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BERSERK: EL JUEGO DE
ROL
NDICE
BERSERK EL JUEGO DE ROL
COMBATES MASIVOS
40
ndice.
Los ejercitos
40
Qu es Berserk?
42
Crditos
CREACIN DE PERSONAJES
SABER OCULTO
46
Los planos
46
Caractersticas
Las criaturas
48
Habilidades
Beherit
49
Trasfondos
10
Estigma
49
Dones
17
La Mano Divina
50
23
Que es la magia
51
RAZAS EN BERSERK.
26
Uso de la Magia
52
Tuda
26
Objetos Mgicos
56
Khusana
27
Midlands
26
Estructura Social
58
Paneirano
26
La vida cotidiana
60
Apstoles
28
Geografa
64
Elfos
28
Organizaciones
68
30
Historia de Berserk
72
SISTEMA DE JUEGO
MUNDO DE BERSERK
EQUIPAMIENTO
58
75
Dado y tiradas
30
Trampas y cerraduras.
31
Armas
76
La Suerte
33
Armaduras y protecciones
80
Combate
34
82
Dao y salud
37
Experiencia
38
CRIATURAS
Pisacha
84
87
90
FICHA DE PERSONAJE
84
94
QU ES BERSERK?
CRDITOS
http://matadragones.mforos.com/928790-todosobre-berserk/
http://www.mangaes.net/viewtopic.php?t=33804
CREACIN DE PERSONAJES
CREACIN DE PERSONAJES
Esto significa que cualquier personaje puede
llegar a aprender cualquier cosa, si le dedica
prctica, esfuerzo, y logra sobrevivir el suficiente
tiempo.
Para crear un personaje has de seguir estos
pasos:
Descripcin: como es tu personaje fsicamente y
como se gana la vida.
Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma
de actuar.
Personalidad: cmo es el personaje a los ojos de
los dems (arrogante, impulsivo, etc.)
Reparto de puntos: Reparte 48 puntos de
caractersticas (PC) entre los atributos
principales y 40 puntos de generacin de
personaje (PG) entre habilidades y trasfondos.
Ms abajo se detalla especficamente en que
puedes gastarte estos puntos.
Los personajes segundarios solo disponen de
24PC y 20PG.
Raza: Escoger una de las razas jugables. Esto
otorga ciertas bonificaciones y penalizaciones.
Cada raza otorga 8PC y 10PG extras, por lo que,
en realidad, los jugadores pertenecen al nivel
pico de C-System y los segundarios al nivel
avanzado (por si quieres hacer crosvers con
otros juegos, o deseas crearte una raza nueva).
Esto no significa que todo valga, y que el jugador
pueda ponerse las puntuaciones que mejor le
vengan en gana, con tal de tener el personaje
ms bestia posible.
Se aconseja usar el sentido comn y ser fiel con
la esencia del personaje. Por ejemplo, si mi
personaje ha vivido toda su vida en un
monasterio, poco sentido tendra que fuese un
experto en el hacha de batalla.
CREACIN DE PERSONAJES
Fuerza (FUE):
personaje.
CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales.
Son valores, determinados en gran medida por
nacimiento y la edad del personaje, que se usan
para definir su estado fsico y mental.
-
la
potencia
muscular
del
SECUNDARIAS
Zona
Abdomen
Pierna izquierda
Pierna derecha
Pecho izquierdo
Cabeza
Brazo izquierdo
Brazo derecho
Pecho derecho
MLTIPLO
CON. X 1,5
CON. X 1
CON. X 1
CON. X 1,5
CON. X 1
CON. X 1
CON. X 1
CON. X 1,5
Vitalidad
/
/
/
/
/
/
/
/
CREACIN DE PERSONAJES
Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido
entre los dems y hacer acciones de manera
disimulada. Todos hemos jugado de pequeos al
escondite. No sirve para disfrazarse o
camuflarse, pero si para esconderse en
recovecos y ocultarse entre las sombras.
HABILIDADES
Las habilidades determinan lo que va
aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.
Dependiendo de la ambientacin y del tipo de
personaje, estarn disponibles unas u otras.
HABILIDADES ADQUIRIDAS
Las habilidades adquiridas son de tcnica y
conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo
de nuestra vida. Son comunes a cualquier
profesin, y cualquiera puede invertir puntos en
obtenerlas.
HABILIDADES NATURALES
Las habilidades naturales son aquellas innatas en
los seres humanos y que todos los personajes
tienen. En cierto sentido estas habilidades son
las que todos aprendemos y desarrollamos a lo
largo de nuestra niez. Tienen una puntuacin
base de 3.
Educacin:
Conocimientos
acadmicos
generales, as como en primeros auxilios,
ensear, conocimientos locales y dems cosas
generales.
CREACIN DE PERSONAJES
Observar: con esta habilidad se puede sacar
informacin de manera muy variada. Tambin
sirve para inspeccionar una escena, o buscar
pruebas de una forma consciente y activa.
HABILIDADES DE COMBATE
Son habilidades que se utilizan para luchar. A
efecto prcticos, se usan igual que las
habilidades adquiridas, pero con la diferencia de
que, a medida que subes niveles en ellas,
adquieres niveles de Maestra con las armas
vinculadas a dicha habilidad
Artillera:
Pociones:
como
destilar y reconocer
pociones y brebajes.
Para
Medicina:
Esta
habilidad
da
conocimiento terico
y
prctico
sobre
anatoma,
enfermedades y de
otras muchas cosas de
la ciencia medica.
Requiere instrumental
y no puede aplicarse a
uno mismo, a menos
que
sean
cosas
simples (entablillarse
una pierna, o curarse
una
herida
moderada).
Navegar:
esta
habilidad se usa para
manejar y utilizar
barcos
y
otros
vehculos similares.
Trampas:
habilidad
para montar y desmontar trampas profesionales
y sistemas de seguridad..
CREACIN DE PERSONAJES
Maestra.
La pericia con las armas se va incrementando a
medida que alcanzamos cierto nivel con una
habilidad de lucha.
CREACIN DE PERSONAJES
VENTAJAS
TRASFONDOS
Brjula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse,
puede decirse que naci con una brjula
incorporada. El jugador con este talento gana un
+4 en todas las tiradas relacionadas con
orientacin o encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seduccin contra el gnero
opuesto.
10
CREACIN DE PERSONAJES
Contactos. 1 PG x nivel.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o informacin en un
momento dado. Funciona como Rango social y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.
Coordinacin total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas
de acrobacias. Se anula el penalizador de accin
doble al usar un arma en cada mano.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para
pasar por sitios muy estrechos.
Frugal: 3 PG.
El personaje puede aguantar en pi con poco
alimento. No necesita ms que un poco de pan y
agua para pasar el da.
Herbologa: 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar: 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana,
siempre y cuando el jugador realice una
descripcin de las acciones de su personaje.
11
CREACIN DE PERSONAJES
Logia.1PG cada nivel.
El personaje pertenece a un grupo o secta, que
le puede facilitar ayuda en un momento dado.
Similar a gremio, pero ms hermtico y exclusivo
-
Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en las
tiradas de persuasin y seduccin ante uno o
ms individuos. Siempre y cuando se hable con
voz clara y alta.
Mascota: 1, 4 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al
personaje. El nivel definir el tamao de dicha
criatura (un perro, un tigre, y un buey, por
ejemplo)
Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con
cuchillos y objetos de similar tamao.
Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora
de resistir tentaciones relacionadas con la
riqueza o el poder.
12
CREACIN DE PERSONAJES
Rango social.5PG cada nivel.
La importancia que tiene el personaje dentro de
la jerarqua social. Este trasfondo puede influir
positivamente en los cargos empeados en los
trasfondos de Membresa y Logia (no es lo miso
ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la
capital)
-
Robusto: 6 PG.
El personaje es ms corpulento de lo normal,
gana 2 puntos extras en Constitucin, pero solo
vlidos para el clculo de los puntos de vitalidad.
13
CREACIN DE PERSONAJES
DESVENTAJAS
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de
1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo aplicable al
clculo de vitalidad, y su movimiento base es de
x08, en lugar de x1.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde
por ello la cuarta parte de su movimiento, sea
del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que
pueda.
Brbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una cultura
civilizada. -2 en todas las tiradas de educacin,
persuasin y etiqueta.
Cleptmano. 2 PG.
El PJ tiene el hbito de intentar robar cosas
llamativas y de poco valor de forma compulsiva.
El Narrador decidir cuando, y el que pero solo
alguna vez por partida, y siempre cosas
insignificantes. Para controlarse durante una
escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay
que superar una tirada de VOL + Concentracin
de dificultad 25.
14
CREACIN DE PERSONAJES
Corrupcin. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el
poder de la oscuridad sobre el personaje.
-
Nivel
3.
El
personaje
es
irremediablemente maligno, y disfrutar
haciendo el mal.
Nivel
4.
El
personaje
est
completamente influenciado por el mal,
hasta tal punto que le es imposible si
quiera pensar por si mismo.
15
CREACIN DE PERSONAJES
Minusvala.2PG cada nivel.
El personaje posee una minusvala fsica de
diversa ndole.
-
Vanidoso 4 PG.
-2 en Destreza
adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer dao por algn motivo.
A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco,
una mega organizacin de escala mundial.
Vista deficiente.4 PG.
-2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podr romperla bajo
ninguna circunstancia.
y Habilidad cuando se es
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las
tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.
Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en
todas las tiradas que tengan que ver con el
habla.
Tmido. 3 PG.
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraos.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista (observar,
alerta, puntera, artillera y disparo).
16
CREACIN DE PERSONAJES
Galn 5PG
+2 en Carisma. -1 en Fuerza y Constitucin.
DONES
En C-System, se le llama Dones a todo trasfondo
que otorgue cualidades especiales y por encima
del nivel humano.
+5 en la habilidad de Etiqueta.
Guerrero 5PG
+2 en Fuerza. -1 en Carisma e Inteligencia.
+5 en la habilidad de Esgrima.
Pcaro 5PG
+2 en Percepcin. -1 en Fuerza y Voluntad.
+5 en la habilidad de Subterfugio.
PROFESIONES BSICAS
Existen ocho profesiones bsicas, una por cada
atributo principal. Cada profesin ofrece un +2 a
un atributo y un -1 a otros dos. Tambin otorgan
un +5 a una habilidad y ofrece el derecho de
adquirir una serie de trasfondos nuevos.
Con estas ochos ya quedan bien definidos la
mayora de los personajes en Berserk, pero, si te
parecen insuficientes, puedes inventarte otras,
usando estas como esquema.
Un personaje puede escoger todas las
profesiones que desee, siempre y cuando pague
el coste en PG.
Acrbata 5PG
+2 en Destreza. -1 en Fuerza y Constitucin. +5
en la habilidad de Acrobacias.
Artesano 5PG
+2 en Habilidad. -1 en Carisma y Voluntad.
+5 en la habilidad de Artesana.
Explorador 5PG
+2 en Constitucin. -1 en Habilidad y Carisma.
+5 en la habilidad de Supervivencia.
Erudito 5PG
+2 en Inteligencia.
Constitucin.
-1
en
Percepcin
+5 en la habilidad de Educacin.
17
CREACIN DE PERSONAJES
Granjero experto 2PG
El individuo se ha criado en una granja o similar.
+2 en las tiradas de supervivencia y artesana,
siempre y cuando el jugador de una explicacin
lgica y convincente de cmo su personaje
aplica su experiencia pasada a la situacin
actual.
Improvisar 3PG
El personaje es un experto en usar objetos de
forma improvisada. Siempre y cuando el jugador
de una explicacin lgica, no se le aplicarn los
penalizadores por objeto inapropiado o por
improvisar un arma.
18
CREACIN DE PERSONAJES
Visin en la penumbra 3PG
La agudeza visual del personaje es tal que puede
ver perfectamente en condiciones de luz
pauprrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la
simple luz de una vela sern suficientes para l.
Superviviente 6PG
El instinto de supervivencia es increblemente
intenso en el personaje, que puede incluso
volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
Trampero 3PG
El personaje es un experto en el montaje de
trampas al aire libre. Podr usar su habilidad de
supervivencia para montar y desmontar trampas
complejas sin penalizacin alguna.
19
CREACIN DE PERSONAJES
DONES PARA GUERREROS
Impvido 3PG
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El
aura de terror de los monstruos ms terribles no
le afectar, no obstante, esto tambin le har
menos humano, resta tres puntos de raciocinio.
Fama en la batalla 3PG
La agresividad del guerrero es legendaria.
Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus
proezas.
20
CREACIN DE PERSONAJES
Resistencia reforzada 2PG
El personaje gana +1 a su Constitucin, pero solo
para el cmputo de vitalidad y aguante
DONES LIBRES
Curacin rpida 5PG
El personaje se cura con gran facilidad. La
recuperacin de PV es el doble de lo habitual.
Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en
lugar de uno, por cada xito obtenido.
le permiten
facilidad. A
de +3 en la
cuando el
Especialidad 2PG
Al personaje se le da especialmente bien algo,
obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto,
como, por ejemplo, navegar con un determinado
modelo de barco, montar una clase de caballo,
usar un modelo especfico de espada, o ligar con
chicas de ojos azules.
Fe ciega 6PG
+3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe y
creencias, o cuando luches por ellas.
Gigantesco 10PG.
El individuo mide casi tres metros, y es fuerte
como un roble. A costa de perder un punto en
Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y
Constitucin.
Camalenico 3PG
Se es un experto en disfrazarse y pasar
desapercibido. Se gana un bono de +5 en las
tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por
otro, siempre y cuando jugador describa como
se disfraza su personaje.
21
CREACIN DE PERSONAJES
Resistencia a la enfermedad 3PG
Tu capacidad para resistir enfermedades y
venenos es inaudita. +5 en las tiradas para
resistir dichos males.
Tcnica secreta PG variables
Posees una tcnica de lucha secreta de efectos
extraos y poderosos.
El jugador podr elaborar su propio ataque
especial, y usarlo en combate cuando quiera.
Pero cada vez que la use perder tanto
aguante como PG costase dicho movimiento.
Existen varios efectos que se le pueden
agregar a una tcnica. Cada nivel en uno de
ellos cuesta 1PG (cuesta menos que en otros
casos para compensar la perdida de aguante).
Bien combinados, pueden dar cosas como una
lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada
con una cadena, as que dale al coco.
-
22
CREACIN DE PERSONAJES
Cola gruesa. 6 PG.
Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando
se golpea con ella.
Colmillos. 1 PG
Un par de colmillos afilados. Causan +2 de dao
con un +2 en la dificultad y un -1 a la iniciativa.
Cuernos. 4 PG
Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma
agresiva, causando un dao letal de FUE +2.
Diminuto. +30PG.
La criatura mide poco ms de 25 cm. Esto hace
que su Fuerza, Constitucin y Atletismo no
puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y
capacidad de desplazamiento sean reducidos a
la mitad, y no podr portar ninguna clase de
objeto preparados para la escala humana (como
son el caso de las armas).
23
CREACIN DE PERSONAJES
Encantamiento. 3PG por nivel.
Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno.
Encantamiento es una habilidad que causa un
cambio de estado en la vctima, si esta falla su
tirada enfrentada.
Espinas. 2 PG
Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o
en el cuerpo de la criatura, a modo de
proteccin, o en brazos y colas, a modo de
armas. +1 de dao letal cuando se golpee.
cido
Paralizante
Instantneo
Arrojadizo
Alucingeno
Aturdidor
Efecto
La glndula segrega un cido en
vez de veneno. Los antdotos son
intiles. La potencia del cido, y
su dao, disminuir en 1 por
turno hasta disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel que
posea.
El veneno actuar en turnos, en
vez de en minutos
Puede ser lanzado a FUE metros
Causa ilusiones en vez de dao.
Dao contndete.
PG
+5
+2
+2
+2
+1
/2
Mandbulas. 3PG.
Unas potentes mandbulas que suman +6 al
dao. No obstante, dado su tamao, la tirada de
pelea tiene una penalizacin de -3.
24
CREACIN DE PERSONAJES
Miembro extra. 2 PG.
Un par de brazos adicionales. Permiten una
accin extra por turno sin penalizacin.
Nadador total. 4 PG
Esta especie est diseada para nadar en el
agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su
movimiento para nadar es Destreza x2
No muerto. 15 PG.
El PJ est cnicamente muerto. No respira, ni le
late el corazn. No envejecer, permanecer
igual que cuando muri, pero con un aspecto
plido y mas cadavrico.
Seudpodos. 2 PG.
Un par de tentculos, como los de un calamar.
Permiten una accin extra por turno sin
penalizacin. Las tiradas de manipulacin de
objetos tienen una penalizacin de -1, pero las
de agarrar usando la FUE tiene una bonificacin
de +1.
Volador completo. 5 PG
La criatura tiene alas, con las que puede volar,
pudiendo volar hasta una altitud mxima de
1000 metros.
Volador parcial. 3 PG
La criatura tiene alas, con las que puede planear
pero no volar, pudiendo volar hasta una altitud
mxima de 500 metros.
Reptante +3PG
La criatura se arrastra por el suelo, como una
serpiente o un lagarto muy gordo. Su
movimiento base es de 0,75.
25
RAZAS EN BERSERK.
RAZAS EN BERSERK.
En Berserk aparecen una gran variedad de
criaturas y etnias a lo largo de toda la historia
que abarca el manga, de los cuales hemos
extrado los cuatro grupos polticos ms
destacados y que mayor presencia tienen en la
trama, adems de los elfos y apstoles, sin los
cuales perdera mucha personalidad esta
ambientacin.
MIDLANDS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+1
+1
+1
+1
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+1
+1
+1
+1
Coste en PG: 0.
Los midlandeses originales tenan piel morena y
ojos grises, pero conforme se anexionaban ms
territorios al imperio, el mestizaje fue
eliminando los rasgos raciales.
PANEIRANO
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+0
+0
+2
+2
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+2
+2
+0
KHUSANA
TUDA
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+4
+4
+0
+0
Voluntad: +2
Habilidad: +0
Carisma: +0
Destreza: -2
-2
-2
+0
+2
Voluntad: +0
Habilidad: +5
Carisma: -2
Destreza: +5
27
APSTOLES
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+5
+5
+0
+0
Fuerza: +10
Constitucin: +10
Inteligencia: +0
Percepcin: +0
Voluntad: -2
Habilidad: +0
Carisma: -2
Destreza: +0
Voluntad: -7
Habilidad: +0
Carisma: -2
Destreza: +0
Coste en PG: 0.
Coste en PG: 0.
Los Apstoles son los siervos de la Mano Divina.
Antes de convertirse en demonios, los Apstoles
eran simples humanos, atados a las
maquinaciones del destino como portadores del
Beherit, el cual usaron como mecanismo para
invocar a la Mano Divina, y as liberar su alma de
la fragilidad mortal. Mediante el rito del
sacrificio, abandonan su humanidad para
convertirse en un ser demonaco, inmune a las
debilidades humanas.
28
ELFOS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
-5
-5
+0
+3
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+5
+0
+5
+5
29
SISTEMA DE JUEGO
SISTEMA DE JUEGO
LA TRIADA
DADO Y TIRADAS
DADO
30
La tarea es
ND
Muy Fcil
Fcil
12
Normal
15
Complicada
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
30
pica
36
Increble
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Titnica
Csmica
Divina
54
60
69
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de madera.
Lanzar un kg a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag. Lanzar
un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Levantar 2048kg.
Aguantar una hora la respiracin.
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar un
terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper el
adamantino. 32t o 32km.
Resistir un bao de lava
Mover placas tectnicas
Poner en rbita una montaa
SISTEMA DE JUEGO
MODIFICADORES
TRAMPAS Y CERRADURAS.
CERRADURAS
Ejemplos de modificadores:
Arma
20
Cerradura oxidada
25
Cerradura de seguridad
30
40
50
31
SISTEMA DE JUEGO
TRAMPAS
Trampa
Dificultad Dao
Lazo que te atrapa del pie.
14
Cepo.
16
+2
Pinchos en el suelo.
18
+4
Varios dardos salen disparados
20
+6
de una pared.
Veneno en el agua.
22
+6
Cada por agujero oculto en el
24
+8
suelo.
Foso con estacas.
26
+12
Piedra cayendo del techo
28
+12
Cuchilla en forma de guadaa.
32
+16
Puerta que se cierra, sellando
35
una habitacin.
Salen estalactitas afiladas de las
35
+20
paredes.
Chorro de cido
40
+25
Dificultad
extra
32
SISTEMA DE JUEGO
Cuando llegue el momento, el Mster ha de
comparar los puntos de destino que tenga
acumulados el personaje con la siguiente tabla.
LA SUERTE
La suerte es un nuevo parmetro que permite al
jugador modificar el destino de su personaje
mediante su interpretacin.
Puntos
-7 o
menos
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
Puntos de
destino
+1
+1
5
+1
6
7
+1
-2
8
9
10
De-1 a -3.
-1
Beneficios divinos
Desgracia divina. A ms puntos negativos,
peor el desastre.
Pifia absoluta.
Fallo grave.
Fallo automtico
Toma -6 como el valor normal de la tirada
Toma -3 como el valor normal de la tirada
Toma 0 como el valor normal de la tirada
Toma 3 como el valor normal de la tirada
Toma 7 como el valor normal de la tirada
Toma 9 como el valor normal de la tirada
Toma 12 como el valor normal de la tirada
Ocurre algo que favorece mucho al
personaje.
xito automtico, en caso de combate, el
atacante obtiene 2d6 xitos/dao extra.
Crtico absoluto
Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo
que va ms all del crtico normal y
corriente.
Intervencin divina menor
Intervencin divina considerable
Intervencin divina mayor
-2
Vuelve a
0
FORZANDO EL DESTINO.
Esta accin puede realizarse cuando salga el
punto negro en el dado. Consiste en gastar un
punto de destino para obtener un beneficio
mayor en la situacin. Cuando se realice esta
accin, el personaje pierde un punto de destino
y gana un bono de +3d6 en su tirada (a parte de
los beneficios divinos que le correspondan).
Abusar de esta accin puede conllevar la clera
de los dioses.
Grifhit, Tomo 7
33
SISTEMA DE JUEGO
Es interesante que los participantes narren lo
que van a realizar sus personajes con detalle. Ya
que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y
como hayan especificado.
COMBATE
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega
en turnos, tambin llamados rounds. Un turno
representa 3 segundos. Cada hroe puede
intentar una accin por turno. Despus de que
hayan actuado todos, el turno acaba.
LA TIRADA DE COMBATE.
Un combate bsicamente consiste en una serie
de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de
los implicados. Los jugadores describen la accin
que va a realizar su personaje, y el master pide la
tirada que estime oportuna.
Accin mltiple.
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos
armas o luchar contra dos adversarios a la par se
consideran dos acciones.
34
SISTEMA DE JUEGO
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
ataque.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la Percepcin
del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la
situacin se manejar como una accin simple a
dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms
o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms
rpido declarar su accin despus que el
contrario, por tanto, sabr la accin de su rival
de ante mano, y podr declarar una accin que
le suponga una mayor ventaja.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada
adversaria. Cosas menos estresantes requieren
la habilidad Concentracin.
35
SISTEMA DE JUEGO
ARMAS.
Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario, es una
lucha contra multitud de enemigos menores,
que suelen ser masacrados sin piedad. En estos
casos, para agilizar el combate, puedes
trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas
simples a una dificultad fija usando esta frmula:
DUELOS Y ESCARAMUZAS
Bsicamente, son los dos tipos de combates que
pueden llegar a darse.
Duelos
Un Duelo es un combate importante,
generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que
ofrece un nivel de desafo interesante.
Estos combates son ms largos e interesantes y
se aplican todas las reglas de combate
anteriormente sealadas.
36
SISTEMA DE JUEGO
PENALIZACIONES POR HERIDAS.
DAO Y SALUD
DAO
En combate: el dao se calcula cuando el PJ
agresor consigue al menos un xito en su tirada
de ataque. Se calcula como:
CLCULO DE LA VITALIDAD
Cuando un ataque alcanza una zona, slo se
resta vitalidad de ese lugar. Cuando una zona
determinada se quede sin vitalidad quedar
incapacitada (fractura, cercenada, etc.), fuera de
uso hasta que recupere la mitad de sus puntos
de vida.
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FORTALEZA
1
6
18
2-3
40
30
10
SISTEMA DE JUEGO
CURACIN
SUSTANCIAS NOCIVAS
Ambiente
Inhspito
Veneno
Belladona
Droga
Alcohol
Pentatol
sdico
Daino
Arsnico
Mortal
Cobra
LSD
Nivel
Enfermedad
Electri.
Malestar
Neumona
Plaga
Fuego
Una
antorcha
Una
hoguera
Una pira
220 V
330 V
Una farola
cidos
Agua fuerte
cido
clorhdrico
cido
sulfrico
Cansancio
Correr un
poco
Nadar,
luchar
Escalar
38
SISTEMA DE JUEGO
EXPERIENCIA
SUBIDA DE NIVEL
39
COMBATES MASIVOS
COMBATES MASIVOS
Las siguientes reglas son optativas. Para el caso
de que prefieras una resolucin ms
simulacionista de un conflicto entre ejrcitos, o
si prefieres dejar completamente al azar el
resultado de una batalla, y no planear su
desenlace.
LOS EJERCITOS
NOCIONES
-
Modificadores
Tamao del ejrcito o batalln. Se suma
+1 por cada exponente de dos unidades
(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1.024,
2.048, 4.096, 8.192, 16.284, 32.568, etc.
En caso de luchar en un cuello de
botella, la bonificacin de tamao queda
anulada, luchando ambos bandos en
igualdad de condiciones
Bono de equipamiento: otorga entre 1 y
5 puntos al ejercito mejor armado. Para
hacerte una idea, puedes sumar el valor
del arma y armadura ms comn y
restarle el valor y armadura ms comn
del ejercito rival.
Bono por armas de asedio: Suma +1
extra cada exponente de 4 (4, 8, 16, 32,
etc.) piezas de "artillera" incluidas en tu
ejrcito. Para que este bono se aplique
es preciso tener en cuenta el alcance de
las armas y que el lder explique en su
estrategia como decide utilizarlas.
Escenario. Suma un +3 al ejrcito mejor
protegido por el terreno o aquel que
tenga una posicin ms favorable.
40
COMBATES MASIVOS
-
ESTRATEGIAS
Un lder puede mandar a todas o parte de sus
tropas realizar movimientos especficos dentrote
la batalla. Para poner en prctica una estrategia
con xito hay que superar una tirada adicional
de liderazgo.
Las estrategias funcionan igual que las acciones
en una pelea. En funcin de la descripcin que el
jugador de, el master impone una bonificacin o
penalizacin a la tirada. Sintete libre de
inventar las que desees, aqu dejaremos algunos
ejemplos tpicos:
Margen de xito
De 2 a 6. Supone un penalizador de un
punto a las prximas tiradas del rival por
cada dos xitos obtenidos.
-
41
COMBATES MASIVOS
PUNTOS DE VICTORIA
LA BATALLA EN ESCENA
LA BATALLA
Los acontecimientos de la batalla sern tratadas
como una escena ms en tu juego y sern
narrados desde el punto de vista de los
personajes. Es decir, el mster solo contar a los
jugadores lo que se supone que estn viendo sus
personajes.
42
42
COMBATES MASIVOS
POSICIN EN LA BATALLA
Laterales
Vienen a ser las partes exteriores izquierda y
derecha de un batalln.
Vanguardia
La parte frontal del ejrcito, donde se produce el
primer choque con las fuerzas enemigas y la que
se mete de lleno entre las lneas enemigas.
Retaguardia
La parte trasera del batalln y la ltima en entrar
en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al
centro y sus unidades se van moviendo all
donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear.
Reservas
Tcnicamente no se consideran dentro de un
batalln, ms bien son batallones que aguardan
para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos.
SITUACIONES HEROICAS
Centro
La parte ms gruesa del ejrcito. Entra en accin
una vez las vanguardias de ambos ejrcitos han
chocado.
43
COMBATES MASIVOS
Ataques con rea de efecto
Similar al caso anterior, pero con ataques ms
devastadores que afectan a un rea
determinada, como pueden ser conjuros,
explosiones, ataques con armas de asedio y
similares.
Cargar objeto
El personaje tiene la oportunidad de recoger o
llevar algo importante para la batalla. Puede ser
el estandarte enemigo, una carga explosiva para
derribar un obstculo, o cualquier otra cosa
importante que no ha de caer en manos del
enemigo.
Escolta
Durante la refriega, es posible que tengas que
cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un
superior) y evitar que le ocurra nada malo.
Defender el puesto
En este tipo de situaciones los personajes
debern hacer acopio de coraje y hacer lo que
puedan por defender su posicin. Generalmente
se producen cuando el enemigo ha roto la
primera lnea defensa o el batalln ha sido
sorprendido por algn flanco.
44
44
COMBATES MASIVOS
Romper la lnea enemiga
Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas
logran ganar posiciones y es el momento de
redoblar esfuerzos.
Objetivo claro
Entre tanto caos y muerte, el personaje
vislumbra un objetivo especial, una posibilidad
de ganar un gran prestigio a costa de un gran
riesgo.
Salvamento
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que
le suplica ayuda, queda a decisin del master si
pertenece al mismo bando o al contrario.
Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misin
(llevar al herido a la zona de retaguardia) o
enfocar la partida desde otro ngulo (la tpica
frase suplicando que cuides de su hija).
Situacin
Cargar objeto
Escolta
Enemigos de largo
alcance
Ataques con rea de
efecto
Defender el puesto
Romper la lnea enemiga
Objetivo claro
Salvamento
Mandar una unidad
Duelo
45
Vanguardia
1-10
11-15
Retaguardia
1-5
6-15
Lateral
1-10
11-20
Centro
1-15
16-30
Reserva
1-10
11-20
16-25
16-20
21-40
31-40
26-30
20-25
41-45
41-50
31-45
46-60
60-70
71-75
76-80
81-00
25-40
41-45
46-75
76-95
96-00
46-60
61-65
66-75
76-85
86-90
91-100
51-60
61-70
71-75
76-85
86-90
91-100
21-50
51-70
71-00
-
SABER OCULTO
SABER OCULTO
Berserk est basado en varios planos que
separan unos mundos de los otros, pero
siempre dentro del mismo lugar, como si fueran
paralelismos.
LOS PLANOS
Como se muestra en la imagen, el mundo se
divide en tres esferas: en la superior se
encuentra el mundo de las ideas, en la inferior el
de la materia y entre ambos el Astral.
46
46
SABER OCULTO
Estas tres esferas no se encuentran aisladas
entres s, sino que estn interconectadas, lo cual
hace que surjan distintos planos como
consecuencia de la superposicin de los distintos
mundos o esferas. Los cuales pasamos a
describir a continuacin:
47
SABER OCULTO
SERES DEL INTERSTICIO
LAS CRIATURAS
48
48
SABER OCULTO
ESTIGMA
BEHERIT
Se
muy cuidadoso a la hora de meter un
Beherit en tu partida. Uno de tus jugadores
puede usarlo para convertirse en Apstol y dar a
todos sus compaeros como sacrificio, por lo
que los dems pueden cabrearse.
Una buena idea puede ser drselo a alguno de
tus jugadores en secreto ^^.
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SABER OCULTO
Los miembros de la mano divina aparecen cada
264 aos, y el ms antiguo fue Void, que
apareci ms o menos durante el imperio del
Gaiseric.
LA MANO DIVINA
ngeles para algunos, demonios para otros su
naturaleza constituye un gran misterio incluso
para los estudiantes del mundo espiritual (tal y
como confiesa la propia Flora).
50
50
SABER OCULTO
Para poder conectar con al corriente de Od es
preciso o bien tener el trasfondo de Potencial
Mgico, o bien tener la habilidad de Ocultismo a
nivel 3 o ms. Luego es preciso superar una
tirada de Voluntad + concentracin a una
dificultad que vara segn las intenciones del
personaje
QUE ES LA MAGIA
La magia es una fuerza mstica y profunda
proveniente de los grandes reyes espirituales,
los cuales facilitan a sus seguidores una parte de
su poder.
Salvo los Sabios, tambin conocidos como
Magos o Brujos, nadie ms conoce los secretos
de la magia en el mundo de Berserk, pues est
es perseguida y condenada por el Vaticano como
brujeras pertenecientes al maligno. Una visin
completamente desvirtuada y errnea de la
realidad, pues esta se haya enfrentada a los
intereses de Mano Divina y sus apstoles, tal y
como se muestra con el hecho de la destruccin
de la Casa rbol de Flora por parte de los
apstoles seguidores de Griffith en la poca del
Halcn Milenario (ver captulo 5).
OD
Por Od se entiende la esencia o aura mgica que
rodea y envuelve todas las cosas y seres de
Berserk. Od est presente en todas partes, en los
rboles, las piedras, las criaturas vivas y muertas,
en las esferas que componen el Universo.
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SABER OCULTO
LMITES DE LA MAGIA
52
52
SABER OCULTO
Magnitud 3
Descripcin: Estos conjuros ya son capaces de
combinar un interesante potencial con un buen
alcance y duracin, constituyendo el punto
medio de las cinco magnitudes existentes.
USO DE LA MAGIA
MAGNITUDES
Cuando se desea efectuar un efecto mgico,
hechizo a partid de ahora, se debe especificar
con total claridad al DJ los efectos que espera de
ste para que as se pueda establecer el nivel de
conjuro, o como lo nombran los propios brujos,
la magnitud.
Dificultad: 25.
Coste: 15 puntos de aguante a causa del
esfuerzo.
Tiempo: Su ejecucin requiere cinco asaltos de
preparacin.
Magnitud 4
Descripcin: Estos conjuros son capaces de
hacer gala de un impresionante potencial, pero
con limitados efectos, pues comparten las
restricciones de alcance y duracin de los de
primera magnitud.
Magnitud 1
Descripcin: Estos conjuros se caracterizan por
unos pobres efectos, que no sobrepasan el
alcance de una criatura u objeto, unos pocos
asaltos de duracin, metros de alcance y una
escasa manifestacin.
Dificultad: 30.
Coste: 20 puntos de aguante a causa del
esfuerzo.
Dificultad: 15.
Magnitud 5
Descripcin: Desaparecen las restricciones de la
cuarta magnitud, pudiendo realizar verdaderas
proezas ms all del entendimiento humano.
Magnitud 2
Descripcin: Estos conjuros tienen las mismas
caractersticas que los de primera magnitud, slo
que pueden hacer gala de un mayor alcance y
duracin que los anteriores.
Dificultad: 35.
Dificultad: 20.
53
SABER OCULTO
Poder: Con ella, los hechiceros son capaces de
forjar sus sellos protectores y dotar de mayores
efectos a sus brebajes, pociones y pomadas.
LAS FORMAS
Las formas son los distintos aspectos a los que se
le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma,
los distintos tipos de magia que existen en el
mundo. A efectos de reglas, cada una de ellas es
una habilidad distinta, que el mago deber de
aprender como cualquier otra habilidad.
Oscuridad:
Oscuridad,
miedo,
tinieblas,
destruccin. Todos estos son los mbitos de una
de las Formas ms peligrosas que pueden llegar
a manejar los Sabios y que evitarn usar salvo
situaciones de extremada urgencia.
TIRADA DE MAGIA
54
54
SABER OCULTO
LA CONCENTRACIN
MARGEN DE XITO.
Dificultad
+1 por punto de dao
+5 por magnitud del conjuro rival
+10
+5, +10 +15, segn estime el DJ.
+5 +10, depende de la intensidad
+6
TIRADAS ENFRENTADAS
En Beresk la magia es poderosa y desbocada,
una energa casi imparable que puede arrasarlo
todo.
Una hoja de fuego puede ser esquivada o
bloqueada, y los venenos pueden ser curados,
pero los ataques mgicos de alto nivel son otro
cantar.
Convocar un gran poder mgico exige un
esfuerzo supremo, y no es algo que se pueda
eludir sin ms. Para ello, hara falta otro esfuerzo
de igual ndole, y el enfrentamiento se resolvera
entonces mediante una tirada enfrentada de
magia u otra habilidad que el DJ estime
oportuna.
Por ejemplo, si un Sabio convoca a uno de los
grandes reyes del plano espiritual, y logra
convencerle para que destruya un castillo, en el
castillo no se salva nadie. La nica alternativa
sera salir corriendo antes que todo se viniese
abajo. Se podra realizar otro conjuro mgico
igual de poderoso para intentar contrarrestarlo,
pero dado el tiempo que eso precisa, es muy
posible que tal idea no sea factible antes de que
se te caiga todo el techo encima.
55
SABER OCULTO
MAGIA DESCONTROLADA
OBJETOS MGICOS
ADQUISICIN
Como se comentaba anteriormente, los objetos
mgicos no pueden ser adquiridos, por el simple
echo de que no se encuentran en ninguna parte.
En su lugar, los personajes pueden obtenerlos
como regalo de algn hechicero poderoso como
muestra de ayuda en su aventura.
Ms an, si los hechiceros no suelen lanzarse a la
creacin de objetos mgicos a la ligera, menos
an entrando en materia de material blico,
pues esto entra en conflicto con su forma de ser
y pensar, es decir, con su cdigo de conducta.
Por lo que los DJ deberan ser muy estrictos y
dejar bien claro a sus jugadores hechiceros que
la creacin de objetos y armamento mgico no
es algo a lo que se puedan dedicar durante la
partida si no viene indicado por una causa mayor
que as lo exija.
56
56
CREACIN
Convertir un objeto en un artefacto mgico
consiste en asociar a dicho objeto un espritu
elemental. De modo que el espritu y el objeto se
hacen uno.
Para crear un artefacto mgico se requiere dos
cosas: dominio sobre la magia y un gran
esfuerzo.
UTILIZACIN
Usar un objeto mgico significa pedirle un favor
al espritu que habita en el objeto.
57
MUNDO DE
BERSERK
MUNDO DE BERSERK
Al mismo tiempo, un noble poda ser vasallo y
Seor de algn otro inferior a l. Por tanto,
existe una autentica pirmide feudal con un
fuerte entramado de relaciones, en la cima del
cual est el Rey, que no es vasallo de nadie, y
Seor de todos.
ESTRUCTURA SOCIAL
CLASES SOCIALES
La sociedad est divida en tres estamentos: los
guerreros, los eclesisticos y los campesinos.
58
58
MUNDO DE
La sociedad, impregnada de afanes nobiliarios,
hacia grandes distinciones entre los grandes,
es decir, la alta nobleza, los caballeros y la
ampla masa de hidalgos, muchos de los cuales
eran de condicin modesta. El hecho de no
haber nacido noble no te daba derecho a poder
serlo algn da. Y si se daba el caso, esto
despertaba celos entre los altos nobles, que
consideraban un insulto que alguien de baja
procedencia pudiera igualarse a ellos.
BERSERK
Los campesinos son la clase trabajadora por
excelencia, y son la base de la economa. En
conjunto, forma el estamento no privilegiado,
que requiere numerosas obligaciones. Trabajan
en tierras ajenas que son propiedad de los
Dominios Seoriales estando sujetos a una
fuerte dependencia. Solo tienen derecho a lo
que recogen en las cosechas. Estas tierras son
cultivadas gracias al trabajo de toda la familia,
muchas veces con sus propios instrumentos de
trabajo. A cambio, deban entregar a sus
Seores, rentas de diversa naturaleza y estaba
sujetos a sus jurisdiccin y a muchas
obligaciones.
59
MUNDO DE
BERSERK
Solo en contadas ocasiones, los campesinos
abandonan el pueblo para acudir a los mercados
y las ferias que se organizan en ciudades
circundantes.
Por
eso
utilizan
casi
exclusivamente los productos que ellos mismo
producen. La vida es muy dura, y el trabajo
mantiene a los campesinos la mayor parte del
da ocupados, por lo que apenas si tienen tiempo
de plantearse siquiera como es la vida.
LA VIDA COTIDIANA
PUEBLOS Y ALDEAS
Las casas de los campesinos se edifican con
materiales extrados del entorno, como la
madera o la arcilla y la piedra. Lo ms frecuente
es la casa de una sola planta, con entramada de
troncos y paredes de arcilla mezclada con paja.
El tejado era de paja y las ventanas no tenan
vidrio, sino unas pequeas puertas de madera.
Solo hay un nico espacio habitable, una gran
sala en la que se duerme, come, cocina y convive
con los animales. En la misma sala, separada por
pequeos muros, poda haber un horno, el hogar
rodeado de bancos de madera, una despensa
para la lea, algn que otro dormitorio para las
personas, y los establos propiamente dichos. El
mobiliario no es que fuera algo mejor, y a veces
se dispone tan solo de una mesa y unos bancos
de madera con algn que otro arcn para
guardar la ropa y la comida.
CIUDADES
Quien dice ciudad, puede decir pueblo grande,
muy distinto de las aldeas de los campesinos. Las
calles son ms bien estrechas y tortuosas,
normalmente de tierra y, si haba suerte, de
piedra. Suelen estar muy sucias, con alias que
circulan sin control y basura que abocan los
ciudadanos. Y mal iluminadas, si es que lo
estaban.
En cada ciudad suele haber una catedral con
numerosas capillas. Alguna de estas poda pasar
a ser una escuela y en casos extremos originar
una universidad. Tambin se dispone de hospital
para atender a los pobres y a los enfermos y
mayor numero de posadas y tabernas para, por
llamarlo de alguna manera, el ocio de sus
habitantes. Lo ms importante es la plaza, donde
se encuentra la casa de la Villa y donde se
suelen reunir los vecinos para instalar los
mercados. Finalmente, las murallas sirven para
protegerla, delimitando el espacio y para cobrar
las contribuciones del paso por sus puertas.
60
60
MUNDO DE
BERSERK
Los castillos son el hogar de los nobles, pero
tambin las fortalezas donde se refugian los
campesinos cuando la tierra es atacada. Su
interior es prcticamente un pueblecito con
numerosas dependencias, como un patio de
armas o una capilla, como las simples utilitarias
para el alojamiento de la tropa, al almacn para
los alimentos y las cisternas para recoger el agua
de las lluvias. Viven los guerreros pero tambin
algunos armeros, sastres, herreros y por
supuesto, los criados del Seor, que son dirigidos
por el mayordomo. Algunos castillos disponen
de pozos, establos, almacenes, hornos,
herreras, e incluso un estanque para la pesca.
Vamos, todo lo necesario si se deba permanecer
dentro durante mucho tiempo.
MONASTERIOS
Los monasterios estn integrados por varios
edificios. Se tiene que garantizar la funcin
espiritual, pero tambin la vida colectiva de los
miembros de la comunidad. De ah la necesidad
de la iglesia, pero tambin del claustro, centro
por excelencia de la vida en comn.
El claustro est flanqueado por dependencias
imprescindibles en la vida monacal, como la sala
capitular, el refectorio o los dormitorios para los
monjes, que normalmente se sitan en los pisos
superiores.
En los monasterios tambin se desarrolla la
actividad intelectual, y para ello se cuenta con
una escuela, una biblioteca e
incluso, un scriptorum, el lugar
donde se copian los manuscritos.
Por otra parte, son tambin
centro de una intensa actividad
econmica y en general disponen
de
amplias
explotaciones
agrarias. Pueden llegar a ser muy
ricos y poderosos, e incluso tener
muchos campesinos a su servicio
trabajando para sus tierras, lo
que los convierte, en autnticos
Seores Feudales.
CASTILLOS
El castillo es bsicamente dos
cosas: murallas y torres. La torre
principal, la ms alta, llamada
Torre del Homenaje, es el reducto ms fuerte del
castillo y su ltima defensa en caso de invasin.
La muralla forma un recinto exterior cerrado y
continuo. A lo largo de esta, se erigen otras
torres de diversas formas: cilndricas, cuadradas
o poligonales. En lo alto del muro, coronado por
almenas, corre un andador o camino de ronda
por donde circulan los defensores de la
fortaleza. Las almenas sirven de proteccin al
asomarse. Los puntos fundamentales de defensa
se reforzaban con barbacanas, que son
instalaciones que sobresalen al exterior por la
parte ms alta. A parte de todo esto, el muro
exterior se protege con un foso seco, que se
inunda cuando hacia falta. Para salvar este foso,
y entrar en el castillo, se hace uso del Puente
levadizo.
61
MUNDO DE
Los castillos estn considerados como centros de
tortura y opresin, si bien en pocos casos se ven
como lugares para las gestas heroicas. Su
funcin bsica es de carcter militar, pero al
mismo tiempo son centros de poder,
representativos de la sociedad feudal. Desde
estos, el Seor ejerca jurisdiccin sobre el
territorio circundante y vigilaba a los vasallos y
los pueblos de los alrededores. Pero con el
tiempo ha ido perdiendo su funcin militar y se
ha convertido en residencias seoriales, centros
de una animada vida social.
BERSERK
Esta produccin era comercializada por
mercaderes que solan proporcionar al artesano
la materia prima y le pagaban un tanto por pieza
terminada.
Los artesanos solan ser excelentes y la calidad
de sus productos sigue siendo asombrosa. Pero
dado que disponen de tiles muy sencillos, la
productividad resulta muy baja y los productos
caros y cobrando poco por su tarea.
El comercio se ve impulsado gracias a la
acuacin de monedas, la mejora de caminos y
la poltica regia de creacin de ferias. Cabe
destacar la distincin entre mercado, que se
efectuaba entre ciudades y el entorno, y las
ferias, que tena proyecciones nacionales e
incluso internacionales. El comercio exterior se
impulsa por la importacin de sedas, especias y
perfumes, y la exportacin de telas y parte de las
materias primas que cosechaban. Se alcanz una
gran expansin comercial con la exportacin de
lana y hierro a cambio de manufacturas.
IDIOMA
El idioma y cultura comunes definen un estado
tanto como sus fronteras, ciudades y gobierno.
Cada grupo humano principal habla su propio
idioma.
Cientos de dialectos siguen hablndose
diariamente en Berserk, aunque el comn ayuda
a superar todos los obstculos para la
comprensin. Todos los humanos poseen una
lengua natal, adems del comn.
INDUSTRIA Y COMERCIO
La transformacin de las materias primas en
productos
manufacturados
se
realizaba
preferentemente en los ncleos urbanos. La
actividad ms destacada es la textil, y las muy
importantes ferreras y construccin de navos.
La produccin procede, en su mayor parte, de
pequeos talleres situados en zonas urbanas o
rurales.
Los artesanos se agrupan en gremios, y trabajan
en talleres con un mximo de diez trabajadores.
En el campo algunos hombres y mujeres
completan sus ingresos hilando y tejiendo en sus
hogares. Las personas que trabajan en el mismo
oficio constituyen un gremio. En cada oficio hay
tres niveles, el maestro que diriga, los oficiales,
artesanos del oficio en cuestin y los aprendices,
jvenes que lo aprendan.
62
62
MUNDO DE
BERSERK
Por va interior, el sistema ms viable era el que
utilizaban los ros y canales. Una barcaza fluvial
poda llevar una carga de hasta 50 toneladas, y
para hacer este transporte por carretera se
necesitaban unos 400 caballos y 20 hombres.
ECONOMA
La mayor parte de la poblacin trabaja en la
agricultura. Se considera que entre un 65 y 90
por ciento de la poblacin esta empleada en las
labores del campo. Pero el trabajo de tanta
gente apenas si basta para alimentar a los
habitantes de cada pas y esto se debe al poco
rendimiento del trabajo del agricultor.
CULTURA
A causa del proceso de ruralizacin, la cultura se
traslad a los monasterios, donde se
encontraban las nicas escuelas existentes.
Empezaron a aparecer escuelas catedralicias y
episcopales, y en algunos casos, municipales. All
acudan numerosos estudiantes atendidos por
los maestros, las enseanzas de los cuales son
muy apreciadas. Adems de los tradicionales
estudios teolgicos, sobre cuestiones religiosas,
se iniciaron unos nuevos, como el derecho o la
medicina. A partir de escuelas nacieron las
universidades, como consecuencia de la lucha
mantenida entre maestros y escolares para
obtener autonoma y liberarse del control,
especialmente de los obispos. La universidad era
una comunidad de maestros y discpulos
organizada para ensear y aprender. Dependan
del Papa, que les daba apoyo como un medio
ms de reforzar su poder frente a los obispos.
TRANSPORTE
El transporte terrestre resultaba lento y
dificultoso. No se haba hecho nada por mejorar
los caminos antiguos y atravesar el pas
resultaba una empresa poco menos que posible.
Los caminos son senderos irregulares y
estrechos por los que circulan penosamente
peatones o animales de carga. Existan caminos
ms anchos, de unos seis metros, que
normalmente eran restos de vas antiguas, por
los que en teora poda circular un carro. Pero el
polvo y el barro hacan casi siempre
intransitables. El transporte terrestre apenas si
supera la velocidad de 2.5 millas/h.
63
MUNDO DE
BERSERK
GEOGRAFA
ALIMENTACIN
La base de la alimentacin es el pan. Ahora bien,
durante mucho tiempo lo que coman era un
montn de cereales prensados, mijo y cebada
principalmente y cocidos en una olla con agua o
leche y sal. Esta masa se pona despus al fuego
y se obtena una hogaza. El pan en sentido
propio, se incorpor despus. Despus fueron
llegando el resto de acompaamientos. Haba
carne, generalmente de cerdo, pero su consumo,
al menos en los campesinos de condicin ms
modesta, se reduca a las partes menos
valoradas, como las tripas, la lengua, las patas o
el hgado. El resto era para los campesinos ricos
y por descuido para los seores. Tambin hay
frutas, verduras y hortalizas. La forma ms
comn de prepararlo era la simple coccin de los
alimentos en una olla, que herva en el fuego
toda la maana. Esto permita usar alimentos
pobres, como la grasa o los huesos, mientras que
las asaduras exiga carnes de mejor calidad. El
pescado se consuma poco, aunque por motivos
religiosos, resultaba imprescindible. En las zonas
interiores, los peces eran de ro, pero tambin
empezaron a distribuirse los salazones y peces
sazonados.
BALDEN
El reino de Balden es la segunda potencia militar,
tras los Tudor, del continente.
Recientemente, Balden perdi Randel (una tierra
infestada de criminales) tras una secesin.
ELFHELM
El hogar de los elfos, una utopa que se
encuentra oculta en alguna parte dentro del mar
occidental.
Como la mansin del rbol de la flora, se haya en
el intersticio, ocultndose de los mapas
humanos normales, en una isla llamada Skellig.
Se dice que muchas brujas y magos viven all y
que se encuentra gobernada por el rey elfo
Hanafubuku.
KUSHAN
En cuanto a la bebida, la
preferencia era el vino y
la cerveza. Tambin se
beba
mosto
de contra un muerto.
manzana, algo ms
exquisito. Los pastores
se
alimentaban
bsicamente de leche y productos lcteos como
el queso y la mantequilla.
. Godo, Tomo 17
Demonios y seres de
pesadilla
abundan
alrededor
de
su
emperador, Ganishka.
Los kushana se han lanzado en una fructuosa
campaa de invasin al corazn de Midland y
han ocupado su capital, Windom.
MIDLAND
Monarqua semejante a la vieja Gran Bretaa.
Tal y como su nombre indica, geogrficamente
se encuentra en el centro del continente.
Tras la guerra de los cien aos, Midland goz de
una breve hegemona entre sus naciones rivales.
Pero despus de la invasin de Kushan y de la
muerte de su rey, Midland se est
desquebrajando.
64
64
MUNDO DE
BERSERK
Repleta de comodidades, rodeada de una paz
absoluta y un almacn de poderosos artefactos
mgicos, la casa rbol de Flora sirve como
formidable refugio del grupo de Gatsu durante
un tiempo.
VATICANO
La Torre de la Retribucin se alza como
recordatorio del juicio divino, proyectando una
oscura sombra sobre sus pobres y miserables
habitantes.
DOLDREY
ALBIN
Donde Godo busca tranquilidad despus de que
intenten ajusticiarlo en la capital. En este
recndito rincn del mundo, el herrero se
protege de las visitas no deseadas y se dedica a
forjar armas para los combatientes de la guerra.
INTERSTICIO
65
MUNDO DE
BERSERK
VILLA DE ENOCH
TORRE DE LA REGENERACIN
WINDOM
66
66
MUNDO DE
MORGAR
BERSERK
QLIPHOTH
PANEIRA
Paneria
es
una
nacin
compuesta
por
ciudadesestados semi-autnomos.
Paneria no posee unas fuerzas
militares establecidas, sino que
confa en los mercenarios y el
ejrcito profesional de Rahna para las campaas
militares.
EATH
Pas situado en una isla cercana a Vritanis, que
cuenta con una gran fuerza naval.
FARIS
RANDEL
NICCE
RAHNA
Ciudad-estado perteneciente al reino de Paneira.
Rahna es la nica ciudad-estado que posee su
propio ejrcito profesional. Representa la nica
fuerza profesional de Paneria dentro de la
Sagrada Alianza.
67
MUNDO DE
BERSERK
Esto provoc las iras del enloquecido rey, el
cautiverio de Griffith y la caza y exterminio de la
Cuadrilla del Halcn.
TUDOR
Tudor logr sobreponerse tras su derrota en la
guerra de los cien aos contra Midland, a pesar
de haber perdido a su mejor general, Boscogne,
en el sitio de Doldrey.
VRITANIS
WALTORIA
Provincia del Este gobernada por un Duque.
Junto a Morgar, Waltoria supone la principal
defensa del Este frente a la amenaza de Kushan.
ORGANIZACIONES
LA CUADRILLA DEL HALCN
La cuadrilla del Halcn, un grupo mercenario
conocido durante la guerra de los 100 aos
como Los Dioses de la Muerte; un grupo
mercenario que nadie querra tener como
enemigo en una batalla; un asalto sencillo que
puede durar tres das, podra costar tres meses
solo si ellos se encontraban en el bando
contrario. Sus integrantes eran jvenes de todas
clases, con una gente muy variada para ser un
grupo de mercenarios: fugitivos, vagabundos,
nobleza baja, hijos no primognitos e incluso
una mujer.
68
MUNDO DE
BERSERK
MERCENARIOS
BAKIRAKA
El
HEREJES
Persona que niega algunos de los dogmas
establecidos por la religin. Tienen una
concepcin errnea en materia dogmtica y
de fe sostenida siempre con gran tozudez.
Son muchas las corrientes que ponen en
peligro la unidad de la comunidad religiosa y,
por ello, son tenidas por herejas. Los
responsables eclesisticos se sirven de la
autoridad del Vaticano y de los concilios para
condenarlas. La religin se enfrenta a estos
movimientos que planteaban modos
diferentes de entender el dogma, la prctica
y la teologa, acusndolos de herejes. Por
ello, el Vaticano cre la Inquisicin, un
tribunal
encargado
de
juzgar
los
comportamientos sospechosos de hereja.
VATICANO
Esta organizacin religiosa es la nica que se
acepta en los reinos de Midland y Tudor y los
que no siguen esta doctrina son considerados
Herejes y quemados en hogueras o
perseguidos como se haca antiguamente,
metindose en la poltica territorial en
muchos de los casos.
Por lo general tiene muchas semejanzas a la
Iglesia Catlica de nuestros das, tanto en
escrituras, construcciones y doctrinas aunque
ellos rezan a un smbolo que no es
exactamente la cruz. Se trata de un ave con
las alas extendidas y crucificada mientras
unas serpientes suben por la cruz. Este
smbolo puede estar relacionado con el
Mesas en forma de Halcn de la luz.
69
MUNDO DE
Corte pontifica y mxima representante de la
Religin. Todos los religiosos pertenecen al
Vaticano, y son los encargados de llevar la
palabra de Dios a todas partes. Solo ellos tienen
pleno derecho a castigar o salvar en nombre de
Dios. Bajo su mando se encuentran los
caballeros de la Santa Cadena, los encargados de
comprobar que se cumplen las profecas de las
Sagradas Escrituras. El tribunal que se encarga
de juzgar a todos aquellos que duden de la
veracidad de las palabras de Dios, es el de la
Inquisicin.
BERSERK
El grupo ms destacado dentro de los
inquisidores es el de Mozgus, del Libro Sagrado
Sangriento. l junto a su equipo personal de
torturadores es el ms temido y el odio hacia
ellos es enorme. Sus condenados son aplastados
por ruedas de carros, empalados, incinerados
vivos Condenaron a muerte a ms de
quinientos hombres, sin incluir a los que
murieron durante los interrogatorios mientras
estaban siendo torturados. La cantidad de
vctimas que dejan a su paso es muy similar a las
que se dejan en combate. Debido a la afluencia
de herejes, directamente los condenaban sin
darles la oportunidad de defenderse.
INQUISICIN
Tribunal eclesistico para inquirir o castigar los
delitos contra la fe. Persiguen las herejas
populares, insistiendo en su necesidad de que
sea perseguida por los seores laicos. Durante
un mes se efectuaban predicaciones en cada
localidad y se incita a la autodenuncia; en caso
de que esta se produzca no se sigue
procedimiento alguno contra el arrepentido; en
caso contrario se iniciaba una pesquisa, en al
que el inquisidor acta a la vez de acusador y
juez. En un principio las penas impuestas fueron
las de deportacin, encarcelamiento, obligacin
de realizar determinadas peregrinaciones, etc
Pero pronto empez a aplicase con mayor
contundencia la hoguera, convirtindose en el
medio de condena ms usado por los fanticos
inquisidores.
70
70
MUNDO DE
BERSERK
LA RESISTENCIA
IMPERIO DE KUSHAN
BANDA DE GATSU
SAGRADA ALIANZA
Compuesta por todos los reinos, a excepcin de
la invadida Midland y dirigida por el Vaticano
para mantener la cohesin, conforman la
resistencia contra la invasin kushana. Una
noble alianza en un principio, pero en el fondo
no se esconden ms que los deseos de las
grandes casas por repartirse las tierras de
Midland una vez expulsados los kushana.
71
MUNDO DE
HISTORIA
BERSERK
un casco muy valioso para l tena la forma de
una horripilante calavera.
DE BERSERK
LA LEYENDA DE GAISERIC
EDAD DORADA
A lo largo de ste periodo, lo sobrenatural
queda aparcado y oculto, cobrando todo el
protagonismo el mundo de los hombres y la
guerra de los cien aos que enfrenta a las dos
naciones ms poderosas del momento. sta es
una poca de espada y sangre, en la que los
ejrcitos profesionales, los bandidos, y los
mercenarios son los verdaderos protagonistas.
Esta poca abarca desde la guerra de los cien
aos entre Midland y Tudor, hasta la ceremonia
del eclipse y nacimiento del quinto miembro de
la Mano Divina. Femto.
72
72
MUNDO DE
Encontrndonos de ste modo el nacimiento de
los protagonistas del manga (Gatsu, Griffith,
Kiasca,), la creacin de la Cuadrilla del Halcn,
su progresivo protagonismo en la guerra,
sirviendo como grupo mercenario al rey de
Midland, hasta el punto del reconocimiento de
sus mritos en batalla (todas ellas impecables),
que les vale a sus generales para adquirir ttulos
nobiliarios.
BERSERK
Pero toda la felicidad y alegra comienza a
descender una vez finalizada la guerra. El rey de
Midland descubre que lord Griffith ha
mancillado la pureza de su hija Charlotte, por lo
que es encarcelado y sometido a tortura en la
torre de la Regeneracin, ponindose, asimismo,
precio a la cabeza de todos los halcones, que
logran escapar de la emboscada del ejrcito de
Windom gracias a Kiasca, debiendo refugiarse,
los pocos supervivientes, como miserables
proscritos.
RETRIBUCIN
ste momento histrico se sita tras el eclipse,
con Gatsu convertido ya en el Guerreo de las
Tinieblas y lanzndose a la caza de los Apstoles,
los cuales empiezan a emerger de las sombras
para saciar sus oscuros deseos ahora que la
Mano Divina est completa. La parte
sobrenatural del mundo de Berserk empieza a
manifestarse, dejando entrever una pequea
fraccin de la oscuridad que se cierne sobre
Midland y dems reinos de Berserk.
Al comienzo de la etapa de Retribucin, Gatsu se
ir enfrentando a todos los Apstoles que se
vaya encontrando. Posteriormente comienza a
entrar en juego el factor religioso del mundo de
Berserk, ya que se presenta la Santa Cadena de
Hierro y la Inquisicin, las cuales andan tras el
Guerrero de las Tinieblas por la terrible fama
que est acumulando.
73
MUNDO DE
Por otro lado, la oscuridad empieza a invadir
Midland bajo la forma de los terribles deseos de
los Apstoles, los cuales comienzan a caminar
entre los hombres con total indiferencia. Y
tambin por las desastrosas pestes y epidemias,
que azotan todo Midland, provocando oleadas
de muertos y refugiados, los cuales comienzan a
amontonarse alrededor de Albin en busca de
salvacin.
BERSERK
EL HALCN MILENARIO
Llegamos a la poca actual, con Griffith renacido
y decidido a conseguir su gran sueo (tener su
propio reino), por lo que forja una nueva
cuadrilla de Halcones, compuesta en su totalidad
por Apstoles, entre los que se encuentra el
mismsimo Zodd.
Por otro lado, un nuevo problema se suma al
descompuesto reino de Midland, pues los
Kushan se han lanzado a su conquista, tomando
Windom sin ninguna dificultad y convirtindolo
en una ciudad demonaca una vez asentado aqu
el Emperador Apstol Ganishka, nico apstol
que se niega a hincar su rodilla ante el Halcn
Blanco.
74
74
EQUIPAMIENTO
Esto supone que no tienes por que centrarte en
Midland y sus alrededores. Puedes crearte tu
propio mapa sociopoltico y crear tus historias en
l con total libertad.
NUESTRA HISTORIA
Al estar basado en una historia manga, los
sucesos en Berserk estn muy condicionados a
las acciones que han realizado Gattsu y sus
acompaantes. La torre de la Regeneracin ha
sido destruida, la invasin de Midlan est dando
sus ltimos coletazos, la poca dorada ya pas,
La Mano divina est completamente formada,
etc.
75
EQUIPAMIENTO
EQUIPAMIENTO
Los personajes suelen llevar bastantes cosas encima. Si quieres ir por la va rpida, preocpate solo
de las armas y de las armaduras, si quieres ser realista, debers de ser mas minucioso, y exigir a tus
jugadores cosas como ropa de abrigo o utensilios de cocina en determinadas circunstancias.
Sobre el dinero, la conversin estndar es 1PG igual a 10 monedas de oro (GP) o a 100 monedas de
plata (SP) o a 1000 monedas de cobre (CP). Si lo prefieres, puedes otorgar 1d20 monedas de oro a
cada personaje.
Tambin has de tener en cuenta que algunos trasfondos (como el de Riqueza o Rango) pueden
permitir al jugador obtener equipamiento ms fcilmente. Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de
un personaje, ms cosas podr adquirir, sin embargo, los trasfondos de riqueza no son ilimitados. Si
el master determina que la transaccin es muy costosa, o que el jugador dilapida mucho su fortuna,
es libre de reducir un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo durante un tiempo.
ARMAS
El mundo de Berserk est cargado de armamento, alguno ms avanzado y otro ms ambiguo, pero
estando la historia situada en la poca medieval, generalmente todas son armas cuerpo a cuerpo.
Desde las armas convencionales hasta las mgicas, generalmente muchas tienen capacidades
especiales o son distintas segn el portador de dicha arma, pudiendo incluso estar personalizadas en
forma o sellos.
Tambin encontramos una pequea cantidad de armas que se denominan mgicas. Estas poseen el
poder de los ocho elementales que habitan en el plano astral y canalizan su poder a travs de estas
armas para lograr mayores efectos destructivos. Normalmente son los propios espritus los que
prestan ese poder, por lo que es importante agradecer siempre su favor para aumentar la confianza
y obtener mayores poderes y compenetracin en combate.
76
76
EQUIPAMIENTO
ARMAS DE MADERA O SIMILARES
Estas armas, generalmente de fabricacin artesanal, son las ms frgiles y menos eficaces. Como
principal ventaja cuentan con que cualquiera que tenga nociones de Artesana puede crearlas.
Nombre
Garrote
Bastn
Porra
Jabalina
Arco corto
Dardo
Cerbatana menor
Cerbatana de bamb
Honda
Honda menor
Iniciativa
+1
+1
+0
+1
+0
0
+3
+3
-2
+2
Puntera
+0
+0
-1
+1
-1
-1
+2
+3
-2
-1
Dao
4
3
3
4
4
1
1
4
5
3
Coste
6cp
6cp
3cp
4cp
5cp
6cp
6cp
1cp
12cp
8cp
Notas
Dao contundente
Dao contundente
Dao contundente
Alcance Fue x2
2 manos, Rango FUE x 15
1mano. Rango FUE x 5
1mano. Rango FUE x 5
2 manos. Rango FUE x 7
1mano. Rango FUE x 10
1mano. Rango FUE x 5
Iniciativa
+1
+3
+1
+1
+0
+0
-1
+1
+0
+2
-1
-1
-2
+1
+1
+0
+0
-2
+0
+0
-2
+1
+0
+0
+0
-2
-1
+2
+2
-2
+0
Puntera
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+1
+1
+0
+1
-1
+1
+2
+1
+0
+0
+1
+1
+0
+0
+1
+0
+1
-2
-1
-2
-1
+0
+0
-1
+2
Dao
2
3
4
3
4
5
7
5
5
5
7
3
5
3
2
1
7
9
5
4
5
4
4
3
5
5
4
2
3
5
5
77
Coste
1sp
3sp
5gp
5sp
4gp
6gp
8gp
7gp
4gp
5gp
8gp
4gp
6gp
4gp
2gp
1gp
6gp
12gp
4gp
2gp
5gp
4gp
4gp
2gp
6gp
8gp
4gp
6sp
8sp
10sp
6gp
Notas
Lanzable
Lanzable (opcional)
Parada +1
A dos manos.
Lucha+1, si se usa una en cada mano
+2 Desarmar
2 manos
2 Manos
Lanzable
2 manos
2 manos
2 manos, Rango FUE x 20
2 manos, Rango FUE x 15
1mano. Rango FUE x 5
1mano. Rango FUE x 10
1mano. Rango FUE x 5
Rango: 100m. 1 disparo.
EQUIPAMIENTO
ARMAS DE ACERO
Versiones ms resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo
sufrirn deterioro si son golpeadas con objetos de una gran dureza.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene
Artesana a un nivel mnimo de 8, o usa magia.
Nombre
Espada Media
Espada Larga
Mandoble
Cimitarra
Tridente
Lanza
Lanza de caballera
Mangual
Garras metlicas.
Hacha de combate
Hacha de guerra
Piqueta de batalla
Maza de guerra
Martillo de guerra
Guadaa de guerra
Ballesta automtica
Ballesta pesada
Flecha de acero (unidad)
Virote de acero (unidad)
Bomba
Mini-Can
Ini
-1
-1
-2
0
-1
+1
0
0
0
-1
-3
-1
0
-1
-1
+2
-1
-1
-1
+3
-5
Punt.
+0
+0
+1
+1
+0
+1
-1
+1
+0
+1
+1
+0
+0
+1
-1
+2
+2
+0
-3
Dao
5
6
8
6
6
6
7
4
3
8
10
6
5
5
6
5
7
+1
+1
12
18
Coste
6gp
8gp
10gp
9gp
7gp
8gp
10gp
6gp
4gp
8gp
14gp
6gp
6gp
6gp
8gp
15gp
9gp
5cp
5cp
1gp
20gp
78
Notas
Parada +1
A dos manos.
Lucha+1, si se usa una en cada mano
2 manos
2 Manos
2 manos
2 manos
2 manos
2 manos
20 disparos. 3 disparos / turno. Rango: 100m
1 disparo. Rango: 200m
Solo para arcos largos.
Solo para ballestas pesadas.
Explota a los 3 segundos. Rango: FUE x5.
Pesa unos 30kg. Rango: 200m. 1 disparo.
78
EQUIPAMIENTO
ARMAS DE ORIHALCN
El metal Orihalcn, como tal, nunca ha sido nombrado en Berserk. Sin embargo, se han dado casos
en la serie de armas y armaduras ms resistentes de lo normal (como la segunda armadura que Godo
da a Gattsu, o la propia Mata-dragones). Por tanto, podramos definir el Orihalcn como una aleacin
especial de acero, mejor forjada y ms resistente, pero mucho ms difcil de encontrar (de hecho,
hay mucho timador suelto por el mundo de Berserk).
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene
Artesana a un nivel mnimo de 12, o usar magia.
Nombre
Daga
Espada Media
Espada Larga
Mandoble
Hacha de guerra
Cimitarra
Lanza
Flecha de Orihalcn (unidad)
Virote de Orihalcn (unidad)
Trabuco
Mata dragones
Pica de gigante
Lanza de caballera pesada
Iniciativa
0
-1
-1
-2
-3
0
+1
-1
-1
-3
-5
-4
-2
Puntera
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+1
-2
+2
+2
+3
Dao
5
7
8
10
12
8
8
+3
+3
16
14
12
13
Coste
80sp
80gp
100gp
120gp
150gp
110gp
100gp
5sp
5sp
180gp
270gp
260gp
265gp
Notas
2 manos
Lucha+1, si se usa una en cada mano.
A dos manos.
Solo para arcos largos y de caza.
Solo para ballestas pesadas.
Fcil de llevar. Rango: 100m. 1 disparo.
Como la de Gattsu. Espada gigante.
Como la de Gunbreld. Maza gigante.
Como la de Locus. Lanza gigante.
ARMAS DE ASEDIO
Usadas en guerras y asedios.
Arma de asedio de ejemplo
Balista, mortero
Can, catapulta
Catapulta grande, tanque
Ariete o similares
Perforadora, mquina pesada
Torreta, torre de asedio
Alcance
290 m
270 m
150 m
-
Dao
18
36
48
18*
24**
-
DES
-4
-6
-10
-2
-4
-5 a -20
Dotacin mnima
2 ocupantes
4 ocupantes
6 ocupantes
6 ocupantes
6 ocupantes
-
Dotacin mxima
4 ocupantes
6 ocupantes
8 ocupantes
20 ocupantes
20 ocupantes
100 ocupantes
Fortaleza
6
6
10
10
10 a 40
*Slo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotacin aade un +1 al dao por cada ocupante.
**Igual que el ariete, pero tambin se puede usar contra muros.
79
EQUIPAMIENTO
ARMADURAS Y PROTECCIONES
Sobre la resistencia de las armaduras
A la ya mencionada dureza de las armas hay que aadir dos consideraciones:
-
Las armaduras ligeras (de cuero, anillas, escamas y mallas) son menos eficaces (-3) ante
ataques punzantes (estocadas, apualadas y disparos con flechas y virotes).
Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces (-3) ante ataques
aplastantes (con mazos, martillos de guerra y similares).
Brazos
Guantes resistentes
Guantes de Cuero
Guantes Cuero pesado
Guantes de Cuero curtido
Guantes de Mallas
Guantes de Escamas
Guantes de Anillas
Guantes reforzados de Mallas
Guantes reforzados de Orihalcn
Brazaletes de hierro
Guanteletes de hierro
Guantelete pesado
Brazalete de acero
Guantelete de acero
Penalizador
0
0
0
-0.1
-0.1
-0.1
-0.2
-0.2
0
-0.3
-0.2
-0.3
-0.2
-0.4
Piernas
Pantalones resistentes
Pantalones de Cuero
Pantalones Cuero pesado
Pantalones de Cuero curtido
Calzones de Mallas
Calzones de Escamas
Calzones de Anillas
Calzones de Mallas reforzadas
Calzones de Mallas de Orihalcn
Escarcelas y quijotes de hierro
Escarcelas y quijotes de Placas
Escarcelas y quijotes pesados
Escarcelas y quijotes reforzados
Escarcelas y quijotes de acero
Escarcelas y quijotes de Orihalcn
Cabeza
Capucha cuero
Casco de cuero
Capucha acero
Casco medio
Capucha mallas
Casco metlico
Casco pesado
Casco de acero
Casco de Orihalcn
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
13
12
13
14
14
16
18
Resistencia
1
2
4
6
8
10
12
15
18
Zona
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Penalizador
0
0
0
-0.1
-0.1
-0.1
-0.2
-0.2
0
-0.3
-0.2
-0.3
-0.2
-0.4
0
Penalizador
-0
-0
-0
-1
-2
-3
-4
-5
0
80
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
11
12
13
14
14
16
Zona
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Precio
5sp
10sp
15sp
25sp
50sp
75sp
100sp
150sp
150gp
1250sp
175sp
200sp
225sp
250sp
Precio
5sp
10sp
15sp
25sp
50sp
75sp
100sp
150sp
150gp
1250sp
175sp
200sp
225sp
250sp
250gp
Precio
10sp
30sp
60sp
100sp
200sp
300sp
400sp
800sp
800gp
80
EQUIPAMIENTO
Tronco
Camisa resistente
Camisa de Cuero
Camisa de Cuero pesado
Camisa de Cuero curtido
Camisa de Mallas
Camisa de Escamas
Camisa de Anillas
Camisa de Mallas reforzadas
Camisa de Mallas de Orihalcn
Peto de hierro
Peto de placas
Peto de Placas pesadas
Peto de Armadura de acero
Peto de Orihalcn
Cinturn de hierro
Cinturn de placas
Cinturn de Placas pesadas
Cinturn de Placas reforzadas
Cinturn de acero
Cinturn de acero
Armaduras completas
Ropa resistente
Armadura de Cuero
Armadura de Cuero pesado
Armadura de Cuero curtido
Cota de Mallas
Cota de Escamas
Cota de Anillas
Cota de Mallas reforzadas
Cota de Mallas de Orihalcn
Armadura de Hierro
Armadura de Placas
Armadura de Placas pesadas
Armadura de Placas reforzadas
Armadura de Acero
Armadura de Orihalcn
Escudo
Broquel
Escudo pequeo de cuero
Escudo de cuero
Escudo de cuero
Escudo
Escudo grande de cuero
Escudo grande
Escudo grande de acero
Escudo de Orihalcn
Escudo grande de Orihalcn
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
14
12
13
14
16
18
12
13
14
14
16
18
Penalizador
0
-1
-1
-1
-1.5
-1.5
-2
-1.5
0
-2.5
-4
-3
-3.5
0
-2.5
-3.5
-2.5
-1.5
-3
0
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
14
12
13
14
15
16
18
Resistencia
1
2
3
4
5
6
7
9
11
14
Penalizador
0
0
-1
-1
-1
-2
-2
-3
0
0
Zona
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho y abdomen
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Abdomen
Abdomen
Abdomen
Abdomen
Abdomen
Abdomen
Penalizador
0
-2
-2
-2
-3
-3
-4
-3
0
-5
-4
-6
-4
-7
0
Zona
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Precio
100sp
200sp
300sp
500sp
1000sp
1500sp
2000sp
3500sp
3500gp
3000sp
3500sp
4000sp
4500sp
5000sp
10.000gp
Zona
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Precio
40sp
100sp
300sp
500sp
600sp
700sp
800sp
10gp
120gp
140gp
*Si se usan en una maniobra de bloqueo exitosa (HAB + pelea), protegen todo el cuerpo.
81
Precio
50sp
100sp
150sp
250sp
500sp
750sp
1000sp
1250sp
1250gp
1500sp
1750sp
2000sp
2500sp
2500gp
1000sp
1250sp
1500sp
2000sp
2250sp
2250gp
EQUIPAMIENTO
Precio (cp)
400
300
200
200
400
200
8.000
30.000
400.000
500.000
9.000.000
12.500.000
30.000.000
50
2
1-3
60
12
45
5000
2500
100200
2300
1200
220
1500
100
100200
3500
1000
2000
60
30
100
105
1500
5-10
200
300
700
10-20
10-300
200
2
150
500
artculo
Kit de herramientas para una profesin
Lmpara de aceite
Botiqun de urgencias
Vela
Agua para 2 das
cinturn de utilidades
Caja de herramientas
Ganzas
Palanca
Noche en una posada
Noche en una posada buena
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
aguja de coser
Comida de campaa (1sem.)
Ttere
Pedernal para hogueras.
Cuerda (10m., 150kg)
Arcn, pequeo (0.05 m3)
Barril, enorme ( 200 l)
Botella cristal
soborno a un guardia de ciudad
Habitacin privada para dos en una posada
Soborno a un magistrado
Servicios de un criado, 1 semana
Servicios de un mercenario, 1 semana
Prostituta (1 noche)
Cortesana (1 noche)
Paga por el trabajo de un siervo por mes.
Paga de un caballero, 1 semana
Paga por el trabajo de un arquero, 1semana
Paga por los servicios de un sabio
Piedra afilar
Pluma ave de escribir
Red pesca
Calzones
Capa lana
Capa viaje
Capa piel
Cinturn
Chaleco piel
Chaqueta seda
Camisa gamuza
Gorro/sombrero
Guantes tela
Delantal cuero
Balas de trabuco (50)
82
Precio (cp)
100
500
3.000
4
10
20
3.000
1.000
400
100/noche
500/noche
500
14
1.000
50
100
100
20
7500
150
300
200
1800
500
800
200
800
1000
2000
500
3000+
100400
100300
300
100200
600
500
700
40-300
700
3200
1000
200
300
1200
500
82
EQUIPAMIENTO
Artculo
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Pergamino (por hoja)
Blusa, forrada
Botas, blandas
Botas, buenas
Calzas
Camisa
Vestido de mujer
Tnica
Capa
Capucha
Sandalias
Zuecos
Botas de montar
Yunque
Reloj de sol
Reloj de arena
Sabana
Saco, grande (0.12 m3)
Saco, pequeo (0.02 m3)
Tela, grande cal (1m2)
Tela, fina (1m2)
Tela, sencilla (1m2)
Tienda grande (4 pers.)
Tienda pabelln (6 pers.)
Tienda pequea (2 pers.)
Tinta escribir
Tiza (por barra)
Balanza
Cuenco de estofado
Pinta de fresas
Gachas y pan
Comida abundante para uno
Comida pobre para uno
Taza de sopa
Pinta de sidra
Trozo de carne
Pinta de cerveza
Dromedario
Cerdo
Caballo de montar (normal)
Ganso
Gallina
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)
Comida normal para uno
Zafiros y rubes
Precio (cp)
300-200
1000
100
400
200
1300
100-300
100-300
200-500
200-500
300-900
100-300
100-200
100-200
500-900
1200
1400
1700
50-100
100
550
200
25
10
3.200
5.800
2.100
100
10-40
3.500
100-400
100-200
100
500
100
100-300
100-200
100-200
100-200
5000
900
2.140
500
50
53.000
300
5.000
83
Artculo
Guantes cuero/piel
Mocasines, zapatillas
Sandalias
Toga
Tnica
Zapatos
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Bote (4 pers.)
Barco mercante (40 pers.)
Carreta (3 pers.)
Carro, grande (14 pers.)
Carro, pequeo (2 pers.)
Carruaje (4 pers.)
Chalupa (4 pers.)
4 herraduras
Manta silla
Piragua (2 pers.)
Remo, normal
Remo, buena calidad
Rueda, carro
Silla carga
Silla montar
Vela barco
Yugo, buey
Yugo, caballo
Pasaje en un barco mercante
Pasaje en un transbordador
Pasaje en un barco acondicionado
Establo y forraje por da
Dracma de sal
Dracma de pimienta
Pinta de brandy
Pastel
Pinta de aguamiel
Pinta de vino
Queso (1Kg.)
Pinta de vino de reserva
Oveja
Buey
Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)
Perro adiestrado
Asno
Poni (Asno con Agilidad +2)
Huevos (6 unidades)
Esmeraldas y diamantes
Precio (cp)
900
600
100-200
900
2.000
600
700
500
300
5.400
150.000
2.700
7.800
5.400
11.800
11.000
100-300
100-200
1.200
600
300
1.300
1.300
2.600
3.300
900
1.100
2.100
1.100
3.500
100
140
400
100-200
100
100-400
300
1.500
700
3200
13.800
1.600
2.200
4.300
100-400
10.000
CRIATURAS
CRIATURAS
Generalmente en todos lados tenemos como
oponentes a guerreros o militares humanos que
luchan con armas tpicas o alguna especial, ellos
tambin estn en Berserk.
PISACHA
Los Pisacha son las extraas criaturas de aspecto
animal que sirven como un soldado ms en las
tropas kushana.
84
84
PISACHA ELEFANTE
PISACHA COCODRILO
+8
+8
-4
+0
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: -5
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+5
+5
-4
+1
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: +1
85
Fuerza: +14
Constitucin: +14
Inteligencia: -5
Percepcin: -2
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: +3
-3
-5
+0
-7
Combate
Poco que decir. Su ataque tpico es agarrar a su
vctima y aplastarla sin contemplaciones, o
engullirlas enteras.
Combate
Suelen atacar usando su fuerza y agilidad,
despedazando a sus vctimas con sus garras y
mandbulas.
PISACHA
(DORANEKO)
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
BALLENA
86
86
KELPIE
NCUBO
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+5
+5
-2
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+4
-4
+0
+0
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
-2
-2
+0
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+6
+0
+0
+6
Combate
El kelpie har uso de todas sus armas para matar
lo que se cruce delante suyo, mientras que
aprovecha el vnculo con su elemento y sus
capacidades defensivas para evitar sufrir dao.
87
OGRO
Fuerza: +11
Constitucin: +11
Inteligencia: -5
Percepcin:
0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
Combate
Los ogros intentan apresar a sus vctimas para
estamparlas contra superficies duras y luego
comerlos a placer.
0
-5
+0
-5
88
88
TROLLS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+1
+2
-2
+2
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
-2
+0
+2
89
Combate
Siempre atacan en bandadas, saltando en masa
sobre sus vctimas.
ESPECTROS
POSEDOS
Fuerza: +2
Constitucin: +2
Inteligencia: -5
Percepcin: +4
Voluntad: +2
Habilidad: -5
Carisma: +0
Destreza: +6
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+5
+5
-5
+0
Voluntad: +0
Habilidad: -5
Carisma: +0
Destreza: +5
90
90
Combate
Saltan sobre su enemigo completamente
enloquecidos por el odio y la lujuria, atacando
como las bestias salvajes que son.
GLEMS
ESQUELETO
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+1
+2
+0
+3
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+0
+0
+0
+4
+4
+4
+0
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+0
+0
+0
Coste en PG: 0
Criatura de piedra o barro que se mueve gracias
al uso de la magia.
Coste en PG: 0.
Huesos y esqueletos animados bien por artes
mgicas o bien por la posesin de un espectro.
Combate
Los glems obedecern las rdenes de su
creador a raja tabla, persistiendo hasta que sean
destruidos.
Combate
Los esqueletos atacarn cualquier cosa que vean
hasta ser destruidos.
91
DHAKA
Combate
Los Dhakas no temen ms que a su seor, el
emperador Ganishka, por lo que obedecen
fielmente todas sus rdenes.
En combate, se lanzan cual bestias atroces,
aniquilando toda seal de vida a su paso.
VSTAGOS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+2
+2
+0
+1
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+0
+0
+1
Coste en PG: 5.
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+8
+8
-4
+0
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: +0
92
92
ZOMBIS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+3
+4
+0
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+0
+0
+0
93
FICHA DE PERSONAJE
FICH A DE PER SON AJE
Alerta:
Educacin:
Sigilo:
Empata:
Etiqueta
Subterfugio:
Supervivencia:
Actuar:
Acrobacias:
Pociones:
Navegar:
Montar:
Esgrima:
A. Flexibles
A. Pesadas:
Arcos:
F. de Agua:
F. de Fuego:
F. de Mente:
F. de Natura:
INVENTARIO
ARMAS
1d20
Zona
13
46
79
1012
13
14-15
16-17
18-20
Abdomen
Mltiplo
Armadura
Vitalidad
CON. X 1
Pierna derecha
CON. X 1
Pecho izquierdo
CON. X 1,5
Cabeza
CON. X 1
Brazo izquierdo
CON. X 1
Brazo derecho
CON. X 1
Pecho derecho
CON. X 1,5
Valor inicial
Modificador
Maestra
TRASFONDOS
/
/
/
/
CON. X 1,5
Pierna izquierda
ATRIBUTOS
Valor
HABILIDADES
Concentracin:
Persuasin
Atletismo:
Liderazgo:
Intimidar:
Coraje:
Observar:
Artesana:
Ocultismo:
Medicina:
Trampas:
Artillera:
Pelea:
A. de asta:
Puntera:
Disparo:
F. de Aire
F. de Aire:
F. de Poder:
F. Oscuridad:
Valor Actual
Aguante
Razn
94
94
FICHA DE PERSONAJE
95
FICHA DE PERSONAJE
96
96