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ITA3S82202
SUMRIO
INTERFACE DO 3D STUDIO.........................................................................................................2
Barra de Ferramentas (Main Toolbar)...........................................................................................3
Painel de Comando (Command Pannels)......................................................................................5
1 - Painel Create............................................................................................................................5
2 - Painel Modify...........................................................................................................................7
3 - Painel Hierarchy.......................................................................................................................7
4 - Painel Motion...........................................................................................................................8
5 - Painel Dislpay..........................................................................................................................8
5 - Painel Utilities..........................................................................................................................9
TRABALHANDO COM ARQUIVOS CAD................................................................................9
Curvas de nveis..........................................................................................................................10
Terrain..........................................................................................................................................10
Movendo uma Cmera atravs de uma Linha.............................................................................15
Tutorial: Animando Cmera ao Caminho (Path Constraint).......................................................16
Luzes............................................................................................................................................17
Material Editor.............................................................................................................................18
Criando um Material asfltico.....................................................................................................20
Operao Boleana........................................................................................................................21
DOORS........................................................................................................................................22
WINDOWS.................................................................................................................................23
Stairs............................................................................................................................................23
Animaes...................................................................................................................................24
Controle de quadros chave da animao (gravador)...................................................................25
Barra rolante de tempo................................................................................................................25
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Nos cones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e escalonar proporcional e
desproporcionalmente um objeto. Clicando com o boto direito sobre um destes cones aparece
uma janelinha para poder entrar com nmeros precisos para as transformaes,
podendo por exemplo mover um objeto exatamente em 10 unidades para
esquerda.
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Ao lado no cone Use Pivot Point Center voc pode definir os pontos pivots que sero
usados nas modificaes.
Em seguida temos cones importantes, como o mirror para espelhar objetos ou parte deles e o
Align para alinharmos objetos, luzes e cmeras entre si.
O cone das bolinhas coloridas do Material Editor, onde criamos os materiais que vamos aplicar
no objeto, aqui que podemos tornar um objeto real mesmo, pois as texturas que vo dar o visual
e criar e sensao de realidade.
Em seguida temos os cones de render, o primeiro abre a janela de configurao do render, onde
temos todos os controles de render, por exemplo, podemos renderizar apenas um quadro da
animao em Single, ou toda a animao em Current Time Segment, etc.
Nos cones ao lado do cone que abre a janela do render temos os Quick Render, ele renderiza
usando as configuraes que esto na janela de render, na lista View ao lado voc pode definir se
deseja render a cena toda, ou s uma parte dela, ou apenas o objeto selecionado e assim por
diante, j o ltimo cone mostra o ltimo render feito na cena.
Os controles de visualizao: neles podemos tanto dar zoom ou tirar zoom
como girar a vista da viewport em Arc Rotate, aumentar a viewport para tela
cheia ou voltar para 4 viewports em Min/Max Toggle, podemos dar zoom
apenas no objeto selecionado ou em todas as viewports com Zoom Extends
All ou podemos controlar a vista de uma cmera com os cones Orbit Cmera, Roll Cmera,
Perspective e Dolly Cmera que aparecem apenas com a vista de Cmera selecionada.
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P a in e l d e C o m a n d o (C o m m a n d P a n n e ls )
o p a in e l o n d e ir e m o s b u s c a r a s fe rra m e n ta s p a ra s e
tra b a lh a r n o M a x . N e le e n c o n tra m o s f u n e s c o m o :
c ria o , m o d ific a o , h ie ra r q u ia d o s o b je to s,
m o v im e n ta o e u tilid a d e s .
u m d o s p a in s m a is u s a d o s n o p ro g r a m a , u m a v e z q u e e le
p o s s u i c o n tro le q u a se to ta l n o p ro je to q u e e st se n d o
e x e c u ta d o .
1 2 3 4 5 6
1
2
3
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6
C re a te : C o n t m to d a s a s fe rr a m e n ta s d e c r ia o d o s o b je to s .
M o d if y : C o n t m f e r r a m e n t a s d e m o d if ic a o e e d i o .
H ie r a r c h y : C o n t m p a r m e tr o s d e v n c u lo s d e c in e m tic a in v e r s a .
M o tio n : C o n t m c o n tr o le s d e a n im a o e tra je t r ia s .
D is p la y : C o n t m fe r ra m e n ta s p a ra c o n tr o le d a v is ib ilid a d e d e o b je to s .
U ti litie s : C o n t m v r ia s f e r r a m e n t a s t e i s p a r a u s o d o r e a c to r p o r e x e m p lo
e o u tr a s .
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o p a in e l q u e te m o p o d e r d a c ria o .
P o s s u i p e q u e n o s c o n e s , q u e r e p r e s e n ta m o s o b je t o s
q u e s e r o c r ia d o s c o m e s te p a in e l. e le s p o s s ib ilita m
a c ria o d e g e o m tric o s (S ta n d a rd
P r im it iv e s /E x te n d e d P r im itiv e s ) , d e s e n h o s d e
S h a p e s 2 D , L u z e s , C m e r a s , F e rr a m e n ta H e lp e rs ,
fo r a s e s p e c ia is e S is te m a s d e P a rtc u la s .
P o s s u i a in d a u m fic h rio (C o m p o u n d O b je c ts ) e m
q u e p o s s v e l c o m p o r o b je t o s , u n ir, s u b tr a i r, r e a liz a r
o p e ra e s b o le a n a s . O p e r a o e s s a , m u ito u s a d a n o
M a x p a ra a c ria o d e M o d e la g e n s , M a q u e te s
E le tr n ic a s , T e rre n o s , a tra v s d a o p o T e r ra in .
2 - P a in e l M o d ify
o p a in e l q u e c o n t m u m a lis ta d e M o d ific a d o r e s e
E d i o , d o s o b je to s q u e e s t o s e n d o c ria d o s n a s
v ie w p o rts .
C a d a o b je to s e le c io n a d o n a v ie w p o rt, (c a s o n o h a ja
n e n h u m o b je to s e le c io n a d o n a v ie w p o rt, a L is ta d o
M o d ify fic a e m b ra n c o ), p o s s u i p ro p rie d a d e s d e
m o d ific a o , e e s ta s p o d e m v a ria r d e a c o rd o c o m o
o b je to s e le c io n a d o . H a v e n d o a n e c e s sid a d e d e
m o d ific a e s m a is e x tre m a s c o m o d e fo r m a e s , p o d e s e a c e s s a r a lis ta d e m o d ific a d o re s (m o d ify lis t) .
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Shapes: nele temos os objetos de criao de linhas e formas 2D diversas que muitas vezes usamos
de base para gerar o objeto em 3D
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2 - Painel Modify
o painel que contm uma lista de Modificadores e Edio, dos objetos que esto sendo criados
nas viewports.
Cada objeto selecionado na viewport, (caso no haja nenhum objeto selecionado na viewport, a
Lista do Modify fica em branco), possui propriedades de modificao, e estas podem variar de
acordo com o objeto selecionado. Havendo a necessidade de modificaes mais extremas como
deformaes, pode-se acessar a lista de modificadores (modify list).
Para definies de tamanhos:
Selecione o objeto, ele deve ficar branco nas vistas, e com uma caixa
envolvente na vista Perspective, v ao menu Modify, ao lado do menu
Creat. Neste menu voc pode modificar todos os parmetros do box,
quando este estiver selecionado.
3 - Painel Hierarchy
o painel que contm parmetros de vnculos de cinemtica inversa.
Este painel permite modificar a posio do ponto pivot de um objeto.
Clicando no boto Afect Pivot Only torna possvel mudar a posio do
ponto pivot do objeto selecionado, arrastando esse ponto para qualquer
rea da viewport. Muito usado em animao de personagens e animaes
de ambientes, onde preciso abrir portas para entrar no ambiente. Nesse
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caso o ponto pivot dessa porta teria que estar posicionado a direita ou a esquerda e no
centralizado como geralmente aparece nos objetos.
4 - Painel Motion
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5 - Painel Utilities
(Na verso de tela Dark, o cone diferente do que aparece na verso de tela padro)
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Curvas de nveis
Geralmente, usamos as curvas de nveis para modelarmos terrenos. Esses terrenos podem ser
criados diretamente no Max, usando a ferramenta Line (Shapes>Line). Aps desenharmos um
modelo de terreno com vrias linhas que formam crculos, uma dentro da outra, faremos um novo
passo para dar forma ao terreno. Devemos ir na vista de Front e posicionar cada crculo de linha a
uma altura diferente das outras, ou seja cada linha que forma um crculo, dever estar com a altura
diferente. Aps, s manter uma dessas linhas crculo, selecionada e ir no Painel de Comando,
desmembrar a cortina Standard Primitives e buscar a opo Compound Objects. Nela usaremos a
opo Terrain. Ao clicarmos nesse boto, automaticamente o Max ir modelar o terreno de acordo
com as linhas desenhadas e com suas respectivas alturas.
Terrain
O comando Terrain tem por finalidade a criao de terrenos atravs de curvas de nveis com
diferentes alturas e distncias. Para ter acesso v em Painel de Comando>Create>Compound
Objects>Terrain.
possvel alterar a complexidade do terreno e diferenciar atravs de cores as diferentes zonas, as
quais compem o respectivo terreno. Para criao do mesmo, necessria a criao de curvas de
nveis com o comando Line ou mesmo curvas de nveis, importadas de outro programa como
AutoCad. Aps selecionar a primeira curva de nvel, basta pressionar o boto Pick operand e
clicar em cada curva seguinte.
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c a m a d a s s e p a r a d a s .( j a n e l a
I m p o r t O p t io n s ,
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Aps pressionar Pick Operand B e clicar em cada curva de nvel a malha do terreno ser criada.
Se estiver trabalhando com arquivos importados de programas CADs, as curvas de nveis devero
estar em camadas separadas.(janela Import Options, ficha Layers). Este arquivo dever ser
importado para dentro do Max, usando o Menu>File>Import (No necessrio habilitar ou
desabilitar nenhum campo, apenas dar OK na janela Import Options).
Lembrando tambm, que, ao se construir as curvas de nveis em programas CADs, estas devero
estar com suas cotas especificadas. E, ao ser importado para dentro do Max, ser necessrio
apenas usar o comando Compound Object e a opo Terrain, que o Max se encarregar de
modelar o terreno de acordo com as cotas especificadas dentro dos programas CADs.
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T u to r i a l :
1 .
2 .
r i a n d o
te r r e n o
u s a n d o
a p a
ITA3S82202
i s p la c e
P a s s o : c r i e u m
P l a n e ( p a in e l d e c o m a n d o >
c r e a t e > p l a n e ) c o m
l e n g h t/ c o m p r i m e n t o =
5 0 0 , e w i d t h /l a r g u r a =
5 0 0 e c o m
le n g t h
s e g / s e g m e n t o s p o r c o m p r im e n to =
5 0 , e
w id th s e g / s e g m e n t o s p o r l a r g u r a = 5 0 .
P a s s o : r e n o m e i e o P l a n e c o m o : T e r r e n o .
( p a i n e l d e c o m a n d o > m o d i f y > c a m p o d o n o m
e )
3 . P a s s o : c o m
o o b j e t o p la n e s e l e c i o n a d o , u s a r e m o s o M o d i f i c a d o r D is p l a c e .
V a o p a i n e l m o d i f y , d e s m e m b r e a L i s t a d e M o d i f i c a d o r e s e o p t e p e l o
m o d i f y D i s p l a c e .
4 . P a s s o : d e i x e o p a r m e tr o S tr e n g h t= 3 0 0 , e lo g o a b a ix o
p o r M a p c li c a n d o n o b o t o n o n e . A b r ir u m a n o v a
e s c o l h e r e m o s u m
o u tr o m a p a c h a m a d o d e
N o i s e .
5 . P a s s o : e d i t a r e s s e m a p a N o i s e a p
d o o b j e t o T e r r e n o . P a r a i s s o , a b r a o
( t e c l a d e a t a l h o M ) e c l i q u e n o b o
o n d e a b r i r a j a n e la M a te r i a l / M a p
c a m p o B r o w s e r F r o m , c l i q u e e m
a p a r e a m
t o d o s o s m a t e r i a i s e m a p a
s e n d o u s a d o n a C e n a . A c h e o i t e m
o S l o t , o u d u m
d u p lo c li q u e s o b r e
e n v i - l o d i r e ta m e n t e .
e m
I m a g e o p t e
ja n e l a n a q u a l
l i c a d o n o D is p l a c e
M a te r i a l E d it o r
t o G e t M a t e r i a l ,
B r o w s e r , e n o
S c e n e p a r a q u e
s q u e e s t o
N o i s e e e n v i e p a r a
o i t e m
N o i s e , p a r a
p g
in a
1 0
p g in a 1 0
pgi na 10
Passo: deixe o parmetro Strenght=300, e logo abaixo em Image opte por Map clicando no
boto none. Abrir uma nova janela na qual escolheremos um outro mapa chamado de Noise.
5. Passo: editar esse mapa Noise aplicado no Displace do objeto Terreno. Para isso, abra o
Material Editor (tecla de atalho M) e clique no boto Get Material, onde abrir a janela
Material/Map Browser, e no campo Browser From, clique em Scene para que apaream
todos os materiais e mapas que esto sendo usado na Cena. Ache o item Noise e envie para o
Slot, ou d um duplo clique sobre o item Noise, para envi-lo diretamente.
Tu torial:
Criand o
terreno
3 . Passo : co m o ob jeto
V ao pain el mod ify,
mo dify Disp lace.
4.
p gi n a 1 0
6. Passo: configurar os mapas. Mude o tipo desse Noise que est como regular para fractal.
em Noise Type, deixe Size=125 e levels=10.
7. Passo: No color 2 desse noise clicamos em None e escolheremos o mapa Smoke. Na
propriedade desse mapa Smoke, deixaremos o Size=160; # Interations=20 e Phase=0;
Exponent=07; e clicaremos no boto swap, para inverter as cores.
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6. Passo: configurar os mapas. Mude o tipo desse Noise que est como
regular para fractal. em Noise Type, deixe Size=125 e
levels=10.
7. Passo: No color 2 desse
noise clicamos em None
e escolheremos o mapa
Smoke. Na propriedade
desse mapa Smoke,
deixaremos o Size=160;
# Interations=20
e Phase=0;
Exponent=07; e
clicaremos no boto swap, para inverter as cores.
6. Pass o: confi gurar o s m apas. Mude o tipo desse Noise que est como
regular para fract al . em Nois e Type, dei xe Si ze=12 5 e
levels=10.
7. Pas so: No color 2 des se
noi se clicamos em None
e escol heremos o mapa
Smoke. Na propri edade
desse m apa Smoke,
deixaremos o Size=1 60;
# Interations=20
e Phase=0;
Exponent =07; e
cl icaremos no boto s wap, para inverter as cores.
10. Passo: Vol tar ao nvel Mask. Para visuali zarmos nos so mapa no
o bj et o, devemos apl icar novamente no Dis pl ace, pois o qual ns
apli cam os foi som ent e no item Noise, e no na ms cara q ue o
contm, para aplicar a mesma no Dis place do terreno, arras tar o
s lot do m at eri al a Mask para o map do Noise, que fora aplicado,
copi ar o mapa como inst nci a, poi s se precisarmos modifi car o m apa,
s ir no Mat eri al Editor e atuali zar o terreno sem precisar aplicar
novam ent e.
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6. Passo: configurar os mapas. Mude o tipo desse Noise que est como
regular para fractal. em Noise Type, deixe Size=125 e
levels=10.
7. Passo: No color 2 desse
noise clicamos em None
e escolheremos o mapa
Smoke. Na propriedade
desse mapa Smoke,
deixaremos o Size=160;
# Interations=20
e Phase=0;
Exponent=07; e
clicaremos no boto swap, para inverter as cores.
10. Passo: Voltar ao nvel Mask. Para visualizarmos nosso mapa no objeto, devemos aplicar
novamente no Displace, pois o qual ns aplicamos foi somente no item Noise, e no na mscara
que o contm, para aplicar a mesma no Displace do terreno, arrastar o slot do material a Mask
para o map do Noise, que fora aplicado, copiar o mapa como instncia, pois se precisarmos
modificar o mapa, s ir no Material Editor e atualizar o terreno sem precisar aplicar novamente.
Cmeras
Cmeras so objetos que apresentam a cena de um ponto de vista particular. Podem simular uma
cmera fotogrfica ou uma filmadora como se fossem reais.
Existem no Max, dois tipos de cmeras: as Target e as Free.
Target: a cmera que possui dois pontos. A Cmera/Camera e o Alvo/Target. Esses pontos,
assim como o das Luzes Target, podem ser movidos independentemente um do outro.
Free: a Cmera que possui um nico ponto que a cmera. Neste ponto movemos e
rotacionamos a mesma. Esse tipo de Cmera, muito usado para fazer a cmera andar dentro de
uma casa, ou construo, devido a seu fcil controle.
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Aps colocarmos e posicionarmos a nossa cmera, devemos indicar que ela deve perocorrer a
linha. Com a Cmera selecionada, clique no Painel de Comando, em Motion, Parameter e Cortina
Assign Controller. Clicamos em Position, e em seguida em Assign Controller. Abrir uma nova
janela chamada Assign Position Controlleronde devemos selecionar Path Constrainte em
seguida, clicar em OK.
Aparecer uma nova cortina no Painel de Comando chamada Path Path Parameters. Nesta cortina,
devemos dizer ao Max, qual a Linha que queremos que a cmera percorra. Logo em seguida
temos um boto chamado Add Path(adicionar um caminho). Clique nele e aps clique na linha
desejada. Agora temos uma cmera andando pela linha. Existem alguns controles, ainda mais
abaixo, na mesma cortina, temos Fallow que serve para que sua cmera faa as curvas e gire de
acordo com a linha.
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3.Passo: Agora iremos criar a trajetria na qual a cmera se movimentar. Acesse: Painel de
Comando>Create>Shapes>Line.E desenhe na vista Top a Linha
Faa um desenho para que a forma da linha seja sinuosa, que passe pelos objetos fazendo um
zigue-zague. Mas antes de cri-la, mude as propriedades dessa Linha. Mude o Initial Type e o
Drag Type, para Smooth.
4.Passo: Posicione a Cmera e linha na mesma altura. Aps deixe somente a Cmera selecionada
e clique no boto Motion do Painel de Comando. Logo acima pressione o boto com uma
Interrogao(No modelo Dark o cone outro) Assign Controller.
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5.Passo: Com o controlador ativo, mais abaixo do Painel Motion, na cortina Path Parameters
pressione o boto Add Path e em seguida clique sobre a linha para a cmera aderir mesma.
6.Passo: Para finalizar, basta ativar a viewport Perspective e pressionar a letra C, do teclado
para ativar a vista da Cmera e pressionar o boto Play Animation no Playback para ver o
resultado.
Luzes
Light/Luzes so objetos do Max que simulam luzes reais, como lmpadas ou instrumentos para
iluminao,(Photometrics), outras como as Standadard que no tem a inteno de clculos reais
(Standard) e o prprio sol. (Sky, Daylight, Sunlight).
No Max existem vrios tipos de Luzes, iremos nos fixar em 5 tipos.: as mr AreaOmni e mr
AreaSpot, para ambientao interna e as Skylight, Daylight e Sunlight, para simularmos
luzes externas, luzes do Dia.
Light/Luzes so objetos do Max que simulam luzes reais, como lmpadas ou instrumentos para
iluminao,(Photometrics), outras como as Standadard que no tem a inteno de clculos reais
(Standard) e o prprio sol. (Sky, Daylight, Sunlight).
No Max existem vrios tipos de Luzes, iremos nos fixar em 5 tipos.: as mr AreaOmni e mr
AreaSpot, para ambientao interna e as Skylight, Daylight e Sunlight, para simularmos
luzes externas, luzes do Dia.
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mr Area Omini: Tem a caracterstica de projetar raios de luz em todas as direes. O termo mr na
frente dos nomes, refere-se ao renderizador Mental Ray, que o renderizador que usamos. Esse
renderizador tem recursos avanados de iluminao. Selecionando a luz, as propriedades de
modificao dessa luz ficam ativas. Ser possvel aumentarmos a sua intensidade, mudarmos a
sua cor, a sua sombra (a melhor opo de sombra a raytraceshadows).
mr Area Spot: Cria um facho de luz, como se fosse uma lanterna. Com ela ativa na viewport,
possivel alterarmos os seus valores, como Intensidade, Cor, Sombra. Para isso so ir no Painel
Modify.
OBS. Esses dois tipos de luzes: mr AreaOmni e mr AreaSpot, necessitam estar posicionadas
adequadamente na cena, no devem estar nem abaixo do nvel dos objetos, nem muito acima.
Posicionamos as luzes pela coordenadas e tambm, pelas viewports.
Skylight a luz que simula a luz do Dia. Sempre usada em cenas externas. Porm ela s funciona
com o Renderizador Mental Ray e se habilitarmos na cortina Indirect Illumination o campo
Enable Final Gather. (Atravs do Render Scene Dialog - F10).
Este tipo de luz no necessita estar posicionado corretamente, para iluminar a cena, basta apenas
ter o cone da Skylight na viewport e estar habilitado o campo do Final Gather.
A Sunlight, a luz que simula a luz do sol. Ao criarmos ela se posicionar em algum lugar da
viewport ou em alguma cordenada, pode ser no x=0; y=0; z=0. Ao acessarmos o painel modify
dessa luz, podemos entrar com valor reais de localizao, de latitude e longitude. Inserir o ms do
ano, o dia as horas, os minutos.
E a Dayligh funciona da mesma forma apenas simula a luz do dia. mas tmb coms suas
pripriedades para alterao.
Geralmente para cenas externas trabalhamos com apenas duas dessas luzes. A Skylight junto com
a Sunlight.
mr Area Spot: Cria um facho de luz, como se fosse uma lanterna. Com ela
ativa na viewport, possivel alterarmos os seus valores, como Intensidade,
Cor, Sombra. Para isso so ir no Painel Modify.
OBS. Esses dois tipos de luzes: mr AreaOmni e mr AreaSpot, necessitam
estar posicionadas adequadamente na cena, no devem estar nem abaixo do
nvel dos objetos, nem muito acima. Posicionamos as luzes pela coordenadas
e tambm, pelas viewports.
Skylight a luz que simula a luz do Dia. Sempre usada em cenas externas.
Porm ela s funciona com o Renderizador Mental Ray e se habilitarmos na
cortina Indirect Illumination o campo Enable Final Gather. (Atravs do
Render Scene Dialog - F10).
Este tipo de luz no necessita estar posicionado corretamente, para iluminar
a cena, basta apenas ter o cone da Skylight na viewport e estar habilitado o
campo do Final Gather.
A Sunlight, a luz que simula a luz do sol. Ao criarmos ela se posicionar
em algum lugar da viewport ou em alguma cordenada, pode ser no x=0; y=0;
z=0. Ao acessarmos o painel modify dessa luz, podemos entrar com valor
reais de localizao, de latitude e longitude. Inserir o ms do ano, o dia as
horas, os minutos.
E a Dayligh funciona da mesma forma apenas simula a luz do dia. mas tmb
coms suas pripriedades para alterao.
Geralmente para cenas externas trabalhamos com apenas duas dessas luzes.
A Skylight junto com a Sunlight.
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Material Editor
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O Material Editor, quase que um programa parte, dentro do Max. Com le possvel criarmos
materiais e mapas que iro dar ao objeto a real aparncia de produto finalizado.
Podemos acessar o Material Editor usando a telca de atalho M, ou indo pela Barra de
Ferramentas e escolher o cone do Material Editor (esferas coloridas).
Ao abrirmos iro aparecer vrias esferas a qual chamamos de Slots. So dentro desses
Slotsque iremos criar os materiais.
O Material Padro fornece uma maneira objetiva de modelagem da superfcie. H outros materiais
como o Arch&Design, o Raytrace, o Architetural, mas esses so materiais para nveis mais
avanados. Podemos criar excelentes materiais usando o Padro do Max.
O Shader Basic Parameters, permite que voc escolha o tipo de sombreamento a ser usado no
material. Dependendo do sombreador que estiver usando, as propriedades desse material iro
mudar. Existem 8 modificadores de Shaders. So eles: o Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-Layer,
Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss e Transluced Shaders.
Material Anisotropic = Para superfcies com reflexos elpticos.
Material Blinn = Para reflexos arrendodados mais suaves que o sombreamento phong.
Material Metal = Para superfcies metlicas.
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Operao Boleana
A operao boleana, consiste em fazer uma operao que resulte em um objeto, o que eram dois
objetos. Ou seja, dois box, uma maior sendo a parede de um quarto, e outro menor sendo a
abertura.
Com o segundo objeto desenhado e selecionado, ir no Painel de Comando, desmembrar a cortina
Standard Primitives, e usar a opo Compound Object.
Clique ento no boto Boolean, habilitar a operao Subtraction B-A e aps no boto Pick
Operand B. E aps ativar o boto Pick Operand B, clique sobre o objeto A na viewport que a
operao ser concluda.
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aec extended
So ferramentas que criam Arvores, paredes e Grades, em nossos projetos. Para acessar v ao
Painel de Comandos, desmembre a cortina Standard Primitives e busque AEC Extended. L
aparecer trs formas de criao: Foliage, Wall e Railing.
Clique ento no boto Boolean, habilitar a operao Subtraction B-A e aps
no boto Pick Operand B. E aps ativar o boto Pick Operand B, clique sobre
o objeto A na viewport que a operao ser concluda.
aec
extended
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DOORS
So ferramentas que criam Portas em nossos projetos .Para acessar v ao Painel Comandos,
desmembre a cortina Standart Primitives e busque DOORS. L aparecer trs formas de Portas.
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WINDOWS
So ferramentas que criam janelas em nossos projetos. Para acessar v ao Painel de Comandos,
desmembre a cortina Standart Primitives e busque WINDOWS. L aparecer seis formas de
janela.
Stairs
So ferramentas que criam Escadas em nossos projetos. Para acessar v ao Painel de Comandos,
desmembre a cortina Standard Primitives e busque STAIRS. L aparecer quatro formas de
Janelas.
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Animaes
Controles para ver a Animao
Situados esquerda dos controles de navegao das viewports, estes controles so para rodar a
animao na viewport corrente.
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Controles para rodar a Animao. Funciona de forma semelhante aos controles de um vdeo
cassete
O boto Auto Key liga o modo gravao, que permite a colocao de keyframes automaticamente.
Barra rolante de tempo
A barra rolante de tempo permite a voc caminhar no tempo. Clique em qualquer lugar no fundo
da linha de tempo e esta ir rolar para a posio do cursor. A barra mostra o quadro corrente e o
nmero total de frames.
O fundo da barra de tempo fica vermelha quando voc est em modo Auto Key.
Passos para animar um objeto:
1: Selecione o objeto que ser animado;
2: Ative o boto Auto Key;
3: Movimente a Barra rolante para o tempo final do movimento;
4: Faa o movimento desejado com o objeto, ele j estar sendo gravado;
5: Aps terminar o movimento, desligue o boto Auto Key, o movimento foi gravado.
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