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DIDACTICA DE LA LUDICA

La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del
ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser
humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones
orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e
inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones
Tomando como punto de partida su etimologa, la ldica corresponde a la conducta del juego y al campo
en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones
que produce. En sus diferentes acepciones lo ldico se relaciona con ludus: juego, diversin,
pasatiempo, campo donde se ejercitan las fuerzas del cuerpo y del ingenio; locus:chiste, broma; lares
lucientes: danzar; ldico: actividad de juego que produce placer; ldo; jugar, divertirse, nimo desatado
o libre de cuidados.

Cuando Jhoan Huizinga escribe el Homo Luden y caracteriza el juego como un fundamento y un factor de
cultura, seala las bases de la dimensin ldica como caracterstica fundamental de los seres humanos.
Sin desconocer las interpretaciones biolgicas y psicolgicas, desarrolla una explicacin del juego como
fenmeno cultural en sus distintos mbitos de lenguaje, competicin, derecho, poesa, filosofa y arte.
A partir del juego, la dimensin ldica tiene mbitos diferentes de realizacin que no son delimitados ni
cerrados, pero que deben identificarse para la accin educativa. La dimensin ldica se desarrolla en
todos los espacios de la actividad escolar y social, aunque en la educacin fsica se expresa a travs de
un conjunto de actividades que le son expresamente reconocidas.

La dimensin ldica se constituye por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversin, pasatiempo
e ingenio; como espacio de expresin y socializacin; como experiencia de acuerdo y aprendizaje de
reglas construidas y aceptadas por los participantes; como smbolo y representacin de realidades
individuales y sociales; como tiempo de accin en otras realidades; como terreno de la imaginacin y la
fantasa; como desafo a la racionalidad; como posibilidad para la crtica, la irona fina; en fin, como lugar
de experiencia y creatividad.
En este sentido se relaciona con aquello que refuerza las formas de convivencia. Por ejemplo, entre la
libertad, y el control; entre la aplicacin a fines especficos y la irreductibilidad; entre la sensibilidad y la
racionalidad, no como opciones excluyentes sino como realidades que se entrecruzan de manera
constante en la existencia humana.

La dimensin ldica del ser humano se transforma con la maduracin, la experiencia y las caractersticas
culturales y sociales. Por ello las formas de su manejo escolar son cambiantes y deben tener en cuenta,
que pese a las posibilidades de su organizacin en la formacin del estudiante, el juego es en esencia
irreductible. El abuso esquemtico, rutinario y dogmtico en lugar de desarrollar la potencialidad creativa
que proporciona el juego, termina aburriendo y creando sentimientos y conductas de rechazo. Una
conducta ldica implica libertad e imaginacin, sensacin y vivencia adaptada a necesidades especficas.

CARACTERSTICAS DE LA DIDACTICA DEL JUEGO

Despiertan el inters hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua en el
cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o asignaturas


relacionadas con ste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y


para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y conjugacin de


variantes.

Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se
liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o
convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.

2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las
reglas del juego.

3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las
reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor
dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.

Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos tener presente las
particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados los mismos. Los juegos
didcticos se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en
determinados contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la
consolidacin de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la toma
de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en perodos breves de tiempo y en condiciones
cambiantes, a los efectos de fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de la informacin y la
toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS
DIDCTICOS:

La participacin:
Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e
intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una necesidad intrnseca del ser
humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar
significa dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo
verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda. La participacin del
estudiante constituye el contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin del juego.

El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y
fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida. Adems, el
juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.
El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un
fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su
participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el
inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las
repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la
sorpresa son inherentes a ste.
El desempeo de roles:
Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin
y la improvisacin.
La competencia:
Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didctico de este principio es evidente:
sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo
el potencial fsico e intelectual del estudiante.

SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS

Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y tcnicas
participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos constituyen tcnicas
participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categora de juegos
didcticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido
dicho principio adquiere una relevancia y un valor didctico de primer orden.

Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la
prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico acumulado por la humanidad
hasta nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas
prcticas, como parte de una metodologa dialctica.

Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y tcnicas para
la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En la bibliografa existente acerca de este tema
aparecen nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo, mtodos
activos o productivos.

Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita
que el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas no se pueden aplicar por un
simple deseo de hacerlo, deben tener relacin con la actividad docente profesional que se est llevando a
cabo, adems, su ejecucin debe tener un fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no
emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.

VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones.


Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos rectifican las acciones
errneas y sealan las correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y control de los
profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico.
Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de conocimientos, combinando la teora
con la prctica de manera vivencial, activa y dinmica.
Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas las
clases.
Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de
analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didcticos. Nosotros,
a partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases
de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades.


Juegos para la consolidacin de conocimientos.
Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y el contenido
de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia
difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y
dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos
exigen una preparacin bien slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario extradocente, todo est
en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se
utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio,
as mismo debemos seleccionar el estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr
una slida motivacin para prximos juegos.

LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN


ADOLESCENTES:

EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS NIOS Y

El juego ha significado para el hombre una estrategia de socializacin, por ello podemos decir que es
inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los ms practicados por los nios es el "juego de roles"
(Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de conductas
particulares de determinados grupos. As como interactuar con personajes reales y ficticios de
determinadas regiones o perodos histricos.

A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se desarrollaban
acciones de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de los amigos y enemigos y el
combate. En estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada uno de
ellos debera construir un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en una historia
principal.

Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de los ms
conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en los libros de J.R Tolkien. "El seor de los
anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a la promocin de lectura de la
literatura de temtica medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate u otras.

Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en referencia a la


educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de
recrear la historia introduciendo elementos como la improvisacin, la narracin oral, el intercambio y
apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatizacin. Muchos aspectos del desarrollo de la cultura
europea y norteamericana han sido mostrados a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido
enaltecidos en batallas simuladas en su afn de dominacin y expansin territorial.

Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.

Los juegos de ficcin.


Los juegos futuristas.
Los juegos de Historia.

Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el conocimiento de
otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que llegan y aspiran dominar la Tierra y

exhorta

los

nimos

de

lucha

por

conservar

la

especie

humana.

Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales despiertan las ansas
de conocimiento y pronstico sobre ese futuro que se juega.

Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y adolescentes porque


generan conocimiento de las races, de las costumbres e idiosincrasias y la conformacin de los valores
de identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema imperante.

Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de la
comercializacin de las computadoras, y los programas de multimedia. Dejando un espacio para la
preparacin de los mismos en el manejo de las nuevas tecnologas de avanzada y el avance en la
calidad de su utilidad.

Encontramos tambin juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores" que consisten en la
creacin de imperios a partir de la conquista y devastacin de civilizaciones enteras en los que se
estimulan antivalores tales como la traicin, y la acumulacin de riquezas, aspectos que deterioran la
proyeccin futura de estos nios y adolescentes y actan como un bumern en las conformacin y
asimilacin de los valores que se educan en los sistemas educativos de los diferentes pases.

Lo ideal constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier pas, como respuesta a una
cultura de conquista, emancipacin y explotacin por ms de cinco siglos, lo cual enaltecera, en el juego,
las batallas de nuestros ejrcitos, la resistencia de la patria y las luchas que se sucedieron para lograr la
libertad y la creacin de una sociedad ms justa, noble y soberana.

Tambin desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la investigacin


histrica, el conocimiento de las actividades polticas, sociales y culturales que transcendieron a nuestros
antepasados y sus batallas por el logro de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de pertenencia de la
nueva generacin, aspecto que permitir identificar una historia propia llena de acontecimientos, valores

y personajes que nos determinan como nacin, como pueblo, con una identidad constituida y creada bajo
los preceptos de la lucha y la conquista rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos sido vctimas de
variados mtodos en el intento de dominacin de las masas, estos mtodos van desde la conquista
violenta, hasta las sofisticadas estrategias de manipulacin en las que se ponen en prctica elementos de
las ms avanzadas tecnologa como el cine, la televisin y los videojuegos.

Estos ltimos han ganado proliferacin en la poblacin mundial, y aunque no representan en nada los
valores universales de la convivencia social y mucho menos los histricos que sostienen la identidad de
los pueblos latinos, si introducen constantemente acciones que generan actitudes hacia el consumo y la
proliferacin de las actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el poder, la ambicin y el
placer de ganar, subordinando el respeto, la comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y
rectificaciones y la aceptacin de los contrarios.

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