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Saber para Ser

ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DE CHIMBORAZO


SLABO INSTITUCIONAL
1. INFORMACIN GENERAL
FACULTAD
ESCUELA
CARRERA
SEDE
MODALIDAD
SLABO DE
NIVEL
PERODO
ACADMICO
REA
BSICA
NMERO DE
HORAS SEMANAL
6

INFORMTICA Y ELECTRNICA
INGENIERA EN SISTEMAS
INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS
MATRIZ ESPOCH
PRESENCIAL
PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
SEGUNDO
OCTUBRE 2014 FEBRERO 2015
CDIGO
IS14161

NMERO DE CRDITOS
6

PRERREQUISITOS

CORREQUISITOS

IS13140

NOMBRE DEL DOCENTE

JULIO ROBERTO SANTILLN CASTILLO

NMERO TELEFNICO

2947311 0992905390

CORREO ELECTRNICO

jsantillan@espoch.edu.ec

TTULOS ACADMICOS DE DOCTOR EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN


TERCER NIVEL
MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA
TTULOS ACADMICOS DE MAGISTER EN DOCENCIA UNIVERSITARIA E
POSGRADO
INVESTIGACIN EDUCATIVA
2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA
2.1.

IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA DE LA ASIGNATURA EN


RELACIN AL PERFIL PROFESIONAL
Falta de conocimiento por parte del estudiante, sobre las tcnicas de
implementacin de programas estructurados y la utilizacin de un lenguaje
de programacin que permita implementar soluciones a problemas reales.

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2.2.

CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIN DEL


PROFESIONAL
Programacin Estructurada, es una materia elemental basada en
Fundamentos de Programacin, orientada al estudio de las tcnicas de
programacin estructurada y a la aplicacin de las mismas en la creacin
de programas estructurados de ptimo rendimiento, para resolver
problemas reales de media y baja complejidad, tomando como base un
lenguaje de programacin; constituyndose en un pilar para el aprendizaje
de Programacin Orientada a Objetos y Proyecto Integrador.

3. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA


Mostrar dominio de la concepcin cientfica que permite disear e
implementar programas informticos, mediante un enfoque terico
sistmico y la correcta aplicacin de tcnicas estructuradas de
programacin con el uso de un lenguaje computacional de alto nivel,
logrando: independencia, creatividad y autorrealizacin en la creacin de
soluciones informticas, as como utilizar nuevas formas de
representacin de la informacin a travs de datos definidos por el
desarrollador.
4. CONTENIDOS
UNIDADES

1. INTRODUCCIN

2. PROGRAMACIN
MODULAR CON
PARMETROS

3. ARREGLOS Y
CADENAS

OBJETIVOS
Aplicar los conceptos
bsicos de la
programacin
estructurada en ejercicios
de media y baja
complejidad, empleando
un lenguaje de
programacin de alto
nivel.
Elaborar programas
modulares ptimos que
permitan reutilizar el
cdigo en otros
programas que generen
soluciones estables.
Crear estructuras de
datos que permitan
almacenar mayor
cantidad de informacin
para la solucin de
problemas de mediana
complejidad.
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TEMAS
Bases conceptuales de la
programacin
estructurada.
Sintaxis del lenguaje de
programacin.
Estructura general de un
programa.
Ejercicios.
Definicin de variables:
globales, locales,
parmetros.
Procedimientos.
Funciones.
Ejercicios.
Arreglos
Unidimensionales.
Arreglos
Multidimensionales.
Cadenas de caracteres.
Ejercicios.

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UNIDADES
4. REGISTROS Y
ARCHIVOS

OBJETIVOS
Crear programas que
permitan almacenar
datos heterogneos en
memoria secundaria para
la solucin de problemas
de mediana complejidad.

TEMAS
Definicin y tipos de
registros.
Ejercicios
Definicin y tipos de
archivos.

5. ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Con el fin de lograr un mejor desarrollo del aprendizaje se emplearn las mtodos
inductivo, deductivo, analgico, activo, analtico, sinttico y experimental,
apoyados con tcnicas de estudio dirigido, tanto individual como grupal, que
promuevan la investigacin derivadas del aprendizaje basado en problemas,
contribuyendo a la construccin del conocimiento en los estudiantes. Las
estrategias a seguir ponderarn el desarrollo de dinmicas grupales, prcticas
individuales, evaluacin y anlisis de los resultados alcanzados con los trabajos
prcticos y el empleo de las tecnologas de la informacin que convierten al
aprendizaje en un proceso activo e interactivo
6. USO DE TECNOLOGAS
-

Aula virtual.
Internet.
Laboratorio de computacin.

7. RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE


RESULTADOS O LOGROS
DEL APRENDIZAJE
a. Aplicar los
conocimientos de:
Fsica, Matemtica,
Contabilidad, as como
de: Programacin de
Computadores, como
parte fundamental de la
carrera de Ingeniera en
Sistemas Informticos.
b. Identificar, formular
problemas de ingeniera,
con pertinencia,
relevancia y efectividad.

CONTRIBUCION
(ALTA,MEDIA,
BAJA)

EL ESTUDIANTE SER
CAPAZ DE

MEDIA

Elaborar programas
orientados a resolver
problemas de materias de
formacin general.

MEDIA

Plantear alternativas de
soluciones con el empleo de
un lenguaje de programacin,
con pertinencia, relevancia y
efectividad.

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RESULTADOS O LOGROS
DEL APRENDIZAJE
c. Identificar las tcnicas
necesarias y aplicar en
la resolucin de
problemas de su
profesin a nivel bsico.
d. Aplicar las habilidades,
tcnicas y herramientas
tecnolgicas en la
solucin de problemas
bsicos de ingeniera.
e. Trabajar en equipo para
plantear y desarrollar
proyectos de formacin
general.
f. Fomentar valores y
cdigos de tica para
aplicarlos en su
profesin y como ser
humano.
g. Desarrollar una
comunicacin efectiva
por medio de diferentes
formas de expresin.
h. Motivar e incentivar el
desarrollo de un
compromiso continuo de
aprendizaje.

CONTRIBUCION
(ALTA,MEDIA,
BAJA)

EL ESTUDIANTE SER
CAPAZ DE

MEDIA

Seleccionar las estructuras


de programacin ms
adecuadas para la resolucin
de problemas.

MEDIA

Emplear la herramienta
tecnolgica apropiada que le
permita implementar
soluciones a problemas.

MEDIA

Trabajar activamente en
equipos para el desarrollo de
programas informticos

BAJA

Ser responsable, puntual,


respetuoso, crtico, reflexivo,
solidario y honesto.

MEDIA

Emplear el computador como


herramienta de comunicacin

MEDIA

Desarrollar tareas de consulta


e investigacin acorde a la
realidad actual con el empleo
de las nuevas tecnologas de
la informacin, tomando en
consideracin las normas del
buen vivir.

BAJA

Caracterizar las fortalezas y


debilidades del sistema social
en que se desenvuelve el
estudiante y el profesional, y
sus elementos constitutivos.

i. Analizar y caracterizar la
realidad actual local,
regional, nacional e
internacional utilizando
diferentes fuentes de
informacin.
8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Para el empoderamiento del conocimiento de esta asignatura, se requieren


elementos tanto de hardware como de software, e instrumentos complementarios
como:
- Proyector.
- Pizarra.
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-

Marcadores de tiza lquida.


Computadores.
Software.
Aula de clase.
Aula virtual.

9. SISTEMA DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA


ACTIVIDADES A
EVALUAR
Exmenes
Lecciones
Tareas Individuales
Informes
Fichas de Observacin
Trabajo en Equipo
Trabajo de Investigacin
Portafolios
Aula Virtual
Otros
TOTAL

PRIMER
PARCIAL
3

SEGUNDO
PARCIAL
4

TERCER
PARCIAL
4

1
2

8
PUNTOS

10 PUNTOS

10 PUNTOS

EVALUACIN
PRINCIPAL
12

SUSPEN
SIN
20

12 PUNTOS

20
PUNTOS

10. BIBLIOGRAFA
BSICA
Acera, M. (2012). Manual imprescindible de C/C++. Mxico: Anaya Multimedia.
Deitel, P. (2009). C++ cmo programar. Mxico D. F.: Pearson Educacin.
Joyanes L. (2010). Programacin en C, C++ Java y UML. Buenos Aires: McGrawHilI Interamericana
Llanos, D. (2010). Fundamentos de informtica y programacin en C. Madrid:
Paraninfo.
Marquez T. (2011). Introduccin a la programacin estructurada en C. Mxico D.F.:
Ed. Pearson Educacin.
COMPLEMENTARIA
Gutirrez J. (2010). Anlisis Numrico. Mxico D.F.: McGraw-HilI Interamericana
Rodrguez L. (2012). Software para Ciencia e Ingeniera: MATLAB 2010. Madrid:
Macro
Trujillo R. (2009). Investigacin Ciencia y Tecnologa. Quito: Abya-Ayala
LECTURAS RECOMENDADAS
Campos M. (2009). Por qu leer, qu leer y cmo leer. Bogot: Paraninfo
Londoo J. (2010). Metodologa de la Investigacin. Mxico D.F.: El Manual
Moderno
Villalobos R. (2009). Fundamentos de Programacin C. Madrid: Macro
WEBGRAFA
Bitter, G., Chen, Y., Cheng, C., Sun, X., Tsai, W. T., & White, M. (2009, May).
Service-oriented computing. Learning & Leading with Technology, 35(7), 28+.
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Zhang, X., Zhang, C., Stafford, T. F., & Zhang, P. (2013). Teaching
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DR. JULIO SANTILLN C.


DOCENTE

DR. ALONSO ALVAREZ


COORDINADOR DE AREA

DR. JULIO SANTILLN C.


DIRECTOR DE ESCUELA

LUGAR Y FECHA DE
PRESENTACIN

Riobamba, 22 de octubre de 2014

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