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P ARA DOCENTES
Fundacin Gabriel
Segunda Edicin
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Piedrahita Uribe
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PROGRAMACIN DE COMPUTADORES
EN EDUCACIN ESCOLAR
UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior
Programacin y Matemticas
Programacin y Ciencias Naturales
Solucin de problemas
Solucin de problemas y programacin
Analizar el problema (entenderlo)
Formular el problema
Precisar los resultados esperados
Identificar datos disponibles
Determinar las restricciones
Establecer procesos
Disear, traducir y depurar un algoritmo
Creatividad
Desarrollo de la creatividad
Espiral del pensamiento creativo
UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BSICOS
Qu es un algoritmo?
Pensamiento Algoritmico
Aprestamiento
Representacin
Simbologa de los diagramas de flujo
la creatividad y a la innovacin.
creatividad y
la Innovacin (http://create2009.europa.eu/).
Programacin y Matemticas
etc).
neuronas.
movimiento y posicin.
Ilustracin interactiva de la adaptacin de los seres
Adicionalmente, la elaboracin de simulaciones es
Ciencias Naturales:
Representacin del movimiento y desplazamiento
de objetos con diferentes velocidades.
SOLUCIN DE PROBLEMAS
tienen algunos
Una de las
acepciones
que trae el
Diccionario de
Real
Academia de
la Lengua
Espaola
(RAE)
respecto a la
palabra
Problema es
Planteamient
o de una
situacin cuya
respuesta
desconocida
debe
obtenerse a
travs de
mtodos
cientficos.
Con miras a
elementos en
comn: un
estado
inicial; una
meta, lo que
se pretende
lograr; un
conjunto de
recursos, lo
que est
permitido
hacer y/o
utilizar; y un
dominio, el
estado actual
de
conocimientos
, habilidades y
energa de
quien va a
resolverlo
(Moursund,
1999).
lograr esa
respuesta, un
problema se
puede definir
como una
situacin en la
cual se trata
de alcanzar
una meta y
para lograrlo
se deben
hallar y utilizar
unos medios y
unas
estrategias. La
mayora de
problemas
problemas
problemas en
tambin
muchas
requiere que
reas. A
se realicen
travs del
operaciones
tiempo, la
durante el
humanidad ha
estado inicial
utilizado
y las
diversas
submetas,
estrategias
actividades
generales
(conductuales,
para resolver
cognoscitivas)
problemas.
que alteran la
Schunk
naturaleza de
(1997),
tales estados
Woolfolk
(Schunk,
(1999) y otros,
1997).
destacan los
siguientes
mtodos o
Cada
disciplina
estrategias de
tipo general:
dispone de
estrategias
especficas
Ensayo y
para resolver
error :
problemas de
Consiste en
su mbito; por
actuar hasta
ejemplo,
que algo
resolver
funcione.
problemas
Puede tomar
matemticos
mucho tiempo
implica utilizar
y no es
estrategias
seguro que se
propias de las
llegue a una
matemticas.
solucin. Es
Sin embargo,
una estrategia
algunos
apropiada
psiclogos
cuando las
opinan que es
soluciones
posible utilizar
posibles son
con xito
pocas y se
estrategias
pueden probar
generales,
todas,
tiles para
empezando
resolver
por la que
ofrece mayor
se incluye una
probabilidad
interrupcin
de resolver el
en el trabajo
problema. Por
sobre un
ejemplo, una
problema se
bombilla que
logran
no prende:
mejores
revisar la
resultados
bombilla,
desde el
verificar la
corriente
elctrica,
verificar el
interruptor.
punto de vista
de la
creatividad. La
incubacin
ayuda a
Iluminacin :
"olvidar"
Implica la
falsas pistas,
sbita
mientras que
conciencia de
no hacer
una solucin
interrupciones
que sea
o descansos
viable. Es muy
puede hacer
utilizado el
que la
modelo de
persona que
cuatro pasos
trata de
formulado por
encontrar una
Wallas (1921):
solucin
preparacin,
creativa se
incubacin,
estanque en
iluminacin y
estrategias
verificacin.
inapropiadas.
Estos cuatro
momentos
tambin se
conocen como
proceso
creativo.
Algunas
Heurstica :
Se basa en
la utilizacin
de reglas
investigacione
s han
determinado
que cuando
en el periodo
de incubacin
empricas
para llegar a
una solucin.
El mtodo
heurstico
propuesto por
conocido
Polya.
como IDEAL,
formulado por
Bransford y
Stein (1984),
incluye cinco
pasos:
Identificar el
problema;
definir y
presentar el
problema;
explorar las
estrategias
viables;
avanzar en las
estrategias; y
lograr la
solucin y
volver para
evaluar los
efectos de las
actividades
(Bransford &
Stein, 1984).
El matemtico
Polya (1957)
tambin
formul un
Algoritmos :
Consiste en
aplicar
adecuadamen
te una serie
de pasos
detallados que
aseguran una
solucin
correcta. Por
lo general,
cada
algoritmo es
especfico de
un dominio del
conocimiento.
La
programacin
de
computadores
se apoya en
este mtodo,
tal como
veremos en la
Unidad 2.
mtodo
heurstico
para resolver
problemas
que se
aproxima
mucho al ciclo
utilizado para
programar
computadores
. A lo largo de
esta Gua se
utilizar este
mtodo
Modelo de
procesamien
to de
informacin :
El modelo
propuesto por
Newell y
Simon (1972)
se basa en
plantear varios
momentos
para un
problema
(estado inicial,
estado final y
meta hacia el
vas de
estado inicial)
solucin). Las
o en
posibles
prospectiva
soluciones
(desde el
avanzan por
estado inicial
subtemas y
hacia la
requieren que
meta).
se realicen
operaciones
en cada uno
de ellos.
Razonamient
o analgico :
Se apoya en
el
Anlisis de
establecimient
medios y
o de una
fines : Se
analoga entre
funda en la
una situacin
comparacin
que resulte
del estado
familiar y la
inicial con la
situacin
meta que se
problema.
Requiere
conocimientos
pretende
alcanzar para
identificar las
suficientes de
ambas
situaciones.
diferencias.
Luego se
establecen
Lluvia de
submetas y se
ideas :
aplican las
Consiste en
operaciones
formular
necesarias
soluciones
para alcanzar
viables a un
cada submeta
problema. El
hasta que se
modelo
alcance la
propuesto por
meta global.
Mayer (1992)
Con este
plantea:
mtodo se
definir el
puede
problema;
proceder en
generar
retrospectiva
muchas
(desde la
soluciones
(sin
Pensamiento
evaluarlas);
lateral : Se
decidir los
apoya en el
criterios para
pensamiento
estimar las
creativo,
soluciones
formulado por
generadas; y
Edwar de
emplear esos
Bono (1970),
criterios para
el cual difiere
seleccionar la
completament
mejor
e del
solucin.
pensamiento
Requiere que
lineal (lgico).
los
El
estudiantes no
pensamiento
emitan juicios
lateral
con respecto a
requiere que
las posibles
se exploren y
soluciones
consideren la
hasta que
mayor
terminen de
cantidad
formularlas.
posible de
Sistemas de
alternativas
produccin :
para
Se basa en la
solucionar un
aplicacin de
problema. Su
una red de
importancia
secuencias de
para la
condicin y
educacin
accin
radica en
(Anderson,
permitir que el
1990).
estudiante:
explore
(escuche y
acepte puntos
de
vista
busque
diferentes,
alternativas);
avive
perfeccionami
(promueva el
ento y
uso de la
redefinir esa
fantasa y del
posibilidad
humor); libere
como un
(use la
problema (De
discontinuidad
Bono, 1970).
y escape de
ideas
preestablecida
s); y
contrarreste la
rigidez (vea
las cosas
desde
diferentes
ngulos y
evite
dogmatismos)
. Este es un
mtodo
adecuado
cuando el
problema que
se desea
resolver no
requiere
informacin
Como se
puede
apreciar, hay
muchas
estrategias
para
solucionar
problemas; sin
embargo, esta
Gua se
enfoca
principalmente
en dos de
estas
estrategias:
Heurstica y
Algortmica.
adicional, sino
un
reordenamient
Segn Polya
o de la
(1957),
informacin
cuando se
disponible;
resuelven
cuando hay
problemas,
ausencia del
intervienen
problema y es
cuatro
necesario
operaciones
apercibirse de
mentales:
que hay un
problema; o
cuando se
debe
reconocer la
posibilidad de
Entender el
problema
Trazar un plan
actividad
encaminada a
resolver
Ejecutar el
problemas.
plan (resolver)
Revisar
Numerosos
autores de
textos
escolares de
matemticas
hacen
referencia a
estas cuatro
etapas
planteadas
por Polya. Sin
embargo, es
importante
notar que
estas son
flexibles y no
una simple
lista de pasos
como a
Ilustracin 1-1:
Interpretacin
dinmica y cclica
de las etapas
planteadas por
Polya para
resolver
problemas.
menudo se
plantea en
muchos de
esos textos
(Wilson,
Fernndez &
Hadaway,
1993).
Cuando estas
etapas se
siguen como
un modelo
lineal, resulta
contraproduce
nte para
cualquier
Es necesario
hacer nfasis
en la
naturaleza
dinmica y
cclica de la
solucin de
problemas. En
el intento de
trazar un plan,
los
estudiantes
pueden
concluir que
necesitan
entender
mejor el
problema y
deben
regresar a la
etapa anterior;
o cuando han
trazado un
plan y tratan
de ejecutarlo,
no encuentran
cmo hacerlo;
Matemtico 5
(Daz, 1993) y
en Dominios
5 (Melo,
2001) se
pueden
identificar las
siguientes
sugerencias
propuestas a
los
estudiantes
para llegar a
la solucin de
un problema
matemtico:
entonces, la
actividad
siguiente
puede ser
intentar con
un nuevo plan
o regresar y
desarrollar
una nueva
comprensin
del problema
COMPRENDE
R EL
PROBLEMA.
Leer el
problema
varias veces
Establecer los
datos del
problema
(Wilson,
Fernndez &
Hadaway,
1993; Guzdial,
2000).
TIP
La mayora de
los textos
escolares de
matemticas
abordan la
Solucin de
Problemas bajo
el enfoque
planteado por
Polya. Por
ejemplo, en
Recreo
Aclarar lo que
se va a resolver
(Cul es la
pregunta?)
Precisar el
resultado que
se desea
lograr
Determinar la
incgnita del
problema
Organizar la
informacin
Agrupar los
datos en
categoras
Trazar una
figura o
diagrama.
HACER EL
PLAN.
Escoger y
decidir las
operaciones a
efectuar.
Eliminar los
datos intiles.
Descomponer
el problema
en otros ms
pequeos.
EJECUTAR
EL PLAN
(Resolver).
Ejecutar en
detalle cada
operacin.
Simplificar
antes de
calcular.
Realizar un
dibujo o
diagrama
ANALIZAR LA
SOLUCIN
(Revisar).
Dar una
respuesta
completa
Hallar el
mismo
resultado de
otra manera.
Verificar por
apreciacin que
la respuesta es
adecuada.
EJEMPLO
En un juego, el
ganador obtiene
una ficha roja; el
segundo, una
ficha azul; y el
tercero, una
amarilla. Al final
de varias rondas,
el puntaje se
calcula de la
siguiente
manera: Al cubo
de la cantidad de
fichas rojas se
adiciona el doble
de fichas azules
y se descuenta
el cuadrado de
las fichas
amarillas. Si
Andrs lleg 3
veces en primer
lugar, 4 veces de
ltimo y 6 veces
de intermedio,
Qu puntaje
obtuvo?
(Adaptado de
Melo (2001),
pgina 30).
R/.
COMPRENDE
Leer
detenidament
e el problema
Cuntos
colores de
fichas se
reparten?
Cuntas
fichas rojas,
azules y
amarillas
obtuvo
Andrs?
en ltimo lugar,
calcular el
cuadrado de la
cantidad de fichas
amarillas.
Para hallar el
puntaje total,
calcular la suma
de los puntajes
por las fichas
rojas y azules,
restarle los
puntos de las
fichas
amarillas.
RESUELVE
Qu
pregunta el
problema?
PLANEA
Para hallar el
puntaje que
obtiene Andrs
por sus llegadas
de primero,
calcular el cubo
de la cantidad de
fichas rojas.
Para hallar el
puntaje por sus
llegadas en
segundo lugar,
calcular el
doble de la
cantidad de
fichas azules.
Para hallar el
puntaje que pierde
por sus llegadas
rojas: 3 = 27
puntos
Por seis fichas
azules: 6 x 2
= 12 puntos
Por cuatro
fichas
2
amarillas: 4
= 16 puntos
Para obtener el
puntaje final de
Andrs, sumar
los puntos
obtenidos con
las fichas rojas
y azules (27 +
12 = 39 puntos)
y de este
resultado restar
los puntos
representados
por las fichas
amarillas (39
16 = 23 puntos).
REVISA
El puntaje que
obtuvo Andrs
es 23 puntos.
Verificar las
operaciones y
comparar los
clculos con
la solucin
estimada.
El anterior es
un problema
tpico en clase
que estudian
Educacin
Ambiental e
Historia, y
ninguno toma las
tres materias,
cuntos
alumnos tiene la
academia?
(Adaptado de
Melo, 2001,
pgina 46).
de
matemticas.
Es muy
importante
que los
estudiantes
reflexionen
sobre las
actividades
que realizan
para
solucionarlo
(metacognici
n) y las
agrupen de
acuerdo a las
etapas que
contenga la
estrategia de
solucin
empleada.
ACTIVIDAD
En la academia
de las ciencias
sociales hay dos
grupos de
materias:
Geografa, con
124 alumnos;
Historia, con
220; y Educacin
Ambiental, con
185. Si hay 25
alumnos que
estudian
Geografa y
Educacin
Ambiental, 37
El estudiante
debe tener en
cuenta (y
anotar) las
actividades que
realiza para
resolver este
problema y
agruparlas en
cada una de las
cuatro etapas
propuestas por
Polya
(comprende,
planea,
resuelve y
revisa). Para
resolver este
problema, los
estudiantes
deben tener
conocimientos
sobre conjuntos
(representacin,
clasificacin e
interseccin).
Es buena idea
que construyan
una tabla para
organizar la
informacin y
un diagrama de
Venn para
representar los
datos.
Establecer un
modelo para
solucionar
problemas es
un paso
fundamental
pero no
suficiente.
Segn
Clements &
Meredith
(1992) y
Zemelman,
Daniels &
Hyde (1998) y
otros, los
docentes
deben adoptar
una serie de
buenas
prcticas con
Ofrecer
experiencias
que estimulen
la curiosidad
de los
estudiantes y
construyan
confianza en
la
investigacin,
la solucin de
problemas y la
comunicacin.
el fin de
ayudar a los
estudiantes a
desarrollar
habilidades
para resolver
problemas:
Permitir a los
estudiantes
tomar la
iniciativa en el
planteamiento
de preguntas
e
Plantear
verbalmente
problemas
investigacione
s que les
interesen.
con variedad
de estructuras
y de formas
de solucin.
Hacer
preguntas que
involucren
pensamiento
Presentar
diversas
de orden
superior.
estrategias de
solucin de
problemas.
Verificar que
los
estudiantes
Asignar
problemas
que tengan
aplicacin en
la vida diaria.
son
conscientes
de las
estrategias
que deben
utilizar y de
nes visuales
los procesos
que
que deben
favorezcan la
aprender.
comprensin
de conceptos
(diagramas de
Plantear
problemas
que
proporcionen
flujo, mapas
conceptuales,
diagramas de
Venn, etc).
contextos en
los que se
aprendan
Dar
conceptos y
retroalimentaci
habilidades.
n
personalizada
en
Proveer
ejemplos de
cmo los
conceptos y
habilidades
utilizados
podran
consideracin
al esfuerzo
hecho por los
estudiantes
para
solucionar
problemas.
aplicarse en
otros
contextos.
Verificar que
una cantidad
importante de
Promover, de
manera
creciente, la
abstraccin y
la
generalizacin
la instruccin
ocurra en
grupos
pequeos o
en situaciones
de uno a uno.
mediante la
reflexin y la
experimentaci
Ventilar los
n.
errores y
malentendidos
ms comunes.
Fomentar la
utilizacin de
representacio
Promover la
entre
interaccin
estudiantes.
tanto
estudiantedocente, como
estudianteestudiante.
Solucin
de
los mejores
maestros de
otros nios en
problemas
y
cosas tan
programac
importantes
in
para ellos
como el
aprendizaje
de diversos
juegos
(Savater,
1996).
Desde el
punto de vista
educativo, la
solucin de
problemas
mediante la
programacin
Ofrecer
de
actividades
computadores
que den
posibilita la
oportunidad a
activacin de
los
una amplia
estudiantes de
variedad de
discutir, hacer
estilos de
conjeturas,
aprendizaje.
sacar
Los
conclusiones,
estudiantes
defender
pueden
ideas y
encontrar
escribir
diversas
conceptualiza
maneras de
ciones.
abordar
problemas y
plantear
Proporcionar
oportunidades
para realizar
trabajo
reflexivo y
colaborativo
soluciones, al
tiempo que
desarrollan
habilidades
para:
visualizar
caminos de
razonamiento
divergentes,
anticipar
errores, y
evaluar
rpidamente
diferentes
escenarios
mentales
(Stager,
2003).
Quienes han
utilizado Logo
con
estudiantes de
bsica
primaria
(especialment
e con grados
3 a 5 - 8 a
11
aos) habrn
con la interfaz
podido
del programa y
observar la
la utilizan para
facilidad con
darle
que ellos se
instrucciones a
familiarizan
la tortuga. Por
ejemplo,
utilizan el
centro de
mando (rea
de comandos)
para introducir
manualmente,
una a una, las
instrucciones
para construir
un rectngulo.
Esta forma de
utilizar Logo
promueve la
exploracin y
permite al
estudiante ver
inmediatament
e cul es el
efecto que
produce cada
instruccin
EJEMPLO
ejecutada.
Pedir a los
estudiantes
que escriban
en el Centro
de Mando las
instrucciones
para dibujar un
rectngulo con
las siguientes
medidas:
Lado1= 80;
Lado2=120.
esperado. As,
Logo
promueve lo
que Piaget
(1964)
implica que
ellos deben
pensar en algo
muy parecido a
lo siguiente (y
escribirlo):
denomin la
conquista de
la difcil
MicroMundos
conducta de la
Scratch
reflexin que
se inicia a
partir de los
para
rectngulo
siete u ocho
aos cuando
nios y nias
cp
dejan de
actuar por
impulso y
adelante 80
empiezan a
pensar antes
de proceder.
derecha 90
Adems,
demanda de
los
adelante 120
estudiantes
planificar,
formular
derecha 90
hiptesis y
anticipar qu
suceder.
adelante 80
derecha 90
EJEMPLO
adelante 120
Pedir a los
estudiantes
que escriban
un
procedimiento
para dibujar un
rectngulo con
unas medidas
determinadas
(Lado1= 80;
Lado2=120),
Fin
Cuando se invoca
este
procedimiento
escribiendo
rectngulo en el
Centro de
Mando de
MicroMundos o
haciendo clic en la
bandera verde de
Scratch, el
computador
ejecuta
automticamente
y en orden
consecutiva, las
instrucciones que
se encuentran
entre para
rectngulo [to
Mi
cr
o
M
un
do
s
cp
ad
ela
nte
80
der
ec
ha
90
S
c
E
c
rectangulo] y fin
[end]
(MicroMundos) o
debajo de la
instruccin [al
presionar bandera
verde]. Antes de
escribir el anterior
procedimiento, los
estudiantes deben
analizar la figura
geomtrica que
desean construir,
describirla y
reflexionar acerca
de cmo se unen
sus partes (dos
pares de lados
paralelos de igual
longitud y
particin y de
operaciones
inversas de
reunin o
adicin, as
como
desplazamient
os por
separacin o
concentracin
(Piaget, 1964).
Pedir a los
estudiantes
que
escriban un
procedimie
nto ms
ad
ela
nte
12
0
der
ec
ha
90
ad
ela
nte
80
der
ec
ha
90
ad
ela
nte
12
0
general
para
dibujar
cualquier
rectngulo,
significa
que ellos
deben
tratar las
dimensione
s de la
figura
como
variables
(Lado1= ?;
Lado2= ?)
y no como
co
ns
nte, una tras
A medida que
el estudiante
introduce
cada una de
estas
instrucciones
se dibuja cada
uno de los
lados que
conforman el
rectngulo.
otra, hasta
encontrar el
comando fin.
Emplear Logo
de esta
manera exige
que el
estudiante
piense en
todos los
comandos
NOTA: Ver en el
Anexo 1 un
resumen de las
primitivas
(comandos e
instrucciones) de
MicroMundos y de
Scratch utilizadas
en esta gua.
que
conforman un
procedimiento
antes de
escribirlo,
ejecutarlo y
comprobar si
produce el
Sin embargo,
resultado
en esta gua
se utilizar el
rea de
procedimiento
s de
MicroMundos
para
programar el
computador.
Los
procedimiento
s son mdulos
con
instrucciones
que se inician
con el
comando
para y que el
computador
ejecuta
automticame
(Lado1= 80;
Lado2= 120).
Adems,
deben
construir una
definicin de
rectngulo
que el
computador
entienda; de
esta manera,
empiezan a
construir
conocimiento
intuitivo
acerca de la
definicin de
esta figura
geomtrica,
conocimiento
que luego
varios
pueden
aspectos
formalizar en
importantes
una definicin
de la solucin
abstracta de
de problemas:
la misma
decidir sobre
(Clements &
la naturaleza
Meredith,
del problema,
1992).
seleccionar
una
representaci
Adicionalment
e, la
programacin
de
computadores
compromete a
los
estudiantes en
n que les
ayude a
resolverlo, y
monitorear
sus propios
pensamientos
(metacognici
n) y
estrategias
de tratar
de solucin.
Este ltimo, es
un aspecto
que ellos
deben
desarrollar
desde edades
tempranas y
solucionar
problemas
con ayuda del
cualquier
problema de
manera
rigurosa y
sistemtica,
aun, cuando
no se vaya a
utilizar un
computador
para
solucionarlo.
computador
puede
convertirse en
una excelente
herramienta
para adquirir
la costumbre
De hecho,
para muchos
educadores,
el uso
apropiado de
la tecnologa
en la
esta rea
educacin
(Wilson,
tiene un
Fernndez &
significado
Hadaway,
similar a la
1993).
solucin de
problemas
matemticos.
La
programacin
de
computadores
para llevar a
cabo tareas
matemticas
retadoras
puede mejorar
la
comprensin
del estudiante
programador
sobre las
matemticas
relacionadas
con una
solucin. Esto
implica abrirle
un espacio a
la
Numerosos
autores de
libros sobre
programacin,
plantean
cuatro fases
para elaborar
un
procedimiento
que realice
una tarea
especfica.
Estas fases
concuerdan
con las
operaciones
mentales
descritas por
Polya para
resolver
problemas:
programacin
en el estudio
de las
matemticas,
pero
enfocndose
Analizar el
problema
(Entender el
problema)
en los
problemas
matemticos y
en el uso del
computador
como una
Disear un
algoritmo
(Trazar un
plan)
herramienta
para
solucionar
Traducir el
problemas de
algoritmo a un
lenguaje de
programacin
(Ejecutar el
plan)
4.
Depurar el
programa
(Revisar)
Como se
puede
apreciar, hay
una similitud
entre las
metodologas
propuestas
para
solucionar
problemas
matemticos
(Clements &
Meredith,
1992; Daz,
1993; Melo,
2001; NAP,
2004) y las
cuatro fases
para
solucionar
problemas
especficos de
reas
diversas,
mediante la
programacin
de
computadores
.
Ilustracin 1-3:
fases para
elaborar un
programa de
computador.
Analizar el
problema
(entenderl
o)
hasta lograr la
mejor
comprensin
posible. Una
forma de
realizar esta
actividad se
basa en
formular
claramente el
problema,
especificar los
resultados
que se
desean
obtener,
identificar la
informacin
disponible
(datos),
determinar las
restricciones
y definir los
procesos
necesarios
para convertir
los datos
Ilustracin 1-4:
Primera fase del
ciclo de
programacin.
disponibles
(materia
prima) en la
informacin
requerida
Los
(resultados).
programas de
computador
tienen como
finalidad
resolver
problemas
especficos y
el primer paso
consiste en
definir con
precisin el
problema
Estas etapas
coinciden
parcialmente
con los
elementos
generales
que, segn
Schunk
(1997), estn
presentes en
todos los
problemas:
Especificar
claramente los
resultados
que se
desean
obtener (meta
y submetas)
Identificar la
informacin
disponible
(estado inicial)
Definir los
procesos que
llevan desde
Ilustracin 1-5:
Etapas a
desarrollar en
la fase de
anlisis de un
problema
(entenderlo)
los datos
disponibles
hasta el
resultado
deseado
(operaciones)
Para
establecer un
modelo que
los
estudiantes
puedan utilizar
en la fase de
anlisis del
problema,
debemos
agregar dos
temas a los
elementos
expuestos por
Schunk
(1997):
formular el
problema y
determinar las
restricciones.
forma verbal o
Ahora veamos
con mayor
detalle cada
una de las
etapas del
anlisis de un
problema.
escrita que
vinculen la
enseanza de
las
matemticas
con el entorno
en el que vive
el estudiante y
que tengan
una variedad
de estructuras
Formular
el
problema
y de formas
de solucin
(Zemelman,
Daniels &
Hayde, 1998).
La solucin de
un problema
Esta
debe iniciar
metodologa
por determinar
obliga al
y comprender
estudiante a
exactamente
formular el
en qu
problema a
consiste ese
partir de la
problema. La
situacin real
mayora de los
planteada. De
problemas
esta manera
que se
se
resuelven en
contrarresta la
el aula de
costumbre tan
clase llegan a
comn en el
manos de los
aula de que
estudiantes
los problemas
perfectamente
sean
formulados.
formulados
Esta etapa es
por el profesor
una buena
o tomados de
oportunidad
los libros de
para plantear
situaciones en
Walter, 1990).
EJEMPLO
OPCIN 1:
Juan Felipe es
jefe de bodega
en una fabrica
de paales
desechables y
sabe que la
produccin
diaria es de 744
paales y que
en cada caja
donde se
empacan para
la venta caben
12 paales.
Cuntas cajas
debe conseguir
Juan Felipe
para empacar
los paales
fabricados en
una semana?
OPCIN 2:
Juan Felipe es
jefe de bodega
en una fabrica
de paales
desechables y
una de las tares
del da consiste
en llamar al
proveedor de
los empaques y
ordenarle la
cantidad
suficiente de
cajas para
empacar los
paales
fabricados en la
semana
prxima. El jefe
de produccin
le inform ayer
a Juan Felipe
que la
produccin
diaria ser de
744 paales y
en cada caja
cabe una
docena de ellos.
Qu debe
hacer Felipe?
La Opcin 1
plantea
directamente el
problema que el
estudiante debe
resolver.
Mientras que la
Opcin 2
plantea una
situacin y la
pregunta es
Qu debe
hacer Felipe?.
La Opcin 2
demanda al
estudiante leer
muy bien el
texto para
comprender la
situacin y as
poder formular
el problema de
Juan Felipe. Es
algo similar a
preguntar al
estudiante
cunto es 7
menos 3
versus
preguntar s
Rosa tiene 7
naranjas y Julio
tiene 3, cuntas
naranjas de
ms tiene
Rosa.
La
comprensin
lingstica del
problema
(entender el
significado de
cada
enunciado) es
muy
importante. El
estudiante
debe realizar
una lectura
previa del
problema con
el fin de
obtener una
Qu
informacin
puedo omitir?
visin general
de lo que se le
pide y una
segunda
lectura para
poder
responder
preguntas
como:
Adems, es
conveniente
que los
estudiantes se
habiten a
analizar los
problemas
desde
diferentes
Puedo definir
mejor el
problema?
puntos de
vista y a
categorizar la
informacin
dispersa que
Qu
palabras del
problema me
son
reciben como
materia prima
(Schunk,
1997).
desconocidas
?
En
programacin
Cules son
las palabras
clave del
problema?
es frecuente
que quien
programa
deba formular
el problema a
partir de los
He resuelto
antes algn
problema
similar?
resultados
esperados. Es
muy
importante
que el
estudiante sea
consciente de
Qu
que cuando
informacin es
las
importante?
especificacion
es de un
programa se
comunican
mediante
lenguaje
natural, estas
pueden ser
ambiguas,
incompletas e
incongruentes.
En esta etapa
se debe hacer
una
representaci
n precisa del
problema
(Rumbaugh,
Como el
efectivo que
tiene doa
Ruby no le
alcanza para
comprar el
televisor de
contado, ella
tiene dos
opciones:
comprarlo
totalmente a
crdito o
pagar una
parte de
contado
(cuota inicial)
y el resto a
crdito.
1996);
especificar lo
ms
exactamente
posible lo que
hay que hacer
(no cmo hay
que hacerlo).
EJEMPLO
Doa Ruby
necesita
decidir cmo
comprar un
televisor que
cuesta
850.000 de
contado o
960.000 a
crdito. Ella
tiene 600.000
pesos en
efectivo.
R/.
Para poder
resolver el
problema se
debe conocer
el nmero de
cuotas si
desea pagarlo
totalmente a
crdito o
conocer el
nmero de
cuotas y el
valor total del
televisor si se
da una cuota
inicial de
600.000
pesos.
Precisar
los
resultados
esperados
(meta y
formato deben
submetas)
tener esos
resultados
(impresos, en
Para
establecer los
resultados
que se
esperan
(meta) es
pantalla,
diagramacin,
orden, etc). El
estudiante
debe
preguntarse:
necesario
identificar la
informacin
Qu
relevante,
informacin
ignorar los
me solicitan?
detalles sin
importancia,
entender los
elementos del
problema y
Qu formato
debe tener
esta
informacin?
activar el
esquema
correcto que
permita
comprenderlo
Identificar
en su totalidad
datos
(Woolfolk,
disponible
1999).
Determinar
con claridad
cul es el
(estado
inicial)
resultado final
(producto) que
debe devolver
el programa
es algo que
ayuda a
establecer la
meta. Es
necesario
analizar qu
resultados se
solicitan y qu
Otro aspecto
muy
importante en
la etapa de
anlisis del
problema
consiste en
determinar
cul es la
informacin
disponible. El
Cules son
estudiante
los datos de
debe
entrada?
preguntarse:
(conocidos)
Qu
informacin es
importante?
Qu
informacin
no es
relevante?
Cul es la
incgnita?
Qu
informacin
me falta para
resolver el
problema?
(datos
desconocidos)
Puedo
agrupar los
datos en
categoras?
Otro aspecto
importante del
estado inicial
hace
referencia al
conveniente
que el
estudiante se
pregunte a s
mismo:
Qu
conocimientos
tengo en el
rea o reas
del problema?
nivel de
conocimiento
que el
estudiante
posee en el
mbito del
problema que
est tratando
de resolver.
Es
Son
suficientes
esos
conocimientos
?
Dnde
conocimiento
puedo obtener
condicional
el
proporciona al
conocimiento
alumno un
que necesito
sistema de
para resolver
valoracin
el problema?
sobre la
extensin y
las
Mis
compaeros
de estudio me
pueden
ayudar a
clarificar mis
dudas?
limitaciones
de su saber
(qu sabe
sobre el tema,
su capacidad
de memoria,
etc), a la vez
que examina
la naturaleza
Qu
expertos en el
tema puedo
consultar?
de la
demanda del
profesor y su
objetivo
ltimo, y
evala
En el mbito
de las
matemticas,
se conoce
como
conocimiento
condicional a
aquel que
activan los
estudiantes
cuando
variables
externas como
pueden ser el
tiempo que
tiene o con
quin realiza
la tarea
(Orubia &
Rochera &
Barber,
2001).
aplican
procedimiento
s matemticos
EJEMPLO
concretos de
manera
intencional y
consciente a
ciertas
situaciones.
El
Esteban est
ahorrando para
comprar una
patineta que vale
55.000 pesos.
Su pap le ha
dado una
mesada de 5.000
pesos durante 7
semanas. Por
lavar el auto de
su to tres veces
recibi 8.000
pesos. Su
hermano gan
10.000 pesos por
hacer los
mandados de su
mam y 4.000
por sacar a
pasear el perro.
Esteban tiene
ahorrado el
dinero suficiente
para comprar la
patineta o an le
falta? (Adaptado
de Casasbuenas
& Cifuentes
(1998b), pgina
23).
R/.
restriccion
es
Resulta
fundamental
que los
estudiantes
determinen
aquello que
est permitido
o prohibido
hacer y/o
utilizar para
llegar a una
solucin. En
este punto se
deben
Formular el
problema: Ya se
encuentra
claramente
planteado.
Resultados
esperados: Si o
no tiene Esteban
ahorrado el
dinero suficiente
para comprar
una patineta que
vale 55.000
pesos. Datos
disponibles: Los
ingresos de
Esteban: 5.000
pesos por 7
semanas + 8.000
pesos. Los
10.000 y 4.000
pesos qu gan
el hermano de
Esteban son
irrelevantes para
la solucin de
este problema y
se pueden omitir.
exponer las
necesidades y
restricciones
(no una
propuesta de
solucin). El
estudiante
debe
preguntarse:
Qu
condiciones
me plantea el
problema?
Qu est
prohibido
hacer y/o
utilizar?
Determinar
las
Qu est
permitido
hacer y/o
Qu
utilizar?
procesos
necesito?
Cules datos
puedo
Qu
considerar
frmulas debo
fijos
emplear?
(constantes)
para
simplificar el
problema?
Cmo
afectan las
condiciones a
los procesos?
Cules datos
son variables?
Qu debo
hacer?
Cules datos
debo calcular?
Cul es el
orden de lo
Establecer
procesos
que debo
hacer?
(operaciones
)
En la medida
de lo posible,
Consiste en
determinar los
procesos que
permiten
llegar a los
resultados
esperados a
partir de los
datos
disponibles. El
estudiante
debe
preguntarse:
es
aconsejable
dividir el
problema
original en
otros ms
pequeos y
fciles de
solucionar
(submetas),
hasta que los
pasos para
alcanzarlas se
puedan
determinar
con bastante
precisin
pequeos y
(mdulos).
manejables
Esto es lo que
(mdulos),
en
programacin
cuidado para
se denomina
no perder de
diseo
vista la
descendente o
comprensin
top-down
de este como
(Joyanes,
un todo. El
2001).
estudiante,
luego de
dividir el
problema
El diseo
descendente
se utiliza en la
programacin
estructurada
de
computadores
debido a que
facilita:
La
comprensin
original en
submetas
(mdulos),
debe integrar
cada parte de
tal forma que
le permita
comprender el
problema
como un todo
(Woolfolk,
1999).
del problema
Igualmente
Las
modificacione
s en los
mdulos
La verificacin
de la solucin
problemas
complejos o
extensos, en
cuyo caso
resulta ms
Al realizar
aconsejable
divisiones
utilizar una
sucesivas del
metodologa
problema en
orientada a
otros ms
objetos.
Especialmente
e sencillo de
, cuando
resolver). De
profesores
esta forma
universitarios
ellos podrn
manifiestan su
enfocarse en
preocupacin
aplicar
por el
completament
aprendizaje
e la
de malas
metodologa
prcticas de
propuesta
programacin
para analizar
en el colegio.
problemas
Hay casos en
(formular el
los cuales
problema,
algunos
especificar los
estudiantes no
resultados,
han podido
identificar la
cambiar su
informacin
forma de
disponible,
pensar
determinar las
estructurada
restricciones y
por otra
definir los
orientada a
procesos) sin
objetos, la
perderse en el
cual hace
laberinto de
parte de los
un problema
programas
demasiado
universitarios
complejo.
modernos en
la carrera de
Ingeniera de
Sistemas. Es
aconsejable
que los
ejemplos y
actividades
planteados a
los
estudiantes
contengan
solo un
problema cuya
solucin sea
muy corta (no
necesariament
Las
operaciones
para llegar a
los resultados
esperados se
implementan
en Logo
mediante
procedimiento
s. Por
ejemplo, si se
desea
producir un
software para
trabajar con
figuras
tener en
geomtricas
cuenta y este
de diferentes
a su vez, debe
tipos, el
prestar los
tringulo
siguientes
rectngulo
servicios
ser uno de
(Jimnez,
los objetos a
2002):
Un
procedimiento
para leer los
datos de
entrada.
Un
procedimiento
para calcular
el rea.
Un
procedimiento
para calcular
la hipotenusa.
Un
procedimiento
para calcular
el permetro.
Un
procedimiento
para mostrar
los resultados.
Ilustracin 1-6:
Descripcin de
los servicios que
debe estar en
capacidad de
prestar el objeto
tringulo
rectngulo.
EJEMPLO
medidas
dadas.
De acuerdo con
la metodologa
descrita,
analizar el
problema de
hallar el rea de
un tringulo
rectngulo cuya
Base mide 3
cm, la Altura 4
cm y la
Hipotenusa 5
cm.
R/
Formular el
problema: Ya se
encuentra
claramente
planteado.
Resultados
esperados: El
rea de un
tringulo
rectngulo.
Datos
disponibles:
Base, Altura,
Hipotenusa, tipo
de tringulo. La
incgnita es el
rea y todos los
valores son
constantes. El
valor de la
hipotenusa se
puede omitir. El
estudiante debe
preguntarse si
sus
conocimientos
actuales de
matemticas le
permiten
resolver este
problema; de no
ser as, debe
plantear una
estrategia para
obtener los
conocimientos
requeridos.
Determinar
las
restricciones:
Utilizar las
Procesos
necesarios:
Guardar en dos
variables los
valores de Base
y Altura;
Guardar en una
constante el
divisor 2; aplicar
la frmula
rea=base*altur
a/2; comunicar
el resultado
(rea).
ACTIVIDAD
La mayora de
las metodologas
propuestas para
la solucin de
problemas
matemticos se
aproxima al ciclo
de programacin
de
computadores.
Se puede iniciar
planteando a los
estudiantes
problemas
matemticos
como los
siguientes,
encontrados en
Casasbuenas &
Cifuentes
(1998b):
Luisa quiere
invertir sus
ahorros en la
compra de
discos
compactos de
moda. Si tiene
$68.000,
Cuntos
discos
comprar?
Analizar el
problema:
Qu tienes
en cuenta
cuando vas a
comprar un
disco?
Tienes
informacin
suficiente
para resolver
el problema
de Luisa?
Qu dato
averiguaras
para saber
cuntos discos
puede
comprar
Luisa?
Plantear ahora
este problema
utilizando la
metodologa de
Formular el
problema,
Resultados
esperados,
Datos
disponibles,
Determinar las
restricciones y
Procesos
necesarios.
TIP
Cinco pasos
que deben
tener en
cuenta los
estudiantes
para resolver
problemas
matemticos
(Rodrguez,
1995):
Buscar la(s)
pregunta(s).
Decidir lo que
debes hacer.
Realizar las
operaciones.
Comprobar
que la
respuesta
hallada es
correcta.
Pida a los
estudiantes que
contesten las
siguientes
preguntas en el
proceso de
solucin de
problemas
matemticos:
Cuntas
preguntas
tiene el
problema?
Cules?
Qu debes
hacer
primero?
Para qu?
Qu debes
hacer luego?
Para qu?
Cul debe
ser la
respuesta
(estimada) del
problema?
uno de sus
lados mide 3
cm.
Hallar el rea y
el permetro de
un crculo cuyo
radio mide 2 cm.
Hallar el rea
de un
pentgono
regular de 6
cm de lado y
con 4 cm de
apotema.
ACTIVIDAD
Dato
Basndose en la
metodologa
expuesta en esta
unidad, dividir a
los estudiantes
en grupos y
distribuir entre
ellos la tarea de
anlisis detallado
(Formular el
problema,
Resultados
esperados,
Datos
disponibles,
Determinar las
restricciones y
Procesos
necesarios) de
los siguientes
problemas (uno
por grupo):
Hallar el rea
de un
cuadrado
cuyo lado
mide 5 cm.
Hallar uno de
los lados de
un rectngulo
cuya rea es
2
de 15 cm y
Curioso
Gunness de los
Records 2002)
cuarta, del
ciclo de
programacin.
Disear el
algoritmo
(trazar un
plan)
Este tema se
tratar en
profundidad
en las
unidades 2 y
3 de esta
gua. Por el
momento,
podemos
resumir que
nicamente
hasta cuando
Ilustracin 17: Fases
segunda,
tercera y
se ha
realizado un
anlisis a
fondo del
consiste en la
problema
representaci
(utilizando
n grfica,
alguna
mediante
metodologa),
smbolos
se puede
geomtricos,
proceder a
de la
elaborar el
secuencia
algoritmo
lgica de las
(diagrama de
instrucciones
flujo). Este
(plan) que
posteriorment
e sern
traducidas a
un lenguaje
Datos
disponibles:
Base, Altura,
Hipotenusa, tipo
de tringulo. La
de
programacin,
como Logo,
para
ejecutarlas y
probarlas en
un
computador.
EJEMPLO
Disear un
algoritmo
(seudocdigo
y diagrama de
flujo) para
hallar el rea
de un
tringulo
rectngulo
cuya Base
mide 3 cm, la
Altura 4 cm y
la Hipotenusa
5 cm.
R/
ANLISIS
DEL
PROBLEMA
Formular el
problema: Ya se
encuentra
claramente
planteado.
Resultados
esperados: El
rea de un
tringulo
rectngulo.
incgnita es el
rea y todos los
valores son
constantes. El
valor de la
hipotenusa se
puede omitir. El
estudiante debe
preguntarse si
sus
conocimientos
actuales de
matemticas le
permiten
resolver este
problema; de no
ser as, debe
plantear una
estrategia para
obtener los
conocimientos
requeridos.
Determinar las
restricciones:
Utilizar las
medidas
dadas.
Procesos
necesarios:
Guardar en dos
variables (BASE
y ALTURA) los
valores de Base
y Altura; Guardar
en una constante
(DIV) el divisor 2;
aplicar la frmula
BASE*ALTURA/
DIV y guardar el
resultado en la
variable AREA;
comunicar el
resultado
(AREA).
ALGORITMO
EN
SEUDOCDI
GO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el
nmero 2 a la
constante "div"
Paso 3: Asignar el
nmero 3 a la
constante base
Paso 4: Asignar el
nmero 4 a la
constante altura
Paso 5:
Guardar en la
variable "rea"
el resultado de
base*altura/div
Paso 6: Imprimir
el valor de la
variable "rea"
Paso 7: Final
ALGORITMO
EN
DIAGRAMA
DE FLUJO
Traducir el
algoritmo
(ejecutar el
plan)
Este tema se
tratar en
profundidad
en las
Unidades 3 y
4 de esta
gua. Una vez
que el
algoritmo est
diseado y
representado
EJEMPLO
grficamente
se pasa a la
etapa de
traduccin a
un lenguaje
de
programacin
determinado
(en nuestro
caso ser
Logo). Cada
lenguaje
posee sus
A partir del
ejemplo anterior,
escribir un
procedimiento en
Logo que se
llame tringulo
para hallar el
rea de un
tringulo
rectngulo cuya
Base mide 3 cm,
la Altura 4 cm y
la Hipotenusa 5
cm.
R/
propias reglas
gramaticales,
por lo tanto es
MicroMundos
fundamental
que los
estudiantes
conozcan de
antemano la
sintaxis de los
para tringulo
local "div local
"base local "altura
local "rea da "div
2 da "base 3 da
"altura 4
comandos
que deben
utilizar para
resolver el
problema. A
da "rea :base
* :altura / :div
muestra :rea
mayor dominio
del lenguaje
de
fin
programacin,
mayor
posibilidad de
llegar
rpidamente a
una solucin
satisfactoria.
A esta fase de
traduccin se
le conoce
comnmente
como
codificacin.
Scratch
debe ser
probado y
validados los
resultados. A
este proceso
se le conoce
como
depuracin.
Depurar
Al escribir en el
centro de mando
de MicroMundos
la palabra
tringulo se debe
obtener como
resultado 6. En el
caso de Scratch,
hacer clic en la
bandera verde y
se debe obtener
el mismo
resultado.
programas
contribuye a
mejorar la
capacidad en
los
estudiantes
para resolver
problemas; la
depuracin
basada en la
retroalimentaci
Depurar el
programa
(revisar)
n es una
habilidad til
para toda la
vida (Stager,
2003).
Este tema se
tratar en
profundidad
en la Unidad 4
de esta gua.
Despus de
traducir el
algoritmo en
un lenguaje
de
programacin
como Logo, el
programa
resultante
Quienes han
escrito alguna
vez un
programa de
computador,
saben de la
dificultad que
representa
elaborar
programas
perfectos en
el primer
intento,
EJEMPLO
R/
permetro=Base+Altura+Hipotenusa
Dato Curioso
CREATIVIDAD
medi
Si se
quier
e
llega
ra
un
plant
eami
ento,
para
Educ
aci
n
Bsi
ca,
que
contr
ibuy
a
efect
ivam
ente
a
desa
rrolla
da,
llega
ra
un
acue
rdo
sobr
e
qu
es la
creat
ivida
d,
pues
vario
s
autor
es la
defin
en
de
man
era
difer
ente.
r la
creat
ivida
d
progr
ama
ndo
com
puta
dore
s, es
conv
enie
nte
com
o
prim
era
De
acue
rdo
con
el
Dicci
onari
o de
la
Real
Acad
emia
Espa
ola
(RA
E),
creat
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ivida
d es
inno
la
vado
facul
ra o
tad
de
de
apart
crear
arse
o la
de
capa
los
cida
esqu
d de
ema
crea
s de
cin.
pens
Por
amie
su
nto y
parte
cond
, la
ucta
enci
habit
clop
uale
edia
s.
Micr
Seg
osoft
Enca
Wiki
rta
pedi
defin
a, la
e la
creat
Crea
ivida
tivid
d es
ad
un
com
proc
o la
eso
capa
ment
cida
al y
d de
socia
inve
l que
ntar
impli
algo
ca
nuev
gene
o, de
rar
relac
nuev
ionar
as
algo
idea
cono
so
cido
conc
de
epto
s, o
nio),
nuev
a la
as
capa
asoc
cida
iacio
d de
nes
enco
entre
ntrar
idea
soluc
sy
ione
conc
epto
origi
nale
cono
sya
cido
la
s, lo
volu
que
ntad
habit
de
ualm
modi
ente
ficar
prod
uce
trans
solu
form
cion
ar el
es
mun
origi
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nas
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de
esta
ellas
gua,
a fin
medi
de
ante
dar
el
Pg.17 - 9-nov-09
- Segunda Edicin
- Descargue
gratuitamente esta
Gua:
http://www.eduteka.org/
GuiaAlgoritmos.php
enfo
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que
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de
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hace
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lgic
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ilgic
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tivo
prop
uest
a por
Mitc
hel
Resn
ick
(200
7).
En
esta,
los
en
hace
r;
crea
n un
proy
ecto
basa
do
en
sus
idea
s;
jueg
an
con
sus
idea
sy
crea
cion
es;
com
parte
n
sus
idea
sy
crea
cion
es
con
otros
y
refle
xion
an
sobr
e
sus
expe
rienc
ias;
lo
anter
ior
los
lleva
a
imag
inar
nuev
as
idea
sy
nuev
os
proy
ecto
s. La
espir
al
gene
ra un
proc
eso
inde
finid
o de
mejo
rami
ento
conti
Ilustr
acin
1-9:
Espir
al del
Pens
amie
nto
Creat
ivo
dise
ada
por
el Dr.
Mitch
el
Resn
ick
nuo.
En
un
comi
enzo
,
este
proc
eso
lo
debe
fiar
plan
lmit
ear y
es y
dirigi
front
r el
eras,
doce
expe
nte.
rime
Sin
ntar
emb
con
argo,
alter
nativ
medi
as,
da
recib
que
ir
los
retro
estu
alim
diant
enta
es lo
cin
interi
de
oriza
otros
n,
apre
gene
nden
rar
nuev
recor
as
rerla
idea
de
man
con
era
base
inde
en
pend
sus
iente
expe
para
rienc
desa
ias
rrolla
(Res
r sus
nick,
propi
2007
as
).
idea
s,
pone
rlas
a
prue
ba,
desa
Es
muy
impo
rtant
e
que
al
la
dise
espir
ar
al de
las
la
difer
creat
ente
ivida
d.
fase
Por
s de
ejem
un
plo,
proy
se
ecto,
debe
en el
cual
inclui
los
r en
estu
el
diant
proy
es
ecto
utiliz
espa
arn
cios
un
para
ambi
com
ente
partir
de
el
progr
traba
ama
jo
cin
reali
com
zado
Scra
para
tch o
escu
Micr
char
oMu
ndos
valor
, los
ar la
doce
retro
ntes
alim
teng
enta
an
cin
en
del
cuen
grup
ta
oa
los
cada
elem
traba
ento
jo
s de
indivi
dual
ntes
debe
para
refle
prom
xion
over
ar
un
sobr
ambi
e las
ente
posi
en el
bles
que
mejo
se
ras
perm
que
ita
se
imag
pued
inar,
en
trans
reali
form
zar
ar,
con
ideali
base
zar,
en la
dese
retro
struc
alim
turar
enta
cin
reest
recib
ructu
ida.
rar.
Un
ambi
ente
Para
que
la
Espir
al
del
Pens
amie
nto
Crea
tivo
funci
one,
los
doce
dond
e se
pued
a
com
unic
ar,
dond
e
haya
toler
anci
a
para
las
reac
cion
canti
es
dad
espo
de
ntn
alter
eas
nativ
(Lp
as
ez,
de
2000
soluc
).
in
Los
que
doce
gene
ntes
ren
debe
los
estu
propi
diant
ciar
es a
un
un
ambi
probl
ente
ema
de
plant
confi
eado
anza
, que
, en
las
el
resp
que
uest
sea
as
ms
corre
impo
ctas.
rtant
Por
e la
tanto
,
debe
evita
rse a
toda
cost
a, la
emisi
n
de
juicio
s de
valor
nega
tivos
ante
cual
para
quier
solici
alter
tar a
nativ
los
a,
estu
por
diant
ilgic
es
que
que
form
pare
ulen
zca.
alter
nativ
as
Adici
onal
ment
e, en
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difer
ente
s
fase
s de
la
Espir
al,
se
debe
apro
vech
ar
cual
quier
oport
unid
ad
para
plant
ear
probl
ema
s
ines
pera
dos
y
de
soluc
in a
cada
probl
ema
o
situa
cin
que
se
pres
ente.
En
este
mis
mo
senti
do,
la
prct
ica
indic
a
que
en
reiter
adas
ocasi
ones
los
estu
diant
es
situa
plant
cion
ean
es
las
sus
pued
doce
en
ntes
apro
situa
vech
cion
ar
es
los
que
doce
ellos
ntes
dese
para
an
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desa
earla
rrolla
sa
r en
toda
sus
la
proy
clase
ecto
com
s.
Dich
probl
as
ema
situa
cion
ines
es
pera
se
dos.
convi
erten
en
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ema
s
ines
EJE
MPL
O
pera
dos
que
los
doce
ntes
debe
n
Proy
ecto:
La
cade
na
alim
entar
ia
resol
ver.
Esta
s
Estn
dares
MEN
que
se
cubre
n
(Colo
mbia)
:
Explic
o la
dinm
ica de
un
ecosi
stema
tenien
do en
cuent
a las
neces
idade
s de
energ
a y
nutrie
ntes
de los
seres
vivos
(cade
na
alime
ntaria
).
Descr
ipcin
: En
este
proye
cto
los
estudi
antes
debe
n
repre
senta
r el
comp
ortam
iento
de
varios
seres
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en su
respe
ctivo
ecosi
stema
,
tenien
do en
cuent
a
tanto
neces
idade
s
como
cantid
ades
dispo
nibles
de
energ
a y
nutrie
ntes
(cade
na
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ntaria
).
Para
ello,
debe
n
elabo
rar
una
simul
acin,
en
Micro
Mund
os o
en
Scrat
ch, de
una
caden
a
alime
ntaria
tenien
do en
cuent
a
seres
produ
ctores
,
herviv
oros,
carnv
oros y
omniv
oros.
Fase
s del
proy
ecto:
Los
estud
iante
s
debe
n
imagi
nar
un
ecosi
stem
a que
conte
nga
por lo
meno
s
cuatr
o
seres
vivos.
Lueg
o
debe
n
dibuj
ar o
impor
tar
los
seres
vivios
que
imagi
naron
.
Ade
ms,
debe
n
dibuj
ar el
esce
nario
que
repre
senta
el
ecosi
stem
a.
En
este
punto
, el
docen
te
debe
estim
ular la
reflexi
n
para
que
ellos
verifiq
uen
que el
ecosi
stema
que
dibuja
ron
corre
spond
e con
los
seres
vivien
tes
que
en la
simul
acin
incluy
eron
en
este.
Un
probl
ema
inesp
erado
pued
e
plante
arse
media
nte la
pregu
nta
todo
s los
seres
vivos
que
repre
senta
ste
viven
en
ese
ecosi
stema
? Si
la
respu
esta
es
negati
va,
debe
n
plante
ar por
escrit
o al
meno
s tres
altern
ativas
de
soluci
n
(por
ejemp
lo:
cambi
ar el
ecosi
stema
,
cambi
ar
algun
o de
los
seres
vivos,
cambi
arlo
todo,
etc).
Adem
s,
cada
ser
vivo
debe
tener
un
tama
o
propo
rciona
l en
relaci
n a
los
otros
seres
y
eleme
ntos
del
ecosi
stema
.
En
caso
de
ser
nece
sario
, se
debe
desti
nar
un
laps
o de
tiem
po
de la
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para
inves
tigar
,en
Inter
net o
en la
Bibli
otec
a
Esco
lar,
qu
sere
s
vivos
habit
an
en el
ecosi
stem
a
que
dibuj
aron.
Esta
fase
inicia
con
otro
probl
ema
inesp
erad
o:
La
tarea
qued
mal
plant
eada
y hay
que
corre
girla,
de
los
cuatr
o
seres
vivos
que
se
crear
on
en la
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anter
ior,
debe
habe
r por
lo
men
os un
ser
vivo
de
cada
tipo:
prod
uctor,
herb
voro,
carn
voro
y
omni
voro
.
Los
estudi
antes
debe
n
invest
igar
qu
seres
vivos
de
cada
tipo
Pg.19 - 9-nov-09
- Segunda Edicin
- Descargue
gratuitamente esta
Gua:
http://www.eduteka.org/
GuiaAlgoritmos.php
habita
n en
el
ecosi
stema
que
dibuja
ron.
Lueg
o,
dibuja
ro
impor
tar los
seres
vivos
corre
ctos
para
que
se
cumpl
a la
condi
cin
plante
ada
en la
tarea
rectifi
cada.
No es
neces
ario
que
elimin
en los
seres
vivos
que
haba
n
cread
o en
la
fase
1,
siemp
re y
cuand
o
corre
spond
an al
ecosi
stema
.
A
conti
nuaci
n,
debe
n
progr
amar
el
despl
azam
iento
de
los
seres
vivos
por
todo
el
espa
cio
dispo
nible
y de
mane
ra
aleat
oria
(se
pued
en
utiliza
r las
instru
ccion
es
rebo
tar si
est
tocan
do un
borde
y
nm
ero al
azar
entre
1y
15
grado
s
como
par
metro
de la
instru
ccin
girar)
.
Como
proble
ma
inespe
rado
pedir
que
se
restrin
ja el
movim
iento
de
maner
a que
se
aproxi
me al
comp
ortami
ento
real
de
cada
ser
vivo.
Por
ejempl
o, si el
fondo
tiene
tierra
y
firma
mento
,
enton
ces un
ser
vivo
que
no
vuela,
no se
puede
mover
en el
rea
de la
pantall
a que
repres
enta
el
firma
mento
.
Agreg
ar
variabl
es
para
contro
lar la
veloci
dad a
la que
se
despla
za
cada
ser
vivo.
Algun
os,
como
las
planta
s,
tendr
n
veloci
dad 0.
Los
estu
diant
es
com
parte
n el
traba
jo
reali
zado
con
el
resto
de la
clas
ey
recib
en
retro
alim
enta
cin
tanto
de
sus
com
pae
ros,
com
o del
doce
nte.
Aten
der
la
retro
alim
enta
cin
sumi
nistr
ada.
Hac
er la
prog
rama
cin
corre
spon
dient
e
para
que
cuan
do a
un
ser
vivo
lo
toqu
e
otro
al
que
le
sirve
de
alim
ento,
el
prim
ero
desa
pare
zca
(com
o si
se lo
hubi
era
comi
do).
El
probl
ema
inesp
erado
ahora
es
que
debe
progr
amar
se la
aparic
in de
varios
seres
vivos
iguale
s,
ubica
dos
en
difere
ntes
posici
ones
de la
pantal
la
(por
ejemp
lo, si
uno
de los
seres
vivos
de la
anima
cin
es un
conej
o,
copiar
enton
ces el
objeto
conej
o, al
meno
s tres
veces
, pues
en un
ecosi
stema
rara
vez
se
encue
ntra
un
solo
anima
l de
cada
espec
ie).
Solicit
ar a
los
estudi
antes,
al
meno
s dos
altern
ativas
, para
realiz
ar
esta
tarea.
Las
aparic
iones
debe
n
hacer
se de
acuer
do a
una
tasa
de
repro
ducci
n
establ
ecida
para
cada
uno
de los
seres
vivos.
Por
ejemp
lo, se
repro
ducen
ms
rpid
amen
te los
conej
os
que
los
zorro
s.
Se
pued
e
desti
nar
un
tiem
po
de la
clas
e
para
inve
stiga
r la
tasa
de
repr
oduc
cin
de
cada
uno
de
los
sere
s
vivos
que
se
inclu
yen
en la
anim
aci
n.
azami
ento
para
cada
ser
vivo.
Com
partir
con
el
resto
de la
clase
el
traba
jo
realiz
ado y
recibi
r
retro
alime
ntaci
n
de
los
comp
aer
os.
Soci
aliza
r con
el
resto
de la
clas
e el
traba
jo
finali
zado
.
En
este
ejem
plo
hay
Reali
zar
los
ltimo
s
ajuste
s al
funcio
namie
nto
de la
simul
acin
y
agreg
ar
contr
oles
para
manip
ular
las
tasas
de
repro
ducci
n y/o
la
veloci
dad
de
despl
que
prest
ar
aten
cin
a lo
sigui
ente:
En la
fase
3, se
debe
crear
una
varia
ble
por
cada
ser
vivo,
que
ando
contr
esp
ole
erar
la
veloc
segu
idad
ndos
a la
; sin
cual
emb
este
argo,
se
nte
va a
se
mov
que
er
si el
(los
valor
que
de la
no
varia
se
ble
desp
aum
laza
enta,
n,
en
com
lugar
o las
de
plant
aum
as,
entar
debe
la
veloc
inicia
idad,
lizar
lo
se
que
con
hace
valor
es
0).
dism
Por
inuirl
lo
a ya
regul
que
ar,
el
esta
tiem
cond
po
icin
de
se
espe
impl
ra
eme
ser
nta
may
con
or.
el
Para
com
limit
ar el
ciert
desp
laza
regi
mien
n de
to de
la
un
pant
ser
alla,
vivo
se
debe
hace
r un
contr
ol
perm
anen
te
(dent
ro de
un
por
siem
pre)
con
el
com
ando
posi
cin
y de
objet
o1
posi
cin
x de
objet
o 1.
Si el
ser
supe
ra
ese
valor
,
ento
nces
se lo
desp
que
laza
se
en
com
una
porte
posi
de
cin
acue
men
rdo a
or en
lo
el
espe
eje x
rado.
o y, y
Una
se
vez
gira
funci
45
one
grad
corre
os.
ctam
ente
la
En la
fase
6 es
reco
men
dabl
e
crear
cada
uno
de
los
sere
s
vivos
(eje
mplo
, el
cone
jo) y
hace
rle
toda
la
progr
ama
cin
para
progr
ama
cin,
se
copi
a
varia
s
vece
s el
ser
vivo
(eje
mplo
, el
cone
jo) y
se
ubic
a en
posi
cion
es
difer
ente
s del
esce
nario
ama
Ade
cin
ms,
en
cada
Cien
copi
cias
a del
Natu
ser
rales
vivo
para
debe
com
apar
unic
ecer
ar
en
resul
mom
tado
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obte
difer
nido
ente
s en
proc
para
esos
simu
de
lar la
inda
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gaci
de
repro
y/o
ducc
expe
in.
rime
ntaci
n o
para
Por
ltim
o,
bien
sea
que
los
estu
diant
es
utilic
en el
entor
no
de
progr
elab
orar
simu
lacio
nes
de
diver
sos
fen
men
os
natur
ales,
los
doce
ntes
debe
pae
prom
ras.
over
com
porta
mien
tos
pers
onal
es y
soci
ales
fund
ame
ntale
s
para
el
funci
ona
mien
to de
Reco
noce
r
punt
os
de
vista
difer
ente
sy
com
parar
los
con
los
propi
os.
la
Espir
al
del
Pens
amie
nto
Crea
tivo,
tales
com
o:
Reco
noce
ry
acep
tar el
esce
pticis
mo
de
los
dem
s
Escu
char
activ
ame
nte a
com
pae
ros y
com
com
pae
ros
ante
la
infor
maci
n
que
se
pres
entor
enta.
no.
Cum
plir
con
las
funci
ones
asig
nada
s
cuan
do
se
traba
ja en
grup
o.
Resp
etar
y
cuid
ar
los
sere
s
vivos
y
objet
os
pres
ente
s en
el
.
Pg.20 - 9-nov-09
- Segunda Edicin
- Descargue
gratuitamente esta
Gua:
http://www.eduteka.org/
GuiaAlgoritmos.php
QU ES UN ALGORITMO?
conciente. Por ejemplo, el proceso
digestivo es un concepto intuitivo de
algoritmo con el que se convive a diario
sin que haga falta un definicin
matemtica del mismo. Tener claro el
proceso digestivo, no implica que los
alimentos consumidos nutran ms. La
familiaridad de lo cotidiano impide a las
personas ver muchos algoritmos que
se suceden a su alrededor. Procesos,
rutinas o biorritmos naturales como la
gestacin, las estaciones, la circulacin
sangunea, los ciclos csmicos, etc,
son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
ALGORITMO EN SEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio.
Dato Curioso
Investigaciones realizadas en
Educacin Bsica (en ambientes
constructivistas) recomiendan incluir la
solucin de problemas en el currculo
de matemticas de forma que provea
no utilizaban Logo.
Pascal, etc).
Enjuagarse la boca
Enjuagar el cepillo
Bajar de la escalera
Fin
informalidad o formalidad en la
pensamientos.
ACTIVIDAD
Pensamiento Algortmico
generalizacin y parametrizacin,
diseo por descomposicin de un
problema en partes ms pequeas y
manejables (top-down) y refinamiento.
procedimental requerido en la
desarrollar habilidades
XXI.
problemas especficos y al
pensamientos algortmico y
procedimental.
Aprestamiento
1
2
3
Actividades como la siguiente exige de
los estudiantes un alto grado de
observacin para determinar qu es lo
Ilustracin 3: El personaje ya ha
movido los obstculos (1, 2, 3) y est a
punto de alcanzar la baldosa caf que
le permite avanzar al nivel siguiente.
ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Un vaso plstico.
Suministre al otro grupo de estudiantes las siguientes instrucciones para elaborar Maracas:
Recortar del papel resistente un trozo ms grande que la boca del vaso plstico.
Introducir el arroz, las lentejas o el maz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente).
Las instrucciones dadas a ambos grupos son las mismas. Sin embargo, esta actividad ilustra muy claramente la importancia que tiene
el orden en que se ejecutan las instrucciones de un algoritmo.
Dato Curioso
En 1936, el lgico y matemtico ingls Alan Turing (1291-1954), construy la primera mquina conceptual como una
herramienta matemtica para estudiar los procesos algortmicos. Un clculo en una mquina de Turing consta de una
secuencia de pasos que ejecuta su unidad de control. Si un problema se puede resolver en la mquina de Turing
entonces es algortmico, y recprocamente si un problema tiene solucin algortmica, entonces se puede resolver en la
mquina de Turing.
A continuacin se presentan conceptos bsicos que los estudiantes deben conocer (y dominar) antes de
iniciar el aprendizaje de las estructuras bsicas (secuencial, decisin y repetitiva) del lenguaje algortmico
y de programacin que abordaremos en la Unidad 3.
REPRESENTACIN DE ALGORITMOS
Los Algoritmos se
puede expresar de
Paso 3: Conocer la
base del tringulo y
guardarla en la
variable "Base"
muchas maneras,
pero en esta gua
se tratarn solo dos
formas:
Seudocdigo y
Paso 4: Conocer la
altura del tringulo y
guardarla en la
variable "Altura"
Diagrama de Flujo.
En Seudocdigo la
secuencia de
instrucciones se
representa por
medio de frases o
Paso 5: Guardar en
la variable "Area" el
valor de multiplicar
"Base" por "Altura"
proposiciones,
mientras que en un
Diagrama de Flujo
se representa por
medio de grficos.
EJEMPLO
Elaborar un
Algoritmo para
calcular el rea de
cualquier tringulo
rectngulo y
presentar el
resultado en pantalla.
SEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el
nmero 2 a la
constante "Div"
Paso 6: Guardar en
la variable "Area" el
valor de dividir
"Area" entre "Div"
Paso 7: Reportar el
valor de la variable
"Area" Paso 8: Final
DIAGRAMA DE
FLUJO
problema)
independientes
entre s. Si es
necesario se va
refinando cada vez
las instrucciones
hasta que las
proposiciones
generales en
espaol como las
del ejemplo anterior
se puedan codificar
en el lenguaje
seleccionado para
hacer la
Ilustracin 2-4:
Algoritmo para
calcular el rea de
cualquier tringulo
rectngulo
El seudocdigo est
compuesto por
proposiciones
informales en
espaol que
permiten expresar
detalladamente las
instrucciones que
llevan desde un
estado inicial
(problema) hasta un
resultados deseado
(solucin). Por lo
regular, los
algoritmos se
escriben por
refinamiento: se
escribe una primera
versin que luego
se descompone en
varios
subproblemas (el
nmero depende de
la complejidad del
programacin (en el
caso de esta gua
ser Logo).
Utilizar Diagramas
de Flujo para
representar un
algoritmo tiene
claras ventajas,
especialmente
cuando son
construidos por
estudiantes de
bsica y media.
Numerosas
investigaciones han
mostrado que el
Aprendizaje Visual
es uno de los
mejores mtodos
para ensear
habilidades del
pensamiento. Las
tcnicas que utilizan
formas graficas para
representar ideas e
informacin ayudan
a los estudiantes a
clarificar su
Los Diagramas de
pensamiento, y a
procesar, organizar
tcnicas ms
y priorizar nueva
utilizadas para
informacin. Los
representar
diagramas visuales
grficamente la
revelan patrones,
secuencia de
interrelaciones e
instrucciones de un
interdependencias
Algoritmo. Estas
adems de
instrucciones estn
estimular el
compuestas por
pensamiento
operaciones,
creativo.
decisiones lgicas y
ciclos repetitivos,
entre otros. La
La utilizacin de
Diagramas ayuda a
los estudiantes a:
solucin de un
problema puede
contener varios
conjuntos de
instrucciones
Clarificar el
pensamiento : Ellos
pueden ver cmo se
conectan los
procesos y se dan
cuenta de cmo
estos se pueden
organizar o agrupar
para darles el orden
lgico correcto.
Identificar pasos
errneos : Sobre un
diagrama es ms
fcil identificar los
cambios que se
requieren para el
correcto
funcionamiento de
un programa de
(procedimientos o
mtodos) que tienen
como finalidad
ejecutar cada uno
de los procesos
necesarios para
llegar a la solucin
de un problema a
partir de los datos
disponibles (estado
inicial).
Las ventajas de
disear un
Diagrama de Flujo
antes de empezar a
generar el cdigo de
un programa (Rojas
& acato, 1980)
son, entre otras:
computador que
hacerlo sobre el
cdigo.
Forzar la
identificacin de
la solucin
una solucin de
planteada;
con base en la
visin amplia y
aproximacin
objetiva de la
comn a una
solucin;
solucin de un
problema, resolver
ambigedades o
Verificar si se han
realizar mejoras;
tenido en cuenta
todas las
posibilidades;
Establecer posibles
modificaciones
(resulta ms fcil
Comprobar si hay
procedimientos
duplicados;
Representar
grficamente una
solucin (es ms
simple hacerlo con
grficas que
mediante palabras);
Facilitar a otras
personas la
comprensin de la
secuencia lgica de
depurar un
programa con el
diagrama que con el
listado del cdigo);
Agilizar la
codificacin
(traduccin) del
algoritmo en un
lenguaje de
programacin;
Servir como
elemento de
documentacin de
la solucin del
problema.
ACTIVIDAD
Basndose en la ltima actividad planteada en la unidad 1, elaborar un algoritmo en seudocdigo para cada uno de los
siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7):
Hallar uno de los lados de un rectngulo cuya rea es de 15 cm y uno de sus lados mide 3 cm.
La estandarizacin de los smbolos para la elaboracin de Diagramas de Flujo tard varios aos. Con el fin de evitar la
utilizacin de smbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organizacin Internacional para la Estandarizacin
(ISO, por su sigla en ingls) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacin (ANSI, por su sigla en ingls),
estandarizaron los smbolos que mayor aceptacin tenan en 1985. Los siguientes son los principales smbolos para elaborar
Diagramas de Flujo:
Inicio/Final
Entrada General
variable o constante.
Llamada a subrutina
Salida Impresa
determinado.
en forma impresa.
Accin/Proceso General
Salida en Pantalla
Indica una accin o instruccin general que debe
realizar el computador (cambios de valores de
variables, asignaciones, operaciones aritmticas,
etc).
Flujo
Conector
Indica el seguimiento lgico del diagrama. Tambin
indica el sentido de ejecucin de las operaciones.
Decisin
Conector
Iteracin
El Diagrama de Flujo es una herramienta grfica valiosa para la representacin esquemtica de la secuencia de
instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso. Se recomienda consultar el siguiente componente curricular que
apoya la elaboracin de Diagramas de Flujo: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=124.
acato, 1980):
5);
la fecha de elaboracin;
consulta al usuario;
derecha;
diagrama;
claras;
(lneas de flujo);
Correcto
a los estudiantes:
Almacenar digitalmente los
diagramas construidos;
Introducirles modificaciones
fcilmente;
DFD 1.0
http://www.softonic.com/ie/16035/DF
D
http://www.paraben.com/html/flow.html
Edraw Flowchart
http://www.edrawsoft.com/flowchart.php
Novagraph Chartist
GraFI-co
http://www.tucows.com/preview/289535.ht
ml
Flow Charting 6
http://www.patton-patton.com
http://www.eduteka.org/pdfdir/graFIco.rar
OrgPlus
SmartDraw http://www.smartdraw.com
http://www.tucows.com/preview/281861.ht
ml
WinEsquema
http://www.softonic.com/ie/27771/WinEsqu
ema
ACTIVIDAD
Dato Curioso
En el ao 1986, se introdujo en el
supercomputador CRAY-2 la cifra
2^220+1, o nmero de Fermat 20 (que
debe su nombre al
CONCEPTOS BSICOS DE
PROGRAMACIN
Variables
iniciales de un problema y la
Constante "div".
En MicroMundos se utiliza el
comando da para asignar un valor
a una variable o constante. La
sintaxis es:
da nombreVariable valor
:nombreVariable
EJEMPLO
Incrementa la variable en una
cantidad determinada (Si se tiene
ms de una variable, utilice el
limpia cp
desea modificar).
Scratch
da "variableLocal 20 fin
tipoVariable 70
150
EJEMPLO
Escriba en el rea de
procedimientos las siguientes
lneas de cdigo: para
tipoVariable :valorParmetro
limpia
Constantes
EJEMPLO
Nombre (identificador)
Andrs;
R/.
2 x edadCarlos = 32
Situaciones:
Valor
apellido
Lpez
saldo
20000
tamao
8.5
esTringulo
SI
La midad (laMitad) del precio de una
gaseosa
ACTIVIDAD
el triple (elTriple) de mi edad
Pedir a los estudiantes que analicen el
siguiente ejemplo y que escriban en
forma de ecuacin las situaciones
planteadas.
situaciones.
situaciones similares.
Contadores
(Base * Altura / 2)
grupo de instrucciones.
EJEMPLO
MicroMundos
Acumuladores
da "nmero 0
Estructura muy utilizada en
repite 10 [da "nmero :nmero + 1
muestra nombres]
muestra frase
fin
EJEMPLO
Scratch
MicroMundos
muestra frase
da "contador 0 da "sumatoria 0
da "sumatoria :sumatoria +
:contador muestra nombres]
fin
Scratch
Identificadores
procedimientos. Adems, el
sp
Palabras reservadas
(primitivas)
ACTIVIDAD
nmeroX
Algunas palabras reservadas en
MicroMundos
Numero X
adelante (ad)
muestra
derecha (de)
A(45+
para
izquierda (iz)
VII
limpia
atrs (at)
7mesas
rumbo
repite
cp
da
sieteMesas
TIP
FUNCIONES MATEMTICAS
Cada lenguaje de programacin tiene su conjunto de funciones matemticas predefinidas. Estas se ejecutan haciendo
referencia a su nombre. Algunas necesitan, para arrojar un resultado, que se suministre informacin adicional (parmetros o
argumentos). Algunas de las funciones matemticas ms utilizadas en MicroMundos son:
DESCRIPCIN
SINTAXIS MicroMundos
Scratch
ARCO TANGENTE.
arctan nmero
cp
cumpleveces [i 100]
COSENO.
cos nmero
cp
1]
EXPONENCIAL.
exp nmero
cp
LOGARITMO NATURAL.
ln nmero
LOGARITMO.
log nmero
Ver ln y exp.
muestra log 15
PI
pi
cp
POTENCIA
potencia nmero1 nmero2
nmero2.
muestra potencia 4 2
http://scratch.mit.edu/projects/jualop/752239
RAZ CUADRADA.
rc nmero
muestra rc 16
SENO.
sen nmero
Ver cos.
cp
1 / 2]
TANGENTE.
tan nmero
cp
2]
TIPOS DE DATOS
ticas.
La
mayor
a de
los
lenguaj
es de
progra
macin
dispon
en de
una
amplia
varieda
d de
datos.
MicroM
undos
solo
tiene
tres
tipos
de
datos:
nmer
os,
palabr
as y
listas.
Cuand
o se
utilizan
los
signos
positiv
o (+) o
negativ
o (-),
estos
deben
estar
pegad
os al
nmer
o.
MicroM
undos
acepta
tanto el
punto
como
la
coma
para
escribir
nmer
os
decima
les
Nmer
os: se
utilizan
como
entrad
as en
las
operac
iones
matem
(3,14=
3.14).
Esto
es
import
ante
tenerlo
presen
te para
no
utilizar
el
decima
punto
les.
para
Por su
marcar
parte,
la
Scratc
separa
h solo
cin de
utiliza
miles y
el
millone
punto
s. Si
decima
asigna
l; sin
mos a
embar
una
go, si
variabl
usted
e el
introdu
valor
ce el
20.000
nmer
o 6,2,
MicroM
Scratc
undos
h lo
guarda
convert
en ella
ir
el valor
autom
20 y
ticam
no
ente a
20000;
6.2.
si le
asigna
mos
1.345.
EJEM
PLO
625 en
lugar
de
13456
25,
MicroM
undos
no
acepta
r esta
Los
siguien
tes son
nmer
os
validos
en
MicroM
undos:
notaci
n por
tener
453
dos
puntos
19,7
Palabr
19.7
as: Las
palabr
as
-14,42
estn
formad
as por
856.
letras
y/o
nmer
1E6
os.
Una
palabr
El
signo
debe
estar
pegad
o al
nmer
o:
muestr
a 3 +
6 da
como
resulta
do 3;
muestr
a-3+
6 da
como
resulta
do el
mensaj
e necesit
a ms
entrad
as.
Scratc
h no
recono
ce la
notaci
n
cientfi
ca:
1E6.
a est
delimit
ada
por
espaci
os en
blanco;
sin
embar
go, si
se
quiere
tener
un
texto
confor
mado
por
dos o
ms
palabr
as,
este
debe
encerr
arse
entre
barras
(|
palabr
a1
palabr
a2|).
Listas:
una
EJEM
PLO
secuen
cia de
palabr
as
Las
siguien
tes son
palabr
as
validas
en
Logo:
puede
manipu
larse
igual
que
una
sola
palabr
a
Hola
median
te el
uso de
listas.
Una
lista es
548
una
secuen
cia de
OnceCaldas
palabr
as
separa
das
Qui
n?
por
espaci
os en
blanco
El
comando
muestra
hola da
como
resultado
hola;
muestra
hola
reporta
hola.
Varias
palabras
se deben
tratar
como
una lista.
y
encerr
ada
entre
corchet
es. Las
palabr
as en
una
lista no
necesit
an
comilla
s y los
espaci
os en
blanco
se
ignora
n.
EJEM
PLO
Las
siguien
tes son
listas
validas
en
Micro
Mundo
s:
[Esta
es una
lista de
7
eleme
ntos]
Aunqu
e en
Scratc
h se
puede
[x y z]
n
introdu
cir
Scratc
h
tanto
palabr
as
como
nmer
os en
una
variabl
e, la
operac
ores
in de
unir
suma
se
de dos
puede
variabl
es o
anidar
de
para
eleme
formar
ntos de
una
una
cadena
lista
de
solo
varios
opera
elemen
con
tos. En
nmer
el
os
siguien
(versi
te
n 1.4).
ejempl
Por lo
o se
tanto
requier
no se
en tres
puede
espaci
os: uno
concat
para
enar
mostra
varias
r el
palabr
nombr
as
e, otro
para
para
formar
separa
una
r el
frase
nombr
con el
e del
operad
apellid
or +,
o y el
debe
tercero
utilizar
para el
se el
apellid
operad
o.
or
unir.
Varios
operad
Scratc
h
OPERADORES
se
Son
smbo
los
clasifi
can
en:
que
sirven
para
manip
ular
datos.
En
Micro
Mund
os es
neces
ario
dejar
un
espac
io en
blanc
oa
cada
lado
del
signo
aritm
tico.
Los
opera
dores
y las
opera
cione
s que
se
puede
n
realiz
ar con
ellos
Aritm
tico
s:
Posibi
litan
las
opera
cione
s
entre
datos
de
tipo
numr
ico y
dan
como
result
ado
otro
valor
de
tipo
numr
ico.
Ejemp
lo:
poten
cia
(poten
cia);
produ
cto
(*);
divisi
n (/);
suma
datos
(+);
de
resta
tipo
(-);
carct
asign
er o
acin
caden
().
as. La
Este
mayor
ltimo
a de
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los
dor de
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Micro
ajes
Mund
de
os
progr
prese
amaci
nta
difere
admit
ncias
en el
con el
opera
opera
dor +
dor de
para
asign
realiz
acin
ar la
(=)
conca
que
tenaci
utiliza
n la
(unin
mayor
) de
a de
caract
los
eres o
lengu
caden
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as. Ni
de
Micro
progr
Mund
amaci
os, ni
n.
Scratc
h
tienen
Alfan
umri
cos:
Permit
en
opera
r con
esta
opci
n. En
Scratc
h
debe
utiliza
rse,
Lgic
para
os:
conca
Posibi
tenar,
litan
el
la
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evalu
dor &.
acin
lgica
de
Relac
inal
es:
Permit
en la
comp
araci
n
entre
datos
del
mism
o tipo
y dan
como
result
ado
dos
valore
s
posibl
es:
Verda
dero o
Falso.
Ejemp
lo:
igual
a (=);
menor
que
(<);
dos
expre
sione
s de
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lgico
. Dan
como
result
ado
uno
de
dos
valore
s
posibl
es:
Verda
dero o
Falso.
Ejemp
lo:
negac
in
(no);
conju
ncin
(y);
disyu
ncin
(o).
mayor
que
(>).
Orde
n de
eval
uaci
intern
os)
n
de
los
oper
Signo
(-2)
ador
es
Poten
cias y
Race
Los
comp
utador
es
ejecut
an los
opera
dores
en un
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predet
ermin
ado.
El
siguie
s
(poten
cia y
rc);
Produ
ctos y
Divisi
ones (
* y /)
Suma
sy
Resta
s (+ y
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nte es
el
orden
(jerar
qua)
para
Conc
atena
cin
(+)
ejecut
ar
opera
dores:
Parn
Relaci
nale
s (=,
<, >)
tesis
(se
ejecut
an
primer
o los
ms
Nega
cin
(no)
Conju
ncin
(y)
*
Multip
licaci
Disyu
ncin
(o)
n
4*2
8
OPER
ADO
RERS
ART
METI
COS
Oper
ador
Oper
/
Divisi
n
acin
4/2
Ejem
plo
Resul
tado
poten
cia
Poten
cia
poten
cia 4
2
16
^
4^2
+
Suma
4+2
6
resta
4-2
2
muest
ra
azar
6+1
report
a un
result
ado
difere
nte al
que
report
a
asign
acin
da A
muest
ra
(azar
6) + 1
Por
qu?
Se
opera
asigna
cione
el
Las
s que
se
encue
ntran
entre
parnt
valor
esis
de 4 a
se
la
eval
an
primer
o; las
que
tienen
variabl
eA
el
mism
o
orden
de
evalu
La
acin
expre
se
sin
ejecut
an de
Logo
izquie
azar y
rda a
a su
derec
vez,
ha.
el
Los
mand
clcul
o azar
os
se
aritm
ejecut
ticos
siemp
primer
re se
o que
realiz
el
an
mand
antes
que
muest
cualq
ra. En
uier
instru
otro
ccion
mand
es
como
Logo.
muest
Por
ra
ejemp
(azar
lo, en
6) + 1
la
hay
instru
que
ccin
tener
muest
prese
ra
nte
azar
que
6 + 1,
siemp
la
re se
opera
deben
cin
utiliza
aritm
tica 6
pares
+ 1 se
de
realiz
parnt
esis.
primer
En
o que
Scratc
el
h no
mand
est
dispo
nible
la
opci
n de
parnt
esis
(hasta
la
versi
n 1.4).
ACTI
VIDA
D
Pedir
al
estudi
ante
que
escrib
a en
el
Centr
o de
Mand
o
(ilustr
acin
1-2)
de
Micro
Mund
os las
siguie
ntes
expre
sione
sy
anote
en su
cuade
rno
las
obser
vacio
nes
sobre
los
result
ados
de
cada
pareja
(1 y 2;
3 y 4,
5 y 6):
muest
ra 243
+56 + 86
42
muest
ra 5 +
86 42 - 6
+ 243
muest
ra 7 +
(8*
16)
muest
ra (7
+8)*
16
muest
ra 24 /
4*8
muest
ra 4 *
8 / 24
EXPRESIONES
Una
Una
Expre
sin
est
comp
uesta
por
valore
s,
Const
ante
o una
Varia
ble
(divid
e,
base,
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funcio
nes,
primiti
vas,
const
antes
y/o
variab
les, o
Una
funci
n
(cos
60,
arcta
n 1)
por
una
combi
naci
n de
los
anteri
ores
media
nte
opera
dores.
Son
Expre
sione
Una
combi
naci
n de
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s,
const
antes
,
varia
bles,
funcio
nes y
s:
opera
Un
que
valor
(1.3,
"Jorg
e)
dores
sigue
n
regla
s de
const
rucci
ny
orden
(pi *
de
20
evalu
- :X)
acin
de los
opera
dores
(cos
60 + 7
:altura
)
Alfan
umr
icas:
Dan
como
result
ado
una
serie
Las
Expre
cade
sione
na de
carac
puede
teres.
n ser:
Lgic
Aritm
as:
tica
Dan
s:
como
Dan
result
como
ado
result
un
ado
valor
un
"Verd
valor
adero
num
"o
rico.
"Fals
Conti
o".
enen
Conti
nica
enen
mente
varia
opera
bles
dores
y/o
aritm
const
ticos
antes
enlaz
datos
adas
num
con
ricos
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dores
valor
lgico
result
ante
(A>0
de la
Expre
B<=5)
sin
Aritm
tica
(:bas
De
Asign
acin
:
Estas
Expre
sione
e*
:altur
a / 2)
a la
varia
ble
rea.
s
asign
an el
result
EJEM
PLO
ado
de
una
Expre
sin a
una
Varia
ble o
a una
Const
ante.
La
Expre
sin
de
Asign
acin
(da
"rea
:base
*
:altur
a / 2)
asign
a (da)
el
Para
dise
ar
algorit
mos
que
poster
iorme
nte
pueda
n ser
traduc
idos a
un
lengu
aje de
progr
amaci
n, es
funda
menta
l
saber
manej
ar
muy
bien
los
opera
dores
y el
orden
en el
que
estos
se
ejecut
an.
Las
frmul
as
deben
escribi
rse en
una
sola
lnea
para
que el
comp
utador
las
evale
.
NOTA
CIN
EXPRE
SIN
MATE
MTIC
A
(rc
(potenc
ia 6 2)+
7) /
(potenc
ia 8 2)
Scratch
no tiene
el
operado
r
potenci
a, sin
embarg
o es
fcil
progra
marlo:
http://sc
ratch.mi
t.edu/pr
ojects/j
ualop/7
52239
(base *
altura /
2)
EJEM
PLO
Evalu
ar la
expres
in
muest
ra
((pote
ncia (5
+ 3) 2)
- 10) /
3+4*
(2 + 4)
tenien
do en
cuenta
la
jerarq
ua de
los
opera
dores:
R/.
((poten
cia
(5+3)
2) - 10)
/3+4*
(2 + 4)
=
((poten
cia 8 2)
- 10) / 3
+4*6
((pote
ncia8
2) 10) /
3+4
*6=
(64 10) /
3+4
*6
(64 10) /
3+4
*6=
54 / 3
+4*
6 54 /
3+4
*6=
18 +
24 18
+ 24
= 42
42
ACTI
VIDA
D
Toman
do
como
modelo
el
ejempl
o
anterio
ry
utilizan
do
lpiz y
papel,
desar
rollar
paso
a
paso
las
siguie
ntes
expre
sione
s.
Tener
en
cuent
a la
jerarq
ua
de los
opera
dores
:
(5 +
2) *
(4 +
4) =
56
7+3
*2+
(2 - 1)
= 14
6*2
+4*
3+
5/2
=
26,5
5+1
*4/2
*7(8 +
2) = 9
8 + (5
* 6) 6 = 32
9+5
*3=
24
4/2*
(10 5) * 3
= 30
ACTI
VIDA
D
Pedir
al
estudi
ante
que
escrib
a en
el
Centr
o de
Mand
o de
Micro
Mund
os
(ilustr
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1-2)
las
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siones
y
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es
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el
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ado:
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tra 7
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6
mues
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+5+
6]
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vemo
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Obs
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Micro
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una
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lista y
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7 + 5
+ 6.
En
Scrat
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orden
La
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4
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e le
EJEM
PLO
faltan
los
corch
Luisa
Ferna
nda
quiere
llenar
5
cajas
de
bomb
ones y
sabe
que
en
cada
caja
hay
que
incluir
12
bomb
ones
de
menta
, 14
de
fresa
intens
a y 10
de
limn.
Encon
trar al
meno
s dos
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siones
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Luisa
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R/.
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* 12 +
5 * 14
+5*
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14 +
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(Casa
sbuen
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Cifuen
tes,
1998b
).
ACTI
VIDA
D
da
nmer
oA 5
(asigna
el valor
5 a la
Consta
nte
nmer
oA) da
nmer
oB 8
(asigna
el valor
8 a la
Consta
nte
nmer
oB)
Utilizan
do la
informa
cin de
los
valores
asigna
dos a
las
Consta
ntes
nmero
Ay
nmero
B,
evaluar
las
siguien
tes
expresi
ones:
20
+
:nm
eroA
:
nme
roA +
3*
:nm
eroB
:
nme
roA
>
:nm
eroB
:
nme
roA +
"123
4+
:nm
eroA :nm
eroB
LAS ESTRUCTURAS
cubren en esta gua son las
siguientes:
Secuencial.
Iterativa (repeticin).
Condicional (decisin,
seleccin).
la utilizacin de ciclos
compuesto por
repetitivos y, la toma de
instrucciones de diferentes
decisiones y alternativas de
tipos, organizadas
secuencialmente, en forma
de estructuras de control.
problemas mediante la
construccin de
ms comunes y que se
procedimientos
MicroMundos (proyecto
Teddi - PDF; 560KB)
http://www.eduteka.org/pdfdir/
ManualMicroMundos.pdf
mencionadas. Actualmente,
la programacin orientada a
objetos (POO) busca
reducir al mximo la
TIP
cantidad de estructuras de
control mediante el uso de
polimorfismo; pero an as,
todava se vale de estas
estructuras para construir
mtodos, los cuales podra
decirse que son
equivalentes a los
procedimientos que se
plantean en esta gua.
programacin, pueden
descargar gratuitamente las
correspondientes Guas de
Referencia:
Logo
Logo es un lenguaje de
programacin con un
nmero limitado de
palabras y de reglas
complejas.
gramaticales si se lo
compara con lenguajes
humanos, como el
castellano o el ingls.
Las instrucciones en
Logo son equivalentes a
las oraciones en
castellano y las reglas
para construir esas
instrucciones son ms
simples que las reglas
gramaticales de nuestro
idioma, pero mucho ms
precisas.
(http://www.elica.net/download/
papers/LogoTreeProject.pdf);
MicroMundos
MicroMundos
(http://www.micromundos
.com) es un entorno de
etc). En MicroMundos la
programacin
desarrollado por la
compaa canadiense
LCSI. La lista de
primitivas es ms
extensa que la de
como entradas de un
Mando o de un
los procedimientos
procedimiento.
elaborados por el
programador, se pueden
clasificar en dos
categoras: Mandos y
Reporteros.
PDF; 560KB)
http://www.eduteka.org/pdfdi
r/ManualMicroMundos.pdf
EJEMPLO 3-1
Aunque MicroMundos es
bueno y ampliamente
Digitar en el Centro de
Mando (Ilustracin 3-2)
la instruccin: rumbo
utilizado en escuelas de
Amrica Latina, su costo
puede constituir una
restriccin para muchas
MicroMundos devuelve
un mensaje de error: No
s qu hacer con 0
Instituciones Educativas.
Sin embargo, entre las
alternativas gratuitas
(licencia GNU) de Logo
hay una que utiliza en
Digitar la siguiente
instruccin en el Centro
de Mando: muestra
rumbo
MicroMundos devuelve
el rumbo actual de la
tortuga: 0
programacin tan
atractivo y elaborado
como MicroMundos, esta
versin de Logo es
Los docentes
http://sourceforge.net/pro
interesados en conocer
jects/mswlogoes Sin
ms a fondo
MicroMundos, pueden
debido al notorio
abandono de MSWLogo
por parte de su
sitio:
desarrollador, David
http://www.micromundos.
Costanzo asumi la
continuacin del
descargar gratuitamente
desarrollo de MSWLogo
la Gua de Referencia en
http://fmslogo.sourceforg
e.net/
Scratch
Scratch
(http://scratch.mit.edu/)
es un entorno de
programacin
desarrollado
recientemente por un
grupo de investigadores
del Lifelong Kindergarten
Group del Laboratorio de
Medios del MIT, bajo la
direccin del Dr. Michael
Resnick.
Aunque Scratch es un
proyecto de cdigo
abierto, su desarrollo es
cerrado. El cdigo fuente
se ofrece de manera
libre y gratuita.
Actualmente hay
disponibles versiones
oficiales para Windows,
Mac y Sugar (XO);
Adems, hay versiones
no oficiales para Linux.
Este entorno de
programacin aprovecha
los avances en diseo de
interfaces para hacer
que la programacin sea
ms atractiva y accesible
para todo aquel que se
enfrente por primera vez
a aprender a programar.
Segn sus creadores,
fue diseado como
medio de expresin para
ayudar a nios y jvenes
a expresar sus ideas de
forma creativa, al tiempo
que desarrollan
habilidades de
pensamiento algortmico
y de aprendizaje del
Siglo XXI, a medida que
sus maestros superan
modelos de educacin
tradicional en los que
utilizan las TIC
simplemente para
Los docentes
reproducir prcticas
interesados en conocer
educativas obsoletas.
ms a fondo el ambiente
de programacin
Scratch, puede
descargarlo
gratuitamente de la
siguiente direccin:
http://scratch.mit.edu/.
Adems, pueden
descargar la Gua de
Referencia en espaol
(PDF; 1.5MB):
http://www.eduteka.org/pdfd
Educativas se cuentan:
ir/ScratchGuiaReferencia.pd
es gratuito, tiene el
Fundamentos de
significativos), corre en
programacin
buena alternativa a
de conceptos bsicos
MicroMundos; sin
embargo, las
a utilizar dichos
Instituciones Educativas
entornos.
COMENTARIOS
estudiantes exponerlos a
diferentes ambientes de
programacin en los que
Los comentarios no
mismas cosas.
la ejecucin del
algoritmo. Se utilizan
para aclarar
puedan prestarse a
fin
instrucciones que
En Scratch, los
comentarios se agregan
en una caja de texto
amarilla que se crea al
hacer clic derecho sobre
cualquier parte del rea
de programas (zona
Los comentarios en un
procedimiento de
MicroMundos se hacen
central gris) y
seleccionar la opcin
aadir comentario.
Scratch
MicroMundos
para lectura
pregunta [Ingrese el
primer valor ] ; ingresar
valorUno da "valorUno
respuesta
Los algoritmos
pregunta [Ingrese el
segundo valor ] ;
ingresar valorDos da
"valorDos respuesta
diseados como
ejemplos en esta Gua
no estn optimizados ya
que con ellos se busca
mostrar explicita y
detalladamente las
ptima de solucin.
operaciones bsicas
Algunos ejemplos
exponen de manera
solucin y no la forma
EJEMPLO 3-2
R/
ANLISIS DEL
PROBLEMA
Formular el problema: Ya se
encuentra claramente
planteado. Resultados
esperados: El rea de un
tringulo rectngulo. Datos
disponibles: Base, Altura,
Hipotenusa, tipo de tringulo.
La
Procesos necesarios:
Guardar en dos variables
(BASE y ALTURA) los valores
de Base y Altura; Guardar en
una constante (DIV) el divisor
2; aplicar la frmula
BASE*ALTURA/DIV y
guardar el resultado en la
variable AREA; comunicar el
resultado (AREA).
DISEO DEL
ALGORITMO
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO
Scratch
MicroMundos
para tringulo
local "altura
local "rea
;declara
esta variable como local.
da "div 2 ;almacena 2 en
la constante div (div=2)
da "base 3 ;equivalente
a base=3
da "altura 4
da "rea :base *
:altura / :div
;aplica la
frmula.
PROCESOS
Se llama procesos a
todas las instrucciones
contenidas en un
algoritmo para:
declarar variables y
constantes (solo en
MicroMundos);
La sintaxis para
a variables y constantes;
asignacin de un valor a
una variable o constante
es:
da nombreVariable
(mouse);
realizar operaciones
matemticas (aplicar
a variables o constantes,
frmulas);
reportar o mostrar
variable o constante:
contenidos de variables
y constantes;
da nuevaAltura 2 +
:altura
mostrar en pantalla
resultados de
procedimientos
El Mando da asigna a la
activados por el
variable nuevaAltura el
programa.
valor 2 ms el contenido
de la variable altura.
variables y constantes se
realiza en MicroMundos
variable en Scratch, el
de la siguiente forma:
local nombreVariable
(Ej. local
altura).
Scratch
INTERACTIVIDAD
La interactividad entre el
usuario y el programa es
un recurso muy valioso
en programacin y se
logra permitiendo la
comunicacin con el
programa mediante la
utilizacin del teclado y/o
el ratn (mouse).
En MicroMundos, la
forma ms comn de
interactuar con un
programa es por medio
de controles y botones,
los cuales se manipulan
con el ratn. Ambos se
pueden programar para
que realicen acciones
(ejecutar un
procedimiento, ir a otra
pgina, cambiar el valor
a una variable, etc).
En Scratch algunos
objetos se les puede dar
forma de botn y
programarlos para que
cumplan la misma
funcin que cumplen
estos en MicroMundos.
Respecto a los controles,
en Scratch cada variable
se puede convertir en un
control deslizante. Basta
con hacer clic derecho
sobre cualquier variable
que se muestre en el
MicroMundos
escenario y seleccionar
deslizador; luego se
hace clic derecho
nuevamente y se eligen
los valores mnimo y
mximo que puede
almacenar esa variable
mediante la
manipulacin con el
deslizador.
MicroMundos
Scratch
con un programa
consiste en que el
usuario utilice el teclado
para responder a las
Scratch
En Scratch las
respuestas que el
usuario aporta se
pueden almacenar en
variables con el
comando respuesta.
fin
Scratch
comandos decir y
pensar.
EJEMPLO 3-3
MicroMundos
para lectura
pregunta [Ingrese el
primer valor ] ; ingresar
valorUno da "valorUno
respuesta
El ejemplo 3-6 de la
seccin Estructura
Secuencial ilustra muy
bien la interactividad que
pregunta [Ingrese el
segundo valor ] ;
ingresar valorDos da
"valorDos respuesta
se puede establecer
entre usuario y
programa. La
interactividad
facilita generalizar la
solucin de un problema.
tringulo rectngulo,
Por ejemplo, si se
elabora un procedimiento
iniciales de base y
dar instrucciones a
actualizarse en el cuerpo
del procedimiento. La
que requieren
interactividad, por el
pensamiento
procedimental o
algortmico. Los
el procedimiento, este le
estudiantes activan a
pensamiento sin
necesidad de modificar
nada en el
ellos disponen de un
procedimiento.
conocimiento
procedimental que
utilizan en muchos
aspectos de sus vidas,
PROCEDIMIENTOS
perdido en el vecindario.
problemas que
Lo curioso es que en
experimentan muchos
este conocimiento
matemticas se deben
procedimental en las
ms a la falta de
clases de matemticas.
comprensin de los
algoritmos apropiados,
a hacer conciencia de la
de los conceptos
idea de procedimiento,
involucrados en estos.
ya que en l, los
Cuando experimentan
procedimientos se
se puede nombrar,
revisar es el
manipular y reconocer
procedimiento de la
(Papert, 1993).
adicin.
Adems del pensamiento
Los procedimientos se
algortmico, los
razonamientos temporal
en la vida diaria.
y condicional juegan un
Participar en un juego o
la gestin, organizacin y
objetivo de ofrecerles
planificacin de cualquier
oportunidades de acceso
procedimiento. Estos
a conceptos
facilitan al programador
relacionados con
plantear y seguir
procedimientos, creando
instrucciones, fragmentar
una tarea en mdulos
con funciones precisas y
plantear decisiones que
un procedimiento debe
tomar de acuerdo a
ciertas condiciones. La
programacin esta muy
ligada al control de la
sucesin temporal de
instrucciones
organizadas en
secuencias. Este control,
guiado por un
razonamiento temporal,
es necesario para
organizar el orden de las
instrucciones a ejecutar,
para llamar otros
procedimientos en el
orden correcto y ejecutar
ciertas instrucciones
mientras una condicin
se d o a partir de
cuando esta se d
(Dufoyer, 1991). Y, segn
Friedman (1982) y Piaget
(1946), citados por
Dufoyer (1991), hay que
esperar necesariamente
hasta los 7 u 8 aos
(nivel de las operaciones
concretas) para que
estas operaciones sean
posibles. Por lo tanto,
utilizar la programacin
de computadores con
estudiantes de cuarto
grado en adelante es
viable si se hace con el
estudiantes deben
utilizar pensamiento
efectiva y divertida el
algortmico,
pensamiento algortmico
razonamiento temporal y
y los razonamientos
razonamiento
temporal y condicional.
condicional, para
determinar y escribir
todas las instrucciones
En este sentido, la
utilizacin del rea de
procedimientos de
MicroMundos (ilustracin
3-2) ofrece mayores
posibilidades para
gestionar, organizar y
planificar, en
contraposicin a
introducir instrucciones
una a una en el centro
de mando (lo que
permite al estudiante ver
inmediatamente cul es
el efecto que produce
cada instruccin
ejecutada).
Como se expuso en la
Unidad 1, los
procedimientos son
mdulos con
instrucciones que inician
con el comando para y
que el computador
ejecuta
automticamente, una
tras otra, hasta encontrar
el comando fin. Todo
procedimiento debe
tener un nombre que lo
identifique y que sirve
para ejecutarlo cuando
se ejecuta dicho nombre.
Pero antes de ejecutar
un procedimiento, los
proyecto existente y
Por otra parte, el
vocabulario disponible en
pegarlos en el nuevo
proyecto.
proyecto. Cuando se
abre un proyecto nuevo,
esos procedimientos ya
no estn disponibles; por
tanto, para utilizarlos hay
que copiarlos de un
Para escribir
procedimientos se deben
tener en cuenta las
siguientes
recomendaciones:
mayscula la primera
El ttulo est compuesto
por: el Mando para, el
nombre del
procedimiento y los
letra de la segunda
palabra y de las
subsiguientes palabras
(ejemplo: valorMasAlto).
parmetros (opcional).
Cada instruccin
El nombre del
procedimiento debe ser
Desde un procedimiento
se pueden invocar otros
procedimientos.
Ejemplo 3-4
Escribir un
procedimiento para
dibujar en la pantalla un
cuadrado de tamao
variable.
R/.
DISEO DEL
ALGORITMO
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO
El siguiente procedimiento es
la traduccin al lenguaje Logo
del algoritmo representado
por el diagrama de flujo.
Pedir a los estudiantes que lo
escriban en el rea de
procedimientos.
MicroMundos para
cuadrado :lado
limpia cp
adelante :lado derecha 90
adelante :lado derecha 90
adelante :lado derecha 90
adelante :lado
fin
Cuando escriban en el
Centro de Mando el
nombre del
procedimiento, seguido
del parmetro
correspondiente al
tamao del lado
(Ejemplo: cuadrado
100 ) debe dibujarse en
la pantalla un cuadrado.
Scratch
MicroMundos para
dibujaCuadrado
El procedimiento
cuadrado 120
cuadrado ilustra el
modelo general para
escribir procedimientos
fin
instrucciones se deben
apreciar en el ejemplo 3-
ejecutar en un programa
4 (:lado).
Luego de definir el
nombre de un parmetro
en la lnea de ttulo de un
procedimiento (para
cuadrado :lado), este
parmetro se puede
utilizar en cualquiera de
las instrucciones
(ejemplo: adelante
:lado).
En otras palabras, la
lnea de ttulo del
procedimiento cuadrado
le dice a Logo que solo
hay un parmetro,
llamado lado. En el
cuerpo del procedimiento
se utiliza el Mando
adelante acompaado
del parmetro :lado. Esta
instruccin dibuja una
lnea cuya medida es
igual al valor que
contiene :lado.
Cuando en el ttulo de un
procedimiento se definen
estudiantes deben
aprender a distinguir
entre escribir un
procedimiento y
el procedimiento es que
ejecutarlo. La primera
se conoce el valor de
actividad es el resultado
algoritmo y traduccin de
este a un lenguaje de
programacin.
del procedimiento
cuadrado por la siguiente
(con dos parmetros):
La segunda actividad
(ejecutar un
procedimiento) hay dos
formas de realizarla. La
:ngulo
manera ms simple
consiste en escribir el
nombre del
procedimiento en el
Centro de Mando (ver
ilustracin 3-2). Escribir
cuadrado 100 en el
Centro de Mando ejecuta
el procedimiento llamado
cuadrado, asigna el valor
En resumen, un
procedimiento,
internamente, es un
algoritmo que resuelve
en forma parcial un
problema. Desde el
punto de vista externo es
una orden o instruccin
nica que puede formar
parte de otro
procedimiento o
algoritmo (Cajaraville,
1989).
cuadrado 150.
de nombres, esta es la
razn por la cual un
procedimiento puede
transferirle parmetros a
otros, manteniendo los
valores de sus propios
parmetros. Como los
nombres de los
parmetros son privados,
diferentes
procedimientos pueden
usar el mismo nombre
para un parmetro sin
que haya confusin
acerca de su valor.
Cuando Logo ejecuta un
procedimiento, ste
establece una biblioteca
privada que contiene los
nombres de los
parmetros que hay en
la definicin del
Adicionalmente, poder
invocar un procedimiento
desde otro, simplifica el
dibujo de figuras
simtricas. Se dice que
una figura es simtrica
cuando al doblarla por la
mitad sus dos partes
coinciden (Casasbuenas
& Cifuentes, 1998b). El
ejemplo 3-5 en la
seccin Estructura
Secuencial ilustra muy
bien la construccin de
figuras simtricas
mediante la utilizacin
de procedimientos que
procedimiento,
asociados con los
valores dados al
momento de llamar al
procedimiento. Al
ejecutarse una
instruccin que contiene
el nombre del parmetro,
el procedimiento busca
en su biblioteca privada
el valor de ese nombre.
Este es el motivo por el
cual el mismo nombre de
parmetro puede estar
en dos bibliotecas
distintas y tener
informacin diferente.
invocan a otros
procedimientos.
Cada procedimiento
tiene su propia biblioteca
importancia de los
no hay procedimientos
nombres de entrada
MicroMundos; sin
la posibilidad de ejecutar
embargo, se pueden
un procedimiento sin
instrucciones de Control
por detalles de su
Al enviar a todos y Al
definicin.
recibir.
Scratch
Para ejecutar los procedimientos en Scratch basta con hacer clic en la bandera verde ubicada en la
esquina superior derecha de la pantalla:
En la siguiente seccin se presentan las estructuras de control bsicas que los estudiantes deben dominar
para poder disear algoritmos y traducirlos a un lenguaje de programacin.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
haciendo uso
Una estructura
se define
como un
esquema con
cierta
distribucin y
orden que
permite
representar
una idea de
forma
simplificada y
que bajo
ciertas
condiciones
es constante
(Trejos, 1999).
La estructura
de control
secuencial es
la ms
sencilla.
Tambin se la
conoce como
estructura
lineal. Se
compone de
instrucciones
que deben
ejecutarse en
forma
consecutiva,
una tras otra,
siguiendo una
lnea de flujo.
Solamente los
problemas
muy sencillos
pueden
resolverse
nicamente
de esta
estructura.
Normalmente,
la estructura
secuencial
hace parte de
soluciones a
problemas
complejos en
las que se la
utiliza
mezclada con
estructuras
iterativas
(repetir varias
veces un
conjunto de
instrucciones)
y
condicionales
(tomar
decisiones).
Escribir un
procedimiento
para dibujar
en la pantalla
una figura
simtrica igual
a la siguiente:
Ilustracin 36: Modelo de
estructura
secuencial.
Una estructura
de control
secuencial
puede
contener
cualquiera de
las siguientes
instrucciones:
R/.
declaracin
variables
asignacin de
valores
ANLISIS DEL
PROBLEMA
Formular el
problema: Ya
est claramente
planteado.
Resultados
esperados: El
dibujo dado.
entrada de
datos
procesamiento
de datos
(operaciones)
reporte de
resultados
EJEMPLO 3-5
Datos
disponibles:
La figura
geomtrica
suministrada.
El anlisis de
la figura
permite
establecer
que est
construida
con varios
cuadrados de
igual tamao.
Restricciones:
La figura
resultante
debe ser igual
en su forma a
la muestra.
Las
dimensiones
pueden variar.
Procesos
necesarios: la
figura se puede
realizar mediante
tres
procedimientos.
El primero, que
puede llamarse
simetraCuadrad
o, dibuja un
cuadrado con los
comandos
adelante y
derecha. El
segundo
procedimiento
(simetraCuadric
ula), dibuja
cuatro cuadrados
utilizando el
procedimiento
simetraCuadrad
o y el comando
izquierda. El
tercero
(simetraEstrella)
, dibuja dos
veces la figura
que se forma con
el procedimiento
simetraCuadrad
o; se debe girar
la tortuga 45
grados a la
derecha luego de
ejecutar
simetraCuadrad
o por primera
vez.
DISEO DEL
ALGORITMO
o, (2)
simetraCuadricu
la y (3)
simetraEstrella.
TRADUCIN
DEL
ALGORITMO
La solucin de
este problema
tiene tres
procedimiento
s:
(1)
simetraCuadrad
para
simetraCuadrad
o adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
fin
El
procedimient
o
simetraCuad
rado (1) est
compuesto
solamente
por una
estructura
secuencial
que realiza el
dibujo de un
cuadrado
cuyos lados
miden 100.
para
simetraCuadric
ula
simetraCuadrad
o izquierda 90
simetraCuadrad
o izquierda 90
simetraCuadrad
o izquierda 90
simetraCuadrad
o izquierda 90
fin
El
procedimiento
simetraCuadricul
a (2) est
compuesto por
una estructura
secuencial que
dibuja cuatro
cuadrados con
lados adyacentes
entre s. Esta es
una figura
simtrica ya que
si se dobla por la
mitad, ambas
mitades
coinciden. Para
construir esta
cuadricula no fue
necesario
escribir un
procedimiento
con el cdigo
para dibujar
cuadro
cuadrados; en
realidad, el
procedimiento
simetraCuad
ricula no
realiza
ningn
dibujo, lo que
hace es
llamar cuatro
veces el
procedimient
o
simetraCuad
rado que es
el que
realmente
dibuja un
cuadrado
cada vez que
se invoca.
Para que los
cuadrados
sean
adyacentes,
se necesita
girar la
tortuga 90
grados a la
izquierda
despus de
cada llamada
al
procedimient
o
simetraCuad
rado.
para
simetraEstrella
limpia
cp
simetraCuadric
ula derecha 45
simetraCuadric
ula
fin
El
procedimiento
simetraEstrella
(3) tambin est
compuesto
nicamente por
una estructura
secuencial que
permite dibujar
una estrella
perfectamente
simtrica. Este
procedimiento
llama dos veces
al
procedimiento
simetraCuadric
ula que a su
vez, cada que
es invocado,
llama cuatro
veces al
procedimiento
simetraCuadra
do. Para lograr
el efecto de
estrella, luego
de llamar la
primera vez al
procedimiento
simetraCuadri
cula, se gira la
tortuga 45
grados, antes
de llamar el
mismo
procedimiento
por segunda
vez.
Las
siguientes
son las
instrucciones
equivalentes
en Scratch
para elaborar
la misma
estrella:
cumplen con
una funcin
determinada
(dibujar un
cuadrado,
calcular un
rea, etc).
Una tarea que
debe
realizarse
varias veces
es candidata
http://scratch.
mit.edu/projec
ts/jualop/4280
0
ideal para
tratarla como
un
procedimiento.
Con la
utilizacin de
Muchos
estudiantes
logran
construir la
figura del
procedimiento
simetraEstrell
a utilizando
gran cantidad
de comandos
que se repiten
sin estructura
alguna
(mediante
experimentaci
n). Es muy
importante
que ellos
reflexionen
sobre las
ventajas que
ofrecen los
procedimiento
s cuando se
los utiliza a
manera de
objetos que
parmetros se
pueden
cambiar
algunos
valores cada
vez que se
ejecute esa
tarea. De esta
manera, si
necesitamos
dibujar varios
cuadrados de
diferentes
tamaos, lo
ms
adecuado
ser construir
un
procedimiento
con el valor de
Lado como
parmetro y
ejecutarlo
varias veces
asignando a
este el valor
del Lado del
cuadro a
espejo. Los
dibujar, cada
espejos son
vez que se
ejecute (ver el
su primera
ejemplo 3-4).
experiencia y
permiten
examinar
Este ejemplo
ilustra la
construccin
de figuras
simtricas
mediante la
utilizacin de
procedimiento
s invocados
desde otros
procedimiento
s. El concepto
de simetra es
muy
importante
tanto en
disciplinas
como
matemticas y
arte como en
la cultura
general del
estudiante. La
programacin
de
computadores
puede apoyar
muy
muchos
aspectos de
las simetras.
Se puede uno
preguntar
acerca de la
inversin
mutua entre
derecha e
izquierda,
acerca de las
distancias
entre el objeto
y su imagen
en el espejo,
lo que ocurre
cuando se
mueve el
objeto o se
mueve el
espejo, o lo
que ocurre
cuando estos
giran
Fletchet, T. J.
citado por
Cajaraville
(1989).
efectivamente
el
afianzamiento
en el nio del
la
concepto que
construccin
este tiene de
de figuras
simetra,
como estas
alcanzado en
requiere un
forma intuitiva
dominio
a travs del
espacial del
estudiantes ya
requieren.
que es mucho
Como el
ms difcil
objetivo no es
reproducir una
presentar
accin
cdigos
correctamente
optimizados
en el
sino ms bien
pensamiento
que el
que llevarla a
estudiante se
cabo en el
familiarice con
nivel de la
los comandos
conducta. Por
disponibles,
ejemplo, es
ms adelante,
ms sencillo
cuando se vea
moverse de
la estructura
un lugar a otro
repetitiva, el
en un espacio
docente
fsico o dar
puede repetir
vueltas en
este ejemplo y
torno a
utilizar el
objetos que
comando
representar
repetir.
mentalmente
Posteriorment
esos
e, promover la
movimientos
reflexin de
con precisin
los
estudiantes
representarlos
sobre la
en un plano e
optimizacin
invertir
del cdigo y
mentalmente
las mltiples
las posiciones
maneras que
de los objetos
hay en
haciendo girar
programacin
el plano
para realizar
(Piaget,1993).
la misma
tarea.
Por ltimo, en
este ejemplo
se utilizan
ms
EJEMPLO 3-6
comandos de
los que
realmente se
Escribir un
procedimiento
para calcular el
rea de
cualquier
tringulo
rectngulo. En
l se debe
pedir al usuario
que ingrese los
valores de la
Altura y la
Base del
tringulo.
R/.
ANLISIS DEL
PROBLEMA
Formular el
problema: Ya
est claramente
planteado.
Resultados
esperados: Un
procedimiento
que permita
calcular el
rea de
cualquier
tringulo
rectngulo.
Datos
disponibles:
Base y Altura
del tringulo
(se deben
solicitar al
usuario). El
estudiante
debe
preguntarse si
sus
conocimientos
actuales de
matemticas
le permiten
resolver este
problema; de
no ser as,
debe plantear
una estrategia
para obtener
los
conocimientos
requeridos.
Restricciones:
Los valores de
base y altura
son variables
y se deben
solicitar al
usuario.
Procesos
necesarios:
definir
variables;
asignar el
valor 2 a la
constante div;
solicitar al
usuario el
valor de la
altura del
tringulo;
solicitar al
usuario el
valor de la
base; aplicar
la frmula de
rea; mostrar
el resultado.
DISEO DEL
ALGORITMO
pregunta
[Ingrese la
Altura del
Tringulo] ;
ingresar altura
y base
da "altura
respuesta
pregunta
[Ingrese la
Base del
Tringulo] da
"base
respuesta
da "rea :base
* :altura / :div
;
realizar clculos
anuncia frase
[El rea del
tringulo
es:] :rea ;
reportar el
resultado
TRADUCCI
N DEL
ALGORITMO
EN
MICROMUND
OS para
tringuloRect
ngulo
local "div ;
declarar
variables y
constantes
local "base
fin
TRADUCCI
N DEL
ALGORITMO
EN SCRATCH
logra un
procedimiento
generalizado
para calcular
el rea de
CUALQUIER
tringulo
rectngulo. En
otras
palabras,
En este
ejemplo, el
procedimiento
tringuloRect
ngulo
tambin est
compuesto
nicamente
por una
estructura
secuencial de
instrucciones.
En ella se
utilizan las
primitivas
pregunta y
respuesta
para permitir
que el usuario
del programa
suministre al
programa los
datos altura
y base del
tringulo. De
esta forma, se
matemticas,
se ejecute el
tiene carcter
procedimiento
grfico y
tringuloRect
posicional;
ngulo, este
busca la
le preguntar
precisin, el
al usuario cul
rigor, la
es la altura y
abreviacin y
la base del
la
tringulo del
universalidad;
cual desea
y, su finalidad
calcular su
fundamental
rea.
consiste en
obtener
resultados
Tanto en la
utilizacin de
la estructura
secuencial,
como en las
dos que
internamente
consistentes
(Onrubia &
Rochera &
Barbar,
2001).
veremos ms
adelante, es
muy
importante
que los
estudiantes
reflexionen y
determinen el
orden de
ejecucin de
las
instrucciones
(posicin) ya
que la
conmutativida
d no es una
propiedad
aplicable a los
algoritmos. El
lenguaje
algortmico, al
igual que el
lenguaje
formal de las
La
construccin
de estructuras
algortmicas,
entendidas
estas como
secuencias de
instrucciones
y operaciones,
con el fin de
lograr un
resultado
concreto,
ayuda a
afianzar en los
estudiantes el
conocimiento
procedimental
matemtico.
Este
conocimiento
se caracteriza
quien acta
por la accin
no es
(saber hacer)
consciente de
frente al
la estructura y
conocimiento
por tanto no
declarativo
que se basa
correlaciones
en la
en su
enunciacin
actuacin y
(saber decir).
con el entorno
Saber explicar
de dicha
(enunciar) un
accin; las
teorema no
acciones se
garantiza que
convierten en
este se sepa
operaciones
aplicar
cuando quien
(actuar)
las realiza es
correctamente
consciente de
en la solucin
las relaciones
de una
inherentes.
situacin
Pero las
problemtica
acciones
determinada
prcticas
(Onrubia &
requieren
Rochera &
tanta atencin
Barbar,
2001).
difcil
realizarlas
dndose
cuenta al
Toda
secuencia de
acciones tiene
una estructura
que debe
planearse
(consciente o
inconscientem
ente) antes de
ejecutarla.
Cuando la
accin se
realiza de
manera
automtica,
mismo tiempo
de las
correlaciones
inherentes a
ellas. Por
esto, son
fundamentale
s los sistemas
de signos a
los cuales se
traducen las
acciones; con
los signos se
pueden
expresar las
relaciones
arbitrariament
que existen
e y para
dentro de las
conocer su
acciones y
significado
entre sus
hay que
objetos, y se
aprenderlo y
puede
fijarlo en la
proceder con
memoria:
palabras de
mismo modo
lenguajes
naturales,
objetos reales
cifras, signos
(Aebli, 2001).
algebraicos,
etc. Los
significados
se pueden
Segn
Saussure
(1916), citado
por Aebli
(2001), hay
tres grandes
grupos dentro
de los signos:
los smbolos,
los signos
propiamente
dichos y las
seales. Un
signo, a
diferencia de
un smbolo,
no se parece
a su
significado; es
elegido
codificar
bsicamente
de cuatro
formas:
mediante la
palabra
hablada, la
palabra
escrita, el
signo grfico,
y la variable.
As, el nmero
2 se puede
representar
mediante el
fonema dos,
la palabra
dos, el signo
2 o .. y la
variable a.
De lo anterior
elaborar
se puede
programas de
deducir que
computador
para resolver
problemas
matemticos
ofrece al
estudiante la
oportunidad
Escribir un
procedimiento
que muestre 3
veces en
pantalla la
frase Esto es
un camello.
de fijar la
atencin en la
estructura de
R/.
las
operaciones
que realiza,
mediante su
traduccin a
ANLISIS
DEL
PROBLEMA
un sistema de
signos que el
computador
pueda
entender.
Dirigir la
atencin a la
estructura
tiene como
consecuencia
que
operaciones
Formular el
problema: Ya
se encuentra
claramente
formulado.
Resultados
esperados:
Que aparezca
tres veces en
pantalla la
frase Esto es
un camello.
clsicas,
como la suma
con nmeros
naturales, se
hagan cada
vez ms
mviles y
puedan
Datos
disponibles: La
frase dada.
Restricciones:
Ninguna.
Procesos
necesarios:
Ninguno.
constituir
sistemas cada
vez ms
complejos
(Aebli, 2001).
EJEMPLO 3-7
DISEO DEL
ALGORITMO
fin
TRADUCCI
N DEL
ALGORITMO
EN SCRATCH
Este es un
problema muy
sencillo de
resolver
mediante la
utilizacin de
una estructura
secuencial.
Pedir a los
estudiantes
TRADUCCI
N DEL
ALGORITMO
EN
MICROMUND
OS para
camello1
que analicen
qu tan
eficiente sera
utilizar la
misma
estructura si el
enunciado del
problema
muestra [Esto es
un camello]
muestra [Esto es
un camello]
muestra [Esto es
un camello]
fuera: Escribir
un
procedimiento
que muestre
60 veces en
pantalla la
frase Esto es
un camello.
Qu habra
que hacer si
se cambiara 3
multiplicacin y
la divisin del
primero por el
segundo.
Traducir el
algoritmo al
lenguaje Logo y
probarlo.
ACTIVIDADE
S
Disear un
algoritmo que
pida al usuario
dos nmeros y
calcule la suma,
la resta, la
Disear un
algoritmo para
calcular cuntos
litros caben en
un tanque. Los
datos de entrada
(profundidad,
largo y ancho)
deben estar
dados en metros.
Se debe tener
presente que 1
litro equivale a 1
dm3. Traducir el
algoritmo al
lenguaje Logo y
probarlo.
estructura ayuda a
simplificar los
algoritmos, ahorrando
tiempo valioso a quien
resuelve problemas
con ayuda del
computador.
La cantidad de horas
disponibles para
informtica es otro de
los factores que
impiden desarrollar un
programa curricular
con todas las
En programacin
existen al menos dos
tipos de estructuras
repetitivas, las cuales
a su vez tienen
variantes en los
diferentes lenguajes
de programacin. La
caracterstica comn
es que ambos tipos
permiten ejecutar una
o varias instrucciones:
un nmero
determinado de veces.
mientras se cumpla
una condicin.
comprensin de
conceptos
fundamentales de los
tres tipos bsicos de
estructura (secuencial,
repetitiva y
Mandos repite y
se consigue
cumpleveces.
resolviendo una
buena cantidad de
problemas cuya
solucin requiera de
estas estructuras en
La sintaxis de repite
en MMP es:
forma combinada.
repite nmero [listade-instrucciones]
ejemplo: repite 60
[muestra hola]
La sintaxis de
cumpleveces en MMP
es: cumpleveces
[serie] [lista-deinstrucciones]
ejemplo: cumpleveces
[i 8][muestra :i]
En MicroMundos, la
estructura repetitiva se
implementa con los
Por su parte, la
estructura repetitiva
se implementa en
Scratch con los
Mandos repetir (n
veces); repetir hasta
que <una condicin
sea verdadera>; por
siempre; por siempre
si <una condicin es
verdadera>:
EJEMPLO 3-8
Escribir un
procedimiento que
muestre 85 veces en
pantalla la frase Esto
es un camello.
R/.
ANLISIS DEL
PROBLEMA
Formular el problema:
Ya se encuentra
claramente formulado.
Resultados
esperados: Que
aparezca 85 veces en
pantalla la frase Esto
es un camello.
Datos disponibles: La
frase dada.
Restricciones: Ninguna.
Procesos necesarios:
Mostrar la frase
mencionada 85 veces.
DISEO DEL
ALGORITMO
muestra [Esto es un
camello]
fin
cumpleveces [i 85]
muestra [Esto es un
camello]
fin
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
MICROMUNDOS
repite 85
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
SCRATCH
En el Ejemplo 3-4 se
solicit a los
estudiantes dibujar un
Un problema similar
fue resuelto en el
Ejemplo 3-7 de la
estructura secuencial.
En ese ejemplo se
escribi el
procedimiento
camello1 que
mostraba tres veces
en pantalla la frase
Esto es un camello.
Tal como debieron
advertirlo los
estudiantes, resolver
este nuevo enunciado
agregando
instrucciones al
procedimiento
camello1 no es
prctico. Por eso, en
este ejemplo se
dise un algoritmo
muy sencillo mediante
la utilizacin de una
estructura iterativa
que repite la frase 85
veces. El nmero de
veces que se repite la
frase no tiene
incidencia en la
estructura del
algoritmo, sea este 85
1385. Es muy
importante que los
estudiantes tengan
muy claro la diferencia
entre los
procedimientos
camello1 y camello2a.
ngulos iguales) y qu
fueran variables. Es
es lo que cambia
(longitud de los
una primera
segmentos). Aquello
aproximacin a la
solucin de este
cuadrado y otro se
problema ellos
elaboren un
parmetro. Adems,
procedimiento similar
al que se plante en
descubrir que es
ese ejemplo,
utilizando una
tipo de estructura de
estructura secuencial:
cp
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
MICROMUNDOS para
cuadrado :lado
limpia cp repite 4
[
adelante :lado derecha 90
fin
]
fin
Un anlisis ms
elaborado de este
problema permitir a
los estudiantes
adquirir una
conciencia mayor de
la organizacin global
de un cuadrado.
Determinar los
elementos comunes
presentes en todos
los cuadrados permite
identificar qu
permanece esttico
(cuatro segmentos de
recta iguales y cuatro
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
SCRATCH
utilizar conocimientos
adquiridos con
anterioridad, cmo la
etapa de anlisis
favorece y alienta el
rigor y la disciplina en
el razonamiento y
cmo ese anlisis
puede conducir a
nuevos
descubrimientos que
deriven en
Esta situacin
evidencia cmo en las
actividades de
programacin el
estudiante debe
reorganizaciones del
pensamiento,
reestructuraciones de
esquemas, etc.
(Dufoyer, 1991).
Adems, algunos
psiclogos han
llegado a sugerir que
la programacin
alienta el estudio de
Calcular el valor de la
sumatoria: 1 + 2 + 3 + 4
+5 + + 100.
las matemticas,
facilita la comprensin
de conceptos de esta
R/.
disciplina, admite
explorar activamente
campos de
conocimiento, permite
ANLISIS DEL
PROBLEMA
desarrollar
habilidades y ofrece
un lenguaje que
permite describir la
forma personal de
resolver problemas.
EJEMPLO 3-9
Formular el problema:
Ya se encuentra
claramente formulado.
Resultados
esperados: El
resultado de la suma
de los nmeros entre
1 y 100.
Datos disponibles: El
rango de nmeros
dado.
Restricciones:
Ninguna.
Procesos necesarios:
guardar el nmero 0 en
una variable e
incrementarla en 1 cada
vez que se ejecute el
ciclo repetitivo. Guardar
0 en otra variable e ir
acumulando en ella su
propio valor ms el valor
de la primera variable.
DISEO DEL
ALGORITMO
Consiste en
almacenar en una
variable sumatoria el
valor de ella misma
(sumatoria) ms otro
valor variable
(contador). Es muy
utilizada para
acumular valores.
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
MICROMUNDOS
bnombres
da "contador 0 da
"sumatoria 0 repite 100
da "sumatoria
:sumatoria + :contador
+ 1 muestra nombres
[
muestra frase
da "contador
:contador + 1
da "sumatoria
:sumatoria + :contador
muestra nombres
fin
Los procedimientos
suma100a y
suma100b son
muestra frase
equivalentes, realizan
la misma tarea. La
primitiva de
MicroMundos
cumpleveces utilizada
en el procedimiento
suma100b tiene una
fin
Ahora el mismo
algoritmo pero con el
Mando cumpleveces
de MicroMundos:
contador inicia en 0 y
termina en 99, para
un total de 100 ciclos.
da "sumatoria 0
cumpleveces [contador
100 ]
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
SCRATCH
EJEMPLO 3-10
La profesora ngela
Cristina necesita calcular
la nota definitiva para
cada uno de los 22
alumnos que asisten a
su curso de geometra.
Ella realiz a todos sus
estudiantes, en el primer
periodo del ao lectivo,
dos exmenes y asign
un trabajo de
investigacin. Cmo
puedes ayudarle?
R/.
ANLISIS DEL
PROBLEMA
Formular el problema:
Se requiere calcular un
promedio de tres notas
para cada uno de los
22 alumnos.
Resultados
esperados: La nota
definitiva de cada uno
de los 22 alumnos.
Datos disponibles: El
nmero de alumnos:
DISEO DEL
ALGORITMO
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
MICROMUNDOS
para notas
cumpleveces
[estudiante 22]
pregunta [Ingrese la
nota del primer
examen ] da
"examenUno
respuesta
pregunta [Ingrese la
nota del segundo
examen ] da
"examenDos
respuesta
pregunta [Ingrese la
nota del trabajo de
investigacin ] da
"trabajo respuesta
da "sumatoria
:examenUno +
:examenDos +
:trabajo da
"promedio :sumatoria /
3
:promedio)
La manera ms
eficiente de resolver
este problema es
Fin
mediante una
estructura iterativa.
Ntese que los
TRADUCCIN DEL
ALGORITMO EN
SCRATCH
Los ejemplos
anteriores ilustran la
solucin de problemas
mediante la utilizacin
de estructuras
repetitivas. En ellos se
puede apreciar
claramente la forma
como esta estructura
simplifica algunas
soluciones, en
comparacin con
soluciones cuya
estructura es
secuencial.
El procedimiento
notas realiza la misma
tarea 22 veces: leer
ANLISIS DEL
PROBLEMA
es muy apropiada
para explorar los
conceptos de
multiplicacin (suma
cuyos sumandos son
iguales) y
potenciacin
(multiplicacin de
Formular el problema:
Ya se encuentra
claramente formulado.
Resultados
esperados: La tabla
de multiplicar que el
usuario indique.
factores iguales).
Datos disponibles: El
nmero de la tabla
(indicada por el usuario).
EJEMPLO 3-11
Restricciones:
Ninguna.
Elaborar un
procedimiento para
calcular tablas de
multiplicar. El usuario
debe ingresar qu tabla
de multiplicar desea.
R/.
Procesos necesarios:
pedir al usuario que
ingrese la tabla de
multiplicar que desea.
Guardar ese valor en
una variable (tabla).
Multiplicar cada uno de
los valores entre 0 y 9
por la variable tabla.
Mostrar el resultado de
cada multiplicacin.
potenciacin. La suma 6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6
puede expresarse como una multiplicacin: 6 *
7; de forma similar, la multiplicacin 3 * 3 * 3 * 3
fin
Historia Curiosa
R/.
bnombres
muestra nombres
[
]
da "granos :granos + potencia 2 :exponente da
"exponente :exponente + 1
muestra frase
fin
ACTIVIDADES
ESTRUCTURA CONDICIONAL
indicarle al
Es
fundamental
que los
estudiantes
presten
atencin
especial a las
estructuras
que utilizan
para resolver
problemas y
las reconozcan
para lograr
mayor control
sobre la
solucin
planteada. De
esta manera,
la
programacin
de
computadores
les ayuda a
planear
conscientemen
te las
secuencias de
acciones que
resuelven un
problema
planteado y las
estructuras
involucradas
en una
solucin dada.
computador
que debe
evaluar una
condicin y, a
partir del
resultado,
ejecutar el
bloque de
instrucciones
correspondient
e. La forma
ms comn
est
compuesta por
una
proposicin
(condicin)
que se evala
y dos bloques
de
instrucciones
que se
ejecutan, uno
cuando la
condicin es
verdadera
(seleccin
simple y doble)
y otro cuando
sta es falsa
(nicamente
en la seleccin
doble).
Algunos
autores se
refieren a este
tipo de
La estructura
condicional se
utiliza para
estructura
como
estructura de
seleccin,
estructura
de la otra, el
selectiva o
estructura de
de A con
decisin; en
respecto a B,
esta gua,
se afirma que
todas estas
A es mayor
denominacione
que B, por lo
s son
tanto, la
consideradas
relacin
sinnimas.
existente entre
A y B es ser
mayor que.
Para que el
computador
entienda esta
proposicin,
debe
expresarse
as:
:calificacin >
6.0, donde
:calificacin es
la variable que
contiene el
valor de la
calificacin de
Esteban en
Historia.
existe entre
dos elementos
de la
proposicin.
Por ejemplo,
La calificacin
de Esteban en
Historia es
mayor que
6.0, es una
proposicin
valida. De una
parte tenemos
La
calificacin de
Esteban en
Historia (A) y,
OPERADOR
DESCRIPCI
N
EJEMPLO
=
Igual que
:nguloUno =
90
operadores
:tipo = SI
lgicos (y, o,
no). Cuando
se unen dos
proposiciones
por medio del
operador
lgico y,
<
Menor que
:nguloUno <
90
significa que
ambas
proposiciones
deben ser
verdaderas
(conjuncin).
Cuando se
unen dos
proposiciones
por medio del
>
operador
lgico o,
Mayor que
significa que
:nguloUno >
90
proposiciones
por lo menos
debe ser
verdadera
(disyuncin).
Adicionalmente
Por su parte,
, las
un bloque de
proposiciones
instrucciones
pueden ser
puede
sencillas o
contener una o
compuestas.
varias
Las
instrucciones
proposiciones
que se
compuestas se
ejecutan una
forman con
detrs de otra.
dos o ms
La estructura
proposiciones
condicional
sencillas
tiene tres
unidas por
variantes:
seleccin
tpica de
simple.
seleccin
mltiple es
cuando la
seleccin
doble.
incorporacin
al ejercito, de
un joven al
terminar sus
seleccin
mltiple.
estudios de
educacin
media,
depende del
Las estructuras
condicionales
simple y doble
evalan una
proposicin
(condicin) que
devuelve como
resultado
nicamente
dos valores
posibles y
excluyentes:
verdadero o
falso. En
cambio, la
estructura
condicional de
seleccin
mltiple
permite que la
condicin
devuelva ms
de un valor
posible y que
para cada uno
de esos
color de una
balota: si saca
una balota
roja, su
incorporacin
al ejercito es
inmediata; si
es azul, la
incorporacin
ser en julio; y
si es blanca, el
estudiante no
debe prestar
servicio militar.
En esta
situacin hay
tres valores
posibles y
cada uno de
esos valores
implica la
ejecucin de
una instruccin
diferente
(Jimnez,
2002).
valores se
ejecute el
bloque de
instrucciones
correspondient
e. Por ejemplo,
una situacin
Debido al
alcance de
esta gua, solo
se cubren aqu
los dos
primeros tipos
de estructura
condicional:
simple y doble.
Seleccin
simple
La estructura
condicional de
seleccin
simple ejecuta
un bloque de
instrucciones
cuando la
proposicin
(condicin) es
verdadera; si
Ilustracin 3-9:
Modelo de
estructura
condicional
simple.
esta es falsa,
no hace nada.
Para la
estructura
condicional de
seleccin
simple,
MicroMundos
ofrece el
comando si.
La sintaxis es:
si cierto-ofalso
lista-deinstrucciones
TRADUCCIN
DEL
ALGORITMO
EN SCRATCH
el comando
si ejecuta la
lista-deinstrucciones
nicamente si
al evaluarse la
proposicin,
esta devuelve
cierto
(verdadero).
Por su parte, la
estructura
condicional de
seleccin
simple se
implementa en
Scratch con el
bloque si
(condicin):
TRADUCCIN
DEL
ALGORITMO
EN
MICROMUND
OS para
seleccinSimpl
e
pregunta [Ingrese
el ngulo] da
"nguloUno
respuesta
si :nguloUno
= 90
EJEMPLO 313
da "reportar [ es un
ngulo recto]
muestra frase
:nguloUno
:reportar
Adems, se
muy
puede
observar un
recurso grfico
importante
fin
para dar
claridad a las
lneas de
En este
ejemplo,
cierto-o-falso
(:nguloUno =
90) indica la
condicin que
se debe
evaluar la cual
puede devolver
nicamente
uno de dos
valores
posibles:
verdadero o
falso. En caso
de ser
verdadera la
proposicin, se
ejecuta la [lista
-deinstrucciones]
indicada entre
corchetes; esta
puede
contener una o
varias
instrucciones.
Cuando es
falsa la
proposicin
evaluada, no
se ejecutan
instrucciones.
cdigo de los
procedimientos
en
MicroMundos:
(1) dejar lneas
en blanco para
dividir bloques
de cdigo; (2)
utilizar
sangras para
indicar
porciones de
cdigo
subordinadas a
un comando;
(3) abrir y
cerrar los
corchetes que
indican
bloques de
cdigo en una
lnea a parte,
de tal
forma que se
aprecie muy
claramente
dnde inicia y
dnde termina
una lista-deinstrucciones.
Seleccin
doble
La estructura
condicional de
seleccin
Ilustracin 3-10:
Modelo de
estructura
condicional
doble.
doble ejecuta
un bloque de
instrucciones
(A) cuando la
proposicin
(condicin) es
verdadera y un
bloque
diferente (B)
cuando esta es
falsa.
Para la
estructura
condicional de
seleccin
doble,
MicroMundos
ofrece el
comando
siotro. La
sintaxis es:
siotro cierto-ofalso
lista-deinstruccionesA
]
En Scratch, la
[
estructura
condicional de
seleccin
lista-deinstruccionesB
doble se
implementa
con el bloque
si (condicin)
si no:
El comando
siotro ejecuta
la lista -deinstruccionesA si al
evaluarse la
proposicin,
esta es
verdadera. Si
la proposicin
es falsa, se
EJEMPLO 3-14
para
seleccinDoble
pregunta [Ingrese
el ngulo] da
"nguloUno
respuesta siotro
(:nguloUno = 90)
indicar entre
corchetes [ ] y
pueden estar
compuestas
por una o ms
da "reportar
[ es un ngulo
recto]
instrucciones.
[
En este
da "reportar
[ NO es un
ngulo recto]
ejemplo,
cierto-o-falso
(:nguloUno =
90) indica la
proposicin
que se debe
evaluar, la cual
solo puede
muestra
frase
:nguloUno
:reportar
devolver uno
de dos valores
posibles:
verdadero o
falso. En caso
fin
de que la
proposicin
sea verdadera,
se ejecuta la
[lista-deinstruccionesA] indicada
entre
corchetes: ([da
reportar [ es
un ngulo
recto]]).
Cuando la
proposicin
evaluada es
falsa, se
ejecuta la
[lista-deinstruccionesB] ([da
reportar [ NO
es un ngulo
recto]]).
Ntese que en
cuenta lo
MicroMundos
siguiente:
la instruccin
muestra
frase
:nguloUno
:reportar
La proposicin
debe ser una
frase
declarativa, la
cual se pueda
se encuentra
afirmar o
fuera de los
negar.
corchetes; por
tanto, se
ejecutar sin
importar si la
proposicin es
verdadera o
falsa. Adems,
ejemplifica
En
MicroMundos,
se requiere
que en el
encabezado
muy bien el
concepto de
variable ya que
el valor del
ngulo se
guarda en la
variable
vayan
las
palabras
reservadas si
y
siotro
denominada
nguloUno y el
aviso que se
debe mostrar
respectivament
e.
acerca de si el
ngulo es o no
recto, tambin
En
se guarda en
MicroMundos,
una variable
cuando la
(reportar).
proposicin es
sencilla (sin
operadores
Tanto en la
estructura de
seleccin
simple como
en la doble se
debe tener en
lgicos) no es
necesario que
vaya entre
parntesis; si
es compuesta
(dos o ms
proposiciones
unidas con
empieza y
operadores
dnde termina
lgicos como:
la lista que
o, y, no) tiene
conforma el
que encerrarse
bloque que se
con parntesis.
debe ejecutar.
Como en el
primer caso no
sobran los
parntesis (no
genera error),
es
EJEMPLO 315
recomendable
utilizarlos
siempre. Por
ejemplo:
(nguloUno =
90) es una
proposicin
sencilla
equivalente a
nguloUno =
90, pero es
mejor utilizar la
primera forma.
Un estudiante
aprueba un
examen cuando
obtiene una
calificacin mayor
o igual a seis.
Elaborar un
procedimiento
que pida al
usuario una
calificacin,
aplique el criterio
de aprobacin e
imprima
Aprobado o
Reprobado,
segn sea el
caso.
R/.
En
MicroMundos,
las listas de
instrucciones
ANLISIS DEL
PROBLEMA
deben estar
agrupadas con
corchetes,
estos indican
dnde
Formular el
problema: Es
un problema
sencillo de
seleccin
doble.
Resultados
esperados: Un
aviso que
reporte si el
estudiante
Aprob o
Reprob el
examen.
Datos
disponibles: La
calificacin
ingresada por el
usuario. Para
aprobar, la nota
debe ser mayor
o igual a 6.0.
Restricciones:
Aplicar el
criterio de
aprobacin.
Procesos
necesarios:
Solicitar al
usuario que
ingrese la
calificacin.
Evaluar si la
calificacin es
igual o
superior a 6.0;
en caso de ser
verdadero,
reportar
Aprobado; en
caso contrario,
reportar
Reprobado.
DISEO DEL
ALGORITMO
TRADUCCIN
DEL
ALGORITMO
EN
MICROMUND
OS
para aprueba
local "calificacin
pregunta [Ingrese
la Calificacin] da
"calificacin
respuesta
siotro o
:calificacin >
6.0
:calificacin =
6.0
anuncia
[Reprobado]
anuncia
[Aprobado]
fin
TRADUCCIN
DEL
ALGORITMO
EN SCRATCH
En este
ejemplo, se
puede observar
la sintaxis de
los operadores
lgicos (y, o,
no), mediante
los cuales se
unen
proposiciones
sencillas para
construir
proposiciones
compuestas.
Estos deben ir
en seguida del
parntesis que
abre la
proposicin:
siotro o
puramente
:calificacin >
hipottico y
6.0 :calificacin
razonen
= 6.0
La proposicin
se lee as:
correctamente
a partir de l;
deduzcan las
implicaciones
calificacin
de enunciados
posibles y as
calificacin
igual a 6.0.
distingan entre
lo posible y lo
necesario;
formulen todas
Proposicio
nes
las hiptesis
posibles
relativas a los
factores que
Segn Piaget
(1993), las
operaciones
verbales o
proposicionale
s surgen hacia
los once o
entran en
juego en una
actividad y
organicen la
informacin en
funcin de
estos factores.
De acuerdo
con Piaget y
sus
seguidores, es
en este estado
del desarrollo
cognitivo en el
que se
constituye un
conjunto de
estructuras
proposicionale
s basadas en
lo que en
teora de
conjuntos se
llama un
"conjunto de
todos los
subconjuntos".
avanzar a
Esta estructura
expresiones
est
(con sentido
conformada
incompleto),
por
continuar con
operaciones
oraciones (con
equivalentes a
sentido
ciertas
completo) y
estructuras del
finalizar con
pensamiento
verbal, tales
como
implicacin (p
-> q: si...,
entonces...; si
la hiptesis p
es verdadera,
entonces la
consecuencia
q se sigue
necesariament
e); disyuncin
(p V q; p, q,
los dos);
unin (p ^ q);
incompatibilida
d (p | q).
Una forma
efectiva para
iniciar a los
estudiantes
ms pequeos
en el tema de
las
proposiciones
puede ser la
propuesta por
Marqunez &
Sanz (1988):
empezar con
cadenas de
palabras (sin
sentido),
proposiciones
simples y
compuestas
(calificables
como falsas o
verdaderas).
Escribir en el
espacio si la
propuesta
corresponde a
una cadena,
expresin,
EJEMPLO
"La escuela
tiene pan
francs cado
de China" es
una CADENA
de palabras
que carece de
sentido.
oracin o
proposicin:
______________
__ prohibido
fumar en el saln
de clase.
______________
__ el oro es un
elemento de la
"Los amigos
de lo ajeno" es
una
EXPRESIN
que tiene
sentido pero
no completo.
tabla peridica.
"Ojal que
maana no
llueva" es una
ORACIN con
sentido
completo pero
no es
calificable.
______________
"Simn Bolvar
naci en Santa
Marta" es una
PROPOSICIN
que puede
calificarse de
verdadera o
falsa.
______________
______________
__ calle perfecta
para perro azul.
__ el carro sedn
azul.
______________
__ qu hora es?
__ el nevado del
Ruiz es un volcn.
______________
__ Simn Bolvar
muri en Santa
Marta
ACTIVIDAD
______________
__ en un lugar de
______________
la Mancha de
__ Cali es una
cuyo nombre
ciudad
colombiana.
______________
__ ojal no me
______________
llame.
__ camisa
cuadrada por
carro naciente.
______________
__ apague la luz
cuando salga.
______________
__ Per y Chile
son pases
Iberoamericanos.
Un curso de
algoritmos y
programacin
______________
puede
__ el cuaderno
contribuir
verde de
significativame
geometra.
nte a
desarrollar la
______________
__ est permitido
subir las
escaleras.
capacidad
hipotticadeductiva en la
que el
pensamiento
no proceda de
_______________
lo real a lo
terico, sino
nmeros menores
que parta de la
que veinte.
teora y
establezca o
______________
__ si alguien es
chileno, entonces
es espaol.
verifique
relaciones
reales entre
cosas.
Concretamente
, dos tipos de
______________
__ hace mucho
fro
actividades
pueden ayudar
a lograr este
propsito:
utilizar
estructuras
ngela) en
condicionales
contraposicin
las cuales
al
estn basadas
razonamiento
en la operacin
por predicados
de implicacin
(Felipe es
(si....,
joven).
entonces...) y
formular
enunciados
declarativos
compuestos
(proposiciones
simples unidas
por los
conectores
lgicos y, )
que el
computador
pueda evaluar
como
verdaderos o
falsos.
Adicionalmente
, estos
enunciados
promueven el
razonamiento
por atribucin
o relacin
(Felipe es ms
joven que
Precisamente,
la estructura
condicional
utilizada en
programacin
(si...
entonces...)
ofrece al
estudiante
oportunidades
para
desarrollar
habilidades
con
proposiciones
y relaciones de
orden. Sin
embargo hay
que tener en
cuenta que la
construccin
si P entonces
S, que utilizan
declarativa ya
los lenguajes
que hace
de
nfasis en la
programacin
accin y no en
MicroMundos y
el concepto
Scratch, es
semntico de
procedimental
verdad (Iranzo,
y no
2005). Mientras
que en lgica
"se ocupa de
se indica que
los enunciados
entre P y S hay
declarativos
una relacin de
simples como
dependencia
un todo
en la que al
indivisible y que
suceder P,
pueden
necesariament
combinarse
e se causa S;
mediante
en
partculas
programacin
lgicas
se indica que
denominadas
cuando P es
conectores (no,
verdadero,
y, o, si...
necesariament
e se ejecuta un
conjunto de
instrucciones A
y en caso de
ser falso no se
ejecuta
ninguna
instruccin
(seleccin
simple) o
necesariament
e se ejecuta un
conjunto de
instrucciones B
(seleccin
doble).
entonces...,
etc)". A esta
lgica tambin
se le conoce
con el nombre
de lgica de
enunciados o
lgica de
conectores. De
acuerdo con
estos dos
autores, los
siguientes
enunciados
declarativos se
pueden negar o
afirmar, por lo
tanto pueden
Segn
Bustamante
considerarse
proposiciones:
(2007), "una
proposicin es
una frase
declarativa que
puede ser
Cali es la
capital del Valle
del Cauca.
afirmada o
negada" y para
Iranzo (2005)
la lgica
proposicional
El cuatro es un
nmero impar.
Seis es menor
colegio ubicado
que doce.
en el barrio
Andrs Sann
en la ciudad de
El INSA es un
colegio
regentado por
la comunidad
de Padres
Basilianos.
explcitamente
Andrs
proposicin es
Pastrana es el
presidente de
Colombia.
si una
verdadera o
falsa puede
resultar en
algunos casos
muy difcil o
Es verano
imposible. Por
otra parte, la
quinta
Hace calor
proposicin fue
verdadera
durante un
De las
proposiciones
lapso de tiempo
(1998-2002).
primera,
tercera, cuarta
y quinta
podemos decir
que son
verdaderas y
de la segunda
podemos
afirmar que es
falsa. Sin
embargo, para
poder afirmar
que la cuarta
proposicin es
verdadera, hay
que disponer
del
conocimiento
suficiente
sobre este
En relacin a
las
proposiciones
sexta y
sptima, su
valor de verdad
depende del
momento en el
cual se haga la
afirmacin.
Esto nos lleva a
otra forma de
clasificar los
enunciados
declarativos: de
accin cuando
el sujeto no
est
determinado (6
elementos A y
y 7); de
B, y entre seis y
atribucin
cuando el
sujeto es
determinado y
se le atribuye
una propiedad
(1, 2 y 5); y de
relacin
cuando hay
dos o ms
sujetos (3 y 4).
Con respecto a
las relaciones
de orden
podemos decir
que consisten
en un par de
elementos
presentes en
una
proposicin
relacionados
por medio de
un atributo
gradado. Por
ejemplo, el
elemento A es
mayor o igual
que el
elemento B o
seis es menor
que doce.
Proposiciones
en las cuales
mayor o igual
que y menor
que son las
relaciones de
orden que se
establecen
entre los
doce,
A es mayor que
respectivament
e.
A es mayor o
igual
(o :a > :b :a =
:b)
que B
como igual o
superior a y
mayor o igual
que. En
cambio, entre
0 y 10,
A es como
inclusive y
mnimo
entre 0 y 10
no son
equivalentes;
en la primera
relacin los
(o :a > :b :a =
:b)
igual a B
valores 0 y 10
hacen que la
proposicin
sea verdadera,
en la segunda
relacin, no.
A es menor que
B
(:a < :b)
RELACIN
(MicroMundos
) y Scratch
A es igual a B
(:a = :b)
A es menor o
igual
(o :a < :b :a =
:b)
que B
del lenguaje
natural en la
formulacin y
uso de
A es al
menos
(o :a < :b :a
= :b)
igual a B
relaciones de
orden y de
proposiciones.
Diversos
autores que se
han ocupado
de la lgica y el
lenguaje han
establecido tres
categoras
generales para
el uso del
A est entre 0
y 10
lenguaje:
informativa
(suministra
(y :a > 0 :a <
informacin
10)
definiendo,
declarando,
aclarando,
describiendo),
A est entre
0 y
(y (o :a > 0 :a =
0) (o :a < 10 :a
=
expresiva
(expresa
sentimientos,
emociones,
deseos) y
directiva (busca
inducir a
10, inclusive
alguien a que
10))
algo). Son
haga u omita
ejemplos de
cada una de
estas
categoras lo
siguiente:
Un aspecto
fundamental de
la estructura
Uso
condicional es
informativo:
la reflexin
sobre el papel
La lnea recta
Ojal haga
es la ms corta
buen da
entre dos
maana!
punto de un
plano.
Qu horror! no
podra soportar
Colombia es
algo tan
un pas andino
doloroso. Uso
Los noruegos
son altos,
delgados y de
directivo:
Prohibido fumar
ojos azules.
Cierre la puerta
Uso expresivo:
Se solicita
comportarse
bien
Para la
negacin de
programacin
proposiciones.
y en especial
El discurso
para la
informativo se
estructura
utiliza para
condicional,
describir el
resulta
mundo y para
imprescindible
razonar sobre
el uso
l, sin importar
informativo del
si las
lenguaje. Este
proposiciones
se encarga de
son
comunicar
importantes o
informacin
no, si son
mediante la
generales o
formulacin y
especficas, o
afirmacin o
si son
verdaderas o
Para ello, es
fundamental
Cohen, 2000).
que los
estudiantes
identifiquen los
Los
estudiantes
deben estar en
capacidad de
distinguir el
discurso
informativo en
un texto o en el
planteamiento
verbal de un
problema. Pero
en ciertos
textos o
planteamientos
resulta difcil
identificar de
manera
inmediata la
existencia de
proposiciones
que se puedan
contestar con
un verdadero
o con un
falso (Solano,
1991). En
lenguajes de
programacin
componentes
de las
proposiciones
(enunciados y
relacin entre
ellos) y
verifiquen que
sean validos.
Luego
determinen en
cada
proposicin el
sujeto (objetos
o individuos
acerca de los
cuales se
afirma algo) y
el predicado
(propiedad que
posee el
sujeto) y en
seguida
identifiquen
con un nombre
(identificador)
al que puede
variar (sujeto o
predicado).
como Logo es
muy
importante que
las
proposiciones
se puedan
expresar
directamente,
en forma de
notacin
matemtica o
mediante texto.
Por ejemplo,
en la
proposicin
nmero 1 Cali
es la capital
del Valle del
Cauca, el
sujeto es
Cali, el
predicado es
capital del
Valle del
Cauca y la
(:capitalValle =
"Cali)
relacin es de
igualdad es.
Se debe
asignar un
nombre al
predicado
(capitalValle)
para guardar el
valor Cali. En
el caso de la
proposicin
Seis es menor
que doce, el
sujeto es
Seis, el
El cuatro es
un nmero
impar no se
puede
expresar
directamente.
Hay que
elaborar un
procedimiento
para
determinar si
un nmero es
par o impar.
predicado es
doce y la
relacin es
(6 < 12)
menor que.
(:rectorINSA =
Por otra parte,
"Basiliano)
de las siete
proposiciones
planteadas,
solo la nmero
tres se puede
expresar en
(:presidenteCol
ombia = "|
lvaro Uribe|)
notacin
matemtica; la
otras
(:verano = true)
proposiciones
hay que
expresarlas
como texto,
(:haceCalor =
false)
con excepcin
de la nmero 2
que no se
puede
expresar
directamente:
TIP
Tambin hay
cuidado
que tener
cuando se
cuidado
copia de un
cuando se
procesador de
quiere
texto una
comparar un
porcin de
texto
texto que
conformado
contenga
por dos o ms
comillas () y
palabras, este
se pega en el
debe
rea de
encerrarse
procedimientos
entre barras (|
de
palabra1
MicroMundos
palabra2|).
[4]. Las
comillas ()
que generan
estos
programas no
son
equivalentes a
las comillas de
MicroMundos
[4] (").
Otro aspecto a
tener en
cuenta con las
proposiciones
y que se debe
trabajar con los
estudiantes es
la riqueza del
lenguaje
natural
(Marqunez &
Sanz, 1998).
Por ejemplo, el
conector lgico
"y" (^) se
presenta de
diversas
formas en el
lenguaje
comn
utilizado para
formular
problemas y
los estudiantes
deben
aprender a
En Bogot
identificarlo:
Cali Y Medelln
son ciudades
fro Y en Tunja
hace fro)
ecuatorianas.
En Bogot
Bogot, Quito,
Lima,
Montevideo
son ciudades
capitales
(Bogot es
ciudad capital
Y Quito es
ciudad capital
hace fro,
MIENTRAS
QUE en
Cartagena
calor (En
Bogot hace
fro Y en
Cartagena
hace calor)
Y Lima es
ciudad capital
Y Montevideo
es ciudad
capital)
ngela tiene
un automvil,
PERO no sabe
manejarlo an
(ngela tiene
Luisa estudia,
Cristina
tambin (Luisa
estudia Y
automvil Y
ngela no
sabe manejar
automvil)
Cristina
estudia)
Luisa no viene,
SIN
En Bogot
hace fro,
IGUALMENTE
en Tunja (En
Bogot hace
fro Y en Tunja
hace fro)
EMBARGO
escribe correos
electrnicos
todos los das
(Luisa no
viene Y Luisa
escribe
correos
electrnicos
todos los das)
proposicin
Esteban no
estudia, NO
OBSTANTE
est expresada
en afirmativo o
en negativo:
quiere hacerlo
Colombia NO
(Esteban no
es un pas
estudia Y
europeo.
Esteban quiere
estudiar)
El Nilo es un
ro
A PESAR DEl
Incontrolable
buen tiempo,
(El Nilo es un
no vamos a la
ro que NO se
piscina (Hace
puede
buen tiempo Y
controlar)
no vamos a
piscina)
La vida
humana en
PESE A QUE
Marte es
lo sabe, no lo
Imposible (NO
puede decir (l
es posible la
lo sabe Y l no
vida humana
lo puede decir)
en Marte)
En Cali no hay
Luisa es una
energa
diseadora
elctrica,
DESconocida
TAMPOCO en
(Luisa NO es
Bogot (En
conocida como
Cali no hay
diseadora)
energa
elctrica Y en
Bogot no hay
energa
elctrica)
La aparicin de
cometas es un
fenmeno
DIScontinuo
(NO es
Lo mismo
continua la
ocurre con la
aparicin de
determinacin
cometas)
de si una
Los animales
Los castigos
son Amorales
son
(Los animales
ANTIpedaggi
NO tienen
moral)
pedaggicos
los castigos)
NUNCA me
Un ltimo
gan la lotera
aspecto a
(NO me he
tener en
ganado la
lotera)
cuantificadores
que se utilizan
en algunas
Ricardo
JAMS miente
(Ricardo NO
ha mendido)
proposiciones:
todos,
algunos,
ningn,
ninguno, slo,
hay, etc.
NINGN
hombre
colombiano
usa falda (Los
hombres
colombianos
NO usan
falda)*
Incluso,
proposiciones
que no
contienen
cuantificadores
se pueden
transformar en
proposiciones
cuantificadas:
Cada planeta
* Es una
afirmacin falsa
ya que los
gira sobre su
eje se puede
escribir como
hombres
todos los
colombianos de
planetas giran
la etnia
guambiana si
usan falda.
sobre su eje
(Melo, 2001).
favor, qu hora
es?
ACTIVIDADES
1. Identificar
cul(es) de las
siguientes
proposiciones
son validas
(calificables),
explicar por
qu son
validas o por
qu no lo son:
El ao 1200
Cuatro es
mayor que 2
2. Identificar
para cul(es)
de las
siguientes
proposiciones
es muy difcil o
imposible
establecer con
toda certeza si
son ciertas o
falsas.
aC. es ms
reciente que el
ao 970 de la
Edith Piaf es
era Cristiana
la alcaldesa
El jugo de lulo
de Paris.
tiene muy
buen sabor
Juan Roa
Sierra fue el
La nota
mxima en un
examen es 10
asesino de
Jorge Elicer
Gaitn el 9 de
abril de 1948.
Marco Fidel
Esteban es
alto
Ojal que no
llueva maana
Surez fue
presidente de
Colombia.
Bogot es la
capital de
Bolivia.
Podra
decirme, por
3. Identificar
entender un
computador.
componen las
siguientes
proposiciones
(sujeto,
7.0 es menor
o igual que
20.5
predicado y la
relacin entre
ambas).
El nguloUno
7.0 es menor o
90
El nguloUno
es mayor que
90
La calificacin
de Juan Felipe
en Historia es
menor que 5.0
Cali y Medelln
son ciudades
es mayor que
El jugo de lulo
tiene muy
buen sabor
La calificacin
de Juan Felipe
en Historia es
menor que 5.0
Esteban es
colombianas
alto
4 y 8 son
El valor de una
nmeros
menores que
10
La capital de
Colombia es
Bogot
4. Expresar las
siguientes
proposiciones
en un formato
que pueda
calificacin no
puede ser
mayor que 10
El valor de una
calificacin no
ANLISIS DEL
PROBLEMA
puede exceder
a 10
La capital de
Colombia es
Bogot
4 y 8 son
nmeros
menores que
10
EJEMPLO
Supongamos
que Mnica
quiere ir a comer
helado y su
padre le
propone: Como
hoy entregan tus
calificaciones del
segundo
perodo, si haz
obtenido en
matemticas
ms de 8.0,
vamos a comer
helado el
prximo sbado,
de lo contrario
no vamos. La
situacin comer
helado est
sujeta a la
condicin
obtener ms de
8.0 en
matemticas
para el segundo
perodo.
R/.
Formular el
problema: Es
un problema
sencillo de
seleccin
doble.
Resultados
esperados: Un
aviso que
indique si el
estudiante
puede ir a
comer helado el
prximo sbado
o no.
Datos
disponibles: La
calificacin de
matemticas
ingresada por
el usuario. La
regla dice:
para ir a comer
helado, la nota
debe ser
mayor que 8.0.
Restricciones:
Aplicar la regla
dada.
Procesos
necesarios:
Solicitar al
usuario que
ingrese la
calificacin de
matemticas.
Evaluar si la
calificacin es
igual o inferior a
8.0; en caso de
ser verdadero,
reportar NO
come helado;
en caso
contrario,
reportar SI
come helado.
local
"matemticas
DISEO DEL
ALGORITMO
pregunta
[Ingrese la
calificacin de
Matemticas]
da
"matemticas
respuesta
siotro (o
:matemticas
< 8.0
:matemticas
= 8.0)
anuncia [NO
come helado]
anuncia [SI
come helado]
TRADUCCIN
DEL
ALGORITMO
EN
MICROMUND
OS para
helado
fin
TRADUCCIN
DEL
ALGORITMO
EN SCRATCH
come
helado;
adems,
utiliza el
operador
relacional
mayor
que (>).
formas
equivalent
es:
(matemti
cas > 8.0)
(matemti
cas <=
8.0)
La
segunda
forma
(utilizada
en el
algoritmo
) es ms
compleja.
En ella, si
la
la
proposici
relacin
n es
de
verdadera
igualdad
entonces
no se
NO come
menciona
helado y
explcita
si la
mente en
proposici
el
n es falsa
enunciad
entonces
o del
SI come
problema
helado.
En esta
forma se
presenta
un
contrase
EJEMPL
O
ntido que
puede
desorienta
r a los
estudiante
s.
Adems,
hay que
usar el
operador
relacional
menor o
igual que,
el cual se
traduce
en
MicroMun
dos [4]
as:
(o
:matemti
cas < 8.0
:matemti
cas = 8.0)
La
profesora
ngela
Cristina
necesita
calcular la
nota
definitiva
para cada
uno de los
22
alumnos
que
asisten a
su curso
de
geometra
, con el fin
de saber
quines
aprobaron
y quines
reprobaro
n (para
aprobar
hay que
obtener
una nota
igual o
superior a
6.5). Ella
realiz a
todos sus
estudiante
s, en el
primer
periodo
del ao
lectivo,
dos
exmenes
y asign
un trabajo
de
investigaci
n. Cmo
puedes
ayudarle?
R/.
ANLISIS
DEL
PROBLE
MA
Formular
el
problema:
Se
requiere
calcular un
promedio
de tres
notas para
cada uno
de los 22
alumnos.
Resultado
s
esperados:
La nota
definitiva
de cada
uno de los
22
alumnos y
un aviso
que
indique si
aprob o
no.
Datos
disponible
s: El
nmero
de
alumnos:
22. Las
notas de
cada
alumno
las debe
digitar la
profesora
.
Restriccio
nes: Cada
una de las
tres notas
tienen el
mismo
porcentaj
e en la
nota
definitiva.
Tres
notas por
alumno y
22
alumnos.
Todas las
notas
deben ser
mayores
o iguales
a1y
menores
o iguales
a 10. Para
aprobar
hay que
tener un
promedio
igual o
superior a
6.5.
Procesos
necesarios:
Para cada
uno de los
22
alumnos:
Leer las
tres notas,
verificar
que estn
en el rango
permitido
(entre 1 y
10),
sumarlas,
calcular el
promedio,
verificar si
aprob o
no. Mostrar
el promedio
y un aviso
que informe
si aprob o
no.
TRADUC
CIN
DEL
ALGORIT
MO EN
MICROM
UNDOS
para
notasDos
cumpleve
ces
[estudiant
e 22]
pregunta
[Ingrese
la nota
del
primer
examen ]
da
"examen
Uno
respuesta
pregunta
[Ingrese la
nota del
segundo
examen ]
da
"examenD
os
respuesta
pregunta
[Ingrese la
nota del
trabajo de
investigaci
n ] da
"trabajo
respuesta
siotro (o
:examenUn
o<1
:examenUn
o > 10
:examenDo
s<1
:examenDo
s > 10
:trabajo < 1
:trabajo >
10)
:examen
Uno +
:examen
Dos +
:trabajo
da
"promedi
o
:sumatori
a/3
siotro
(:promedi
o < 6.5)
da "aprobar
[ -> NO
aprob el
primer
periodo de
Geometr
a]
[
[
anuncia
[Datos no
validos ]
da
"sumatori
a
da
"aprobar [
-> SI
aprob el
primer
periodo de
Geometr
a]
[ es ]
:promedio :aprobar)
fin
EJEMPLO
[
anuncia [NO es un Tringulo Rectngulo]
anuncia [SI es un Tringulo Rectngulo]
]
]
fin
[
EJEMPLO
]
pregunta [Ingrese el 1er ngulo del Tringulo] da
"ANGULO1 respuesta
fin
TIP
UNIDAD 4: DEPURACIN
Depuracin
este proceso se le conoce como
depuracin y contribuye a mejorar
en los estudiantes la capacidad para
resolver problemas puesto que la
depuracin basada en la
retroalimentacin es una habilidad
til para toda la vida (Stager, 2003).
La depuracin de un procedimiento
hace parte fundamental del ciclo de
programacin y desde el punto de
vista educativo estimula en los
estudiantes la curiosidad, la
perspectiva, la comunicacin y
promueve valores como
responsabilidad, fortaleza,
laboriosidad, paciencia y
perseverancia. La programacin
facilita un dilogo interior en el cual
Ilustracin 4-1: Cuarta fase del ciclo
de programacin.
la retroalimentacin constante y el
xito gradual empujan a los alumnos
a ir ms all de sus expectativas
(Stager, 2003).
de programacin, el procedimiento
Fallas de sintaxis
MicroMundos o en el docente).
y actividades de prueba).
se encuentra la falla
Corregir la falla
R/.
EJEMPLO 4-1
ANLISIS DEL PROBLEMA
Retomemos el ejemplo del estudiante
que aprueba un examen cuando obtiene
una calificacin mayor o igual a seis
(ejemplo 3-14). Se requiere elaborar un
Fallas de lgica
anuncia [Aprobado]
anuncia [Reprobado]
fin
anuncia [Aprobado]
diagrama de flujo
anuncia [Reprobado]
Utilizar las opciones de
MicroMundos y Scratch para ver la
ejecucin del programa en forma
lenta.
fin
EJEMPLO 4-2
aprueba2 se ejecuta
flujo.
ANEXO 1
A continuacin se ofrece un resumen de las primitivas de MicroMundos y Scratch utilizadas en esta Gua.
DESCRIPCIN
MICROMUNDOS
SCRATCH
ADELANTE
Adelante (ad) nmero
9999, respectivamente.
repite 4 [ad 50 de 90]
ALTO
Alto
muestra :nmero
contar :nmero + 5
fin
ANUNCIA
anuncia palabra-o-lista
proyecto.
ATRS
atrs (at) nmero
respectivamente.
at control1
AZAR
azar nmero
azar control1
9999.
Repite 26 [ad azar 30 de azar 60]
BNOMBRES
bnombres
CON PLUMA
Cp
CUMPLEVECES
DA (ASIGNA)
da vpalabra palabra-o-lista
MicroMundos.
da "texto texto1
DESCRIPCIN
MICROMUNDOS
SCRATCH
DERECHA
de nmero; derecha nmero
ESCRIBE
escribe (es) palabra-o-lista
escribe texto1
ESPERA
espera nmero
en dcimas de segundo.
ESPERAHASTA
esperahasta cierto-o-falso-lista-de-
se active.
FRASE
frase (fr) palabra-o-lista1 palabra-o-
entrada.
(frase "una "gran [ciudad])
RUMBO
frumbo nmero
anterior.
IZQUIERDA
izquierda (iz) nmero
ad 15
LIMPIA PANTALLA
Limpia
tortuga.
limpia
LOCAL (VARIABLES)
local palabra-o-lista
MUESTRA
muestra palabra-o-lista
aparecen.
muestra :texto1
DESCRIPCIN
MICROMUNDOS
SCRATCH
NO
no cierto-o-falso
No aplica
no 1 = control1
NOMBRES
Nombres
sus valores.
muestra nombres
O
o cierto-o-falso1 cierto-o-falso2
control2)
PORSIEMPRE
porsiempre palabra-o-lista-a-activar
proceso.
porsiempre [ad 2]
porsiempre "cuar
porsiempre texto1
PREGUNTA
pregunta palabra-o-lista
pregunta "Bien?
REPITE
repite nmero [lista-de-
veces especificado.
Ver cumpleveces y cumplelista para
opciones ms avanzadas.
repite 96 [at 40 ad 40 de 4]
RESPUESTA
respuesta
programa interactivo.
SI
si cierto-o-falso [lista-a-activar]
SIOTRO
siotro cierto-o-falso
falso.
siotro colordebajo = 15 [ad 50] [ at
50]
SIN PLUMA
Sp
mueva.
DESCRIPCIN
MICROMUNDOS
SCRATCH
Y
y cierto-o-falso1 cierto-o-falso2
entradas.
y1=13<4
(y 1 = 1 3 < 4 2 > 1)
ANEXO 2
Esta gua est escrita para docentes; por tanto, los temas se presentan en una secuencia propia de la programacin de
computadores, tal como la establecen y manejan los especialistas de esta disciplina. Esta manera de exponer los contenidos
que se deben ensear, facilita al docente la consulta de cualquier tema. Adems, es la forma como por lo general se
presentan los libros de texto utilizados por los estudiantes universitarios.
ANEXO 3
La experiencia de utilizar esta gua con estudiantes de grado 5 de bsica primaria en el Instituto Nuestra Seora de la
Asuncin (INSA http://www.insa-col .org) demostr que la secuencia ptima de presentacin a los estudiantes de los temas
de Algoritmos y programacin, para su aprendizaje, debe ser diferente al orden en que se exponen en esta gua. De la misma
forma como Onrubia & Rochera & Barber (2001) aconsejan secuenciar la enseanza de las matemticas, la sucesin de
contenidos de la programacin se debe planear de acuerdo a una estructura helicoidal, en la que los distintos temas se
retomen en diversas ocasiones a lo largo del proceso de enseanza y aprendizaje, de forma que el estudiante pueda
comprender e interiorizar progresivamente dichos contenidos. Adicionalmente, este tipo de estructura facilita el establecimiento
de relaciones cada vez ms elaboradas entre los distintos aspectos de los algoritmos y la programacin.
La secuencia que se propone en el cuadro siguiente evita que la primera fase del ciclo de programacin (analizar el problema)
se convierta en algo pesado y tedioso para los estudiantes. Cada unidad se puede cubrir en uno de los periodos acadmicos
en los que generalmente se divide el ao lectivo.
CICLO DE
UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
UNIDAD 4
PROGRAMACIN
(1er Perodo)
(2do Perodo)
(3er Perodo)
(4to Perodo)
Problemas matemticos
Ciclo de programacin
Anlisis de problemas
Anlisis de problemas
Ejemplos
Anlisis de problemas
(formular el problema;
(formular el problema;
Actividades
(formular el problema;
Ciclo de programacin
disponibles; restricciones;
disponibles; restricciones;
procesos necesarios)
procesos necesarios)
disponibles; restricciones;
procesos necesarios)
Qu es un algoritmo
Pensamiento algortmico
Diagrama de flujo
Diagrama de flujo
Pseudocdigo
Variables
(elaboracin)
(elaboracin)
Identificadores
Constantes
Expresiones
Tipos de datos
Variables
Operadores
Constantes
Expresiones
Diagrama de flujo
Pensamiento algortmico
(elaboracin)
Uso de software de AV
(elaboracin)
Introduccin a la prog.
Procedimientos
Estructura de repeticin
Estructura condicional
Procedimientos
Estructura secuencial
Palabras reservadas
Comentarios
Procesos
Interactividad usuario
Tipos de fallas
Fallas de sintaxis
Fallas de lgica
Fallas de lgica
Fallas de sintaxis
Fallas de concepcin
Prueba de escritorio
Prueba de escritorio
Fallas de precaucin
Fallas de lgica
Verificacin de resultados
Verificacin de resultados
Prueba de escritorio
Documentacin
Afinamiento
TEMAS DE
Anlisis de problemas
Variables y constantes
Operadores y expresiones
Expresiones
Solucin de problemas
reas
Polinomios aritmticos
Polinomios aritmticos
MATEMTICAS
Permetros
Estructura de repeticin
Estructura condicional
Estructura secuencial
Multiplicacin
Proposiciones
Operaciones
Potenciacin
Relaciones de orden
Procedimientos
Polgonos
Crculos
ANEXO 4
PROGRAMACIN DE COMPUTADORES
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=280&ida=937&art=1
http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16
Definicin
Scratch es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del
Laboratorio de Medios del MIT, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible
para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Segn sus creadores, fue diseado como medio
de expresin para ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de
pensamiento lgico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educacin tradicional
en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prcticas educativas obsoletas.
Alcance
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el
entorno de programacin Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o
comunicar informacin. Los estudiantes no elaborarn programas complejos, slo se concentrarn en la elaboracin de
procedimientos.
Objetivo General
Al terminar la instruccin, el estudiante estar en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch
que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solucin de
problemas.
Objetivos Especficos
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar
proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno) (actividad 0)
Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas (actividad 0)
Dar instrucciones bsicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) (actividad 1)
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N
segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido (actividad 2)
Explicar en sus propias palabras qu es un evento y qu es un hilo (actividad 3)
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto, mostrar,
esconder) (actividad 3 y actividad 4)
Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch (agregar comentarios, notas del proyecto).
(actividad 4)
Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos. (actividad 4)
CONTENIDOS
Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo de Scratch Perodos de clase: 1
Actividades:
TEMA: Actividad Introductoria a Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y
cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
Abrir y cerrar el programa
Abrir y cerrar un proyecto existente
Crear un proyecto nuevo
Importar un Objeto Sorpresa
Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
Guardar un proyecto
Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de
o Sin ayuda de referencias, el estudiante indica cules son y para qu sirven las diferentes opciones del editor de pinturas de Scratch. Perodos de
clase: 2
Actividades:
TEMA: Actividad Introductoria a Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483
o Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones del editor de pinturas Perodos de clase: 2
Actividades:
TEMA: Animando un paisaje en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
Exportar un Objeto
Evaluacin (logros)
Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un
fondo de un escenario.
Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.
Realiza modificaciones sobre un fondo existente.
Perodos de clase: 2
Actividades:
TEMA: Animando un paisaje en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) actividad 1
[Bloque Sensores]
[Bloque Apariencia]
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir,
decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Fijar Volumen a [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Cambiar Volumen por [Bloque Sonido]
o
[Bloque Sonido]
o Incorpora sonidos a una animacin existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje). Perodos
de clase: 5
Actividades:
TEMA: Dilogos en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]
Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
o Dada una situacin problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.
Perodos de clase: 8
Actividades:
TEMA: Interaccin de Objetos en Scratch - Carrera carros http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449 TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 1)
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
[Bloque Lpiz]
o
Utilizar la instruccin Sellar (imagen del Objeto) [Bloque Lpiz]
Evaluacin (logros)
o Utiliza la funcionalidad de lpiz para hacer dibujos sobre el escenario. Perodos de clase: 4
Actividades:
TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 2) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459
[Bloque Nmeros]
o Una vez creado un proyecto, lo comparte con otras personas a travs de la pgina de Scratch. Perodos de clase: 1
Actividades:
NOTA GENERAL: Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la
gestin de la ONG Give to Colombia.
ANEXO 5
PROGRAMACIN DE COMPUTADORES
http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=15
DEFINICIN
Algoritmos y programacin se definen como los procesos de formulacin de una solucin a una situacin planteada,
apoyndose en conceptos y estructuras propias de la programacin.
ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar
problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programacin y depurar procedimientos sencillos con el
fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarn programas complejos, slo se concentrarn en la elaboracin de
procedimientos.
OBJETIVO GENERAL
Al terminar la instruccin en Algoritmos y Programacin, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologas y
estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un
lenguaje de programacin y depurar los procedimientos resultantes.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Conocer los elementos que tienen en comn la mayora de los problemas matemticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de
conocimientos de quien pretende resolverlos)
Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solucin de problemas matemticos (entender el problema, trazar un plan,
ejecutarlo y revisar)
Hacer conciencia sobre la utilizacin en la clase de matemticas de estas cuatro operaciones para resolver problemas
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la
NOTA: Aunque Algoritmos y Programacin se puede integrar con varias asignaturas, las matemticas es un rea muy
adecuada ya que la forma de resolver problemas matemticos se asemeja mucho al ciclo de programacin.
Conocer las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, disear un
algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar el programa)
Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solucin de problemas matemticos y las etapas del ciclo de
programacin
Entender que la solucin de problemas matemticos mediante programacin tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema con lpiz y
papel y otro en el que se automatiza la solucin)
Diferenciar entre Sistema Operativo y Software de Aplicacin. Diferencias entre Software de Aplicacin y Procedimientos.
PERODOS DE CLASE: 1
INDICADORES DE LOGRO: Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolver problemas con ayuda del computador. [A, F]
Comprender qu es un algoritmo.
Comprender por qu no se debe empezar a disear un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver
Identificar en el entorno: procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto intuitivo de algoritmo)
Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lgica Comprender la importancia de organizar en secuencia
lgica los pasos de diversos procesos
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Describe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos.
[A, F]
Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocdigo para solucionarlo.
[A, F]
Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos
Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y procedimientos Conocer qu es una variable
Entender cmo ayuda el uso de variables en la formulacin de un algoritmo y en su utilizacin con diferentes conjuntos de datos iniciales
(generalizacin)
Conocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales) Conocer cmo asignar un valor a una variable
Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una variable Conocer qu es una constante
Conocer cmo asignar un valor a una constante
Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una constante
PERODOS DE CLASE: 6
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F] Dada una lista de
variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programacin. [A, F] Dada una lista de variables y constantes, indica cmo
asignarles valores a estos. [A, F]
Conocer los smbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las tcnicas ms utilizadas para representar grficamente la secuencia de instrucciones de
un algoritmo
Identificar y recordar el significado de los principales smbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, lneas de flujo, entrada
por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisin, iteracin, etc)
Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, direccin de flujo, iniciacin de variables y constantes, etc)
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Dada una serie de smbolos para representar algoritmos, escribe al frente su significado. [A, F]
Dado un algoritmo sencillo, explica la funcin que realiza en cada uno de los pasos. [A, F]
PERODOS DE CLASE: 1
INDICADORES DE LOGRO: En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el entorno de programacin. [A, F]
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Crea un nuevo procedimiento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para
modificarlo. [A, F]
Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria Conocer qu significa un procedimiento en un programa de computador
Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programacin seleccionado Comprender la estructura de un procedimiento (lnea de ttulo,
instrucciones y final)
Utilizar las reglas establecidas (convenciones) para nombrar procedimientos (identificadores) Conocer qu significa palabra reservada
Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programacin utilizado y tenerlas en cuenta para traducir los algoritmos a
dicho lenguaje
Conocer la sintaxis de las principales primitivas
Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa
Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento Hacer comentarios en procedimientos
Traducir una a una las instrucciones de los diagramas de flujo al lenguaje de programacin utilizado Elaborar procedimientos que acepten
parmetros
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemtico, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F]
Abre un procedimiento y lo ejecuta. [A]
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Elabora un procedimiento que solucione un problema planteado por el docente, en el que solicite al usuario digitar alguna
informacin. [F]
Comprender que hay fallas que detecta el computador (compilador) y otras no (fallas humanas) Conocer qu son las fallas de sintaxis y de precaucin
(detectables por el computador)
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: En sus propias palabras, describe brevemente, los tipos de fallas que se pueden presentar en un procedimiento. [F]
Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de sintaxis y de precaucin.
Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compilador cuando detecta una falla de sintaxis y solucionarla. Conocer las
medidas que se deben tomar para evitar las fallas de sintaxis
Comprender qu es una falla de precaucin (recomendaciones tcnicas o warning error) Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir
fallas de precaucin Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de precaucin
Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de precaucin
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Dada una serie de fallas que se pueden presentar en un procedimiento, las relaciona con las fases del ciclo de
programacin en las cuales estas se pueden producir. [F]
Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento
Comprender en qu consiste el paso formular el problema (determinar y comprender exactamente en qu consiste el problema) Comprender en
qu consiste el paso precisar los resultados esperados (metas y submetas)
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Sin ayuda de referencias, lista los pasos propuestos para analizar problemas (formular el problema, precisar los resultados esperados, identificar los
datos disponibles, determinar las restricciones y establecer los procesos necesarios) y describe brevemente en qu consiste cada uno. [F]
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F] Dada una lista de
variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programacin. [A, F] Dada una lista de variables y constantes, indica cmo
asignarles valores a estos. [A, F]
PERODOS DE CLASE: 4
INDICADORES DE LOGRO: Dado un algoritmo por el docente, identifica y explica las expresiones y operadores presentes en este [F]
Detallar al mximo las instruccin para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programacin
PERODOS DE CLASE: 4
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema matemtico (como sumar los nmeros pares comprendidos entre 2 y 1.000), construye un algoritmo en
forma de diagrama de flujo para solucionarlo. [F]
Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar diagramas de flujo (mens, barras, rea de trabajo).
PERODOS DE CLASE: 1
INDICADORES DE LOGRO: En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el software seleccionado para elaborar diagramas de
flujo. [A, F]
NOTA: Ver la resea de algunas herramientas descargables de Internet que facilitan el Aprendizaje Visual. Incluye descripcin de
software para construir Diagramas de Flujo http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un software para elaborar diagramas de flujo.
Mover de posicin el ttulo, las instrucciones o las lneas de flujo Eliminar ttulo, instrucciones o lneas de flujo
Utilizar el comando deshacer
Guardar un diagrama de flujo en una unidad de almacenamiento local o remota
Guardar un diagrama de flujo para que pueda abrirse con otras versiones del mismo software. Exportar un diagrama de flujo a un formato grfico para que lo
puedan leer otros programas
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Utilizando un software para elaborar diagramas de flujo, crea un nuevo diagrama, lo graba en un lugar establecido por el
profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, F]
PERODOS DE CLASE: 1
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el profesor, elabora un procedimiento para solucionarlo; la solucin debe incluir el anlisis del problema y el
PERODOS DE CLASE: 6
INDICADORES DE LOGRO: A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemtico, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F] Abre un
procedimiento y lo ejecuta. [A]
Elabora un procedimiento que solucione un problema planteado por el docente, en el que solicite al usuario digitar alguna informacin. [F] Sin ayuda de referencias, describe con sus
propias palabras qu es en programacin una estructura secuencial. [F]
Identificar los mensajes de error ms comunes que presenta el lenguaje de programacin utilizado (fallas de sintaxis) y si
los hay corregirlos.
Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compilador cuando detecta una falla de sintaxis Realizar acciones correctivas
en el programa cuando el compilador reporte una falla de sintaxis
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Dado por el docente un procedimiento que contenga fallas de sintaxis, identifica y corrige dichas fallas. [F]
Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de concepcin y de lgica.
Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de concepcin Comprender qu es una falla de lgica (algoritmos mal diseados)
Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de lgica Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de
lgica
Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de lgica
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Dado un algoritmo elaborado por otro estudiante, realiza la prueba de escritorio y predice que resultado arrojar el
computador con un conjunto determinado de datos de entrada. [F]
Comprender qu es una prueba de escritorio para un algoritmo Comprender cmo se realiza una prueba de escritorio
Realizar la prueba de escritorio a los algoritmos diseados (dando diferentes datos de entrada y siguiendo la secuencia indicada en el diagrama)
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Dado un algoritmo elaborado por otro estudiante, realiza la prueba de escritorio y predice que resultado arrojar el
computador con un conjunto determinado de datos de entrada. [F]
Listar en forma ordenada los pasos indicados para analizar problemas (formular el problema, precisar los resultados esperados, identificar los
datos disponibles, determinar las restricciones y establecer los procesos necesarios).
Comprender que los pasos de la metodologa para analizar problemas son dinmicos y cclicos (no es necesario seguirlos en forma secuencial)
Comprender la importancia y conveniencia de emplear una metodologa para analizar problemas
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el docente, realiza el primer paso de anlisis (formular problemas) siguiendo las indicaciones
suministradas en clase. [F]
Formular por escrito problemas a partir de situaciones de la vida real, planteadas en forma verbal
Hacer conciencia sobre la naturaleza ambigua, imprecisa, incompleta e incongruente que en muchas ocasiones tiene el lenguaje natural y cmo
afecta esto la formulacin de un problema
Determinar si se puede definir mejor los problemas planteados
Identificar y buscar en el diccionario las palabras desconocidas que aparecen en los problemas Reflexionar sobre si se ha resuelto problemas
similares con anterioridad
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el docente, realiza el primer paso de anlisis (formular problemas) siguiendo las indicaciones
suministradas en clase. [F]
Precisar con claridad cul es resultado final (producto) que debe devolver el programa elaborado
Establecer el formato que debe tener el resultado final (impreso, en pantalla, diagramacin, orden, etc) Identificar la informacin relevante de un
problema
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el docente, realiza el segundo paso de anlisis (precisar el resultado esperado) siguiendo las
indicaciones suministradas en clase. [F]
Identificar cul es la informacin importante, para llegar a una solucin, que se ofrece en la formulacin de problemas
Identificar cul es la informacin no relevante, para llegar a una solucin, que se ofrece en la formulacin de problemas (que se puede omitir)
Identificar los datos de entrada (conocidos) y la(s) incgnita(s) (datos desconocidos) Establecer las categoras en las cuales se pueden agrupar los datos
Determinar el nivel de conocimiento que se posee en el mbito de los problemas que se pretende resolver y establecer una estrategia para obtener
los conocimientos que no se tienen actualmente, necesarios para llegar a una solucin
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el docente, realiza el tercer paso de anlisis (identificar los datos disponibles) siguiendo las
indicaciones suministradas en clase. [F]
Determinar lo que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin (restricciones) Identificar las condiciones que se plantean
en la formulacin de los problemas
Identificar los datos que pueden considerarse como fijos (constantes) Identificar los datos que deben considerarse como variables
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el docente, realiza el cuarto paso de anlisis (determinar las restricciones) siguiendo las
indicaciones suministradas en clase. [F]
Determinar los procesos (operaciones) que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los datos disponibles Determinar las frmulas que
deben emplearse
Identificar como afectan las condiciones (restricciones) a los procesos Identificar el orden en el que deben realizarse las operaciones
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el docente, realiza el quinto paso de anlisis (establecer los procesos necesarios) siguiendo las
indicaciones suministradas en clase. [F]
Utilizar operadores aritmticos para construir expresiones aritmticas que tengan en cuenta el orden de evaluacin de los operadores Utilizar
operadores alfanumricos para construir expresiones alfanumricas
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Dado un problema por el docente que requiera plantear expresiones, identifica variables y constantes y las une mediante
operadores para establecer las expresiones correctas que resuelvan el problema. [F]
Conocer los comandos con los cuales se implementa la estructura iterativa Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo
Elaborar procedimientos con una estructura iterativa que contenga y controle a una estructura secuencial Reflexionar sobre los tipos de problemas que
requieren utilizar la estructura iterativa en la solucin
PERODOS DE CLASE: 6
INDICADORES DE LOGRO: Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en programacin una estructura iterativa (de repeticin). [F] Dado
por el docente un problema que requiera para su solucin una estructura iterativa (repeticin), elabora un procedimiento con una estructura iterativa
que contenga y controle una estructura secuencial; la solucin debe incluir el anlisis del problema, el diagrama de flujo y la prueba de escritorio. [F]
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Dado por el docente un algoritmo y el respectivo procedimiento los cuales contengan fallas de lgica, identifica y corrige
dichas fallas. [F]
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Dado por el docente un algoritmo y el respectivo procedimiento los cuales contengan fallas de lgica, identifica y corrige
dichas fallas. [F]
Sin ayuda de referencias, explica con sus propias palabras cul es la importancia de verificar los resultados que produce un programa de computador. [F]
Reflexionar sobre la conveniencia de emplear una metodologa con pasos ordenados para analizar problemas.
Hacer conciencia de la importancia y conveniencia de emplear una metodologa para analizar problemas
Reflexionar sobre la importancia de poner por escrito el resultado del anlisis de problemas (para cada uno de los pasos)
PERODOS DE CLASE: 1
INDICADORES DE LOGRO: Elabora un ensayo en el que plasma sus reflexiones cobre la conveniencia o no de emplear una metodologa con pasos
ordenados para aprender a analizar problemas. [F]
PERODOS DE CLASE: 3
INDICADORES DE LOGRO: Sin ayuda de referencias, contrasta las diferencias entre los tipos de datos que acepta el lenguaje de programacin utilizado. [F]
Comprender que las proposiciones utilizadas en la estructura condicional deben poder evaluarse como verdaderas o falsas (solo dos valores
posibles y excluyentes)
Utilizar correctamente los operadores relacionales y lgicos para construir proposiciones (sencillas y compuestas) Expresar apropiadamente las
proposiciones para que el lenguaje de programacin las pueda entender y evaluar Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del
algoritmo
Elaborar procedimientos con una estructura condicional que contenga y controle a una estructura secuencial
Reflexionar sobre el papel que cumple el lenguaje en la formulacin y uso de relaciones de orden y de proposiciones Reflexionar sobre los tipos de problemas
que requieren utilizar la estructura condicional en la solucin
Reflexionar sobre la importancia que tiene reconocer las estructuras de solucin de problemas en la forma de planear secuencias de acciones
PERODOS DE CLASE: 6
INDICADORES DE LOGRO: Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en programacin una estructura condicional. [F]
Dado por el docente un problema que requiera para su solucin una estructura condicional, elabora un procedimiento con una estructura condicional que contenga y controle una
estructura secuencial; la solucin debe incluir el anlisis del problema, el algoritmo en forma de diagrama de flujo y la prueba de escritorio. [F]
Estimar el resultado que debe producir un procedimiento y compararlo con el realmente producido para determinar si se encuentra cercano al valor
estimado
Realizar todas las operaciones manualmente con un conjunto de datos iniciales y comparar el resultado con el que arroja el procedimiento luego de
introducirle el mismo conjunto de datos
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones
y los procesos necesarios para resolverlos. [F]
Dada una situacin del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles,
restricciones y procesos necesarios) y explica por qu es un problema. [F]
PERODOS DE CLASE: 1
INDICADORES DE LOGRO: Sin ayuda de referencias, explica brevemente y con sus propias palabras cul es la importancia de documentar los procedimientos.
[F]
PERODOS DE CLASE: 2
INDICADORES DE LOGRO: Sin ayuda de referencias, explica brevemente y con sus propias palabras cul es la importancia de ajustar (afinar o
mejorar) los procedimientos. [F]
NOTA GENERAL: El nmero de clases que aparece asociada a cada uno de los objetivos especficos indica la cantidad de
perodos de clase, de 55 minutos, estimado por los profesores participantes, necesarios para impartir la instruccin y realizar
ejercicios y prcticas necesarios para que el estudiante pueda dominar lo que se pretende ensear.
ESTNDARES
ANEXO 6
ANLISIS
DEL
PROBLEM
A
Formular
el
problema
:
Resultado
s
esperado
s:
Datos
Disponibl
es :
Restriccio
nes :
Procesos
Necesario
s:
ANEXO 7
ANEXO 8
Interfaz de
Scratch,
versin 1.4
(http://scrat
ch.mit.edu)
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