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Cadernos de Informatica

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


Secretaria de Estado de Educao MG

PROJETO ESCOLAS - REFERNCIA


Compromisso com a Excelncia na Escola Pblica

CURSO DE CAPACITAO EM INFORMTICA INSTRUMENTAL


CURSO DE MONTAGEM E MANUTENO DE COMPUTADORES
CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX
CURSO DE PROGRAMAO EM JAVA
CURSO DE INTRODUO A BANCOS DE DADOS
CURSO DE CONSTRUO DE WEB SITES
CURSO DE EDITORAO ELETRNICA

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


CURSO DE COMPUTAO GRFICA 3D
CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR
CURSO DE MULTIMDIA APLICADA EDUCAO

Cadernos de Informtica

CURSO DE ILUSTRAO DIGITAL

Cadernos de Informatica
CURSO DE

PROGRAMAO
EM JAVA
Andr Dequech
Coordenador
Carlos Eduardo Hermeto de S Motta

Cadernos de Informtica

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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APRESENTAO

Os computadores que esto sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais devero ser
utilizados para propsitos administrativos e pedaggicos. Para isso, desenvolveu-se
um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilizao desses equipamentos.
So doze cursos que esto sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento
do seu plano curricular. Esses cursos no so profissionalizantes. So cursos
introdutrios, de formao inicial para o trabalho, cujo objetivo ampliar o horizonte
de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profisso.
Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 mdulos-aula, cada um
deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 mdulos-aula semanais) ou
em 10 semanas (com 4 mdulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos devero ser
oferecidos para os alunos que desejarem curs-los, em carter opcional e horrio extraturno.
Em 2007, eles cursos devero ser includos na matriz curricular da escola, na srie ou
sries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currculo.
Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionrios uma
dimenso do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os
meios de produo. Para cada curso selecionado pela escola devero ser indicados pelo
menos dois ou, no mximo, trs professores (efetivos, de preferncia) para serem capacitados pela SEE. Esses professores iro atuar como multiplicadores, ministrando-os a
outros servidores da escola e aos alunos.

CURSO DE CAPACITAO EM INFORMTICA INSTRUMENTAL

um curso voltado para a desmistificao da tecnologia que est sendo implantada. O


uso do computador ainda algo difcil para muitas pessoas que ainda no esto muito
familiarizadas com essas novas tecnologias que esto ocupando um espao cada vez
maior na escola e na vida de todos. Este curso vai motivar os participantes para uma
aproximao com essas tecnologias, favorecendo a transformao dos recursos de
informtica em instrumentos de produo e integrao entre gestores, professores e
demais servidores. As caractersticas dos equipamentos e as funcionalidades dos programas sero apresentadas de maneira gradual e num contexto prtico. Essas.situaes
prticas sero apresentadas de maneira que o participante perceba o seu objetivo e o
valor de incorpor-las ao seu trabalho cotidiano. Os participantes sero preparados

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Este curso ser implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for
instalado laboratrio de informtica. Iniciando pelas Escolas-Referncia, todos os professores e demais servidores sero capacitados para que possam fazer uso adequado e
proveitoso desses equipamentos tanto na administrao da escola como nas atividades
didticas.

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para navegar e pesquisar na internet; enviar, receber e administrar correspondncia


eletrnica, alm de criar e editar documentos (textos, planilhas e apresentaes) de
interesse acadmico e profissional. Esse um curso fundamental, base e pr-requisito
para todos os demais.

CURSO DE MONTAGEM E MANUTENO DE COMPUTADORES


Este curso ser implantado em, pelo menos, uma escola do municpio sede de cada
Superintendncia Regional de Ensino. A indicao da escola dever ser feita pela prpria S.R.E, levando-se em conta as condies de infra-estrutura nas Escolas-Referncia
existentes no municpio. Nas escolas escolhidas ser montado um laboratrio de
informtica especialmente para a oferta desse curso.
O objetivo deste curso capacitar tecnicamente os alunos de ensino mdio que queiram
aprender a montar, fazer a manuteno e configurar microcomputadores. Pode ser oferecido para alunos de outras escolas, para professores e demais servidores da escola e
para a comunidade, aos finais de semana ou horrios em que o laboratrio esteja disponvel.
Neste curso o participante aprender a funo de cada um dos componentes do
microcomputador. Aprender como montar um computador e como configur-lo, instalando o sistema operacional, particionando e formatando discos rgidos, instalando placas de fax/modem, rede, vdeo, som e outros dispositivos. Conhecer, ainda, as tcnicas
de avaliao do funcionamento e configurao de microcomputadores que esteja precisando de manuteno preventiva ou corretiva, alm de procedimentos para especificao
de um computador para atender as necessidades requeridas por um cliente.
Dos cursos que se seguem, as Escolas-Referncia devero escolher pelo menos dois para
implantar em 2006.

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No perodo de 13 a 25 de maro/2006, estar disponvel no stio da SEE


(www.educacao.mg.gov.br) um formulrio eletrnico para que cada diretor das EscolasReferncia possa informar quais os cursos escolhidos pela sua escola e quais os professores que devero ser capacitados. Durante o perodo de capacitao, os professores
sero substitudos por professores-designados para que as atividades didticas da escola no sejam prejudicadas.

1. CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX


destinado queles que desejam conhecer ferramentas padro do ambiente Unix. um
curso voltado para a explorao e organizao de contedo. So ferramentas tipicamente usadas por usurios avanados do sistema operacional. Tem por finalidade apresentar alguns dos programas mais simples e comuns do ambiente; mostrar que, mesmo
com um conjunto pequeno de programas, possvel resolver problemas reais; explicar

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a comunicao entre programas via rede e estender o ambiente atravs de novos programas. O texto didtico deste curso apresenta os recursos a serem estudados e prope
exerccios. um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.
Ementa: Histrico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Explorando o computador (processos em execuo, conexes abertas). Descrio dos conceitos
de arquivo e diretrio. Operaes simples sobre arquivos e diretrios. Sistema de permisses e quotas.
Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas.
Processamnto de texto. Expresses regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em
rede. Um sistema de chat. Comunicao segura no chat (criptografia). Ainda criptografia.
Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa grfico. Programando
para rede.

2. CURSO DE PROGRAMAO EM JAVA


um curso de programao introdutrio que utiliza a linguagem Java. Essa linguagem
se torna, a cada dia, mais popular entre os programadores profissionais. O curso foi
desenvolvido em forma de tutorial. O participante vai construir na prtica um aplicativo
completo (um jogo de batalha naval) que utiliza o sistema grfico e que pode ser utilizado em qualquer sistema operacional. Os elementos de programao so apresentados
em atividades prticas medida em que se fazem necessrios. Aqueles que desejam
conhecer os mtodos de produo de programas de computadores tero, nesse curso,
uma boa viso do processo.
Ementa: Conceitos de linguagem de programao, edio, compilao, depurao e execuo de programas. Conceitos fundamentais de linguagens de programao orientada
a objetos.
Tipos primitivos da linguagem Java, comandos de atribuio e comandos de repetio.
Conceito de herana e programao dirigida por eventos. Tratamento de eventos. Programao da interface grfica. Arrays. Nmeros aleatrios.

Este curso mostrar aos participantes os conceitos fundamentais do armazenamento,


gerenciamento e pesquisa de dados em computadores. Um banco de dados um
repositrio de informaes que modelam entidades do mundo real. O Sistema Gerenciador
do Banco de Dados permite introduzir, modificar, remover, selecionar e organizar as
informaes armazenadas. O curso mostra como os bancos de dados so criados e
estruturados atravs de exemplos prticos. Ao final, apresenta os elementos da linguagem SQL (Structured Query Language Linguagem Estruturada de Pesquisa) que uma
linguagem universal para gerenciamento de informaes de bancos de dados e os ele-

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3. CURSO DE INTRODUO AO BANCOS DE DADOS

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mentos bsicos da administrao desses repositrios de informao..Apesar de ser de


nvel introdutrio, o curso apresenta todos os tpicos de interesse relacionados rea.
um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volumes grandes e variados de informaes, largamente utilizados no mundo empresarial.
Ementa: Modelagem de dados. Normalizao. Linguagem SQL. Mecanismos de consulta.
Criao e alterao de tabelas. Manipulao e formatao de dados. Organizao de
resultados de pesquisa. Acesso ao servidor de bancos de dados. Contas de usurios.
Segurana. Administrao de bancos de dados. Manuteno. Integridade.

4. CURSO DE CONSTRUO DE WEB SITES


Este curso mostrar aos participantes como construir pginas HTML que forma a estrutura de um site na internet. A primeira parte do curso voltada para a construo de
pginas; a segunda parte, para a estruturao do conjunto de pginas que formao o
site, incluindo elementos de programao. Explicar os conceitos elementares da web
e mostrar como que se implementa o conjunto de pginas que forma o site num
servidor.
Ementa: Linguagem HTML. Apresentao dos principais navegadors disponveis no mercado.
Construo de uma pgina HTML simples respeitando os padres W3C. Recursos de
formatao de texto. Recursos de listas, multimdia e navegao. Tabelas e Frames.
Folha de Estilo. Elementos de Formulrio. Linguagem Javascript. Interao do Javascript
com os elementos HTML. Linguagem PHP. Conceitos de Transmisso de Site e critrios
para avaliao de servidores.

1. CURSO DE EDITORAO ELETRNICA

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Voltado para a produo de documentos fsicos (livros, jornais, revistas) e eletrnicos.


Apresenta as ferramentas de produo de texto e as ferramentas de montagem de elementos grficos numa pgina. O texto tratado como elemento de composio grfica,
juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos grficos utilizados para promover a integrao dos elementos grficos.

O curso explora de maneira extensiva os conceitos relacionados aparncia do texto


relativos aos tipos de impresso (fontes). Mostra diversos mecanismos de produo
dos mais variados tipos de material impresso, de texto comum s frmulas matemticas. Finalmente, discute a metodologia de gerenciamento de documentos.
Ementa: Editor de textos. Formatadores de texto. Tipos e Fontes. Gerenciamento de
projetos.

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Publicaes. Programas para editorao. Programas acessrios. Impresso. Desenvolvimento de um projeto.

2. CURSO DE ILUSTRAO DIGITAL


Desenvolvido sobre um nico aplicativo de tratamento de imagens e pintura digital, o
GIMP (GNU Image Manipulation Program Programa de Manipulao de Imagens GNU).
Este curso ensina, passo a passo, como utilizar ferramentas do programa para produzir
ilustraes de qualidade que podem ser utilizadas para qualquer finalidade. A pintura
digital diferente do desenho digital. O desenho se aplica a diagramas e grficos, por
exemplo. A pintura tem um escopo muito mais abrangente e uma forma de criao
mais livre, do ponto de vista formal. basicamente a diferena que h entre o desenho
artstico e o desenho tcnico. , portanto, um curso voltado para aqueles que tm interesses e vocaes artsticas.
Ementa: A imagem digital. Espaos de cores. Digitalizao de imagens. Fotomontagem e
colagem digital. Ferramentas de desenho. Ferramentas de pintura. Finalizao e sada.

3. CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


Curso voltado para aqueles que tm interesse na produo musical. Explica, atravs de
programas, como que se capturam, modificam e agrupam os sons musicais para produzir arranjos musicais. um curso introdutrio com uma boa viso da totalidade dos
procedimentos que levam produo de um disco.
Ementa: O Fenmeno Sonoro. O Ambiente Sonoro. A Linguagem Musical. Pr-Produo.
O Padro MIDI. A Gravao. A Edio. Ps-processamento. Mixagem. Finalizao.

4. CURSO DE COMPUTAO GRFICA

Esse curso a base para utilizao de animaes tridimensionais em filmes. Conduzido


como um tutorial do programa BLENDER, apresenta a interface do programa e suas
operaes elementares. Destinado queles que tm ambies de produzir animaes de
alta qualidade para a educao ou para a mdia.
Ementa: Introduo Computao Grfica. Conceitos bsicos 2D e 3D. Interface principal do programa Blender. Espao de trabalho. Navegao em 3D. Modelagem em 3D.
Primitivas bsicas. Movimentao de objetos. Edio de objetos. Composio de cenas.
Materiais e texturas. Aplicao de materiais. UV Mapping. Luzes e Cmeras. Iluminao
de cena. Posicionamento e manipulao de cmera. Renderizao still frame. Formatos

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Curso introdutrio de modelagem, renderizao e animao de objetos tridimensionais.

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de sada. Animao bsica. Movimentao de cmera e objetos. Renderizao da animao. Formatos de sada.

5. CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


Os programas de CAD (Computer Aided Design Projeto Auxiliado por Computador) so
utilizados para composio de desenhos tcnicos. Diferentemente dos programas de
pintura eletrnica (como o GIMP), fornecem ao usurio ferramentas para desenhar com
preciso e anotar os desenhos de acordo com as normas tcnicas. Alm de ensinar ao
usurio a utilizar um programa de CAD (QCad), o curso apresenta elementos bsicos de
desenho tcnico e construes geomtricas diversas visando preparar o participante
para um aprimoramento em reas tpicas das engenharias e da arquitetura..Ementa:
Informtica aplicada ao desenho tcnico. Conceitos bsicos: construes geomtricas,
escalas, dimensionamento, projees ortogrficas e perspectivas. Sistemas de coordenadas cartesiano e polar. Novas entidades geomtricas bsicas: polgonos e crculos.
Operaes geomtricas bsicas. Tipos de unidades de medida. Criao de um padro de
formato. Organizao de um desenho por nveis. Construes geomtricas diversas. A
teoria dos conjuntos aplicada ao desenho. Propriedades dos objetos. Edio do desenho.
Movimento, rotao, escalamento e deformao de objetos. Agrupamento de objetos
em blocos.

6. CURSO DE MULTIMDIA NA EDUCAO


O curso est dividido em trs partes: a) utilizao da multimdia no contexto educacional; b) autoria de apresentaes multimdia; c) projetos de aprendizagem mediada
por tecnologia. Este curso o fundamento para a criao dos cursos de educao a
distncia.

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Apresenta os elementos que compem os sistemas de multimdia, as comunidades virtuais de aprendizagem, o planejamento e a preparao de uma apresentao e de uma
lio de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimdia.

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Ementa: Introduo Multimdia e seus componentes. Multimdia na Educao. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Webquest: Desafios Investigativos baseados na
Internet (Web).
Preparao de uma apresentao multimdia.

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SUMRIO
Introduo ........................................................................................ 15
1

Produo ........................................................................... 18

1.1

Definio................................................................................... 18

1.2

Requisitos ................................................................................. 18

1.3

Histria ..................................................................................... 19

1.4

Projetos .................................................................................... 20

1.5

Direo musical .......................................................................... 21

1.6

tica ......................................................................................... 24

1.7

Etiqueta .................................................................................... 25

1.8

Fundamentos ............................................................................. 26

1.9

Musicologia ............................................................................... 26

1.10 O fenmeno musical ................................................................... 27


1.11 Gneros musicais ....................................................................... 36
1.12 Atividade Prtica ........................................................................ 37
2

Percepo .......................................................................... 40

2.1

Direo ..................................................................................... 40

2.2

Realidade .................................................................................. 41

2.3

Relatividade .............................................................................. 42

2.4

Periodicidade ............................................................................ 42

2.5

Psicofsica ................................................................................. 42

2.6

Anatomia do Ouvido ................................................................... 44

2.7

Fisiologia da Audio ................................................................. 46

2.8

Propagao ............................................................................... 48

2.9

Fatores temporais....................................................................... 51

2.10 Teoria Corpuscular ..................................................................... 52


2.11 Grandezas ................................................................................. 54
2.12 Caractersticas do editor de adio ................................................ 57
3

Gerao ............................................................................. 61

3.1

O material sonoro....................................................................... 61

3.2

Anlise musical .......................................................................... 61

3.3

Instrumentos musicais ................................................................ 66

3.4

Atividades Prticas ..................................................................... 77

Gravao ........................................................................... 79

4.1

Energia ..................................................................................... 79

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2.13 Atividade prtica ........................................................................ 59

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4.2

Transdutores ............................................................................. 79

4.3

Armazenamento ......................................................................... 79

4.4

Transdutores eletromagnticos .................................................... 80

4.5

Microfones ................................................................................ 81

4.6

Alto-falantes ............................................................................. 93

4.7

Amplificadores ........................................................................... 94

4.8

Estdio de gravao ................................................................... 95

4.9

Atividade Prtica ........................................................................ 95

Digitalizao ..................................................................... 96

5.1

udio digital ............................................................................. 96

5.2

Formatos pioneiros .................................................................... 96

5.3

Amostragem .............................................................................. 97

5.4

Taxa de amostragem ................................................................... 97

5.5

Reproduo ............................................................................... 97

5.6

Frequncia de Nyquist ................................................................. 97

5.7

Preciso .................................................................................... 97

5.8

Faixa de extenso dinmica ......................................................... 98

5.9

Relao sinal / rudo .................................................................. 98

5.10 Clipping .................................................................................... 99


5.11 Erros de quantizao .................................................................. 99
5.12 Erros de processamento ............................................................ 100
5.13 Dithering ................................................................................. 100
5.14 Latncia .................................................................................. 101
5.15 Instrumentos de melodia .......................................................... 101
5.16 Interfaces digitais .................................................................... 105
5.17 Arquivos de adio .................................................................... 105
5.18 Arquivos MIDI .......................................................................... 106
5.19 Codec ..................................................................................... 106

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5.20 Atividade prtica ...................................................................... 107

12

MIDI ................................................................................ 109

6.1

Interfaces analgicas ............................................................... 109

6.2

Interfaces digitais .................................................................... 109

6.3

Padro MIDI ............................................................................ 109

6.4

Portas ..................................................................................... 110

6.5

Conexes ................................................................................ 110

6.6

Mensagem ............................................................................... 110

6.7

Eventos ................................................................................... 111

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6.8

Channel messages .................................................................... 111

6.9

System messages ..................................................................... 117

6.10 Extenses ................................................................................ 120


6.11 Aplicaes MIDI ....................................................................... 121
6.12 Controladores MIDI .................................................................. 124
6.13 Atividade Prtica ...................................................................... 128
7

Processamento .................................................................. 134

7.1

Dispositivos de processamento dinmico .................................... 134

7.2

Dispositivos de processamento temporal .................................... 137

7.3

Dispositivos de processamento com modulao ........................... 138

7.4

Reverberao ........................................................................... 139

7.5

Atividade Prtica ...................................................................... 140

Mixagem ........................................................................... 142

8.1

Definio................................................................................. 142

8.2

Mesas de mixagem ................................................................... 142

8.3

Equalizao ............................................................................. 144

8.4

Atividade Prtica ...................................................................... 151

Remix .............................................................................. 153

9.1

Definio................................................................................. 153

9.2

Mtodos .................................................................................. 153

9.3

Montagem ............................................................................... 154

9.4

Andamentos ............................................................................ 154

9.5

Edio .................................................................................... 155

9.6

Alternativas ............................................................................. 155

9.7

Alinhamento ............................................................................ 156

9.8

Software ................................................................................. 156

9.9

Definies ............................................................................... 156

9.10 Estilos e Sub-estilos ................................................................. 159


9.11 Atividade Prtica ...................................................................... 161
10

Finalizao ....................................................................... 163

10.2 Terminologia ........................................................................... 163


10.3 Masterizao ............................................................................ 163
10.4 Submasters.............................................................................. 164
10.5 Monitorao ............................................................................ 165
10.6 Tipos de estdio ...................................................................... 165
10.7 Controle de equalizao ............................................................ 166

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10.1 Definio................................................................................. 163

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10.8 Controle dinmico .................................................................... 168


10.9 Efeitos Secundrios .................................................................. 169
10.10 Bypass ................................................................................... 170
10.11
1 Normalizao .......................................................................... 170
10.12 Referncias ............................................................................. 170
10.13 Montagem .............................................................................. 171

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10.14 Atividade Prtica ..................................................................... 171

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INTRODUO
Nada to complexo que no possa ser explicado e nada to simples que possa ser
compreendido.

Wolfgang von Goethe

OBJETIVO
O objetivo deste curso no ser exaustivo em relao aos tpicos abordados, mas ser
abrangente no sentido de dar uma explicao sumria e eficiente sobre cada um dos
vrios aspectos envolvidos na produo fonogrfica com o uso de tcnicas digitais.
O uso de tcnicas e ferramentas ditas analgicas ser evocado, quando necessrio, a
ttulo de comparao.
Similarmente, sero abordadas principalmente as tcnicas de Estereofonia sendo evocado, quando necessrio, o uso das tcnicas de Monofonia e Surround.
FORMATO
Este curso est estruturado na forma de 10 mdulos contendo uma parte explicativa e
instrues para a execuo de atividades prticas relacionadas aos conceitos e procedimentos abordados em cada captulo.
USURIO
O aluno dever dominar os aspectos bsicos da computao, enquanto usurio esclarecido, como definido para o conjunto dos cursos integrando este programa de ensino.
Naturalmente, no imprescindvel o conhecimento da notao e da teoria musical
para a realizao das atividades prticas, assim como no necessrio dominar a tcnica de desenho artstico para cursar a disciplina de computao grfica.
ADVERTNCIA
Em muitas ocasies, convm estimular os alunos a superarem sua insegurana ao abordar um assunto novo.

uma iluso, ou uma projeo dos anseios mais absurdos do ser humano, esperar que
os meios eletrnicos de produo possam transformar instantaneamente curiosos em
bons profissionais.
MODISMO
A confuso que se estabelece com a introduo de uma novidade tecnolgica no assimilada alimenta frequentemente as caractersticas mais retrgradas da sociedade atravs do mecanismo do modismo.

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Em outros casos preciso fazer justamente o contrrio, ou seja, mostrar aos alunos que
um assunto aparentemente trivial mais complexo do que aparenta.

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CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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Este se instala, a princpio, nas classes mais abastadas devido limitao do acesso
informao ou pela imposio do custo do equipamento. Enquanto dura esta fase, o
curioso - com meios para comprar o equipamento necessrio - passa por um especialista.
O modismo comea a perder fora assim que o acesso novidade se generaliza.
Um fenmeno semelhante, em menor escala, aconteceu com o telefone celular.
Enquanto no Brasil, h alguns anos, este objeto era um smbolo de status social, em
pases que se encontravam numa fase posterior do processo, o celular era mais facilmente identificado com a classe de prestadores de servios que faziam uso profissional
do aparelho, como bombeiros e eletricistas.
O que aconteceu com os telefones portteis ir, certamente, se repetir com os computadores.
GLOBALIZAO
A indstria fonogrfica altamente globalizada e o Brasil um dos poucos pases que
consome a produo local em igualdade de condies com as produes estrangeiras,
alm de exportar uma quantidade significativa de composies e fonogramas.
A cada momento aumenta o nvel mdio de qualificao e o nmero de indivduos que
dominam razoavelmente o exerccio das profisses relacionadas com a produo musical.
Com a ampliao da base de acesso aos meios eletrnicos de produo a competio
ser cada vez mais acirrada neste campo profissional.
Vrios artistas de projeo nacional e alguns de projeo internacional se encontram
baseados em Belo Horizonte onde o nmero de estdios de gravao passou da unidade centena em poucos anos.
No futuro haver ainda menos lugar para a incompetncia mesmo porque a incompetncia importada custar mais barato que a incompetncia local.
Os que se dispem a assumir esta difcil batalha devem se armar com seriedade, estudo
e dedicao.

DISPOSITIVOS VIRTUAIS
H alguns anos, muitos duvidavam da aceitao das mesas de mixagem digitais por
parte dos utilizadores.

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A introduo da interface grfica, desenvolvida originalmente pela Xerox em Palo Alto,


marca um divisor de guas neste campo.

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A idia do desktop (ou ambiente de trabalho) e o fato de que o usurio passou a lidar
com representaes grficas de objetos, tais como pastas e documentos, abriu caminho
para uma srie de outras aplicaes que, no campo da produo musical, deram origem
a mesas de mixagem virtuais e a modernos sistemas integrados ou Estaes de udio
Digital (DAW).

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ANACRONISMO
O antroplogo Lewis Morgan menciona, em seu livro A Sociedade Antiga de 1877, que
a nomenclatura das relaes familiares perdura muito tempo depois que as relaes
primitivas desaparecem e so substitudas por outras.
Isto parece ser uma caracterstica comum a vrios processos sociais.
A modernidade, aliada adaptao gradual dos indivduos s novas condies, pode
ser a causa de uma espcie de anacronismo.
Assim, embora as mesas de mixagem virtuais funcionem muito diferentemente das antigas mesas analgicas, seu mtodo de controle , com freqncia, mantido propositalmente similar ao daqueles dispositivos.
Por esta razo , s vezes, necessrio explicar no s o funcionamento como tambm o
modo de controle de um equipamento analgico para que o aluno aprenda a utilizar um
equipamento inteiramente digital.
Muitos processadores de udio apresentam na tela a imagem do equipamento original
que pretendem emular com todos os seus botes e mostradores funcionando, aparentemente, em tempo real.
Similarmente, os DJs dispem de toca-discos digitais que emulam os antigos pick-ups
analgicos possibilitando diversas operaes manuais incluindo a simulao do
scratching, ou o arranhar de um LP, enquanto realmente lem um CD.

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Pela mesma razo, este trabalho inclui um captulo sobre Remix j que, por algum
tempo, ainda ser comum o uso de termos desta tcnica mesmo se j se efetua um
processo de substituio das formas de manipulao utilizadas pelos DJs por mtodos
de produo computadorizados.

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1 PRODUO

1.1 DEFINIO
A produo fonogrfica uma atividade multidisciplinar que envolve conhecimentos
especficos de diversas reas do conhecimento humano tais como:
1) Msica;
2) Esttica;
3) Acstica;
4) Eletrnica;
5) Psicologia;

1.2 REQUISITOS
O trabalho de produo pode parecer simples, mas no h como se tornar um bom
produtor sem uma formao adequada e muita experincia. No futuro, as exigncias
profissionais nesse campo devero ser ainda maiores.
A imprensa veicula frequentemente entrevistas onde vrios artistas costumam mostrar que cultivam uma viso pueril da realidade e que devem ao acaso o sucesso profissional de que desfrutam. Os que procedem assim so, talvez, os que mais cuidadosamente preparam suas entrevistas para dar uma impresso de espontaneidade enquanto
ensaiam inmeras vezes este tipo de respostas a perguntas que j conhecem.
Por traz desta atitude est a imagem, que a expectativa do prprio pblico projeta, de que
o artista um ser iluminado e no precisa se esforar para conseguir o que pretende.
O produtor fonogrfico muitas vezes confundido com um administrador, um conselheiro, um amigo ou familiar do artista. No entanto, seu trabalho - situado no topo da
cadeia de produo audiovisual - exige talento musical, tato, inteligncia, uma formao slida e a capacidade de tomar decises corretas que fazem a diferena entre um
passatempo amador e uma produo de qualidade profissional.
H tambm uma diferena entre um melmano e um produtor.

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A gravao, edio e mixagem, no contexto da produo fonogrfica, so atividades


que pressupem uma perspectiva crtica muito exigente em termos de ateno e concentrao alm de conhecimento e experincia.

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A percepo integral da polifonia, do ritmo, do ambiente e da equalizao, entre outros


fatores, uma habilidade que deve ser desenvolvida ao longo do tempo e requer pacincia e dedicao.
A atitude de um bom produtor fonogrfico tem pouco a ver com a postura do audifilo,
ou seja, um indivduo fantico por equipamento de udio ao mesmo ttulo em que
outros alimentam uma paixo desmedida pelo automobilismo ou aviao.
Naturalmente, o fato de poder enumerar dezenas de marcas de automveis, no habilita algum a ser ministro dos transportes.

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Seria fcil contestar este exemplo argumentando que um ministro, na prtica, no precisa saber de nada a no ser como exercer sua influncia em certos crculos polticos.
Tambm um produtor fonogrfico pode perfeitamente dispensar o talento e o estudo
se souber como exercer influncia em certos crculos mediticos.
Assim, se algum aluno pertence a esta classe de pessoas, ele estar perdendo seu tempo
precioso lendo os inmeros pargrafos que se seguem.

1.3 HISTRIA
O primeiro aparelho mecnico de gravao foi o fongrafo inventado por Thomas Edson em 1877, mas o verdadeiro fundador da indstria fonogrfica foi o alemo Emile
Berliner que patenteou, em 1887, o gramofone e um mtodo para produo em massa
de discos.
O primeiro estdio de gravao profissional de que se tem notcia foi montado, por volta
de 1890 em Filadlfia, pelo pianista americano Fred Gaisberg, que se tornou o primeiro
produtor fonogrfico a dirigir gravaes realizadas com gramofones. Sua trajetria ilustra bem a evoluo da profisso, j que ele se converteu, posteriormente, em diretor da
Gramophone inglesa onde foi o responsvel pela contratao do tenor Enrico Caruso.
No incio, o produtor musical escolhia o material a ser gravado, organizava as sesses
de gravao, contratava os tcnicos, arregimentava os msicos, arranjadores e regentes
alm de supervisionar todo o processo de produo.
A partir dos anos 20, quando as vendas j ultrapassavam a casa de um milho de exemplares em um nico lanamento, a maior parte das gravaes passou a ser feita em
estdios mantidos e operados pelas fbricas de discos.
Nesta poca, as vrias fases da produo ficavam sob a responsabilidade de diferentes
profissionais a servio das grandes gravadoras. Este processo inclua:
1) Gerentes de A&R (Artist and Repertoire) que eram executivos que descobriam novos
artistas e decidiam o repertrio a ser gravado;
2) Agentes dos artistas e responsveis jurdicos que tratavam dos contratos dos artistas com as gravadoras;
3) Compositores contratados que criavam um repertrio sob medida para os artistas;
4) Agentes das grandes editoras (publishers) que vendiam composies para os gerentes de A&R;

6) Engenheiros de som e administradores assalariados que geriam os estdios de gravao;


7) Selos fonogrficos variados, que eram departamentos comerciais dentro das gravadoras e distribuam os discos resultantes deste processo.
No final dos anos 60, uma nova categoria de produtores emergiu atravs da criao de
estdios independentes por parte de antigos empregados das grandes companhias.

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5) Arranjadores contratados que cuidavam dos arranjos e da direo musical do repertrio criado;

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Esta inovao teve um precedente em um sistema similar, adotado em radiofonia, principalmente nos pases europeus onde a produo de contedo para as rdios estatais
era terceirizada.
Um destes pioneiros foi George Martin, gerente de A&R da EMI encarregado da produo dos Beatles, que fundou o Air Studios em Londres, onde continuou a trabalhar
produzindo diversos artistas que seriam posteriormente lanados por selos independentes e distribudos atravs de gravadoras convencionais.
Atualmente, o produtor fonogrfico independente centraliza a maior parte do processo, podendo delegar parte das responsabilidades de produo a profissionais contratados e deixando para as grandes companhias apenas a fase de promoo e distribuio
do produto final, j que as fbricas de CDs tambm se tornaram independentes.
Estas mudanas no mtodo de produo foram conseqncia de um primeiro choque
tecnolgico, ocorrido nos anos 50, com a introduo dos gravadores de fita magntica, um
segundo, ocorrido nos anos 80, com a introduo dos gravadores digitais e um terceiro,
ocorrido neste sculo, com a introduo das Estaes de udio Digital (DAW) e da generalizao das gravaes em HD com a diminuio progressiva dos custos de gravao.
O que se verifica que foi terceirizado o risco de operao das gravadoras, j que as
companhias de produo independente assinam contratos com novos artistas para produzir as gravaes e licenciam o produto final aos diferentes selos fonogrficos retendo
apenas uma porcentagem sobre as vendas e arcando com todos os custos de produo.

1.4 PROJETOS

1.4.1 Etapas
A parte estritamente musical da produo fonogrfica envolve inmeras tarefas divididas em trs etapas principais e diversas fases intermedirias:
1) Pr-Produo
a) Projeto Musical
I) Escolha de Repertrio;
II) Formao da Equipe de Trabalho
III) Oramento
b) Ensaios

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I) Preparao dos Arranjos;

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II) Edio de Partituras;


III) Ensaio do Repertrio;
2) Gravao
a) Gravaes de Base;
b) Regravaes;

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3) Ps-Produo
a) Edio;
b) Mixagem;
c) Finalizao;
I) Montagem;
II) Masterizao.
Estes termos no so muito usuais em msica, mas pode-se considerar como ps-produo todas as fases posteriores gravao onde no atuam msicos e intrpretes.
1.4.2 Organograma
As etapas bsicas da produo de um CD podem ser esquematizadas em um diagrama
como este:

1.5 DIREO MUSICAL


Em um projeto de propores mdias, o produtor, frequentemente, exerce as funes
de diretor musical que se diferenciam conforme a fase de produo.

Antes do comeo do trabalho de direo propriamente dito, o produtor deve planejar


os detalhes do que se far depois, ou seja, elaborar um projeto musical, escolher uma
equipe de trabalho e preparar um oramento.
1.5.2 Projeto Musical
Nesta fase, o produtor deve:
1) Escolher o repertrio juntamente com o artista;
2) Escolher o mtodo de gravao e os estdios e recursos utilizados para a gravao;

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1.5.1 Pr-Produo

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3) Verificar todos os pr-requisitos para a realizao do projeto;


4) Verificar se o projeto pode ser produzido dentro dos limites de tempo previstos;
5) Verificar se o projeto compatvel com as expectativas que ele suscita;
6) Verificar se o projeto apresenta alguma dificuldade especial de realizao;
7) Verificar se o projeto dispe de todas as autorizaes legais necessrias para sua
realizao;
8) Verificar se o projeto dispe de acesso ao equipamento necessrio para sua realizao;
9) Verificar se o projeto prev as facilidades de locomoo e transporte necessrias;
1.5.3 Formao da Equipe
Nesta fase, o produtor deve:
1) Escolher os engenheiros de som, tcnicos e assistentes;
2) Escolher o regente do projeto (que pode ser ele prprio), quando necessrio;
3) Escolher o arranjador do projeto (que pode ser ele prprio);
4) Escolher os msicos que participaro das gravaes de base;
5) Escolher os msicos que participaro das sesses de regravao ou overdub;
6) Escolher os solistas.
1.5.4 Oramento
Nesta fase, o produtor deve:
1) Certificar-se de que o projeto vivel nas condies propostas;
2) Compilar uma lista detalhada de todos os gastos gerados pela produo musical;
3) Verificar se h tempo e dinheiro suficiente para a pr-produo;
4) Verificar se h tempo e dinheiro suficiente para a ps-produo;
1.5.5 Ensaios
Nesta fase, o produtor deve:
1) Determinar a tonalidade (em relao ao cantor ou solista) para cada pea musical;

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2) Determinar o andamento de cada pea musical;

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3) Determinar o estilo de arranjo para cada pea musical;


4) Determinar a quantidade de sesses necessrias para cada fase do projeto;
5) Dirigir os ensaios e verificar a qualidade dos arranjos e da execuo;
6) Preparar o artista para a fase de gravao;
7) Usar o vocabulrio correto j que h diferenas entre o significado de expresses de
uso corrente e o significado de expresses tcnicas no campo da msica.

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1.5.6 Gravao
Nesta fase, o produtor deve:
1) Numerar todos os takes (cada gravao especfica de um trecho musical).
2) Tomar nota dos defeitos ou virtudes de cada take com uma referencia temporal.
3) Deixar os msicos ouvirem toda a pea musical sem interrupes, antes do primeiro
take de cada sesso, para que tenham uma noo do todo.
4) Consultar a opinio dos msicos aps cada take;
5) Acatar a opinio dos msicos, sem nenhum comentrio, se concorda com ela;
6) Elogiar os msicos e seguir para o prximo take se considera o ltimo take
satisfatrio;
7) Repetir um take que considera bom se os msicos argumentam que podem fazer
melhor;
8) Proceder a uma segunda audio do take caso os msicos tenham dvidas;
9) Tomar uma deciso imediatamente aps ouvir um take pela segunda vez;
10) Explicar claramente o que deseja corrigir, modificar ou aperfeioar.
11) Fazer o possvel para que os msicos mantenham certo frescor de interpretao
mesmo aps muitas horas de trabalho;
12) Comear o play-back de um ponto musicalmente relevante e repetir apenas frases musicais inteiras ( muito cansativo repetir trechos de frase a partir de compassos quebrados);
13) Concluir que h uma incompatibilidade entre os msicos e as necessidades da gravao, caso um erro se repita alm de um limite razovel. Neste caso, a sesso deve ser
interrompida e os msicos devem ser polidamente dispensados.
14) Defender sua viso particular de uma pea musical sem tentar teleguiar os msicos;
15) Planejar os overdubs utilizando uma pr-mixagem das sesses gravadas;
16) Preferir grava um instrumento de cada vez sempre que possvel;
17) No caso de msica vocal: fazer anotaes de interpretao usando cada palavra
como referencia, tendo mo a letra na forma exata da gravao e uma referncia
cruzada entre a letra e o nmero de compassos da pea musical.

Nesta fase, o produtor deve evitar:

2) Repetir uma audio mais de duas vezes seguidas;


3) Apontar um erro aos msicos sem estar seguro de que eles no enxergam este erro por exemplo: quando eles no so capazes de detect-lo aps duas audies sucessivas;
4) Criticar os aspectos de um take de que no gostar a no ser que o mesmo erro se
repita nos takes seguintes;
5) Recomear a grava imediatamente aps o final de um trecho com erros sem dar
tempo aos msicos de respirar;

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1) Deixar passar tempo demasiado entre um take e outro;

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6) Refazer um take mais de trs vezes sem interrupo;


7) Repetir um take se notar que os msicos esto saturados deste trecho da msica. Neste
caso, deve-se seguir para o prximo take e tentar mais tarde com os mesmos msicos;
8) Fazer comentrios apenas para demonstrar seu conhecimento de algum aspecto da
gravao (afinal, espera-se que ele domine todos os aspectos da gravao);
9) Iniciar a gravao de outra pea musical ou mesmo um movimento diferente da
mesma pea sem uma pausa para o descanso da equipe;
10) Guardar um take sem ter a certeza da sua utilidade;
11) Jogar fora um take sem ter a certeza da sua inutilidade.
1.5.7 Mixagem
Nesta fase, o produtor deve:
1) Escolher os melhores takes de cada instrumento baseado na avaliao das prmixagens.
2) Tomar a deciso final sobre o volume relativo e a equalizao de cada instrumento.
3) Levar em conta que a mixagem a fase mais crtica da produo e que, embora se
possam corrigir algumas deficincias de mixagem durante a finalizao, este deve ser
um ltimo recurso.
4) Ouvir outras opinies relevantes e abalizadas para comparar com as suas.

1.6 TICA
A tica em um projeto fonogrfico concerne, entre outras coisas, alguns aspectos legais
da produo.
As recomendaes neste sentido so:
1. Assumir a responsabilidade de suas decises profissionais;
2. Agir segundo os mesmos padres que exige da equipe de trabalho;
3. Evitar atividades que possam comprometer a integridade fsica e moral da equipe de
trabalho;
4. Evitar esteretipos de raa, gnero, idade, religio e classe social.
5. Evitar o plgio a qualquer nvel;

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6. Obter as licenas necessrias para a gravao de uma msica antes de grav-la;

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7. Dar crdito a todos os autores de uma composio e no somente a um deles;


8. Dar crdito ao letrista original quando se grava uma verso com letra em outro idioma;
9. Dar crdito a todos os envolvidos no projeto de acordo com sua participao real;
10. No atribuir a nenhum artista mais crditos nominais do que realmente merece (
freqente o caso de artistas que se atribuem crditos de arranjador e produtor quando
so incapazes de realizar este tipo de tarefa);

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Convm lembrar que, nos maiores mercados fonogrficos, o ttulo de produtor executivo equivalente ao de coordenador de produo - o que descreve melhor suas atribuies - e este nunca interfere na rea da produo musical;
A rigor, s as grandes produes cinematogrficas contam com produtores executivos.

1.7 ETIQUETA
O bom relacionamento entre produtores, artistas e tcnicos to importante quanto a
equalizao ou o ambiente sonoro.
De um modo geral, a polidez mantm um clima mais produtivo durante todas as fases
da realizao do projeto e garante o bom andamento do trabalho, depois de longas
horas passadas em estdio.
De outro modo, qualquer projeto pode se tornar uma verso no televisionada do Big
Brother Brasil.
As recomendaes neste caso so:
1) Manter abertos os canais de comunicao com os participantes do projeto;
2) Evitar impor seus valores pessoais aos membros da equipe;
3) Habituar-se a estar concentrado e relaxado durante uma sesso de gravao;
4) Manter uma atmosfera polida e arejada no estdio;
5) Procurar transmitir o que quer da maneira mais sucinta possvel;
6) Procurar transmitir o que quer da maneira mais precisa possvel;
7) Estar disposto a explicar o que faz em detalhe quando necessrio;
8) Saber respeitar o estilo original dos artistas com quem trabalha;
9) Manter o foco e estar atento perda de objetividade entre os artistas;
10) Manter um ambiente de trabalho profissional a despeito do bom relacionamento pessoal;
11) Incentivar a equipe a tratar com o respeito os participantes de qualquer nvel;
12) Evitar atitudes que possam desmoralizar os msicos;
13) Tomar decises com rapidez e segurana para no suscitar discusses;
14) Agir com tato para convencer os artistas do que melhor para o projeto;

16) Estimular os msicos e artistas a no trazerem convidados para o estdio; (na


maior parte das vezes, os artistas no trabalham bem quando algum conhecido est
assistindo e pode haver mais constrangimento em repetir um take, assumir um erro, ou
aceitar algum tipo de crtica).
17) Saber demonstrar confiana sem ser arrogante;
18) Ser receptivo a novas idias apesar de confiar no seu mtodo de trabalho;
19) Ter conscincia de suas limitaes e no tentar simular conhecimentos que no possui.
20) Admitir erros e corrigi-los prontamente.

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15) Evitar a criao de tenses desnecessrias entre os membros da equipe;

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1.8 FUNDAMENTOS
O produtor fonogrfico obrigado a lidar com diferentes tipos de msica e deve ter
uma noo muito precisa dos fundamentos musicais que so comuns a todos os gneros, j que uma formao slida neste campo permite a abordagem bem sucedida de um
leque mais variado de projetos.

1.9 MUSICOLOGIA
Friedrich Chrysander, no prefcio da edio de 1863 do Jahrbucher fur musikalischer
Wissenchaft (Anurio do Conhecimento Musical) props a idia de que o estudo da
msica deveria adotar a metodologia das cincias naturais. Com este propsito foi
introduzida, no mbito acadmico, a disciplina de Musicologia que se ocupa do estudo
cientfico dos diversos aspectos da arte musical.
1.9.1 Musicologia Histrica
Este ramo da musicologia estuda a evoluo da prtica musical atravs do tempo, alm
de elaborar uma histria dos instrumentos, compositores, executantes, regentes, orquestras, instituies musicais e outras entidades culturais relacionadas com a msica.
1.9.2 Musicologia Sistemtica.
Este ramo da musicologia trata de todos os assuntos que transcendem os aspectos
histricos da prtica musical, incluindo estudos de esttica e teoria musical, anlise,
morfologia, sintaxe, harmonia, contraponto, prosdia, formao de escalas, modos,
melodias e ritmos, acstica, aspectos perceptivos e cognitivos da msica universal,
fonologia, anatomia e fisiologia da audio, da voz e da mo.
1.9.3 Musicologia Comparada
Este ramo da musicologia, que investiga as prticas musicais dos vrios povos da terra
para propsitos etnogrficos, recebeu o nome de Etnomusicologia, proposto por Jaap
Kunst em seu livro Musicologia de 1950.

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1.9.4 Musicologia Bibliogrfica

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Este ramo da musicologia se ocupa da escrita musical, da documentao de obras originais, parfrases e citaes, j que a prtica musical implica em muitos exemplos de
referncia a obras anteriores e aluses a temas autorais e annimos.
necessrio considerar a coordenao de aspectos orais e escritos da tradio musical.
Uma srie de convenes orais relativas acentuao so caractersticas de certos perodos musicais ou prticas populares e no so normalmente anotados na partitura.
Por este motivo, possvel que paradigmas estabelecidos para aplicaes musicais,
integrando som, grafismo e outros tipos de informao, possam vir a ter um papel mais
destacado no futuro.

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1.9.5 Relaes Interdisciplinares


A musicologia inclui tambm uma srie de estudos que envolvem analogias com a esttica e a crtica literria incluindo a anlise dos cnones musicais vigentes em diversas
pocas, do processo seletivo levado a cabo em diferentes culturas para sua
implementao e suas motivaes polticas, religiosas e sociolgicas.
Apesar de no lidarem diretamente com conhecimentos musicais especficos, muitos
estudantes de musicologia realizam estudos de ps-graduao em escolas de literatura,
filosofia e cincias sociais.
Assim, assistimos ao freqente espetculo da transformao de msicos em estetas, talvez pela simples razo de que muito mais difcil a converso de um esteta em msico.

1.10 O FENMENO MUSICAL


A msica um dos fenmenos mais intrigantes da humanidade e parece ser anterior a
todas as outras formas de manifestao artstica.
No h registro de um grupo humano que no pratique alguma forma de musica, mesmo quando no dispem de vocbulos para nomear esta atividade.
Existem tribos de esquims que possuem um repertrio de canes folclricas, mas no
conhecem nenhuma outra forma de arte e nem sequer decoram seus utenslios e peas
de vesturio.
Nossa percepo do tempo, nossa maneira de organizar a informao auditiva e nossa
capacidade de analisar padres sonoros so caractersticas inatas dos seres humanos.
Estas habilidades do origem a mecanismos de discriminao de sons e conceitos que
so fundamentais para o desenvolvimento da linguagem natural e da msica.
A noo de que o desenvolvimento da capacidade lingstica esteja relacionado com a
habilidade musical foi defendida por Jean-Jacques Rousseau.
No Ensaio sobre a origem da Linguagem, Rousseau defende simultaneamente a teoria
harmnica de Jean Phillipe Rameau e a idia de que as primeiras manifestaes lingsticas seriam prximas de manifestaes musicais como gritos e vocalizaes.
tienne de Condillac sups que estas inflexes primordiais se baseavam em variaes
de altura e durao, talvez influenciado pelo estudo de lnguas orientais, j que este
procedimento ainda persiste em alguns dialetos chineses.

O aparecimento de consoantes explicado como uma tendncia simplificao e


reduo de potencial significativo desta protolinguagem para maior clareza e preciso,
j que o excesso de informao pode se tornar rudo.
Assim, do mesmo modo que uma protolngua seria a base das lnguas indo-europias,
esta protolinguagem seria a base da linguagem natural e da msica.
A partir de sua diferenciao, a msica se tornaria cada vez mais meldica enquanto a
linguagem se torna mais consonantal, mais lgica e menos cantada.

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Para Rousseau, o sentimento a base da msica e da fala enquanto a razo a base do


gestual.

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interessante notar que certas lnguas antigas do oriente mdio s grafavam as consoantes e que a teoria da informao afirma que as consoantes transportam a maior parte
da informao lingstica.
De fato, podem-se conceber lnguas compostas inteiramente de consoantes, mas difcil conceber uma lngua composta s de vogais.
A idia de tal lngua, articulada em altura como supe Condillac, pode ter sido sugerida
pela observao dos balbuciamentos infantis que precedem a articulao das primeiras
palavras pelas crianas europias.
O romantismo reinante no sculo XIX refutou violentamente as teses de Rousseau e as
origens da msica foram atreladas ao misticismo e ao irracional.
De certa forma, menos exagerada, ainda vivemos um romantismo de fim de sculo que
no se extinguiu, apesar da passagem de outra centena de anos.
1.10.1 Msica e Arquitetura
Uma srie de metforas normalmente usada quando se emprega a linguagem para se
referir msica.
Por mais consagradas pelo uso que sejam, estas figuras de linguagem no podem ser
consideradas como tendo significado objetivo.
Assim, um msico pode se referir a uma regio grave ou aguda, a uma afinao demasiado alta ou baixa, a um timbre cheio ou vazio e a uma sonoridade seca.
Um maestro pode dizer orquestra que uma determinada frase musical deve crescer,
mas sabemos que uma frase musical no possui dimenses fsicas.
Wolfgang von Goethe dizia que a arquitetura era como a msica congelada e isto tinha
um sentido de uma arte de propores no espao, comparada com uma arte de propores no tempo.
Um arquiteto imagina paredes que formam cmodos e do forma a uma casa.
Estas estruturas, por sua vez, so construdas com pedras, tijolos e cimento.
Podemos estabelecer uma analogia com um compositor que imagina motivos rtmicos,
perodos e frases que formam a melodia, o contraponto, a harmonia e a instrumentao
de uma pea musical.

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Estas estruturas so construdas com aspectos do som conhecidos como notas, duraes e acentuaes.

28

Assim, os elementos puramente sonoros podem ser comparados aos tijolos e pedras
enquanto as estruturas musicais criadas com eles podem se comparar s paredes e cmodos de uma casa.
1.10.2 Msica e Linguagem
Podemos estender esta metfora e comparar os elementos sonoros da msica aos elementos sonoros da linguagem, tais como fonemas e slabas, enquanto as estruturas
formadas por eles se comparam a palavras e sentenas.

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Mesmo se no podemos atribuir significado a uma frase musical tal como fazemos com
uma sentena verbal, fica clara a relao entre os elementos e estruturas que compem
a msica e sua similaridade tanto com a lingstica quanto com a arquitetura.
Obviamente, Goethe no pensava que msica e arquitetura eram equivalentes e os lingistas no consideram a msica como o equivalente de uma linguagem natural.
Para o leigo, as frases musicais tm o aspecto sonoro e semntico de uma lngua desconhecida.
Um artista habituado a cantar em uma lngua estrangeira pode ser capaz de reproduzir
os sons de uma lngua que desconhece. Neste caso, um ouvinte desinformado teria a
impresso de que o cantor domina esta lngua.
Do mesmo modo, um msico medocre pode ser capaz de reproduzir frases musicais sem
compreender o seu significado. Neste caso, um ouvinte desinformado teria a impresso
de que o msico domina o que se convencionou chamar de linguagem musical.
No entanto, ao contrrio do que acontece com uma lngua estrangeira, no possvel
traduzir para o portugus o significado de uma frase musical.
Muitos lingistas consideram as diferentes lnguas, e at as diferentes formas de literatura, como meras instncias da linguagem enquanto a msica no parece ser nem uma
linguagem nem uma lngua.
Assim, prudente considerar como metafrica a afirmao de que a msica a lngua
universal.
1.10.3 Musica e Notao
Comparada com o texto em sua relao com o alfabeto, a notao musical no estvel
nem finita.
As europias usam um conjunto de cerca de 30 letras derivadas do alfabeto grego e 10
algarismos originrios da numerao arbica. Em comparao, a quantidade de smbolos utilizada em msica inumervel e, virtualmente, infinita.
Por exemplo: centenas de sinais de ornamentao foram usados na Msica Europia do
sculo XVIII e seu aprendizado costuma ser objeto de disciplinas especficas em seminrios e cursos de especializao.
Muitos smbolos musicais variam de significado conforme o contexto grfico: um ponto
colocado acima de uma nota afeta sua articulao enquanto um ponto colocado ao lado
de uma nota afeta sua durao.

Tanto a forma atual da pauta ou pentagrama musical quanto os nomes das notas que
nos so familiares foram definidos pelo monge italiano Guido dArezzo no sculo XI.
Este educador imaginou um processo mnemnico utilizando um hino em louvor de So
Joo Batista onde cada verso comeava com uma das sete notas da escala dita natural
em ordem crescente.
A primeira slaba de cada verso deu o nome nota correspondente obtendo-se assim a
seguinte seqncia:

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Desde a antiguidade, os nmeros e as notas musicais eram associados a letras do alfabeto. Nos pases anglo-saxnicos as primeiras letras do alfabeto ainda do nome s
notas musicais.

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Hino em louvor de So Joo Batista


Utqueant laxis

Ut

Resonare fibris

Mira gestorum

Mi

Famuli torum

Solve polluti

Sol

Labii reatum

Sancte Iohannes

Si

No sculo XVII, o papa Giambatista Doni substituiu a slaba UT por D (de Dominus),
considerada mais eufnica.
Pode-se notar que este mtodo utilizado na adaptao de Chico Buarque de Hollanda para a
pea Os Saltimbancos e no filme de Robert Wise The Sound of Music (A Novia Rebelde).
No h motivos para se considerar a notao musical ocidental como definitiva.
Algumas tentativas de reforma deste sistema foram propostas, mas so muito difceis
de implementar.
Torna-se difcil definir uma lista de requerimentos mnimos para uma nova notao
incluindo a descrio completa e precisa de elementos variveis e inconsistentes como
altura, durao, instrumentao, polifonia, sincronismo e sua representao grfica.
Muitas aplicaes especficas para a escritura musical esbarram nestas dificuldades.
Entre as centenas de programas lanados no mercado para escrever musica, apenas dois
ou trs podem ser usados para fins profissionais, mesmo assim, com dificuldades dependendo do estilo enfocado.
1.10.4 Musica e Significado
A relao entre msica e texto encontra-se na origem da poesia que, de algum modo,
tambm avessa traduo.

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A tradio oral rabe usa a msica para ilustrar e contar histrias da mesma maneira
como, no ocidente usamos um desenho junto a um texto (o que proibido pela tradio islmica) para formar uma histria em quadrinhos. Este procedimento, repetido ao
longo do tempo, cria clichs musicais reconhecveis por membros desta civilizao.

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Quando importamos um motivo musical rabe, este clich se perde na nova cultura
onde inserido da mesma maneira como quando transportamos uma esttua de uma
deusa grega para o Museu Britnico o significado religioso se perde e cede lugar a um
valor puramente histrico ou, na melhor das hipteses, artstico.
Tambm a tcnica do motivo recorrente introduzida por Hector Berlioz (com o nome de ide fixe) e
Richard Wagner (com o nome de leitmotiv), associado a uma personagem ou situao na msica
dramtica e descritiva, empresta um significado inequvoco e instantneo a uma frase musical.
O mesmo pode acontecer na msica incidental ou na trilha sonora de obras udio visuais.
Estes casos so excees e diferem do que acontece na chamada musica pura ou no
descritiva.

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1.10.5 Msica e Gramtica


Paul Grice distingue a semntica da pragmtica, ou seja, o significado lingstico ideal
de uma expresso da avaliao efetiva de seu significado por um grupo social.
Para Noam Chomsky, no h relao a priori entre expresses lingsticas e seu significado.
Esta relao faria parte da sociologia enquanto a linguagem se confundiria com sua
gramtica.
Embora se possa falar de uma gramtica musical, as regras para o estabelecimento de
uma seqncia bem formada de elementos musicais so muito mais frouxas e efmeras
que as regras lingsticas equivalentes.
Uma vez estabelecidas, so frequentemente subvertidas pelos compositores como condio para a evoluo de um estilo musical.
A morfologia musical no se coloca ao mesmo nvel da morfologia lingstica porque
lida com unidades mais extensas, podendo abranger a forma da pea musical como um
todo e a articulao de seus movimentos e divises.
Alm disto, a fronteira entre forma e contedo em msica muito mais tnue que nas
outras formas de arte tradicionais.
A sintaxe musical teve uma importncia relativa nas obras mais primitivas e adquiriu
maior relevncia medida que as formas musicais se tornaram mais complexas.
Obviamente, o cidado comum sabe usar expresses lingsticas para exprimir sua opinio a respeito dos mais diversos assuntos, ao mesmo tempo em que pode ignorar as
regras de gramtica.
Enquanto grande parte dos indivduos adultos atinge este domnio na prtica da linguagem, apenas uma pequena parte dos msicos atinge um domnio equivalente na
prtica musical.
Pode-se dizer que, enquanto o homem comum capaz de se expressar usando a linguagem natural, um grande poeta capaz de muito mais que isto.
Por outro lado, enquanto um grande msico capaz de se expressar usando frases
musicais, um msico medocre faz muito menos que isto.
1.10.6 Msica e Expresso
Segundo Benedetto Croce, o conceito de expresso se refere aos aspectos do significado artstico que no se enquadram no escopo da representao.

Um grito de dor a expresso sonora mxima de um sentimento e o acorde mais pungente do rquiem de Mozart no pode concorrer com sua carga expressiva.
No entanto, se a expressividade fosse a base da esttica musical, o ambulatrio de um
hospital de pronto socorro seria um lugar mais musical que uma sala de concertos.
Os mdicos poderiam ainda ensinar aos amantes da msica descritiva que no se pode
diagnosticar atravs dos gritos dos pacientes j que uma expresso de dor no se confunde com a descrio de uma dor.

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Isto exclui os elementos descritivos to caros aos incapazes de apreender o significado


puramente musical de uma obra de arte.

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Do mesmo modo, no se deve confundir evocao e expresso.


A Paixo Segundo So Matheus de Johann Sebastian Bach, que inclui uma passagem
coral expressando a rejeio do Cristo pela multido no pretende, obviamente, suscitar uma emoo idntica na platia.
Vemos que o aspecto expressivo da musica frequentemente incompreendido por influncia de uma concepo equivocada da composio, da interpretao musical e da
arte em geral.
Msica e Interpretao
Parece haver alguma incompatibilidade intrnseca entre os conceitos de arte e comunicao pessoal.
Isto talvez seja um reflexo da essncia coletiva do pblico.
Muitos se recusam a admitir que a emoo experimentada pelo compositor, ou mesmo
pelo intrprete, quase irrelevante para a interpretao musical enquanto outros fatores so fundamentais.
A Exposio Universal de 1889 em Paris proporcionou a ocasio para que a msica
francesa, especialmente Claude Debussy e os impressionistas, fossem muito influenciados pela msica clssica javanesa.
Nesta cultura, a arte como expresso de emoes pessoais ou individuais no tem lugar.
Sua audincia no presta ateno na emotividade do concertista (que no deixa de
existir), mas na perfeio da execuo e na originalidade da interpretao.
Pode-se notar que, quando a emoo toma o foco da interpretao, a preocupao com
a perfeio formal e a excelncia da execuo acabam sendo sacrificadas em nome da
expressividade.
A espontaneidade e a sinceridade tambm pagam o preo deste modismo porque
muito fcil simular uma suposta expressividade enquanto muito difcil simular uma
execuo primorosa.
O fenmeno musical se compe de inmeros aspectos que nem sempre fazem sentido
isoladamente.
A expresso, que um destes aspectos, no deve ser confundida com a interpretao
como um todo.

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Para haver interpretao preciso haver, entre outras coisas, uma opinio sobre o material
a ser interpretado e isto implica, de certa forma, uma viso pessoal da arte e do mundo.

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Karl Popper escreveu um ensaio onde defende a funo argumentativa da msica e


Albert Einstein, que era violinista amador, via semelhanas entre proposies matemticas e frases musicais. De todo modo, intuio e inteligncia coexistem na arte musical
e so essenciais para uma boa interpretao.
1.10.7 Msica e Inteligncia
O exerccio da arte musical requer a manipulao de conceitos abstratos e a capacidade
de relacionar percepes de diversos tipos e suas representaes simblicas.

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Essas qualidades so normalmente tidas como constituintes do que se convencionou


chamar de inteligncia global.
Por outro lado, uma inteligncia musical especfica, no verbal e extremamente abstrata pode existir independentemente de ser facilmente definvel ou identificvel por aqueles que desconhecem seu campo de ao.
O senso comum, imbudo do propsito pueril de atribuir inteligncia um valor objetivo, tende a associar falaciosamente a inteligncia a fatores de sucesso pessoal. Isto
equivale a dizer que um Volkswagen, no caso de ser propriedade de uma pessoa bem
sucedida, deve ser chamado de Cadillac.
Um dos fatores mais importantes no estabelecimento de qualquer forma de inteligncia
parece ser a capacidade de decidir o que desprezar no fluxo de percepes que nos
assola a cada instante.
Para isto, necessrio saber o que , e o que no , significante no contexto da percepo de um fenmeno especfico.
Em termos gerais, a inteligncia poderia se identificar com a capacidade de editar o
mundo sensvel ou, em outros termos, criticar qualquer estrutura pr-existente.
1.10.8 Musica e Criatividade
Uma viso mais analtica do talento musical leva distino entre a habilidade de cria
e a habilidade de editar. Neste caso, s a ltima atividade teria relao direta com a
inteligncia.
H algum tempo, a noo de pensamento convergente e divergente foi introduzida com
a inteno de explicar o fenmeno da criatividade.
Dado que relaes recm-estabelecidas podem ser absurdas, falsas e inteis, a simultaneidade entre inteligncia e criatividade no parece necessria.
A prtica musical parece confirmar esta suposio, j que o exerccio prematuro da
crtica pode inibir a criao.
A crtica e a disciplina so fundamentais durante o processo de educao musical, mas
alguns estudantes no conseguem se desvencilhar de certas restries impostas no
perodo de aprendizagem e correm o perigo de se tornarem musicistas acadmicos.

Similarmente, no sculo XIX, uma concepo obsoleta de cincias exatas valorizava o


pensamento dedutivo associado, ento, matemtica como o supra-sumo da atividade
intelectual humana.
significativo que o mtodo dedutivo, to caro a Sherlock Holmes, seja definido em
lgica como aquele que no acrescenta nada proposio inicial eliminando todo o
aspecto criativo do processo.
Por outro lado, a supresso da capacidade crtica, s vezes estimulada pelo uso de
drogas, um mtodo alternativo que permite a certos artistas emularem a criatividade

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Estas pessoas se comportam como um jogador de futebol ingnuo que, tendo sido
orientado por seu treinador a no tocar duas vezes na bola durante o perodo de treinos, joga o campeonato profissional seguindo a mesma regra e ainda tenta convencer
seus companheiros a fazer o mesmo.

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atravs da exibio habitual de comportamentos atpicos e do enunciado sistemtico


de proposies contraditrias.
Em suma, no se deve confundir a defesa da inteligncia musical com a tentativa de
utilizar argumentos racionais em prol da irracionalidade - outra doena infantil do
discurso ps-moderno.
1.10.9 Msica e Semiologia
Ferdinand de Saussure props, em seu livro Curso de Lingstica Geral de 1916, a
criao da semiologia ou uma cincia dos signos.
Seu campo de estudo inclui a msica bem como objetos signalticos, imagens, gestos e
todas as formas em que estes elementos podem se associar formando o contedo de
rituais, convenes e espetculos.
Estes elementos, mesmo se no constituem propriamente uma linguagem, devem ser
considerados, ao menos, sistemas de significao.
Desde ento, o desenvolvimento da comunicao de massa aumentou o campo de ao
dos meios significantes (ou media).
A semntica se beneficiou do progresso de disciplinas como a lingstica, a teoria da informao, a lgica formal e antropologia que lhe provm novos instrumentos analticos.
Certa demanda por modernidade deu grande impulso ao estudo da semiologia, mas o
fato que, apesar do grande sucesso obtido pelas idias de Saussure, a semiologia
ainda permanece como uma cincia um pouco por inventar.
Isto talvez se deva a uma relutncia em aceitar novas formas de ver a arte, apesar de
uma aparente sede de modernidade. De fato, para muitos a idia da criao artstica
continua presa ao sculo XIX apesar de j estarmos em pleno sculo XXI.
Uma das explicaes sociolgicas plausveis que o foco do progresso se virou para as
camadas menos educadas da sociedade - que ainda tm um grande caminho para fazer
- e que, de certa forma, puxam a sociedade intelectualmente para trs.
Claro que esta no uma idia politicamente correta, mas pode no estar muito longe
da verdade.
As ferramentas analticas de que a semiologia dispe so, em alguns casos, muito superiores em qualidade arte difundida nos meios de comunicao de massa e acabam
servindo, de algum modo, para conferir uma falsa respeitabilidade a procedimentos
artsticos, em fim de contas, banais.

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1.10.10 Msica e Sociologia

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Uma parte dos intervenientes no processo cultural ainda defende a idia de que a anlise e a conscincia adquirida prejudicam a fruio da arte, enquanto grande parte dos
restantes estuda o que no interessa - frmulas gastas, receitas de modernidade e a
aplicao de mtodos analticos sofisticados a formas vulgares de expresso.
Esta concepo compartilhada, estimulada e, s vezes, at gerada pelas esferas superiores da sociedade porque um culto ignorncia, ao pequeno e ao grotesco - como
afirma Jurgen Silberberg - j se encontra instalado.

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Este culto corresponde a uma influncia paradoxal dos hbitos e costumes da parcela
da populao mais inculta sobre a parcela da populao mais esclarecida.
Os efeitos da aplicao de uma variao dos mtodos pedaggicos populistas sobre as
artes se fazem sentir no debate atual sobre o papel e o destino da cultura.
Ao invs de se dar acesso universal a formas de arte e cultura mais elaboradas, temos a
proposio, sem dvida mais econmica, de negar o valor destas manifestaes culturais.
Por outro lado, no se pode negar que certas formas cultas de arte e, em especial, a
msica dita erudita so afetadas por um fenmeno de esnobismo que impede a sua
fruio espontnea.
Um exemplo disto a Opera que , no fundo, um teatro musical popular nascido de uma
tentativa equivocada de recria a arte dramtica da antiguidade clssica.
1.10.11 Msica e Originalidade
Paul Dukas, autor do Aprendiz de Feiticeiro defendia a idia que a msica no deveria ser
criada no campo do que o compositor conhece, mas no campo do que o compositor ignora.
Isto no deve ser entendido como uma apologia da ignorncia, mas como a defesa do
estudo como forma de estender as fronteiras da arte.
Assim, o conhecimento seria uma ferramenta de trabalho para ser usada no mbito do
desconhecido ao invs de servir como refgio na facilidade das formulas consagradas.
A este respeito, o poeta Ezra Pound dividiu os artistas em trs categorias:
1) Os criadores;
2) Os divulgadores;
3) Os diluidores.
Naturalmente, os primeiros constituem uma minoria cuja obra os ltimos, que constituem a maioria, s conhecem atravs do trabalho dos segundos, que so um pouco mais
numerosos que os primeiros.
Esta idia parece refletir bem o que acontece com a obra de arte na era atual: grande
parte destas obras - em todas as categorias - mera reproduo de um modelo de
sucesso copiado tantas vezes que sua taxa de originalidade se torna comparvel s
diluies utilizadas na medicina homeoptica.

A massificao implica que o artista se comunica com o seu pblico atravs da mediao
de algum tipo de processo complexo no tendo uma idia precisa de que tipos de pessoas
compem esse pblico e nem partilhando com estas pessoas alguma experincia comum.
A resposta que obtm deste pblico filtrada na forma da anlise de dados estatsticos,
da avaliao crtica atravs da repercusso na imprensa e da gerncia profissional de sua carreira
artstica com ramificaes na sua vida privada que passa a se confundir com sua vida pblica.
Trabalhando sob estas condies, o artista perde o senso de orientao e a confiana
na sua capacidade de julgamento ficando merc da opinio de terceiros e, frequentemente, do TOC e da superstio.

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1.10.12 Musica e Cultura de Massa

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Confrontado com uma audincia altamente impessoal, o artista adota uma imagem inequivocamente popular que, uma vez aceita, passa a ser controlada pelo pblico indefinido a que se destina.
A partir deste ponto, o artista nunca mais conseguir se libertar deste esteretipo tendo se tornado uma vtima (bem remunerada) de sua prpria imagem.
A msica pop, ao lado da chamada vdeo-arte, a forma privilegiada da cultura de massa
- mesmo se a media tende a, cada vez mais, assimilar qualquer tipo de arte a esta cultura.
A sociedade globalizada consome indiscriminadamente uma mistura de arte, poltica,
religio, filosofia e publicidade veiculada nos meios de comunicao de massa.
Assim, a cultura reduzida ao denominador comum desta mistura heterognea que
Herbert Marcuse chama de comodities culturais.
Seu valor de troca, que objetivo, passa a servir de parmetro para avaliar estas formas
de arte ao invs do seu valor artstico que , naturalmente, subjetivo.
A conseqncia lgica a instituio do hbito de se pagar para assegurar a execuo de uma
determinada pea musical no rdio e na televiso - o chamado jabacul ou jab, para os ntimos.

1.11 GNEROS MUSICAIS


Assim como existem vrias definies para msica, existem muitas formas diviso da
msica em gneros, estilos e formas.
Cada gnero pode ser definido por um pblico, um conceito, uma forma, uma
instrumentao e um mtodo de composio ou processo criativo.
Dividir um conjunto de peas musicais em gneros implica em classificar cada composio de acordo com critrios objetivos que no so fceis de definir.
Msica Tradicional

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A msica tradicional se caracteriza por um mtodo de transmisso oral e , frequentemente, associada a outras manifestaes culturais tais como festas populares, atividades
sociais diversas e rituais especficos incluindo canes de ninar, cantigas de roda, canes
de plantio e outras cantigas de trabalho como a msica das rendeiras e lavadeiras.

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A viso da msica folclrica como criao coletiva uma fico sociolgica embalada
por crenas polticas. Na verdade toda msica tem um ou alguns autores e o que acontece que o nome destas pessoas esquecido ou o hbito de reconhecer direitos autorais no foi implantado em certas comunidades. O que caracteriza a msica folclrica
no um diferente processo de criao, mas um diferente processo de reconhecimento
a posteriori. O autor annimo da msica folclrica, tal como os autores conhecidos,
igualmente influenciado pelas praticas musicais de outros gneros.
Assim, o folclore musical brasileiro, por se tratar de um pas ainda jovem, fortemente
influenciado pela msica clssica europia.
Msica Erudita

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A palavra Erudita deriva do verbo erodir - no sentido de polir - e designa uma


msica geralmente mais elaborada e autoral, que se inspira de outros gneros e cujas
realizaes servem, igualmente, de exemplo a outros gneros.
A histria da msica erudita ocidental est associada igreja catlica, s instituies
luteranas, s diversas cortes europias, aos sales da burguesia, s salas de concerto e
ao mecenato de pessoas fsicas e empresas privadas como ocorre h anos na Europa, na
Amrica do Norte, no Japo e, recentemente, no Brasil.
1.11.1 Msica Popular
Esta denominao muito vaga e se divide em duas vertentes principais, sendo uma de
cunho mais nacional e outra, s vezes chamada de Musica Pop, mais permevel s
influncias externas, apresentando uma tendncia acentuada globalizao,
mercantilizao e submisso aos vrios fenmenos de moda.
A msica popular, com seus diversos subgneros mais ou menos reconhecveis, a
msica do rdio, da televiso, das festas, das danas de salo e serve de msica ambiente nos espaos pblicos.
Em sua forma instrumental pode, s vezes, interagir com a msica erudita.
1.11.2 Msica Incidental
Esse tipo de composio musical envolve a interferncia de recursos cnicos ou visuais,
tais como a msica para ballet e a trilha sonora de peas de teatro, cinema e televiso.
Chama-se trilha sonora o conjunto das peas musicais usadas numa obra audiovisual
incluindo tanto msica original quanto excertos de obras musicais pr-existentes.

1.12 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica ser a elaborao do oramento de um projeto
fonogrfico.
A elaborao de um oramento deste tipo se faz em trs etapas bsicas:
1. compilao de uma lista de atividades e servios necessrios ao projeto;
2. tomada de preos dos itens especificados no oramento;

Estaro disponveis no site do projeto:


1. um modelo de planilha em formato Open Office 2.0 que servir de base para vrios
exerccios;
2. uma lista com os preos de referncia simulando dados de tomada de preos para
estes exerccios;
3. as especificaes de diferentes projetos correspondendo a diferentes exerccios.

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3. clculo dos custos efetivos a partir da tomada de preos e das caractersticas especficas do projeto.

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A partir destes dados o professor orientar os alunos sobre como trabalhar com uma
planilha de custos.

As operaes bsicas so:


1. os valores da coluna B (quantidade) dependem das caractersticas do projeto;
2. os valores da coluna D (valor unitrio) dependem dos preos de referncia fornecidos;
3. os valores da coluna E (subtotal) so obtidos atravs da multiplicao dos valores da
coluna B (quantidade) pelos valores da coluna D (valor unitrio);
4. o valor total obtido atravs da soma de todos os valores da coluna E (subtotal).

Os dados especficos de cada projeto so:


Durao total do projeto;
Nmero de arranjos de base;
Nmero de arranjos de orquestra;
Nmero de exemplares do CD;
Nmero de faixas do projeto;
Nmero de folhas de partituras;
Nmero de folhas de texto;
Nmero de horas de ensaio;
Nmero de horas de gravao de base;
Nmero de horas de gravao de cordas;
Nmero de horas de gravao de solistas;
Nmero de horas de gravao de sopros;
Nmero de horas de masterizao;
Nmero de horas de mixagem;
Nmero de horas de regravao (overdubs);
Nmero de ilustraes;
Nmero de instrumentistas de base;

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Nmero de instrumentistas de cordas;

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Nmero de instrumentistas de sopro;


Nmero de instrumentistas solistas;
Nmero de sesses de fotografia;

1.12.1 Planilha de Custos

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Col.
No.

A
Item

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45

Planejamento e Administrao
Armazenamento Digital
Assistncia Jurdica
Coordenao de Produo
Gerncia Financeira
Montagem de Equipamentos
Royalties e Direitos de Autor
Seguros
Transporte Areo Rio-BH
Transporte de Equipamentos

B
Quantidade

C
Unidade

D
E
Val. Unitrio Sub-Total

gigabyte
verba
ms
ms
diria
faixa
verba
passagem
diria

Produo Grfica
Digitalizao e Edio de Imagens
Editorao
Fotografias
Ilustraes
Projeto Grfico
Redao

verba
verba
sesso
ilustrao
verba
verba

Produo Fonogrfica
faixa
faixa
faixa
folha
hora
hora
hora
hora
faixa
hora
hora
faixa
faixa

Fabricao
Impresso de livretos
Prensagem do CD

Total

exemplar
exemplar

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Arranjos de Base
Arranjos de Orquestra
Direo Musical
Edio de Partituras
Estdio de Ensaio
Estdio de Gravao
Estdio de Masterizao
Estdio de Mixagem
Instrumentistas de Base
Instrumentistas de Cordas
Instrumentistas de Sopro
Instrumentistas Solistas
Regncia

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2 PERCEPO

2.1 DIREO
Quem viaja Inglaterra tem a impresso de que os ingleses dirigem na contramo e os
sditos britnicos devem pensar o mesmo do resto do mundo.
Esta cultura gerou tambm Francis Bacon, Isaac Newton e David Hume que, de uma
maneira ou de outra, conspiraram contra o senso comum.
Vamos nos juntar a estes ilustres predecessores e navegar na contramo da abordagem
pedaggica.
Na verdade, isto j foi feito quando abordamos a produo musical e aspectos fundamentais da msica antes de aspectos fundamentais do som.
comum, quando se estuda a comunicao sonora, analisar o processo segundo o
roteiro mais imediato:
1) Emisso ou Gerao Sonora
2) Meio Propagador ou Ambiente Sonoro
3) Recepo ou Percepo Sonora
Este mtodo tem o inconveniente de apresentar o fenmeno sonoro, primariamente, de
um ponto de vista objetivo e, secundariamente, de um ponto de vista subjetivo, o que
nos parece equivalente a andar na contramo do verdadeiro processo racional.
Como conseqncia, muitos estudantes e profissionais consideram que a altura do som
expressa unicamente pela freqncia das vibraes.
Alguns textos didticos chegam a trazer esta afirmao com todas as letras, enquanto o
profissional esclarecido sabe que a forma de onda e a amplitude tm forte influencia na
altura percebida, que subjetiva.
Outros, embora saibam que a freqncia influencia enormemente a avaliao do volume
sonoro, se esquecem de que as curvas de volume aparente foram elaboradas a partir de
dados experimentais obtidos com ondas senoidais sendo, portanto, inexatas em relao
maior parte dos sons que podemos escutar numa sala de concerto ou estdio de gravao.

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usual explicar todos os fenmenos sonoros a partir de ondas senoidais, tidas como
paradigma do som musical.

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Grande parte dos erros cometidos por profissionais da indstria fonogrfica se deve ao
fato de que a maior parte dos tcnicos e msicos retm a idia de que o som , por
definio, uma onda senoidal, quando podero passar a totalidade de suas vidas sem
jamais escutar este tipo de som ( exceo dos tons gerados por afinadores eletrnicos
e outros dispositivos de referncia).
Mesmo a chamada lei de Fechner no se verifica para sons complexos, alm de ostentar
um nome inapropriado.
Assim, devemos simplesmente ignorar a idia de som musical como absurda e considerar todas as espcies de rudos e sons complexos como regra e as ondas senoidais
como exceo no universo sonoro.

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Com tantos equvocos tomando a mesma direo, podemos nos sentir mais vontade
para fazer o caminho inverso, abordando sucessivamente:
1) A percepo sonora inserida no quadro de uma percepo global;
2) Os fenmenos de propagao e a influncia do meio ambiente;
3) As mensuraes relevantes do ponto de vista da percepo do som;
4) As fontes sonoras, com nfase nas caractersticas dos instrumentos musicais;
5) A sntese sonora e a manipulao dos aspectos fundamentais do som;
6) Os limites destes fundamentos e as aplicaes da teoria corpuscular do som na gerao sonora.

2.2 REALIDADE
Exploramos um universo de quatro dimenses propostas por Einstein com os cinco
sentidos propostos por Aristoteles.
A civilizao qual pertencemos estabeleceu uma diviso entre o real e o imaginrio
que se tornou to arraigada a ponto de parecer verdadeira.
No entanto quase impossvel utilizar expresses como real e verdadeiro sem cria
paradoxos lgicos.
Para Plato, o mundo que sentimos no o real, mas uma cpia imperfeita de um
mundo ideal.
Obviamente, para este filsofo, real e ideal seriam sinnimos enquanto para a maior
parte dos indivduos atuais representam duas entidades distintas.
A modernidade cunhou a expresso Realidade Virtual que parece juntar os dois conceitos num s.
preciso lembrar que essa Realidade Virtual criada por homens Reais - os mesmos
a quem Plato negou existncia objetiva dizendo que, assim como uma esttua a
representao de um homem, um homem a representao de um arqutipo divino.
O poeta persa Omar Khayan escreveu que Al move o jogador e o jogador move as
peas se referindo ao jogo de xadrez - concebido como uma representao dos jogos
de guerra reais.

Sentir o mundo dar forma a nossas percepes. Estas formas, em certa medida, somos
ns que criamos a partir de estmulos que diferem qualitativamente e quantitativamente
das percepes a eles associadas.
Experimentamos fenmenos peridicos e repetitivos como cores e sons que nosso crebro interpreta levando em conta experincias prvias e sua carga afetiva armazenadas
na memria.

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A idia de mundos virtuais imbricados uns nos outros , portanto, anterior inveno
dos computadores, literatura de Daniel Galouye e trilogia cinematogrfica Matrix que uma simplificao desta idia contendo apenas um nvel de imbricao.

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2.3 RELATIVIDADE
A maior parte das informaes de que dispomos sobre o mundo material nos atinge
atravs dos sentidos da viso e audio.
Ao contrrio do que acontece com o tato, estes dois sentidos esto relacionados a
eventos que ocorrem a certa distncia do observador.
De algum modo, esta a base da nossa concepo de espao e localizao.
Os estmulos que recebemos, embora paream nos afetar instantaneamente, levam certo tempo para nos atingir e serem processados.
Assim, o conceito de simultaneidade tambm subjetivo.
Inscrevemos nossas sensaes no quadro da dualidade espao-temporal sob a forma de descries complexas de eventos que presenciamos como atuais algum tempo depois que ocorrem.

2.4 PERIODICIDADE
Vivemos mergulhados em um oceano invisvel perturbado pelo movimento de corpos
diversos.
Parte desta agitao se efetua num sentido coerente, no ocorrendo nenhuma vibrao, mas apenas transporte de matria silenciosa que sentimos como vento.
Outros distrbios provocam uma srie de deformaes mecnicas, relacionadas entre si,
que se espalham neste meio transmissor atravs de ondas que nos atingem a todo o
momento.
Experimentamos esses fenmenos peridicos, se esto situados dentro de certos limites de amplitude e freqncia, sob a forma de som.

2.5 PSICOFSICA
Se estes fenmenos apresentam certas caractersticas suficientemente constantes, podemos medir:
1) A intensidade das vibraes globais;
2) A freqncia das vibraes bsicas.

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possvel tambm acompanhar a transmisso das vibraes ao ouvido interno e a transmisso dos impulsos nervosos que levam a sensao sonora at o crebro do ouvinte.

42

Apesar de no ser possvel a medio direta da magnitude da sensao resultante, os


seres humanos podem comunicar se uma sensao perceptvel, imperceptvel,
maior, menor ou igual a outra. Este julgamento , naturalmente, subjetivo.
O conceito moderno de percepo comeou a tomar forma no sculo XIX, quando Ernst
Weber introduziu o conceito de diferenas apenas perceptveis que podiam ser verificadas
ao se determinar o estmulo necessrio para gerar uma diferena entre duas sensaes.
Partindo dos trabalhos de Weber, Gustav Fechner usou as diferenas apenas perceptveis, tambm conhecidas como JND (Just Noticeable Diferences), como unidade de medida.

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Segundo ele, a sensao podia ser medida indiretamente, por meio da simples contagem do nmero de diferenas apenas perceptveis quando um estmulo era
incrementado a partir do zero.
Fechner tambm cunhou o termo Psicofsica e props que os sentidos extraem quatro
atributos bsicos de um estmulo:
1) Modalidade;
2) Intensidade;
3) Localizao;
4) Tempo.

Lei de Weber-Fechner
A Lei de Weber-Fechner estabelece uma relao entre a intensidade fsica de uma estmulo e a intensidade subjetiva da sensao percebida: qualquer percepo sensorial,
seja auditiva, visual, trmica, ttil, gustativa ou olfativa.
Seu enunciado geral pode ser expresso pelas equaes: S = k. I / I ou S = k. log I
Onde S a sensao, I a intensidade do estmulo e k uma constante.
Isto significa que o aumento do estmulo necessrio para produzir o incremento mnimo de sensao, proporcional ao estmulo pr-existente, ou seja, a cada vez precisamos de mais estmulo para obter o mesmo efeito em termos de sensao.
luz da epistemologia atual, seria mais correto falar em funo de Weber-Fechner, para
marcar o seu carter descritivo e no normativo. Alm disto, alguma variao estatstica
observada nesta funo.
2.5.1 Trajetria
A trajetria de um estmulo at se tornar uma sensao pode ser resumida em 8 fases:
1) O sistema sensorial comea a operar quando um estmulo detectado por um neurnio sensitivo.
2) Este receptor converte a expresso fsica do estmulo em potenciais de ao que o
transformam em sinais eltricos.
3) Os sinais eltricos so conduzidos a uma rea de processamento primrio onde so
elaboradas as caractersticas iniciais da informao, tais como cor, forma, distncia e
tonalidade, conforme a natureza do estmulo.

5) Nos centros talmicos, a informao se incorpora a outras de origem lmbica (mais primitiva) ou cortical (mais evoluda), relacionadas com experincias anteriores do mesmo gnero.
6) A informao enviada a um centro cortical especfico a cada tipo de sensao.
7) No centro cortical especfico, a natureza e a importncia do que foi detectado so
determinados por um processo de identificao consciente.
8) Receptores especiais informam a origem, durao, persistncia e intensidade de
cada estmulo.

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4) A informao elaborada transmitida aos centros de processamento secundrio no tlamo.

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2.5.2 Psicoacstica
A Psicoacstica estuda as sensaes auditivas para estmulos sonoros e trata dos limiares auditivos, percepo da intensidade e da altura do som, mascaramento, localizao
das fontes e audio binaural.
Em relao Psicoacstica, a chamada Lei de Weber-Fechner pode ser enunciada assim:
A intensidade da sensao sonora cresce proporcionalmente ao logaritmo da intensidade fsica para sons de mesma freqncia.
Isto significa que a cada vez que a intensidade de um estmulo sonoro dobrada, um
grau acrescentado sensao de volume.
Similarmente, a cada vez que a freqncia de um estmulo sonoro dobrada, uma oitava acrescentada sensao de altura, de acordo com a nomenclatura ocidental.

Funes da Audio
O ouvido humano um instrumento notvel apresentando um padro de resposta geomtrico onidirecional, uma preciso de localizao de 1 a 5 graus em azimute, uma
relao de percepo em freqncia da ordem de 1.000:1 e uma relao de percepo
em intensidade de 1.000.000.000.000:1.
Dado que uma relao de 10:1 em freqncia e uma relao de 1.000:1 em intensidade
so suficientes para a comunicao (como comprova a baixa qualidade das linhas telefnicas), podemos concluir que o objetivo primrio da audio deve ser outro, possivelmente a segurana pessoal e a caa.
Assim, tanto a linguagem quanto a msica, muito mais exigente em termos de recursos
auditivos, seriam subprodutos de uma evoluo fisiolgica defensiva.
O objetivo defensivo explicaria tambm porque a audio est conectada s partes ditas
mais primitivas do crebro, aptas a uma resposta quase automtica.
Para alguns, isto explicaria o grande apelo emocional da msica que se verifica universalmente entre as diferentes culturas.

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2.6 ANATOMIA DO OUVIDO

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O ouvido a estrutura mecnica mais sensvel do corpo humano e pode ser dividido em
trs partes:
1. O ouvido externo que se compe, por sua vez, de trs partes:
1.1. A orelha ou pavilho auditivo que tem a funo de uma corneta acstica, que faz o
acoplamento de impedncias entre o mundo exterior e o canal auditivo, possibilitando
uma melhor transferncia de energia e ajudando na localizao da fonte sonora.
1.2. O canal auditivo, cujas paredes so formadas por ossos e cartilagens e tm, em
mdia, 25 mm de comprimento, 7 mm de dimetro e cerca de 1 cm3 de volume total.
1.3. O tmpano que fecha o fundo do canal auditivo e formado de uma membrana de
0,05 mm de espessura e uma superfcie de 85 mm2.
O tmpano se assemelha a um cone rgido e oblquo com um dimetro de 10 mm sustentado, em sua periferia, por um anel de grande elasticidade que lhe permite oscilar como
uma unidade, sem sair do seu eixo.

2. O ouvido mdio comea depois do tmpano e constitudo por uma cavidade


cheia de ar conhecida como cavidade do tmpano, cujo volume da ordem de 1,5
cm3 e contm 3 ossculos:
2.1. o martelo pesando 23 gramas;
2.2. a bigorna pesando 27 gramas;
2.3. e o estribo pesando 2,5 gramas.
A funo destes ossculos acoplar mecanicamente o tmpano cclea, atravs de uma
alavanca, triplicando a presso e diminuindo a amplitude de movimentos no tmpano.
Na parte interna da cavidade do tmpano, existem as janelas oval e redonda, que so as
aberturas do caracol. As reas destas janelas so da ordem de 3,2 e 2 mm2 respectivamente.
A janela redonda fechada por uma membrana e a oval fechada pelo p do estribo.

3. O ouvido interno inicia-se pela janela oval, seguindo-se um canal semicircular


com um comprimento de 30 a 35 mm que conduz cclea e dividido longitudinalmente pela membrana basilar em duas galerias.
A cclea consiste de um canal duplo, com o aspecto de um caracol, enrolado por 2,5
voltas em torno de um eixo sseo e mede cerca de 5 mm do pice base, com uma parte
mais larga de aproximadamente 9 mm.

A membrana basilar tem cerca de 32 mm de comprimento, cerca de 0,1 mm de espessura


prxima janela oval e cerca de 0,5 mm na outra extremidade.
A janela redonda uma membrana circular, muito elstica, que fecha a parte superior
do canal e compensa as variaes de presso produzidas pelas oscilaes da membrana
basilar, atravs de suas contraes e expanses.
Sobre a membrana basilar esto distribudas as clulas acsticas (rgo de Corti), em
nmero de 18 mil (externas e internas), de onde saem os nervos que formam o nervo
acstico e levam o sinal eltrico at o crebro.

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A janela oval fecha o compartimento superior e transmite suas vibraes para a membrana
basilar atravs de um lquido viscoso que preenche esse conduto chamado de endolinfa.

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2.7 FISIOLOGIA DA AUDIO


Audio Via Area
O processo fundamental da audio a transformao do som em impulsos eltricos ao
crebro passando pelas seguintes etapas:
1) As ondas sonoras chegam at o pavilho auditivo e so conduzidas ao canal auditivo
(meato acstico externo).
Alm de conduzir o som ao canal auditivo, o pavilho auditivo tambm ajuda na localizao da fonte sonora.
2) As ondas sonoras percorrem o canal auditivo e incidem sobre o tmpano (membrana
timpnica), fazendo-o vibrar com a mesma freqncia e amplitude da energia do som.
As ondas sonoras (presso) so transformadas em vibrao.
3) A vibrao do tmpano transmitida para o cabo do martelo que faz movimentar
toda a cadeia ossicular.
4) A vibrao do martelo transmitida para a bigorna e para o estribo, atravs de um
sistema de alavancas que aumentam em 3 vezes a fora do movimento, diminuindo em
3 vezes a amplitude da vibrao.
Quando o estmulo sonoro atinge nveis acima de 70 - 80 dB o processo de proteo
ativado, estimulando a contrao do msculo estapdio (atravs do nervo facial), que
faz alterar a forma de vibrao do estribo sobre a janela oval. A platina do estribo passa
a vibrar paralelamente membrana da janela oval, impedindo a transmisso da vibrao e incluses muito pronunciadas que poderiam romper esta membrana.
5) A vibrao da platina do estribo transmitida sobre a janela oval, que est em
contato com o lquido do ouvido interno.
6) A vibrao transformada em ondas de presso no lquido. Como a relao entre as
reas do tmpano e da janela oval de 14:1, ocorre uma nova amplificao do som pela
reduo da rea.
7) A vibrao no lquido da cclea , portanto, uma onda sonora (longitudinal), semelhante onda sonora que chegou ao pavilho auditivo, com a mesma freqncia, com a
amplitude reduzida de 42 vezes (3 X 14) e a presso aumentada de 42 vezes.

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8) As ondas sonoras se propagando nos lquidos do ouvido interno provocam a vibrao da membrana basilar e do rgo de Corti.

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9) A vibrao chega at as clulas ciliadas, fazendo com que seus clios oscilem saindo
de sua posio de repouso. A indicao de qual clula ciliada ir responder ao estimulo
vibratrio depende da freqncia do som: para sons agudos o deslocamento da membrana basilar maior na regio basal (prxima janela oval) se o som grave, o
movimento maior da membrana basilar ser na regio apical estimulando as clulas
destas regies. A decomposio do som em uma freqncia fundamental e seus parciais torna possvel a diferenciao dos diversos timbres percebidos.
10) A oscilao dos clios causa uma mudana na carga eltrica endocelular, provocando o disparo de um impulso eltrico que conduzido para o nervo acstico e para o
crebro.

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Audio Via ssea


As vibraes sonoras tambm podem chegar ao ouvido interno atravs da caixa craniana.
Um exemplo disto o rudo da mastigao.
Neste caso, a vibrao conduzida pelos ossos do corpo humano at os ossculos do
ouvido mdio e diretamente at a cclea, causando ondas nos lquidos internos e gerando a sensao da audio.
A audio por via ssea muito menos eficiente que por via area. Se eliminssemos a
audio area de um indivduo, este experimentaria uma atenuao de 60 dB, ou seja,
uma reduo de 1.000.000 de vezes no nvel sonoro percebido.
2.7.1 Audio Binaural
2.7.1.1 Localizao da fonte sonora
Uma das caractersticas principais da audio humana o sentimento da direo da
propagao das ondas do som. Por causa da localizao fsica das orelhas na cabea
humana, cada orelha recebe sinais diferentes: ocorrem alteraes na intensidade e no
tempo de chegada do som entre cada orelha. O sistema nervoso central registra cada
sinal recebido, estabelecendo a direo da onda sonora.
Quando um som atinge os ouvidos de um indivduo vindo de uma posio lateral esquerda, inclinada (ngulo () em relao frente da pessoa, a onda sonora atinge primeiro o ouvido esquerdo, com mais intensidade, e depois o ouvido direito, com menor
intensidade, pois o ouvido direito est (l mais distante que o esquerdo.
Se chamarmos de d a distncia entre as orelhas (cerca de 21 cm), verifica-se que:
l = d . sen
Considerando a velocidade do som de 344 m/s, a tabela seguinte apresenta os valores
de l e o tempo de atraso do som (t) para diferentes valores do ngulo ( ) de
localizao da fonte sonora.
DO TEMPO DE ATRASO DO SOM ENTRE OS OUVIDOS

Diferena ((l)
l)

Atraso ((t)
t)

0 cm

0 ms

10

3,64 cm

0,106 ms

20

7,18 cm

0,208 ms

30

10,5 cm

0,305 ms

45

14,8 cm

0,431 ms

60

18,2 cm

0,528 ms

90

21,0 cm

0,610 ms

Por razes bvias, para a freqncia cujo comprimento um mltiplo da distncia (l a


localizao se torna mais difcil.
Pulsos rpidos, como o tique-taque de um relgio, ou sons percussivos, so mais facilmente localizados com uma margem de erro de 2 a 3.

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VARIAO
ngulo (())

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Para sons mais longos e homogneos o erro pode chegar a 10 ou 15 .


Para freqncias acima de 3 KHz, a localizao se torna bastante precisa.
Sons graves, com grande comprimento de onda, so mais difceis de localizar.
Quando a fonte de som est localizada atrs do ouvinte, sua localizao se torna mais
difcil e a sensao da intensidade um pouco reduzida (em relao a uma posio
simtrica na frente do ouvinte). A localizao atrs do ouvinte possvel graas percepo do mesmo tempo de retardo e intensidade diferenciada na frente. A fonte de
som simtrica ao ouvinte torna a localizao do som mais difcil.
2.7.1.2 ngulo de Intensidade Mxima
Se fizermos uma fonte sonora girar ao redor de uma pessoa no plano horizontal, o
ponto de maior intensidade se dar para um ngulo de 79.
2.7.1.3 Efeitos no Plano Vertical
Devido ao formato e posio dos ouvidos, a localizao no plano vertical bastante
menos eficiente.
Neste caso, no h diferenas significativas de fase ou de intensidade do som entre os
ouvidos e a localizao ocorre em funo das caractersticas acsticas do ambiente que
causam reflexes, refraes e difraes nas ondas sonoras.
A maior parte dos indivduos experimenta dificuldades de localizao com ngulos superiores a 45 graus na direo de propagao.

2.8 PROPAGAO
Na propagao do som observam-se os fenmenos ondulatrios de interferncia,
difrao, refrao, reflexo e efeito Doppler.
2.8.1 Interferncia
A interferncia o fenmeno que ocorre quando dois sinais de freqncias iguais se
superpem e se reforam ou se anulam, em diferentes propores, conforme estejam
em concordncia ou oposio de fase.

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2.8.1.1 Batimento

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O batimento o fenmeno que ocorre quando dois sinais de freqncias diferentes se


superpem, alternando perodos de concordncia e oposio de fase a intervalos de tempo regulares cuja freqncia igual diferena entre as freqncias das duas ondas.
Quando a freqncia dos batimentos atinge o limiar da audio, ouvimos o que o fsico
alemo Herman Helmholtz chamou de som de combinao, anteriormente conhecido
como som de Tartini (em homenagem ao violinista italiano Giuseppe Tartini, considerado o descobridor do efeito).

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2.8.2 Difrao
A difrao sonora um fenmeno que caracteriza a propriedade da frente de onda ser
capaz de contornar certos obstculos que encontra durante sua propagao.
Este fenmeno mais evidente no caso de obstculos cujas dimenses no sejam considerveis, em comparao ao comprimento de onda, conforme as leis da reflexo
ondulatria nos meios materiais elsticos.
2.8.3 Refrao
A refrao sonora um fenmeno que caracteriza o desvio sofrido pela frente de onda
quando passa de um campo ondulatrio a outro meio de elasticidade ou
compressibilidade diferente, mantendo a freqncia constante e, sofrendo uma alterao do comprimento de onda e da velocidade de propagao.
2.8.4 Reflexo

Esta reflexo mais evidente no caso de superfcies rgidas, cuja extenso seja considervel em
relao ao comprimento de onda, conforme as leis da reflexo ondulatria nos meios materiais
elsticos, e determina, por sua vez, novos fenmenos conhecidos como reforo, reverberao e eco.
O som refletido apresenta, frequentemente, caractersticas espectrais diversas do som
direto, j que a reflexo no homognea para todas as freqncias.
Esses fenmenos derivam do fato de que o ouvido humano discerne dois estmulos
breves e sucessivos se o intervalo que os separa maior que o fator de persistncia
auditiva, ou cerca de 100 ms.

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A reflexo sonora um fenmeno que caracteriza o desvio sofrido pela frente de onda
quando atinge uma superfcie refletora originando uma trajetria de retorno onde o
ngulo de reflexo simtrico ao ngulo de incidncia.

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2.8.4.1 Ondas Estacionrias


As ondas estacionrias constituem um fenmeno derivado da reflexo do som, caracterizado pela superposio do som direto e do som refletido em concordncia de fase.
2.8.4.2 Reforo
O fenmeno de reforo ocorre quando o som direto atinge o tmpano e o som refletido
refora a ao do som direto, dentro da janela de percepo do primeiro som.
2.8.4.3 Reverberao
O fenmeno da reverberao ocorre quando diversas reflexes do mesmo som chegam
ao ouvido com tempos de atraso diferentes, dentro da janela de persistncia auditiva.

Isso ocorre quando o intervalo de tempo entre duas reflexes sucessivas menor que 100 ms.
O resultado a criao de um campo reverberante que, a partir de certo grau, impede o
discernimento tanto do som direto quanto do som refletido e perdura, por algum tempo, depois da extino do som original.
2.8.4.4 Eco
O fenmeno do eco ocorre quando o som refletido chega ao ouvido passada a fase de
persistncia auditiva.

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Para que ocorra este fenmeno, a distncia do observador superfcie de reflexo deve
ser superior a 17 metros.

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2.8.5 Efeito Doppler


A velocidade de propagao de uma onda uma funo exclusiva das propriedades do meio.
Como conseqncia, quando uma fonte sonora se desloca em relao ao receptor, ocorre um fenmeno de variao da freqncia percebida que denominado Efeito Doppler,
em homenagem ao fsico austraco Christian Doppler, que relacionou este efeito sonoro
a um desvio no espectro luminoso das estrelas duplas.

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O mesmo ocorre quando o meio se desloca sem que haja movimento do observador em
relao fonte.
Em ambos os casos, as ondas resultantes se assemelham a esferas cujos centros se
deslocam na direo do movimento aparente da fonte.

No caso mais geral, as direes de movimento fonte-observador so oblquas entre si,


mas pode-se verificar facilmente que somente as componentes relativas (aquelas que
esto na direo fonte-observador) entram no clculo.
Se uma fonte estacionria emite uma vibrao de n ciclos por segundo, um observador
estacionrio perceber, obviamente, a passagem de n frentes de onda a cada segundo.
Entretanto, se o observador se move na direo da fonte, o nmero de frentes de onda
que ele encontra a cada segundo aumenta proporcionalmente sua velocidade e a
freqncia percebida ser dada por:

onde A a freqncia da fonte, vo a velocidade do observador, e v a velocidade do som.


Assim, a freqncia percebida aumenta quando o observador se move em direo fonte.
Quando o observador passa pela fonte e comea a se afastar dela, a freqncia cai
abruptamente e, neste caso, o valor de vo deve ser subtrado de v.
O mesmo efeito ocorre se a fonte estiver em movimento, como no caso de uma ambulncia que passa por um observador com a sirene ligada.

2.9 FATORES TEMPORAIS


O sistema de audio humana regula sua resposta em freqncia e sua resoluo temporal de uma maneira consistente com a percepo de fonemas, onde o reconhecimento simultneo do aspecto temporal e espectral tem um papel preponderante na identificao da fala.

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Neste caso a freqncia percebida ser:

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A janela de percepo humana em freqncia se estende de 20 a 20.000 Hz (ou ciclos


por segundo).
Ritmos podem ser percebidos de fraes de um evento por minuto at cerca de 20
eventos por segundo, quando ritmo e altura se confundem.
Acima de uma taxa de repetio entre 15 a 25 Hz discernimos uma altura definida muito grave.
Este o efeito da freqncia de eventos repetitivos na percepo do som.
A metamorfose de ritmo em altura demonstra as propriedades de transformao de
eventos discretos em percepes supostamente contnuas.
Alguns experimentos sugerem que a audio humana pode detectar eventos discretos e
discernir a sua ordem de ocorrncia at um perodo de cerca de 1 ms.
A percepo musical, em especial, depende enormemente do tempo.
Normalmente, uma pessoa de bom paladar pode diferenciar uma amostra de laranjada
de uma amostra de limonada, mas, medida que as amostras se tornam menores, a
diferenciao se torna cada vez mais difcil.
Um fenmeno similar acontece em com o som em relao ao tempo.
Podemos identificar a altura de um som em comparao com outro, mas, medida que
as amostras se tornam mais curtas, a diferenciao se torna cada vez mais difcil.

2.10 TEORIA CORPUSCULAR


Como acontece com a luz, o som pode ser representado de muitas maneiras por diferentes teorias.
possvel conceber uma teoria corpuscular do som, por analogia teoria corpuscular da luz.
Alguns cientistas se interessaram em investigar o fato de que, assim como uma sucesso de imagens descontnuas, a partir de certa freqncia, se funde em uma nica
imagem, gerando uma iluso de continuidade (propriedade que gerou o cinema), tambm uma srie de pulsos, a partir de certa freqncia, se funde em um nico som,
gerando uma iluso de continuidade.
O ponto a partir do qual este fenmeno ocorre se situa, coincidentemente, no limiar da
percepo de altura.
Em finais do sculo XIX, o fsico holands Isaac Beeckman publicou um artigo intitulado
Quantifying Music, defendendo a idia de que o som viaja atravs do meio transmissor em corpsculos snicos.

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Estes corpsculos seriam uma unidade de energia snica, possuindo uma forma de onda indefinida e uma durao tpica de alguns milissegundos - o que os situa no limiar da percepo humana.

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O fsico ingls Dennis Gabor voltou a abordar o assunto em 1946 propondo a existncia
de um quantum sonoro, ou seja, uma unidade de informao indivisvel do ponto de
vista psicoacstico que seria a base de todos os fenmenos sonoros a nvel macroscpico.
Assim, os sons seriam compostos por uma srie de eventos energticos discretos.
Esta teoria foi matematicamente desenvolvida pelo fsico holands Martin Bastiaans a
partir dos anos 80.

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2.10.1 Analogias
Gabor representou o quantum sonoro como uma superfcie retangular onde esto representados o domnio do tempo e da freqncia (que inclui, obviamente, o tempo) de tal maneira
que, quando a durao do som encurtada, seu espectro no domnio da freqncia alargado.
Em outras palavras, um som simples de alguns milissegundos de durao adquire um
espectro cada vez mais complexo quando sua durao reduzida at se tornar um click
(ou transiente altamente energtico).
Similarmente, um alargamento da janela temporal corresponde a uma reduo da incerteza no domnio da freqncia.
A analogia com o princpio de incerteza de Heisenberg tida como relevante porque,
assim como a velocidade a taxa de mudana de posio (uma vez que a exatido ou
certeza da determinao de uma grandeza est associada incerteza ou inexatido da
outra), tambm a freqncia pode ser vista como a taxa de mudana da fase temporal
(onde 360 por segundo equivalem a 1 Hz).
Persistindo na analogia, vemos que o tempo reversvel ao nvel quntico, no sentido de que
o grnulo sonoro reversvel no tempo sem que haja diferena de qualidade perceptvel.
Na prtica, os intervalos de tempo envolvidos neste tipo de experimento so to diminutos que mal se pode refutar esta teoria.
Gabor acreditava que a manipulao de grnulos sonoros elementares poderia ser usada na sntese sonora, j que estes corpsculos sonoros combinam informao de tempo
- durao, envelope dinmico e envelope espectral - e de freqncia - a freqncia
aparente do grnulo.
A invarincia temporal do grnulo permitiria efeitos de time shifting sem diferenas
de afinao.
Esta tcnica, chamada de granulao, j encontra aplicao prtica no processamento
de udio.
Uma classe de mtodos de sntese sonora e processamento de sinal, conhecidos como
modelos de tempo-frequncia, surgidos nas ultimas dcadas, tm suas bases tericas
estabelecidas a nvel quntico.
Assim, mudanas ocorridas com o sinal no domnio do tempo resultam em alteraes no
domnio da freqncia e vice versa.
O mais difundido destes mtodos a chamada sntese granular.

no domnio do tempo que os parmetros envolvidos nestes modelos controlam a


resposta em freqncia e a banda passante do resultado - usualmente com a inteno
de delinear as regies dos formantes de vogais.
Paradoxalmente, associando tempo e freqncia num nvel microscpico, podemos
manipul-los independentemente a um nvel macroscpico.
Na verdade, todos os mtodos usuais de time stretching so baseados em alguma
forma de windowing, normalmente atravs do overlaping de envelopes cujo forma-

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A granulao de sons amostrados produz resultados pela gerao de altas densidades


de quanta sonoros compostos por formas de onda de durao inferior a 50 ms (ou seja,
uma taxa de repetio menor que 20 HZ).

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to e freqncia de repetio so controlveis.


Este tipo de modelo caracterizado por componentes elementares que agem como
clulas geratrizes enquanto o comportamento global das estruturas macroscpicas geradas pelo processo emerge de um grande numero de iteraes entre as estruturas mais
simples ao nvel quntico do som.
Assim podemos estabelecer uma analogia entre ouvir o aspecto interno e o aspecto
externo de um som (que nos , obviamente, mais familiar).

2.11 GRANDEZAS
Tudo aquilo que nossos sentidos permitem perceber direta ou indiretamente corresponde
a fenmenos fsicos ou psicofsicos mais ou menos mensurveis.
Para tentar entender os diversos fenmenos observveis foram efetuadas classificaes, comparaes e instituda a noo de grandeza, que uma propriedade atribuda a
um fenmeno, quantificada numericamente.
As grandezas escalares, que se caracterizam por um parmetro numrico nico, podem
ser classificadas em:
1) grandezas mensurveis - para as quais possvel estabelecer uma relao definida
com uma grandeza da mesma espcie, tomada como unidade de medida.
2) grandezas no mensurveis - para as quais impossvel estabelecer uma relao
definida com uma grandeza da mesma espcie.
No ltimo caso, os valores numricos associados so simples nmeros de ordem, ou
pontos de referncia, em escalas de valores que servem para classificar estas grandezas
segundo uma seqncia de desigualdades cuja significao varia de acordo com o procedimento utilizado para sua avaliao.
2.11.1 Medies
A expresso de uma medida o produto de dois fatores:
1) uma grandeza de mesma espcie tomada como unidade de referncia - chamada
unidade de medida;
2) o nmero de vezes que a unidade est contida na grandeza a ser medida - chamado
valor numrico.

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Todas as medies so marcadas por erros experimentais em razo da imperfeio dos


aparelhos utilizados ou dos limites impostos pelos sentidos.

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2.11.1.1 Medio Direta


A medio chamada direta se a comparao entre a grandeza a ser estudada e a grandeza escolhida como unidade for possvel graas a um instrumento de medio.
A comparao pode versar sobre a prpria grandeza seja sobre a comparao dos efeitos mensurveis de duas grandezas da mesma espcie.

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2.11.1.2 Medio indireta


A medio chamada indireta se a comparao entre a grandeza a ser estudada e a
grandeza escolhida como unidade for difcil, pouco precisa ou impossvel.
A medida de uma grandeza estudada sendo supostamente ligada s medidas de grandezas auxiliares diretamente mensurveis por uma lei fsica ou matemtica traduzida
por uma frmula chamada relao de dependncia, pode ser calculada com a ajuda
desta frmula e dos resultados das medies diretas das grandezas auxiliares.
2.11.2 Comprimento de Onda
O comprimento de onda o tamanho de cada ciclo ou a distancia entre duas frentes de
onda de freqncia fixa.
A unidade de medida de comprimento de onda no sistema universal ou MKS o metro (m).
O smbolo do comprimento de onda a letra grega Lambda.
A relao entre o comprimento de onda, a freqncia e a velocidade do som expressa
pela frmula:
l= v/f

ou

v = lf;

onde (l = comprimento de onda, V = velocidade do som e f= freqncia).


A uma velocidade constante, o comprimento de onda inversamente proporcional
freqncia.
2.11.3 Freqncia
Em termos de udio, freqncia o numero de frentes de onda ou ciclos que passam
por um ponto determinado a cada unidade de tempo.
A unidade de medida de freqncia no sistema universal o Hertz (Hz).
Um Hertz igual a um ciclo por segundo.
A audio humana apresenta um limite inferior de audio em torno de 20 Hz e o
superior em torno de 20.000 Hz.
As vibraes com freqncia abaixo de 20 Hz so chamadas de infrasom.
As vibraes com freqncia acima de 20.000 Hz so chamadas de ultrasom.

Para as ondas mecnicas, a influncia do meio caracterizada pela impedncia caracterstica expressa em Rayles, equivalentes a kg/m2.s no sistema internacional.
A impedncia caracterstica do ar de 420 Rayles, o que significa que h necessidade de
uma presso de 420 N/m2 para se obter o deslocamento de 1 metro por segundo nas
partculas do meio.

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2.11.4 Impedncia Caracterstica

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2.11.5 Perodo
O perodo o tempo de durao de um ciclo sendo, portanto, matematicamente o inverso da freqncia. Sendo uma medida de tempo, sua unidade no sistema universal o
segundo (s).
Como exemplo, uma vibrao de 1.000 Hz por segundo tem o perodo de 1/1.000 s ou 1 ms.
2.11.6 Presso
A unidade de medida de presso no sistema internacional o Pascal (Pa), definido
como a presso uniforme que, agindo em uma superfcie plana de 1 m2, exerce uma
fora de 1 N perpendicularmente a esta superfcie.
1 bar = 10.000 Pa
2.11.7 Presso Sonora
A unidade de medida de presso sonora o decibel dB (SPL).
Pelo padro SPL (Sound Pressure Level), um dB definido como 20 uPa (micropascals)
ou 0,00002 N/m2 (Newtons por metro quadrado).
Existem curvas SPL ponderadas em frequncia chamadas A B e C.
A curva A segue a curva de volume aparente para nveis reduzidos.
A curva B segue a curva de volume aparente para nveis intermedirios.
A curva C segue a curva de volume aparente para nveis elevados sendo quase linear.
A ttulo de ilustrao, o limiar da audio est situado em torno de 0 dB, os rudos da
vida quotidiana rondam os 60 dB e a sensao de dor aparece a cerca de 120 dB.
2.11.8 Potncia
A unidade de potncia no sistema internacional o watt (W) definido como a energia
de 1 J por segundo.
2.11.9 Velocidade do Som

Cadernos de Informtica

Velocidade do Som no Ar

56

Temperatura
C

Velocidade
m/s

Velocidade
km/h

-10

325,4

1.171,4

-5

328,5

1.182,6

331,5

1.193,4

+5

334,5

1.204,2

+10

337,5

1.215,0

+15

340,5

1.225,8

+20

343,4

1.237,0

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A velocidade do som varia com a temperatura e o meio de transmisso.


A unidade de medida da velocidade do som no sistema universal o metro por segundo.
A velocidade do som no ar em condies normais de temperatura e presso (CNTP) de
aproximadamente 340 metros por segundo.
2.11.10 Volume
Esta uma medida psicofsica que varia de indivduo para indivduo.

As curvas de volume aparente ou ELC (Equal Loudness Contour) representam o resultado estatstico da avaliao do volume aparente de sinais senoidais por uma amostra
heterognea de ouvintes, segundo uma pesquisa pioneira realizada por Fletcher e Munson
nos Bell Laboratories.
No curso desta pesquisa, uma serie de sujeitos foram solicitados a comparar um sinal de
referncia com sons de intensidade e freqncia variveis, a fim de estabelecer uma
identidade de volume entre eles.
Esta referncia, ou unidade de volume, ficou conhecida como Phon.

2.12 CARACTERSTICAS DO EDITOR DE UDIO


O Audacity um editor de udio livre, fcil de usar, apresentando menus em portugus
e a possibilidade de funcionamento nos ambientes Linux, Windows e Mac OS X.
Suas capacidades incluem:

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Um Phon equivale ao volume aparente de um sinal senoidal de 1.000 Hz com intensidade de 1 dB SPL.

57

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2.12.1 Gravao e Reproduo


Grava a partir de um microfone ou qualquer entrada compatvel com a placa de som.
Cria projetos multi-pistas.
Dubla pistas sobre outras j existentes.
Grava at 16 canais ao mesmo dependendo da placa de som disponvel.
Exibe o nvel de gravao e reproduo em tempo real.

2.12.2 Formatos de Arquivo


Aceita arquivos WAV, AIFF, AU, MP3, OGG e outros arquivos suportados pelo libsndfile;
Cria arquivos WAV ou AIFF prontos para serem gravados em CDs de udio.
Abre arquivos de som sem formatao.

2.12.3 Edio
Comandos de edio bsica com Cortar, Copiar, Colar e Apagar.
Desfaz qualquer passo de edio em nmero ilimitado.
Edita e mistura um nmero ilimitado de faixas de udio.
Altera pontos da forma de onda individualmente com a ferramenta de desenho.
Manipula volumes e cria fades com as ferramentas de envelope.

2.12.4 Efeitos
Altera a freqncia de um arquivo sem alterar o tempo ou vice-versa.
Remove rudos de esttica e estalos no som de fundo.
Processa arquivos com ferramentas de equalizao e filtro FFT.
Processa arquivos com ferramentas de ganho, compresso e normalizao.
Processa arquivos com efeitos de reverberao, phaser, wahwah e inverter

2.12.5 Plug-Ins
O programa j inclui vrios plug-ins operacionais.

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possvel adicionar novos efeitos com plugins LADSPA.

58

possvel cria novos efeitos com a linguagem Nyquist.

2.12.6 Anlise
Modo Espectrograma para visualizao de freqncias em tempo real.
Comando Desenhar Espectro para anlises detalhadas de freqncias.

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2.12.7 Capacidades Tcnicas


Trabalha com amostras em 16-bit, 24-bit, e 32-bit (ponto flutuante).
Trabalha com freqncias de amostragem de at 96 KHz.
Manipula taxas de amostragem e formatao com um algoritmo de alta qualidade.
Converte pistas de diferentes taxas e formatos em tempo real.

2.13 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) experincias com batimentos.
2) comparao de sinais senoidais, onda quadrada e dente de serra;
3) comparao de sons demonstrativos das propriedades de propagao;

Estaro disponveis no site do projeto:


1) exemplos de sons de diferentes freqncias e intensidades;
2) exemplos de reflexes e ecos.
3) exemplos de efeito Doppler;

O professor orientar os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.

2.13.1 Audio dos Exemplos:


1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);

4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.


2.13.2 Experincias com batimentos:
Abrir o programa Audacity;
Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de udio (criao de uma primeira pista);
Selecionar o menu Inserir > Tom (criao de um sinal eletrnico na pista);

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3) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os


comandos de transporte abaixo do menu principal.

59

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Selecionar o formato senoidal (para melhor percepo do fenmeno);


Selecionar uma freqncia audvel (por exemplo: 1.000 Hz);
Selecionar uma amplitude razovel (Por exemplo: 1, que representa o nvel mximo);
Selecionar um tamanho razovel (por exemplo: 10 segundos)
Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de udio (criao de uma segunda pista);
Selecionar o menu Inseri > Tom (criao de um sinal eletrnico na pista de udio);
Selecionar o formato senoidal (para melhor percepo do fenmeno);
Selecionar uma freqncia bem prxima da anterior (por exemplo: 1.001 Hz);
Selecionar uma amplitude razovel (Por exemplo: 1, que representa o nvel mximo);
Selecionar um tamanho razovel (por exemplo: 10 segundos)
Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
Experimentar o mesmo processo com outras formas de onda.
Experimentar o mesmo processo com outros valores de freqncia at que a diferena
atinja a regio audvel produzindo sons de combinao ou sons de Tartini.
2.13.3 Observaes:
O termo faixa se aplica normalmente a uma composio fazendo parte de um CD.
O termo usual associado a um arquivo em um programa de edio de udio trilha

ou pista.

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Trata-se, neste caso, de um erro de traduo nos menus do programa.

60

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3 GERAO

3.1 O MATERIAL SONORO


Dentre todos os tipos de sons audveis, a msica , para alguns, sinnimo da criao
divina e a expresso intelectual mxima do ser humano.
Algumas culturas sustentam, mitologicamente, que a musica anterior criao.
No difcil constatar que a msica est ligada idia de ordem inerente criao do
cosmos que , etimologicamente, o oposto de caos.
Assim, a msica toma parte no processo que consiste em organizar o universo, ou seja,
separar as guas da terra, a noite do dia, o som do silncio.
Curiosamente, estes valores opostos no encontram realizao integral na criao.
Segundo a lgica humana o vazio parte de todos os conjuntos, mas, como sustentava
Parmnides, no existe o vazio no universo. Em todo o lugar existe sempre alguma
coisa, mesmo que seja pouca.
Similarmente, no existe o silncio absoluto.
O que definimos como silncio se situa no limiar de um rudo de fundo que consideramos desprezvel.
Esta separao o trabalho da inteligncia. O idiot savant, que decora a lista telefnica
com facilidade, retm tudo (e no compreende nada) porque no sabe o que desprezar.

3.2 ANLISE MUSICAL


A anlise musical estuda a formao das estruturas musicais sendo dividida tradicionalmente em:
1) Morfologia, ou o estudo das formas,
2) Sintaxe, ou o estudo das articulaes.

Quando nos referimos ao material sonoro encontramos, tradicionalmente, quatro propriedades bsicas:
1) Intensidade;

3) Durao;
4) Timbre.
Esta diviso se mostra inadequada e insuficiente para explicar todos os fenmenos
sonoros observveis, sendo preciso acrescentar a localizao espacial e o ambiente
como propriedades determinantes.

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2) Altura;

61

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Quando nos referimos ao material musical encontramos, tradicionalmente, trs fatores


organizacionais:
1) Melodia;
2) Harmonia;
3) Ritmo.
Esta diviso tambm se mostra inadequada e insuficiente para explicar todos os fenmenos musicais observveis, sendo preciso acrescentar a aggica, a cintica e a dinmica como fatores expressivos.
Estes elementos bsicos se combinam para criar aspectos mais complexos como estrutura, textura, instrumentao, estilo e interpretao.
Existem ainda elementos associados execuo como o movimento e o gesto.
Na origem de todos os fenmenos musicais est o tempo.
De fato, andando na contramo da histria, podemos refutar todas as definies usuais
de msica exceto uma das mais antigas: A msica a arte da proporo no tempo.
3.2.1 Tempo
Podemos encarar o tempo como gerador de todos os fenmenos musicais.
Fenmenos que ocorrem num curto intervalo de tempo so, muitas vezes, percebidos
como fundamentalmente diferentes dos que ocorrem num intervalo maior, mas, no
fundo, verificamos que se trata de eventos do mesmo tipo.
Vrias escalas temporais podem ser identificadas na anlise destes fenmenos.
As estruturas formais perceptveis constituem uma espcie de macro-ritmo que ocorre numa
escala mais dilatada que o ritmo ordinrio, englobando a totalidade da pea musical.
A estrutura da forma macroscpica baseada em fatores de unidade e diversidade que
geram as formas musicais, percebidas como canes ou sonatas, atravs da manipulao da repetio sistemtica e variao de motivos celulares.
Dividindo os fenmenos formais em constituintes cada vez menores chegamos s clulas rtmicas elementares de uma determinada composio.
Estas clulas rtmicas esto relacionadas a fenmenos que ocorrem numa escala menos
dilatada, abrigando a articulao de sons e silncios que constituem o ritmo ordinrio.

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Do mesmo modo, dividindo-se estas clulas rtmicas em componentes cada vez menores, chegamos dissoluo dos motivos rtmicos pelo rompimento das clulas elementares, obtendo
os elementos micro-rtmicos conhecidos como altura, timbre e localizao temporal.

62

Variaes dos elementos formados pelas caractersticas bsicas do som, como altura, durao, intensidade e timbre, podem ocorrer seqencialmente, no caso da melodia, ou simultaneamente, no caso da polifonia - entendidos aqui em seu sentido de organizao temporal.
3.2.2 Ritmo
O ritmo o mais simples dos elementos de organizao musical, relacionado diretamente com o tempo e a intensidade, constituindo o arcabouo bsico da estrutura musical

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e definindo seu contorno ao longo do tempo.


Embora pequenas variaes de intensidade e acento entre notas consecutivas sejam
essenciais ao ritmo, a variao de intensidade ao longo da msica tambm um componente expressivo da dinmica musical.
Numa pea musical, sons e silncios se sucedem temporalmente, o primeiro com durao e intensidade positivas e o segundo com durao positiva e intensidade nula.
Este tipo de silncio estrutural no deve ser confundido com o silncio articular que
separa dois sons, ou seja, a execuo de uma nota de sua sucessora.
O ritmo pode assumir aspectos simples e bem definidos ou mais complexos e menos
definidos.
A despeito da dualidade da construo do corpo humano, muitas das formas musicais primitivas
so baseadas em compassos compostos e irregulares de 5, 6, 7, 9, 10, 11, 14 e 22 tempos.
J se explicou que, em msica, a simetria um conceito mais difcil de assimilar que a
assimetria, pela dificuldade de se encontrar pontos de referncia rtmicos em compassos demasiadamente simtricos sem a existncia de uma notao musical.
3.2.3 Cintica
A Cintica (do grego kine, no sentido de movimento) refere-se ao andamento, ou velocidade, com que uma pea musical deve ser executada.
tradicional a utilizao de termos tcnicos italianos de acepo universal para indicaes de andamento mais usuais so (em ordem crescente de andamento):
grave
largo
larghetto
lento
adagio molto
adgio
andantino
andante
moderato
allegro moderato

allegro
allegro assai
allegro molto
vivace
presto
prestissimo

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allegreto

63

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A indicao de tempo accelerando aplicada a um trecho musical significa um aumento


gradual do andamento.
A indicao de tempo ritardando aplicada a um trecho musical significa uma diminuio gradual do andamento.
Em 1814, o relojoeiro alemo Johann Maezel inventou um aparelho, chamado
metrnomo, para medir o andamento musical.
As indicaes M.M. (Metrnomo Maezel) encontradas nas partituras so seguidas do
nmero de batimentos por minuto, ou BPM, associados ao andamento musical.
O metrnomo tornou-se a principal referncia para o andamento musical, mas a correspondncia entre os andamentos tradicionais e as medidas metronmicas no so
consensuais como podemos observar na seguinte tabela estatstica:
Andamento

1850

grave
largo

1950

1980

2000

46

50

40

50

60

44
40

largheto
lento

52

52

adagio

60

54

70

50

andante

70

66

80

60

moderato

84

80

100

80

allegreto

100

100

110

100

allegro

120

116

120

120

vivace

144

126

160

presto

160

144

180

160

prestsimo

184-240

184

200

180

3.2.4 Aggica
A aggica musical (do grego a????, no sentido de conduo) refere-se ao conjunto de
ligeiras modificaes de andamento efetuadas durante a execuo de uma pea musical
por razes de ordem interpretativa.

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Este termo, utilizado por Marziano Capella, na idade mdia, para indicar o movimento meldico ascendente, foi introduzido na terminologia musical moderna pelo terico alemo Hugo
Riemann para indicar tambm a disciplina que estuda a modulao expressiva do andamento.

64

As alteraes no valor das notas e pausas que constituem a aggica nem sempre so
indicadas no texto musical ou so indicadas de modo muito vago como no caso do
Rubato (significando roubar uma parte da durao de uma nota para atribu-la a outra,
sem afetar o fluxo mdio do andamento).
Mesmo indicaes mais precisas como accelerando, rallentando, stringendo e ritardando
deixam ao executante muita margem de liberdade, o que constitui parte dos fatores
diferenciais da qualidade individual de interpretao.
As variaes aggicas so distintas das variaes dinmicas que se referem intensidade sonora.
No entanto, estes dois parmetros interpretativos interagem intensamente no momento da execuo sendo comum, por exemplo, a associao de um diminuendo e um
ralentando, ou seja, a diminuio simultnea do andamento e da intensidade.

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3.2.5 Dinmica
A Dinmica musical (do grego dynamos, no sentido de fora) refere-se intensidade da
execuo de uma nota ou um trecho musical.
A intensidade sonora refere-se energia da onda sonora que atinge o ouvido.
Para indicar a intensidade sonora de um trecho musical, utiliza-se uma gradao que vai desde
o pianissimo (intensidade sonora mnima) at o fortissimo (intensidade sonora mxima).
As gradaes dinmicas usuais so (em ordem crescente de intensidade):
ppp = pianississimo
pp = pianissimo
p

= piano

mp = mezzo-piano
fp = mezzo-forte
f

= forte

ff = forte
fff = fortssimo

A indicao dinmica crescendo aplicada a um trecho musical significa intensidade um


aumento gradual da intensidade sonora.
A indicao dinmica diminuendo, aplicada a um trecho musical, significa uma diminuio gradual da intensidade sonora.
3.2.6 Altura
A afinao tradicionalmente associada dimenso vertical, da o nome altura dado a
essa caracterstica do som.
Assim, um som agudo dito mais alto e um som mais grave dito mais baixo.
O elemento organizacional normalmente associado altura a melodia, definida como
a sucesso de alturas ao longo do tempo.
No entanto, estas alturas so indissociveis da durao e intensidade que caracterizam
o ritmo e, portanto, so estas duas estruturas que definem a melodia.
Como acontece com o ritmo, a altura cria estruturas tais como modos, escalas e clulas
meldicas ao mesmo tempo em que se insere como elemento em estruturas polifnicas
de um nvel organizacional superior.

A polifonia pode ser vista como uma matriz ou superposio de melodias e admite duas
divises tradicionais que correspondem a duas maneiras de organizar este plano musical.
3.2.7.1 Contraponto
O contraponto administra a superposio de duas ou mais melodias independentes que
se entrelaam e se completam criando novas estruturas simultneas que sero, por sua
vez, administradas pela harmonia.

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3.2.7 Polifonia

65

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A teoria do contraponto inclui uma forte componente rtmica atravs da distino entre
tempos fortes e fracos onde se inserem sucesses de intervalos consonantes e dissonantes
que se articulam, obedecendo a regras que visam, primordialmente, inibir o paralelismo
e garantir a independncia de movimentos das diferentes vozes ou partes.
3.2.7.2 Harmonia
A Harmonia administra uma classe de estruturas, chamadas acordes, que, embora geradas pela superposio de melodias, passa a existir independentemente da melodia.
A existncia dos acordes institui uma distino entre melodia e acompanhamento em
sintonia com o aparecimento de novos estilos homofnicos.
Os acordes se articulam atravs de seu encadeamento e podem gerar melodias e contramelodias que passam a ter uma existncia subordinada harmonia.
A teoria harmnica deriva, em parte, do contraponto, e utiliza o mesmo arcabouo rtmico desenvolvido para a sincronizao das partes, articulando acordes consonantes e dissonantes que formam encadeamentos e cadncias submetidas a regras que visam, primeiramente, estabelecer e,
posteriormente, subverter uma unidade tonal baseada na reduo das possibilidades meldicas.
3.2.8 Timbre
A metfora da cor utilizada em msica para designar o timbre embora no exista
correspondncia direta entre uma cor e um timbre qualquer.
O timbre a identidade sonora de uma voz ou instrumento musical, usado como elemento expressivo na instrumentao e na orquestrao em associao com outros elementos musicais tais como a melodia, a harmonia e o contraponto, apesar de haver
compositores que trabalham com sries de timbres da mesma maneira como trabalham
com sries de alturas ou duraes.
Visto mais de perto, o timbre , por sua vez, um universo musical em miniatura constitudo por consonncias e dissonncias habitando o interior de cada som e, muitas
vezes, evoluindo no tempo atravs de envelopes dinmicos diferenciados.

3.3 INSTRUMENTOS MUSICAIS


Os instrumentos musicais so objetos usados pelo homem para produzir musica.
Entretanto, nem todo instrumento criado pelo homem especificamente para este fim.

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Conchas, pedras, chifres, diversos objetos simples e at o corpo humano (usado para
produzir percusso, palmas e voz) podem ser usados musicalmente.

66

3.3.1 Classificao
A organologia a disciplina trata do estudo e da classificao dos instrumentos musicais.
Os instrumentos fabricados pelo homem existem desde a mais remota antiguidade e
so tradicionalmente divididos em grupos de sopros, cordas e percusso (como ocorre,
por exemplo, no tratado de orquestrao de Hector Berlioz).
Uma classificao sistemtica, atribuda a Curt Sachs e Erich von Hornbostel, utiliza 5 grupos:
1) Idiofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao do prprio corpo

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do instrumento.
2) Membranofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma membrana
3) Cordofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma corda.
4) Aerofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma coluna de ar.
5) Eletrofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma corrente eltrica.
Classificao dos Instrumentos Musicais - Parte 1
Tradicional

Sistemtica

Famlia

Sopros

Aerofones

Madeiras

Tipo

Instrumentos
Serpente

Bocal Simples
Embocadura Livre

Flautas

Palheta Simples

Clarinetas
Saxofones
Obos

Palheta Dupla

Corne Ingles
Fagote
Contrafagote

Teclados

Orgo
Harmnio
Concertina
Acordeon
Bandoneon

Metais

Bocal Simples

Trompete
Corneta
Bugle
Trompa
Trombone
Bombardino
Euphonium
Ophicleide
Tuba

Femininas

Soprano
Mezzo-Soprano
Contralto

Masculinas

Tenor
Bartono
Baixo

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Vozes

67

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Classificao dos Instrumentos Musicais - Parte 2


Tradicional
Cordas

Sistemtica
Cordofones

Tipo
Arcos

Teclados

Dedilhados

Percusso

Membranofones

Altura Indefinida

Altura Definida
Idiofones

Altura Indefinida

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Altura Definida

68

Eltricos

Eletrofones

Eletromecnicos

Eletrnicos

Instrumentos
Violino
Violoncello
Viola
Viola d'Amore,
Viola da Gamba
Contrabaixo
Cravo
Clavicrdio
Piano
Harpa
Lira
Ctara
Alaude
Bandolim
Mandola
Guitarra
Bouzuki
Balalaika
Cavaquinho
Ukulele
Bumbo
Caixa Clara
Toms
Timbales
Congas
Bongos
Pandeiro
Darbouka
Djembe
Tabla
Timpano
Pratos
Agogo
Chocalhos
Maracas
Xequer
Reco-Reco
Wood Blocks
Xylofone
Metalofone
Vibrafone
Tubular Bells
Glockenspiel
Celesta
Guitarra Eltrica
Piano Eltrico
rgo Eltrico
Clavinetes
Sintetizadores
Samplers

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3.3.2 Instrumentos Eltricos


Podemos dividir os instrumentos eltricos em duas categorias:
3.3.2.1 Instrumentos Eletromecnicos
Estes instrumentos tm o som gerado por meios mecnicos e depois manipulado por
meios eletrnicos. Dentro desta categoria temos os seguintes tipos:
1) Guitarras eltricas e instrumentos que captam a vibrao de cordas metlicas utilizando suas propriedades eletromagnticas;
2) Pianos eltricos e instrumentos que captam a vibrao de diapases e barras metlicas utilizando suas propriedades eletromagnticas;
3) rgos eltricos e instrumentos que geram ondas senoidais atravs de rotores ativados
eletricamente.
3.3.2.2 Instrumentos Eletrnicos
Estes instrumentos produzem som, sem recurso a meios mecnicos, atravs de dois
modos principais de gerao:

3.3.2.2.1 Sntese Analgica


Estes instrumentos produzem som atravs da manipulao direta de sinais eltricos;
O primeiro instrumento puramente eletrnico foi o Etherofone construdo em 1920 por
Leon Theremin. Este instrumento, hoje conhecido pelo nome do seu inventor, usava
dois osciladores a vlvula para produzir som.
Considera-se que Harry Olson inventou o primeiro sintetizador eletrnico (Eletronic
Music Synthesizer), que era controlado atravs de uma fita perfurada, quando trabalhava para a RCA em 1955.
Em 1961, Robert Moog e Herbert Deutch inventaram o VCO (oscilador controlado por
voltagem) - o componente bsico de um sintetizador analgico.
Em 1964, o primeiro sintetizador Moog modular foi apresentado na conveno da AES
(American Engineering Society).

Estes instrumentos produzem som atravs da manipulao matemtica de valores discretos depois convertidos analogicamente.
Os sintetizadores digitais so similares aos sintetizadores analgicos e apresentam os
mesmos tipos de funes que um sintetizador modular. Para cada funo desempenhada por um circuito analgico o sintetizador digital tem uma sub-rotina que faz parte do
programa de sntese principal.
Neste caso, o nmero de notas que podem ser executadas simultaneamente e a qualidade do som
gerado dependem, basicamente, da capacidade de processamento e da memria disponvel.

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3.3.2.2.2 Sntese Digital

69

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Os samplers funcionam atravs de amostras de sons naturais, convertidos em dados


digitais e armazenados de maneira a poderem ser editados, modificados, combinados
e, posteriormente, reproduzidos em tempo real.
H maneiras de combinar mtodos de sntese como, por exemplo, atravs da
reconstituio matemtica de sons gerados analogicamente ou da adio de geradores
de envelope (caractersticos dos sintetizadores) aos samplers.
3.3.3 Termos Especficos

3.3.3.1 Polifonia
A maior parte dos sintetizadores primitivos utilizava um teclado de rgo contendo
uma rede de resistores que controlava uma diferena de potencial, variando
logaritimicamente na proporo de 1 volt por oitava, conforme o padro proposto por
Robert Moog. Um pulso diferente controlava a emisso das notas.
Este processo simples, chamado Voltage Control, permitia a interconexo de dispositivos de origens diferentes, mas tornava difcil o controle polifnico dos osciladores.
A habilidade de um dispositivo em tocar mais de uma nota simultaneamente, referida
habitualmente como polifonia, s se tornou possvel nos sintetizadores com a introduo do processo de leitura sequencial do teclado.
A inveno deste processo, atribuda a Tom Oberheim, abriu caminho para a existncia
de interfaces digitais em substituio ao padro analgico de Moog.
3.3.3.2 Split
Esse termo se refere tcnica que permite a diviso do teclado em diferentes regies
associadas a diferentes timbres.
3.3.3.3 Layer
Esse termo se refere tcnica que permite a associao de timbres diferentes mesma regio do
teclado. Uma forma mais sofisticada de superposio utiliza a tcnica conhecida como velocity
split onde os dois timbres associados a uma tecla so separados pela intensidade da execuo.

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3.3.3.4 Patch

70

Esse termo teve origem no fato de que, nos primeiros sintetizadores modulares, o fluxo
do sinal entre os diferentes mdulos era conduzido atravs de cabos e conectores similares aos usados em telefonia - conhecidos como patches. O termo Patch ficou, desde
ento, associado configurao de sintetizadores de qualquer tipo.
3.3.3.5 Programa
Esse termo foi introduzido quando os sintetizadores se tornaram programveis, atravs
de circuitos analgicos controlados digitalmente.

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Num sintetizador moderno, o som produzido determinado pelos valores ou


parmetros usados por cada sub-rotina da cadeia de processamento digital. Uma coleo completa de parmetros usada por um determinado sintetizador chamada de
Programa (no sentido de que programar um sintetizador consiste em ajustar o valor
de cada parmetro para obter o som desejado).
Um grupo de programas, armazenados na memria do sintetizador, costuma ser chamado de Banco. Existem tambm outros sinnimos para estes termos empregados segundo a marca do equipamento usado.
3.3.3.6 Combinao
Esse termo, significando uma associao de timbres, foi introduzido com o surgimento
dos sintetizadores multitimbrais, ou seja, capazes de executar diferentes partes polifnicas
simultaneamente usando diferentes tipos de som.
Os sintetizadores multitimbrais introduziram tambm a alocao dinmica das vozes,
ou seja, a possibilidade de gerir a distribuio da capacidade polifnica entre as diferentes partes em tempo real. Diferentes termos podem ser empregados para designar
estas vozes, dependendo da marca do equipamento usado.
3.3.4 Anlise Tmbrica
A maior parte dos instrumentos musicais produz diferentes tipos de sons em diferentes
circunstncias.
O som produzido pode variar em funo do instrumentista, da intensidade do som
produzido, da regio utilizada, do dedilhado, da tcnica de execuo, do ambiente
acstico e de diversos fatores externos.
Cada um destes sons pode ser, por sua vez, dividido em vrios componentes,
correspondendo vibrao de diferentes partes constitutivas do instrumento.
Finalmente, cada um destes componentes pode ser, por sua vez, analisado no domnio
do tempo, associado dinmica e freqncia.
3.3.4.1 Contorno Dinmico

No domnio da dinmica os sintetizadores geralmente utilizam um gerador de envelope, conhecido como ADSR, que distingue basicamente 4 fases chamadas Atack (ataque),
Decay (decaimento), Sustain (sustentao) e Release (relaxamento) sendo que o incio
da fase de ataque e o incio da fase de relaxamento esto associados, respectivamente,
ao premir e relaxar de uma tecla do sintetizador.
Curvas exponenciais so normalmente usadas para este modelamento porque reproduzem
melhor o comportamento fsico dos corpos vibrantes e da percepo auditiva humana.
Efeitos similares ao trmolo podem ser obtidos atravs da modulao em amplitude por
um LFO (oscilador de baixa freqncia) sintonizado abaixo do limite da audio.

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Um dos aspectos mais importantes do som o envelope de amplitude que determina,


por exemplo, as diferenas entre um som percussivo e um som persistente ou contnuo.

71

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3.3.4.2 Espectro Tonal


Outro aspecto importante do som o envelope do espectro tonal.
No domnio da freqncia, a anlise do espectro dos instrumentos acsticos revela
picos de amplitude em torno de seus parciais. Durante a fase de ataque predominam os
parciais no harmnicos que ocorrem em freqncias geralmente mais elevadas e sem
relao aparente com a freqncia fundamental. Na fase de sustentao aparecem sons
harmnicos localizados em torno dos mltiplos inteiros da freqncia fundamental.
As propriedades ressonantes dos instrumentos geram picos mais ou menos estveis em
seu espectro tonal - chamados formantes - que so responsveis pelas caractersticas
individuais das vozes e instrumentos de sopro, cordas e percusso.
Os sons eminentemente percussivos apresentam apenas as duas primeiras fases (ataque e
decaimento) do envelope dinmico e possuem um espectro tonal marcado por parciais noharmnicos modelados pelas freqncias ressonantes caractersticas de cada instrumento.
Efeitos similares ao vibrato podem ser obtidos atravs da modulao em freqncia por
um LFO (oscilador de baixa freqncia) sintonizado abaixo do limite da audio.
3.3.5 Mtodos de Sntese

3.3.5.1 Sntese Aditiva


Este mtodo se baseia na construo de timbres pela adio de componentes ou parciais a um som fundamental.
Todos os rgos funcionam segundo este princpio:
Nos rgos de tubo, cada tubo fornece um ou mais parciais;
Nos rgos Hammond, cada rotor eletromecnico fornece apenas um parcial;
Nos rgos eletrnicos, cada oscilador fornece ou mais parciais;
Nos rgos baseados em sampling, cada amostra digital fornece ou mais parciais;
Nos rgos digitais, a resultante de uma soma de senides calculada matematica-

mente e enviada a um DAC (conversor digital-analgico).


Todos estes rgos tm em comum um envelope dinmico plano e algum tipo de filtro
formante.

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Os instrumentos modernos utilizando este princpio so capazes de somar parciais com


envelopes dinmicos individuais e utilizam filtros sofisticados para produzir sons muito mais complexos que os gerados por rgos de qualquer espcie.

72

A sntese aditiva tambm chamada de sntese de Fourier porque os trabalhos deste matemtico provam que possvel reproduzir qualquer forma de onda pela adio de senides.
3.3.5.2 Sntese Subtrativa
Este mtodo se baseia na construo de timbres pela subtrao de parciais ou filtragem
de um som complexo.

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A maior parte dos sintetizadores analgicos convencionais utiliza este processo em trs
estgios tpicos:
1) O sinal gerado por osciladores na forma de ondas quadradas, triangulares, dentede-serra ou pulsos de largura varivel que so muito ricos em harmnicos.
2) O sinal passa por um VCF (filtro controlado por voltagem) que remove parciais segundo um envelope ADSR especfico para o timbre.
3) O sinal passa por um VCA (amplificador controlado por voltagem) que molda o contorno dinmico segundo um envelope ADSR especfico para a amplitude.

Convm notar que nem todos os sintetizadores analgicos utilizam a sntese subtrativa
e nem toda sntese subtrativa tem de ser, necessariamente, analgica.
3.3.5.3 Sampling
Este mtodo se baseia na amostragem, manipulao e reproduo de pequenos trechos
de udio a diferentes alturas (pela variao da freqncia de referncia) conseguindo
gerar diferentes notas musicais a partir de uma s amostra.
O estgio de sada de um sampler idntico ao estagio de sada de um CD player no
sentido de que um fluxo de nmeros binrios convertido em som na passagem por um
DAC (conversor analgico-digital) a uma freqncia determinada.
Todos os samplers e sintetizadores digitais contm uma memria RAM que usada para
armazenar dados.
A quantidade de RAM disponvel determina o tempo de amostragem possvel em funo
da freqncia de sampling e da resoluo dinmica em bits.

A faixa til de transposio de uma amostra limitada a alguns semitons porque, alm
deste limite, a sonoridade original da amostra pode se tornar irreconhecvel.
A tcnica de multisampling consiste em grava varias amostras do mesmo instrumento a
diferentes alturas e associ-los a diferentes regies do teclado.
Desta maneira, cada amostra pode ser transposta dentro de uma faixa reduzida em
torno da freqncia original.

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3.3.5.3.1 Multisampling

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3.3.5.3.2 Looping
O loop um recurso utilizado para permitir que menos memria seja utilizada para
componentes pouco variantes ou repetitivos do som.
Durante a reproduo em modo loop, quando o ponto final do loop atingido, a leitura
continua a partir do ponto inicial do loop. Estes pontos, chamados respectivamente A e
B, podem estar situados em qualquer poro da amostra. Isto significa que, no caso do
ponto B ser anterior ao ponto A, o loop tocado em sentido reverso.
A parte anterior ao ponto A e a parte posterior ao ponto B so tocadas apenas uma vez
enquanto a parte entre A e B se repete indefinidamente (normalmente enquanto uma
tecla estiver apertada).
Este processo tem a desvantagem de desprezar as variaes sonoras em volume e timbre, muito freqentes nos instrumentos acsticos, que se perdem facilmente em loops
curtos e se tornam repetitivas em loops longos.
3.3.5.4 Wavetable
Este mtodo de sntese usa uma tabela de amostras como fonte sonora virtual.
A maior parte dos instrumentos acsticos produz um espectro que se altera durante a
durao das notas e nunca se repete da mesma maneira. Uma amostra completa destes
sons pode ser dividia em quatro fases:
Atack (Ataque) - quando a amplitude e o espectro tonal passam por mudanas muito
rpidas e radicais;
Decay (Decaimento) - quando os transientes de ataque se extinguem;
Sustain (Sustentao) - quando as caractersticas fsicas do som sofrem modificaes
lentas e discretas;
Release (Relaxamento) - quando o som se atenua gradativamente e se dissolve no
ambiente.
Na ausncia desta fase, o som se extingue repentinamente e pode dar lugar a outro som
articulado em seguida.
A cada uma destas fases pode der usada uma parte diferente da tabela de amostras
constituindo inmeras combinaes possveis.

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Processos como looping, interpolao, inverso, excluso e modificao da ordem de


leitura conhecidos como waveshaping so usados para acrescentar variedade aos sons
gerados por este mtodo.

74

3.3.5.5 SF (SoundFont)
Este mtodo de sntese se baseia na tecnologia de sampling tendo sido idealizado para
preencher a lacuna entre o som gravado e o som sintetizado.
Um arquivo do tipo soundfont pode conter vrios bancos de sons amostrados que podem ser recriados a diferentes alturas e volumes.
Cada amostra associada a um mbito meldico e dinmico particular e a qualidade de

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um arquivo soundfont depende no s da qualidade das amostras, mas tambm da


quantidade de amostras para cada banda de freqncias e da associao destas amostras com a altura e a dinmica apropriadas.
A integrao entre MIDI e soundfont torna possvel a utilizao deste formato para
funcionar como um mdulo gerador no padro GM.
A especificao original do formato SoundFont foi desenvolvida em conjunto pela E-Mu
e Creative Labs nos anos 90 e o primeiro dispositivo compatvel com esta tecnologia a
ser comercializado foi a placa de som Sound Blaster AWE32 em 1994.
Uma verso 2.4, introduzida em 2005 com a srie Sound Blaster X-FI, permite a manipulao de amostras estereofnicas com preciso de 24 bits, sendo compatvel com as
verses anteriores.
3.3.5.6 LA (Linear Arithmetic)
Este tipo de sntese usa tabelas de amostras unidimensionais para gerar sons complexos atravs de mltiplos loops parciais estabelecidos entre diferentes pontos da forma
de onda total.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia LA foi o D-50 desenvolvido pela Roland Corporation.
3.3.5.7 VS (Vector Synthesis)
Este mtodo de sntese usa tabelas de amostras como fonte geradora para operaes de
transio conhecidas como merge e morphing controladas em tempo real por envelopes multi-estgio, LFOs, teclados e pedais.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia VS foi o Prophet VS
desenvolvido pela Sequencial Circuits.
3.3.5.8 WS (Wave Sequencing)
Este mtodo de sntese, em certos pontos, similar ao mtodo LA, utiliza tabelas de
amostras como fonte para a montagem de seqncias de formas de onda que podem ser
exploradas e modificadas em tempo real.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia WS foi o Wavestation
desenvolvido pela Korg Instruments.

Este tipo de sntese usa um sinal chamado modulador para modular a freqncia de outro
sinal chamado de portador produzindo uma mudana do contedo harmnico deste ltimo.
As tcnicas de modulao em freqncia foram inicialmente desenvolvidas analogicamente,
mas as tcnicas de sntese FM atuais so implementadas no domnio digital.
Os sistemas mais usados pelos sintetizadores FM usam 6 geradores de sinal ou operadores por voz

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3.3.5.9 FM (Frequence Modulation)

75

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Cada operador tem o seu prprio envelope dinmico que produz alteraes de timbre
em tempo real interagindo com elementos expressivos como a resposta dinmica do
teclado.
Os primeiro sintetizadores produzidos comercialmente com tecnologia FM digital foram
os GS-1 e DX-7, frutos da colaborao entre a Yamaha e a universidade de Stanford.
3.3.5.10 PD (Phase Distortion)
Este mtodo de sntese trabalha segundo os mesmos princpios da sntese aditiva, mas
o controle dinmico dos diversos parciais feito atravs de diferenas de fase.
Cada parcial tem o seu prprio controle de fase que produz alteraes de timbre em
tempo real interagindo com elementos expressivos como a resposta dinmica do teclado.
Este mtodo apresenta certas semelhanas matemticas com o mtodo FM.
Os primeiro sintetizadores produzidos comercialmente com tecnologia PD foram os Casio
CZ e o Synergy.
3.3.5.11 OS (Optical Synthesis)
Este mtodo de sntese usa padres desenhados em uma pelcula de 35 mm para gerar sons.
O processo foi desenvolvido por Daphne Oram nos laboratrios da BBC em 1958 e utilizado nos sintetizadores conhecidos como Oramic.
3.3.5.12 PM (Physical Modeling)
Este tipo de sntese usa um conjunto de algoritmos para simular fenmenos fsicos de
gerao sonora via software. Para cada grupo de parmetros iniciais correspondendo a
um tipo de instrumento especfico, um som diferente gerado.
Esta tecnologia s se tornou vivel com o desenvolvimento do algoritmo chamado
Karplus-Strong e sua aplicao na sntese digital graas ao aumento de capacidade dos
DSP (processadores de sinal digital).
A enorme quantidade de processamento necessria torna difcil a implantao da
modelao polifnica.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia PM foi o VL-1
(monofnico), fruto da colaborao entre a Yamaha e a Universidade de Stanford.

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3.3.5.13 GS (Granular Synthesis)

76

Este mtodo de sntese usa uma rpida sucesso de grnulos sonoros - com durao
entre 10ms e 50ms - que formam estruturas sonoras mais extensas semelhana do
cinema, no sentido de que uma impresso continua produzida por uma sucesso de
eventos descontnuos.
Sua base terica foi estabelecida por Dennis Gabor que props, nos anos 40, uma teoria
dos quanta sonoros - unidades indivisveis de informao que estruturam os fenmenos sonoros macroscpicos.

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O trabalho de Iannis Xenakis nos anos 70, Curtis Roads nos anos 80 e Barry Truax nos
anos 90 transformou essa teoria em um mtodo de sntese sonora.
A sntese granular, o mtodo PM e os processadores de efeitos baseados em impulsos
tm em comum o uso de sistemas no-lineares para modelar fenmenos fsicos.
A forma de onda, envelope, durao e densidade dos grnulos, entre outros parmetros,
influenciam o som produzido.
O resultado uma nuvem sonora que pode ser utilizada na gerao de msica e matria
prima para outros mtodos de sntese e efeitos sonoros.
Os efeitos que podem ser produzidos incluem modulao em amplitude, time stretching,
morphing e reordenamento aleatrio.
Milhares de eventos microscpicos so necessrios para gerar um segundo de som, a
partir de dados originados de micro-amostras.
Por esta razo ainda no foi produzido comercialmente nenhum sintetizador utilizando
este mtodo de sntese.

3.4 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) Experincias com intervalos.
2) Experimentos com sintetizadores virtuais.
Estaro disponveis no site do projeto:
1) Amostras de sons gerados por diferentes tipos de sntese;

Experincias com intervalos:


1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de udio (criao de uma primeira pista);
3) Selecionar o menu Inserir > Tom (criao de um sinal eletrnico na pista);

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2) Patches para o sintetizador virtual Aeolus.

77

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4) Selecionar o formato senoidal (para melhor percepo do fenmeno);


5) Selecionar a freqncia bsica na tabela dos exemplos (260 Hz ou D 3);
6) Selecionar uma amplitude razovel (Por exemplo: 1, que representa o nvel mximo);
7) Selecionar um tamanho razovel (por exemplo: 10 segundos)
8) Selecionar o menu Projeto > Nova Faixa de udio (criao de uma segunda pista);
9) Selecionar o menu Inserir > Tom (criao de um sinal eletrnico na pista de udio);
10) Selecionar o formato senoidal (para melhor percepo do fenmeno);
11) Selecionar a segunda freqncia do intervalo desejado na tabela dos exemplos;
12) Selecionar uma amplitude razovel (Por exemplo: 1, que representa o nvel mximo);
13) Selecionar um tamanho razovel (por exemplo: 10 segundos)
14) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
15) Experimentar o mesmo processo com outras formas de onda.
16) Experimentar o mesmo processo com outros valores de freqncia.

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VALORES

78

PARA EXPERINCIAS COM INTERVALOS

Fundamental

Superior

Proporo

Intervalo

260 Hz

292.5 Hz

9:8

Segunda maior ou um tom inteiro

260 Hz

312 Hz

6:5

Tera menor

260 Hz

325 Hz

5:4

Tera maior

260 Hz

346.45 Hz

4:3

Quarta justa

260 Hz

390 Hz

3:2

Quinta justa

260 Hz

433.55 Hz

5:3

Sexta maior

260 Hz

520 Hz

2:1

Oitava

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4 GRAVAO

4.1 ENERGIA
Muitas celebridades questionadas sobre suas convices religiosas confessam que no
acreditam em Deus, mas numa forma de energia.
Deve ser difcil para estas pessoas escolher entre dois conceitos abstratos que ignoram
igualmente.
O antroplogo Gregory Bateson chamava este tipo de escolha Double Bind Constraint
(algo similar conhecida expresso saltar do fogo para a frigideira) e a novela A
Escolha de Sofia de William Styron ilustra, de certo modo, a idia de que um episdio
deste tipo pode afetar a sanidade mental das pessoas.
Graas a Deus, ou a algum tipo de energia, estes entrevistados parecem ter muito pouco
a perder.
Em todo caso, quem acredita em energia no est longe de acreditar no som que , no
fundo, a manifestao de uma forma de energia perturbando o meio que circunda o crente.
Para a captao do som precisamos de algo que transforme a energia mecnica destas
perturbaes em alguma coisa que possa ser armazenada

4.2 TRANSDUTORES
Um transdutor um dispositivo que transforma um tipo de energia noutro tipo de
energia (ou Tup em R).
4.2.1 Sensores
O elemento sensor a base de um transdutor.
O primeiro fongrafo inventado por de Thomas Edson gravava sons em cilindros de
metal usando um diafragma ligado a uma agulha.
Estes sensores primitivos serviam tanto para a gravao quanto para a reproduo do som:
No caso da gravao, o diafragma funcionava como sensor e a agulha como transmis-

sor das vibraes para um outro meio - o cilindro.


No caso da reproduo, a agulha funcionava como sensor e o diafragma como trans-

4.3 ARMAZENAMENTO
Tanto o cilindro do fongrafo de Edson quanto o disco plano do gramofone de Emile
Berliner - seu concorrente direto - so meios de armazenamento mecnico.

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missor das vibraes para um outro meio - o ar.

79

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4.3.1 Formato
Ao examinar visualmente o registro mecnico das vibraes num disco fonogrfico,
podemos facilmente verificar se o nvel sonoro gravado reduzido ou elevado conforme o formato dos sulcos descreva movimentos amplos ou contidos.
Podemos tambm verificar se uma nota registrada grave ou aguda pelo formato destas impresses.
Isto se d porque o movimento do diafragma, o movimento da agulha (mecanicamente
solidria ao diafragma) e o desenho gravado pela agulha no disco so anlogos ao
movimento das molculas de ar em torno do diafragma.
Logo, esse meio de armazenamento configura, ao mesmo tempo, um formato mecnico
e analgico.

4.4 TRANSDUTORES ELETROMAGNTICOS


A partir dos anos 20, foram introduzidos meios eletromagnticos de captao e reproduo do som que eram usados nas etapas intermedirias da produo fonogrfica, mesmo
quando o produto final era um dispositivo de armazenamento mecnico, como o LP.
Estes transdutores se dividem em trs grupos:
1) Microfones para captao do som;
2) Cpsulas para a leitura de discos;
3) Alto falantes para a reproduo de som.
4.4.1 Toca Discos
A partir dos anos 30, os discos de acetato e vinil passaram a ser lidos num dispositivo
eletromecnico chamado de Victrola (quando fabricado pela Victor Talking Machine),
Radiola (quando fabricado pela Radio Company of Amrica - RCA), ou Electrola.
Neste tipo de aparelho, a reproduo se d em quatro fases:
1. Uma agulha l a vibrao gravada nos sulcos do disco;
2. A vibrao convertida em sinal eltrico em uma cpsula de leitura acoplada agulha;
3. O sinal eltrico enviado a um amplificador eletrnico;

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4. O sinal amplificado enviado a um alto falante onde convertido em som.

80

A razo para este procedimento complexo que a inrcia dos sensores mecnicos primitivos filtrava os componentes mais delicados do som, tanto na gravao quanto na
reproduo.
4.4.1.1 Curvas de Reproduo
A maior parte dos discos fonogrficos era gravada a uma velocidade constante de 33 ou
78 RPM (Rotaes por Minuto) e a amplitude do sinal era representada pela posio
radial do sulco.

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Isto implica que as baixas frequencies precisavam de mais espao lateral e que as altas
freqncias geravam muito pouco deslocamento da agulha e acabavam se perdendo no
meio do rudo de leitura.
A soluo encontrada foi filtrar o sinal, durante o processo de gravao, com uma
equalizao que reduzia a amplitude das baixas freqncias e reforava a amplitude das
altas freqncias.
Um pr-amplificador calibrado fazia o oposto, no processo de reproduo, para restaurar o sinal original.
Vrios padres de equalizao foram utilizados pelas diferentes gravadoras, sendo os
principais:
AES (American Engineering Society)
NAB (National Association of Broadcasters)
RIAA (Recording Industry Association of America)

Desde 1955 predominou o padro RIAA com um corte de 6 dB por oitava abaixo de 500
Hz e uma nfase de 6dB por oitava a partir de 2122 Hz.
Outras caractersticas deste formato eram:
78 RPM
PARMETROS

33 RPM

Formato do Sulco

Circular

Triangular

Largura de Sulco

31-187 m

25,4 m

Desvio

75 m

28 m

Espaamento Entre Sulcos

200-300 m

85-125 m

Largura de Banda

100 - 12.000 Hz

30 - 16.000 Hz

SNR (Relao Sinal/Rudo)

32-40 dB

45-60 dB

O exame destes parmetros mostra o quo superficial o debate sobre a superioridade


do vinil.

4.5 MICROFONES

4.5.1 Definio

4.5.2 Mtodos de Transduo


No que se refere ao mtodo de transduo, os microfones podem ser classificados em
vrios tipos:
1) Microfones Dinmicos;
2) Microfones Capacitivos;

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Estes dispositivos transformam energia mecnica ou, mais especificamente, som em


energia eltrica atravs de vrios mtodos diferentes.

81

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3) Microfones Piezo eltricos;


4) Microfones de Fita;
5) Microfones a Carvo.
4.5.2.1 Microfones Dinmicos

Os microfones dinmicos captam o som atravs de um diafragma muito fino acoplado a


uma bobina mvel imersa num forte campo magntico.
Quando as vibraes do ar atingem o diafragma, este transmite as vibraes bobina.
O movimento da bobina dentro do campo magntico gera uma variao de tenso em
seus terminais, anloga variao da presso do ar que atua sobre o diafragma.
Os microfones dinmicos so fceis de usar, no requerem alimentao eltrica, possuem pouca sensibilidade e elevado ponto de saturao - o que os torna mais adequados
a situaes onde esto expostos a um grande nvel de presso sonora.
Alguns exemplos de microfones dinmicos so:
AKG D880
Beyer M158
Senheiser MD441
Senheiser MD421
Shure SM57

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4.5.3 Microfones Capacitivos

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Os microfones eletrostticos, tambm conhecidos como microfones capacitivos ou a


condensador (um termo antiquado da terminologia eletrnica), funcionam atravs da
modulao da capacitncia de um diafragma metlico montado bem prximo a uma
placa metlica.
Uma carga eltrica fixa mantida entre a placa e o diafragma de forma que a diferena
de potencial entre estes dois elementos varia analogamente presso sonora que atua
sobre o diafragma.
Na maioria dos microfones capacitivos, a polarizao obtida por meio de um eletreto,
ou seja, uma camada pr-polarizada localizada na placa ou na parte posterior do prprio diafragma.
Em geral, os microfones profissionais de alta qualidade usam polarizao externa.
Os microfones capacitivos possuem alta sensibilidade e menor saturao do sinal, mas
so mais difceis de usar e, na maior parte das vezes, requerem alimentao externa.
Suas caractersticas os tornam adequados a situaes onde necessria muita sensibilidade e boa resposta aos transientes.
Os microfones deste tipo com diafragma pequeno possuem uma resposta ainda melhor
aos transientes rpidos, embora possam ter uma menor resposta ao extremo grave.
4.5.3.1 Pr-Amplificao Interna
Todos os microfones capacitivos possuem, no prprio corpo, um pr-amplificador necessrio para converter a alta impedncia do elemento capacitivo e o baixo nvel de
potencial eltrico em valores mais adequados para que o sinal possa ser facilmente
transmitido, sem perdas significativas, atravs de um cabo de microfone padro.
So exemplos de microfones capacitivos:
AKG C1000S
AKG C3000B
Neumann U-87
Neumann TLM 147
Samson Q1
Shure PG81

4.5.4 Caractersticas Eltricas

1) Sensibilidade;
2) Ponto de saturao;
3) Nvel de rudo;
4) Impedncia;
5) Alimentao.

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Cinco parmetros determinam as caractersticas eltricas de um microfone:

83

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4.5.5 Sensibilidade
Para medir a sensibilidade de um microfone, este colocado num campo sonoro de referncia recebendo um nvel de presso sonora de 94 dB SPL com freqncia de 1.000 Hz.
O nvel de presso sonora de 94 dB equivalente a 1 Pascal (Pa), que a unidade de
medida de presso.
Nessas condies, medida a voltagem de sada no microfone, sem carga, e estabelecida
a sensibilidade nominal, em mV/Pa.
A sensibilidade tambm pode ser indicada em decibis relativos a 1 volt, ou dBV.
Para se converter mV/Pa em dBV usa-se a frmula:
1 dBV = 20 log (mV/Pa) - 60
Sensibilidades de alguns microfones:
MODELO

TIPO

SENSIBILIDADE

dBV

C414B/ULS

capacitivo (multi-padro)

12,5 mV/Pa

-38

C480

capacitivo (multi-cpsula)

20 mV/Pa

-34

CK61

capacitivo (multi-cpsula)

20 mV/Pa

-34

C535EB

capacitivo (vocal/instrumento)

7 mV/Pa

-43

C3000B

capacitivo eletreto (2 padres)

25 mV/Pa

-32

D3800

dinmico (vocal)

2,8 mV/Pa

-51

D770

dinmico (vocal/instrumento)

2,5 mV/Pa

-52

D58

dinmico (cancelamento de rudo)

0,72 mV/Pa

-63

4.5.6 Ponto de Saturao


O limite mximo efetivo do nvel de presso sonora que um microfone pode suportar
o valor no qual o sinal de sada do microfone comea a apresentar uma determinada
quantidade de distoro harmnica.
Os valores tpicos adotados como padres pela indstria para isso so 0,5% ou 1% e
so sempre indicados na especificao.
Na maioria dos microfones capacitivos, o ponto de saturao est na faixa de 130 a 140
dB SPL, para valores de distoro de 0,5% ou 1%.

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No caso dos microfones dinmicos, as especificaes de saturao em geral indicam o


nvel sonoro que produz distoro harmnica de 1% e 3%.

84

Muitos microfones podem ser usados em campos sonoros de at 156 dB, produzindo
no mais do que 3% de distoro na sada.
Em estdios de gravao e em sonorizao de msica ao vivo, quando os microfones
esto posicionados muito prximos de instrumentos de alto volume, podemos facilmente atingir nveis da ordem de 130 dB.

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4.5.7 Nvel de Rudo

4.5.7.1 Rudo intrnseco


O rudo intrnseco de um microfone capacitivo o nvel de rudo audvel que ele produz
quando colocado isolado de fontes sonoras externas.
Os microfones dinmicos no tm especificao de rudo intrnseco e este depende da
sensibilidade do microfone e do circuito eletrnico ao qual ele est acoplado.
Pode-se ignorar o nvel de rudo intrnseco dos microfones quando o rudo ambiente
muito maior do que o do microfone.
A nova gerao de microfones capacitivos, com pr-amplificador integrado, apresenta
um nvel de rudo intrnseco da ordem de 10 dBA.
Um microfone que possui um nvel de rudo intrnseco de 10 dBA produz, praticamente, a
mesma sada que um microfone ideal colocado num local cujo rudo ambiente de 10 dBA.
4.5.7.2 Rudo de manuseio
No existem padres para se medir o rudo de manuseio e a maioria dos microfones
fabricados para uso manual pouco suscetvel a rudos de manuseio, graas ao projeto
adequado do corpo do microfone.
4.5.8 Impedncia
De acordo com a tendncia atual, os microfones capacitivos possuem impedncia interna da ordem de 200 ohms, enquanto os dinmicos possuem impedncias que variam de
200 a 800 ohms, podendo ser considerados como dispositivos de baixa impedncia.
Quase todos os microfones so projetados para serem conectados em entradas de mesas de mixagem ou outros equipamentos de udio com impedncia nominal mnima de
3.000 ohms.
A vantagem dos microfones de baixa impedncia que eles podem ser usados a uma
distncia bastante grande da mesa de mixagem, sem haver perdas considerveis.
Uma vez que as linhas de baixa impedncia so balanceadas, elas so virtualmente
insensveis a perturbaes eltricas externas.

Todos os microfones capacitivos necessitam de algum tipo de alimentao eltrica, pois


contm um circuito eletrnico de pr-amplificao.
Uns poucos microfones de eletreto s aceitam a alimentao por uma bateria interna de 9 volts.
A maior parte dos microfones capacitivos que no usam eletreto alimentada por uma
fonte padro de 48 volts em corrente contnua, chamada pela Neumann de phantom
power, que fornecida pelas mesas de mixagem, pr-amplificadores, compressores ou
outro tipo de equipamento ao qual os microfones possam ser conectados.

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4.5.9 Alimentao

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A tolerncia para a tenso de alimentao bastante grande, de maneira que muitos


microfones capacitivos podem ser alimentados tanto por uma bateria interna quanto
por phantom power com tenses variando de 9 at 52 volts, tornando-os adaptveis
a uma variedade de condies de operao.
Apenas uns poucos microfones valvulados utilizam fontes de alimentao de alta voltagem, na casa das centenas de volts.
4.5.10 Padres de Captao
Uma das caractersticas mais importantes de um microfone seu padro de captao
direcional.
A maior parte dos microfones se enquadra dentro de duas categorias:
1) Microfones Onidirecionais;
2) Microfones Bi-direcionais;
3) Microfones Unidirecionais;
a) Padro Cardiide;
b) Padro Super-Cardiide;
c) Padro Hiper-Cardiide.
4.5.10.1 Microfones Onidirecionais

Os microfones onidirecionais podem captar o som vindo de todas as direes.


Este padro obtido restringindo-se a entrada do som no microfone a um nico
ponto na frente do diafragma.

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Por causa disso, existe pouqussima distino quanto direo em que o som incide no
microfone e, assim, este pode responder igualmente a sons vindos de todas as direes.

86

A ilustrao mostra o padro onidirecional numa representao em duas dimenses


conhecida como padro polar.
Nas freqncias muito altas, h uma tendncia a uma maior captao pela frente, mas,
na maioria das aplicaes, isso no relevante.
A maioria dos microfones onidirecionais, sobretudo do tipo capacitivo, possui uma
resposta de freqncias bastante suave e, por isso, so largamente usados para captao de voz, tanto em sistemas de sonorizao quanto em estdios de gravao.
Os microfones onidirecionais no apresentam o efeito de proximidade, que reala os

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graves, como os microfones unidirecionais.


Alm disto, por terem o diafragma bem amortecido, os microfones onidirecionais geralmente so mais robustos que os microfones unidirecionais.
4.5.10.2 Microfones Bi-direcionais;
Os microfones bi-direcionais podem captar o som vindo de frente e de trs.
Este padro obtido restringindo-se a entrada do som no microfone a dois pontos
opostos.
A ilustrao mostra o padro bi-direcional numa representao em duas dimenses
conhecida como padro polar.
4.5.10.3 Microfones Unidirecionais
Os microfones unidirecionais existem em trs variaes:
1) Padro Cardiide;
2) Padro Supercardiide;
3) Padro Hiper-cardiide.

4.5.10.3.1 Microfones Cardiides

Os microfones unidirecionais de padro cardiide podem captar com mais intensidade


o som vindo pela frente, e com menos intensidade o som vindo dos lados, rejeitando o
som vindo por trs.
Seu diagrama de captao se assemelha a um corao, da o nome cardiide.

Na construo do microfone usada uma resistncia acstica para assegurar que os


caminhos pela frente e por trs fiquem iguais para o caso de sinais que incidem a 180
do eixo.
Assim, para uma fonte sonora localizada atrs do microfone, ou seja, com ngulo de
incidncia de 180, os dois sons que chegam ao diafragma so opostos e assim se
cancelam.
Para posies intermedirias, a resposta ir variar, como mostra o diagrama polar.

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Para fontes sonoras localizadas on-axis, ou seja, no eixo do microfone com ngulo de
incidncia de 0, o som que entra pela frente atravessa um caminho mais curto e sempre chega antes do som que entra por trs do microfone.

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A estrutura interna de um microfone cardiide muito mais complexa do que a de um microfone


onidirecional e tomado um cuidado muito grande no projeto da trajetria de captao, para
que o cancelamento para fontes a 180 seja uniforme na maior gama possvel de freqncias.

Este grfico mostra um exemplo de microfone cardiide, medido em 0, 90, e 180.


Vemos que a rejeio em 180 da ordem de 20 a 25 dB na faixa de freqncias mdias.
A ao cardiide diminui, tanto nas freqncias muito baixas quanto nas muito altas.
4.5.11 Padro Super-cardiide e Hiper-cardiide
Quando o trajeto do som at a parte posterior da cpsula levemente alterado, variando o ngulo no qual a captao mnima, so criados dois novos padres de captao.
Existem dois padres resultantes dessas alteraes, conhecidos como super-cardiide e
hiper-cardiide, que so variaes do padro cardiide bsico,
Esses padres alteram o alcance do microfone e podem ser muito teis em determinadas aplicaes de sonorizao, por permitir mais ganho sem microfonia.
Alguns modelos, conhecidos como shotgun, possuem um tubo longo que os torna
altamente direcionais em freqncias mdias e altas.
Esses designs exticos no usados nas aplicaes mais comuns, mas so extremamente
teis quando a captao precisa ser feita a uma distncia razovel da fonte sonora.
4.5.12 Distncia de Utilizao

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Um microfone cardiide possui um alcance maior do que um onidirecional.

88

Graas ao padro de captao, voltado para a frente, existe uma nova relao entre a
resposta a sons vindos na direo do eixo principal e a resposta a direes aleatrias.
Um microfone cardiide pode ser usado a uma distncia 1,7 vezes maior do que um
onidirecional, ainda assim, oferecendo a mesma supresso de rudo aleatrio do ambiente.
Um microfone com padro super-cardiide pode ser usado a uma distncia 1,9 vezes
maior e um microfone com padro hiper-cardiide pode ser usado a uma distncia 2
vezes maior do que um onidirecional produzindo o mesmo resultado.

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Quando usados a uma mesma distncia de operao, a rejeio de um microfone de padro


cardiide aos sons que chegam fora de eixo da ordem de 4,8 dB a mais do que um onidirecional.
Por comparao, um microfone de padro super-cardiide teria uma rejeio de 5,8 dB a mais
e um hiper-cardiide uma rejeio de 6 dB a mais que um microfone de padro onidirecional.
4.5.13 Realimentao

O microfone cardiide muito utilizado em estdio por seu ponto nulo em 180.
Os grficos mostram os ngulos nominais de aceitao (3 dB) oferecidos pelos diferentes microfones.
Pode-se notar que ao abre mais o lbulo posterior (180) na resposta direcional, o
padro frontal fica mais estreito que num cardiide comum.
Nas aplicaes ao vivo, o padro cardiide oferece imunidade realimentao, embora
nem sempre to prximo dos 4,8 dB mencionados anteriormente.
Os microfones super-cardiides e hiper-cardiides oferecem uma melhoria em termos
de imunidade a sons aleatrios entre 4 a 5 dB.
Isso pode tambm ser til para evitar vazamentos quando dois instrumentos esto
prximos um do outro.

O efeito de proximidade pode ser considerado uma vantagem ou uma desvantagem,


dependendo das circunstncias.
Muitos cantores adoram a nfase dos graves que se obtm quando seguram o microfone
cardiide muito perto da boca e, por isso, jamais pensam em usar um microfone onidirecional.
Por outro lado, o efeito de proximidade faz o microfone cardiide ser muito sensvel a
rudos pelo seu manuseio e aos efeitos do vento.

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4.5.14 Efeito de Proximidade

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A figura mostra o efeito de proximidade tpico com um microfone cardiide: a resposta


de freqncias mostrada para distncias de operao de 7,5 cm e 30 cm.
Esse microfone foi projetado para ter uma queda de resposta a baixas freqncias, de
acordo com o aumento da distncia, de forma que o efeito de proximidade restaure as
baixas freqncias quando o microfone posicionado mais prximo.
Muitos dos microfones indicados para voz so projetados dessa maneira, de forma a
poderem causar um pequeno reforo quando usados prximos boca.
4.5.15 Sopro
imperativo proteger o microfone do sopro, sobretudo os microfones direcionais.
A regra fundamental para se evitar os rudos de sopro e consoantes plosivas posicionar
o microfone onde o impacto do sopro no possa chegar e utilizar telas protetoras
(Windscreens) se necessrio.
4.5.16 Reflexes
Quando dois sons originrios de uma mesma fonte atingem um microfone sendo um
direto e outro refletido, h um atraso ou diferena de fase entre eles que altera a
resposta em freqncia do dispositivo.
Existem duas solues para este problema:
1) Manter o microfone o mais afastado possvel do ponto de reflexo;
2) Posicionar o microfone ao mesmo nvel da superfcie refletora, fazendo com que seja
captado somente o som direto.
O efeito mais pronunciado em microfones onidirecionais, uma vez que seu padro de
captao no apresenta rejeio fora de eixo.
Os microfones unidirecionais ajudam a minimizar esse efeito pela discriminao espacial caractersticas de seu padro de captao.
4.5.17 Colocao de Microfones
Existem duas categorias bsicas de colocao de microfones para gravao e amplificao.
4.5.17.1 Captao Prxima

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Nesta tcnica um microfone colocado relativamente prximo da fonte sonora.

90

Este procedimento serve para eliminar o rudo ambiente, incluindo a reverberao, e usado
quando se grava um grupo de instrumentos simultneamente com diferentes microfones.
4.5.17.2 Captao Distante
Nesta tcnica um microfone colocado a alguma distncia da fonte sonora.
Este procedimento visa obter um som mais natural consistindo em uma mistura do som
direto e da reverberao da sala ou som ambiente.

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4.5.18 Captao Mltipla


Muitas vezes, profissionais menos experientes tendem a usar mais microfones que o
necessrio.
Este um dos campos onde, em termos de desempenho, menos s vezes significa mais.
Muitos microfones abertos num sistema de P.A. (Public Address) no s alteram a colorao no som, devido ao fenmeno de interferncia e cancelamento de fase, como
tambm podem fazer o sistema ficar mais suscetvel a realimentao.
4.5.18.1 Vazamentos
Para evitar os efeitos negativos dos vazamentos, a distncia entre os microfones deve
ser de, pelo menos, trs vezes a distncia entre cada microfone e sua fonte.

Assim, o nvel sonoro do vazamento que atinge o microfone ser atenuado em cerca de 10 dB.
Isto costuma ser o suficiente para evitar maiores problemas.
Se a fonte sonora A for mais forte do que a fonte sonora B, o microfone apropriado
dever se aproximar da fonte mais fraca conforme o necessrio.
4.5.18.2 Estereofonia
A imagem estereofnica consiste na visualizao auditiva da disposio das fontes sonoras no espao.
Esta sensao espacial, proporcionada pela audio binaural, permite ao ouvinte localizar tridimensionalmente instrumentos e vozes.
A obteno de uma imagem estereofnica coerente, atravs de uma captao adequada,
permite a recriao da sensao plena de uma audio ao vivo atravs do registro fonogrfico.

O objetivo primrio desta forma de captao o de produzir, no momento da reproduo, uma


imagem estereofnica que reflita a colocao original das fontes sonoras no momento da gravao.
Um desdobramento posterior pode incluir a criao de um espao estereofnico simulado.
Alguns engenheiros dividem os objetivos possveis em duas categorias opostas:
1) Colocar os executantes na sala de escuta;
2) Colocar o ouvinte na sala de concertos.

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4.5.18.3 Captao Estereofnica

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As tcnicas de captao estereofnica mais comuns podem ser divididas em:


1) Coincidente;
2) Semi-coincidente;
3) Microfones Espaados;
4) Mltiplos Microfones;
5) Tcnicas Hbridas.
4.5.19 Posicionamento dos Microfones
H trs fatores que diferenciam a audio lateral e levam o crebro a formar uma imagem estereofnica:
1) Diferenas dinmicas;
2) Diferenas temporais;
3) Diferenas espectrais.

O crebro muito hbil em detectar minsculas diferenas entre a audio dos dois
ouvidos.
As tcnicas coincidentes usam
dois microfones direcionais
no mesmo local, apontando
para direes diferentes em
ngulo fechado.
Neste caso, apenas as diferenas de intensidade so usadas
para formar a imagem estreo.
As tcnicas semi-coincidentes
usam dois microfones
direcionais espaados de 17
a 50 cm em ngulo aberto

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Neste caso, as informaes de


intensidade e de tempo so
usadas para formar a imagem
estreo.

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As tcnicas A/B usam dois


microfones no direcionais
espaados de 1 a 3 m em ngulo aberto.
Neste caso, apenas as diferenas temporais so usadas na
formao de uma ampla imagem estreo.

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As tcnicas de microfones mltiplos usam um ou mais microfones por instrumento, ou


naipe instrumental, que so mixados com a adio de delays para se converterem em
uma imagem estreo.

4.6 ALTO-FALANTES
O alto-falante de bobina mvel um dispositivo transdutor que converte um sinal eltrico em som e existe desde os anos 20, basicamente idntico sua forma atual.
Apesar de sua baixa eficincia, situada entre 0,5 % e 2%, ainda se encontra em uso
graas, em parte, sua simplicidade de construo.
4.6.1 Funcionamento
Num alto falante, um cone de celulose fica preso num chassis metlico por meio de um
sistema de suspenso de borracha situado ao redor de sua borda externa.
Uma bobina, presa parte central do cone, se movimenta livremente para frente e para
trs em torno de um duto metlico magnetizado por um ima potente, de acordo com as
foras de atrao e repulso provocadas pelo campo magntico induzido por uma corrente eltrica.
Esta vibrao transmitida ao cone de celulose que difunde as ondas sonoras no ar.
4.6.2 Caixas Acsticas
Nenhum alto falante apresenta um nvel de resposta suficiente para reproduzir todo o
espectro audvel e, assim, torna-se necessria a construo de caixas acsticas, ou conjuntos de alto-falantes de dimetros variados conectados atravs de filtros eletrnicos.
4.6.3 Monitores
Num estdio de gravao, as caixas acsticas so chamadas monitores e podem ser
divididos em:
1) Passivos - que no possuem amplificao.
2) Ativos:
a) Mono-Amplificados - que possuem um amplificador por canal.
b) Bi-Amplificados - que possuem dois amplificadores por canal.

Os monitores bi e tri amplificados possuem fonte de alimentao e um crossover (ou


divisor de freqncias ativo) que separa as faixas de graves e agudos antes de encaminhlas aos amplificadores de cada alto-falante.
Estes monitores apresentam menos distoro por intermodulao - j que as diferentes
faixas no se misturam nos amplificadores - maior resposta em dinmica, melhor coerncia de fase e resposta a transientes.

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c) Tri-Amplificdos - que possuem trs amplificadores por canal.

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4.6.4 Posicionamento
A construo do estdio e a posio dos monitores so muito importantes.
Os monitores e a cabea do ouvinte devem formar um tringulo eqiltero.
No caso de monitores de proximidade (Near Field), como freqente em estdios de
menor porte, uma distncia de um metro entre os monitores o usual.
Se as caixas estiverem muito prximas, o campo estreo fica reduzido e as reflexes
vindas das superfcies podem enfatizar ou cancelar pores do espectro de freqncias.
Um cuidado especial deve ser tomado em relao s superfcies reflexivas no estdio
para evitar obstculos entre os monitores e o ouvinte.
Consoles, racks e outros objetos colocados perto dos monitores podem prejudicar sua
resposta a freqncias especficas.

4.7 AMPLIFICADORES
Os amplificadores so dispositivos capazes de elevar a amplitude de um sinal eltrico e
podem ser construdos em vrios estgios com circuitos valvulados, transistorizados e
integrados.
4.7.1 Pr-amplificador
Este dispositivo um amplificador de baixa potncia usado para elevar a amplitude de
um sinal, frequentemente gerado por um microfone, at um nvel adequado entrada
de um misturador ou amplificador de potncia.
Os pr-amplificadores costumam ter controles de ganho e, eventualmente, ajustes de
tonalidade ou equalizao.
4.7.2 Amplificadores Integrados
Este dispositivo, usado em sistemas domsticos de sonorizao, dispe de um pramplificador integrado a um estgio de potncia.
Estes amplificadores costumam ter controles de ganho, ajustes de tonalidade, balano e
outros recursos adicionais, incluindo um pr-amplificador para cpsulas de toca discos.

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4.7.3 Amplificador de Potncia

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Este dispositivo, usado em sistemas profissionais de sonorizao e estdios de gravao, dispe apenas de um estgio de potncia sem pr-amplificador.
O nico controle presente num amplificador de potncia o controle de volume.
Os amplificadores usados em estdio so chamados amplificadores de referncia
(Reference Amplifiers) por suas caractersticas de resposta plana em relao ao espectro sonoro.

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4.8 ESTDIO DE GRAVAO


O equipamento tpico de um pequeno estdio de gravao constitudo por:
1) Microfones;
2) Pr-amplificadores;
3) Conversores Analgico-Digitais;
4) Computador;
5) Softwares de gravao, edio e acessrios.
6) Amplificadores;
7) Monitores;
8) Amplificadores;
9) Fones de Ouvido;

4.9 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) Comparao de sons captados por vrios tipos de microfones;
2) Comparao de sons captados por vrias disposies de microfones;

Estaro disponveis no site do projeto:


1) Amostras do som captado por vrios tipos de microfones;
2) Amostras do som captado por vrias disposies de microfones;
3) Grficos com caractersticas de diferentes microfones.

Audio dos Exemplos:


1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo e selecionar Abrir (selecionar os arquivos desejados para audio);
3) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.

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O professor orientar os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.

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5 DIGITALIZAO

5.1 AUDIO DIGITAL


O udio digital , essencialmente, uma representao numrica do som.
De uma maneira muito bsica, esse conceito remonta a Pitgoras, para quem o nmero
era a essncia de todas as coisas.
Nossa tecnologia capaz de representar imagens e sons em forma de nmeros e, para saber
o que esses nmeros significam, preciso entender os fundamentos desta representao.
5.1.1 Princpios Bsicos
O conceito de medidas discretas e contnuas tem a ver com a concepo dos pensadores
eleatas Parmnides e Zenon, que criticaram a concepo euclidiana do espao e do
tempo atravs da formulao de paradoxos, demonstrando a impossibilidade do movimento sob estas circunstncias.
Esta discusso continua nos dias de hoje, com piores argumentos, sob a forma de opinies extremadas contra ou a favor das formas de gravao analgica e digital.
Felizmente, no crime emitir opinies disparatadas sobre ecologia, udio e outros
assuntos sobre os quais no se tenha o menor conhecimento, porque o sistema carcerrio
j se encontra superlotado.
Em todo o caso, os processos analgicos da audio dizem respeito vibrao simptica do tmpano e transmisso das vibraes cclea pelos ossculos do ouvido mdio.
A partir deste ponto, no se pode dizer que o mecanismo da audio seja analgico,
nem que se conforme aos padres digitais habituais, seno o ouvido de um cadver
seria um excelente microfone de estdio.

5.2 FORMATOS PIONEIROS


A primeira etapa do processo de passagem da gravao analgica para a digital foi o
uso de gravadores digitais de diversos formatos.
Alguns destes formatos eram:
DASH para os gravadores de cabea estacionaria

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DAT para os gravadores de cabea rotativa em dois canais

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ADAT para os gravadores de cabea rotativa em oito canais utilizando um suporte SVHS
DA88 para os gravadores de cabea rotativa em oito canais utilizando um suporte Hi8.

O prximo passo foi passagem para a gravao diretamente em HD (hard disk), ou


disco rgido.
Essa passagem facilitou a edio do udio gravado pela eliminao da fase de transferncia da fita para um meio mais fcil de edio.
A maior parte dos estdios atuais utiliza este mtodo de gravao.

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5.3 AMOSTRAGEM
Para se transformar um sinal sonoro em sinal audio necessrio convert-lo da forma
analgica (o sinal eltrico gerado por um microfone) para o formato digital, isto , cdigos numricos que podem ser interpretados e armazenados por equipamentos digitais.
Essa transformao feita pelos conversores A/D (analgico para digital), que realizam inmeras amostragens ou medies do valor momentneo do sinal analgico ao longo do tempo.
Cada amostra arredondada para o nmero mais prximo da escala usada e depois
convertida em um nmero digital binrio para ser armazenado.
Aps inmeras medies, tem-se a representao completa do sinal analgico, sob a
forma de nmeros armazenados em memria na ordem exata em que foram coletados.

5.4 TAXA DE AMOSTRAGEM


As amostras digitais so obtidas em intervalos fixos e o nmero de vezes em que se realiza
a amostragem por unidade de tempo a taxa de amostragem, geralmente medida em Hertz.
Quanto maior a taxa de amostragem, mais precisa a representao dos valores do
sinal, mais medies por unidade de tempo e mais espao para armazenar os valores se
tornam necessrios.

5.5 REPRODUO
Para se reproduzir o sinal armazenado, usa-se um conversor D/A (digital para analgico) que busca
na memria os cdigos numricos e, respeitando sua ordem cronolgica, recria o sinal original,
ponto por ponto, utilizando a mesma taxa de amostragem utilizada pelo conversor A/D.

5.6 FREQNCIA DE NYQUIST


Por definio, a cada ciclo uma oscilao apresenta um valor mximo e um valor mnimo, o que torna necessria a existncia de, no mnimo, dois valores para representar
cada ciclo no domnio da freqncia.
Assim, um valor terico, conhecido como freqncia de Nyquist, estabelece que a taxa de amostragem
deve ser igual a, pelo menos, o dobro da maior freqncia que se pretende representar.

Na prtica, taxas maiores permitem o uso de filtros com decaimentos mais suaves, causando menos distores de fase, especialmente nas freqncias mais agudas.

5.7 PRECISO
H dois aspectos muito importantes na converso digital de sinais de udio:

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Como a janela de audio humana se estende de 20 Hz a 20 kHz, a taxa de amostragem


deve ser de, pelo menos, 40 kHz para satisfazer esta regra.

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1) A linearidade, que diz respeito capacidade do conversor detectar fielmente as


variaes de amplitude do sinal;
2) A resoluo, que diz respeito ao nmero de bits usados na converso para representar o valor de cada amostra.
Quanto maior for a preciso desejada na digitalizao de um sinal analgico, tanto
maior dever ser a resoluo empregada.
A digitalizao com uma taxa de amostragem e resoluo muito baixas gera uma representao muito distorcida do sinal original. C
Com o aumento da taxa de amostragem e da resoluo, a onda representada se aproxima cada vez mais da forma de onda do sinal original.
O CD utiliza uma resoluo de 16 bits, o que permite uma representao binria de
65.534, ou 216 valores.
O super CD utiliza uma resoluo de 24 bits, que permite uma representao binria de
1.048.576, ou 224 valores.
H equipamentos que usam uma taxa mais elevada para o processamento interno de
amostras de udio, garantindo uma boa representao do sinal, mesmo aps numerosos clculos, pela diminuio dos erros de arredondamento acumulados.

5.8 FAIXA DE EXTENSO DINMICA

Cada bit acrescentado na resoluo dobra o nmero de valores usados para representar
a variao de amplitude da onda e, com isso, adiciona 6 dB na escala de dinmica que
pode ser representada.
Resolues mais altas oferecem tambm maior relao sinal/rudo.

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5.9 RELAO SINAL/RUDO

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A relao Sinal/Rudo, ou SNR, a diferena, em dB, entre o nvel mximo de amplitude


que pode ser representado numa determinada resoluo e o rudo do sistema.
Quanto maior a resoluo, ou seja, quanto mais bits so usados para representar a amplitude do som, maior ser a diferena entre o nvel mais alto de reproduo e o rudo.
Embora sistemas com 16 bits sejam suficientes para representar udio com boa qualidade, s vezes desejvel ter alguns bits extras.
Na realidade, o sistema nunca usa todos os bits para a representao da amplitude do sinal.
Num conversor de 16 bits so gerados de 3 a 6 dB de rudo, o que j subtrai 1 bit da
resoluo e diminui a faixa de dinmica til de 96 dB para 90 db.
Se o material musical tem uma mdia de 78 dB com picos ocasionais em 90dB, na maior
parte do tempo o sinal no estar usando toda a faixa dinmica possvel, reduzindo em
um ou dois bits (6 a 12dB) o outro extremo da escala.
Na melhor das hipteses, boa parte do tempo o sistema estar utilizando apenas 13 ou
14 bits de resoluo disponvel.

5.10 CLIPPING

Uma vez que a extenso dinmica do udio digital determinada pelo nmero de bits
utilizados, no possvel representar valores acima de um determinado limite.
O valor mais alto que pode ser representado geralmente expresso como sendo 0 dB.
Se a amplitude da onda ultrapassa esse valor, ocorre um corte (clipping) da crista da
onda, mudando sua forma original e ocasionando uma distoro do som.

5.11 ERROS DE QUANTIZAO

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Quando feita a amostragem do sinal, o valor medido aproximado (quantizado) para o patamar
mais prximo na escala de amplitude gerando pequenos desvios em relao ao valor do sinal original.

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Esses desvios, chamados erros de quantizao, modificam o sinal original introduzindo


distoro harmnica na faixa de freqncia mais alta.
Pode-se minimizar os erros de quantizao com o aumento da resoluo em bits.

5.12 ERROS DE PROCESSAMENTO


Quando o udio digital processado, so realizadas operaes matemticas com cada
uma das amostras digitalizadas.
Como os nmeros que representam essas amostras so finitos, a cada operao introduzido um pequeno erro.
Quando o sinal passa por sucessivas transformaes, que envolvem operaes complexas, esses erros vo se acumulando e passam a ser audveis na forma de distoro
harmnica e rudo.
Quanto maior a resoluo de amostragem, menores (e menos audveis) sero esses erros.
Alguns sistemas introduzem um processo chamado dithering que a adio de rudo
aleatrio ao sinal para distribuir os erros e minimizar os efeitos auditivos causados por eles.

5.13 DITHERING
Dithering uma tcnica que usada para reduzir a audibilidade da distoro harmnica
gerada quando o nmero de bits de uma representao digital alterado.
H dois casos em que o nmero de bits em uma codificao digital reduzido:
1) Devido a operaes de DSP (Digital Signal Processing) como alteraes de ganho,
equalizao, dinmica e outros efeitos.
2) Quando o usurio quer mudar o tamanho de amostra de um arquivo, por exemplo, ao
abrir um arquivo de 24-bits e salva uma cpia deste arquivo com uma resoluo mais baixa.
Uma simples mudana de ganho envolve clculos num contexto de maior resoluo
produzindo um resultado que deve ser reduzido ao padro anterior antes que possa ser
enviado a um DAC (Digital Audio Converter).
H trs modos para reduzir o nmero de bits em uma amostra:
1) Truncagem - desprezando os bits de ordem menos significantes;
2) Arredondamento - arredondando o tamanho final da amostra antes de truncar;

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3) Dithering - somando um sinal de Dither - similar a um rudo aleatrio - antes de truncar.

100

Na prtica, o dithering a soluo mais usada porque a truncagem essencialmente


uma re-quantizao do sinal a uma taxa mais modesta e o arredondamento causa
muita distoro harmnica e rudo de modulao.
Em ambos os casos, o nvel e o carter do rudo so altamente dependentes do nvel do
sinal, como acontece no domnio analgico.
O processo de dithering soma um rudo aleatrio de nvel muito baixo, inferior a 1 LSB
RMS, ao sinal original, antes do processo de truncamento.

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Neste caso, o sinal de udio modula o rudo aleatrio ao invs de gerar distoro harmnica.
O resultado que o patamar inferior de rudo deixa de ser nulo para se tornar um rudo
branco de amplitude praticamente constante.
Em contrapartida, a parte do sinal de udio, anteriormente abaixo do bit menos
significante, passa a ser ouvida sem distoro harmnica ou rudo de modulao.

5.14 LATNCIA
A latncia o atraso inerente que existe, numa estao de trabalho digital, para que
uma operao em tempo real possa ser efetivamente ouvida, afetando a resposta global do software ao do usurio, a monitorao em tempo-real do sinal na entrada e
o sincronismo dos overdubs.
A latncia tpica de um conversor digital/analgico (DAC) est na faixa de 30 a 50
amostras de udio, o que representa cerca de 1 a 1,5 milisegundos de atraso, a uma
taxa de amostragem de 44.1 khz.
Quando consideramos os efeitos da latncia dos conversores e da latncia de interrupo, fica claro que o menor valor que podemos atingir no PC est em torno de 2 ms.
Assim, importante minimizar a incerteza que surge sob condies pesadas de operao, otimizando a utilizao do sistema para reduzir o fenmeno de latncia.
Um recurso adicional consiste em monitorar o sinal de entrada com um mixer analgico
durante a fase de gravao.

5.15 INSTRUMENTOS DE MEDIDA

5.15.1 Conceitos elementares

5.15.1.1 Volume
O volume um dado subjetivo obtido quando comparamos nveis sonoros diferentes.
Obviamente, no pode haver medidores de volume no sentido objetivo do termo.

Mesmo utilizando sistemas de altssima qualidade, uma monitorao a nveis elevados


pode dar a impresso de que o material gravado apresenta um excesso de graves enquanto que uma monitorao a nveis muito reduzidos pode dar a impresso inversa,
freqentemente associada a um excesso aparente de mdios.
Assim, de fundamental importncia monitorar todas as fases da produo ao mesmo
nvel em que o pblico alvo ir ouvir o resultado.

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Como j foi mencionado, a escala de Phons mostra que o volume da monitorao influencia grandemente a percepo das freqncias extremas e especialmente dos graves.

101

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5.15.1.2 Nvel
Ao contrrio do volume, o nvel pode ser medido objetivamente se o tempo mdio da
medida realizada especificado.
Trata-se, portanto, de uma medida absoluta expressa em dBm, dBv, dBFS ou uma grandeza equivalente.
Por exemplo: Um sinal pode ter um nvel de 6 volts ou +12 dBFS.
5.15.1.3 Ganho
A propriedade de um dispositivo, como um amplificador, pr-amplificador ou equalizador
alterar o nvel de um sinal chamada de Ganho - medido como uma relao entre o
nvel do sinal de entrada e o sinal de sada.
Trata-se, portanto, de uma medida relativa expressa em Decibis (dB) ou uma proporo numrica equivalente.
Por exemplo: um atenuador pode ter um ganho de 1/2 ou -6 dB.
Um amplificador tem, portanto, um controle de Ganho e no de Volume, ou Nvel.
5.15.2 Medidores Ponderados no Domnio do Tempo

5.15.2.1 VU (Volume Units)


O medidor de VU, a despeito de ter sido estabelecido em 1939, ainda no muito bem
compreendido.
Com todos os seus defeitos, este padro ainda vlido e muito til mesmo na era da
gravao digital.
O VU utiliza uma constante de tempo de 300 ms, bastante prxima da mdia de sensibilidade humana, e ajuda a determinar se o nvel mdio se situa dentro de limites tolerveis.
Se tomarmos dois trechos de msica diferentes, ambos atingindo O dBFS (Full Scale), a
diferena de volume aparente entre os dois sinais pode chegar a 10 dB.
Assim, necessrio dispor de outros tipos de instrumentos de medida para complementar o VU.

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5.15.2.2 PPM (Peak Program Meter)

102

O PPM (Peak Program Meter) digital, um instrumento de medida extremamente til, definido pelo padro EBU (European Broadcast Union), com um tempo de resposta de 20 uS.
Esse tempo de resposta muito rpido faz com que uma parte dos picos detectados por
este dispositivo sejam inaudveis.
O ouvido humano tem uma certa resoluo temporal ou rise time e no diferencia
bem os transientes de durao inferior a 10ms.
Este fenmeno conhecido como perda de transiente (Transient Loss).

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Podemos deduzir que, assim como transientes muito curtos so inaudveis, um limiter
com tempo de resposta muito rpido pode tambm atuar de forma inaudvel.
5.15.2.3 QPM (Quasi Peak Meter)
O QPM (Quasi Peak Meter), tambm chamado de PPM analgico, outro instrumento de
medida muito til, definido pelo padro EBU (European Broadcast Union), com um
tempo de resposta de 10 ms, ou seja, 500 vezes mais lento que o do PPM digital.
Embora inicialmente projetados tendo em vista uma aplicao analgica, estes dispositivos podem tambm ser construdos com tecnologia digital.
5.15.2.4 OC (Overload Counter)
O nvel mais alto que pode ser codificado e detectado digitalmente 0 dBFS, que pode
ser frequentemente monitorado por um PPM sem que haja nenhuma distoro audvel.
Os overloads so medidos com contadores de pico ou OC (Over Counter) e um nico
pico a 0 dBFS no considerado overload.
Convencionalmente, se 3 samples consecutivos atingem 0 dBFS, consideramos que um
overload ocorreu entre o primeiro e o terceiro sample.
Na verdade, este dispositivo no nos permite enxergar alm de 0 dBFS e s podemos
deduzir o que acontece alm deste limite.
Quando o sinal na entrada de um ADC (conversor analgico-digital) ultrapassa 0 dBFS,
o resultado na sada sempre 0 dBFS e pouco provvel que uma fonte sonora tenha o
nvel estacionado por muito tempo neste valor, sem que haja overload.
Assim, para um pico isolado, que representa o valor mximo em relao a uma srie de
pontos vizinhos, irrelevante considerar se seu valor superior ao mximo detectado.
No entanto, quando ocorrem mais de trs picos, podemos considerar que o primeiro e o
ltimo deles tem mais chances de ser uma medida exata enquanto que os outros representam, provavelmente, medidas alm de 0 dBFS.
No caso de material com muitos transientes, como nos instrumentos de percusso, at
cerca de 6 samples de overload podem ser tolerados , mas, no caso de uma gravao de
piano, 1 sample de overload suficiente para ser notado.

Os engenheiros mais conservadores usam o padro de 1 sample por overload, mas, com
alguns tipos de material, pode-se ganhar cerca de 2 dB, sem recurso compresso, trabalhando com um padro de 3 samples por overload e contando com uma boa escuta.

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O medidor digital Sony, que considerado uma boa referncia, adota o padro de que
3 samples consecutivos a 0 dbFS equivalem a um overload, mas pode ser configurado
para considerar overloads de apenas 1 sample.

103

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5.15.3 PAR (Peak to Average Ratio)

A diferena entre o nvel num medidor ponderado como o VU meter e o nvel de pico
medido num PPM chamada de PAR (Peak to Average Ratio).
Existem dispositivos capazes de apresentar estes dois tipos de medida em um mesmo
mostrador.
Um fator PAR superior a 14 dB considerado elevado e adequado para materiais com
variao dinmica espressiva.
Um fator PAR inferior a 6 dB no aconselhvel comercialmente j que o equipamento
existente nas emissoras de radio tende a clipar o material com nvel mdio muito elevado.
5.15.4 Calibrao
Para trabalhar com musica popular, aconselhavel calibrar o nvel 0 VU a -14dBFS.
Desta maneira, os picos mais freqentes devem atingir 0 VU e os picos mais fortes cerca
de +3 VU para manter um nvel confortvel.
Neste caso, cada dB acrescentado ao nvel mdio equivale a uma compressso de quase 2 db.
Mesmo com a ajuda de medidores, uma audio atenta indispensvel para detectar
saturaes momentneas tanto nas freqncias fundamentais quanto nos parciais.
A msica clssica, o jazz e qualquer material apresentando grande amplitude dinmica,
costuma ser editado com pouca ou nenhuma compresso.
Nestes casos, melhor que os picos mdios estejam a cerca de -3 dB e os picos mais
fortes a 0 dB com a mesma calibragem anterior.

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No caso de se trabalhar exclusivamente com este tipo de msica melhor calibrar o


nvel 0 VU a -20dBFS e manter os picos entre 0 dB e +3 dB porque, em geral, os medidores trabalham melhor nesta regio.

104

Ao contrrio do ouvido humano, estes medidores no so sensveis freqncia e,


portanto, dois trechos diferentes atingindo O VU podem apresentar volumes aparentes
bem diversos.

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5.16 INTERFACES DIGITAIS


Estes dispositivos permitem a troca de informao digital e incluem:
1) A interface SPDIF (Sony-Philips-digital-interface) que suporta dois canais atravs de
cabo coaxial ou fibra tica (padro toslink).
2) A interface AES-EBU que similar SPDIF e suporta dois canais atravs de um conector XLR..
3) A interface ADAT, desenvolvida pela Alesis, que suporta 8 canais atravs de fibra
tica (padro toslink).

5.17 ARQUIVOS DE AUDIO


Existem vrios tipos diferentes de arquivo de udio usados segundo a aplicao e a
qualidade de reproduo desejada.
Os tipos mais comuns so:
AIFF, usado geralmente em mquinas Macintosh e Silicon Graphics.
AU (Sun Audio), usando pelas estaes de trabalho da Sun Microsystems.
AVI (Audio Video Interleave), formato Microsoft.
WAV (Wave), que um subconjunto da especificao RIFF (Resource Interchange File Format)
podendo conter muitos tipos diferentes de dados, incluindo udio digital (WAV) e dados MIDI.
MPEG (Motion Pictures Expert Group): o padro MPEG-3 (conhecido por MP3) o

padro de compresso de udio mais popular atualmente.


5.17.1 Tamanho de Arquivos de udio
Resolues e taxas de amostragem maiores implicam em arquivos maiores e que precisam de mais espao para serem armazenados, mais tempo para serem transmitidos e
mais poder de processamento para que sejam processados.
Para se calcular o tamanho em bytes de um arquivo no comprimido pode-se usar a
seguinte frmula:
TA = R/8 . C . t
Onde:
TA = taxa de amostragem (em Hz);

C = nmero de canais de udio;


t = tempo (em segundos);
Assim, num CD em que o udio armazenado a 44,1 kHz/16 bits em dois canais (estreo),
um minuto de msica ocuparia aproximadamente 10MB, conforme o clculo:
(44.100 Hz) X (16 bits / 8) x (2 canais) x (60 segundos) = 10.584.000 bytes ou,
aproximadamente, 10 MB.

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R = resoluo em bits (como queremos o valor em bytes e cada byte tem 8 bits, preciso
dividir por 8);

105

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5.18 ARQUIVOS MIDI


O arquivo MIDI ou STF no um formato de udio, mas de representao de eventos.
Um arquivo no formato STF armazena informaes sobre cada nota e instrumento e, a
partir dessas informaes, um sintetizador pode produzir certos sons relacionados a
uma seqncia de notas em relao a uma referncia temporal arbitrria.
A representao de uma performance musical em um arquivo MIDI produz um arquivo
muito menor do que a digitalizao dos sons produzidos por esta performance em um
arquivo Wave ou qualquer outro formato de udio.
Os chamados arquivos MIDI do Microsoft Windows esto, na realidade, armazenados em
formato RIFF.

5.19 CODEC
CODEC o acrnimo de Codificador/Decodificador, dispositivo de hardware ou software
que codifica/decodifica sinais.
Existem dois tipos de codecs:
1. Sem perdas (lossless, em ingls);
2. Com perdas (lossy, em ingls).
Codecs sem Perdas
Os codecs sem perdas so codecs que codificam som ou imagem para comprimir o arquivo sem alterar o som original. Se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo ser
idntico ao original.
Esse tipo de codec normalmente gera arquivos codificados que so entre 2 a 3 vezes
menores que os arquivos originais. So muito utilizados em rdios e emissoras de televiso para manter a qualidade do som ou imagem.
Exemplos desse tipo de codec para o som so o Flac, Shorten, Wavpack e Monkeys Audio.
Codecs com Perdas

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Os codecs com perdas so codecs que codificam som ou imagem, gerando certa perda
de qualidade com a finalidade de alcanar maiores taxas de compresso.

106

Essa perda de qualidade balanceada com a taxa de compresso para que no sejam
criados artefatos perceptveis.
Por exemplo, se um instrumento muito baixo toca ao mesmo tempo em que outro instrumento mais alto, o primeiro suprimido, j que dificilmente ser ouvido.
Nesse caso, somente um ouvido bem treinado pode identificar que o instrumento foi suprimido.
Os codecs com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som ou imagem
a taxas de compresso muito altas. Por exemplo, o Vorbis e o Mp3 so codecs para
som que facilmente comprimem o arquivo de som em 10 a 12 vezes o tamanho

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original, sem gerar artefatos significativos.


Exemplos desse tipo de codec para o som so o AC3, MP3, Ogg Vorbis e WMA.
Taxa de Bits
A taxa de bits, ou bit rate, normalmente expressa em kbits/s, uma das medidas da qualidade da compresso de dados, influenciando o tamanho final de um arquivo de udio.
A uma taxa de 1 kbit/s, cada segundo significa 1000 bits no arquivo final.
Assim, se um arquivo representado tem 8 segundos de udio, comprimido a uma taxa
de 1 kbit/s, o arquivo final ter 8 kbits ou 1 kbyte de tamanho.
Quanto maior for a taxa de bits, melhor ser a qualidade do som, j que o codec ter
mais espao para armazenar o arquivo final, necessitando de descartar menos detalhes do arquivo original.
No incio da utilizao do MP3, a taxa de bits de 128 kbits/s (128000 bits/s = 16
kbytes/s) era considerada a menor taxa de bits que se poderia utilizar gerando um
arquivo final com qualidade razovel de som.
Hoje em dia, podem-se gerar arquivos de excelente qualidade com uma taxa de 256
kbits/s.

5.20 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) Comparao de frases musicais editadas e no editadas;
2) Comparao de trechos musicais editados e no editados;

Estaro disponveis no site do projeto:


1) Amostras de frases musicais para edio;
2) Exemplos de frases musicais editadas.
3) Amostras de trechos musicais para edio;
4) Exemplos de trechos musicais editados.

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O professor orientar os alunos sobre como trabalhar com o programa de edio.

5.20.1 Audio dos Exemplos:


1) Abrir o programa Audacity;

107

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2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar os arquivo desejado);


3) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
5.20.2 Experincias com Edio
Abrir o programa Audacity;
Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
Selecionar a primeira parte do solo vocal;
Selecionar o menu Editar > Copiar;
Selecionar um ponto de insero depois do fim do trecho cantado;
Selecionar o menu Editar > Colar;
Selecionar a Ferramenta Deslizar no canto superior esquerdo;
Ajustar a posio do solo vocal;
Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;

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Escolher um nome de arquivo;

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6 MIDI

6.1 INTERFACES ANALGICAS


Quando os primeiros sintetizadores foram fabricados tratava-se de instrumentos modulares, analgicos e monofnicos.
Na maior parte deles, o teclado acionava uma rede de resistores que estabelecia uma
correlao entre diferenas de potencial (medidas em Volts) e a extenso dos intervalos meldicos nas diversas oitavas. Este sistema, chamado Voltage Control, permitia
que se conectassem diversos mdulos ao mesmo teclado.
Atravs deste sistema, foi possvel construir seqenciadores analgicos e interfaces
monofnicas que permitiam conectar outros controladores (como guitarras) a estes mdulos.

6.2 INTERFACES DIGITAIS


Com o advento dos primeiros sintetizadores polifnicos, a gerao de som continuou a
ser feita de maneira analgica, mas a leitura do teclado passou a ser feita atravs de
microprocessadores. Assim, estes sintetizadores analgicos passaram a ser digitais no
que diz respeito varredura do teclado e, nos modelos subseqentes, ao armazenamento
da programao (o que no existia anteriormente).
O prximo passo foi a criao de interfaces polifnicas para interligar teclados, mdulos
e seqenciadores digitais.
At o comeo da dcada de 80, cada fabricante tinha a sua prpria interface e elas no
eram compatveis entre si.
Em 1983, os diversos fabricantes concordaram em estabelecer um padro comum que ficou
conhecido como MIDI (Musical Instrument Data Interface) e permitia a conexo entre instrumentos, computadores, processadores e outros dispositivos de marcas diferentes.
Foram criadas associaes como a IMA (International Midi Association) e a MMA (Midi
Manufacturers Association) e estabelecida uma especificao que abrangia tanto o formato da informao a ser transmitida como tambm o tipo de cabos, conectores e
circuitos a serem utilizados para a conexo de dispositivos eletrnicos.

A interface MIDI do tipo serial operando a uma freqncia de 31250 baud (bits por
segundo).
Isto corresponde a cerca de 320 ms por byte (grupo de oito bits) e significa que um
comando MIDI de 3 bytes pode ser enviado a cada Milissegundo.
A comunicao entre dispositivos pode ser estabelecida em um sentido (enviar ou receber - chamado one-way) ou, simultaneamente, nos dois sentidos (enviar e receber chamado two-way).

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6.3 PADRO MIDI

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6.4 PORTAS
Para se comunicar com um instrumento MIDI um computador pessoal deve dispor de,
pelos menos, uma porta serial.
As portas seriais constituem o suporte fsico das conexes MIDI e podem ser internas
ou externas.
As portas internas servem para conectar as aplicaes com fontes sonoras virtuais dentro da maquina.
Existem instrumentos, processadores e at roteadores virtuais que, uma vez instalados
no sistema, podem ser acessados diretamente, por software, sem a necessidade de uma
interface MIDI. Isto representa uma soluo de grande flexibilidade para o usurio,
mas no permite a importao ou exportao de dados de instrumentos externos.
As portas externas podem ser conectadas aos computadores atravs de uma porta USB,
de uma porta RS 232 ou do bus PCI do computador - a soluo mais rpida.
A maior parte das placas de som usual inclui suporte para MIDI alm de conversores A/
D (analgico-digital) e D/A (digital-analgico).

6.5 CONEXES
O conector MIDI um plug DIN de cinco pinos, os cabos utilizam um par de fios condutores blindados com comprimento mximo de 15 metros e as conexes so isoladas por
acopladores ticos - o que elimina os problemas de aterramento e limita grandemente
os danos em caso de conexo indevida.
Um dispositivo Master controla um ou mais Slaves. Cada entrada - MIDI In - deve ser
ligada a uma nica sada - MIDI Out ou MIDI Thru (que repassa o sinal de entrada para
o prximo dispositivo em linha).
Um dispositivo chamado Splitter ou Thru Box permite distribuir um sinal de sada
para vrias entradas (a fim de diminuir o tempo de resposta da rede) e um dispositivo
chamado Merge Box efetua a funo inversa, ou seja, combina o sinal de duas entradas em uma sada. Quase todos os seqenciadores possuem tambm esta funo.

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6.6 MENSAGENS

110

A comunicao entre dispositivos MIDI ocorre atravs de mensagens consistindo de um


Status Byte, opcionalmente seguido de um ou mais Data Bytes.
Cada Byte um nmero binrio composto de 8 dgitos - chamados bits - que representam as oito primeiras potncias de 2 (comeando por zero).
Segundo o protocolo MIDI, o bit mais significante (equivalente a 27) utilizado para
diferenciar o Status Byte do Data Byte.
Assim, por definio, o bit mais significante de todo Data Byte sempre igual zero - o

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que limita o seu valor mximo a 127 (o equivalente a 20+21+22+23+24+25+26).


Similarmente, por definio, o bit mais significante de todo Status Byte sempre igual
um - o que limita o seu valor mnimo a 127 (o equivalente a 27) e o seu valor mximo
a 255 (o equivalente a 28-1, ou seja, o maior nmero binrio de oito dgitos).

6.7 EVENTOS
Em geral cada evento ou ao do controlador, como o acionamento de uma tecla ou
pedal, gera uma mensagem.
importante lembrar que a interface MIDI no lida com sons gerados por eventos, mas
com mensagens geradas por estes eventos.
Na prtica, qualquer evento (como abre uma porta ou acender um holofote) pode ser
controlado por estas mensagens.
H duas classes de mensagens MIDI:
1) as chamadas Channel Messages, que se aplicam a canais especficos;
2) as chamadas System Messages, que se aplicam a todos os canais.

6.8 CHANNEL MESSAGES


Esta classe de mensagem usa os quatro bits menos significantes do Status Byte (equivalentes a 20, 21, 22 e 23) para determinar um nmero de canal, da seguinte maneira: o
valor zero corresponde ao canal 1, o valor 1 corresponde ao canal 2 e assim por diante
at um mximo de 16 canais que permitem a diversos dispositivos responderem a mensagens diferentes embora conectados mesma cadeia MIDI.
Cada Status Byte pode ser seguido por um ou dois Data Bytes que definem os diversos
comandos, controles, parmetros e modos de atuao com diferentes graus de preciso.
H duas categorias de Channel Messages:
1) as chamadas Channel Voice Messages, que veiculam comandos relativos execuo
meldica;

A arquitetura e as particularidades destas mensagens sero analisadas por ordem crescente do Status Byte que define cada uma.
6.8.1 Channel Voice Messages
Esta categoria de divide em 7 tipos, definidos pelo Status Byte:

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2) as chamadas Channel Mode Messages, que esto hierarquicamente vinculadas s


primeiras e veiculam comandos relativos ao modo como os dispositivos respondem
quanto polifonia e separao de canais.

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6.8.1.1 Note Off


Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binrio de 1000xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.
So usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o nmero de nota e a velocidade
de relaxamento (movimento para cima) de cada tecla com uma resoluo de 128 valores.
A correspondncia entre nmeros e notas definida atravs de uma tabela onde o D 3
representado pelo nmero 60 e cada unidade - adicionada ou subtrada - corresponde
a um semitom - em ordem crescente ou decrescente.
A velocidade de relaxamento , usualmente, ignorada e o valor mdio (64) assumido
se o controlador no for sensvel velocidade.
O comando Note Off sempre usado em conjunto com o Comando Note On e a diferena
temporal entre a execuo dos dois comandos define o valor da durao de cada nota.
6.8.1.2 Note On
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binrio de 1001xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.
So usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o nmero de nota e a velocidade de ataque (movimento para baixo) de cada tecla com uma resoluo de 128 valores.
A correspondncia entre nmeros e notas definida atravs de uma tabela onde o D 3
representado pelo nmero 60 e cada unidade - adicionada ou subtrada - corresponde
a um semitom - em ordem crescente ou decrescente.
A velocidade de ataque , usualmente, associada ao volume do som e o valor mdio
(64) assumido se o controlador no for sensvel velocidade.

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O comando Note On sempre usado em conjunto com o Comando Note Off e a diferena
temporal entre a execuo dos dois comandos define o valor da durao de cada nota.

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6.8.1.3 Polyphonic Key Pressure


Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binrio de 1010xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.

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So usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o Nmero de Nota e o valor
da Presso exercida individualmente, sobre cada tecla, com uma resoluo de 128 graus.
Novamente, a correspondncia entre nmeros e notas definida atravs de uma tabela
onde o D 3 representado pelo nmero 60 e cada unidade corresponde a um semitom.
6.8.1.4 Control Change
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binrio de 1011xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.
So usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o nmero do contrle ou
parmetro selecionado e o valor atribudo a este controle ou parmetro com uma graduao limitada a 128 nveis.
Podem ser utilizadas duas mensagens de controle combinadas de modo a obter uma
preciso de 14 bits ou 16384 valores.
Neste caso, a primeira mensagem deve conter o byte mais significante (MSB) e a segunda o byte menos significante (LSB).
Os nmeros entre 0 e 31 representam o byte mais significante (MSB) de 32 Controles
Contnuos.
Os nmeros entre 31 e 63 representam o byte menos significativo (LSB) dos mesmos
controles.
Os nmeros entre 64 e 69 representam pedais ou interruptores (switches) com dois
estados possveis.
Os nmeros entre 70 e 79 representam os chamados Sound control (1 a 10)
Os nmeros entre 80 e 83 representam os chamados General Purpose buttons (1 a 4)
Os nmeros entre 91e 95 representam os controles de nvel e profundidade dos efeiros.
Os nmeros entre 96 e 97 representam

botes de entrada de dados

Os nmeros entre 98 e 99 representam os parmetros no registrados


Os nmeros entre 100 e 101 representam os parmetros registrados
Os nmeros entre 102 e 119 so reservados a futuras implementaes.

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Os nmeros entre 120 e 127 so reservados s chamadas Channel Mode Messages.

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Tabela de Controles MIDI


Hexa

Decimal

Controle ou Parmetro

Hexa

Decimal

Controle ou Parmetro

00

Bank select MSB

40

64

Sustain pedal (damper)

01

Modulation wheel MSB

41

65

Portamento pedal

02

Breath controller MSB

42

66

Sostenuto pedal

03

Indefinido

43

67

Soft pedal

04

Foot controller MSB

44

68

Legato pedal

05

Portamento time MSB

45

69

Hold pedal2

06

Data Entry MSB

46

70

Sound Variationso

07

MMain volume MS

47

71

Sound Timbre

08

Balance MSB

48

72

Sound Release Time

09

Indefinido

49

73

Sound Attack Time

0A

10

Panoramic position MSB

4A

74

Sound Brightness

0B

11

Expression controller MSB

4B a 4F

75 a 79

Sound control (6 a 10)

0C a 0F

13

Effect control 1

50 a 53

80 a 83

General Purpose buttons (1 a 4)

0D

14

Effect control 2

54 a 5A

84 a 90

Indefinido

0E a 0F

14 a 15

Indefinido

5B

91

Effects level

10 a 13

16 a 19

Slider controllers MSB

5C

92

Tremolo level

14 a 1F

20 a 31

Indefinido

5D

93

Chorus level

20 a 3F

32 a 63

Controles (0 a 31) LSB

5E

94

Detune level (Celeste)

5F

95

Phaser level

60

96

Data button increment

61

97

Data button decrement

62

98

Non-registered parameter number LSB

63

99

Non-registered parameter number MSB

64

100

Registered parameter number LSB

65

101

Registered parameter number MSB

66 a 7B

102 a 119

Indefinido

7C a 83

120 a 127

Channel Mode Messages

O nmero correspondente para o LSB de cada


controle estabelecido da seguinte maneira:
Nmero para LSB = Nmero para MSB + 32

6.8.1.4.1 Channel Mode Messages


Esta categoria tm o mesmo Status Byte das mensagens de Control Change e se diferencia pelo primeiro Data Byte que define 8 espcies diferentes:

Cadernos de Informtica

120 - All Sound Off

114

121 - All Controllers Off


122 - Local Keyboard Control
123 - All Notes Off
124 - Omni Mode Off
125 - Omni Mode On
126 - Mono Mode Operation

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127 - Poly Mode Operation

O valor do segundo Data Byte zero para todas as mensagens de modo com duas
excees:
1) Local Keyboard Control - onde o estado ativo (on) representado por seu valor
mximo (127) e o inativo por zero.
2) Mono Mode On - onde seus quatro bits menos significantes determinam o nmero
de canais secundrios.
6.8.1.4.2 Comandos
1) O comando All Sound Off.permite voltar ao estado inicial dos geradores de som
depois de uma srie de edies.
2) O comando All Controllers Off.permite voltar ao estado inicial dos controles depois
de uma srie de alteraes.
3) O comando Local Keyboard Control Liga ou desliga o teclado de um dispositivo.MIDI
e permite usar um sintetizador para controlar um seqenciador e ouvir apenas os sons
gerados e roteados pelo seqenciador. Mesmo desligados, os teclados continuam a enviar
sinais MIDI e os sintetizadores continuam a responder a mensagens MIDI externas.
4) O comando All Notes Off Interrompe a execuo de todas as notas em todos os
canais e permite restabelecer o fluxo normal de mensagens depois da perda de uma
mensagem de Note Off (ou Damper Off). Estas mensagens operam sempre aos pares e,
quando ocorre uma interrupo entre uma mensagem de Note On e Note Off (ou Damper
On e Damper Off), uma ou vrias notas podem se tornar virtualmente eternas, interferindo
na resposta polifnica de vrios dispositivos em diversos canais ao mesmo tempo.
Para solucionar este problema, dispositivos geradores de som, interfaces e seqenciadores
podem implementar um boto de Pnico (Panic Button) que envia um comando All
Notes Off capaz de restabelecer o funcionamento normal da cadeia MIDI.
6.8.1.4.3 Modos
A combinao dos quatro ltimos comandos produz diferentes modos de recepo:

2) Mode 2: Omni On, Mono Apenas a nota mais recente recebida em qualquer canal
executada.
3) Mode 3: Omni Off, Poly Todas as notas recebidas no canal selecionado so executadas
4) Mode 4: Omni Off, Mono A nota mais recente recebida no canal de base executada seguida de cada nota mais recente recebida nos canais secundrios subsequentes.
O canal de base determinado pelos quatro bits menos significantes do Status Byte e o

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1) Mode 1: Omni On - Poly Todas as notas recebidas em qualquer canal so executadas.

115

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nmero de canais secundrios determinado pelos quatro bits menos significantes do


segundo Data Byte. O dispositivo pode receber mensagens em todos os canais de nmero superior ao do canal de base at o limite de canais estabelecido no segundo Data
Byte. Um limite igual a zero desprezado.
6.8.1.5 Program Change
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binrio de 1100xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.
usado apenas um Data Byte para definir o Nmero de Programa com 128 valores a
partir do Zero.
6.8.1.6 Monophonic Channel Pressure
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binrio de 1101xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.
usado apenas um Data Byte para definir o valor da maior leitura de presso (ou
aftertouch) obtida para cada canal com uma resoluo de 128 graus.
6.8.1.7 Pitch Bend
Estas mensagens se caracterizam por um Status Byte com o valor binrio de 1110xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.
So usados dois Data Bytes (contendo o byte menos significante, ou LSB, seguido do byte mais
significante, ou MSB) para definir o valor de desvio (positivo ou negativo em relao ao centro
ou afinao normal) com uma resoluo de 14 bits ou 16384 valores centrados em 8192.
Running Status
Quando duas Channel Messages com o mesmo Status Byte se sucedem, a segunda pode ter
o seu Status Byte omitido - o que permite uma reduo de 30% no tamanho das mensagens.

Cadernos de Informtica

No caso das notas, preciso substituir as mensagens Note Off por mensagens Note On
com velocidade nula, j que o Status Byte das mensagens de Note Off diferente daquele das mensagens de Note On.

116

Este estado, chamado de Running Status, revogado com a recepo do primeiro Status
Byte diferente do anterior (com a exceo de Mensagens Real-Time - que se imiscuem
no fluxo de dados de maneira transparente).
Status No Implementados

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Status indefinidos so reservados e devem ser ignorados at a recepo de um Status Byte


regular. Isto necessrio para que futuras implementaes possam funcionar corretamente.
Filtragem de Controles
Uma mensagem MIDI simples leva cerca de 1 milisegundo, em mdia, para ser veiculada. Este intervalo considerado aceitvel em termos musicais mas diversos fatores
somados podem tornar este atraso mais significativo.
preciso considerar o tempo de processamento interno de certos dispositivos, especialmente em configuraes complexas, e o fato de que controles contnuos como, por
exemplo, o pedal de volume podem gerar uma quantidade enorme de fluxo MIDI.
Alm disto, como o teclado lido seqencialmente, os acordes esto sendo, na verdade, arpejados.
A combinao de acordes complexos com controles contnuos pode gerar um nmero
enorme de bits por segundo e, em alguns casos, efeitos estranhos, como a perda de
mensagens, podem acontecer.
Para evitar estes efeitos esprios, certos instrumentos e sequenciadores podem filtrar
os controles contnuos do fluxo de mensagens. aconselhvel ter estes filtros ativos
at o momento em que se precise realmente grava ou reproduzir este tipo de dados.

6.9 SYSTEM MESSAGES


Esta classe de mensagens se caracteriza por um Status Byte com o valor binrio de
1111xxxx onde os quatro bits menos significantes (equivalentes a 20, 21, 22 e 23)
determinam o tipo da mensagem podendo assumir 16 valores.
O nmero de Data Bytes usados depende do tipo da mensagem e os Data Bytes duplos
se iniciam pelo byte menos significante (LSB).
H tres categorias de System Messages:
1) System Exclusive Messages - que veiculam informaes especficas a um dispositivo MIDI;
2) System Common Messages - que veiculam informaes comuns a uma cadeia MIDI;

Dentro destas categorias, h 16 tipos de mensagens que sero descritas por ordem
crescente do Status Byte.

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3) System Real-Time Messages - que veiculam informaes temporais.

117

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Tabela de Mensagens MIDI


Mensagens

Status Byte
Binrio

Hexa

Data Bytes
Decimal

Channel Voice Messages (xxxx= n ; n= nmero de canal - 1)


Note off

1000 xxxx

8n

128+n

Note on

1001 xxxx

9n

144+n

Polyphonic key pressure

1010 xxxx

Na

160+n

Control/Channel Mode Nessages

1011 xxxx

Bn

176+n

Program change

1100 xxxx

Cn

192+n

Monophonic channel pressure

1101 xxxx

Dn

208+n

Pitch bend change

1110 xxxx

En

224+n

240

varivel

System Exclusive Messages


System exclusive status

1111 0000

F0

System Common Messages


MIDI Time Code (MTC)

1111 0001

F1

241

Song position pointer

1111 0010

F2

242

Song select

1111 0011

F3

243

Indefinido

1111 0100

F4

244

Cable select

1111 0101

F5

245

Tune request

1111 0110

F6

246

End of exclusive (EOX)

1111 0111

F7

247

Cadernos de Informtica

System Real-Time Messages

118

Timing clock

1111 1000

F8

248

Indefinido

1111 1001

F9

249

Start

1111 1010

FA

250

Continue

1111 1011

FB

251

Stop

1111 1100

FC

252

Indefinido

1111 1101

FD

253

Active sense

1111 1110

FE

254

System reset

1111 1111

FF

255

6.9.1.1 System Exclusive Messages (SysEx)


Estas mensagens, definidas por cada fabricante, servem para transmitir informaes
relativas a programas, seqncias, samples e qualquer tipo de parmetros entre dispositivos compatveis, permitindo a edio de patches e o armazenamento externo de dados.
A categoria s comporta um tipo caracterizado por um Status Byte com o valor binrio
11110000.

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O primeiro Data Byte contm sempre o cdigo (ID) do fabricante do dispositivo a ser
acessado e seguido por quantos Data Bytes forem necessrios para compor a mensagem.
Um Status Byte com o valor binrio de 11110111 chamado End of Exclusive (EOX)
assinala o fim de cada mensagem.
Alternativamente, qualquer Status Byte (com exceo das mensagens Real-Time) pode
substituir o End of Exclusive.
6.9.1.2 System Common Messages
Estas mensagens servem para sincronizar seqenciadores e baterias eletrnicas usando
at 2 Data Bytes.
A categoria se divide em 7 tipos:
1. Midi Time Code (MTC) - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de
11110001, a verso MIDI do cdigo SMPTE (Society of Motion Pictures Engineers)
que usado para sincronizar aplicaes multimedia.
2. Song Position Pointer - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de
11110010 e dois Data Bytes. - Especifica um ponto de partida para o incio da execuo de uma seqncia.
3. Song Select - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110011
e um Data Byte. - Seleciona uma pea musical em um banco de dados.
4. Indefinido - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110100 e
nenhum Data Byte.
5. Cable Select - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110101
e um Data Byte. - Indica o nmero do cabo a ser selecionado.
6. Tune Request - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110110
e nenhum Data Byte. - Solicita aos dispositivos receptores que verifiquem a afinao.
7. End of Exclusive (EOX) - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de
11110111 e nenhum Data Byte. - Marca o fim de uma mensagem System Exclusive.

ID

Companhia

Seqencial Circuits

Kurzweil

15

Ensoniq

16

Oberheim

64

Kawai

65

Roland

66

Korg

67

Yamaha

68

Casio

69

Akai

Cadernos de Informtica

Tabela de Fabricantes - System Exclusive

119

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6.9.1.3 System Real-Time Messages


Estas mensagens so associadas ao controle de tempo, gerenciadas pelo driver MIDI,
no possuem Data Bytes e podem ser inseridas em qualquer ponto do fluxo MIDI sem
afetar o status corrente.
A categoria se divide em 8 tipos:
1) Timing Clock - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111001
e nenhum Data Byte. - enviado pelo sequencer a uma taxa de 24 por semnima para
sincronizar dispositivos MIDI.
2) Indefinido - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111010 e
nenhum Data Byte.
3) Start - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111011 e nenhum Data Byte. - Dispara a execuo da seqncia corrente a partir ponto inicial.
4) Continue - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111100 e
nenhum Data Byte. - Continua a execuo da seqncia corrente a partir do ltimo
ponto de parada.
5) Stop - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111101 e nenhum Data Byte. - Interrompe a execuo da seqncia corrente a partir do ltimo
ponto de parada.
6) Indefinido - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111110 e
nenhum Data Byte.
7) Active Sense - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111110
e nenhum Data Byte. - Envia a, pelo menos, cada 300 milisegundos um cdigo gerado
para testar a conexo MIDI.
8) System Reset - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11111111
e nenhum Data Byte. - um comando implementado para inicializar todos os dispositivos conectados uma cadeia MIDI.

6.10 EXTENSES
MIDI Time Code (MTC) - extenso que permite a transmisso de cdigo de tempo SMPTE
via MIDI.

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Sample Dump Standard (SDS) - extenso que permite a transferncia de samples via MIDI.
Pouco usada devido lentido da conexo comparada com outras opes disponveis.

120

Standard MIDI File (SMF) - extenso que permite a transferncia de arquivos MIDI
entre diferentes dispositivos e aplicaes.
MIDI Show Control (MSC) - extenso que permite a automao de espetculos teatrais
com previso para o controle de luz, som e fogos de artifcio.
MIDI Machine Control (MMC) - extenso que permite o controle remoto de dispositivos de audio e vdeo.
General MIDI (GM) - extenso que permite a padronizao da execuo de seqncias
tipo Standard MIDI File.

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O padro GM se caracteriza pela especificao de requisitos mnimos que todos os dispositivos devem satisfazer, como:
uma biblioteca bsica contendo nomes, categorias e tessituras que devem ser comuns

a qualquer implementao GM;


um mapa de 128 patches polifnicos divididos em 16 famlias de 8 sons com os
respectivos nmeros de programa;
um mapa de instrumentos de percusso com os respectivos nmeros de nota MIDI;
um canal MIDI reservado s partes de percusso (Canal 10);
suporte para 24 vozes de polifonia (mnimo de 16 com alocao dinmica e 8 para

percusso) e controles bsicos;


espao para expanso futura incluindo mais patches, controles e padres de atribuio.

6.11 APLICAES MIDI


Existem vrios tipos de software musical dirigidos a pblicos distintos com exigncias,
necessidades e nvel de qualificao diversificados.
As aplicaes MIDI podem ser divididas em 4 categorias:
1) Editores de Patches
2) Editores de Partitura
3) Sequencers
4) Instrumentos Virtuais
5) Aplicaes Integradas
6.11.1 Editores de Patch
A maior parte dos sintetizadores apresentam ao usurio uma interface de programao
caracterizada pela existncia de poucos botes que controlam um nmero crescente de
funes complexas.

Geralmente, as alteraes feitas no computador so enviadas imediatamente - via sistema exclusivo - para o sintetizador, permitindo uma verificao auditiva das edies
antes da alterao permanente dos arquivos de dados.
Os editores de patch chamados universais so capazes de organizar uma livraria de
programas especficos a diversos dispositivos, permitindo a criao de arquivos de salvaguarda para cada um deles. No caso de perda da memria interna de um dispositivo,
os editores de patch permitem uma rpida reposio do seu contedo original.

Cadernos de Informtica

Os editores de patch constituem uma alternativa este modo de trabalho. Ao invs de


gastar um tempo enorme apertando botes e procurando uma funo perdida numa
multido de menus imbricados na tela reduzida de um sintetizador, o editor de patch
permite ao usurio visualizar, na tela de um computador, todos os controles e parmetros
programveis de um dispositivo e alterar parmetros continuamente com o mouse ou
atribuir um valor preciso atravs do teclado numrico.

121

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6.11.2 Editores de Partitura


Desde a inveno da imprensa, possvel reproduzir partituras atravs do processo de
gravura em madeira e metal. No entanto, este processo dispendioso s estava ao alcance das obras de maior sucesso comercial.
O processo em offset veio a facilitar a produo de musica impressa mas no eliminou a
necessidade de se dispor de uma matriz de grande qualidade - j que os padres da
gravura musical atingiram nveis muito altos (comparativamente msica manuscrita).
Com o tempo tornou-se possvel obter um layout musical de qualidade atravs do computador mesmo se os programas capazes de satisfazer este padro necessitam de um
operador experiente com um conhecimento avanado da escritura musical para a realizao de partituras complexas.
Muitos programas permitem introduzir notas com o mouse e a transcrio, em tempo real, com
um teclado MIDI. As facilidades de edio incluem a possibilidade de transposio meldica e
mudana de valores das notas, alm das funes de edio usuais como cortar, copiar e colar.
O reconhecimento de caracteres em msica extremamente complexo e os programas
existentes apresentam taxas de erro mdio iguais ou superiores a 20% - o que torna
mais fcil a entrada de dados atravs de um programa de edio de partituras que a
correo dos dados adquiridos atravs de um scanner.
Existe tambm um padro para a impresso musical chamado NIFF (Notation Interchange
File Format) que ainda no se tornou universal.
6.11.3 Sequencers
O sequencer a aplicao musical mais comum, destinada a grava, editar e reproduzir
seqncias de eventos MIDI.
Usando o modelo do gravador multipistas, os sequencer operam com mltiplas camadas de informao MIDI organizadas em uma quantidade de pistas que pode superar
uma centena (dependendo da quantidade de memria disponvel).
Cada pista pode ser usada para conter ou manipular qualquer tipo de informao MIDI
representando, usualmente, um instrumento musical ou uma parte musical independente.
Em geral, os sequencers oferecem uma grande flexibilidade na maneira lidar com estes
dados e organizar os diversos tipos de informao musical.

Cadernos de Informtica

Em geral, cada pista associada a um canal MIDI especfico (embora vrias pistas possam ser associadas a um mesmo canal, se necessrio).

122

Normalmente, os dados so organizados em segmentos individuais tambm chamados


chunks, clips, bits ou regies conforme o software.

6.11.3.1.1 Visualizao
Diferentes modos de visualizao e edio so possveis. Os mais comuns so:
1) atravs de uma janela grfica com o tempo sendo representado pela coordenada
horizontal e a afinao pela coordenada vertical (segundo o modelo do rolo de um
piano mecnico) onde as notas podem ser editadas individualmente ou em grupos;

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2) atravs de uma janela com uma viso mais geral onde as pistas e partes macroscpicas
de uma obra - como compassos e regies - podem ser editadas em bloco;
3) atravs de uma janela contendo uma lista de eventos e suas propriedades, possibilitando a edio de eventos individuais ou em grupo.
4) atravs de uma janela de notao musical tradicional normalmente chamada Staff
ou Score;
As funes usualmente disponveis incluem cortar , colar, copiar, modificar o ganho, a
afinao, a mtrica, a dinmica, a posio e durao das notas e pausas.
6.11.3.1.2 Funcionamento
Os sequencers funcionam encaixando eventos em uma grelha temporal gerada por um
sincronizador interno. Isto permite a reproduo desta seqncia de eventos a qualquer
velocidade (sem alterar a afinao) simplesmente pela mudana da frequencia de sincronismo.
Como esta grelha finita e discreta, a resoluo mnima entre dois eventos equivale a
chamada frequencia de relgio (clock).
comum especificar a resoluo de um sequencer em termos de PPQN (pulsos por
semnima) segundo a norma MIDI.
Uma resoluo de 240 PPQN significa que a semnima dividida em 240 partes, a colcheia em 120, a semicolcheia em 60, a fusa em 30 e a semifusa em 15. Desta maneira
uma quartifusa (um valor pouco usado) no pode ter um valor inteiro.
Atualmente, com o aumento de memria disponvel, a maior parte dos programas usam
uma resoluo de 480 ou 960 PPQN.
Este mtodo tem a desvantagem de dar um valor absoluto a uma figura relativa - em
desacordo com a teoria musical (onde tudo relativo). Na verdade, em uma execuo
em tempo real, o prprio tempo de referncia relativo. Desta maneira, fixando o
tempo de referncia, o valor de cada figura se torna apenas aproximativo.
Cabe ao software, que recebe a informao MIDI, interpretar o valores de cada nota e
decidir de acordo com regras de aproximao, a qual figura e a qual localizao no
tempo estes valores se referem.
6.11.3.1.3 Simultaneidade

Na verdade, as notas dos acordes gravados em MIDI no tm exatamente o mesmo


tempo de ataque devido ao fato dos teclados serem varridos seqencialmente. O que
ocorre podemos entender eventos separados por pequenos intervalos de tempo como
simultneos at um certo limite (que depende de vrios fatores como, por exemplo, o
andamento e o ritmo da pea musical sendo executada)
Pequenos intervalos de tempo podem ser interpretados como reflexes sonoras ou
diferenas de timbre e de localizao relativa ao invs de marcar uma falta de sincronismo.
6.11.3.1.4 Quantizao
Um problema, associado baixa resoluo, surge quando a diferena temporal entre duas notas
menor que o intervalo entre dois chamados ticks do relgio. Neste caso, a aplicao deve

Cadernos de Informtica

Muitos eventos musicais ocorrem simultaneamente ou quase simultaneamente mas o conceito de simultaneidade em msica diferente daquele consagrado pelo senso comum.

123

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decidir se desloca um ou os dois eventos no tempo para acomoda-los sua resoluo real.
Da mesma maneira como este problema se pe no caso da resoluo real, ele pode se
colocar tambm num caso de resoluo virtual. Isto significa que podemos assumir uma
resoluo virtual menor que a resoluo real de modo a forar uma reorganizao dos
valores rtmicos em relao grelha temporal (de acordo com regras relativas a quando
atrasar, adiantar ou manter no lugar cada nota).
Este processo chamado de quantizao e equivale, obviamente, a uma reduo da quantidade de informao MIDI podendo resultar na remoo ou alterao de aspectos importantes da interpretao musical. Porisso, alguns sequencers incluem formas de quantizao
mais sofisticadas com parmetros de controle destinados a tornar o seu efeito mais natural.
6.11.4 Instrumentos Virtuais
O processo de gravao digital controlado por computador e os programas musicais
integrados possibilitaram a existncia de instrumentos virtuais que so programas residentes auxiliares que funcionam como sintetizadores digitais ou samplers na forma de
plug ins do programa principal.
Os formatos mais comuns de plug ins usados como instrumentos virtuais so:
1) VSTi (virtual studio technology instrument) desenvolvido pela Steinberg ;
2) Dxi (Direct X Instruments) desenvolvido pela Microsoft;
3) Audiosuite desenvolvido pela Digidesign;
4) RTAS (Real Time Audio Suite) desenvolvido pela Digidesign para o Pro Tools;
5) MAS (Motu Audio System) desenvolvido pela Mark of Unicorn para o Digital Performer;
6.11.5 Aplicaes Integradas
Os sequencers mais avanados so capazes de reconhecer os sintetizadores mais correntes, importa e exportar mensagens System Exclusive, armazenar patches, referencilos pelos nomes (ao invs dos nmeros de programas) e disponibilizar, para execuo,
os sons que sero usados em cada seqncia.
A tendencia atual para o uso de programas integrados - que combinam caractersticas
e funes de diversos tipos de aplicao musical - maneira dos programas de escritrio conhecidos como Office Sute.
Estes programas podem conter mdulos de sequencer, notao musical, editor de patch
e editor de udio integrados no mesmo ambiente de trabalho.

Cadernos de Informtica

6.12 CONTROLADORES MIDI

124

O protocolo MIDI possibilitou a existncia de diversos tipos de dispositivos podendo ser conectados
a mdulos geradores que passam a produzir todo o tipo de som sob o seu controle.
As principais formas de controladores so:
1) Teclados;
2) Guitarras e Baixos;
3) Instrumentos de Sopro;

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4) Instrumentos de Percusso;
5) Conversores MIDI.
6.12.1 Teclados
O controlador padro MIDI um teclado onde cada tecla, qual atribuda um nmero
que corresponde a uma nota musical, gera uma mensagem de Note On quando pressionada e uma mensagem de Note Off quando relaxada. Uma srie de pedais e controles
deslizantes so, tambm, mapeados para serem utilizados como controles auxiliares.
6.12.2 Guitarras e Baixos
Com a forma de guitarras tradicionais, as guitarras e baixos MIDI possuem sensores
especiais que detectam a posio dos dedos do executante, a presso aplicada no dedilhado e os movimentos de extenso das cordas convertendo-os em uma informao de
controle continuo (Pitch bend). A atribuio de um canal MIDI diferente a cada corda
permite a o uso de uma polifonia de at seis vozes.
6.12.3 Instrumentos de Sopro
Controladores de instrumentos de sopro podem detectar quais chaves so acionadas
pelo executante e medir a presso do sopro que faz vibrar a coluna de ar do instrumento atravs de um sensor colocado na embocadura. Efeitos especiais podem ser conseguidos atravs do mapeamento, transposio, memorizao e superposio de motivos
simples para gerar estruturas polifnicas.
6.12.4 Instrumentos de Percusso
Os controladores de percusso incluem os chamados Pads passivos e, tambm, instrumentos eletrnicos de percusso com capacidades MIDI. Alguns possuem conversores
capazes de transformar o som de instrumentos de percusso acsticos em sinais MIDI.
Em todos os casos um sensor ou grupo de sensores mapeado segundo uma tabela de
correspondncia entre nmero de nota e sons gerados por um sampler ou sintetizador.
Um controlador deste tipo pode ser usado tanto para executar sons de percusso tradicional como efeitos eletrnicos, acordes, fragmentos meldicos ou slabas vocais.
As baterias eletrnicas so sequencers com um leitor de samplers acoplado.
Os botes e sensores em uma bateria eletrnica podem ser usados para tocar em tempo
real e programar o instrumento passo a passo.

6.12.5 Conversores MIDI


Estes dispositivos analisam o som emitido por um instrumento acstico, captado atravs de
um microfone e podem ser conectados a flautas, clarinetes, saxofones, trompetes, trombones
e at aplicados a vozes. Este tipo de conversor requer um tempo de resposta maior que um
controlador MIDI mas tem a vantagem de permitir o uso de instrumentos tradicionais para
obter efeitos eletrnicos combinando aspectos naturais e sintticos da gerao sonora.

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Existem tambm dispositivos chamados de Drum Modules que so baterias eletrnicas, sem capacidade de sequenciamento, acessadas via comandos MIDI.

125

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General MIDI - Mapa de Instrumentos (divididos em 16 grupos)


No.

Instrumento

No.

Pianos

Instrumento

No.

Organ

Instrumento
Guitars

AcousticGrand

Celesta

17

DrawbarOrgan

25

Ac.Guitar(nylon)

BrightAcoustic

10

Glockenspiel

18

Perc. Organ

26

Ac.Guitar(steel)

ElectricGrand

11

MusicBox

19

RockOrgan

27

ElectricGuitar(jazz)

Honky-Tonk

12

Vibraphone

20

ChurchOrgan

28

ElectricGuitar(clean)

ElectricPiano1

13

Marimba

21

ReedOrgan

29

ElectricGuitar(muted)

ElectricPiano2

14

Xylophone

22

Accoridan

30

OverdrivenGuitar

Harpsichord

15

TubularBells

23

Harmonica

31

DistortionGuitar

Clav

16

Dulcimer

24

TangoAccordian

32

GuitarHarmonics

33

AcousticBass

34

Strings
41

Ensemble

Brass

Violin

49

Str.Ensemble1

57

Trumpet

ElectricBass(finger)42

Viola

50

Str.Ensemble2

58

Trombone

35

ElectricBass(pick) 43

Cello

51

SynthStrings1

59

Tuba

36

FretlessBass

44

Contrabass

52

SynthStrings2

60

MutedTrumpet

37

SlapBass1

45

TremoloStrings

53

ChoirAahs

61

FrenchHorn

38

SlapBass2

46

PizzicatoStrings

54

VoiceOohs

62

BrassSection

39

SynthBass1

47

OrchestralStrings

55

SynthVoice

63

SynthBrass1

40

SynthBass2

48

Timpani

56

OrchestraHit

64

SynthBrass2

Reeds

Pipes

Leads

Pads

65

SopranoSax

73

Piccolo

81

Lead1(square)

89

Pad1(newage)

66

AltoSax

74

Flute

82

Lead2(sawtooth)

90

Pad2(warm)

67

TenorSax

75

Recorder

83

Lead3(calliope)

91

Pad3(polysynth)

68

BaritoneSax

76

PanFlute

84

Lead4(chiff)

92

Pad4(choir)

69

Oboe

77

BlownBottle

85

Lead5(charang)

93

Pad5(bowed)

70

EnglishHorn

78

Skakuhachi

86

Lead6(voice)

94

Pad6(metallic)

71

Bassoon

79

Whistle

87

Lead7(fifths)

95

Pad7(halo)

72

Clarinet

80

Ocarina

88

Lead8(bass+lead)

96

Pad8(sweep)

Synt. Effects

Cadernos de Informtica

No.

Chromatic

Bass

126

Instrumento

Ethnic

Percussiv

Sound Effects

97

FX1(rain)

105

Sitar

113

TinkleBell

121

GuitarFretNoise

98

FX2(soundtrack)

106

Banjo

114

Agogo

122

BreathNoise

99

FX3(crystal)

107

Shamisen

115

SteelDrums

123

Seashore

100

FX4(atmosphere)

108

Koto

116

Woodblock

124

BirdTweet

101

FX5(brightness)

109

Kalimba

117

TaikoDrum

125

TelephoneRing

102

FX6(goblins)

110

Bagpipe

118

MelodicTom

126

Helicopter

103

FX7(echoes)

111

Fiddle

119

SynthDrum

127

Applause

104

FX8(sci-fi)

112

Shanai

120

ReverseCymbal

128

Gunshot

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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Tecla

Nota

No.

Instrumento

Nota

No.

Instrumento

D3

48

HighTom1

D6

84

BellTree

S2

47

MidTom2

S5

83

JingleBells

L#2

46

OpenHiHat

L#5

82

Shaker

L2

45

MidTom1

L5

81

OpenTriangle

Sol#2

44

PedalHiHat

Sol#5

80

MutedTriangle

Sol2

43

LowTom2

Sol5

79

OpenCuica

F#2

42

ClosedHiHat

F#5

78

MutedCuica

F2

41

LowTom1

F5

77

LowWoodBlock

M2

40

Snare2

M5

76

HighWoodBlock

R#2

39

Clap

R#5

75

Claves

R2

38

Snare1

R5

74

LongGuiro

D#2

37

SideStick

D#5

73

ShortGuiro

D2

36

BassDrum2

D5

72

LongWhistle

S1

35

BassDrum1

S4

71

ShortWhistle

L#1

34

OpenRimshot

L#4

70

Maracas

L1

33

BassDrumLo

L4

69

Cabasa

Sol#1

32

Sticks

Sol#4

68

LowAgogo

Sol1

31

SnareL

Sol4

67

HighAgogo

F#1

30

Castanet

F#4

66

LowTimbale

F1

29

SnareRoll

F4

65

HighTimbale

Mi1

28

BrushSwirlH

M4

64

LowConga

R#1

27

BrushSlap

R#4

63

OpenHighConga

R1

26

BrushSwirlL

R4

62

MutedHighConga

D#1

25

BrushTap

D#4

61

LowBongo

D1

24

SequencerClickHi

D4

60

HighBongo

S0

23

SequencerClickLo

S3

59

RideCym2

L#

22

MetronomeBell

L#3

58

VibraStrap

L0

21

MetronomeClick

L3

57

CrashCym2

Sol#0

20

ClickNoise

Sol#3

56

CowBell

Sol0

19

FingerSlap

Sol3

55

SplashCym

F#0

18

ScratchPull

F#3

54

Tambourine

F0

17

ScratchPush

F3

53

RideBell

M0

16

Whipslap

M3

52

ChineseCym

R#0

15

HighQ

R#3

51

RydeCym1

R0

14

SurdoOpen

R3

50

HighTom2

D#0

13

SurdoMuted

D#3

49

LongCrash1

D0

12

D3

48

HighTom1

Cadernos de Informtica

GM - Mapa de Percusso (Standard Drum Kit)


(No canal de percusso, cada nota interpretada como um instrumento diferente.)

127

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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Tabela de Equivalncia entre Figuras e Clicks (960 PPQN)


Figuras Simples

Clicks

Figuras Pontuadas

Clicks

Tercinas

Clicks

Breve

7680

Breve

11520

Breve

5120

Semibreve

3840

Semibreve

5760

Semibreve

2560

Mnima

1920

Mnima

2880

Mnima

1280

Semnima

960

Semnima

1440

Semnima

640

Colcheia

480

Colcheia

720

Colcheia

320

Semicolcheia

240

Semicolcheia

360

Semicolcheia

160

Fusa

120

Fusa

180

Fusa

80

Semifusa

60

Semifusa

90

Semifusa

40

Quartifuza

30

Quartifuza

45

Quartifuza

20

6.13 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) comparao de seqncias MIDI editadas e no editadas;
2) comparao de loops de percusso editados e no editados;

Estaro disponveis no site do projeto:


1) amostras de seqncias MIDI para edio;
2) exemplos de seqncias MIDI editadas.
A partir destes dados o professor orientar os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.

Cadernos de Informtica

6.13.1.1 Rosegarden

128

A janela principal do programa Rosegarden dedicada principalmente edio e apresenta uma viso geral do ambiente de trabalho de onde se pode controlar as configuraes (settings) e parmetros (parameters) do programa.

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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A partir da pode-se nomear as trilhas (tracks), atribur instrumentos, criar e manipular


segmentos ou trechos musicais, configurar parmetros de segmentos, como label e
cores, alm de salvar o projeto.
A rgua de tempo (tempo ruler) permite editar as configuraes de andamento e compasso (time signature).
Encontramos as seguintes barras de ferramentas:
Tools permite a utilizao de vrias ferramentas para selecionar e manipular segmentos
(Select, Move, Resize, New, Erase, Split), ou seja, Selecionar, Mover, Alterar tamanho,
Apagar e Dividir.
Transport (normalmente invisvel) apresenta um subgrupo de ferramentas de controle
(Transport Tools).
Tracks permite adicionar, mover e deletar trilhas.
Editors abre um segmento em um dos trs editores disponveis.
Tambm encontramos:
1) o Quantizador (Quantizer),
2) o Dilogo de configurao Studio,
3) o Administrador de plugins Synth Plugin manager,
4) o Administrador de arquivos de udio,
5) o Zoom Slider, que altera a ampliao da forma de visualizao dos segmentos
(Segment Canvas)
6) os Mixers de MIDI e de udio.
6.13.1.2 Lista de trilhas (Track List)
O Rosegarden um seqenciador baseado em trilhas.
Cada trilha pode gravar e reproduzir dados de MIDI ou de udio, mas nunca ambos ao
mesmo tempo
Cada trilha possui um rtulo (Label) e um endereamento de sada
6.13.1.3 Nome das trilhas
Para alterar o nome da trilha, clique-duplo no rtulo e um dilogo especial ser apresentado.

6.13.1.4 Manipulando Trilhas


As ferramentas localizadas na barra de ferramentas Tracks podem ser usadas para criar,
mover e remover trilhas.
No possvel copiar uma trilha inteira.

Cadernos de Informtica

As trilhas podem ser configuradas para mostrar o nome da trilha ou do instrumento a


qual est conectada. Isto configurado em Settings -> Show Track Labels.

129

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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6.13.1.5 LEDs
O LED azul usado para mutar a trilha.
Todos os LEDs azuis podem ser ligados/desligados am mesmo tempo com o comando.
Tracks -> Mute All e -> Un-Mute All.
O LED vermelho utilizado para indicar que a trilha est configurada como destino para
uma gravao.
6.13.1.6 Segmentos e Parmetros
As composies no Rosegarden so constitudas por segmentos.
A edio consiste em arrast-los e reorganiz-los entre as diferentes trilhas.
Os segmentos podem conter tanto eventos MIDI como eventos de udio.
Os segmentos podem ser cortados, colados, divididos, recombinados, sobrepostos e
reorganizados.
Os segmentos de MIDI e de udio podem ser manipulados de forma similar.
Os segmentos de udio no podem ser alterados em tamanho.
6.13.1.7 Mover e Copiar Segmentos
Usa-se o cursor
para selecionar um segmento e arrast-lo para uma nova trilha
mantendo a tecla ctrl pressionada enquanto a arrastamos para criar uma cpia.
6.13.1.8 Dividir e Juntar Segmentos
Usamos o cursor
para dividir um dos segmentos, logo o cursor alterado para
e arrastamos um dos pedaos de forma que se sobreponha ao segmento da outra trilha.
Este se mover de compasso a compasso.
Podemos escolher um deslocamento contnuo pressionando a tecla shift enquanto arrastamos o segmento.
Podemos usar o comando Segments -> Join para combinar vrios segmentos em um s.
Podemos mixar eventos MIDI de diferentes trilhas em um s segmento.
Os segmentos de udio podem ser divididos.

Cadernos de Informtica

Os segmentos de udio no podem ser mixados, unidos ou ter o tamanho alterado.

130

Uma vez divididos dois segmentos, estes ficaro sobrepostos exatamente na mesma trilha.
impossvel selecionar um segmento que se esconde completamente debaixo de um outro.
6.13.1.9 Pr-visualizao de Segmentos
Podemos ter uma idia acerca do que representa um pedao da msica olhando o display
de segmento que mostra um Piano Roll no caso de dados MIDI e um grfico de formas
de onda no caso de udio.

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Caso esta caracterstica no esteja ativada, use o comando Settings -> Segment Previews.
6.13.1.10 Parmetros de Segmentos (Segment Parameters)
Cada segmento pode ter um rtulo e uma cor configurveis pelo usurio.
6.13.1.11 Repeties
Quando um segmento repetido, esta repetio se dar at o prximo segmento na trilha.
As repeties so mostradas entre smbolos de repetio (ritornelos).
Podemos converter repeties em cpias com o comando Segments -> Turm Repeats
into Copies.
Podemos converter repeties individuais em cpias clicando nos retngulos coloridos.
6.13.1.12 Quantizador de segmentos
Podemos quantizar todas as notas de um segmento de acordo com valores selecionados.
Movemos os pontos iniciais para alinh-los com o pulso mais prximo da resoluo
desejada.
As duraes das notas no so alteradas.
6.13.1.13 Transposio
Podemos introduzir um parmetro de transposio dentro do dilogo Transpose.
Isto far com que a reproduo seja transposta conforme selecionado.
6.13.1.14 Delay
Podemos alterar o tempo caso um segmento esteja fora de sincronismo.
6.13.1.15 O Cursor de Reproduo
A barra vertical azul que atravessa os segmentos o cursor de reproduo.
Enquanto se movimenta ouvimos os segmentos por onde ela est passando.

Podemos tambm usar o Transporte control.


6.13.1.16 Loops
Podemos criar loops de um trecho da composio selecionando um trecho para loop e
mantendo a tecla Shift pressionada enquanto clicamos na rgua cinza.

Cadernos de Informtica

No podemos mov-lo diretamente, mas podemos posicion-lo em qualquer ponto na composio clicando no ponto na rgua cinza escura que se apresenta acima da rea de segmentos.

131

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6.13.1.17 Transporte
Devemos possuir uma janela Transporte separada e flutuante.
Caso no esteja visvel, ative-a com o comando Settings -> Show Transport.
No necessrio explicar o que cada um dos botes faz, mas, para quem no conhece a
funo de cada boto, basta posicionar o ponteiro do mouse sobre um deles e aparecer um texto explicativo.
O boto panic envia um controle all notes off.
O metrnomo tem as funes de controlar o andamento e o click audvel.
Para configur-lo basta efetuar o comando Composition -> Studio -> Manage
Metronome.
O boto solo silencia todas as trilhas exceto a trilha selecionada.
O botao loop faz com que o Transporte repita o trecho definido na rgua.
6.13.1.18 Andamento e Tempo
As configuraes de compasso e o andamento so, obviamente, globais para todas as trilhas.
A rgua de Tempo muda de cor para indicar alteraes de andamento.
Quando uma alterao ocorre, o andamento mostrado atravs da metade superior da
rgua, e o compasso se apresenta na parte inferior.
Um duplo clique nesta rgua mostra o editor de andamento e o editor de compasso.
6.13.1.19 Navegao
Utilizando o menu File -> Open podemos ter acesso aos arquivos nativos.
Utilizando o menu File -> Import, podemos importar arquivos MIDI standard (*.mid)
Utilizando o menu File -> Import, podemos importar arquivos Hydrogem (*.h2song).
Utilizando o menu File -> Merge, podemos integrar estes dados e outros incluindo
arquivos de composio nativos do Rosegarden (*.rg) na composio existente.
6.13.1.20 Experincias com MIDI
1) Abra o programa Rosegarden;

Cadernos de Informtica

2) Selecione o menu File > Import;

132

3) Selecione o Arquivo desejado;


4) A barra vertical azul mostra a localizao do cursor;
5) Coloque o Cursor de Reproduo (Playback Pointer) no comeo do arquivo a ser
ouvido ou editado;
6) Outra alternativa usar os controles habituais na Janela de Transporte (Transport window);
7) Os segmentos so pores de pistas de MIDI ou udio que o programa permite manipular.

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8) As operaes possveis incluem Copiar, Cortar, Colar, Arrastar e Superpor;


9) Selecione o menu Edit;
10) Selecione All Segments;
11) Selecione Auto-Split para eliminar as sees de silncio formando ilhas de dados MIDI;
12) Selecione o modo de viso mais adequado usando o boto de Zoom no canto
superior direito;
13) Cada segmento contm uma representao em miniatura do seu contedo.
14) Experimente sobrepor dois segmentos e ouvir o resultado.

Pode-se adicionar reverberao a qualquer pista;


1) Selecione o menu Settings -> Show Instrument Parameters;
2) Selecione uma pista;
3) Clique no Boto de Programa;
4) Selecione o instrumento desejado com o mouse;
5) Este painel permite controlar parmetros como Volume, Pan, Chorus, and Reverb;
6) Selecione o boto de reverb e regule a quantidade de efeito desejado com o mouse;

O painel de Parmetros de Segmento (Segment Parameters) permite controlar as funes:


1) Repetio (Repeat);
2) Quantizao (Quantize);
3) Transposio (Transpose);
4) Delay;

Estas funes atuam durante a reproduo do segmento e no so destrutivas;


1) Experimente efetuar transposies com intervalos diversos e observe os resultados;
2) Experimente efetuar quantizaes com parmetros diversos e observe os resultados;
3) Experimente efetuar repeties de diversas partes de segmentos e observe os resultados;

Cadernos de Informtica

4) Salve as suas edies sempre que possvel;

133

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7 PROCESSAMENTO

7.1 DISPOSITIVOS DE PROCESSAMENTO DINMICO

7.1.1 Compressor
O compressor um equipamento eletrnico capaz de reduzir a amplitude dinmica de
um sinal eltrico.
Este dispositivo usado para corrigir flutuaes de volume resultantes de deficincias
da captao, movimentao inadequada dos solistas frente do microfone ou mesmo
sua incapacidade tcnica.
O compressor tambm pode ser usado para fazer com que o som fique sempre dentro de
determinada faixa dinmica, evitando momentos extremos e, em alguns casos, tornando a audio mais inteligvel.
Esta atuao ser faz em torno de um limite de referncia arbitrrio e a magnitude da
compresso pode ser ajustada de modo contnuo.
O processo de compresso proporcional, de forma que:
nveis muito elevados so muito reduzidos;
nveis ligeiramente elevados so pouco reduzidos;
nveis dentro do mbito escolhido no so alterados;
nveis ligeiramente reduzidos so pouco incrementados;

Cadernos de Informtica

nveis muito reduzidos so muito incrementados.

134

A contrapartida da compresso a perda da proporo dinmica original.


Uma execuo musical pode conter partes de volume muito reduzidos, como um solo de
flauta, partes muito fortes, como um tutti de orquestra e sua relao tem significado
musical.
Aps a aplicao de um compressor, estas diferenas so perdidas, podendo-se alterar
a idia original do contraste dinmico imaginado pelo compositor ou arranjador.
Algumas vezes, uma reduo da faixa dinmica necessria por razes tcnicas.

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No caso de gravaes em fita magntica, o sinal gravado no pode conter todas as


nuances de dinmica reais devido s limitaes do meio magntico e deve ser comprimido para evitar rudo de fundo e distoro.
7.1.2 Limiters

Um limiter , simplesmente, um compressor em que as relaes de compresso so elevadas.


Algumas unidades podem ser extremamente sofisticadas na forma em que controlam os
picos dinmicos.
Em outras, pode existir um medidor de picos integrado.
7.1.3 Expanders
Um expander realiza o oposto de um compressor.
Existem dois tipos de funcionamento para os expanders:
1) os sinais acima do limite de threshold permanecem no ganho de unidade, enquanto
que os sinais abaixo do limite de threshold so reduzidos por conta do ganho;
2) os sinais acima do limite de threshold tambm aumentam em ganho.
O expander tambm pode ser usado como uma unidade de reduo de rudos.
Se ajustamos o limite de threshold para abaixo do nvel mdio do solista, quando o
solista no est tocando nvel do sinal cair abaixo deste limite de threshold e assim o
ganho do rudo tambm ser reduzido.

A nova gerao de compressores, limiters e expanders em forma de plug-ins merecem


uma meno especial.
Estes compressores possuem uma vantagem adicional com repeito s unidades fsicas,
podendo ler um sinal de forma antecipada.
Esta tcnica, conhecida como lookahead, consiste na leitura do sinal de udio no HD
antes do tempo de execuo com o fim de efetuar uma anlise prvia do material gravado e minimizar o tempo de reao.

Cadernos de Informtica

7.1.4 Lookahead

135

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


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Do mesmo modo, so capazes de prever o que ir se passar aps a aplicao do


processamento.
Este recurso representa uma grande vantagem na manuteno de um controle suave do sinal.
7.1.5 Noise Gate
O Noise Gate um dispositivo que permite apenas a passagem de sinais acima de um
nvel arbitrrio, ou seja, um caso particular de expanso com o corte radical dos sinais
mais fracos, geralmente associados ao rudo de fundo.
Alguns destes dispositivos possuem uma funo chamada Hold que permite forar a
abertura do gate durante um tempo especificado.
Isto possibilita a abertura e o fechamento do gate de forma rpida para responder a
picos de sinal.
7.1.5.1 Linked Gates
Vrios gates podem ser linkados de modo que um deles controle a abertura simultnea dos outros.
Esta estratgia usada na gravao de tom-toms de bateria para que, aps um toque
em um dos tom-tons, seja aberto o gate dos outros tambores.
7.1.5.2 Gated Reverb
Durante a mixagem de uma bateria, pode-se usar um gate em conjunto com a reverberao, mantendo o retorno do efeito aberto durante o perodo de tempo estabelecido
pela funo Hold e selecionando um release rpido.
Este efeito chamado Gated Reverb e foi incorporado como programa padro na
maioria das unidades de reverberao.
7.1.5.3 Gated Ambience
Um gate tambm pode ser ajustado para que dispare qualquer outro sinal.
Aplicando um gate no sinal proveniente de um microfone posicionado para captar o
ambiente da sala de gravao, podemos utilizar este sinal para abrir o gate quando a
caixa da bateria for tocada e fechar quando o som da caixa se extinguir.

Cadernos de Informtica

Este efeito chamado Gated Ambience.

136

7.1.6 Processamento Multibanda


Este tipo de processamento corresponde a uma compresso ou expanso seletivas que
atuam somente em uma banda de freqncia pr-determinada.
Podemos ajustar um processador deste tipo de modo a obter uma taxa de compresso
diferente para cada regio do espectro.
Isto significa que possvel comprimir uma banda na regio grave enquanto ocorre
uma expanso em uma banda na regio aguda, ou vice-versa.

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7.1.6.1 De-Esser
Este dispositivo um compressor seletivo que atua em uma banda de freqncia prdeterminada para evitar sibilncias.
As sibilncias so os picos de alta freqncia criados entre 4kHz e 8kHz quando o intrprete pronuncia certas consoantes como S, T e C.
Bem ajustado em torno da rea de sibilncia da voz, varivel segundo os indivduos, o
De-Esser comprime as vozes apenas naquela faixa de freqncia, sem causar maiores
prejuzos qualidade do som.

7.2 DISPOSITIVOS DE PROCESSAMENTO TEMPORAL

7.2.1 Delay Analgico


O primeiro efeito Delay foi criado utilizando-se um gravador de fita.
Neste caso, a velocidade do transporte da fita e a distncia entre as cabeas de gravao e reproduo dos aparelhos determinavam o tempo de retardo obtido.
Por volta de 1970, foram introduzidos, nos gravadores de fita magntica, recursos de
velocidade varivel conhecidos como Varispeed.
Assim, passou a ser possvel o ajuste do tempo de delay, atravs da variao da velocidade de gravao.
Repeties cclicas eram obtidas pela realimentao (feedback) do sinal de sada da
cabea de reproduo atravs da cabea de gravao.
O controle de feedback era usado para enviar apenas uma pequena quantidade de sinal
do primeiro delay cabea de gravao.
Assim, as repeties cclicas tinham o volume progressivamente reduzido criando o
efeito caracterstico do delay analgico.
7.2.2 Delay Digital
Desde o aparecimento do delay digital tornou-se possvel obter tempos de delay diferentes para os canais esquerdo e direito de uma unidade estereofnica.

Neste caso, comum ajustar a diferena de delay entre os canais para um valor prximo
de 100 ms e aplicar um pouco de feedback.
Caso o tempo de delay do segundo canal seja um mltiplo do primeiro, ciclicamente o
tempo de retardo dos canais esquerdo e direito ser igual e o som ser percebido no
centro da mixagem.
A compreenso do que estreo extremamente importante.
Um sinal mono soando individualmente em um dos canais no configura um som estreo.

Cadernos de Informtica

Uma das aplicaes caractersticas deste tipo de efeito a obteno de um delay estreo
a partir de um sinal mono de guitarra.

137

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Para que um sinal estreo se estabelea, preciso uma diferena mnima de 20 ms entre
os delays.
Um sinal monofnico, alimentando dois delays separados por 20ms ou mais, soar
como dois sinais distintos vindos, simultneamente, da esquerda e da direita em relao ao ouvinte.
7.2.2.1 Diferenciao
Outro meio de diferenciar os canais alterar a equalizao de cada canal para evidenciar
o efeito estereofnico.
7.2.3 Multi-tap
Com este tipo de dispositivo, ao invs de utilizarmos o feedback para criar repeties,
como nas unidades de fita, podemos controlar cada delay separadamente, incluindo a
possibilidade de efeitos panormicos.
Este recurso oferece um controle muito mais preciso dos delays, comparado com a
tcnica de feedback, onde cada delay uma repetio de si mesmo.

7.3 DISPOSITIVOS DE PROCESSAMENTO COM MODULAO

7.3.1 Flanger
Observando a passagem de um avio voando em crculos, podemos notar que, na fase
de aproximao, o som produzido apresenta uma altura ascendente, na fase de afastamento, o som produzido apresenta uma altura descendente.
Isto caracteriza o chamado efeito Doppler.
Um fenmeno semelhante ocorre quando se modula um delay curto cujo tempo de
retardo varia continuamente de 0 a cerca de 10 ms variando nos dois sentidos seguindo
um sinal de modulao senoidal.
Quando o tempo de retardo aumenta, ocorre um incremento do deslocamento de fase e
o efeito doppler faz com que o sinal soe a uma altura decrescente - similar ao som de
um avio que se afasta do observador.

Cadernos de Informtica

Quando o tempo de retardo diminui, ocorre um decremento do deslocamento de fase e


o efeito doppler faz com que o sinal soe a uma altura crescente - similar ao som de um
avio que se aproxima do observador.

138

Este efeito obtido atravs da modulao de um delay realimentado na faixa de 1 a 20


ms e foi, originalmente, obtido na dcada de sessenta, atravs da manipulao de carretis (flangers) de fita magntica.
Normalmente, so empregadas frequencias de modulao lentas, perto de 1 Hz, e uma
profundidade de relativamente importante, causando um efeito bastante pronunciado.

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7.3.2 Chorus
Este efeito obtido atravs da modulao de um delay, sem realimentao, na faixa de
20 a 100 ms.
Normalmente, so empregadas frequencias de modulao relativamente rpidas, perto de
10 Hz, e uma profundidade relativamente pequena, causando um efeito bastante sutil.
7.3.3 Phaser
Este efeito foi originalmente observado nas transmisses de rdio quando um receptor
recolhia, ao mesmo tempo, um sinal direto e sinais refletidos pelas camadas superiores
da atmosfera,
Quando os dois sinais atingiam o receptor, se somavam e se subtraiam mutuamente
causando um efeito de varredura de tonalidade que passou a se chamar phaser, quando
aplicado a sinais de udio.
Nos fenmenos sonoros, tempo, fase e dinmica esto intimamente relacionados.
O phaser pertece mesma classe de efeitos que o flanger, mas altera dinamicamente a constituio espectral de um sinal, funcionando atravs de circuitos de deslocamento de fase.
7.3.4 Controles
Os moduladores possuem os seguintes controles:
1) Delay - que ajusta a quantidade de atraso desejado;
2) Depth - que ajusta a quantidade de controle do modulador sobre o delay;
3) Rate - que ajusta a velocidade de oscilao do modulador;
4) Feedback - que controla o envio do sinal de sada para reprocessamento;
5) Shape - que seleciona a forma de onda aplicada ao modulador.

7.4 REVERBERAO
Uma unidade de reverb um dispositivo eletrnico que simula reverberao natural de
todo o tipo de ambinte sonoro.

Os grandes estdios de gravao contavam com salas de reverberao de grandes dimenses, desenhadas especialmente para criar um campo reverberante uniforme,
construdas debaixo de salas de gravao.
Estas salas eram utilizadas de forma parecida a que utilizamos uma unidade de reverberao digital.
Numa sala de concertos, cada som emitido refletido pelas paredes, cho e teto.
O som direto alcana primeiramente o ouvinte, seguido das primeiras reflexes.

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Os termos hall, theater e church, que encontramos nos pr-sets de qualquer unidades de reverb atual, se referem a salas de concerto, teatros e igrejas utilizadas como
referncia das caractersticas de reverberao de cada ambiente.

139

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Geralmente, as primeiras reflexes vm do cho, j que esta a superfcie mais prxima.


Seguem-se as reflexes vindas do teto, as reflexes vindas das paredes laterais e, finalmente, as reflexes vindas da paredes frontal e posterior.
As reflexes no se detm neste ponto, continuando a interagir e a se tornarem mais
complexas.
O tempo que as primeiras reflexes levam para atingir a audincia proporcional ao
tamanho da sala.
Considerando uma fonte sonora eqidistante das paredes laterais, separadas por seis
metros, a primeira reflexo destas paredes apresentar um retardo de cerca de 20ms.
Caso a fonte sonora esteja posicionada a seis metros da parede frontal, essas reflexes
chegaro ao ouvinte com 40ms de retardo.
Estas reflexes primrias geram novas reflexes secundrias at o estabelecimento de
um campo reverberante, em que nenhuma reflexes ser distinguvel, caracterizando a
verdadeira reverberao, por oposio mera repetio ou eco.
A audincia numa sala de concertos percebe sucessivamente:
o som direto;
um pre-delay ou intervalo que antecede as primeiras reflexes;
as primeiras reflexes;
as reflexes prximas;
as reflexes posteriores;
o campo reverberante.

Caso as paredes desta sala sejam planas e reflexivas o som ser dispersado de forma
uniforme e as reflexes iro se misturando umas as outras, decaindo lentamente.
Caso as paredes sejam revestidas, com material mais ou menos absorvente, as reflexes
sero mais ou menos densas e mais ou menos difusas.
Cada sala apresenta tempos de reverberao diferentes para cada faixa de freqncia como,
por exemplo, 2 segundos de decay para 1.000 Hz e 3 segundos de decay para 250 Hz.
Algumas unidades de reverberao permitem o controle individual do tempo de reverberao para freqncias graves e agudas, enquanto outras apenas permitem a aplicao de uma equalizao para atenuar ou enfatizar determinadas freqncias.

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7.5 ATIVIDADE PRTICA

140

Neste mdulo a atividade prtica incluir:


1) comparao de diversos tipos de processamento dinmico;
2) comparao de diversos tipos de efeitos;
3) comparao de diversos tipos de reverb.

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Estaro disponveis no site do projeto:


1) amostras de peas instrumentais sem processamento;
2) exemplos de peas instrumentais com processamento;
3) amostras de peas vocais sem processamento;
4) exemplos de peas vocais com processamento.

O professor orientar os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.

7.5.1 Audio dos Exemplos:


1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
7.5.2 Experincias com Compresso
Abrir o programa Audacity;
Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
Selecionar uma trilha de Voz;
Selecionar o menu Efeitos > Compressor;
Experimentar diversos parmetros de Compresso;
Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
Escolher um nome de arquivo;
7.5.3 Experincias com Phaser

2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);


3) Selecionar uma trilha de Guitarra;
4) Selecionar o menu Efeitos > Phaser;
5) Experimentar diversos parmetros de Efeito;
6) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;
7) Escolher um nome de arquivo;

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1) Abrir o programa Audacity;

141

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8 MIXAGEM

8.1 DEFINIO
A mixagem a fase da produo que cuida da mistura de todas as pistas gravadas
idividualmente de modoa a constituirem faixas estereofnicas (ou em formato surround)
que possam ser lidas em toca discos domsticos.

8.2 MESAS

DE

MIXAGEM
A mesa de mixagem, ou simplesmente mixer, seja ela analgica, digital ou virtual, a
interface de controle do processo de gravao e mixagem, permitindo misturar os diversos sinais eletrnicos de udio vindos de cada fonte sonora (vozes e intrumentos
captados atravs de microfones ou gravados por meios eletrnicos).
no mixer que se pode alterar os nveis sonoros e a panormica de cada sinal alm de
se controlar e dosar a intensidade de efeitos produzidos por dispositivos internos e
externos (software e hardware).
8.2.1 Configurao
Na estrutura de uma mesa de mixagem, chamam-se de canais os caminhos percorridos
pelos sinais de udio desde a entrada (input) at a sada (output).
Os canais de entrada so os acessos pelos quais pode-se inserir os sons de instrumentos
e microfones na mixagem, enquanto os canais de sada, divididos em masters e submasters recebem o resultado total ou parcial das misturas.
8.2.2 Controles
A figura ao lado representa um canal de entrada, apresentando os controles tpicos encontrados em uma mesa de mixagem comum.
8.2.2.1 Fase
Em geral, o primeiro controle disponvel para cada canal um boto que
permite a inverso de fase do sinal.

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H, portanto, duas opes:


0;
180.
8.2.2.2 Sensibilidade
O segundo controle do canal de entrada o boto de ajuste de ganho ou
sensibilidade) que permite que o nvel do sinal de udio seja adequado
s condies de trabalho da mesa.

142
Sinais fracos, como os de microfones dinmicos, precisam ser amplificados mais do que
os sinais de instrumentos eletrnicos que costumam ter nvel de linha (line).

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Deve-se ajustar o ganho de forma que os nveis mais altos do sinal no ultrapassem o
ponto de saturao quando o fader de volume est posicionado em 0 dB.
O LED (diodo emissor de luz) de overload ajuda a encontrar esse ponto ideal: posiciona-se o
fader em 0 dB e vai-se ajustando o ganho at que os sinais mais intensos no acendam o led.
8.2.2.3 Insero de Efeitos
A seo de envio para efeitos (send) dosa a quantidade de sinal de cada canal a ser
processada pelo dispositivo de efeito externo.
O sinal processado volta do dispositivo de efeito e entra na mesa de mixagem pela
conexo de retorno (return) que direciona o sinal original (dry) e o sinal processado
(wet) aos canais de sada da mesa.
No exemplo existem trs envios para efeitos separados.
Neste caso, pode-se destinar cada um deles a um processador diferente.
Em cada retorno de efeitos pode-se ajustar a intensidade e a panormica do efeito.
8.2.2.4 Controle de Monitorao
Pode-se tambm usar o controle de envio para monitorao dos canais.
Isso muito comum em pequenos estdios onde necessrio controlar o volume individual do acompanhamento instrumental para melhorar as condies de escuta de um solista.
Para isso, pode-se extrair o sinal de cada canal por uma sada de envio de efeitos e
conect-la a um amplificador de fones para monitorao.
Deste modo, possvel mixar os volumes da monitorao independentemente dos volumes dos canais de sada da mesa.
Muitas mesas de mixagem j designam uma das sadas de envio para este fim com o
nome de monitor.
8.2.2.5 Panormica
Em cada canal de entrada existe um controle de pan, normalmente sob a forma de um
boto rotativo, que permite ajustar a localizao estereofnica do sinal.

8.2.2.6 Roteamento
As mesas de mixagem usadas em estdio e sistemas de sonorizao (Public Address ou
P.A.) possuem muitos canais de entrada e sada.
No caso de haver mais de dois canais de sada, o boto de pan controla o destino do
sinal entre um par de canais de sada.
Para isto, em cada canal de entrada existem teclas de seleo dos pares de canais de
sada(1-2, 3-4, 5-6, 7-8 etc).

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Conforme a sua posio, este boto controla o destino do sinal de entrada para ambos
os canais esquerdo (L ou left) e direito (R ou right).

143

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8.2.2.7 Mute
Este controle permite excluir momentaneamente o canal escolhido da mistura.
8.2.2.8 Solo
Este controle monitorar apenas o canal escolhido e equivale a um mute de todos os
outros canais
8.2.2.9 Fader
O fader um controle deslizante que ajusta o volume do canal desde o infinito (atenuao total)
at cerca de +10 dB com o ponto 0 localizado a, aproximadamente, 75% de seu curso total.
8.2.3 Outros Recursos
Os mixers mais sofisticados se caracterizam, no s por um grande nmero de canais de
entrada e sada como tambm por recursos adicionais tais como automao e
gerenciamento de mensagens MIDI.

8.3 EQUALIZAO
A equalizao a mais comum e a mais antiga forma de processamento de udio, sendo
utilizada, h quase 80 anos, para minorar as perdas de alta freqncia em linhas telefnicas primitivas.
8.3.1 Filtros
Os filtros so os componentes bsicos dos equalizadores e se dividem em:
1) Passa-baixas (low-pass) - um filtro que atenua o sinal de udio acima de uma
freqncia limite.
2) Passa-altas (high-pass) - um filtro que atenua o sinal de udio abaixo de uma
freqncia limite.
3) Passa-faixa (band-pass) - uma combinao de filtro passa-baixas e passa-altas
que deixa passar uma banda intermediria entre as duas freqncias de corte.

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A combinao de vrios filtros passa-faixa com diferentes frequencies de corte chamada de Comb Filter.

144

4) Rejeita-faixa (band-reject filter) - o inverso de um passa-faixa e deixa passar o


sinal de udio exceto a faixa em torno da freqncia de corte.
Este tipo de filtro tambm conhecido como Notch Filter.
Parmetros Bsicos
O formato da curva de atuao de cada filtro depende destes parmetros bsicos:

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1) A freqncia de corte (medida em Hz)


2) O ganho ou amplitude de corte (medido em dB - positivo para reforo e negativo
para atenuao)
3) O gradiente de atuao (medido em dB por oitava)
4) A largura de banda (medida em Hz)
5) A qualidade (Q) ou seletividade do filtro (razo entre a freqncia de corte e a
largura de banda - adimensional) que influencia tambm a a ressonncia ou tendncia
do circuito a entrar em oscilao perto da freqncia de corte.
8.3.2 Tipos de Equalizadores
Existem dois tipos principais de equalizadores:
8.3.2.1 Equalizadores analgicos
Estes aparelhos so, basicamente, um conjunto de filtros eletrnicos que alteram a
resposta em freqncia de um dispositivo de udio e se dividem em duas categorias:
1) Equalizadores passivos - que tm ganho negativo e so mais usados em aplicaes
de potncia como a separao de freqncias em caixas acsticas;
2) Equalizadores ativos - que incluem amplificadores de baixo nvel de rudo para
compensar as perdas de potncia do circuito.
8.3.2.2 Equalizadores Digitais
Esses dispositivos realizam funes semelhantes atravs de algoritmos numricos que
trabalham efetuando clculos complexos sobre os dados obtidos pela digitalizao de
informaes analgicas.
So controlados atravs de interfaces que simulam os controles de equalizadores grficos, paramtricos ou uma combinao e modificao de ambos.
8.3.3 Re-Equalizao

Isto significa que deve-se evitar equalizar mais de uma vez cada pista.
possvel experimentar quantas equalizaes forem necessrias desde que se opte pela
anulao (ou undo) a cada tentativa e s se grave o resultado na sua verso definitiva.
8.3.4 Modo de Controle
Os equalizadores se dividem, quanto ao modo de controle, em dois grandes tipos:

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Quando trabalhamos com equalizadores digitais importante notar que, a cada correo feita atravs software ou DSP, estamos trabalhando com um nmero de bits superior ao do arquivo original e utilizando alguma forma de dithering ou truncamento para
gravamos as alteraes de volta ao arquivo.

145

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8.3.4.1 Equalizadores grficos


Estes dispositivos so constitudos por um conjunto de filtros em paralelo, controlados
atravs de potencimetros lineares que controlam o ganho de cada filtro e desenham
uma representao grfica sumria das correes de freqncia.
A resoluo de cada potencimetro (definida em termos do nmero de bandas por
oitava) determina o grau de preciso deste tipo de equalizador que usado principalmente para a anlise espectral e para corrigir a resposta em freqncia de transdutores.
8.3.4.2 Equalizadores paramtricos

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Estes dispositivos so constitudos por um conjunto mais reduzido de filtros controlados atravs de, pelo menos, trs parmetros para cada filtro: ganho, freqncia de
corte e largura de banda. Por ser mais flexvel e permitir ajustes mais finos, este o tipo
de equalizador utilizado em mesas de mixagem.

146

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8.3.5 Efeitos da Equalizao

8.3.5.1 Espectro

8.3.5.2 Efeitos Primrios


Para se trabalhar adequadamente com equalizadores necessrio conhecer - tanto em teoria como
na prtica - seus efeitos no mbito do espectro sonoro dos principais instrumentos musicais.
Para isto, necessrio estabelecer relaes no s entre as freqncias de corte e as
notas fundamentais produzidas pelos diversos instrumentos como, tambm, entre as
freqncias de corte e os principais sons harmnicos de cada instrumento.
8.3.5.3 Efeitos Secundrios
Fenmenos peridicos como o som, quando combinados, envolvem variaes de fase e
sua freqncia angular pode ser medida em radianos ou graus por segundo.
Cada vez que utilizamos filtros para alterar um sinal de udio, modificamos tambm a
fase da banda modificada em relao ao sinal original.
Estas diferenas de fase podem tambm ser expressas em termos de tempo microscpico.
No caso de um filtro analgico, as relaes de fase - para ganhos moderados levando-se
em conta os gradientes usuais - so razoavelmente musicais, no sentido das propores.

Como conseqncia, a equalizao digital - com os recursos atuais - viabiliza correes


mais radicais.
8.3.6 Propriedadas das Bandas de freqncia
Para maior simplicidade foi arbitrariamente escolhida, como referncia, a freqncia da primeira nota D audvel (cerca de 31,25Hz) e definida uma largura de banda de uma oitava.
Todas as indicaes so aproximativas e constituem apenas um ponto de partida j que
cada instrumento nico e pode soar diferentemente em situaes distintas.

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No caso de um filtro digital, as diferenas, embora considerveis, no dependem do


ganho e sim da capacidade de processamento.

147

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Frequncia: De 31,25HZ a 62,5Hz

Regio: Sub-Graves

Oitava: -1

Refora a sensao de peso.


Em excesso produz um congestionamento da regio sub-grave.
Frequncia: De 62,5Hz a 125Hz

Regio: Graves Profundos

Oitava: 1

Refora a profundidade dos instrumentos graves como baixo e bombo.


Controla a inteligibilidade da linha de baixo.
Em excesso pode tornar a mixagem sombria.
Frequncia: De 125Hz a 250Hz

Regio: Graves

Oitava: 2

Refora o peso dos metais graves, piano e caixa clara.


Atenua o excesso de graves nos bordes do violo.
Frequncia: De 250Hz a 500Hz

Regio: Mdio-Graves

Oitava: 3

Refora a percepo das linhas de baixo a volume reduzido.


Refora o peso das vozes graves.
Atenua a ressonncia dos tambores graves.
Frequncia: 500Hz a 1000Hz

Regio: Mdios

Oitava: 4

Refora o peso da guitarra e instrumentos leves de percusso.


Atenua a ressonncia dos tambores mdios.
Controla o embaamento das vozes.
Frequncia: De 1000HZ a 2000Hz

Regio: Mdio-Agudos

Oitava: 5

Refora a claridade do baixo.


Refora a presena dos instrumentos harmnicos.
Em excesso pode tornar certos instrumentos anasalados.
Frequncia: De 2000Hz a 4000Hz

Regio: Agudos

Oitava: 6

Regio: Super-Agudos

Oitava: 7

Regio: Harmnicos Graves

Oitava: 8

Refora o ataque de guitarras e violes.


Refora a presena das vozes.
Atenua os vocais de fundo.
Controla a transparncia do acompanhamento.
Em excesso pode causar fadiga auditiva.
Frequncia: De 4000Hz a 8000Hz
Refora o ataque nos tambores graves.
Refora a clareza em violes e guitarras.
Controla a sibilncia das vozes.
Frequncia: De 8000Hz a 16000Hz

Refora o impacto dos instrumentos leves de percusso.


Refora o brilho em violes e guitarras.
Refora a clareza do piano e instrumentos de teclado.

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Refora o recorde dos pratos.

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Refora a clareza das flautas.


Controla o rudo de arco das cordas.
Em excesso pode tornar a mixagem estridente.

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8.3.7 Interdependncia

8.3.7.1 Equalizao e Mixagem:


desaconselhvel a utilizao da equalizao nas fases anteriores mixagem.
Na fase de mixagem, a equalizao tem duas funes principais:
1) o ajuste do timbre de cada instrumento de acordo com a concepo esttica dos
produtores.
2) o equilbrio do volume dos diversos instrumentos segundo a concepo esttica dos
produtores.
Contrariamente crena comum, os instrumentos no precisam estar todos igualmente
audveis numa mixagem.
A definio do que deve estar em primeiro ou segundo plano, de que maneira e em que
grau, depende de uma deciso esttica e no de critrios tcnicos.
O trabalho de adaptao das partes ao todo pode envolver, por exemplo, a atenuao
de regies do espectro sonoro de um canal de modo a permitir a prevalncia de outro
instrumento num determinado ponto da mixagem.
Para isto, a equalizao deve ser aplicada individualmente a cada pista.
8.3.7.2 Equalizao e Percepo de Volume
A resposta em freqncia do ouvido humano no linear em relao presso sonora.
Isto equivale a dizer que o volume depende da equalizao.
Um D2 a 60dB(SPL) e um D5 a 50dB(SPL) tm o mesmo volume aparente apesar
de uma diferena de presso sonora de 10dB.
Um D2 a 103dB(SPL) e um D5 a 100dB(SPL) tm o mesmo volume aparente
apesar de uma diferena de presso sonora de 3dB.
O ouvido humano mais sensvel s freqncias medias (associadas voz) e esta diferena mais aprecivel a um volume mais reduzido.
Isto significa que devemos trabalhar com os monitores a um nvel constante durante a
equalizao para que as nossas comparaes auditivas tenham algum valor objetivo.

Mixagens feitas a volumes muito reduzidos apresentariam uma deficincia de mdios


quando ouvidas a um volume mais razovel pelo consumidor final.
O caso mais comum o de mixagens feitas a volumes muito elevados que apresentam
excesso de mdios - e de predominncia da voz - quando ouvidas a volumes razoveis.
Em termos absolutos, h nveis timos de monitorao definidos por padres j discutidos anteriormente.
Em termos prticos, no interessa saber - ao menos, na grande maioria dos casos como uma mixagem soa a nveis excessivamente baixos ou excessivamente altos.

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O vcio de se trabalhar variando constantemente o nvel de monitorao mais uma


doena infantil da produo musical.

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O fato de que o ouvido humano percebe freqncias extremas apenas a presses muito
elevadas implica que um sinal de udio com um nvel comparativamente alto de freqncias no extremo do espectro audvel percebido como tendo mais volume.
A equalizao integrada mixagem deve levar em conta este fenmeno.
8.3.7.3 Equalizao e Estilo
A nfase a freqncias extremas caracterstica do controle de loudness existente em
certos amplificadores domsticos para permitir a audio, com uma certa qualidade, a
nveis muito baixos de volume.
Pela mesma razo, certos DJs - adeptos de volumes de audio no limite do possvel gostam de utilizar equalizadores grficos com uma curva em forma de U.
Este tipo de equalizao - e todo o tipo de equalizao global aplicada mistura final deve ser evitado na fase de mixagem e deixado para a fase de masterizao.
8.3.7.4 Equalizao e Percepo de Distncia
A equalizao pode afetar a percepo de distancia da fonte sonora.
O ar atenua diferentemente as altas e as baixas freqncias.
Se a fonte sonora est prxima ao ouvinte, este efeito negligencivel.
No entanto, quanto mais distante a fonte sonora, tanto mais as altas freqncias so
atenuadas, favorecendo a predominncia da regio grave do espectro.
Inversamente, se atenuamos as altas freqncias de um sinal de udio, a fonte sonora
soa mais distante.
Esta tcnica pode ser usada para trazer um solista para o primeiro plano da mixagem ou
para colocar uma voz solista frente de um coro.
8.3.7.5 Equalizao e Panormica
necessrio ter em mente a interdependncia entre a panormica e a equalizao, durante a mixagem em estreo, j que tanto a panormica quanto a equalizao podem
cria uma separao entre sinais.
No entanto, ainda existem muitos ambientes onde os sistemas de udio trabalham em
mono (como, s vezes, na televiso local).

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Neste caso a mixagem no conta com o auxlio da panormica para a separao de


sinais e o resultado pode soar confuso.

150

Por esta razo, todas as mixagens devem tambm ser conferidas em mono para que
possam ser utilizadas em diferentes ambientes.
8.3.7.6 Equalizao e Reverb
O reverb afeta diferentemente as vrias faixas de frequncia.

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Os processadores atuais j contam com regulagens de equalizao para controlar esta


interao.
A equalizao de um sinal antes da aplicao do reverb pode ter consequncias indesejveis, como um aumento da sibilncia, quando da aplicao do efeito.
O mesmo se d com outras formas de processamento como o chorus ou o flanger.
necessrio ter em mente a interdependncia entre os efeitos e a equalizao para um
uso mais consciente do processamento na mixagem.
Nestes casos, aconselhavel a audio do sinal processado antes da aplicao da
equalizao para que se possa avaliar e corrigir os efeitos indesejveis do processamento
sobre a equalizao.
Naturalmente, estes fatores no atuam isoladamente e tanto o estilo quanto a panormica, a percepo de distncia e as alteraoes de volume devem ser considerados
simultaneamente.

8.4 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) comparao de pistas instrumentais equalizadas e no equalizadas;
2) comparao de pistas vocais equalizadas e no equalizadas.

Estaro disponveis no site do projeto:


1) amostras de pistas instrumentais para equalizao;
2) exemplos de pistas instrumentais equalizadas.
3) amostras de pistas vocais para equalizao;
4) exemplos de peas vocais equalizadas.

8.4.1 Audio dos Exemplos:


1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.

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O professor orientar os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.

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4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.


8.4.2 Experincias com Equalizao
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivos desejado);
3) Selecionar uma trilha para Equalizao;
4) Selecionar o menu Efeitos > Equalizao;
5) Experimentar diversos parmetros de equalizao;
6) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;

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7) Escolher um nome de arquivo;

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9 REMIX

9.1 DEFINIO
Recentemente, uma nova forma de produo se desenvolveu para modificar gravaes
de canes mais ou menos tradicionais de forma a torn-las danveis.
Tudo comeou quando certos Djs comearam a misturar trechos de canes conhecidas
com loops de percusso obtidos de Cds de samples.
A idia a de que o ouvinte percebe o tema familiar no contexto de um ambiente
performtico que criado pelo DJ.
Desta maneira, o Dj passou a ser um artista performtico e no um mero reprodutor de
discos.
Este procedimento gerou o fenmeno do Remix.
Atualmente, muitas gravaes so produzidas com uma verso dita Normal e outra
dita Remix (que como ficou conhecida tanto a tcnica quanto o produto -um pouco
como o monstro do Dr. Frankenstein tomou o nome do seu criador).
Durante o processo de Remix, o produtor parte dos takes multi-pistas da gravao
original, mantendo algumas destas pistas enquanto outras so alteradas e outras ainda
substitudas por novas verses para se obter o produto final.
Com o advento das tcnicas digitais, os mtodos de produo passaram a envolver
recursos tanto de hardware como de software.
No entanto, reproduzir o trabalho de um DJ usando software uma tarefa difcil.
Ao contrario do que os artistas comumente declaram, difcil decidir o que fazer com a
liberdade de criao.
As limitaes tcnicas, econmicas ou mentais podem facilitar o trabalho de alguns, j
que as limitaes das ferramentas de hardware so to responsveis pelas marcas estilsticas
dos diversos gneros de Remix quanto a vontade dos seus criadores originais.

9.2 MTODOS
Um legtimo DJ monta frases ao vivo sem nenhuma referncia absoluta de sincronismo
podendo utilizar um ou mais entre os seguintes mtodos:

2) Tocar o acompanhamento pr-montado em um toca-disco e disparar os vocais fatiados


em tempo real com um sampler.
3) Utilizar um Remix Sinth para as linhas de baixo e acompanhamento meldico e
disparar os elementos restantes em tempo real com um sampler.
4) Disparar todos os elementos fatiados em tempo real com diversos samplers.
Para dar mais realismo ao Remix produzido com ferramentas de software preciso

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1) Tocar os vocais pr-montados em um toca-disco e disparar o acompanhamento rtmico fatiado em tempo real com um sampler.

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reproduzir imperfeies como trechos oriundos de discos antigos, mudanas de tom


ligeiramente desafinadas, repeties ligeiramente defasadas, samples que entram e saem
de sincronismo, superposio de andamentos ligeiramente diferentes, tempos fortes
no lugar de tempos fracos, frases gaguejantes, harmonias interrompidas, efeitos introduzidos ou cortados abruptamente e assim por diante.
Estes so os equivalentes musicais das roupas que se pode comprar j manchadas e com
rasgos no joelho.
O minimalismo uma caracterstica comum a muitos estilos de musica de dana e fcil
deduzir que a falta de recursos e conhecimentos harmnicos para re-elaborar um acompanhamento completo gerou o estilo Drum and Bass (baixo e bateria).

9.3 MONTAGEM
Um produtor, com acesso s pistas vocais de uma pea musical, pode simplesmente
fazer uma operao de pitch shifting ou stretch, transpor os vocais para um novo andamento e colar este vocal a qualquer loop de bateria ou percusso que quizer.
Existem instrumentos que produzem, automaticamente, bases para remixes e programas que fazem o mesmo por software.
Trata-se do oposto do Karaoke onde se adapta um novo canto para um acompanhamento j existente.
No entanto, um udio sequencer e um plugin capaz de realizar operaes de timing e
pitch so suficientes para produzir um remix em computador.
Existem samplers em software e instrumentos virtuais que permitem refazer baixo e
bateria sem sintetizadores.
Usando software possvel fatiar o vocal em palavras, frases e sentenas.
Uma vez definida a base de acompanhamento, possvel disparar o vocal com o teclado
do computador para conseguir um feeling live ou editar, com um sequencer, as posies das palavras e frases at que o produtor esteja satisfeito com o resultado.

9.4 ANDAMENTOS

Cadernos de Informtica

Como um dos segredos para se conseguir um bom Remix manter certas imperfeies,
no preciso casar perfeitamente os andamentos de todos os trechos musicais utilizados.

154

No caso dos trechos terem exatamente o mesmo andamento, geralmente melhor no


iniciar a execuo de todos na mesma posio dentro dos compassos desde que os
trechos sejam curtos.
Trabalhando ao vivo sob o calor do momento, um Dj provavelmente comearia a disparar os samplers um pouco antes do tempo exato e, no caso de curtir muito um determinado tipo de efeito pode corta-lo um pouco mais tarde do que deveria. Um bom produtor deve ser capaz de simular estes efeitos em estdio.
O primeiro passo para a montagem de um Remix a escolha do andamento e dos samples
ou loops de bateria que sero usados como base rtmica.

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Depois preciso escolher as frases das vozes, os riffs dos metais, os pads dos
sintetizadores, os licks de guitarra e preparar todos os ingredientes para a mixagem da
mesma maneira como um cozinheiro prepara todos os ingredientes antes de comear a
cozinhar o seu prato.

9.5 EDIO
preciso tambm editar o incio de todos os arquivos a serem usados j que alguns
podem ter algum tempo de silncio antes do primeiro ataque.
s vezes, uma pea musical tem uma introduo com um andamento musical diferente
do resto da pea e este tipo de introduo constitui um problema extra para o remix.
Em alguns casos estas introdues so pura e simplesmente suprimidas.
Tambm, algumas canes usadas como matria prima para remix podem ter sido produzidas originalmente sem o uso de recursos eletrnicos.
Neste caso, podem apresentar desvios no andamento original durante a durao da
pea e precisam ser corrigidas.
Uma diferena de apenas 0.25% por compasso (o que significa a cada meio segundo a
120 BPM) pode se tornar incomodativa depois de poucos segundos.

9.6 ALTERNATIVAS
Certas diferenas de andamento sutis podem ser mais bem contornadas no quadro de
um remix pelo alinhamento intermitente ou fatiamento em substituio ao stretching.
O objetivo desta operao, ligeiramente mais complexa, preservar um ambiente rtmico mais natural quando for julgado necessrio.
Afastar os pontos iniciais de duas regies na janela de edio de um sequencer similar
a reduzir a velocidade de um toca-disco e aproximar as duas regies similar a acelerar
um toca-disco.
Um toca discos, por ser um dispositivo mecnico e devido a sua inrcia, leva um certo
tempo para acelerar o disco aps uma reduo de velocidade (braking).

A reduo de velocidade provoca tambm o abaixamento da afinao enquanto o aumento da velocidade provoca uma elevao da afinao. A tolerncia a estes efeitos
secundrios depende de vrios fatores.
Os plugins de pitch and time ou stretching podem realizar compensaes que soam
razoavelmente bem dentro de certos limites.
Na maior parte dos casos, possvel manter a afinao constante com uma reduo de
20% do andamento e possvel manter o andamento constante com uma reduo ou
elevao de at 4 semitons dependendo da natureza harmnica do material, do nvel
dinmico e da durao dos transientes de ataque.

Cadernos de Informtica

Este tempo de acelerao pode ter srias conseqncias rtmicas que impossibilitam seu
uso em efeitos que envolvam o deslocamento da posio rtmica de uma pista em relao a outra.

155

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9.7 ALINHAMENTO
Alinhar dois trechos ritmicamente pode ser mais complicado do que parece e exige uma
sensibilidade rtmica que no intuitiva para um leigo.
Nem sempre a representao visual de uma forma de onda corresponde ao que se espera, sobretudo em relao aos transientes de ataque que so fundamentais na determinao do ritmo.
Dois executantes tocando juntos no mesmo naipe e que desviam do andamento de
maneira ligeiramente diferente podem tornar difcil ao editor compensar a mdia dos
desvios atravs de software.
O mesmo vale para desvios de afinao e a maior parte dos softwares ditos automticos
no consegue solucionar este problema adequadamente.
Um produtor habilidoso deve ser capaz de perceber tanto a mdia dos andamentos coletivos quanto mdia da afinao coletiva e exprimir as diferenas em termos objetivos
embora os limites de tolerncia auditiva sejam sempre relativos e dependentes de inmeros fatores (entre os quais, alguns de natureza artstica e outros de natureza prtica).

9.8 SOFTWARE
O uso de software pode produzir efeitos impossveis de se obter em uma situao ao
vivo aumentando o repertorio de efeitos do produtor e tambm as possibilidades de se
cometer erros.
Alguns programas permitem a simulao de um setup de DJ tradicional para manipular
longos trechos musicais por oposio a loops e samples de curta durao.
possvel se cria estruturas bastante complexas com estes dispositivos mas bom no
perder de vista o horizonte das produes voltadas para a dana que se caracterizam
por uma vocao natural para a simplicidade.

9.9 DEFINIES
Back Cueing - oprocesso usado para encontrar um ponto de referncia em um disco
movimentando-o manualmente para frente e para trs.

Cadernos de Informtica

Beat Juggling - a arte de manipular loops (chamados beats) para compor uma pea
musical usando diversas tcnicas de montagem como a insero de breaks, building
sections e efeitos especficos como o scratching.

156

Beat Matching - uma tcnica de montagem (os Djs chamam isto de mixagem) empregada que, inicialmente, envolvia o uso do metrnomo para se encontrar peas musicais
que pudessem ser conectadas uma aps a outra no mesmo andamento.
Com a tcnica atual, as peas no precisam ter o mesmo andamento j que a tecnologia
permite que se altere o andamento de maneira bastante flexvel de maneira que um DJ
possa encadear ou superpor partes de duas peas musicais com andamentos originais
diferentes sem nenhum tipo de conflito temporal.
Brake - a operao de frear um prato de toca-discos manualmente.

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Break Beats - So sees criadas pela montagem ou superposio de dois breaks originais, freqentemente idnticos.
Buildup Section - uma seo introduzida em um Remix.
A caracterstica desta seo ter a velocidade do bumbo dobrada durante 4 a 8 compassos e em seguida quadruplicada durante 2 a 4 compassos antes de voltar forma original.
O carter da pea musical preservado porque esta seo construda com elementos
pertencentes mesma pea.
Trata-se de um similar primitivo das tcnicas clssicas de desenvolvimento que permitem escrever uma obra de grande durao a partir de temas sucintos.
Crossfading - a operao de se elevar o volume de uma pista enquanto se abaixa o
volume de outra com o propsito de construir uma transio suave entre duas peas
musicais ou abre caminho para efeitos inseridos no meio de uma pea.
Transies longas, com a durao igual ou maior que um compasso, so mais fceis de
realizar porque a transio ocorre to suavemente que no se notam imperfeies de
ordem menor.
Transies muito rpidas chamadas transforms exigem apenas que o ponto de transio esteja sincronizado e prescindem do andamento comum j que no haver praticamente nenhuma superposio das duas pistas.
Uma variao da transio anterior o chamado Step Crossfade que similar ao crosfade
normal com uma superposio muito breve, inferior a um quarto de compasso, entre as
duas pistas estreo.
Quanto mais longa as pistas so tocadas simultaneamente mais preciso e ajustes so
necessrios e esta durao raramente excede dois compassos.
No comeo do perodo de transio (simultneo) de um crosfade o nvel do Segundo
canal deve ser de aproximadamente - 20 a - 30 dB.
Ao final do perodo de transio (simultneo) de um crosfade o nvel do Segundo canal
deve ser de aproximadamente 0 dB.
Todas estas operaes podem ser feitas por software atravs da manipulao de curvas
de volume e muting.
Cueing - processo de encontrar referncias estruturais similares em duas peas musicais de modo a permitir o intercmbio ou superposio de partes entre elas.

Cutting - uma tcnica desenvolvida pelo DJ Grandmaster Flash pela manipulao de


duas cpias idnticas da mesma pea de modo a permitir o alongamento, encurtamento
ou supresso de passagens musicais ao vivo.
DJ Mixing - o equivalente, em termos de Dance Music, a sincronizar duas pistas gravadas duas cpias da mesma pea ou duas peas musicais diferentes, atravs de operaes de pitch shifting, de modo a permitir todo o tipo de montagem entre elas.
Doubling - a tcnica de superposio de um trecho de uma pea musical com um
outro trecho idntico defasado temporalmente de 2 a quatro tempos produzindo um

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O que torna este trabalho bastante simples e intuitivo o fato destas peas serem
baseadas em estruturas musicais muito simples construdas com compassos quaternrios
regulares e frases simtricas com , quase sempre, 8 ou 16 compassos de durao.

157

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efeito similar ao de um delay sincronizado com o andamento da musica.


Desta maneira, dependendo da direo do efeito, o crossfade pode ser usado para um
efeito de eco ou para encurtar uma frase da mesma durao que o efeito.
Kills - so controles de filtros passa-banda que os DJs usam durante as mixagens.
Os botes que operam estas filtragens so chamados de Kills e, usualmente, trabalham em 3 bandas (agudo, mdio e grave).
So usados, por exemplo, para eliminar a linha de baixo com um filtro de graves, as
vozes com um filtro de mdios e os pratos com um filtro de agudos.
A remoo do baixo da segunda pista durante o fade in seguida da reintroduo do
baixo atravs da remoo gradual da filtragem ajuda a obter uma transio mais sutil.
Esta tcnica pode ser associada a qualquer das tcnicas de fading mencionadas.
Outra possibilidade a de realizar fades sucessivos por faixas de freqncia.
Diversas variantes so possveis, conforme a ordem dos fades, tais como:
1) Primeiro Graves, depois Mdios, depois Agudos.
2) Primeiro Agudos, depois Mdios, depois Graves
3) Primeiro Mdios, depois Graves, depois Agudos
4) Primeiro Mdios, depois Agudos, depois Graves.
Nudge - a operao de acelerar um prato de toca-discos manualmente.
Overdubing - a operao de adicionar novos motivos, solos, linhas de baixo ou loops
sobre o acompanhamento original.
Pitch Change - a operao de mudana de afinao de um trecho musical com ou sem
mudana de andamento.
Phrasing - o equivalente, em termos de Dance Music, estrutura de um Remix.
Rebar - a operao de fatiamento do acompanhamento para mudana de compasso.

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Resampling - a operao que permite samplear arquivos a uma taxa de sampling


diferente da original reduzindo a resoluo de certos arquivos sonoros de 24 ou 16 bits
para 8 bits de forma a conseguir um efeito mais rstico e, por vezes, mais encorpado
pela adio de distoro harmnica.

158

Scratching - uma tcnica desenvolvida pelo Dj Grand Wizard Theodore a partir de uma
idia do DJ Grandmaster Flash que o descrevia como o som do back-cueing ouvido
pelo Dj nos fones antes de enviar a msica para o pblico.
Com o tempo veio a idia de deixar o pblico ouvir esta fase do processo e, em pouco
tempo, o artifcio virou moda entre os DJs.
O scratch produzido pelo movimento para frente e para trs do disco enquanto est
sendo tocado criando o som caracterstico que se tornou a marca registrada do Hip Hop.

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O tipo mais simples chamado de baby scratch.


Outros tipos conhecidos so chamados de tear, flare, orbit, twiddle, crab,
tweak, chirp e scribble de acordo com o som produzido, os movimentos necessrios para produzi-lo ou o nome do Dj que o criou.
Na sua forma bsica, Scratching no nada mais que alterar manualmente a posio de
leitura de uma faixa em tempo real e pode ser substitudo por formas de pseudoscratching gerados por software.
Uma forma de simular o scratching selecionar uma pequena parte de uma pea para a
montagem de um loop.
O melhor montar dois loops com o mesmo material sendo um tocado em sentido
direto e outro em sentido reverso.
Muitos DJs tm uma maneira de tornar o scratch mais limpo usando o crossfader para
mutar partes do efeito (geralmente no comeo ou no fim).
Efeitos similares podem tambm ser conseguidos por software.
Slicing - a operao de fatiamento de trechos para recolagem em sees diferentes da
pea musical.
Slip Cueing - uma tcnica desenvolvida pelo DJ Francis Grasso que consiste na colocao de um tapete de feltro sobre o prato do toca discos para permitir a imobilizao do
disco e facilitar a sincronizao de peas musicais entre dois toca-discos.
Time Stretching - a operao de alterao do tempo musical ou BPM (batidas por
minuto) com ou sem mudana de tom.
Musica Eletrnica - um termo de uso vago aplicado a musica criada com o uso de
equipamento eletrnico.
A denominao foi criada no comeo do sculo XX por msicos eruditos de vanguarda,
como Edgard Varse e Karlheinz Stockhausen, que a grande maioria do pblico ignora.
Este tipo de msica passou a se chamar Musica eletroacstica depois que o termo original se tornou marca registrada da musica de dana.

A Musica Eletrnica se divide em estilos e sub-estilos com fronteiras vagamente definidas.


Os gneros mais orientados para a dana como techno, house, trance e drum and bass
tem origem na musica pop dos anos 80 e geram os demais, criando categorias mais
mercadolgicas que musicolgicas.
Assim, nada impede que os chamados estilos e sub-estilos deste tipo de musica sejam
to numerosos e diversos quanto os diferentes tipos e marcas de gua mineral.

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9.10 ESTILOS E SUB-ESTILOS

159

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Musica Eletrnica

160

Ambient

House

Techno

Dark ambient

Chicago house

Detroit Techno

Illbient

2Step

4-beat

New Age Ambient

Acid house

Bouncy Techno

Ambient Dub

Deep house

Ghettotech

Ambient House

Ghetto house

Freetekno

Lowercase Music

Freestyle house

Nortec

Downtempo/IDM

Hi-NRG

Electroclash

Bleep

Funky house

Minimal Techno

Electroclash

Hip house

Glitch Techno

Electropop

Pumpin' House

U.K. Techno

Laptronica

talo house

Euro Techno

Bitpop

Minimal House

Schranz

Chiptune

Microhouse

Rave music

Minimal Electronica

Garage

Acid techno

Glitch

Hard House

Tartan techno

Acid Jazz

French house

Industrial

Nu jazz

Progressive House

EBM

Trip hop (Bristol Sound)

Tribal house

Noise music

Jungle/Drum and Bass

Tech house

Old-school EBM

Darkcore

Disco

Futurepop

Ragga

talo Disco

Breakbeat

Drill n bass

Hardcore

Electro

Jump-Up

Breakbeat hardcore

Big Beat

Liquid funk

New beat

Breaks

Neurofunk

Breakcore

Miami Bass

Trance

Speedcore

Brokenbeat

Psychedelic trance

Terrorcore

Cut & Paste

Goa trance

Happy Hardcore

Florida breaks

Acid Trance

Gabba

nu skool breaks

Vocal Trance

Nu style gabber

Progressive breaks

Minimalist trance

Digital hardcore

Techstep

Progressive Trance

Hardcore trance

Turntablism

NU-NRG

Hardstyle

Grime

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9.11 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) comparao de bases instrumentais montadas e no montadas;
2) comparao de solos vocais montados e no montados.

Estaro disponveis no site do projeto:


1) amostras de bases instrumentais para montagem;
2) exemplos de bases instrumentais montadas;
3) amostras de solos vocais para montagem;
4) exemplos de solos vocais montados.

O professor orientar os alunos sobre como trabalhar com o programa utilizado.

9.11.1 Audio dos Exemplos:


1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar os arquivo desejado);
3) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
9.11.2 Experincias com Montagem
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Equilibrar a mixagem com os comandos de volume esquerda da tela.

5) Utilizar a ferramenta deslizar no canto superior esquerdo para posicionar os trechos


instrumentais.
6) Selecionar um trecho do solo vocal;
7) Selecionar o menu Efeitos >Inverter Incio e Fim;

8) Selecionar um trecho instrumental;


9) Selecionar o menu Efeitos > Wahwah;

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4) Utilizar a ferramenta deslizar no canto superior esquerdo para posicionar os trechos vocais.

161

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10) Experimentar diversas posies dos trechos vocais e instrumentais;


11) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;

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12) Escolher um nome de arquivo;

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10 FINALIZAO

10.1 DEFINIO
O termo Finalizao engloba tudo o que acontece entre a fase de mixagem e a fabricao do produto final no que tange a parte fonogrfica..
Isto pode incluir a escolha de takes para edio, montagem e edio do material gravado
em estreo (ao vivo ou no), fades, preparao do material para masterizao e masterizao.
preciso notar que a finalizao no corresponde ps-produo de um projeto udio
visual mas tem certa semalhana com a finalizao de um projeto multimedia (que
tambm gera um Master em CD ou DVD).

10.2 TERMINOLOGIA
O termo Master tem sido usado indiscriminadamente.
O verdadeiro produto final anterior ao CD comercial o chamado Glass Master que
uma matrix em vidro do CD a ser impresso por um processo similar ao off-set.
Costumamos chamar de CD Master o CD usado para a fabricao do Glass Master.
O material anterior ao Master deve ser chamado Mixagem, Mixagem Editada ou PrMaster, conforme o caso.
muito comum a produo de um submaster nos estdios de mixagem.
Este produto no deve ser confundido com o Master.
Trata-se apenas de uma simulao de masterizao que pode ser enviada como exemplo
sala de masterizao.
Nas produes amadoras este Submaster acaba sendo usado como Master - o que deve
ser evitado independentemente do nome que se queira dar a este tipo de produto.

10.3 MASTERIZAO

Existem trs erros principais que devem ser evitados neste processo:
A masterizao no deve realizada no mesmo dia em que foi feita a mixagem.
A masterizao no deve ser realizada na mesma sala em que foi feita a mixagem.
A masterizao no deve ser realizada pelo mesmo profissional (ou amador) responsvel pela mixagem.
A no observncia destes princpios bsicos explica a maior parte dos desastres ocorridos nesta fase.

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A Masterizao procura resolver todos os problemas que ocorrem nos estgios anteriores da produo e requer atitudes, procedimentos e equipamentos diferentes dos utilizados nestes estgios.

163

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10.3.1 Mtodos
O processo de masterizao envolve uma percepo e mtodos de ao globais enquanto a mixagem envolve ateno a detalhes isolados e mtodos de ao localizados mesmo se levando em conta que o objetivo misturar todos os componentes da gravao.
Aes globais envolvem, necessariamente, a conscincia de um compromisso j que
uma operao visando corrigir um pequeno defeito pode causar grandes estragos.
Sobretudo, no de deve tentar corrigir erros fictcios.
A tentativa de se unir as fases de mixagem e masterizao num s processo denota uma
doena infantil da produo musical comum em mercados incipientes onde prolifera a
desinformao.

10.4 SUBMASTERS
Mesmo um profissional experiente em um estdio de gravao sofisticado no tem
condies de realizar um trabalho de masterizao satisfatrio.
Alguns produtores costumam enviar sala de masterizao um CD contendo uma indicao da direo que gostariam de dar ao trabalho.
Tudo o que se segue diz respeito a este processo.
Antes de abordar um processo de masterizao, um bom profissional deve ouvir atenciosamente o material mixado procurando entender no somente a forma do trabalho
mas tambm o seu contedo musical. Embora parea simples, este um objetivo difcil
de alcanar.
Em alguns tipos de msica a voz deve dar a impresso de flutuar sobre o acompanhamento e noutros deve estar bem assentada na parte instrumental.
Um bom profissional deve ser capaz de distinguir um caso do outro.
Alguns estilos suportam ou at exigem um a certa quantidade de distoro harmnica
enquanto outros se beneficiam de uma sonoridade mais limpa.
Alguns pedem uma atmosfera intimista enquanto outros se beneficiam de um ambiente
mais brilhante.
Tudo isto repercute nas ferramentas e nos mtodos usados.

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O prximo passo analisar em detalhe as caractersticas tcnicas do material mixado e


estabelecer um mapa dos eventos musicais reconhecveis ao longo da durao de cada
pea a ser masterizada.

164

Muitas vezes o professional responsvel pela masterizao no est de acordo com a


viso do artista ou produtor do material a ser masterizado.
No entanto, pode no ser possvel convencer o produtor deste ponto de vista. Nesse
caso, um bom profissional deve saber colocar a sua experincia a servio das concepes dos produtores.
bom ter sempre a mo, como referncia, o pr-master para fazer comparaes com o
material masterizado, dentro de condies apropriadas, quando necessrio.

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Nesta fase, cada pea deve ser analizada e trabalhada individualmente.


Terminada a pea anterior, deve-se desligar todos os processadores e equalizadores e
recomear as regulagens do zero.

10.5 MONITORAO
Uma das razes pelas quais poucos estdios de mixagem so adequados para um trabalho de masterizao o tipo de monitorao de que normalmente dispoem.
Esta monitorao mudou muito nos ltimos 20 anos.
Nesta poca, os estudios de gravao profissionais dispunham de monitores com 3 ou
4 vias e woofers de 18 polegadas.
A conjuno deste tipo de monitorao com a acstica das salas de controle, congestionada pelo aumento da quantidade de pistas, do tamanho e da quantidade de equipamento nos estdios, resultaram numa dificuldade crescente em controlar as reflexes
indesejveis mesmo atravs do tratamento das superfcies passveis de serem cobertas.
Pouco a pouco, estes monitores foram caindo em desuso em favor de monitores de
dimenses menores conhecidos como near-field, normalmente funcionando com duas
vias e woofers de 6 a 10 polegadas.

10.6 TIPOS DE ESTDIO

10.6.1 Estdios de Projeto


Nos estudios de pequeno porte, houve a febre dos monitores Meyer seguida de uma
epidemia de Yamaha NS-10 e da moda das Genelec bi-amplificadas. No entanto, o uso
destes tipos de monitores no solucionou os problemas de reflexo.
Neste tipo de estdio, as superficies refletoras, especialmente a mesa de mixagem, se
colocam forosamente mais perto do ouvinte e dos prprios monitores.
A regra de que o sinal refletido deve atravessar uma distncia no mnimo igual ao dobro
do sinal direto no pode, obviamente, ser satisfeita neste caso.

Isto significa que se torna impossvel julgar se uma compresso indesejada fruto da
ao dos processadores ou dos monitores, incapazes de responder adequadamente aos
transientes.
Os maiores problemas ocorrem nas frequencies mais graves e a maioria dos produtores
e engenheiros de som obrigados a trabalhar com esta monitorao j se habituaram a
advinhar, ao invs de realmente escutar, esta parte do espectro sonoro.
A proximidade dos monitores tambm exagera a separao estereofnica e o efeito da
reverberao tanto natural quanto artificial.
Obviamente, torna-se impossvel masterizar nestas condies.

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Em geral, pelo seu tamanho, os monitores de proximidade so obrigados a utilizar


amplificadores de pequeno porte que reduzem em muito sua faixa dinmica til.

165

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10.6.2 Estdios de Masterizao


Nas salas de masterizao professional no h lugar para pequenos monitores ou
monitores alternativos.
O equipamento reduzido ao realmente necessrio incluindo amplificadores de potncia elevada e monitores sintonizados com a sala para obter uma resposta plana em todo
o espectro audvel.
Subwoofers so essenciais neste contexto.
Rudos gerados nas pistas de voz pela pronncia explosiva de certas consoantes associadas ao efeito de proximidade, vibraes de baixa frequencia transmitidas pelos pedestais ou geradas pela alimentao de certos equipamentos podem passar desapercebidas sem o uso deste tipo de alto falantes.
Alm de seus efeitos diretos, estes fenmenos indesejveis podem afetar outros aspectos da gravao gerando distoro por intermodulao.
O ajuste de subwoofers e sistemas bi-amplificados requer uma ateno especial e equipamento de medida adequado uma vez que fcil de obter uma resposta exagerada do
espectro grave nestes sistemas. Este outro erro frequente que gera efeitos opostos
aos descritos anteriormente.
Uma sala de masterizao no apresenta nenhuma superfcie refletora entre os monitores
e os ouvintes. As reflexes secundrias so cuidadosamente controladas atravs do
formato e dimenses da sala e do tratamento acstico adequado.
Na prtica, isto significa uma rea util mnima de 60 metros quadrados com os monitores
colocados longe das paredes e ancorados no cho para evitar vibraes indesejadas.
Certas salas de masterizao se parecem com a sala de msica de um audifilo muito
exigente.
Um profissional experiente munido deste tipo de escuta pode se certificar de que seu
trabalho soa bem na maioria dos ambientes.

10.7 CONTROLE DE EQUALIZAO


A equalizao na fase de masterizao deve ser muito seletiva e inteligentemente aplicada.

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Na fase da mixagem, a equalizao um processo aplicado a cada pista individualmente


enquanto, na fase de masterizao, a equalizao um processo, quase sempre,
esterefnico que afeta a totalidade do material musical. Esta a melhor maneira de
manter a coerncia de fase e o equilbrio entre os canais esquerdo e direito.

166

No entanto, em alguns casos excepcionais necessrio atuar sobre apenas um dos


canais para solucionar problemas especficos.
Em todos os casos preciso levar em conta que a equalizao aplicada a uma regio do
espectro tonal pode afetar outras regies.

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Alguns exemplos so:


Uma operao de atenuao da regio dos mdio-graves pode ter o efeito de salientar
a regio dos agudos.
Instrumentos estridentes podem ser corrigidos atravs de uma atenuao dos agudos
ou atravs do reforo dos mdio-graves.
A atmosfera prejudicada por uma atenuao dos agudos pode ser restaurada atravs de
um leve reforo dos super-agudos.
10.7.1 Equilbrio Tonal
O processo de gravao digital envolve a interao de diversos elementos da cadeia de
produo como microfones, pre-amplificadores, amplificadores, conversores,
processadores e sua utilizao.
Depois de inmeras transformaes, apenas uma monitorao de alta qualidade permite a avaliao adequada do equilibrio tonal do resultado.
A princpio no fcil notar alteraes da ordem de 0.5 dB em certas faixas de frequncia.
O material musical pode ser to dinmico que se torna dificil avaliar pequenas alteraes de equalizao pontualmente.
Nesses casos, a audio de grandes pores do material pode se tornar necessria para
que se estabelea uma comparao vlida.
Alm disto, a equalizao e o processamento dinmico esto integrados na compresso
ou expanso multibanda.
A diferena entre a equalizao e a compresso multibanda que, no segundo caso,
alm de controlar o ganho, podemos controlar a taxa de compresso do sinal em diversas faixas de frequencia.
O equilbrio tonal afetado tanto pela equalizao quanto pela compresso e pela variao de fase que ocorre em torno das frequencias de corte dos divisores de frequencia
nos dispositivos multibanda.
Uma gravao com bom equilibrio tonal apresenta um declnio muito gradual do nvel
dinmico em direo s frequncias mais elevadas.
As frequencias extremas, representadas por certos instrumentos como o bumbo e os
pratos, podem ser facilmente manipuladas no contexto da masterizao.

As frequencias fundamentais das vozes, guitarras, pianos e demais instrumentos de


base se encontram nesta regio e, infelizmente, qualquer desequilbrio afetando gravemente um destes instrumentos pode ser impossvel de corrigir na fase de masterizao.

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No entanto, o equilibrio tonal passa pelo equilibrio das frequencias mdias que so
mais difceis de manipular globalmente.

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10.8 CONTROLE DINMICO

10.8.1 Limiters
O processamento dinmico altera o fator PAR (Peak to Average Ratio) ou seja, a relao
entre o nvel mdio e o nvel mximo do sinal.
Por motivos j mencionados, limiters com um tempo de ataque rpido - da ordem de 1
a 2 samples - inferior a 10ms - e um tempo de release inferior a 3ms podem agir num
ambito de vrios dB de maneira transparente para a audio humana.
Desta maneira possvel elevar o volume aparente do material sem afetar a qualidade
do som.
Assim, um fator PAR de 20 dB pode ser reduzido transparentemente para cerca de 14 dB.
Tudo o que necessrio um QPM para verificar se o pico audvel se mantm estvel e
um VU para confirmar se um fator PAR de 14 dB est sendo obtido.
Em geral, transientes de curta durao podem ser reduzidos de 4 a 6 dB num material
no processado.
O mesmo no pode ser feito com um material mixado em fita magntica porque, curiosamente, isto exatamente o que acontece quando mixamos analgicamente usando
um gravador de fita magntica rodando a 30 IPS (Inch per Second).
Qualquer reduo posterior deixa de ser transparente mas no deixa de ser possvel.
10.8.2 Compressores
A compresso convencional raramente consegue ser ignorada pelo ouvido.
O efeito da reduo da amplitude dinmica muito mais pronunciado que o do limiter
afetando a dinmica interna da pea musical.
Quanto mais comprimido o material, menos audveis so os transientes de impacto dos instrumentos de percusso, menor a claridade dos vocais e a inteligibilidade das consoantes.
A compresso afeta negativamente o PAR. e, quando usada para realar passagens com nvel
reduzido, pode destruir inadvertidamente um efeito deliberado do produtor do material.
Na fase de Masterizao prefervel utilzar mtodos mais complexos e controlveis de
processamento dinmico.

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10.8.3 Processamento Multibanda

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Este tipo de processamento possibilita a manipulao conjunta do espectro tonal e


dinmico do material.
Os sons percussivos e transientes, comparados com os sons mais sustentados ou contnuos, contm mais energia na parte aguda do espectro.
Assim, aplicando uma compresso nos componentes mais graves sem afetar as altas
frequencias possvel reforar a parte contnua do som sem afetar o ataque dos
transientes.

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A compresso multibanda permite trazer tona certos elementos que podem parecer
perdidos na mixagem e alterar consideravelmente o resultado final.
preciso lembrar que o excesso ou ajuste inadequado dos parmetros de compresso
pode mascarar o impacto dos transientes.

10.9 EFEITOS SECUNDRIOS

10.9.1 Profundidade
O processamento pode fazer emergir, inadvertidamente, partes internas de uma pea
musical que foram concebidas para figurarem em segundo plano.
Estes procedimentos podem degradar o ambiente prprio da musica, a sensao de
profundidade e o espao de seus componentes.
Nem tudo pode ficar em primeiro plano numa pea musical. Isto uma iluso provocada pela
excessiva exposio a concepes simplistas de como deve ser uma composio ou arranjo.
Quanto mais complexa uma pea musical mais elementos devem ficar, obrigatoriamente, em segundo plano.
Este aspecto deve ser levado em conta na avaliao dos efeitos de um processador para
evitar que a soluo de um problema tcnico reduza a qualidade do material gravado.
10.9.2 Rudos
Os compressores diminuiem o nivel do sinal que se encontra acima de um patamar
arbitrrio e aumentam o nvel do sinal se encontra abaixo deste patamar.
Como a maior parte do rudo tem um nvel inferior mdia do sinal, a compresso
aumenta o rudo, especialmente no caso de material com nvel mdio baixo.
Os sinais com nvel mdio mais alto mascaram melhor os rudos.
Mecanismos de reduo do rudo, quando mal utilizados, costumam alterar tambm
caractersticas importantes do som.
O melhor no tentar remover todo o rudo mas apenas uma parte dle atravs de uma
expanso moderada atuando sobre uma faixa de frequencia especfica da parte mais
fraca do sinal.

Outro efeito colateral dos compressores um reforo da sibilncia. Isso ocorre porque o
compressor no capaz de reconhecer os sons sibilantes acima do patamar de atuao.
O ouvido muito sensvel a esta faixa de frequencia e o efeito muito perceptvel.
A correo pode ser feita com a plicao de um De-Esser ou um compressor trabalhando
na regio da sibilncia (entre 3.000 Hz a 9.000 Hz) com um tempo de ataque muito
rpido.

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10.9.3 Sibilancia

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10.9.4 Componentes Subsnicos


Paradoxalmente, um excesso de energia na faixa subsonica pode resultar em uma reduo do volume aparente, alm de excitar os compressores com frequencias inaudveis
que podem reduzir a amplitude do espectro audvel, mesmo a um nvel elevado.
Nesse caso, os instrumentos graves podem se beneficiar de um corte abaixo de 40 Hz.
importante contar com subwoofers confiveis na determinao do que representa um
componente indesejvel na faixa do extremo grave.

10.10 BYPASS
H uma tendncia em utilizar processamento dinmico sempre que o material parea
necessitar de uma certa energia extra.
preciso ter em mente que o nvel de monitorao influencia grandemente esta apreciao.
Naturalmente, qualquer tipo de avaliao deve ser feita com volumes aparentes equivalentes.
A verso processada de uma pea pode soar melhor que a verso original apenas porque o processamento afetou o volume geral do material.
preciso, a cada vez, ajustar o ganho de modo que no haja modificao do volume
aparente quando o processamento desativado momentaneamente atravs do Bypass.
Se o material soa adequado aps um aumento do nvel de monitorao, o processamento
dinmico provavelmente dispensvel.

10.11 NORMALIZAO
O processo de localizar o maior pico existente em uma pea musical e alterar o ganho
do material de modo a que este pico se localize a um nvel arbitrrio (em torno de 0
dBFS) chamado de Normalizao.
A normalizao no deve ser usada em hiptese alguma antes da fase de masterizao
e, caso seja usada deve ser o ultimo processo a ser aplicado a um material j que qualquer manipulao posterior, por mnima que seja. pode gerar overloads.
Ao contrrio da crena geral, a normalizao no deve ser usada para ajustar o nvel
relativo das peas musicais em um CD.

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10.12 REFERNCIAS

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preciso sempre comparar o resultado do nosso trabalho com referncias de qualidade


superior.
Como j foi dito, a comparao de um material na fase de mixagem com um material j
finalizado pode ser difcil.
A fase de Masterizao a nica que permite facilmente a comparao entre dois trabalhos no mesmo estgio de elaborao.

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Ainda assim, a referncia utilizada tem que se situar no escopo do estilo do trabalho
sendo masterizado.

10.13 MONTAGEM
A montagem de um CD Master requer, entre outras coisas, o ajuste do nvel individual
de cada pea musical.
Por definio, o ouvido o rbitro supremo na determinao do volume adequado para
cada faixa.
Naturalmente, o julgamento auditivo sempre subjetivo e pode depender das circunstncias da audio.
comum que a audio de um mesmo material em ocasies diferentes suscite a tomada
de decises diferentes em relao a este material.
O mtodo mais aconselhado o de proceder a pequenas modificaes de ganho comparando o final de cada pea musical com o comeo da prxima.
Devido capacidade de adaptao humana, o volume aparente dos trechos internos de
cada pea menos relevante para a montagem de um CD.
A separao entre as faixas dos CDs costuma ser de 2 segundos mas pode ser alongada
ou encurtada por motivos espressivos.

10.14 ATIVIDADE PRTICA


Neste mdulo a atividade prtica incluir:
1) comparao de faixas instrumentais finalizadas e no finalizadas;
2) comparao de faixas vocais finalizadas e no finalizadas.

Estaro disponveis no site do projeto:


1) amostras de faixas instrumentais para finalizao;
2) exemplos de faixas instrumentais finalizadas;
3) amostras de faixas vocais para finalizao;

O professor orientar os alunos sobre como trabalhar com os programas utilizados.

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4) exemplos de faixas vocais finalizadas.

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10.14.1 Audio dos Exemplos:


1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar os arquivo desejado);
3) Premir a barra de espao para iniciar e finalizar a execuo do arquivo ou utilizar os
comandos de transporte abaixo do menu principal.
4) Repetir o mesmo processo com outros arquivos de exemplo.
10.14.2 Experincias com Fades
1) Abrir o programa Audacity;
2) Selecionar o menu Arquivo > Abrir (selecionar o arquivo desejado);
3) Localizar a primeira nota da pea;
4) Selecionar o trecho desde o comeo do arquivo at a primeira nota;
5) Selecionar o menu Editar > Cortar;
6) Localizar o ltimo trecho gravado;
7) Selecionar o trecho desde a ltima nota at o final do arquivo;
8) Selecionar o Menu Editar > Cortar;
9) Selecionar um intervalo de 5 segundos antes da ltima nota;
10) Selecionar o menu Efeitos > Fade Out;
11) Selecionar o menu Arquivo > Salvar Projeto Como...;

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12) Escolher um nome de arquivo;

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