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HUMBERTO HERNNDEZ LLERA

Dinmicas y Juegos
Monitor de Ocio y Tiempo Libre

Dinmicas y Juegos

ndice

Desplazamiento
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.

Nombre kilomtrico
Carrera de las letras
Limones
Imagina que fueras
Cadena humana
Cambios
Seguir un animal
Os echamos una guerra
Donde estar el avin
Paso en la jungla
Marcha, 1, 2, 3, 4
Gua
Marcha Scout

Transporte en bus:
I.
II.
III.
IV.
V.

Ni s, ni no
Que ves?
Himno del campamento
Los espaguetis
El juego de las palmadas

Recepcin y acomodacin:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
XVI.

Pedro llama a Pablo


La sospecha
Balizas
DIC
Tolo
El amigo invisible
Naufrago
Construcciones
El inquilino
El zorro
y mi maleta?
Identificacin a travs de tarjetas
Rima de nombres
La pelota preguntona
Cadena de nombres y apellidos
Me pica

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Dinmicas y Juegos
XVII.
XVIII.
XIX.
XX.

Famosos
Los pases
Telfono roto
Telaraa

Confianza:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
XVI.
XVII.

Parejas chillonas
Chocolatada
La poderosa hormiguita
Caliente y frio
La botella borracha
Comida de tuertos
Abanico de estimas
Tnel oscuro
El nudo
El cementerio
Vuelta al barco
Miedos
Empaquetados
La cama de abrazos
De uno a otro
Abrazos musicales
Parejas en equilibrio

Cohesin:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.

Letras
Volleyvoz
Psiclogo
Anaconda
Chilla cerdo, chilla!
Empaquetados
Bote salvavidas
Pauelo killer
Ronda con baln

Respeto:
I.
II.
III.
IV.
V.

Mi compaero
Tu pas
Presenta a tu compaero
Los papeles del saco
Quines somos?

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Dinmicas y Juegos
Veladas:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
XVI.
XVII.
XVIII.
XIX.
XX.
XXI.

Gymkhana nocturna
Noche de clanes
La mquina de alargar
Noche de gala
Asalto a la bandera
Tu s que vales
Escondite al paso
Linternada
El juego de la oca
Ruidos de la selva
San Fermn
Furor
Fuga pardo
La bsqueda
El enano parlanchn
Maquina aumentadora
La momia
Comando
Fugitivo
Sombras chinas
Guerra de gneros

Divisin de grupos:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.

El puzle
Familia de palabras
Signos del zodaco
Jungla de animales
Popurr music
El zoo
El arco caprichoso
Bingo
El globo sorpresa

Relajacin:
I.
II.
III.

Los cinco sentidos


Estiramientos
El universo

Tiempos libres:

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Dinmicas y Juegos
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
XVI.
XVII.
XVIII.
XIX.
XX.

Jia tom sum


Galleta
Bote botero
Pistolero
Elefante, palmera y James Bon
Tour deportivo
Hoguera nocturna
Preguntas y respuestas
Frontera
Bulldog
El mundo al revs
Chicles pegadizos
Futboln humano
Juego de la pinza
Planta carnvora
Conejo
Relevos
Bandera
Nuestro arbolito
La baraja humana

Comidas:
I.
II.
III.
IV.
V.

La oca loca
La Iguana y el perezoso
Ronda de las vocales
Bruja loca
La serpiente de tierra

Autoestima:
I.
II.
III.
IV.

Andar a tientas
Good night good lock
And the winer is
Una de cal y otra de cal

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Desplazamientos
NOMBRE DEL JUEGO:
Os echamos una guerra
OBJETIVOS:
Amenizar trayectos.
EDAD:
Cualquiera.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se trata de, divididos aproximadamente en dos bandos, echar una guerra de
cantos basados en la misma cancin. La forma de empezar es Os echamos
una guerra, matarile-rile-rile, os echamos una guerra, matarile-rile-rn Y el
otro grupo responde Y nosotros la aceptamos, y nosotros la aceptamos,. Se
trata de ir improvisando bajo el mismo ritmo, contestndose unos a otros.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

EDAD:

El detalle cambiado
Desarrollar la capacidad de
observacin. Entretener y divertir a los
participantes
Mnimo 6 personas, mximo 15
personas
A partir de 6 aos
Ninguno
Autobs

PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. A continuacin se colocan en
los primeros asientos del autobs, donde no puedan ver lo que est
sucediendo en l mismo, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no
cambian - un detalle o varios de su atuendo. Pasados un par de minutos;
Vuelven los jugadores y resulta ganador el que descubra ms cambios en un
tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su
vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez.
Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados

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NOMBRE DEL JUEGO: Paseo en la Jungla.
OBJETIVOS:
Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones
difciles. Desarrollar la toma de decisiones. Animar una
marcha.
EDAD:
Todos.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Imaginacin.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Todo el mundo imagina que est en la jungla y tienen que atravesarla. Dada la
dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada
jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o
ltima posicin. Se trata de amenizar una marcha y que los participantes usen su
imaginacin para evitar todos los peligros posibles y as distraerse en el camino.
NOMBRE DEL JUEGO: Marcha 1,2,3,4
OBJETIVOS:
Amenizar trayectos.
EDAD:
Todos.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Esta dinmica se realizarn durante las marchas o los desplazamientos, consiste en la
repeticin de consignas dictadas por un lder, este lder bien puede ser un monitor o
pueden los alumnos asumir el papel de lder por turnos.
Las consignas deben comenzar con la frase:
Un dos ( un dos) tres cuatro (tres cuatro)
Las frases que aadiremos despus sern inventadas, preferiblemente referentes al
campamento para mayor implicacin del grupo.

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NOMBRE DEL JUEGO: Gua
OBJETIVOS:
Entretenerse durante una marcha y fomentar la
comunicacin y sincronizacin intragrupal.
EDAD:
Todos
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
En plena marcha
DESARROLLO:
La prctica consiste en que en plena marcha alguien lidere el paso. Parecido a la
marcha scout, a diferencia de que el lder es elegido entre los participantes y
posteriormente el lder pasa la batuta a la persona que muestre inters. Mientras el
lder encabeza el grupo, los participantes tienen que seguir su ritmo y acatar sus
rdenes. Cuando se explique la actividad, se acordar un sistema numrico que
corresponde a acciones que los participantes tienen que llevar a cabo con rapidez,
cuando el lder les inste ya que el ms lento tendr que ir a la cola de la marcha.
P.ej. 1 = chocar las cinco; 2 = tocar el suelo; 3 = saltar, 4 = grito, etc una vez que se
acuerdan los primeros nmeros, cada lder podr aadir nuevas acciones. El monitor
ser responsable de ir pasando el turno para que la mayora de los participantes
tengan la oportunidad de ser lder si quieren.

NOMBRE DEL JUEGO: Marcha Scout.


OBJETIVOS:
Que los chicos se entretengan mientras andan.
EDAD:
Mayor de 12 aos.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Durante la marcha.
DESARROLLO:
Es una forma de plantear unas metas a los chicos mediante las marchas, deben seguir
un ritmo determinado que suele ser 50 pasos andando, y 50 corriendo. Durante un
periodo de tiempo, su duracin depender de la resistencia de los caminantes.
DIFICULTAD / VARIACIONES:
Con imaginacin nos podemos inventar nuevas formas de recorrer la marcha, aparte
de corriendo y andando: lateralmente, de espaldas, pata coja, a gatas

NOMBRE DEL JUEGO:


Seguir al animal
OBJETIVOS:
Seguir avanzando
EDAD:
Mnimo 8 aos
PARTICIPANTES:
Una fila de 10
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Al aire libre
DESARROLLO:
El primero de la fila empieza a andar como un animal determinado y el resto tiene
que imitarle durante un tiempo, hasta que se cambie al ltimo y el segundo empieza
a caminar con otro tipo de rasgo de animal, y as sucesivamente.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
Cambios
OBJETIVOS:
Avanzar lo ms rpido posible
EDAD:
8 aos
PARTICIPANTES:
Dos filas de 10 personas
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Al aire libre
DESARROLLO:
Colocados en filas y separados a una distancia, realizar pasar el primero al ltimo
lugar, desplazndose de distintas formas (corriendo hacia atrs, adelante, de lado, a
la pata coja, por encima, por debajo).

NOMBRE DEL JUEGO:


Nombre kilomtrico
OBJETIVOS:
Amenizar el desplazamiento
EDAD:
6-17 aos
PARTICIPANTES:
Todos los del grupo
MATERIAL:
Nada
LUGAR:
Cualquier lugar
DESARROLLO:
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o
como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de
las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio
nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y
el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo
y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es
Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...
NOMBRE DEL JUEGO:
Carrera de las letras
OBJETIVOS:
Amenizar los desplazamientos
EDAD:
8-17 aos
PARTICIPANTES:
Todos los del grupo
MATERIAL:
Visin
LUGAR:
Cualquier sitio.
DESARROLLO:
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, ,
W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y
gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc.). No se debe sealar un objeto que haya sido
nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
repeticin de objeto.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
Limones
OBJETIVOS:
Desplazarse por el lugar
EDAD:
6-17 aos
PARTICIPANTES:
Todos los que quieran
MATERIAL:
Imaginacin
LUGAR:
Cualquier lugar
DESARROLLO:
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como
en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe
responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe
decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede
penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un
punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos
negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

NOMBRE DEL JUEGO:


Imagina que fueras
OBJETIVOS:
Desplazamiento por el medio
EDAD:
6-17 aos
PARTICIPANTES:
Todos los que quieran
MATERIAL:
Imaginacin
LUGAR:
Cualquier lugar
DESARROLLO:
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la
reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu
barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en
cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas
vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que
estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de
comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear
una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre
los mejores sper-hroes, Quien ganara y por qu?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas
propias.
Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el
nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.

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Transporte en Bus
NOMBRE DEL JUEGO:

Los Espaguetis

OBJETIVOS:

Desenredar el cordel antes que los


dems y fomentar la destreza y la
habilidad manual.
De 7 a 11 aos.
Mnimo 2 jugadores, mximo 10.
Aproximadamente 80 cm. de cordel de
grosor medio y de idntica calidad para
cada uno de los jugadores. Para el
rbitro, cronmetro o reloj con
segundero.

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

LUGAR:
En bus
DESARROLLO:
El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. A una seal, cada uno se
esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos,
nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para
los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien
comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde,
cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue
anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En
este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos
se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el
primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se
puede pedir una prenda al ltimo jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Qu ves?
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del
lenguaje.
EDAD:
A partir de 7 aos
PARTICIPANTES:
Mnimo 6 personas, mximo 10 personas
MATERIAL:
Nada
LUGAR:
Autobs
DESARROLLO:
El conductor del juego pregunta a un jugador: "Francisco o Mara, qu ves en el
autobs?". El Jugador tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana, o una
maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el
autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del
jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro
nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado.
En este momento el conductor inicia otra partida preguntando a otro jugador otra cosa
diferente. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el
juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la
ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara,
qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

NOMBRE DEL
Himno del campamento
JUEGO:
OBJETIVOS:
Una primera toma de contacto
EDAD:
Todas las edades
PARTICIPANTES:
Todos los que vayan en el autobs
MATERIAL:
La voz de cada uno
LUGAR:
Autobs / cualquier sitio
DESARROLLO:
Como animacin para que a los nios no les parezca el viaje en autobs hasta el
campamento muy pesado y aburrido los monitores tendrn una cancin preparada
denominada himno del campamento.
Normalmente los campamentos suelen tener una cancin que les identifique, si es as
y en el autobs hay nios que ya hayan asistido a estos campamentos ms veces
podrn acompaar a los monitores cuando empiecen a cantar. En el caso de que sea
una cancin nueva y nadie se la conozca, los monitores de distribuirn por el autobs
para que se les oiga por todos lados.
Esta cancin ser pegadiza y fcil de aprender, para que en el transcurso del viaje
todos sean capaces de aprendrsela.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
VARIANTE:

NI S, NI NO
Conseguir un ambiente alegre y distendido.
A partir de 7 aos
Mnimo 2 mximo 15
La voz
Para complicar el juego o renovar el inters cuando los
jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las
palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo:
"Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la
Imaginacin del conductor del juego.

DESARROLLO:
El conductor del juego inicia la conversacin y formula diferentes preguntas a los
jugadores, las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada
equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado, se cuentan los
puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

El Juego de las Palmadas


formando varios grupos dentro del
autobs.
A partir de 7
En varios grupos
ninguno
En bus

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los
dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el
nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin
mediante palmadas.

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Recepcin y Acomodacin
NOMBRE DEL JUEGO:
La sospecha
OBJETIVOS:
Una primera toma de contacto.
EDAD:
12-17.
PARTICIPANTES:
A partir de 6.
MATERIAL:
Papel y boli.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
La sospecha es un juego de tctica y estrategia donde al final del juego se coge
confianza con las personas. Primero se hacen papeles con los nombres de los
participantes y se meten en un bote, se mezclan y se reparten aleatoriamente y sin
que se haga pblico. Despus se reparten de la misma manera a cada jugador un
lugar del campamento o donde nos encontremos y se hace lo mismo pero con
papeles que pongan instrumentos accesibles p. ej. Desodorante, linterna...El juego
trata de que cada persona tendr una vctima a la que matar con un beso .Dicha
victima ser la que posteriormente les haban repartido, adems tendrn que
matarla en el lugar y con el instrumento que indiquen los otros papeles que se les
han asignado. Eso si el beso no puedo verlo nadie o no ser vlido. Cuando un
jugador mate a su vctima ahora tendr un nuevo objetivo, la vctima, lugar e
instrumento que tenia dicho jugador eliminado. As poco a poco se irn eliminando
los jugadores hasta que solo quede un asesino.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

Balizas
Acomodacin en el campamento tras el
primer contacto
7-17 aos
A partir de 6.
Papel y boli.
Cualquiera.

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Es un juego de balizas en el que los nios debern ir buscando balizas por todo el
campamento para poder ver el lugar donde se encuentran. Cada baliza ser una
prueba en relacin a las normas del lugar o simplemente para conocer a los
monitores.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:

DIC, documentacin de identificacin


campestre
Saber nombre y edad entre ellos
Todas
Todos
Chapas y cartn, tijeras, pegamento, etc.
Cualquiera

OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Cada uno se encarga de coger informacin sobre otra persona, y despus tiene
que coger una chapa y dibujarle algo que le caracterice.

NOMBRE DEL JUEGO: Tolo


OBJETIVOS:
Una primera toma de contacto.
EDAD:
Todas a partir de 5 aos
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
El juego trata de tomar un primer contacto con las personas con lo ms sencillo como
aprenderte el nombre d tus compaeros. Primero se hace un circulo y se nombra a un
tolo(el peor o ultimo)luego a un presidente al lado derecho del tolo, al otro lado del
presidente el vicepresidente y a continuacin el secretario. Para finalizar se colocarn
todo el resto d nios hasta llegar al tolo d nuevo cerrando el crculo. Una vez colocados
se sientan en el suelo y se hace una ronda de nombres rpida. El juego comienza
cuando todos a la vez empiezan a dar dos palmadas en las piernas y a continuacin
dos palmadas con las manos y as sucesivamente creando un ritmo. El tolo comenzar
diciendo tolo tolo a la vez que todos dan las palmadas en las piernas y cuando se dan
las palmadas con las manos tendr que decir uno d los nombres de sus compaeros
para pasarle el turno p. ej. Mara Mara. Ahora sera el turno de Mara y ella dira su
nombre a la vez que se dan las palmadas en las piernas p. ej. Mara Mara y para pasar
el turno nuevamente dir el nombre de otro jugador p. ej. presi presi el objetivo es que
al ir nombrando a tus compaeros te vas aprendiendo sus nombres y hay un poco de
competicin por llegar a ser presidente. Eso se consigue haciendo que el presidente se
confunda o haciendo que tus compaeros que estn antes que t para llegar al
presidente se confundan. Una vez se confundan pasan a ser tolos y el tolo habra
avanzado hacia la izquierda un puesto asi el circulo ir avanzando. Si el presi se
confunde pasara a ser el vicepresidente presidente y el secre vicepresidente y el de al
lado del secretario ascendera de nivel a secretario.

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NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:

EDADES:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

LUGAR :
DESARROLLO:

Amigo invisible
Crear un futuro vnculo de amistad desde el comienzo del
campamento hasta el final del campamento donde se
entregar un regalo.
Cualquier edad
Indefinido
Papel para hacer el sorteo, caja para hacer un buzn
para comunicarse entre ellos, materiales para hacer
regalos ya que sern creados no comprados.
Indiferente
Al comenzar el campamento se har un sorteo donde se
asignar a cada participante un amigo invisible. A partir
de ah cada participante realizar un regalo que ser
entregado el ltimo da de campamento.

NOMBRE DEL JUEGO: El naufrago


OBJETIVOS:
Conocerse y explorar el campamento
EDAD:
6-17
PARTICIPANTES:
A partir de 6.
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, etc.
En caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los
nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen
al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en
grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar
agitado y da la orden de formar botes.
Se forman los botes y trabajan en aprender nombres.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Construcciones
Tener un cierto orden y limpieza en las habitaciones
Cualquiera
Todos
Ninguno

LUGAR:

Albergues, tiendas de campaa, etc.

DESARROLLO:
Consiste en crear un tabln con 5 tipos de viviendas: 1-Hotel 3estrellas, 2-Hotel, 3Hostal, 4-Pocilga, 5-Basurero. Cada da los monitores pasaran a revisar las habitacin,
tiendas de cabaa o en lo que se est durmiendo e irn apuntando en el tabln por
puntos en qu tipo de vivienda esta, el ltimo da se les recompensara con un premio.

NOMBRE DEL JUEGO:


El Inquilino
OBJETIVOS:
Relacionarse y conocerse
EDAD:
Todas
PARTICIPANTES:
A partir de 6.
MATERIAL:
Imaginacin
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se dividen en 3 grupos (pared sur, pared norte, inquilino). Una casa se hace
entre 2 paredes y un inquilino entre los dos. Entonces, el monitor ir
nombrando a cada grupo y se tendrn que intercambiar entre casas para que
los edificios sigan en pie (p.ej pared norte - todas las paredes nortes se
mueven a otra casa). Adems, cuando el monitor diga terremoto se
derrumbarn todas las casas, los participantes se mezclarn y se harn nuevas
casas.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:

El Zorro

OBJETIVOS:

Fomentar la responsabilidad hacia objetos personales y


comunes. Acatar un estndar mnimo de higiene y orden.

EDAD:

Todos

PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Todos
Una pegatina/marca reconocible del zorro (p.ej. una zeta
de palos pegada a una cartulina)

LUGAR:

Por y durante todo el campamento

DESARROLLO:
Antes de la actividad se eligen a el/la zorr@ (conviene buscar otro nombre que tenga
mejores connotaciones en su variacin femenina) de cada grupo mediante un sorteo
secreto. Luego se explica que la labor de los zorros es de mantener todo en su sitio.
Por lo tanto si alguien se ha olvidado de recoger sus pertenencias, el zorro las requisa
con guante blanco (a escondidas y sin levantar sospechas) y se lo da al monitor para
que lo guarde hasta que acabe el campamento. Si se requisa algo de necesidad se
devolver la maana siguiente. Al fin del campamento se monta un juicio para que
todo el mundo acuse a los que sospechan de ser zorr@s.

NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:

y mi maleta?
Reconocer y encontrar rpidamente los principales
lugares del campamento
Todos
Todos
Ninguno
Por y durante todo el campamento

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Se cogen las maletas de los nios y se dejan en un sitio todas juntas pero
escondidas, de manera que no se vean. Los nios empiezan a preguntarse donde
estn y les vas diciendo donde pueden estar, as consigues que aprendan los sitios
principales del campamento o lugar donde ests de manera divertida.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Identificacin a travs de tarjetas
OBJETIVOS:
Encontrar a su monitor y a sus compaeros una vez que
han llegado al campamento
EDAD:
Todas las edades
PARTICIPANTES:
Todo el campamento
MATERIAL:
Tarjetas de papel
LUGAR:
Todo el campamento
DESARROLLO:
Los chavales tienen que buscar por el entorno tarjetas en las que por un lado tienen
su nombre y por el otro un animal. El animal les dir que grupo les corresponde y
adems les permite conocer el entorno.
Variante: Cada vez que pasan por una zona, un monitor les da un punto. El primero
que llene la cartilla gana.

NOMBRE DEL
Rima de Nombres
JUEGO:
OBJETIVOS:
Primera toma de contacto
EDAD:
Todas a partir de 5 aos
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
Colocados todos en crculo de manera que todos se vean las caras, por turnos decir
cada uno su nombre acompaado de una consigna como una rima.
Las frases sern del estilo: Mi nombre es Mara y me gusta la sanda.
DESARROLLO:
La frase sera el nombre aadiendo un animal que empiece con la inicial del nombre
y un ruido caracterstico del mismo.
Mara, mosca BZZZ
Otra variante podra ser aadiendo al nombre una prenda que empiece con la inicial
del nombre.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: La pelota preguntona
OBJETIVOS:
Conocerse/confianza
EDAD:
6-17
PARTICIPANTES:
A partir de 6.
MATERIAL:
Pelota
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso
de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

Cadena de Nombres y Apellidos


Aprender los nombres de las personas con las
cuales vamos a compartir un rato de juego.

EDAD:
cualquiera
PARTICIPANTES:
12 al menos.
MATERIAL:
ninguno
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del
anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya, as
sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

Me Pica

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:

Todas
Mnimo 10 personas
ninguno
cualquiera

Facilitar una comunicacin participativa y


conocerse los nombres.

En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica,
el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la
tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as
sucesivamente con todos los participantes.

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Dinmicas y Juegos

NOMBRE DEL JUEGO:


Famosos
OBJETIVOS:
Representacin con diferentes roles
EDAD:
8- 16.
PARTICIPANTES:
5 grupos
MATERIAL:
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se les da un rol de famosos a cada grupo, por ejemplo: el programa de slvame,
hmyv, los Simpson. Y tienen que interactuar entre los distintos grupos.

NOMBRE DEL JUEGO:


Los pases
OBJETIVOS:
Una primera toma de contacto.
EDAD:
Todas a partir de 6 aos
PARTICIPANTES:
5 grupos
MATERIAL:
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Cada grupo habla en un idioma o se expresa en una cultura diferente. Por ejemplo,
en ingls o que represente la cultura mejicana, muy clida y amable o la alemana,
muy fra y seria.

NOMBRE DEL JUEGO:


Telfono roto
OBJETIVOS:
Interaccionar
EDAD:
6- 16
PARTICIPANTES:
Grupo elevado de jugadores.
MATERIAL:
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
Se forma un circulo, la primera persona inventara una frase o trabalenguas y se la
dir a la siguiente (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda) luego todos la
deben decir bien hasta llegar a la primera persona otra vez.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

Telaraa
Entretenimiento
A partir de 6 aos
Un grupo
Hilo
Un sitio plano o crculo formado por
bancos.

DESARROLLO:
Los participantes se sentarn en crculo, en el suelo o en sillas. El monitor le dar a
un voluntario un ovillo de lana con el que se tendr que tejer una tela de araa.
Cmo? El voluntario lanzar el ovillo a otro compaero a la vez que dice su propio
nombre, y sujetando una de las puntas del ovillo. Lo mismo har el siguiente,
lanzndolo y sujetando el lugar por donde le lleg. As sucesivamente, hasta que
todos hayan dicho su nombre y se forma un entramado a forma de tela de araa.
Con ello, adems de una simple presentacin, visualmente se formar una unin
nacida del grupo, cosa que fortalecer al conjunto para un buen entendimiento
futuro.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

Pedro llama a Pablo


Conocer y perder la vergenza con sus
compaeros
6-17 aos
Todos los que quieran
Una escoba o algn objeto peculiar
Cualquier sitio.

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est
a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar

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Dinmicas y Juegos

Confianza
NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:

Parejas chillonas

EDAD:

Favorecer la Confianza entre los compaeros a travs de


la Diversin
De 6 aos en adelante

PARTICIPANTES:

Todos los que quieran

MATERIAL:

Trozos de papel con nombres de animales

LUGAR:

Aire libre o bajo techo

DESARROLLO:

Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con


nombres de animales. Tiene que haber al menos dos
iguales de cada animal. A la seal, todos los jugadores, a
la vez, han de localizar a su pareja tan slo emitiendo el
sonido propio del animal que le ha tocado en suerte.
Opcionalmente, para los pequeos, al finalizar, las
parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los dems
adivinar de qu animal se trata.

NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:

Chocolatada

EDAD:

De 6 aos en adelante

PARTICIPANTES:

Todos los que quieran

MATERIAL:

Chocolate a la taza y churros (o bizcochos)

LUGAR:

Cualquiera

DESARROLLO:

En grupos de cuatro, dos sern quienes guien y otros dos


estarn sentados con los ojos vendados. Uno sujetar un
churro mojado en chocolate y otro deber comrselo.
Para hacerlo, sus compaeros tendrn que darle
indicaciones de como comerse el churro.

Coger confianza mediante la diversin

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: La poderosa hormiguita
OBJETIVOS:
Conseguir la confianza en uno mismo superndose ante
las adversidades por si solo aumentando la autoestima.
EDAD:
12-18 aos
PARTICIPANTES:
Cualquiera
MATERIAL:
Linterna
LUGAR:
Campo y montaa, de noche
DESARROLLO:
El juego comienza cuando en plena noche, el monitor pide que se le busque uno
por uno, el monitor se aleja y enciente mediante una linterna un destello de luz un
determinado tiempo uno tras otro van saliendo hacia la luz hasta conseguir
encontrarla.
NOMBRE DEL JUEGO:
Caliente y fro.
OBJETIVOS:
Fomentar la confianza del grupo.
EDAD:
Todos.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Ingenio.
LUGAR:
Todo el campamento.
DESARROLLO:
El grupo esconder un objeto el cual un representante del mismo deber encontrar
con los ojos cerrados y slo se podr ayudar de lo comentarios de sus compaeros
`Caliente si est cerca y `Fro si se est alejando.
DIFICULTAD / VARIACIONES:
Esconder un objeto pequeo en el cuerpo de algn compaero y con los ojos
vendados tiene que buscarlo.
NOMBRE DEL JUEGO: La botella borracha
OBJETIVOS:
Crear un ambiente de distensin, armona y confianza
dentro del grupo. Seguridad en los compaeros
EDAD:
PARTICIPANTES:
Los grupos no deben ser excesivamente numerosos,
aproximadamente de unas 10 personas.
OBSERVACIONES :
LUGAR:

Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar


entre otras dinmicas ms formales.
Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos
como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de
gran amplitud.

DESARROLLO:
Se realizan corros de aproximadamente 8-10 personas, todos ellos muy juntos, casi
unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca
dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin
mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le
empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco
tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Comida de tuertos
OBJETIVOS:
Fomentar la confianza y la coordinacin del grupo.
EDAD:
Todos.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Comida, cubiertos y algo para vendar los ojos.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se dispondr al grupo en un crculo bastante cerrado, se vendar el ojo derecho de
cada participante y se dispondr un plato con comida enfrente de cada uno. Los
participantes debern dar de comer al de su derecha y recibir comida del de su
izquierda.

NOMBRE DEL JUEGO: Abanico de estimas


OBJETIVOS:
Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal y
Fomentar la confianza.
EDAD:
PARTICIPANTES:
Grupo clase
MATERIAL:
Papel y boli
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
Sentados en crculo cada persona escribe su nombre en la parte alta de la hoja y pasa
la hoja a la persona de su izquierda. Esta le escribe algo que le ha gustado de la
persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la izquierda. La siguiente persona
tambin escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre pone en la hoja y se la
pasa al siguiente. As, hasta que dando una vuelta completa vuelva a su propietario.
Para evitar que nadie se vea influido por lo que pongan las personas anteriores se
puede doblar el papel en abanico y cada persona escribir su mensaje en uno de los
pliegues del abanico.
OBSERVACIONES:
Qu hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros/as?, cmo nos
hemos sentido nosotros al escribir de los dems compaeros/as?, etc.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Tnel oscuro
OBJETIVOS:
Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un
ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de
izquierda y derecha.
EDAD:
Ms de 6 aos
PARTICIPANTES:
20 personas
MATERIAL:
Ninguno
OBSERVACIONES:
No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole
indicaciones incorrectas
DESARROLLO:
Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en
fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. (Pudiendo
estar en lnea recta o no). El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados
o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus
compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar
al tren para que llegue por debajo de las piernas hasta el principio. Cuando acabe se
colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso.

NOMBRE DEL JUEGO: El nudo


OBJETIVOS:
Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del
equilibrio.
EDAD:
Todos
PARTICIPANTES:
Grupos de cualquier edad a partir de 6 personas.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. Un
participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo
mximo posible. Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo
del de las manos del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo ms, llaman al
compaero que est alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo qu
deben hacer.
DIFICULTAD / VARIACIONES:
Se forma un crculo bastante amplio y los participantes levantan lo brazos y cierran los
ojos, avanzan hacia el centro y se cogen de las manos todos deben intentar
desenrredar el nudo.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

El Cementerio
Relacionarse con la gente
Cualquiera
Todos
Papel y bolgrafos
Cualquier sitio

DESARROLLO:
Se empezar a jugar el primer da de campamento durara hasta el ltimo da, el primer
paso del juego es escribir todos los nombres incluido monitores en papeles
individuales y en otros papeles una serie de pruebas de atrevimiento, cada persona
cojera un papel con un nombre y una prueba ejemplo: en el papel de nombre estar
escrito Mara y en el de prueba Darla un beso en la cena delante de todo el mundo,
si la persona realiza correctamente la prueba sin que Mara en este caso se d cuenta
Mara muere y ella ya no podr jugar ms, entonces Mara le dar sus dos papeles y
tendr que seguir matando a gente, el objetivo del juego es que el ultimo da de
campamento solo quedara una persona viva y ser la ganadora y la finalidad del juego
es conocerse y coger ms confianza con la gente.

NOMBRE DEL JUEGO: Vuelta al barco


OBJETIVOS:
Ensear que deben trabajar en equipo y confiar en el resto
del grupo
EDAD:
A partir de 6-7 aos
PARTICIPANTES:
7-8
MATERIAL:
Una lona
LUGAR:
Aire libre o bajo techo
DESARROLLO:
Todos los participantes se colocan encima de la lona y deben intentar darle la vuelta
sin que ninguno de ellos toque el suelo.
Para hacerlo ms entretenido se les dir a los nios que estn en el mar y que estn
encima de un barco que se ha dado la vuelta y deben ponerlo derecho. El suelo ser
agua y en ella habr tiburones.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Miedos
Desinhibicin y conocer al compaero.
Todos.
Todos.
Folios, bolgrafos, caja o recipiente para guardar los trozos
de papel.
Cualquiera.

LUGAR:
DESARROLLO:
Se recomienda hacer en grupos pequeos. Cada participante debe escribir en un
papel un miedo que tenga (a animales, situaciones, etc.). Todos lo metern en una
caja, bolsa. Luego el monitor los ir sacando uno a uno y, sin desvelar quin lo ha
escrito, entre todos deben darse consejos para superar ese miedo. Tambin puede
participar el que ha escrito ese miedo. Si los participantes quieren, pueden desvelar
cual es el suyo.

NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:

Empaquetados
Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno
sienta una mayor motivacin para la realizacin de las
dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin
de cada uno de los integrantes
A partir de 8
De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego
ms dinmico
ninguno
Al aire libre

Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica, un crculo


dentro del otro. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de
adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de
afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se
toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar
bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin
cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador,
que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y
cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero
que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se
deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto
posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le
sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta
quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:

La cama de brazos
Comprobar la confianza que hay entre los
integrantes del grupo
+ 12
2 grupos de 10 aprox.
Tener unos brazos fuertes
Campo

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Se hace una fila, uno enfrente de otro con los brazos juntos, una persona se
sube a un sitio alto con ayuda de un compaero y se deja caer en los brazos de
sus compaeros.
.

NOMBRE:
OBJETIVOS:

De uno a otro
Que los participantes cojan confianza unos con
otros
Mayores de 10 aos
7
ninguno
Espacio abierto

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIALES:
LUGAR:
DESARROLLO:
Se hacen crculos de 6 personas puestas hombro con hombro y se pone uno en
medio con los ojos cerrados se deja caer y se va pasando a cualquier miembro
del circulo.

NOMBRE DEL JUEGO:


Abrazos musicales
OBJETIVOS:
Pasar un buen rato y obtener confianza
EDAD:
A partir de 7 aos
PARTICIPANTES:
Cualquiera
MATERIAL:
Msica
LUGAR:
cualquiera
DESARROLLO:
Una msica suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitacin.
Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua
y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan
de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de
todos.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
Parejas en equilibrio.
OBJETIVOS:
Cooperar y confiar en el compaero
EDAD:
A partir de 7 aos
PARTICIPANTES:
Es necesario ser pares
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
Se trata de conseguir alcanzar el equilibrio y hacer movimientos cooperando debe
invitarse formar parejas entre personas desproporcionadas fsicamente: o sea bajas
con altas, gordas con flacas. Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos,
juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posicin y sin despegar los
pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo
completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y
conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez que las parejas
alcancen el equilibrio, se las gua a que hagan movimientos, primero suaves y
sencillos, aumentando su dificultad a medida que los participantes toman confianza.
Incluso puede hacerse con los ojos cerrados. Debe insistirse en que la gracia del
juego no es asustar al otro, ni caerse los dos juntos, sino que el desafo es no
hacerse dao y poder lograr el equilibrio. La msica de fondo puede favorecer un
clima de distensin y compromiso con el juego. Finalmente puede reflexionarse
sobre Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con
parejas muy desproporcionadas?

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Dinmicas y Juegos

Respeto
NOMBRE DEL JUEGO: Mi compaero
OBJETIVOS:
Respeto a uno mismo
EDAD:
6-17
PARTICIPANTES:
A partir de 6.
MATERIAL:
Papel y bolgrafo.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Los chicos/as, sentados formando un crculo, deben escribir unas cuantas cualidades
sobre su compaero sentado a la izquierda y todos los papeles con la descripcin se
guardan en un saco. A continuacin, cada chico/a lee las cualidades y argumenta a
qu alumno hacen referencia. Los chicos/as al ver sus virtudes y las impresiones de
sus compaeros empezarn a respetarse a si mismos.

NOMBRE DEL JUEGO: Tu pas


OBJETIVOS:
Tradiciones
EDAD:
6-17
PARTICIPANTES:
A partir de 6.
MATERIAL:
Papel y boli.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Una forma de respeto consiste en aceptar que los otros pases y sociedades tienen
una forma de ver la vida y relacionarse con los dems distinta a la que han conocido
hasta ahora. Una actividad consiste en hacer que cada nio investigue sobre las
tradiciones y costumbres de un pas, para luego exponerlo en grupo, delante de los
compaeros. El objetivo es que aprendan sobre otra cultura, de modo que acepten y
valoren la diversidad.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Respeto a la diversidad.
OBJETIVOS:
es que aprendan sobre otra cultura, de modo que acepten y
valoren la diversidad.
EDAD:
Cualquier edad
PARTICIPANTES:
Investigacin individual
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Una actividad consiste en hacer que cada nio investigue sobre las tradiciones y
costumbres de un pas, para luego exponerlo en clase delante de los compaeros

NOMBRE DEL JUEGO: Presenta a tu compaero


OBJETIVOS:
Ponerse en el lugar del otro para fomentar respeto
EDAD:
A partir de 6 aos
PARTICIPANTES:
en parejas de nios
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
los alumnos deben explicarle a su pareja durante cinco minutos como son ellos.
Cuando todas las parejas se hayan escuchado, cada alumno deber exponer delante
de clase y hablando en primera persona como es su pareja. Durante esta dinmica
sobre el respeto no se deben tolerar interrupciones en los relatos, hecho que denota
falta de respeto hacia los dems.

NOMBRE DEL JUEGO:


Los papeles al saco
OBJETIVOS:
Fomentar el respeto
EDAD:
Mayores de 6 aos
PARTICIPANTES:
Grupos
MATERIAL:
Papel y boli
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
los alumnos, sentados formando un crculo, deben escribir unas cuantas cualidades
sobre su compaero sentado a la izquierda y todos los papeles con la descripcin se
guardan en un saco. A continuacin, cada alumno lee las cualidades y argumenta a
qu alumno hacen referencia. Los alumnos al ver sus virtudes y las impresiones de sus
compaeros empezarn a respetarse a s mismos

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Quines somos?
OBJETIVOS:
Respeto por los dems
EDAD:
6-17
PARTICIPANTES:
A partir de 6.
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
En parejas de nios formadas por el monitor de una forma aleatoria, los alumnos
deben explicarle a su pareja durante cinco minutos como son ellos. Cuando todas las
parejas se hayan escuchado, cada alumno deber exponer delante de clase y
hablando en primera persona como es su pareja. Durante esta dinmica sobre el
respeto no se deben tolerar interrupciones en los relatos, hecho que denota falta de
respeto hacia los dems.

Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez

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Dinmicas y Juegos

Cohesin
NOMBRE DEL
Letras
JUEGO:
OBJETIVOS:
Estimular la cooperacin
EDAD:
Todos
PARTICIPANTES:
Grupos de cualquier edad a partir de 6 personas
MATERIAL:
Letras en papel
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
Se hacen dos equipos. Se elige una palabra/frase (segn el nmero de participantes)
y se reparten cada letra a cada uno del equipo A. stos deben salir corriendo a
esconderse mientras el equipo B les da un tiempo. Pasado ese tiempo, cada
componente del equipo B debe ir a por alguien del equipo A y conseguir que le diga
su letra (cosquillas, conviccin, etc.)El juego termina cuando el equipo que pillaba
consigue completar la palabra/frase o cuando pasado un tiempo establecido no lo ha
conseguido
DIFICULTAD / VARIACIONES:
No todos los participantes tienen porque tener letra, pueden ser simples seuelos.
Si son varios grupos pueden ir unos a por otros (Ej. A->B, C->D) o incluso ser un
juego cruzado (Ej. A->B, B->C, C->A)

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:

Voleyvoz
compaeras, Participacin ldica
A partir de 10 aos.
A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos,
o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol.
Ninguno.
Cualquiera.

MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se
hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el
baln.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO Psiclogo
OBJETIVOS
Conocer datos de los compaeros
EDAD
10 aos en adelante
PARTICIPANTES
Mnimo 5 jugadores
MATERIAL
Ninguno
LUGAR
Sitio cmodo para sentase
DESARROLLO
Colocados todos en crculo de manera que todos se vean las caras, excepto la
persona que ejerce de psiclogo. ste no debe haber jugado antes al juego, para que
ste tenga xito.
El psiclogo debe averiguar qu enfermedad tienen los pacientes, esta enfermedad
consiste en adquirir la personalidad de otro, por ejemplo el que se encuentra dos
posiciones a su derecha, el psiclogo debe ir haciendo preguntas sobre los pacientes
por los que stos respondern en funcin al paciente al que representen.
Cuando alguien no sepa qu contestar, mienta o se vaya a notar mucho la
enfermedad, se dice PSICLOGO y se cambian de posicin todos los pacientes,
manteniendo la norma de representar al paciente dos puestos a su derecha.

NOMBRE DEL JUEGO


OBJETIVOS:

La Anaconda
Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones
difciles. Desarrollar la toma de decisiones. Animar una
marcha.
Todos
Todos
Ninguno
Cualquiera

EDAD
PARTICIPANTES
MATERIAL
LUGAR
DESARROLLO
Todos en fila, tipo conga, se va cantando una cancin a la vez que se va avanzando.
La forma de avanzar es en espiral para al final acabar todos juntos y apretados
(sobre todo los del centro).

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Chilla, Cerdo, Chilla!
OBJETIVOS:
Empezar a coger confianza con el grupo
EDAD:
Todas las edades
PARTICIPANTES:
No hay mnimo ni mximo
MATERIAL:
Nada
LUGAR:
Aire libre o pabelln cerrado
DESARROLLO:
Los nios se podrn sentar en sillas (en el caso de que haya ese material) o en el
suelo formando un crculo. Uno de los nios saldr fuera del crculo, elegido de forma
voluntaria, y se ir con un monitor para colocarle una venda en los ojos.
Una vez que estn todos colocados, el nio con los ojos vendado dar x vueltas
sobre s mismo en el centro del crculo e ir a sentarse encima de las piernas de uno
de sus compaeros. Cuando se siente sobre uno de ellos, dir: Chilla, cerdo, chilla!
y el nio sobre el que se ha sentado deber chillar como un cerdo. Si el nio que tiene
los ojos vendados averigua encima de quien se ha sentado, cambiar los papeles con
l. En el caso de que no acierte volver a levantarse y se tendr que sentar encima de
otro compaero hasta que averige quien es.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

EDAD:
PARTICIPANTES:

Empaquetados
Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno
sienta una mayor motivacin para la realizacin de las
dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin
de cada uno de los integrantes
A partir de 8
De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego
mas dinmico
Ninguno
Al aire libre

MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica, un crculo dentro
del otro. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el
crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman
las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s.
Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o
derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos
los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos
crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando
los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE
N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8
PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se
abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el
que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede
hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara
todos en general.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
Los botes salvavidas
OBJETIVOS:
Cohesionar al grupo
EDAD:
A partir de 10 aos.
PARTICIPANTES:
15-25 personas
MATERIAL:
Hojas de papel de peridico
LUGAR:
al aire libre
DESARROLLO:
Se distribuyen por el suelo hojas de papel de peridico dispersadas, calculando 1
hoja por cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que estn en un barco que
ha empezado a hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar,
y que les van a servir para salvarse.
En esta dinmica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos
para intentar salvar el mximo nmero de personas en cada bote; lo importante de
esta actividad es la salvacin del grupo. Por ello se tienen que ayudar todos,
permitiendo gestos, posturas, apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote.
Los participantes se sitan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando
rdenes. La orden es la siguiente:
Los botes se salvan con cuatro personas a bordo.
Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del peridico)
en grupos de cuatro. No debe quedar ningn nufrago suelto, y los botes no deben
superar el nmero de personas indicadas en la orden (en este primer paso se
supone que no habr ningn problema para que los nufragos se salven).
Todos los nufragos que se hayan salvado regresarn al punto de partida (fondo de
la sala) simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la
mitad la hoja de peridico y repite la orden:
Los botes se salvan con cuatro personas a bordo.
Los nufragos debern situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasin la
superficie es ms pequea y por lo tanto la dificultad para caber en ellos ser
mayor (podrn retorcerse, ponerse unos sobre los otros, etc.). El animador puede
controlar, si lo cree conveniente, que los grupos que se formen en cada bote no
sean siempre los mismos.
Los jugadores que se vayan cayendo al agua irn abandonando el juego, mientras
el animador ir reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas
hasta que quede un nmero muy reducido de participantes.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL
Pauelo killer
JUEGO:
OBJETIVOS:
Conocer a sus compaeros
EDAD:
A partir de 6-7 aos
PARTICIPANTES:
No ms de 10 por equipo
MATERIAL:
Un pauelo
LUGAR:
Aire libre o pabelln
DESARROLLO:
Este juego se presenta como el pauelo normal, dividiendo a los nios en dos grupos
y dando a cada nio un nmero.
La diferencia del pauelo normal al pauelo killer es que el que sostiene el pauelo
podr decir un solo nmero como en el juego normal y que quien tenga el nmero de
cada grupo salga a coger el pauelo y volver a su casa sin que le pille el contrario; o
podr decir nmeros de varias cifras y en este caso los participantes que tengan uno
de los nmeros que contenga la cifra debern ingenirselas para ser uno y
conseguir coger el pauelo.
Ejemplo: El monitor dice el 42, de cada grupo debern salir el nmero 2 y el nmero
4, pero para poder coger el pauelo tendrn que ser uno, por lo que para conseguirlo
se podr subir uno encima del otro a caballito o podrn hacer la carretilla, la forma
que crean que es ms efectiva.

NOMBRE DEL JUEGO


Rondo con baln
OBJETIVOS
Que no caiga el baln
EDAD
A partir de 6 aos
PARTICIPANTES
Todos
MATERIAL
Una pelota
LUGAR
Zona amplia
DESARROLLO
Colocados en crculo, en grupos no muy numerosos, dar toques al baln impidiendo
que ste caiga al suelo, al principio se podr evitar que caiga con todo el cuerpo,
despus se prohibir dar al baln con diferentes partes del cuerpo para complicar
ms la tarea, empezando por las manos, despus los piesetc.

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Dinmicas y Juegos

Veladas
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Gymkhana Nocturna
Entretenimiento nocturno y ver la cohesin y confianza
entre los compaeros
6-7 aos
Grupos de 5-6 personas
X Botellas segn el nmero de grupos, papel, bolgrafo,
pauelos, tres picas por grupo
Aire libre o sitio cubierto

LUGAR:
DESARROLLO:

Todo el grupo se situar detrs de una lnea marcada por el monitor (ya sea
imaginaria como real). Ser como una carrera de relevos. El primero de cada grupo
deber colocar el dedo ndice en la botella colocada en el suelo y correr alrededor de
ella sin despegar el dedo de la botella, dando 8 vueltas. Una vez realizadas las 8
vueltas saldr corriendo a tocar el objeto previamente indicado y volver corriendo
para que el siguiente compaero comience a realizar las vueltas, as sucesivamente
hasta que lo hayan hecho todos los del equipo.

Se elegir a uno del grupo para que represente o indique mediante gestos la
frase que le indica el monitor. Hasta que su grupo no la adivine no podrn pasar a la
siguiente prueba.

El gran viaje. Se les dar un papel con el primer pas que deben encontrar y el
ltimo y debern buscar el papel en el que aparezca el nombre del primer pas para
que le indique cual es el siguiente. Debern seguir el orden establecido ya que si no
nunca podrn encontrar el siguiente pas hasta el final. Saldrn uno por uno, cuando
encuentre el pas siguiente volver y le dar el papel a su compaero.

Con los ojos tapados debern meter las manos en diferentes cuencos y
adivinar que es lo que hay en su interior. Entre los integrantes del equipo elegirn cul
de ellos har esta prueba.

En un tiempo determinado debern inventarse una cancin que contenga la


palabra que se les indique.

El monitor pondr la norma de que solo podrn utilizar una vocal, la que l
decida y debern pasarse un mensaje entre ellos hasta que llegue al ltimo y este
indique al monitor cual era el mensaje.

Tienen un punto de salida y uno de llegada. Dispondrn de tres picas y se las


tendrn que ingeniar para trasladar a una persona desde el punto de salida al punto
de llegada sin que esta pise el suelo ni toque a sus compaeros, solo podr tocar las
picas.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Noche de Clanes
Entretenimiento durante la velada.
Desde los 8 aos
Todos
Cuerdas, globos, cubos, pelotas y vestimenta apropiada
segn el grupo.
Todo el campamento.

LUGAR:
DESARROLLO:
Los miembros del campamento se dividirn en grupos de 10-15 personas. El objetivo
es acabar con la mayor cantidad posible de dinero (monedas de papel o plstico).
Este, se conseguir ganando diferentes pruebas (colocadas por todo el campamento)
contra los distintos grupos, aunque tambin se podr ganar mediante negociaciones
con la mafia, a cambio de esconderles de la polica, que andar buscndoles toda la
noche. Hay que tener cuidado, porque si la polica averigua que escondes a la mafia
entre tu grupo, tendrs que pagar una multa.
Cada grupo deber vestir sobre un mismo tema (diablos, ngeles) y debern caminar
toda la prueba agarrados a una cuerda, si no es as, la polica tambin les multar.
Cada grupo debe elegir al grupo al que se quiere enfrentar, negociar el dinero que se
apuestan y trasladarse al lugar donde se encuentra esta prueba.

NOMBRE DEL JUEGO:


La Mquina de Alargar
OBJETIVOS:
Recreacin en campamentos.
EDAD:
A partir de 10.
PARTICIPANTES:
5
MATERIAL:
Una manta o saco de dormir
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la
manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs,
escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece
una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del
pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un
gran sacrificio se va a estirar a s mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que
va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,
ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese
momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades
derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos
son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las
botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica
replica de la primorosa maquina de estirar (marca registrada).

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:

Noche de Gala
Potenciar la creatividad y perder la
vergenza
Todas
Todos
Ropa,
Centro del campamento

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
Los participantes se arreglan y se visten con disfraces hechos por ellos mismos en
talleres de das anteriores. El baile se celebrara en el sitio central del campamento y
la velada estar compuesta por un mucha variedad de actividades como puede un
pase de modelos, un concurso de misses y misters de cualquier adjetivo positivo.
Tambin puede haber concurso de talentos y dinmicas para conocer a gente,
potenciar la confianza del grupo y pasrselo en grande.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Asalto a la Bandera
Coordinacin de movimientos sin hacer
ruido.
De 8 en adelante.
Gran grupo
Linternas para los monitores y una
bandera.
Al aire libre.

LUGAR:
DESARROLLO:
Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores
escondidos en lugares estratgicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto
luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la seal, todo el mundo
debe intentar conseguir la bandera .La dificultad radica en que hay personas
escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los participantes deben llegar a la
bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben
retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera.

NOMBRE
OBJETIVOS

Tu s que vales
Fomentas la cohesin del grupo
Pasarlo bien y disfrutar
Todas
Cualquier nmero de participantes
El necesario para cada actuacin
Cualquiera

EDAD
PARTICIPANTES
MATERIAL
LUGAR
DESARROLLO
La velada se basa en un programa de televisin tu s que vales que consiste en
mediante parejas grupos o individualmente exponer al pblico y al jurado lo que t
sabes hacer o la habilidad que tengas.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE

Escondite al paso

OBJETIVOS

-Familiarizarse con la noche.


-Fomentar la cohesin de grupo.
-Que todos los nios y nias disfruten.

EDAD
Todas
PARTICIPANTES
Cualquier nmero de participantes
MATERIAL
Linternas
LUGAR:
Cualquier sitio oscuro
DESARROLLO:
Aprovechando la oscuridad de la noche, una persona inicia el juego narrando un
cuento, el resto del grupo ir caminando detrs. El juego consiste en tratar de
esconderse al tiempo que el narrador empieza una cuenta atrs del diez al cero.
"rase una vez un pastor que tena diez ovejas, (diez, nueve, ocho, siete...cero), pero
un lobo se comi una de ellas y le quedaron (nueve, ocho...cero)... Hasta slo
quedarse con una (uno, cero)".
En los intervalos en que se empieza la cuenta atrs, todo el grupo tiene que tratar de
esconderse, al llegar al ltimo nmero, nadie se puede mover y el narrador empieza
a identificarse a todas la personas que pueda, no movindose en un radio de ms de
un metro.

NOMBRE DEL
Linternada
JUEGO:
OBJETIVOS:
Entretenimiento nocturno
EDAD:
Todas las edades
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL :
Linternas, papeles de colores y sbanas o mantas
LUGAR:
Aire libre o bajo techo
DESARROLLO:
Los monitores se la ligan.
Dado que el juego se desarrolla de noche, los monitores deben llevar linterna. Este
juego es una variante del escondite ingles solo que en este juego Los alumnos
llevaran una sabana.
El que se la liga se pone en una pared o sitio marcado con una linterna ( si puede ser
con un filtro de color diferente), de espalda al grupo. El resto se sita detrs de el a
una distancia considerable. Mientras el que se la liga cuenta , el resto avanza hacia
l, lo ms rpido y silenciosamente posible. Cuando termine de contar el resto debe
estar parado y tapado con la sabana lo mejor posible para que no les reconozcan.
Para ganar deberemos hasta la posicin del que se la liga y se pondr en su
posicin.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: El Juego de La Oca
OBJETIVOS:

Entretenimiento y fomentar la competitividad sana ya que el


efecto del azar es mayor que el de la estrategia individual, se
aprende a ganar/perder sin resquemores.

EDAD:

Todos (aunque preferiblemente menores de 13)

PARTICIPANTES:

Un mximo de diez por tablero ya que si no, la espera puede


ser demasiado larga.

MATERIAL:

Cuerda larga, dados, y atrezo improvisado que representen


las casillas especiales. P.ej la Oca (pauelos), Pozo (cubo),
Crcel (silla), Puente (fila de piedras), Laberinto (un par de
estacas), Calavera (casco).
Espacioso, al aire libre. Preferiblemente terroso para que se
puedan hacer marcas. Alternativamente, en un espacio
grande, donde el suelo est claramente compartimentado
(p.ej. baldosas)

LUGAR:

DESARROLLO:
Se hace un recorrido en espiral con la cuerda larga y se divide en 67 sublongitudes (o
menos, dependiendo de la longitud de la cuerda) que harn de casillas. Luego, se
reparten las casillas principales a lo largo del recorrido. Una vez que el tablero est
hecho, se empieza a jugar y se siguen las reglas del juego original (disminuyendo las
penalizaciones para que el juego sea ms dinmico y equitativo). El monitor/a hace de
rbitro.
VARIANTES:
Para hacerlo ms interesante se pueden hacer actividades en cada casilla especial para
que el jugador/a pueda avanzar ms deprisa (p.ej. si el jugador/a que cae en la casillacrcel logra hacer un trabalenguas, se queda en la crcel 1 turno en vez de 2).

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

Ruidos de la selva.
Desarrollo de los sentidos y orientacin.
A partir de 10 aos.
Todos.
Ninguno
Bosque o algn lugar amplio con lugares para
esconderse de noche.

DESARROLLO:
Cada monitor, ser un animal, al cual representar mediante un sonido (serpiente,
bho) Una vez explicado a los nios cuantos animales hay, y como sonarn cada
uno de ellos, los monitores, se escondern por el bosque, cada uno, en un lugar que le
represente (ej: la serpiente en el suelo, el bho encima de un rbol).
Los nios debern encontrar a todos los animales, guindose por los sonidos que
hacen.
DIFICULTAD / VARIACIONES:
La dificultado puede ir aumentando, segn la edad del grupo. Si son mayores:

Menos sonidos de animales.

Mientras buscan, ir por separado o en grupos ms reducidos.

Prohibirles hablar con el resto de compaeros, aunque se crucen con ellos.

NOMBRE DEL JUEGO


OBJETIVOS:
EDAD
PARTICIPANTES
MATERIAL

San Fermn
Diversin
Todos
Todos
Ropa blanca y roja para los alumnos y monitores disfraz de
toro.
Todo el campamento

LUGAR
DESARROLLO
Dinmica que representa la tradicin de los encierros de San Fermn.
Los alumnos deben vestir de colores rojo y blanco, representando los corredores,
despus los monitores vestidos de toro, deben perseguirles por un circuito delimitado,
los corredores se pueden salvar tumbndose en el suelo y ponindose las manos en
la cabeza.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Furor
OBJETIVOS:
Divertir y cohesionar grupos.
EDAD:
Todos.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se hacen dos grupos, aunque si hay un nmero muy grande de alumnos pueden
dividirse en ms de 2, el juego consiste en cantar canciones que contengan una
palabra clave que el monitor va a lanzar, el equipo que antes lo sepa, debe parar el
juego de una manera original y cantarla, si es vlida obtienen un mini-punto, si no lo
es, el turno pasa a los dems grupos hasta que uno lo consiga, 3 mini-puntos
equivalen a un punto y quien antes llegue a 3 puntos gana el juego.

NOMBRE DEL JUEGO: Fuga pardo


OBJETIVOS:
Entretenimiento nocturno
EDAD:
A partir de 6-7 aos
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL:
Nada
LUGAR:
Aire libre
DESARROLLO:
Uno de la liga, cuenta con los ojos cerrados mientras se esconden pero en plan tonto
(colgado de un sitio, hecho una bola en medio del patio...). Cuando distingue quien es,
vuelve a su sitio y dice "fuga fulanito" y se pone en fila. Si no ve a alguien o el que ve
consigue llegar antes que l a su sitio puede decir "por mi y por todos mis compaeros y
por m el primero" y se la vuelve a ligar. Vuelta a empezar.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
LA MQUINA DE ALARGAR
OBJETIVOS:
Recreacin en campamentos.
EDAD:
A partir de 10.
PARTICIPANTES:
5
MATERIAL:
Una manta o saco de dormir
LUGAR:
Cualquiera.
DESARROLLO:
Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la
manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs,
escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece
una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del
pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un
gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que
va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,
ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese
momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades
derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos
son parecidas(que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las
botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica
replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

La bsqueda
Un equipos son los cazadores y el otro los
perseguidos. En un terreno previamente
delimitado, por el que los perseguidos se
repartirn
De 5 a
2 equipos
Ropa cmoda
Lugares abiertos

EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en zona
que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los
cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez
pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto departida del juego. Una vez
terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
Organizacin

El enano parlanchn
Entretenimiento
De 5 a
Para poder realizar este espectculo hacen
falta dos personas, una de ella pone la cara
y los pies, y la expresin de sus manos. El
de la cara y pies debe ponerse por delante y
el de las manos por detrs (este debe estar
tapado por la cortina para que no se le vea).

MATERIAL:

Una sbana o cortina, unos zapatos


llamativos, una camisa o chaqueta y algo de
maquillaje para la cara
Exterior

LUGAR:
DESARROLLO:
El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los
zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos
por debajo del de la chaqueta (lo que se ve es la parte trasera de la camisa).Empieza
el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para
que tenga xito debis tener en cuenta: tener un guin preparado para no improvisar.
Si os maquillis el impacto y la gracia es mayor. El que ests detrs no puede ver si
colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores.

NOMBRE DEL JUEGO:


Lugar
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
Organizacin

Mquina aumentadora
Exterior
Diversin
A partir de 7
Grupos
Una manta o saco de dormir, un cubo
con agua, una piedra grande y un palo
Se escoge a una persona del pblico, y
se le lleva a un lugar donde no pueda
ver la broma que le preparan. Detrs de
la manta (ser sujeta por dos Personas),
se esconder una persona, con el cubo
de agua. La piedra y el palo, preparados.
Se trae a la persona elegido y se coloca
enfrente de la manta, sin que pueda ver
nada

DESARROLLO:
A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla
que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un
palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve
aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie).Se le pide
que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra mquina" se la
devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa para ver lo que pasa,
en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y
pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
lugar
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
ORGANIZACIN:

La momia
entretenimiento, pasar un rato agradable
A partir de 8
Exterior
Grupos
una manta, tabla y una pelota, un
sombrero
Dos personas aparecen en la velada
cargando la tabla con una momia

DESARROLLO:
La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con lamenta, pero en
los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las
zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y
los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de
cmo se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder
preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a dondeaparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace
pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Comandos
Psicomotricidad
A partir de 6
A partir de 10 aos
huevos de rellenos de harina, ropa
negra, 2 banderas y paoletas de
2colores
Bosque o lugar abierto

LUGAR:
DESARROLLO:
Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2
equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un capitn, que
designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el
objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que
se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir del juego, aqu el nio
tambin aprende a ser honesto, porque se debe de salir a los 3 contactos......es
muy divertido en la prctica.. Y cada persona organizadora puede agregarle ms
reglas si quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo rato
agradable..... SUERTE

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:

Fugitivos
Coger al fugitivo, Recreativo, Orientacin
por sonido
A partir de 6
Pueden dividirse en equipos o ser
individual.
Un silbato
En un pequeo bosque

EDAD:
PARTICIPANTES:

MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:
El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en
unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido
a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el
fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren alguno, ste puede
salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

Sombras chinas.
Aprender una historia.
Cualquiera.
Todos.
Una tela blanca, una fuente de luz intensa, tijeras y cartn.
Cualquiera que tenga las condiciones lumnicas ms
ptimas.

DESARROLLO:
Se trata de contar una historia o un cuento, y hacerlo de forma amena, ayudar a los
nios sobre todo a que retengan ms el contenido del cuento que si fuera simplemente
hablndolo.
Se necesitarn recortar las siluetas de los personajes que aparecern en nuestra
historia, e incluso, ser necesario hacer diferentes posturas, de un mismo personaje.
Una vez realizado todo ello, colocaremos al grupo de nios, y delante de ellos
pondremos una tela blanca, al proyectar una luz sobre ella, y entre medias poner una
de nuestras marionetas conseguiremos las sombras deseadas.
DIFICULTAD / VARIACIONES:
Una de las variaciones, es que el grupo de nios entre dentro del proceso de creacin
de los personajes, recortndolos, mediante plantillas y patrones que les ayuden.
La dificultad variar dependiendo del nmero de personajes y la complejidad de la
historia.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Guerra de Gneros
OBJETIVOS:
Ocupar tiempos libres a lo largo de todo el campamento.
EDAD:
Todos
PARTICIPANTES:
Chicos y Chicas (todos)
MATERIAL:
Ingenio
LUGAR:
Todo el campamento.
DESARROLLO:
Los chicos contra las chicas, tendrn que hacer diferentes acciones de valor o ingenio
(como baja r en pijama a desayunar), que segn la valoracin del jurado, ganarn ms
o menos puntos. Al final del campamento, se suman los puntos obtenidos por cada
gnero, y quien tenga el menor nmero, deber someterse a un castigo. Los chicos y
las chicas, irn sugiriendo a lo largo del campamento diferentes castigos, que
introducirn en un buzn.

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Dinmicas y Juegos

Divisin en Grupos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

El Puzzle
Divisin del grupo.
Cualquiera
Todos los que vayan a realizar una actividad posterior,
en la que sea necesario una divisin.
Dibujos sobre unos papeles rotos en tantos pedazos
como componentes ha de tener el grupo.
Tanto como dificultad o tiempo se desee emplear en la
divisin del grupo. Cuanto ms espacio, mas dificultad.

DESARROLLO:
Cada trozo de los dibujos se esconder en un lugar y cada participante tendr
que encontrar uno. Una vez localizado un trozo de dibujo, han de buscar
aquellas personas que hayan encontrado, a su vez, otras partes de dibujo que
formen con la propia, un dibujo completo. Una vez localizadas esas personas, y
tras haber organizado correctamente el dibujo, habr un grupo hecho.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

Familia de palabras
Divisin del grupo.
Cualquiera
Todos los que vayan a realizar una actividad posterior,
en la que sea necesario una divisin.
Papeles con palabras escritas por familias
Tanto como dificultad o tiempo se desee emplear en la
divisin del grupo. Cuanto ms espacio, mas dificultad.

DESARROLLO:
Cada papel se esconder en un lugar y cada participante tendr que encontrar
uno. Una vez localizados, han de buscar aquellas personas cuya palabra sea de
la misma familia. Es decir, todos los que sus palabras pertenezcan, por ejemplo,
a comida entonces irn juntos. Se pueden hacer tantas familias como grupos se
quieran tener.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:

Signos del Zodiaco

EDAD:

Todos

PARTICIPANTES:

Todos

MATERIAL:

Una tabla/poster informativa que incluya las delimitaciones


de los signos y los puntos de encuentro.

LUGAR:

Cualquiera

Dividir a la gente en grupos (para otras actividades).


Trabajar en equipo y aprender a relacionarse entre
edades.

DESARROLLO:
Se eligen 12 puntos de encuentro (correspondientes a los signos del zodiaco)
para que los participantes se renan.
VARIANTES:
Si el tamao de ciertos grupos es demasiado grande o pequeo para la actividad
se pueden amontonar grupos (4 elementos, 2 polaridades) e incluso subdividir
(por meses, etc.),

NOMBRE DEL JUEGO:


Jungla de animales
OBJETIVOS:
Cohesin de grupos e interaccin
EDAD:
+3
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL:
Capacidad de imitacin
LUGAR:
Lugar amplio, preferentemente en el campo
DESARROLLO:
Consiste en elegir una serie de animales y decrselo a los nios, estos sin
poder hablar se expandirse por el bosque realizando los sonidos de los
animales que se les ha dicho, teniendo que encontrar a los nios que tienen
que imitar al mismo animal en un tiempo determinado.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Popurr music
OBJETIVOS:
Interaccin
EDAD
+16
PARTICIPANTES
Todos
MATERIAL
Capacidad de imitacin
LUGAR
Cualquiera en el que se pueda hacer ruido sin molestar
DESARROLLO
Se hacen grupos segn el gusto musical (p. ej. Rock, rap, reggae). Se dice una
palabra y cada grupo tiene que cantar una cancin del estilo el grupo al que
pertenecen.

NOMBRE DEL JUEGO:


El zoo
OBJETIVOS:
Dividir el grupo por animales
EDAD:
Todas
PARTICIPANTES:
Por pares o igualados
MATERIAL:
Un saco, papel y bolgrafo.
LUGAR:
Al aire libre
DESARROLLO:
Se recortan trozos de papel, y se escribe en cada papel un animal repitiendo esos
animales tantas veces como miembros se quiera que haya en cada grupo. Por
ejemplo, si se quieren grupos de 5 se metern 5 pjaros 5 leones, etc. Cada nio
coger un papel y cuando el monitor diga se dispersarn y tendrn que buscar a su
manada haciendo los sonidos de su propio animal, el primero que se junte deber
gritar: YA

NOMBRE DEL JUEGO:


El arco caprichoso
OBJETIVOS:
Dividir al grupo
EDAD:
Todas
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL:
Msica
LUGAR:
Cualquiera
DESARROLLO:
Se dibujarn circunferencias en el suelo o se colocaran aros, y la msica empezara a
sonar, los nios deben estar bailando hasta que la msica se pare, cuando esto
ocurra deben buscar un circulo o aro hasta completarlo, el nmero de personas que
entren en ese aro estar determinado por los monitores dependiendo del nmero de
miembros que se quiera que tenga cada grupo.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Bingo
OBJETIVOS:
Dividir el grupo de una manera amena
EDAD:
A partir de 7 aos
PARTICIPANTES:
A partir de 10 participantes
MATERIAL:
Cartones de Bingo
DESARROLLO:
Se reparten cartones de bingo aparentemente diferentes y se juega al bingo. Se
reparten bloques de cartones iguales en color y estructura, hacindoles creer que son
diferentes. Cuando haya bingo se levantarn los participantes que han ganado y se
formarn los grupos.

NOMBRE DEL JUEGO:


Globo sorpresa
OBJETIVOS:
Dividir al grupo
EDAD:
A partir de los 7 aos
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL:
Globos, harina, arroz, papel, lenteja, etc.
LUGAR:
Exterior
DESARROLLO:
Se har varios refranes, cada palabra de estos se recortar y se meter cada trozo
en un globo medio hinchado, y rellenado con diferentes materiales. Los nios por
orden, debern pinchar un globo y recoger la palabra de este mismo. Cuando todos
tengan una palabra debern hablar entre ellos y buscar en el refrn y colocarlo por
orden para que sea coherente para que formen un grupo.

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Dinmicas y Juegos

Relajacin
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:

Los 5 Sentidos
Conseguir una buena relajacin
De 10 hasta cualquier edad
Todos
Alimentos, msica relajante.
Un sitio cerrado, con poca luz
Consiste en conseguir una buena relajacin usando los 5
sentidos, todo el mundo debe tumbarse en crculo, los
monitores irn pasando con diferentes tipos de
instrumentos: para el tacto pasar diferentes tipos de telas,
arena, y agua de diferente temperatura, para el gusto
chucheras, nocilla, o algn tipo de fruta, para el olfato
diferentes tipos de plantas o colonias, para el odio msica
relajante y bajita a la vez que un monitor ira contando una
buena y bonita historia en un nivel de sonido bajo, y para la
vista una venda en los ojos para no ver absolutamente nada
y entrar en profunda relajacin.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:

Estiramientos
Buena formacin fsica
Cualquiera
Todos
Ropa cmoda
Cualquier sitio
Los 10 estiramientos bsicos apropiados para nios son:
1. Estirarlos brazos por encima de la cabeza, con las palmas
hacia arriba y entrelazndolos dedos. Extender los brazos
ligeramente hacia arriba y hacia atrs; debe sentirse el
estiramiento en los brazos, los hombros y la parte superior
de la espalda. Mantenerlo de cinco a diez segundos.
2. Alzarla parte superior de los hombros hasta sentir una leve
tensin en el cuello y los hombros, este se debe mantener
durante cinco segundos.
3. De pie, con las rodillas un poco separadas, subir el
hombro derecho y poner el brazo detrs de la cabeza,
sujetando el codo derecho con la mano izquierda. Para
estirar la zona de la axila y el hombro, mover la cabeza hacia
atrs y ejercer resistencia con el brazo derecho hasta sentir
un estiramiento moderado. La duracin de este ejercicio se
debe mantener de diez a quince segundos.

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Dinmicas y Juegos
4. Con los dedos entrelazados detrs de la espalda, girar los
hombros lentamente hacia a dentro y extender los brazos.
Este ejercicio estira hombros, brazos y pecho. Mantenerlo de
cinco a diez segundos.
5. Para estirar el hombro y la parte central de la zona
superior de la espalda, llevar suavemente el codo por
delante del tronco hacia el hombro opuesto durante diez
segundos.
6.Acostado boca arriba, subir la pierna hacia el pecho,
mantener la espalda pegada a la colchoneta si es posible,
pero sin forzar la posicin. Mantener la otra pierna lo ms
estirada que se pueda, sin bloquear la rodilla. Permanecer
as unos quince segundos. Esta posicin destensar los
msculos de la espalda y de la parte posterior del muslo.
7. Para estirar los cudriceps, de pie, doblar la rodilla
derecha hacia atrs y sujetarla punta del pie con la mano
izquierda; llevar suavemente el taln hacia la parte baja de la
espalda y mantener diez segundos cada pierna.
8.Sentado en una colchoneta, juntar las plantas de los pies y
rodear los dedos con las manos, inclinarse suavemente
hacia adelante, doblando el cuerpo a la altura de la cadera,
hasta sentir un estiramiento en la ingle. Mantenerse as de
diez a veinte segundos.
9. Sentado en la colchoneta, empujar la rodilla por delante
del cuerpo hacia el hombro opuesto, hasta sentir un
estiramiento en el costado de la cadera, mantener de ocho a
diez segundos y cambiar luego a la otra pierna.
10.Acostado de espaldas, levantar una pierna hasta que se
forme un ngulo de 90 con el cuerpo. Mantener la parte
inferior de la espalda recta en contacto con el suelo.
Mantener esa posicin colocando una toalla sobre la planta
del pie o tomando el muslo con las manos y jalndolo hacia
el pecho. Sostener esa posicin de diez a quince segundos.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:
DESARROLLO:

El universo
Relajacin
Primaria
Todos.
Ninguno.
Cualquiera.
Para empezar hay que ponerse de pie. Cuando un monitor
diga Cielo! Los nios debern estirarse lo que ms puedan
hacia arriba como si quisieran tocarlo. Tambin harn esto
con cualquier palabra que signifique que est por encima de
nosotros como estrellas, nubes...Cuando diga Tierra!
tendrn que dejar caer su cuerpo y los brazos suavemente
hacia abajo. Nuevamente sirve cualquier palabra
relacionada con esta como csped, flores, rocas...Cuando
diga Marte! Tendrn que estirarse hacia la derecha ya que
Marte se encuentra a la derecha de la Tierra por ello servira
tambin Urano, Jpiter o Saturno. Cuando digan Venus! O
Mercurio! Se tendrn que estirar hacia la izquierda ya que
estos estn a la izquierda de la Tierra. Por ltimo cuando
digan Aire! Se tendrn que colocar con el cuerpo erguido,
bien recto, la cabeza derecha y los brazos pegados a los
dos lados del cuerpo. De esta manera habrn estirado su
cuerpo de una manera sencilla y divertida.

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Dinmicas y Juegos

Tiempos Libres
NOMBRE DEL JUEGO Jia, tom, sum
OBJETIVOS:
Hacer grupo
EDAD
A partir de 7 aos.
PARTICIPANTES
Todos
MATERIAL
Ninguno
LUGAR
Cualquiera
DESARROLLO
para este juego es necesario estar sentados en crculo. Se trata de ir pasando el turno
a un compaero con tres palabras diferentes, y sus gestos, con su propio significado.
Jia, moviendo la mano hacia el lado, significa que se pasa al participante de al lado.
Tom, levantando el puo del lado de donde se recibe el turno, quiere decir que se
rebota el turno y vuelve hacia el lado del que viene. Y Sum, levantando las manos
hacia arriba, es para saltar al compaero siguiente. Si alguien se equivoca, bien de
palabra o de gesto, entonces se va eliminando hasta que queden dos.
DIFICULTAD / VARIACIONES:
En lugar de eliminar, se van poniendo pruebas. Por ejemplo, a quien pierda X veces
debe hablar todo el rato con una vocal.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

Galleta
Entretenerse
Cualquiera
Todos
Ninguno
Espacio al aire libre donde se puedan hacer surcos,
siendo visibles fcilmente.

DESARROLLO:
Los participantes se sitan en un crculo comprimido (con participantes en medio
tambin). Acto seguido, cada ni@ dibuja un crculo en el suelo alrededor de si. Por
sorteo, alguien la liga y tiene que salir de su surco/crculo y quedarse fuera unos
segundos. Mientras, los dems participantes aprovecharan para mordisquear su
galleta borrando trazos del crculo, reduciendo el rea de su galleta. El objetivo es
comer las galletas de los contrincantes para eliminarles. Ya que los participantes
tienen que abandonar su galleta para comer del otro, cualquiera puede comerle la
suya. Cuando el que la liga acaba de contar, puede volver a su galleta o invadir otra.
La liga el que se queda fuera y quien se quede sin galleta queda eliminado.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Bote-botero
OBJETIVOS:
Que se diviertan y estn entretenidos
EDAD:
6-7 aos
PARTICIPANTES:
Mnimo 4
MATERIAL:
Un bote o cualquier objeto en su defecto
LUGAR:
Aire libre
DESARROLLO:
Es un juego de escondite. Trazamos un crculo de 1m de dimetro en el suelo y en el
centro se coloca el bote. Alguien da una fuerte patada al bote y todos echan a correr
para esconderse lo ms lejos posible. El que se la liga va a por el bote, vuelve de
espaldas, lo pone de nuevo en su sitio y sale en busca de los dems. Cuando vea a
alguien, regresa al bote y pisndolo dir. "Bote, botero por..." El nombrado estar
pillado.
Si alguien consigue llegar al crculo sin que se d cuenta el que se la liga, dar una
patada al bote diciendo: "Bote botero por m y por todos mis compaeros" quedando
libre los que estuviesen pillados, con lo que el juego vuelve a empezar. Acaba cuando
todos estn cogidos o cuando lo decida el grupo.

NOMBRE DEL JUEGO:


El pistolero.
OBJETIVOS:
Divertirse y repasar los nombres aprendidos.
EDADES:
Cualquier edad.
PARTICIPANTES:
Mnimo 6.
MATERIAL:
Un globo con forma de pistola
LUGAR :
DESARROLLO:
Se har un crculo con todos los participantes y el monitor disparar a un individuo
aleatoriamente. Al dispararle se sentar y aquellos nios a la derecha e izquierda del
disparado deber decir el nombre del uno y viceversa. El ultimo que lo haga se sentar
perdiendo, siendo abatido.

NOMBRE DEL JUEGO:


Elefante, palmera y James Bond
OBJETIVOS:
Divertirse, perder la vergenza.
EDADES:
Cualquier edad.
PARTICIPANTES:
Mnimo 5.
MATERIAL:
LUGAR :
Indiferente
DESARROLLO:
Se har un circulo con todos los participantes y el monitor en el centro dir: elefante,
palmera James Bond y con cada uno harn distintos movimientos. El nio elegido y
aquel que se encuentra a su derecha y a su izquierda.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDADES:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Tour deportivo
Fomentar el deporte a travs de la
diversin.
Cualquier edad
Indefinido.
Pelotas de futbol, pelota de voleyball y
pelota basket.
Cualquiera

LUGAR :
DESARROLLO:
En la cancha destinada al deporte se realizar un circuito con mltiples deportes
(futbol, vley, basket).

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDADES:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Hoguera Nocturna
Conocerse ms y adaptarse a las
condiciones meteorolgicas de la noche.
Cualquier edad
Mnimo 5
Madera, cerillas, acelerador, nubes
(chuches) y guitarra acstica.
Zona donde se pueda hacer una hoguera.

LUGAR :
DESARROLLO:
Se realizara a oscuras con la nica iluminacin de una hoguera en el centro. Los
monitores se encargaran de animar la velada con numerosas actividades,
canciones, asar las nubes con el fin de tener una noche diferente observando las
estrellas y disfrutando de la noche.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:
EDAD:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

Preguntas y Respuestas
Ocupar tiempos libres a lo largo de todo el
campamento
A partir de los 7 aos
Todos
Ninguno
Pequeo espacio donde los participantes, sentados,
forman un crculo.

DESARROLLO:
El primero del circulo, deber hacer una pregunta (Por qu?) al compaero de
su lado (izquierda, imaginemos que va en sentido horario), este le responder
(porque). Despus este ltimo har una pregunta al de su izquierda y este
contestar, y as, sucesivamente hasta finalizar el crculo. Por ltimo, el que
primero que respondi dir en alto la pregunta que le hizo el de su derecha (el
primero que pregunt) y la respuesta del de su izquierda (que respondi a su
pregunta) dando lugar as, a preguntas con respuestas incoherentes, normalmente
graciosas.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Frontera.
OBJETIVOS:
Divertirse.
EDAD:
Todas.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Linternas.
LUGAR:
Campo de noche.
DESARROLLO:
En una explanada lo suficientemente grande, se distribuyen dos puntos, uno de inicio,
y uno de final, lo ms separados posible. Entre medias los monitores irn alumbrando,
con las linternas a su alrededor.
El juego consiste en llegar al punto final (frontera) sin que los monitores (guardias) te
vean.
DIFICULTAD / VARIACIONES:
Mayor nmero de guardias y mayor tramo a recorrer, harn ms difcil el juego.

NOMBRE
Bulldog
OBJETIVOS
Pasarlo bien
EDAD
Todas
PARTICIPANTES
Cualquier nmero de participantes
MATERIAL
Ninguno
LUGAR
Se puede jugar en tierra o en agua
DESARROLLO
Todos los participantes se ubican en un extremo de un terreno previamente
delimitado, de aproximadamente 20 m. El responsable de la actividad nombra a un
participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los
participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los
participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno.
Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

NOMBRE
El mundo al revs
OBJETIVOS
Pasarlo bien
EDAD
Todas
PARTICIPANTES
Cualquier nmero de participantes
MATERIAL
Ninguno
LUGAR
Cualquiera
DESARROLLO
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si
dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga
quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las
acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza
quieta.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE
Chicles pegadizos
OBJETIVOS
Cohesin del grupo
EDAD
Todas
PARTICIPANTES
Cualquier nmero de participantes
MATERIAL
Ninguno
LUGAR
Cualquiera
DESARROLLO
Cada uno es un chicle y va por el terreno delimitado con los ojos vendados
corriendo, andando, saltando o como el monitor decida, si un chicle se pega a otro
deben
Seguir como el monitor decida de nuevo juntos, agarrados de las manos. De esta
forma se van creando grupos de
Chicles, hasta que todo el grupo forme una bola gigante de chicle.

NOMBRE
OBJETIVOS
EDAD
PARTICIPANTES
MATERIALES

Futboln humano
Cohesin entre grupos
Todas
2 Grupos de 6
2 porteras delimitadas con dos piedras, churros de piscina
que hagan de barras del futboln y un baln blando.
Espacio abierto

LUGAR
DESARROLLO
Los equipos estn formados por seis componentes cada uno. Las
dimensiones del campo son 7 X 4 m., la portera mide 2 m. de ancho .La colocacin
en el campo de los jugadores es la siguiente: un portero, dos defensas separados
del portero 1,5 m. ms o menos y 1,5 m. entre ellos y
tres delanteros separados entre s 1,5 m. y del portero contrario 1,5 m. ms o
menos. El otro equipo se dispone en el campo igual que el que acabamos de citar.
Las normas a seguir y el desarrollo del juego son iguales que en el futboln de mesa
tradicional sustituyendo a los muecos por personas, los participantes solo se
pueden mover horizontalmente y sin soltarse de la barra (churros de piscina) y solo
pueden golpear la pelota con los pies a excepcin del portero que no esta
enganchado a ninguna barra y puede parar con cualquier parte del cuerpo sin
salirse de su portera.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: El juego de la pinza.
OBJETIVOS:
Entretenerse y pasrselo bien.
EDAD:
Cualquiera
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Una(s) pinza(s)
LUGAR:
El campamento
DESARROLLO:
Consiste en ir pasando una nica pinza a cualquiera de los jugadores, sin que se den
cuenta. La pinza por lo tanto ir pasando de propietario en propietario, hasta una hora
fijada, cuando llegue esa momento, quien tenga la pinza habr perdido.
Las reglas son:

La pinza se tiene que enganchar en cualquier parte de la ropa que lleve puesta.

Para poder pasarla, el que recibe la pinza no debe darse cuenta de que se la
han puesto.
DIFICULTAD /
VARIACIONES:

Aumentar el nmero de pinzas, hace que haya ms


perdedores. Se pueden elegir colores en funcin de la
prueba que har la persona que acabe con esa pinza (ej:
azul, mojarle con globos, marrn, revolcarse en tierra)

NOMBRE DEL JUEGO: Planta carnvora.


OBJETIVOS:
Adivinar las mximas adivinanzas para que la planta
carnvora no te atrape.
EDAD:
A partir de 7 aos.
PARTICIPANTES:
Todos.
MATERIAL:
Pegatinas, pauelos, silbatos uno para cada grupo los
cuales estarn divididos por edades y adivinanzas de
diferentes dificultades dependiendo las edades.
LUGAR:
Zona amplia para correr.
DESARROLLO:
Primero se dividirn a los participantes por edades y se colocarn por filas todos
mirando hacia el centro, el cual debe ser amplio, creando una estrella con muchos
brazos. Los jugadores debern atarse por los cordones de los zapatos. A cada fila se
le repartir un solo silbato. A continuacin se colocar delante de cada brazo un
monitor con su adivinanza para esa edad correspondiente, y la leern a sus
respectivas filas a la vez. La fila que la adivine deber desplazarse hacia fuera de la
estrella, hacia un lado de la explanada, donde se encuentre una mesa con las
pegatinas. Una vez all la fila deber elegir a quin pegrsela ya que ese sobrevivir
posteriormente gracias a dicha pegatina. Una vez elegido tendr que volver a su
respectivo lugar de la estrella donde le est esperando el monitor con otra adivinanza.
Habr tantas adivinanzas como jugadores por fila haya. Y se repetir esto hasta que
se acaben las adivinanzas. Esta parte del juego es bastante rpida ya que en un
momento dado sonar un silbido que significa que llega la planta carnvora
independientemente de las pegatinas que tengan por grupo. Mientras este llegando la
planta carnvora los jugadores por filas debern acordar una meloda con su silbato.
Cuando llegue la planta carnvora (varios monitores disfrazados)Colocar a los que
tengan pegatina en una frontera del campa sin que puedan ver que hacen con sus

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Dinmicas y Juegos
compaeros atrapados. Y a los que no tengan se los llevarn con ellos con un pauelo
puesto en los ojos y con un silbato. Una vez escondidos todos los de sin pegatina la
planta carnvora volver a silbar y los jugadores escondidos debern silbar con el
silbato la meloda acordada con su fila. Los jugadores que antes renan a su fila
entera ganan.

NOMBRE DEL JUEGO: Conejo.


OBJETIVOS:
Diversin
EDAD:
Todas.
PARTICIPANTES:
Grupo elevado de jugadores.
MATERIAL:
Pauelos.
LUGAR:
Sitio amplio para correr y desplazarse.
DESARROLLO:
Primero cada jugador deber colocarse un pauelo por dentro de la parte trasera del
pantaln pero sobresaliendo un poco. El juego comienza cuando los pauelos estn
colocados. El objetivo del juego es intentar quitar los mximos pauelos posibles a tus
compaeros y que solo quede un ganador. Cuando se le quita el pauelo a un jugador
se coloca nuevamente en la parte trasera y as sucesivamente con los pauelos que
vayas robando. El jugador sin pauelo queda eliminado, ya que solo puede quedar un
ganador con todos los pauelos.

NOMBRE DEL JUEGO: Relevos


OBJETIVOS:
Divertirse
EDAD:
Todos
PARTICIPANTES:
Todos
MATERIAL:
Ninguno
LUGAR:
Por y durante todo el campamento
DESARROLLO:
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la
lnea de salida. A la seal del
monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con
el izquierdo del otro. Corren
de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea
de salida).
Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el
pauelo a los equipos de su fila, y
as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO: Bandera
OBJETIVOS:
Divertirse
EDAD:
Todos
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
LUGAR:

Todos
Ninguno
Por y durante todo el campamento

DESARROLLO:
Consiste en dos equipos que luchan mutuamente y que deben capturar la bandera del
enemigo y llevarla de vuelta a su base junto a la suya, sin que el enemigo se lleve la
del equipo contrario. En la misin, los jugadores podrn verse apoyados por armas
para recoger por el mapa y vehculos armados, algunas partidas admiten la opcin
"Fuego amigo" que hace que los jugadores reciban dao de proyectiles disparados por
compaeros de su propio equipo, que impactan contra el jugador ya sea por cruzar la
lnea de fuego, porque el enemigo se ha movido, por un error, o porque el ataque
aliado es a propsito.

NOMBRE DEL JUEGO:


Nuestro arbolito
OBJETIVOS:
Reforzar su autoestima
EDAD:
Cuanto antes mejor
PARTICIPANTES:
En grupos de 3 perdonas
MATERIALES:
Cartulina y colores
LUGAR:
Sala o sitio con mesa.
DESARROLLO:
Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con races,
tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las races las
cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas
positivas que hace, y en las hojas y frutos sus xitos y triunfos.
En una puesta en comn, cada participante presentar su rbol y explicar sus
caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y
aadir, mientras lo explica, nuevas races, ramas o frutos.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL JUEGO:
La baraja humana
OBJETIVOS:
Trabajo en equipo
EDAD:
De 8 a 15 aos
PARTICIPANTES:
8 personas
MATERIALES:
Barajas de cartas espaolas
LUGAR:
DESARROLLO:
Cada jugador puede pedir un nmero ilimitado de cartas hasta l nmero que crea
conveniente. Si un jugador se pasa del nmero ya no puede pedir ms cartas. El
jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de en ensear la
carta Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir con
otros voluntarios
se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan
dos voluntarios por cada baraja espaola que se utilice. Se reparten las cartas entre
el resto de moda equitativa. Se disponen de forma aleatoria por todo el espacio.
Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o aproximarse tanto
por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedir una carta diciendo el
nombre del compaero.

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Dinmicas y Juegos

Comidas (Canciones animadas)


NOMBRE DEL JUEGO: A la Oca Loca
OBJETIVOS:
Entretenimiento
DESARROLLO:
El animador despus de hacer movimientos graciosos al son de la msica del estribillo
y cuando pronuncie "tambolero", se colocar en frente de un nio que a su vez imitar
los gestos del animador y ste deber continuar con la ronda. A la oca loca que quiero
bailar, tambolero, lero, lero, tambolero, lero, la (Mueve la cintura).Pero su mam no
sabe que le gusta vacilar. Tambolero lero lero, trambolero lero la.

NOMBRE DEL
La Iguana y el Perezoso
JUEGO:
TIPO DE ACTIVIDAD:
Cancin
OBJETIVOS:
Entretenimiento
DESARROLLO:
Haba una vez y una Iguana con una ruana de lana, peinndose la melena junto al
ro magdalena. Y la iguana tomaba caf (2) a la hora del t (2). Lleg un perezoso
caminando en pijama y bostezando, le dio un empujn a doa iguana y la lanz de
cabeza al agua. Y el Perezoso se toma caf (2) a la hora del t.
La iguana volvi toda mojada furibunda y enojada y le espicha la oreja al perezoso lo
encierra en calabozo. Y la iguana termina el caf (2) a la hora del t.

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Dinmicas y Juegos
NOMBRE DEL
JUEGO:
ACTIVIDAD:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:

La Ronda de las Vocales


Cancin
Entretenimiento
Sali la A (2) no s adnde va (2)
A comprarle un regalo a mi mam.
A comprarle un regalo a su mam.
Sali la E (2) no s adnde fue (2).
Fui con mi ta Martha a tomar t.
Fue con su ta Martha a tomar t.
Sali la I (2) y yo no la sent (2).
Fui a comprar un punto para ti.
Fue a comprar un puntico para m.
Sali la O (2) y casi no volvi (2).
Fui a comer tamales y engord.
Fue a comer tamales y engord.
Sali la U (2) y que me dices t (2).
Sal en mi bicicleta y llegu al Per.
Sali en su bicicleta y lleg al Per.
A, E, I, O, U, AE (3)

NOMBRE DEL JUEGO:


LA BRUJA LOCA
TIPO DE ACTIVIDAD
Cancin
OBJETIVOS:
Entretenimiento
DESARROLLO:
Cutumba (3) abra cadabra patas de cabra. Viva una bruja loca en la calle de pitos.
No sabe hacer brujera porque ya se le olvid. Que s, que no, que todo se le olvid
(2). Anoche sali la bruja y al pramo trep, trato de volver volando pero al valle se
cay. Que s ,que no, que todo se le olvid (2). La gente se diverta en la calle de
pitos, la bruja se puso brava y en maz los convirti.
Que s, que no, la magia no le result (2).

NOMBRE DEL JUEGO:


LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE
TIPO DE ACTIVIDAD
Cancin
OBJETIVOS:
Entretenimiento
DESARROLLO:
Ah va la serpiente de tierra caliente que cuando se re se le ven los dientes, Uy! que
est demente critica la gente porque come pltano con aguardiente.
La serpiente un da se vino a tierra fra, para hacerse un peinado, en la peluquera.
Pero, ay qu tristeza, porque en su cabeza no tiene ni un pelito y no se pudo peinar.
Ah va la serpiente de...
La serpiente un da se vino a tierra fra. A comprarse zapatos en la zapatera.
Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo
comprar.
Ah va la serpiente de...

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Dinmicas y Juegos

Autoestima
NOMBRE DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
EDADES:
NUMERO PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Andar a tientas
Aumentar la autoestima y confianza en
uno mismo
10-20
Mximo 20
1 Linterna
Calzado deportivo
Ropa aislante trmica
Bosque

LUGAR:
DESARROLLO:
Se realizar en un terreno aislado sin iluminacin, tan slo la de una linterna
que la llevar el monitor. Se colocar a una distancia de 200 metros. Cada
participante partir del punto de partida cada vez que el monitor ilumine la
linterna. El trayecto se realizar por cada participante a oscuras.

NOMBRE DEL
JUEGO:
OBJETIVOS:
EDADES:
PARTICIPANTES:
MATERIAL:

Good night, good luck


Aumentar la autoestima tanto colectiva como
individual.
15-25
Mximo 40
Linternas individuales, calzado deportivo, ropa aislante
trmica, un mvil por grupo para caso de emergencia,
una brjula, un mapa por grupo, balizas.
Bosque

LUGAR:
DESARROLLO:
Consiste en una gymkhana nocturna; Se realizaran en este caso 4 grupos
compuestos cada uno por 10 personas. Los monitores debern indicar en el
mapa o en el road book la localizacin exacta (grados, metros) de comida,
bebida, saco de dormir y objetos necesarios para pasar la noche (vivac). Se
trata de un ejercicio de auto superacin.

NOMBRE DEL JUEGO:


OBJETIVOS:

And the winer is


Tratamiento de la autoestima mediante el
reconocimiento de ciertos logros.
Cualquier edad
Indefinido
Diplomas (folios) y rotuladores.
En cualquier sitio

EDADES:
PARTICIPANTES :
MATERIAL:
LUGAR :
DESARROLLO:
Dependiendo de la personalidad del individuo se reconocer sus cualidades y
se les premiar mediante un diploma.
NOMBRE DEL JUEGO:
Una de cal y otra de cal
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Dinmicas y Juegos
OBJETIVOS:

Aumentar la autoestima individual a travs del


grupo.
Cualquier edad.
Mximo 20.

EDADES:
NUMERO
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
Globo para usarlo como micrfono.
LUGAR:
DESARROLLO:
Se har un crculo con todos los participantes y cada uno cuando tenga el
globo (micrfono) dir como mnimo dos cualidades o halagos de otro
compaero.

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