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DEL ALUMNO
1Qu
Imitacin
Tambin es llamado aprendizaje vicario.
Esta tcnica trata de la posibilidad de instaurar un comportamiento
social en el alumno por imitacin de sus compaeros u otros modelos
Moldeamiento
El moldeamiento de la conducta a adquirir consiste en reforzar
sistemticamente cada pequeo paso o aproximacin a la conducta
terminal. Para aplicarlo debe hacerse una lista de los pasos de que est
compuesta la conducta- objetivo para ir reforzando cada uno de ellos.
Es fundamental ignorar las respuestas incorrectas dadas.
Una vez obtenida la conducta- meta se deberan disminuir los
refuerzos a los pequeos pasos obtenidos y pasar a un reforzamiento
intermitente de la conducta total y definitiva.
Es muy til cuando el comportamiento a lograr resulta difcil de
adquirir por su complejidad o por la propia discapacidad del alumno.
Contratos de conducta
Se denominan tambin contratos de contingencias.
Consisten en un acuerdo escrito entre las partes afectadas (padreshijos, profesor- alumno) establecido en torno a una negociacin previa y
que sea reflejo de este acuerdo negociado.
Economa de fichas
Es una tcnica mixta en la que intervienen el reforzamiento positivo
(las fichas que el alumno ganar por las respuestas deseadas) y el castigo
negativo o costo de respuesta (fichas perdidas por conductas no deseadas.
Las fichas despus son intercambiadas por reforzadores materiales
y/o sociales que se han acordado previamente de modo conjunto entre las
partes.
Cuando las conductas se vayan instaurando se debe ir espaciando
los intervalos de intercambio de modo que se produzca una deshabituacin
progresiva de las fichas.
Ver pautas para buen funcionamiento Pag. 90
El condicionamiento encubierto
Consiste en un procedimiento de modificacin de la conducta a
travs de la imaginacin. El alumno puede imaginar que est realizando
una determinada conducta y a continuacin pensar en un consecuencia
(agradable o desagradable). El condicionamiento encubierto sigue las
mismas lneas que el paradigma del condicionamiento operante en la
conducta manifiesta.
Juegos comportamentales para el control de la clase
Generalmente los problemas de conducta en el aula no estn
referidos nicamente a un solo alumno sino a un grupo de perturbadores
del orden escolar.
Cuando esto se d el profesor deber utilizar otras tcnicas dirigidas
a la modificacin de la conducta grupal.
Algunos ejemplos de lo anterior son:
1. El juego de portarse bien:
2. Las reglas de clase:
El castigo
Consiste en aplicar al sujeto una estimulacin aversiva como
consecuencia de haber realizado una conducta no deseable que se pretende
eliminar.
La caracterstica del castigo es la intencionalidad de corregir la
conducta anmala pero para ms efectividad se deberan mostrar tambin la
respuesta adecuada para que no se vuelva a producir el castigo.
Pautas para decidir sobre la aplicacin o no del castigo:
La gravedad de la conducta lo debe exigir
Se debe utilizar cuando otras tcnicas de refuerzo no han
conseguido eliminar la conducta
El dao que produzca el castigo ha de ser menor que el peligro
que ofrece la conducta que se pretende eliminar
Condiciones de aplicacin
Se debe ofrecer conducta incompatible con la que se pretende
eliminar
El nio previamente deba conocer qu conductas iban a ser
castigadas y cules no
Al aplicar el castigo no debe existir alteracin emocional
No debera vincularse a actividades de aprendizaje
Su aplicacin debe se inmediata y proporcionada a la infraccin.
La extincin
Consiste en no reforzar la conducta que se desea eliminar. Se ignora
la conducta anmala, adems conviene reforzar la conducta opuesta.
Cuando se retira el refuerzo a una conducta a la que estaba
acostumbrado el nio al principio se observa un incremento transitorio en
la frecuencia o intensidad de la conducta anmala. La rapidez con la que se
reduzca la conducta- problema del alumno depender de su historial
personal de reforzadores.
Est especialmente indicada para problemas no extremadamente
graves.
Pautas de utilizacin:
Identificar las consecuencias que ocurren cuando un alumno
realiza la conducta anmala