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APOSTILA DE 3DS MAX

ITA3S82202

SUMRIO
INTERFACE DO 3D STUDIO.........................................................................................................2
Barra de Ferramentas (Main Toolbar)...........................................................................................3
Painel de Comando (Command Pannels)......................................................................................5
1 - Painel Create............................................................................................................................5
2 - Painel Modify...........................................................................................................................7
3 - Painel Hierarchy.......................................................................................................................7
4 - Painel Motion...........................................................................................................................8
5 - Painel Dislpay..........................................................................................................................8
5 - Painel Utilities..........................................................................................................................9
TRABALHANDO COM ARQUIVOS CAD................................................................................9
Curvas de nveis..........................................................................................................................10
Terrain..........................................................................................................................................10
Movendo uma Cmera atravs de uma Linha.............................................................................15
Tutorial: Animando Cmera ao Caminho (Path Constraint).......................................................16
Luzes............................................................................................................................................17
Material Editor.............................................................................................................................18
Criando um Material asfltico.....................................................................................................20
Operao Boleana........................................................................................................................21
DOORS........................................................................................................................................22
WINDOWS.................................................................................................................................23
Stairs............................................................................................................................................23
Animaes...................................................................................................................................24
Controle de quadros chave da animao (gravador)...................................................................25
Barra rolante de tempo................................................................................................................25

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Barra de Ferramentas (Main Toolbar)


Onde buscamos comandos importantes do Max, como por exemplo: seleo, movimentao,
rotao, renderizao entre outros comandos, importantes na execuo de uma tarefa.
Observao: Caso a resoluo do monitor seja menor, geralmente os de 15, alguns tens podero
no aparecer, nesse caso, posicione o cursos do mouse em um espao vazio da Barra de
Ferramentas e no momento em que o cursor virar o cone na forma de mo, basta pressionar o
boto do mouse e deslizar a Barra, para a direita ou para a esquerda.
Primeiro temos o Help que clicando nele e em qualquer comando do Max ele abre o
help para voc daquele comando, e os conhecidos Undo e Redo.
Ao lado temos os cones que usamos para linkar, deslinkar ou linkar um space waraps a um
objeto, por exemplo pode linkar uma esfera a um box, quando animar o box a
esfera acompanha ele, ou linkar um Gravity a um sistema de partculas para que as
partculas emitidas por ele sofram o efeito de gravidade na cena.
Depois temos os comandos de seleo, a setinha Select para selecionar um objeto, ao lado onde
tem um quadrado pontilhado pode escolher o tipo de janela de seleo, por exemplo um crculo ou
lao poligonal, na lista All pode escolher que tipos de objetos podem ser selecionados nas
viewports e no cone Select by Name pode abrir uma janela onde
aparecem todos os objetos da cena para facilitar a seleo.

Nos cones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e escalonar proporcional e
desproporcionalmente um objeto. Clicando com o boto direito sobre um destes cones aparece
uma janelinha para poder entrar com nmeros precisos para as transformaes,
podendo por exemplo mover um objeto exatamente em 10 unidades para
esquerda.
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Ao lado no cone Use Pivot Point Center voc pode definir os pontos pivots que sero
usados nas modificaes.
Em seguida temos cones importantes, como o mirror para espelhar objetos ou parte deles e o
Align para alinharmos objetos, luzes e cmeras entre si.

O cone das bolinhas coloridas do Material Editor, onde criamos os materiais que vamos aplicar
no objeto, aqui que podemos tornar um objeto real mesmo, pois as texturas que vo dar o visual
e criar e sensao de realidade.

Em seguida temos os cones de render, o primeiro abre a janela de configurao do render, onde
temos todos os controles de render, por exemplo, podemos renderizar apenas um quadro da
animao em Single, ou toda a animao em Current Time Segment, etc.
Nos cones ao lado do cone que abre a janela do render temos os Quick Render, ele renderiza
usando as configuraes que esto na janela de render, na lista View ao lado voc pode definir se
deseja render a cena toda, ou s uma parte dela, ou apenas o objeto selecionado e assim por
diante, j o ltimo cone mostra o ltimo render feito na cena.
Os controles de visualizao: neles podemos tanto dar zoom ou tirar zoom
como girar a vista da viewport em Arc Rotate, aumentar a viewport para tela
cheia ou voltar para 4 viewports em Min/Max Toggle, podemos dar zoom
apenas no objeto selecionado ou em todas as viewports com Zoom Extends
All ou podemos controlar a vista de uma cmera com os cones Orbit Cmera, Roll Cmera,
Perspective e Dolly Cmera que aparecem apenas com a vista de Cmera selecionada.
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Painel de Comando (Command Pannels)


o painel onde iremos buscar as ferramentas para se trabalhar no Max. Nele encontramos funes
como: criao, modificao, hierarquia dos objetos, movimentao e utilidades.
um dos pains mais usados no programa, uma vez que ele possui controle quase total no
projeto que est sendo executado.
B a rra d e F e rra m e n ta s (M a in T o o lb a r)
O n d e b u s c a m o s c o m a n d o s im p o rta n te s d o M a x , c o m o p o r e x e m p lo : s e le o ,
m o v im e n ta o , ro ta o , re n d e riz a o e n tr e o u tr o s c o m a n d o s , im p o r ta n te s n a
e x e c u o d e u m a ta re fa .
O b se rv a o :
C a s o a re s o lu o d o m o n ito r s e ja m e n o r, g e ra lm e n te o s d e 1 5 , a lg u n s te n s
p o d e r o n o a p a re c e r, n e s s e c a s o , p o s ic io n e o c u rs o s d o m o u s e e m u m e s p a o
v a z i o d a B a r ra d e F e rr a m e n ta s e n o m o m e n to e m q u e o c u r s o r v ir a r o c o n e n a
fo rm a d e m o , b a s ta p re s s io n a r o b o t o d o m o u s e e d e s liz a r a B a rra , p a ra a
d ire ita o u p a r a a e s q u e rd a .

P a in e l d e C o m a n d o (C o m m a n d P a n n e ls )
o p a in e l o n d e ir e m o s b u s c a r a s fe rra m e n ta s p a ra s e
tra b a lh a r n o M a x . N e le e n c o n tra m o s f u n e s c o m o :
c ria o , m o d ific a o , h ie ra r q u ia d o s o b je to s,
m o v im e n ta o e u tilid a d e s .
u m d o s p a in s m a is u s a d o s n o p ro g r a m a , u m a v e z q u e e le
p o s s u i c o n tro le q u a se to ta l n o p ro je to q u e e st se n d o
e x e c u ta d o .

1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6

C re a te : C o n t m to d a s a s fe rr a m e n ta s d e c r ia o d o s o b je to s .
M o d if y : C o n t m f e r r a m e n t a s d e m o d if ic a o e e d i o .
H ie r a r c h y : C o n t m p a r m e tr o s d e v n c u lo s d e c in e m tic a in v e r s a .
M o tio n : C o n t m c o n tr o le s d e a n im a o e tra je t r ia s .
D is p la y : C o n t m fe r ra m e n ta s p a ra c o n tr o le d a v is ib ilid a d e d e o b je to s .
U ti litie s : C o n t m v r ia s f e r r a m e n t a s t e i s p a r a u s o d o r e a c to r p o r e x e m p lo
e o u tr a s .

p g in a 2

B arra

d e Fer rame ntas ( Main

To olba r)

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4 5

1 - Cr eat e: Co n
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2 -M o
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3 - H ier ar
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4 -M o
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5 - D isp
l ay
: C o
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i lid ad
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b jeto s.
6 - U til iti es: Co n
tm v
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ia s f er
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1 - Create: Contm todas as ferramentas de criao dos objetos.


2 - Modify: Contm ferramentas de modificao e edio.
3 - Hierarchy: Contm parmetros de vnculos de cinemtica inversa.
4 - Motion: Contm controles de animao e trajetrias.
5 - Display: Contm ferramentas para controle da visibilidade de objetos.
6 - Utilities: Contm vrias ferramentas teis para uso do reactor por exemplo e outras.
1 - Painel Create
1 - P a in e l C re a te

o painel que tem o poder da criao.


Possui pequenos cones, que representam os objetos que sero criados com
este painel. Eles possibilitam a criao de geomtricos (Standard
Primitives/Extended Primitives), desenhos de Shapes 2D, Luzes, Cmeras,
Ferramenta Helpers, foras especiais e Sistemas de Partculas.
Possui ainda um fichrio (Compound Objects) em que possvel compor
objetos, unir, subtrair, realizar operaes boleanas. Operao essa, muito
usada no Max para a criao de Modelagens, Maquetes Eletrnicas, Terrenos,
atravs da opo Terrain.

o p a in e l q u e te m o p o d e r d a c ria o .
P o s s u i p e q u e n o s c o n e s , q u e r e p r e s e n ta m o s o b je t o s
q u e s e r o c r ia d o s c o m e s te p a in e l. e le s p o s s ib ilita m
a c ria o d e g e o m tric o s (S ta n d a rd
P r im it iv e s /E x te n d e d P r im itiv e s ) , d e s e n h o s d e
S h a p e s 2 D , L u z e s , C m e r a s , F e rr a m e n ta H e lp e rs ,
fo r a s e s p e c ia is e S is te m a s d e P a rtc u la s .
P o s s u i a in d a u m fic h rio (C o m p o u n d O b je c ts ) e m
q u e p o s s v e l c o m p o r o b je t o s , u n ir, s u b tr a i r, r e a liz a r
o p e ra e s b o le a n a s . O p e r a o e s s a , m u ito u s a d a n o
M a x p a ra a c ria o d e M o d e la g e n s , M a q u e te s
E le tr n ic a s , T e rre n o s , a tra v s d a o p o T e r ra in .

2 - P a in e l M o d ify
o p a in e l q u e c o n t m u m a lis ta d e M o d ific a d o r e s e
E d i o , d o s o b je to s q u e e s t o s e n d o c ria d o s n a s
v ie w p o rts .
C a d a o b je to s e le c io n a d o n a v ie w p o rt, (c a s o n o h a ja
n e n h u m o b je to s e le c io n a d o n a v ie w p o rt, a L is ta d o
M o d ify fic a e m b ra n c o ), p o s s u i p ro p rie d a d e s d e
m o d ific a o , e e s ta s p o d e m v a ria r d e a c o rd o c o m o
o b je to s e le c io n a d o . H a v e n d o a n e c e s sid a d e d e
m o d ific a e s m a is e x tre m a s c o m o d e fo r m a e s , p o d e s e a c e s s a r a lis ta d e m o d ific a d o re s (m o d ify lis t) .

p g in a 3

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Submenus do menu Create:


Geometry: nele esto as formas primitivas, que so cubo, esfera, cone, cilindro, tubo, plano entre
outros.

Shapes: nele temos os objetos de criao de linhas e formas 2D diversas que muitas vezes usamos
de base para gerar o objeto em 3D

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2 - Painel Modify

o painel que contm uma lista de Modificadores e Edio, dos objetos que esto sendo criados
nas viewports.
Cada objeto selecionado na viewport, (caso no haja nenhum objeto selecionado na viewport, a
Lista do Modify fica em branco), possui propriedades de modificao, e estas podem variar de
acordo com o objeto selecionado. Havendo a necessidade de modificaes mais extremas como
deformaes, pode-se acessar a lista de modificadores (modify list).
Para definies de tamanhos:

Selecione o objeto, ele deve ficar branco nas vistas, e com uma caixa
envolvente na vista Perspective, v ao menu Modify, ao lado do menu
Creat. Neste menu voc pode modificar todos os parmetros do box,
quando este estiver selecionado.
3 - Painel Hierarchy
o painel que contm parmetros de vnculos de cinemtica inversa.
Este painel permite modificar a posio do ponto pivot de um objeto.
Clicando no boto Afect Pivot Only torna possvel mudar a posio do
ponto pivot do objeto selecionado, arrastando esse ponto para qualquer
rea da viewport. Muito usado em animao de personagens e animaes
de ambientes, onde preciso abrir portas para entrar no ambiente. Nesse
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caso o ponto pivot dessa porta teria que estar posicionado a direita ou a esquerda e no
centralizado como geralmente aparece nos objetos.
4 - Painel Motion

o painel que contm os controles de animao e trajetrias.


Atravs deste painel possvel controlar parmetros de uma animao como posio, rotao e
escala. possvel visualizar sua trajetria e modificar sua forma e adicionar ou subtrair quadroschaves (keyframes).
Tambm possvel restringir um objeto em uma trajetria pre-determinada ou fazer uma restrio
qualquer.
5 - Painel Dislpay
o painel que contm ferramentas para controle da visibilidade dos objetos, ou seja, faz aparecer
ou sumir determinados objetos das viewports.
Ele tem a funo de ocultar e congelar objetos de uma viewport e renderizao. Ele possibilita
ocultar e congelar objetos por categorias, seleo, por nome, por click, etc.
o tipo de procedimento que aumenta o desempenho do computador, pois estando objetos
ocultos, menos memria o PC ir exigir para realizar um render.

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5 - Painel Utilities
(Na verso de tela Dark, o cone diferente do que aparece na verso de tela padro)

O painel Utilities, apresenta variadas ferramentas teis.


Entre as vrias opes, destacamos ferramentas como navegador para arquivos .Max, no
computador e Internet. Renderizador em 360 Graus, removedor de materiais, entre outras.
Ao pressionar o boto More, abri uma nova lista com mais opes para diversas utilidades. A
mais usada para animao, o boto Reactor.
TRABALHANDO COM ARQUIVOS CAD
Ao receber arquivos com formato CAD, voc deve usar sempre o comando Import.(menu
File>Import)
Ao abrir a Janela desse comando, apenas clique em OK pra importar o arquivo CAD, para dentro
do Max. No necessrio habilitar ou desabilitar nenhum campo, apenas dar OK e comear a
trabalhar no arquivo. Lembrando sempre que se o desenho tiver sido criado em 2D, apenas servir
como base para uma nova modelagem dentro do prprio Max.

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Curvas de nveis
Geralmente, usamos as curvas de nveis para modelarmos terrenos. Esses terrenos podem ser
criados diretamente no Max, usando a ferramenta Line (Shapes>Line). Aps desenharmos um
modelo de terreno com vrias linhas que formam crculos, uma dentro da outra, faremos um novo
passo para dar forma ao terreno. Devemos ir na vista de Front e posicionar cada crculo de linha a
uma altura diferente das outras, ou seja cada linha que forma um crculo, dever estar com a altura
diferente. Aps, s manter uma dessas linhas crculo, selecionada e ir no Painel de Comando,
desmembrar a cortina Standard Primitives e buscar a opo Compound Objects. Nela usaremos a
opo Terrain. Ao clicarmos nesse boto, automaticamente o Max ir modelar o terreno de acordo
com as linhas desenhadas e com suas respectivas alturas.

Terrain
O comando Terrain tem por finalidade a criao de terrenos atravs de curvas de nveis com
diferentes alturas e distncias. Para ter acesso v em Painel de Comando>Create>Compound
Objects>Terrain.
possvel alterar a complexidade do terreno e diferenciar atravs de cores as diferentes zonas, as
quais compem o respectivo terreno. Para criao do mesmo, necessria a criao de curvas de
nveis com o comando Line ou mesmo curvas de nveis, importadas de outro programa como
AutoCad. Aps selecionar a primeira curva de nvel, basta pressionar o boto Pick operand e
clicar em cada curva seguinte.
T e

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c o m a n d o T e r r a i n te m
p o r f i n a li d a d e
a c r i a o d e t e r r e n o s
a t r a v s d e c u r v a s
d e
n v e is c o m
d if e r e n t e s a lt u r a s e
d i s t n c i a s . P a r a
te r a c e s s o v
e m
P a i n e l d e
C o m a n d o > C r e a te > C o m p o u n d O b j e c t s > T e r r a i n .

p o s s v e l a lt e r a r a
c o m
p le x i d a d e
d o
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d if e r e n c i a r a t r a v s d e c o r e s a s
d i f e r e n t e s
z o n a s , a s
q u a i s
c o m p e m
o
r e s p e c t i v o
te r r e n o . P a r a
c r i a o
d o
m e s m o ,
n e c e s s r i a
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c u r v a s d e
n v e i s
c o m
o
c o m a n d o L i n e o u
m e s m o
c u r v a s d e n v e i s , i m p o r t a d a s d e o u t r o p r o g r a m a c o m o A u t o C a d . A p s
s e le c io n a r a
p r i m e ir a
c u r v a
d e
n v e l, b a s ta
p r e s s io n a r
o b o t o
P i c k
o p e r a n d
e c l ic a r e m
c a d a c u r v a s e g u i n t e .
A
p s p r e s s i o n a r P i c k
O
p e r a n d
B
e
c l ic a r e m
c a d a
c u r v a
d e
n v e l a m a l h a d o
t e r r e n o s e r c r i a d a .
S e
e s t i v e r
t r a b a l h a n d o
c o m
a r q u i v o s
i m p o r ta d o s
d e
p r o g r a m a s
C A D s ,
a s
c u r v a s d e
n v e i s d e v e r o e s t a r e m
c a m a d a s s e p a r a d a s .( j a n e l a
I m p o r t O p t io n s ,
f i c h a L a y e r s ) .
E s t e a r q u i v o d e v e r s e r i m p o r t a d o p a r a d e n t r o d o M
a x , u s a n d o
o
M
e n u > F i le > I m p o r t
( N o

n e c e s s r i o
h a b i l i ta r
o u
d e s a b i l it a r
n e n h u m
c a m p o , a p e n a s d a r O K
n a ja n e l a
I m p o r t
O
p ti o n s ) .
L e m b r a n d o t a m b m , q u e , a o s e
c o n s tr u i r a s
c u r v a s d e
n v e i s
e m
p r o g r a m
a s
C A
D s , e s t a s d e v e r o e s ta r c o m
s u a s c o t a s
e s p e c i f i c a d a s . E , a o s e r i m p o r ta d o
p a r a
d e n tr o
d o
M
a x ,
s e r
n e c e s s r i o
a p e n a s
u s a r
o
c o m
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C o m p o u n d
O
b j e c t e
a o p o T e r r a i n , q u e
o M
a x s e e n c a r r e g a r
d e
m o d e l a r o
t e r r e n o d e
a c o r d o c o m
a s c o t a s e s p e c i f i c a d a s d e n t r o d o s p r o g r a m a s C A D s .

g in a

Aps pressionar Pick Operand B e clicar em cada curva de nvel a malha do terreno ser criada.
Se estiver trabalhando com arquivos importados de programas CADs, as curvas de nveis devero
estar em camadas separadas.(janela Import Options, ficha Layers). Este arquivo dever ser
importado para dentro do Max, usando o Menu>File>Import (No necessrio habilitar ou
desabilitar nenhum campo, apenas dar OK na janela Import Options).
Lembrando tambm, que, ao se construir as curvas de nveis em programas CADs, estas devero
estar com suas cotas especificadas. E, ao ser importado para dentro do Max, ser necessrio
apenas usar o comando Compound Object e a opo Terrain, que o Max se encarregar de
modelar o terreno de acordo com as cotas especificadas dentro dos programas CADs.

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Para alterao do terreno j criado, necessrio acessar o painel Modify e modificar os


parmetros de complexidade da malha e diviso de zonas.
FORM: Formato do terreno;
Graded Surface: Permite criar uma superfcie sobre o contorno do terreno.
Graded Solid: Permite criar um fechamento na parte inferior do terreno.
Layered Solid: Permite criar um terreno do tipo laminado sem suavizao.
Stich Border: Permite triangular as bordas de um terreno que possui Splines abertas.
Retriangulate: Permite a suavizao das laterais de um terreno do tipo Layered Solid.
DISPLAY: Visualizar
Terrain: Visualiza o terreno.
Contours: Visualiza os contornos.
Both: Visualiza o terreno e seus contornos.
UPDATE: Atualizao
Always: Atualiza as modificaes do terreno automaticamente.
When Rendering: Atualiza as modificaes do terreno apenas na renderizao.
Manually: Atualiza as modificaes do terreno de maneira manual atravs do boto Update.
SIMPLIFICATION: Simplificao do terreno.
P a
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re no.

p
g i n
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HORIZONTAL: Simplificao horizontal.


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No Simplification: Permite manter a complexidade da malha do terreno utilizando todos os


vertices do mesmo.
Use of Point: permite utilizar a malha com metade dos vrtices das Splines que compem o
terreno, diminundo a complexidade do mesmo.
Use 1/4 of Point: Permite utilizar a malha do terreno com 1/4 dos vrtices das Splines que
compem o terreno, diminuindo a complexidade do mesmo.
Interpolate Point*2: Permite utilizar a malha do terreno com o dobro dos vrtices das Spline que
compem o terreno, adicionando complexidade ao mesmo.
Interpolate Points*4: Permite utilizar a malha do terreno com o qudruplo dos vrtices das Splines
que compem o terreno, adiconando complexidade ao mesmo
VERTICAL: Simplificao Vertical
No Simplification: Permite manter a complexidade da malha do terreno utilizando todos os
vrtices do terreno.
Use of Point: permite a malha do terreno, utilizar a metade dos vrtices das Splines que
compem o terreno, diminundo a complexidade do mesmo.
Use 1/4 of Point: Permite a malha do terreno utilizar 1/4 dos vrtices das Splines que compem o
terreno, diminundo a complexidade do mesmo.
COLOR BY ELEVATION
Maximum Elev.: Elevao mxima do terreno no eixo Z.
Minimum Elev.: Elevao mnima do terreno no exio Z.
Reference Elev.: Elevao de referncia que permite a distribuio das cores sobre o terreno. Este
comando trabalha em conjunto com Create Defaults, cada valor colocado em Reference Elev.,
entre o menor e maior valor do terreno, cria 6 reas de elevao.

Tutorial: Criando terreno usando Mapa Displace.


1. Passo: crie um Plane (painel de comando> create>plane) com lenght/comprimento= 500, e
width/largura = 500 e com length seg/ segmentos por comprimento= 50, e
width
seg/segmentos por largura=50.
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T u to r i a l :
1 .

2 .

r i a n d o

te r r e n o

u s a n d o

a p a

ITA3S82202

i s p la c e

P a s s o : c r i e u m
P l a n e ( p a in e l d e c o m a n d o >
c r e a t e > p l a n e ) c o m
l e n g h t/ c o m p r i m e n t o =
5 0 0 , e w i d t h /l a r g u r a =
5 0 0 e c o m
le n g t h
s e g / s e g m e n t o s p o r c o m p r im e n to =
5 0 , e
w id th s e g / s e g m e n t o s p o r l a r g u r a = 5 0 .
P a s s o : r e n o m e i e o P l a n e c o m o : T e r r e n o .
( p a i n e l d e c o m a n d o > m o d i f y > c a m p o d o n o m

e )

3 . P a s s o : c o m
o o b j e t o p la n e s e l e c i o n a d o , u s a r e m o s o M o d i f i c a d o r D is p l a c e .
V a o p a i n e l m o d i f y , d e s m e m b r e a L i s t a d e M o d i f i c a d o r e s e o p t e p e l o
m o d i f y D i s p l a c e .
4 . P a s s o : d e i x e o p a r m e tr o S tr e n g h t= 3 0 0 , e lo g o a b a ix o
p o r M a p c li c a n d o n o b o t o n o n e . A b r ir u m a n o v a
e s c o l h e r e m o s u m
o u tr o m a p a c h a m a d o d e
N o i s e .
5 . P a s s o : e d i t a r e s s e m a p a N o i s e a p
d o o b j e t o T e r r e n o . P a r a i s s o , a b r a o
( t e c l a d e a t a l h o M ) e c l i q u e n o b o
o n d e a b r i r a j a n e la M a te r i a l / M a p
c a m p o B r o w s e r F r o m , c l i q u e e m
a p a r e a m
t o d o s o s m a t e r i a i s e m a p a
s e n d o u s a d o n a C e n a . A c h e o i t e m

o S l o t , o u d u m
d u p lo c li q u e s o b r e
e n v i - l o d i r e ta m e n t e .

e m
I m a g e o p t e
ja n e l a n a q u a l

l i c a d o n o D is p l a c e
M a te r i a l E d it o r
t o G e t M a t e r i a l ,
B r o w s e r , e n o
S c e n e p a r a q u e
s q u e e s t o
N o i s e e e n v i e p a r a
o i t e m
N o i s e , p a r a

p g

in a

1 0

2. Passo: renomeie o Plane como: Terreno.


(painel de comando>modify>campo do nome).

Tut orial : Criando terreno usando Ma pa Di splace


1. Pas so: crie um Pl ane (painel de comando>
c reat e>plane) c om le nght /compri mento=
500, e width/l argura = 500 e com length
s eg/ s egmentos por comprimento= 50 , e
width seg/ segmentos por largura=50.
2. Pas so: renomeie o Plane como: Terre no.
(painel de comando>modify>campo do nom e)
3. Pas so: com o obj eto plane s eleci onado, usaremos o Modi ficador Dis pl ace.
V ao painel m odify, desmembre a L is ta de M odifi cadores e opte pelo
m odi fy Di splace.
4. Pas so: deixe o parm et ro St renght=300, e logo aba ixo em Image op te
por Map clicando no boto none. Abrir um a nova janela na qua l
es colheremos um outro mapa chamado de N oi se.
5. Pas so: edit ar es se mapa Nois e apl icado no Dis place
do objeto Terreno. Para is so, abra o Mat erial E ditor
(tecl a de atalh o M ) e clique no bot o Ge t M aterial,
onde abrir a janela M aterial/M ap Browse r, e no
c ampo Browse r From, cl ique em Scene para que
a paream todos os materiais e mapas que es to
s endo usado na Cena. Ac he o item Noi se e envie para
o Slot, ou d um duplo cli que s obre o item Nois e, para
e nvi -l o diretamente .

p g in a 1 0

3. Passo: com o objeto plane selecionado, usaremos o Modificador Displace.


V ao painel modify, desmembre a Lista de Modificadores e opte pelo modify Displace.
Tutorial: Criando terreno usando Mapa Displace
1. Passo: crie um Plane (painel de comando>
create>plane) com lenght/comprimento=
500, e width/largura = 500 e com length
seg/ segmentos por comprimento= 50, e
width seg/segmentos por largura=50.
2. Passo: renomeie o Plane como: Terreno.
(painel de comando>modify>campo do nome)
3. Passo: com o objeto plane selecionado, usaremos o Modificador Displace.
V ao painel modify, desmembre a Lista de Modificadores e opte pelo
modify Displace.
4. Passo: deixe o parmetro Strenght=300, e logo abaixo em Image opte
por Map clicando no boto none. Abrir uma nova janela na qual
escolheremos um outro mapa chamado de Noise.
5. Passo: editar esse mapa Noise aplicado no Displace
do objeto Terreno. Para isso, abra o Material Editor
(tecla de atalho M) e clique no boto Get Material,
onde abrir a janela Material/Map Browser, e no
campo Browser From, clique em Scene para que
apaream todos os materiais e mapas que esto
sendo usado na Cena. Ache o item Noise e envie para
o Slot, ou d um duplo clique sobre o item Noise, para
envi-lo diretamente.

pgi na 10

Passo: deixe o parmetro Strenght=300, e logo abaixo em Image opte por Map clicando no
boto none. Abrir uma nova janela na qual escolheremos um outro mapa chamado de Noise.
5. Passo: editar esse mapa Noise aplicado no Displace do objeto Terreno. Para isso, abra o
Material Editor (tecla de atalho M) e clique no boto Get Material, onde abrir a janela
Material/Map Browser, e no campo Browser From, clique em Scene para que apaream
todos os materiais e mapas que esto sendo usado na Cena. Ache o item Noise e envie para o
Slot, ou d um duplo clique sobre o item Noise, para envi-lo diretamente.
Tu torial:

Criand o

terreno

us and o Map a Dis place

1 . P asso : crie um Plan e (pai nel d e co man do >


cre ate>plan e) co m leng ht/co mp rimen to =
50 0, e wi dth /largura = 5 00 e co m leng th
seg / seg men tos po r co mp ri men to= 50 , e
widt h s eg/se gmento s p or l arg ura=5 0.
2.

Passo : ren omeie o Plan e co mo : Terren o.


(pain el d e co man do >mo dify >camp o do n ome)

3 . Passo : co m o ob jeto
V ao pain el mod ify,
mo dify Disp lace.
4.

plan e sel ec ion ad o, u saremo s o Mo dificad or Displace.


desmembre a Lis ta d e Mod ificado res e opt e p elo

Passo : d eixe o parmetro S tre ngh t=3 00 , e log o abaix o em Image op te


po r Map clicand o no bo to no ne. Abrir u ma nov a j an ela n a q ual
esco lheremos um o utro ma pa ch amad o de
No ise.

5 . Passo : ed itar ess e mapa Nois e ap licado n o Di spl ace


d o ob jeto Terreno . P ara isso , abra o Material E d itor
(tec la de atalh o M) e cliqu e n o bo to Get Material,
o nd e ab rir a j an ela Material/ Map Bro wser, e n o
c amp o Brows er From, cl iqu e em Scen e p ara qu e
a paream tod os os materiais e mapas qu e esto
s end o usad o na Cena. Ache o ite m Nois e e en vie para
o S lot, ou d u m du plo cliq ue sob re o item Noi se, para
e nv i-lo d iretamen te.

p gi n a 1 0

6. Passo: configurar os mapas. Mude o tipo desse Noise que est como regular para fractal.
em Noise Type, deixe Size=125 e levels=10.
7. Passo: No color 2 desse noise clicamos em None e escolheremos o mapa Smoke. Na
propriedade desse mapa Smoke, deixaremos o Size=160; # Interations=20 e Phase=0;
Exponent=07; e clicaremos no boto swap, para inverter as cores.

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6. Passo: configurar os mapas. Mude o tipo desse Noise que est como
regular para fractal. em Noise Type, deixe Size=125 e
levels=10.
7. Passo: No color 2 desse
noise clicamos em None
e escolheremos o mapa
Smoke. Na propriedade
desse mapa Smoke,
deixaremos o Size=160;
# Interations=20
e Phase=0;
Exponent=07; e
clicaremos no boto swap, para inverter as cores.

6. Pass o: confi gurar o s m apas. Mude o tipo desse Noise que est como
regular para fract al . em Nois e Type, dei xe Si ze=12 5 e
levels=10.
7. Pas so: No color 2 des se
noi se clicamos em None
e escol heremos o mapa
Smoke. Na propri edade
desse m apa Smoke,
deixaremos o Size=1 60;
# Interations=20
e Phase=0;
Exponent =07; e
cl icaremos no boto s wap, para inverter as cores.

8. Passo: Voltar ao nvel do mapa Noise,


clicando no boto Got to Parent.
Adicionar uma mscara para que parte
do terreno fique em forma de montanhas.
Clique sobre o boto noise e use Mask.
(Ateno ao aviso de: Keep old map as sub-map)
Usar essa opo para que o mapa onde j executamos
o Noise no seja descartado, e sim aplicado dentro do mapa Mask.
9. Passo: Ao clicarmos em
None, escolheremos o
mapa Gradient Ramp
e clicamos em OK.

8. Passo: Vol tar ao nvel do m apa Noise,


clicando n o boto Got to Parent .
Adi cionar uma mscara par a que parte
do terreno fi que em form a de m ontanhas .
Clique sobre o boto noi se e us e Mas k.
(At eno ao aviso de: Keep old map as sub-map)
Us ar essa opo para que o mapa onde j executamos
o Noise no seja descartado, e sim apli cado dentro do mapa Mask.
9. Pas so: Ao clicarmos em
None, escolheremos o
mapa Gradient Ramp
e cli camos em OK.

10. Passo: Voltar ao nvel Mask. Para visualizarmos nosso mapa no


objeto, devemos aplicar novamente no Displace, pois o qual ns
aplicamos foi somente no item Noise, e no na mscara que o
contm, para aplicar a mesma no Displace do terreno, arrastar o
slot do material a Mask para o map do Noise, que fora aplicado,
copiar o mapa como instncia, pois se precisarmos modificar o mapa,
s ir no Material Editor e atualizar o terreno sem precisar aplicar
novamente.

10. Passo: Vol tar ao nvel Mask. Para visuali zarmos nos so mapa no
o bj et o, devemos apl icar novamente no Dis pl ace, pois o qual ns
apli cam os foi som ent e no item Noise, e no na ms cara q ue o
contm, para aplicar a mesma no Dis place do terreno, arras tar o
s lot do m at eri al a Mask para o map do Noise, que fora aplicado,
copi ar o mapa como inst nci a, poi s se precisarmos modifi car o m apa,
s ir no Mat eri al Editor e atuali zar o terreno sem precisar aplicar
novam ent e.
pg ina 11

pgina 11

6. Passo: configurar os mapas. Mude o tipo desse Noise que est como
regular para fractal. em Noise Type, deixe Size=125 e
levels=10.
7. Passo: No color 2 desse
noise clicamos em None
e escolheremos o mapa
Smoke. Na propriedade
desse mapa Smoke,
deixaremos o Size=160;
# Interations=20
e Phase=0;
Exponent=07; e
clicaremos no boto swap, para inverter as cores.

8. Passo: Voltar ao nvel do mapa Noise,


clicando no boto Got to Parent.
Adicionar uma mscara para que parte
do terreno fique em forma de montanhas.
Clique sobre o boto noise e use Mask.
(Ateno ao aviso de: Keep old map as sub-map)
Usar essa opo para que o mapa onde j executamos
o Noise no seja descartado, e sim aplicado dentro do mapa Mask.
9. Passo: Ao clicarmos em
None, escolheremos o
mapa Gradient Ramp
e clicamos em OK.
10. Passo: Voltar ao nvel Mask. Para visualizarmos nosso mapa no
objeto, devemos aplicar novamente no Displace, pois o qual ns
aplicamos foi somente no item Noise, e no na mscara que o
contm, para aplicar a mesma no Displace do terreno, arrastar o
slot do material a Mask para o map do Noise, que fora aplicado,
copiar o mapa como instncia, pois se precisarmos modificar o mapa,
s ir no Material Editor e atualizar o terreno sem precisar aplicar
novamente.
pgi na 11

8. Passo: Voltar ao nvel do mapa Noise, clicando no boto Got to Parent.


Adicionar uma mscara para que parte do terreno fique em forma de montanhas.
Clique sobre o boto noise e use Mask.(Ateno ao aviso de: Keep old map as sub-map)
Usar essa opo para que o mapa onde j executamos o Noise no seja descartado, e sim
aplicado dentro do mapa Mask.
9. Passo: Ao clicarmos em None, escolheremos o mapa Gradient Ramp e clicamos em OK.
6. Passo: configurar os mapas. Mude o tipo desse Noise que est como
regular para fractal. em Noise Type, deixe Size=125 e
levels=10.
7. Passo: No color 2 desse
noise clicamos em None
e escolheremos o mapa
Smoke. Na propriedade
desse mapa Smoke,
deixaremos o Size=160;
# Interations=20
e Phase=0;
Exponent=07; e
clicaremos no boto swap, para inverter as cores.

8. Passo: Voltar ao nvel do mapa Noise,


clicando no boto Got to Parent.
Adicionar uma mscara para que parte
do terreno fique em forma de montanhas.
Clique sobre o boto noise e use Mask.
(Ateno ao aviso de: Keep old map as sub-map)
Usar essa opo para que o mapa onde j executamos
o Noise no seja descartado, e sim aplicado dentro do mapa Mask.
9. Passo: Ao clicarmos em
None, escolheremos o
mapa Gradient Ramp
e clicamos em OK.
10. Passo: Voltar ao nvel Mask. Para visualizarmos nosso mapa no
objeto, devemos aplicar novamente no Displace, pois o qual ns
aplicamos foi somente no item Noise, e no na mscara que o
contm, para aplicar a mesma no Displace do terreno, arrastar o
slot do material a Mask para o map do Noise, que fora aplicado,
copiar o mapa como instncia, pois se precisarmos modificar o mapa,
s ir no Material Editor e atualizar o terreno sem precisar aplicar
n ovamente.
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10. Passo: Voltar ao nvel Mask. Para visualizarmos nosso mapa no objeto, devemos aplicar
novamente no Displace, pois o qual ns aplicamos foi somente no item Noise, e no na mscara
que o contm, para aplicar a mesma no Displace do terreno, arrastar o slot do material a Mask
para o map do Noise, que fora aplicado, copiar o mapa como instncia, pois se precisarmos
modificar o mapa, s ir no Material Editor e atualizar o terreno sem precisar aplicar novamente.
Cmeras
Cmeras so objetos que apresentam a cena de um ponto de vista particular. Podem simular uma
cmera fotogrfica ou uma filmadora como se fossem reais.
Existem no Max, dois tipos de cmeras: as Target e as Free.
Target: a cmera que possui dois pontos. A Cmera/Camera e o Alvo/Target. Esses pontos,
assim como o das Luzes Target, podem ser movidos independentemente um do outro.
Free: a Cmera que possui um nico ponto que a cmera. Neste ponto movemos e
rotacionamos a mesma. Esse tipo de Cmera, muito usado para fazer a cmera andar dentro de
uma casa, ou construo, devido a seu fcil controle.

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Movendo uma Cmera atravs de uma Linha


Para movermos uma cmera atravs de uma linha, primeiro precisamos criar uma linha, por onde
a cmera ir passar. Feito isso, devemos criar uma cmera que deve estar posicionada em uma das
pontas de nossa linha, para que ela possa fazer seu caminho.
Iremos usar uma cmera tipo Free, devido ela s ter a cmera, sem o Target. Isso ajuda na
manipulao da Cmera.

Aps colocarmos e posicionarmos a nossa cmera, devemos indicar que ela deve perocorrer a
linha. Com a Cmera selecionada, clique no Painel de Comando, em Motion, Parameter e Cortina
Assign Controller. Clicamos em Position, e em seguida em Assign Controller. Abrir uma nova
janela chamada Assign Position Controlleronde devemos selecionar Path Constrainte em
seguida, clicar em OK.
Aparecer uma nova cortina no Painel de Comando chamada Path Path Parameters. Nesta cortina,
devemos dizer ao Max, qual a Linha que queremos que a cmera percorra. Logo em seguida
temos um boto chamado Add Path(adicionar um caminho). Clique nele e aps clique na linha
desejada. Agora temos uma cmera andando pela linha. Existem alguns controles, ainda mais
abaixo, na mesma cortina, temos Fallow que serve para que sua cmera faa as curvas e gire de
acordo com a linha.

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Tutorial: Animando Cmera ao Caminho (Path Constraint)


1.Passo: Crie um cenrio como o do exemplo abaixo. Usando um Plane como base, e inserindo
sobre o Plane, mais 3 objetos. 1 Box, 1 Pirmede, e um Teapot.
Vamos criar uma Cmera tipo Free. Painel de Comando>Camera>Free.
Logo aps, acesse a Ferramenta Select Move e clique com o boto direito do mouse sobre a
mesma. Isso disponibilizar a caixa Move Transform Type-In. Aps nos eixos X e Y digite=0. E
no eixo Z, digite=10. Isso far com que a cmera fique posicionada a determinada.
Tutorial: Animando Cmera ao Caminho (Path Constraint)
1.Passo: Crie um cenrio como o do exemplo abaixo. Usando um Plane
como base, e inserindo sobre o Plane, mais 3 objetos. 1 Box, 1 Pirmede, e
um Teapot.
Vamos criar uma Cmera tipo Free. Painel de
Comando>Camera>Free.
Logo aps, acesse a Ferramenta Select Move e
clique com o boto direito do mouse sobre a
mesma. Isso disponibilizar a caixa Move
Transform Type-In. Aps nos eixos X e Y
digite=0. E no eixo Z, digite=10. Isso far com
que a cmera fique posicionada a determinada
3.Passo: Agora iremos criar a trajetria na qual a cmera se movimentar.
Acesse: Painel de Comando>Create>Shapes>Line.E desenhe na vista Top a
Linha
Faa um desenho para que a forma da linha seja sinuosa, que passe pelos
objetos fazendo um zigue-zague. Mas antes de cri-la, mude as propriedades
dessa Linha. Mude o Initial Type e o Drag Type, para Smooth.
4.Passo: Posicione a Cmera e linha na mesma altura. Aps deixe somente a
Cmera selecionada e clique no boto Motion do Painel de Comando. Logo
acima pressione o boto com uma Interrogao(No modelo Dark o cone
outro) Assign Controller.

pgi na 13

3.Passo: Agora iremos criar a trajetria na qual a cmera se movimentar. Acesse: Painel de
Comando>Create>Shapes>Line.E desenhe na vista Top a Linha
Faa um desenho para que a forma da linha seja sinuosa, que passe pelos objetos fazendo um
zigue-zague. Mas antes de cri-la, mude as propriedades dessa Linha. Mude o Initial Type e o
Drag Type, para Smooth.
4.Passo: Posicione a Cmera e linha na mesma altura. Aps deixe somente a Cmera selecionada
e clique no boto Motion do Painel de Comando. Logo acima pressione o boto com uma
Interrogao(No modelo Dark o cone outro) Assign Controller.

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5.Passo: Com o controlador ativo, mais abaixo do Painel Motion, na cortina Path Parameters
pressione o boto Add Path e em seguida clique sobre a linha para a cmera aderir mesma.
6.Passo: Para finalizar, basta ativar a viewport Perspective e pressionar a letra C, do teclado
para ativar a vista da Cmera e pressionar o boto Play Animation no Playback para ver o
resultado.

Luzes
Light/Luzes so objetos do Max que simulam luzes reais, como lmpadas ou instrumentos para
iluminao,(Photometrics), outras como as Standadard que no tem a inteno de clculos reais
(Standard) e o prprio sol. (Sky, Daylight, Sunlight).
No Max existem vrios tipos de Luzes, iremos nos fixar em 5 tipos.: as mr AreaOmni e mr
AreaSpot, para ambientao interna e as Skylight, Daylight e Sunlight, para simularmos
luzes externas, luzes do Dia.
Light/Luzes so objetos do Max que simulam luzes reais, como lmpadas ou instrumentos para
iluminao,(Photometrics), outras como as Standadard que no tem a inteno de clculos reais
(Standard) e o prprio sol. (Sky, Daylight, Sunlight).
No Max existem vrios tipos de Luzes, iremos nos fixar em 5 tipos.: as mr AreaOmni e mr
AreaSpot, para ambientao interna e as Skylight, Daylight e Sunlight, para simularmos
luzes externas, luzes do Dia.

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mr Area Omini: Tem a caracterstica de projetar raios de luz em todas as direes. O termo mr na
frente dos nomes, refere-se ao renderizador Mental Ray, que o renderizador que usamos. Esse
renderizador tem recursos avanados de iluminao. Selecionando a luz, as propriedades de
modificao dessa luz ficam ativas. Ser possvel aumentarmos a sua intensidade, mudarmos a
sua cor, a sua sombra (a melhor opo de sombra a raytraceshadows).
mr Area Spot: Cria um facho de luz, como se fosse uma lanterna. Com ela ativa na viewport,
possivel alterarmos os seus valores, como Intensidade, Cor, Sombra. Para isso so ir no Painel
Modify.
OBS. Esses dois tipos de luzes: mr AreaOmni e mr AreaSpot, necessitam estar posicionadas
adequadamente na cena, no devem estar nem abaixo do nvel dos objetos, nem muito acima.
Posicionamos as luzes pela coordenadas e tambm, pelas viewports.
Skylight a luz que simula a luz do Dia. Sempre usada em cenas externas. Porm ela s funciona
com o Renderizador Mental Ray e se habilitarmos na cortina Indirect Illumination o campo
Enable Final Gather. (Atravs do Render Scene Dialog - F10).
Este tipo de luz no necessita estar posicionado corretamente, para iluminar a cena, basta apenas
ter o cone da Skylight na viewport e estar habilitado o campo do Final Gather.
A Sunlight, a luz que simula a luz do sol. Ao criarmos ela se posicionar em algum lugar da
viewport ou em alguma cordenada, pode ser no x=0; y=0; z=0. Ao acessarmos o painel modify
dessa luz, podemos entrar com valor reais de localizao, de latitude e longitude. Inserir o ms do
ano, o dia as horas, os minutos.
E a Dayligh funciona da mesma forma apenas simula a luz do dia. mas tmb coms suas
pripriedades para alterao.
Geralmente para cenas externas trabalhamos com apenas duas dessas luzes. A Skylight junto com
a Sunlight.
mr Area Spot: Cria um facho de luz, como se fosse uma lanterna. Com ela
ativa na viewport, possivel alterarmos os seus valores, como Intensidade,
Cor, Sombra. Para isso so ir no Painel Modify.
OBS. Esses dois tipos de luzes: mr AreaOmni e mr AreaSpot, necessitam
estar posicionadas adequadamente na cena, no devem estar nem abaixo do
nvel dos objetos, nem muito acima. Posicionamos as luzes pela coordenadas
e tambm, pelas viewports.
Skylight a luz que simula a luz do Dia. Sempre usada em cenas externas.
Porm ela s funciona com o Renderizador Mental Ray e se habilitarmos na
cortina Indirect Illumination o campo Enable Final Gather. (Atravs do
Render Scene Dialog - F10).
Este tipo de luz no necessita estar posicionado corretamente, para iluminar
a cena, basta apenas ter o cone da Skylight na viewport e estar habilitado o
campo do Final Gather.
A Sunlight, a luz que simula a luz do sol. Ao criarmos ela se posicionar
em algum lugar da viewport ou em alguma cordenada, pode ser no x=0; y=0;
z=0. Ao acessarmos o painel modify dessa luz, podemos entrar com valor
reais de localizao, de latitude e longitude. Inserir o ms do ano, o dia as
horas, os minutos.
E a Dayligh funciona da mesma forma apenas simula a luz do dia. mas tmb
coms suas pripriedades para alterao.
Geralmente para cenas externas trabalhamos com apenas duas dessas luzes.
A Skylight junto com a Sunlight.

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Material Editor
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O Material Editor, quase que um programa parte, dentro do Max. Com le possvel criarmos
materiais e mapas que iro dar ao objeto a real aparncia de produto finalizado.
Podemos acessar o Material Editor usando a telca de atalho M, ou indo pela Barra de
Ferramentas e escolher o cone do Material Editor (esferas coloridas).
Ao abrirmos iro aparecer vrias esferas a qual chamamos de Slots. So dentro desses
Slotsque iremos criar os materiais.

O Material Padro fornece uma maneira objetiva de modelagem da superfcie. H outros materiais
como o Arch&Design, o Raytrace, o Architetural, mas esses so materiais para nveis mais
avanados. Podemos criar excelentes materiais usando o Padro do Max.
O Shader Basic Parameters, permite que voc escolha o tipo de sombreamento a ser usado no
material. Dependendo do sombreador que estiver usando, as propriedades desse material iro
mudar. Existem 8 modificadores de Shaders. So eles: o Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-Layer,
Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss e Transluced Shaders.
Material Anisotropic = Para superfcies com reflexos elpticos.
Material Blinn = Para reflexos arrendodados mais suaves que o sombreamento phong.
Material Metal = Para superfcies metlicas.
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Material Multi-Layer = Para superfcies com reflexos mais complexos.


Material Oren-Nayar-Blinn = Para superfcies aveludades.
Material Phong = Para superfcies com brilhos fortes e circulares.
Material Strauss = Para superfcies metlicas e no metlicas. Tem uma superfcie mais simples
que os demais.
Material Transluced Shader = Para superfcies translcidas.
Criando um Material asfltico
Clique M para abrir o Material Editor.
No primeiro Slot vazio (na cor cinza), clique no boto Get Material. Ir abrir uma nova janela:
Material/Map Browser. Ache nela o mapa Bitmap (losango na cor verde) d um duplo clique para
abrir a janela onde buscaremos as bibliotecas do Max. (Geralmente est em Arquivos de
Programas>Autodesk>3DS9>Maps) Dentro da pasta Maps, ter vrias bibliotecas como Tiles,
Ground; Wood; Architetural, etc. s escolhermos o material que desejamos compor. Se for uma
textura de concreto, iremos na pasta Maps, subdiretrio Concret. e buscaremos o tal material.

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Operao Boleana
A operao boleana, consiste em fazer uma operao que resulte em um objeto, o que eram dois
objetos. Ou seja, dois box, uma maior sendo a parede de um quarto, e outro menor sendo a
abertura.
Com o segundo objeto desenhado e selecionado, ir no Painel de Comando, desmembrar a cortina
Standard Primitives, e usar a opo Compound Object.

Clique ento no boto Boolean, habilitar a operao Subtraction B-A e aps no boto Pick
Operand B. E aps ativar o boto Pick Operand B, clique sobre o objeto A na viewport que a
operao ser concluda.
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aec extended
So ferramentas que criam Arvores, paredes e Grades, em nossos projetos. Para acessar v ao
Painel de Comandos, desmembre a cortina Standard Primitives e busque AEC Extended. L
aparecer trs formas de criao: Foliage, Wall e Railing.
Clique ento no boto Boolean, habilitar a operao Subtraction B-A e aps
no boto Pick Operand B. E aps ativar o boto Pick Operand B, clique sobre
o objeto A na viewport que a operao ser concluda.

aec

extended

So ferramentas que criam Arvores, paredes e Grades, em nossos projetos.


Para acessar v ao Painel de Comandos, desmembre a cortina Standard
Primitives e busque AEC Extended. L aparecer trs formas de criao:
Foliage, Wall e Railing.

pgi na 19

DOORS
So ferramentas que criam Portas em nossos projetos .Para acessar v ao Painel Comandos,
desmembre a cortina Standart Primitives e busque DOORS. L aparecer trs formas de Portas.

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WINDOWS
So ferramentas que criam janelas em nossos projetos. Para acessar v ao Painel de Comandos,
desmembre a cortina Standart Primitives e busque WINDOWS. L aparecer seis formas de
janela.

Stairs
So ferramentas que criam Escadas em nossos projetos. Para acessar v ao Painel de Comandos,
desmembre a cortina Standard Primitives e busque STAIRS. L aparecer quatro formas de
Janelas.

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alinhamento de objetos align


Faz com que um objeto atinja a posio, orientao normal de outro objeto ou em um ponto no
espao. Voc pode alinhar quaisquer dois objetos, sendo que um, o objeto de origem que se
alinhar com o de destino (target).

Animaes
Controles para ver a Animao
Situados esquerda dos controles de navegao das viewports, estes controles so para rodar a
animao na viewport corrente.

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Controles para rodar a Animao. Funciona de forma semelhante aos controles de um vdeo
cassete

Para rodar a animao

O boto de configurao de tempo mostra a caixa de dilogo de controle de tempo e playback.


Aqui voc muda e extenso de sua animao ou define um segmento ativo. Voc pode re-escalar
segmentos para acelerar ou desacelerar o movimento. O indicador do quadro corrente mostra o
nmero do quadro em que voc est. Voc pode usar este campo para pular para um quadro
especfico digitando seu nmero.
Controle de quadros chave da animao (gravador)
esquerda dos controles de animao esto as ferramentas para criao de quadros chave.

O boto Auto Key liga o modo gravao, que permite a colocao de keyframes automaticamente.
Barra rolante de tempo
A barra rolante de tempo permite a voc caminhar no tempo. Clique em qualquer lugar no fundo
da linha de tempo e esta ir rolar para a posio do cursor. A barra mostra o quadro corrente e o
nmero total de frames.

O fundo da barra de tempo fica vermelha quando voc est em modo Auto Key.
Passos para animar um objeto:
1: Selecione o objeto que ser animado;
2: Ative o boto Auto Key;
3: Movimente a Barra rolante para o tempo final do movimento;
4: Faa o movimento desejado com o objeto, ele j estar sendo gravado;
5: Aps terminar o movimento, desligue o boto Auto Key, o movimento foi gravado.

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