Cadernos de Informtica
Cadernos de Informatica
CURSO DE
PROGRAMAO
EM JAVA
Andr Dequech
Coordenador
Carlos Eduardo Hermeto de S Motta
Cadernos de Informtica
APRESENTAO
Os computadores que esto sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais devero ser
utilizados para propsitos administrativos e pedaggicos. Para isso, desenvolveu-se
um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilizao desses equipamentos.
So doze cursos que esto sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento
do seu plano curricular. Esses cursos no so profissionalizantes. So cursos
introdutrios, de formao inicial para o trabalho, cujo objetivo ampliar o horizonte
de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profisso.
Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 mdulos-aula, cada um
deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 mdulos-aula semanais) ou
em 10 semanas (com 4 mdulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos devero ser
oferecidos para os alunos que desejarem curs-los, em carter opcional e horrio extraturno.
Em 2007, eles cursos devero ser includos na matriz curricular da escola, na srie ou
sries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currculo.
Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionrios uma
dimenso do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os
meios de produo. Para cada curso selecionado pela escola devero ser indicados pelo
menos dois ou, no mximo, trs professores (efetivos, de preferncia) para serem capacitados pela SEE. Esses professores iro atuar como multiplicadores, ministrando-os a
outros servidores da escola e aos alunos.
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Este curso ser implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for
instalado laboratrio de informtica. Iniciando pelas Escolas-Referncia, todos os professores e demais servidores sero capacitados para que possam fazer uso adequado e
proveitoso desses equipamentos tanto na administrao da escola como nas atividades
didticas.
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a comunicao entre programas via rede e estender o ambiente atravs de novos programas. O texto didtico deste curso apresenta os recursos a serem estudados e prope
exerccios. um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.
Ementa: Histrico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Explorando o computador (processos em execuo, conexes abertas). Descrio dos conceitos
de arquivo e diretrio. Operaes simples sobre arquivos e diretrios. Sistema de permisses e quotas.
Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas.
Processamnto de texto. Expresses regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em
rede. Um sistema de chat. Comunicao segura no chat (criptografia). Ainda criptografia.
Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa grfico. Programando
para rede.
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de sada. Animao bsica. Movimentao de cmera e objetos. Renderizao da animao. Formatos de sada.
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Apresenta os elementos que compem os sistemas de multimdia, as comunidades virtuais de aprendizagem, o planejamento e a preparao de uma apresentao e de uma
lio de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimdia.
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Ementa: Introduo Multimdia e seus componentes. Multimdia na Educao. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Webquest: Desafios Investigativos baseados na
Internet (Web).
Preparao de uma apresentao multimdia.
SUMRIO
Introduo ........................................................................................ 15
1
Produo ........................................................................... 18
1.1
Definio................................................................................... 18
1.2
Requisitos ................................................................................. 18
1.3
Histria ..................................................................................... 19
1.4
Projetos .................................................................................... 20
1.5
1.6
tica ......................................................................................... 24
1.7
Etiqueta .................................................................................... 25
1.8
Fundamentos ............................................................................. 26
1.9
Musicologia ............................................................................... 26
Percepo .......................................................................... 40
2.1
Direo ..................................................................................... 40
2.2
Realidade .................................................................................. 41
2.3
Relatividade .............................................................................. 42
2.4
Periodicidade ............................................................................ 42
2.5
Psicofsica ................................................................................. 42
2.6
2.7
2.8
Propagao ............................................................................... 48
2.9
Fatores temporais....................................................................... 51
Gerao ............................................................................. 61
3.1
O material sonoro....................................................................... 61
3.2
3.3
3.4
Gravao ........................................................................... 79
4.1
Energia ..................................................................................... 79
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11
4.2
Transdutores ............................................................................. 79
4.3
Armazenamento ......................................................................... 79
4.4
4.5
Microfones ................................................................................ 81
4.6
Alto-falantes ............................................................................. 93
4.7
Amplificadores ........................................................................... 94
4.8
4.9
Digitalizao ..................................................................... 96
5.1
5.2
5.3
Amostragem .............................................................................. 97
5.4
5.5
Reproduo ............................................................................... 97
5.6
5.7
Preciso .................................................................................... 97
5.8
5.9
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12
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
8.1
Definio................................................................................. 142
8.2
8.3
8.4
9.1
Definio................................................................................. 153
9.2
9.3
9.4
9.5
9.6
9.7
9.8
9.9
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INTRODUO
Nada to complexo que no possa ser explicado e nada to simples que possa ser
compreendido.
OBJETIVO
O objetivo deste curso no ser exaustivo em relao aos tpicos abordados, mas ser
abrangente no sentido de dar uma explicao sumria e eficiente sobre cada um dos
vrios aspectos envolvidos na produo fonogrfica com o uso de tcnicas digitais.
O uso de tcnicas e ferramentas ditas analgicas ser evocado, quando necessrio, a
ttulo de comparao.
Similarmente, sero abordadas principalmente as tcnicas de Estereofonia sendo evocado, quando necessrio, o uso das tcnicas de Monofonia e Surround.
FORMATO
Este curso est estruturado na forma de 10 mdulos contendo uma parte explicativa e
instrues para a execuo de atividades prticas relacionadas aos conceitos e procedimentos abordados em cada captulo.
USURIO
O aluno dever dominar os aspectos bsicos da computao, enquanto usurio esclarecido, como definido para o conjunto dos cursos integrando este programa de ensino.
Naturalmente, no imprescindvel o conhecimento da notao e da teoria musical
para a realizao das atividades prticas, assim como no necessrio dominar a tcnica de desenho artstico para cursar a disciplina de computao grfica.
ADVERTNCIA
Em muitas ocasies, convm estimular os alunos a superarem sua insegurana ao abordar um assunto novo.
uma iluso, ou uma projeo dos anseios mais absurdos do ser humano, esperar que
os meios eletrnicos de produo possam transformar instantaneamente curiosos em
bons profissionais.
MODISMO
A confuso que se estabelece com a introduo de uma novidade tecnolgica no assimilada alimenta frequentemente as caractersticas mais retrgradas da sociedade atravs do mecanismo do modismo.
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Em outros casos preciso fazer justamente o contrrio, ou seja, mostrar aos alunos que
um assunto aparentemente trivial mais complexo do que aparenta.
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Este se instala, a princpio, nas classes mais abastadas devido limitao do acesso
informao ou pela imposio do custo do equipamento. Enquanto dura esta fase, o
curioso - com meios para comprar o equipamento necessrio - passa por um especialista.
O modismo comea a perder fora assim que o acesso novidade se generaliza.
Um fenmeno semelhante, em menor escala, aconteceu com o telefone celular.
Enquanto no Brasil, h alguns anos, este objeto era um smbolo de status social, em
pases que se encontravam numa fase posterior do processo, o celular era mais facilmente identificado com a classe de prestadores de servios que faziam uso profissional
do aparelho, como bombeiros e eletricistas.
O que aconteceu com os telefones portteis ir, certamente, se repetir com os computadores.
GLOBALIZAO
A indstria fonogrfica altamente globalizada e o Brasil um dos poucos pases que
consome a produo local em igualdade de condies com as produes estrangeiras,
alm de exportar uma quantidade significativa de composies e fonogramas.
A cada momento aumenta o nvel mdio de qualificao e o nmero de indivduos que
dominam razoavelmente o exerccio das profisses relacionadas com a produo musical.
Com a ampliao da base de acesso aos meios eletrnicos de produo a competio
ser cada vez mais acirrada neste campo profissional.
Vrios artistas de projeo nacional e alguns de projeo internacional se encontram
baseados em Belo Horizonte onde o nmero de estdios de gravao passou da unidade centena em poucos anos.
No futuro haver ainda menos lugar para a incompetncia mesmo porque a incompetncia importada custar mais barato que a incompetncia local.
Os que se dispem a assumir esta difcil batalha devem se armar com seriedade, estudo
e dedicao.
DISPOSITIVOS VIRTUAIS
H alguns anos, muitos duvidavam da aceitao das mesas de mixagem digitais por
parte dos utilizadores.
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A idia do desktop (ou ambiente de trabalho) e o fato de que o usurio passou a lidar
com representaes grficas de objetos, tais como pastas e documentos, abriu caminho
para uma srie de outras aplicaes que, no campo da produo musical, deram origem
a mesas de mixagem virtuais e a modernos sistemas integrados ou Estaes de udio
Digital (DAW).
ANACRONISMO
O antroplogo Lewis Morgan menciona, em seu livro A Sociedade Antiga de 1877, que
a nomenclatura das relaes familiares perdura muito tempo depois que as relaes
primitivas desaparecem e so substitudas por outras.
Isto parece ser uma caracterstica comum a vrios processos sociais.
A modernidade, aliada adaptao gradual dos indivduos s novas condies, pode
ser a causa de uma espcie de anacronismo.
Assim, embora as mesas de mixagem virtuais funcionem muito diferentemente das antigas mesas analgicas, seu mtodo de controle , com freqncia, mantido propositalmente similar ao daqueles dispositivos.
Por esta razo , s vezes, necessrio explicar no s o funcionamento como tambm o
modo de controle de um equipamento analgico para que o aluno aprenda a utilizar um
equipamento inteiramente digital.
Muitos processadores de udio apresentam na tela a imagem do equipamento original
que pretendem emular com todos os seus botes e mostradores funcionando, aparentemente, em tempo real.
Similarmente, os DJs dispem de toca-discos digitais que emulam os antigos pick-ups
analgicos possibilitando diversas operaes manuais incluindo a simulao do
scratching, ou o arranhar de um LP, enquanto realmente lem um CD.
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Pela mesma razo, este trabalho inclui um captulo sobre Remix j que, por algum
tempo, ainda ser comum o uso de termos desta tcnica mesmo se j se efetua um
processo de substituio das formas de manipulao utilizadas pelos DJs por mtodos
de produo computadorizados.
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1 PRODUO
1.1 DEFINIO
A produo fonogrfica uma atividade multidisciplinar que envolve conhecimentos
especficos de diversas reas do conhecimento humano tais como:
1) Msica;
2) Esttica;
3) Acstica;
4) Eletrnica;
5) Psicologia;
1.2 REQUISITOS
O trabalho de produo pode parecer simples, mas no h como se tornar um bom
produtor sem uma formao adequada e muita experincia. No futuro, as exigncias
profissionais nesse campo devero ser ainda maiores.
A imprensa veicula frequentemente entrevistas onde vrios artistas costumam mostrar que cultivam uma viso pueril da realidade e que devem ao acaso o sucesso profissional de que desfrutam. Os que procedem assim so, talvez, os que mais cuidadosamente preparam suas entrevistas para dar uma impresso de espontaneidade enquanto
ensaiam inmeras vezes este tipo de respostas a perguntas que j conhecem.
Por traz desta atitude est a imagem, que a expectativa do prprio pblico projeta, de que
o artista um ser iluminado e no precisa se esforar para conseguir o que pretende.
O produtor fonogrfico muitas vezes confundido com um administrador, um conselheiro, um amigo ou familiar do artista. No entanto, seu trabalho - situado no topo da
cadeia de produo audiovisual - exige talento musical, tato, inteligncia, uma formao slida e a capacidade de tomar decises corretas que fazem a diferena entre um
passatempo amador e uma produo de qualidade profissional.
H tambm uma diferena entre um melmano e um produtor.
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Seria fcil contestar este exemplo argumentando que um ministro, na prtica, no precisa saber de nada a no ser como exercer sua influncia em certos crculos polticos.
Tambm um produtor fonogrfico pode perfeitamente dispensar o talento e o estudo
se souber como exercer influncia em certos crculos mediticos.
Assim, se algum aluno pertence a esta classe de pessoas, ele estar perdendo seu tempo
precioso lendo os inmeros pargrafos que se seguem.
1.3 HISTRIA
O primeiro aparelho mecnico de gravao foi o fongrafo inventado por Thomas Edson em 1877, mas o verdadeiro fundador da indstria fonogrfica foi o alemo Emile
Berliner que patenteou, em 1887, o gramofone e um mtodo para produo em massa
de discos.
O primeiro estdio de gravao profissional de que se tem notcia foi montado, por volta
de 1890 em Filadlfia, pelo pianista americano Fred Gaisberg, que se tornou o primeiro
produtor fonogrfico a dirigir gravaes realizadas com gramofones. Sua trajetria ilustra bem a evoluo da profisso, j que ele se converteu, posteriormente, em diretor da
Gramophone inglesa onde foi o responsvel pela contratao do tenor Enrico Caruso.
No incio, o produtor musical escolhia o material a ser gravado, organizava as sesses
de gravao, contratava os tcnicos, arregimentava os msicos, arranjadores e regentes
alm de supervisionar todo o processo de produo.
A partir dos anos 20, quando as vendas j ultrapassavam a casa de um milho de exemplares em um nico lanamento, a maior parte das gravaes passou a ser feita em
estdios mantidos e operados pelas fbricas de discos.
Nesta poca, as vrias fases da produo ficavam sob a responsabilidade de diferentes
profissionais a servio das grandes gravadoras. Este processo inclua:
1) Gerentes de A&R (Artist and Repertoire) que eram executivos que descobriam novos
artistas e decidiam o repertrio a ser gravado;
2) Agentes dos artistas e responsveis jurdicos que tratavam dos contratos dos artistas com as gravadoras;
3) Compositores contratados que criavam um repertrio sob medida para os artistas;
4) Agentes das grandes editoras (publishers) que vendiam composies para os gerentes de A&R;
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5) Arranjadores contratados que cuidavam dos arranjos e da direo musical do repertrio criado;
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Esta inovao teve um precedente em um sistema similar, adotado em radiofonia, principalmente nos pases europeus onde a produo de contedo para as rdios estatais
era terceirizada.
Um destes pioneiros foi George Martin, gerente de A&R da EMI encarregado da produo dos Beatles, que fundou o Air Studios em Londres, onde continuou a trabalhar
produzindo diversos artistas que seriam posteriormente lanados por selos independentes e distribudos atravs de gravadoras convencionais.
Atualmente, o produtor fonogrfico independente centraliza a maior parte do processo, podendo delegar parte das responsabilidades de produo a profissionais contratados e deixando para as grandes companhias apenas a fase de promoo e distribuio
do produto final, j que as fbricas de CDs tambm se tornaram independentes.
Estas mudanas no mtodo de produo foram conseqncia de um primeiro choque
tecnolgico, ocorrido nos anos 50, com a introduo dos gravadores de fita magntica, um
segundo, ocorrido nos anos 80, com a introduo dos gravadores digitais e um terceiro,
ocorrido neste sculo, com a introduo das Estaes de udio Digital (DAW) e da generalizao das gravaes em HD com a diminuio progressiva dos custos de gravao.
O que se verifica que foi terceirizado o risco de operao das gravadoras, j que as
companhias de produo independente assinam contratos com novos artistas para produzir as gravaes e licenciam o produto final aos diferentes selos fonogrficos retendo
apenas uma porcentagem sobre as vendas e arcando com todos os custos de produo.
1.4 PROJETOS
1.4.1 Etapas
A parte estritamente musical da produo fonogrfica envolve inmeras tarefas divididas em trs etapas principais e diversas fases intermedirias:
1) Pr-Produo
a) Projeto Musical
I) Escolha de Repertrio;
II) Formao da Equipe de Trabalho
III) Oramento
b) Ensaios
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3) Ps-Produo
a) Edio;
b) Mixagem;
c) Finalizao;
I) Montagem;
II) Masterizao.
Estes termos no so muito usuais em msica, mas pode-se considerar como ps-produo todas as fases posteriores gravao onde no atuam msicos e intrpretes.
1.4.2 Organograma
As etapas bsicas da produo de um CD podem ser esquematizadas em um diagrama
como este:
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1.5.1 Pr-Produo
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1.5.6 Gravao
Nesta fase, o produtor deve:
1) Numerar todos os takes (cada gravao especfica de um trecho musical).
2) Tomar nota dos defeitos ou virtudes de cada take com uma referencia temporal.
3) Deixar os msicos ouvirem toda a pea musical sem interrupes, antes do primeiro
take de cada sesso, para que tenham uma noo do todo.
4) Consultar a opinio dos msicos aps cada take;
5) Acatar a opinio dos msicos, sem nenhum comentrio, se concorda com ela;
6) Elogiar os msicos e seguir para o prximo take se considera o ltimo take
satisfatrio;
7) Repetir um take que considera bom se os msicos argumentam que podem fazer
melhor;
8) Proceder a uma segunda audio do take caso os msicos tenham dvidas;
9) Tomar uma deciso imediatamente aps ouvir um take pela segunda vez;
10) Explicar claramente o que deseja corrigir, modificar ou aperfeioar.
11) Fazer o possvel para que os msicos mantenham certo frescor de interpretao
mesmo aps muitas horas de trabalho;
12) Comear o play-back de um ponto musicalmente relevante e repetir apenas frases musicais inteiras ( muito cansativo repetir trechos de frase a partir de compassos quebrados);
13) Concluir que h uma incompatibilidade entre os msicos e as necessidades da gravao, caso um erro se repita alm de um limite razovel. Neste caso, a sesso deve ser
interrompida e os msicos devem ser polidamente dispensados.
14) Defender sua viso particular de uma pea musical sem tentar teleguiar os msicos;
15) Planejar os overdubs utilizando uma pr-mixagem das sesses gravadas;
16) Preferir grava um instrumento de cada vez sempre que possvel;
17) No caso de msica vocal: fazer anotaes de interpretao usando cada palavra
como referencia, tendo mo a letra na forma exata da gravao e uma referncia
cruzada entre a letra e o nmero de compassos da pea musical.
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1.6 TICA
A tica em um projeto fonogrfico concerne, entre outras coisas, alguns aspectos legais
da produo.
As recomendaes neste sentido so:
1. Assumir a responsabilidade de suas decises profissionais;
2. Agir segundo os mesmos padres que exige da equipe de trabalho;
3. Evitar atividades que possam comprometer a integridade fsica e moral da equipe de
trabalho;
4. Evitar esteretipos de raa, gnero, idade, religio e classe social.
5. Evitar o plgio a qualquer nvel;
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Convm lembrar que, nos maiores mercados fonogrficos, o ttulo de produtor executivo equivalente ao de coordenador de produo - o que descreve melhor suas atribuies - e este nunca interfere na rea da produo musical;
A rigor, s as grandes produes cinematogrficas contam com produtores executivos.
1.7 ETIQUETA
O bom relacionamento entre produtores, artistas e tcnicos to importante quanto a
equalizao ou o ambiente sonoro.
De um modo geral, a polidez mantm um clima mais produtivo durante todas as fases
da realizao do projeto e garante o bom andamento do trabalho, depois de longas
horas passadas em estdio.
De outro modo, qualquer projeto pode se tornar uma verso no televisionada do Big
Brother Brasil.
As recomendaes neste caso so:
1) Manter abertos os canais de comunicao com os participantes do projeto;
2) Evitar impor seus valores pessoais aos membros da equipe;
3) Habituar-se a estar concentrado e relaxado durante uma sesso de gravao;
4) Manter uma atmosfera polida e arejada no estdio;
5) Procurar transmitir o que quer da maneira mais sucinta possvel;
6) Procurar transmitir o que quer da maneira mais precisa possvel;
7) Estar disposto a explicar o que faz em detalhe quando necessrio;
8) Saber respeitar o estilo original dos artistas com quem trabalha;
9) Manter o foco e estar atento perda de objetividade entre os artistas;
10) Manter um ambiente de trabalho profissional a despeito do bom relacionamento pessoal;
11) Incentivar a equipe a tratar com o respeito os participantes de qualquer nvel;
12) Evitar atitudes que possam desmoralizar os msicos;
13) Tomar decises com rapidez e segurana para no suscitar discusses;
14) Agir com tato para convencer os artistas do que melhor para o projeto;
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1.8 FUNDAMENTOS
O produtor fonogrfico obrigado a lidar com diferentes tipos de msica e deve ter
uma noo muito precisa dos fundamentos musicais que so comuns a todos os gneros, j que uma formao slida neste campo permite a abordagem bem sucedida de um
leque mais variado de projetos.
1.9 MUSICOLOGIA
Friedrich Chrysander, no prefcio da edio de 1863 do Jahrbucher fur musikalischer
Wissenchaft (Anurio do Conhecimento Musical) props a idia de que o estudo da
msica deveria adotar a metodologia das cincias naturais. Com este propsito foi
introduzida, no mbito acadmico, a disciplina de Musicologia que se ocupa do estudo
cientfico dos diversos aspectos da arte musical.
1.9.1 Musicologia Histrica
Este ramo da musicologia estuda a evoluo da prtica musical atravs do tempo, alm
de elaborar uma histria dos instrumentos, compositores, executantes, regentes, orquestras, instituies musicais e outras entidades culturais relacionadas com a msica.
1.9.2 Musicologia Sistemtica.
Este ramo da musicologia trata de todos os assuntos que transcendem os aspectos
histricos da prtica musical, incluindo estudos de esttica e teoria musical, anlise,
morfologia, sintaxe, harmonia, contraponto, prosdia, formao de escalas, modos,
melodias e ritmos, acstica, aspectos perceptivos e cognitivos da msica universal,
fonologia, anatomia e fisiologia da audio, da voz e da mo.
1.9.3 Musicologia Comparada
Este ramo da musicologia, que investiga as prticas musicais dos vrios povos da terra
para propsitos etnogrficos, recebeu o nome de Etnomusicologia, proposto por Jaap
Kunst em seu livro Musicologia de 1950.
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Este ramo da musicologia se ocupa da escrita musical, da documentao de obras originais, parfrases e citaes, j que a prtica musical implica em muitos exemplos de
referncia a obras anteriores e aluses a temas autorais e annimos.
necessrio considerar a coordenao de aspectos orais e escritos da tradio musical.
Uma srie de convenes orais relativas acentuao so caractersticas de certos perodos musicais ou prticas populares e no so normalmente anotados na partitura.
Por este motivo, possvel que paradigmas estabelecidos para aplicaes musicais,
integrando som, grafismo e outros tipos de informao, possam vir a ter um papel mais
destacado no futuro.
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27
interessante notar que certas lnguas antigas do oriente mdio s grafavam as consoantes e que a teoria da informao afirma que as consoantes transportam a maior parte
da informao lingstica.
De fato, podem-se conceber lnguas compostas inteiramente de consoantes, mas difcil conceber uma lngua composta s de vogais.
A idia de tal lngua, articulada em altura como supe Condillac, pode ter sido sugerida
pela observao dos balbuciamentos infantis que precedem a articulao das primeiras
palavras pelas crianas europias.
O romantismo reinante no sculo XIX refutou violentamente as teses de Rousseau e as
origens da msica foram atreladas ao misticismo e ao irracional.
De certa forma, menos exagerada, ainda vivemos um romantismo de fim de sculo que
no se extinguiu, apesar da passagem de outra centena de anos.
1.10.1 Msica e Arquitetura
Uma srie de metforas normalmente usada quando se emprega a linguagem para se
referir msica.
Por mais consagradas pelo uso que sejam, estas figuras de linguagem no podem ser
consideradas como tendo significado objetivo.
Assim, um msico pode se referir a uma regio grave ou aguda, a uma afinao demasiado alta ou baixa, a um timbre cheio ou vazio e a uma sonoridade seca.
Um maestro pode dizer orquestra que uma determinada frase musical deve crescer,
mas sabemos que uma frase musical no possui dimenses fsicas.
Wolfgang von Goethe dizia que a arquitetura era como a msica congelada e isto tinha
um sentido de uma arte de propores no espao, comparada com uma arte de propores no tempo.
Um arquiteto imagina paredes que formam cmodos e do forma a uma casa.
Estas estruturas, por sua vez, so construdas com pedras, tijolos e cimento.
Podemos estabelecer uma analogia com um compositor que imagina motivos rtmicos,
perodos e frases que formam a melodia, o contraponto, a harmonia e a instrumentao
de uma pea musical.
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Estas estruturas so construdas com aspectos do som conhecidos como notas, duraes e acentuaes.
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Assim, os elementos puramente sonoros podem ser comparados aos tijolos e pedras
enquanto as estruturas musicais criadas com eles podem se comparar s paredes e cmodos de uma casa.
1.10.2 Msica e Linguagem
Podemos estender esta metfora e comparar os elementos sonoros da msica aos elementos sonoros da linguagem, tais como fonemas e slabas, enquanto as estruturas
formadas por eles se comparam a palavras e sentenas.
Mesmo se no podemos atribuir significado a uma frase musical tal como fazemos com
uma sentena verbal, fica clara a relao entre os elementos e estruturas que compem
a msica e sua similaridade tanto com a lingstica quanto com a arquitetura.
Obviamente, Goethe no pensava que msica e arquitetura eram equivalentes e os lingistas no consideram a msica como o equivalente de uma linguagem natural.
Para o leigo, as frases musicais tm o aspecto sonoro e semntico de uma lngua desconhecida.
Um artista habituado a cantar em uma lngua estrangeira pode ser capaz de reproduzir
os sons de uma lngua que desconhece. Neste caso, um ouvinte desinformado teria a
impresso de que o cantor domina esta lngua.
Do mesmo modo, um msico medocre pode ser capaz de reproduzir frases musicais sem
compreender o seu significado. Neste caso, um ouvinte desinformado teria a impresso
de que o msico domina o que se convencionou chamar de linguagem musical.
No entanto, ao contrrio do que acontece com uma lngua estrangeira, no possvel
traduzir para o portugus o significado de uma frase musical.
Muitos lingistas consideram as diferentes lnguas, e at as diferentes formas de literatura, como meras instncias da linguagem enquanto a msica no parece ser nem uma
linguagem nem uma lngua.
Assim, prudente considerar como metafrica a afirmao de que a msica a lngua
universal.
1.10.3 Musica e Notao
Comparada com o texto em sua relao com o alfabeto, a notao musical no estvel
nem finita.
As europias usam um conjunto de cerca de 30 letras derivadas do alfabeto grego e 10
algarismos originrios da numerao arbica. Em comparao, a quantidade de smbolos utilizada em msica inumervel e, virtualmente, infinita.
Por exemplo: centenas de sinais de ornamentao foram usados na Msica Europia do
sculo XVIII e seu aprendizado costuma ser objeto de disciplinas especficas em seminrios e cursos de especializao.
Muitos smbolos musicais variam de significado conforme o contexto grfico: um ponto
colocado acima de uma nota afeta sua articulao enquanto um ponto colocado ao lado
de uma nota afeta sua durao.
Tanto a forma atual da pauta ou pentagrama musical quanto os nomes das notas que
nos so familiares foram definidos pelo monge italiano Guido dArezzo no sculo XI.
Este educador imaginou um processo mnemnico utilizando um hino em louvor de So
Joo Batista onde cada verso comeava com uma das sete notas da escala dita natural
em ordem crescente.
A primeira slaba de cada verso deu o nome nota correspondente obtendo-se assim a
seguinte seqncia:
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Desde a antiguidade, os nmeros e as notas musicais eram associados a letras do alfabeto. Nos pases anglo-saxnicos as primeiras letras do alfabeto ainda do nome s
notas musicais.
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Ut
Resonare fibris
Mira gestorum
Mi
Famuli torum
Solve polluti
Sol
Labii reatum
Sancte Iohannes
Si
No sculo XVII, o papa Giambatista Doni substituiu a slaba UT por D (de Dominus),
considerada mais eufnica.
Pode-se notar que este mtodo utilizado na adaptao de Chico Buarque de Hollanda para a
pea Os Saltimbancos e no filme de Robert Wise The Sound of Music (A Novia Rebelde).
No h motivos para se considerar a notao musical ocidental como definitiva.
Algumas tentativas de reforma deste sistema foram propostas, mas so muito difceis
de implementar.
Torna-se difcil definir uma lista de requerimentos mnimos para uma nova notao
incluindo a descrio completa e precisa de elementos variveis e inconsistentes como
altura, durao, instrumentao, polifonia, sincronismo e sua representao grfica.
Muitas aplicaes especficas para a escritura musical esbarram nestas dificuldades.
Entre as centenas de programas lanados no mercado para escrever musica, apenas dois
ou trs podem ser usados para fins profissionais, mesmo assim, com dificuldades dependendo do estilo enfocado.
1.10.4 Musica e Significado
A relao entre msica e texto encontra-se na origem da poesia que, de algum modo,
tambm avessa traduo.
Cadernos de Informtica
A tradio oral rabe usa a msica para ilustrar e contar histrias da mesma maneira
como, no ocidente usamos um desenho junto a um texto (o que proibido pela tradio islmica) para formar uma histria em quadrinhos. Este procedimento, repetido ao
longo do tempo, cria clichs musicais reconhecveis por membros desta civilizao.
30
Quando importamos um motivo musical rabe, este clich se perde na nova cultura
onde inserido da mesma maneira como quando transportamos uma esttua de uma
deusa grega para o Museu Britnico o significado religioso se perde e cede lugar a um
valor puramente histrico ou, na melhor das hipteses, artstico.
Tambm a tcnica do motivo recorrente introduzida por Hector Berlioz (com o nome de ide fixe) e
Richard Wagner (com o nome de leitmotiv), associado a uma personagem ou situao na msica
dramtica e descritiva, empresta um significado inequvoco e instantneo a uma frase musical.
O mesmo pode acontecer na msica incidental ou na trilha sonora de obras udio visuais.
Estes casos so excees e diferem do que acontece na chamada musica pura ou no
descritiva.
Um grito de dor a expresso sonora mxima de um sentimento e o acorde mais pungente do rquiem de Mozart no pode concorrer com sua carga expressiva.
No entanto, se a expressividade fosse a base da esttica musical, o ambulatrio de um
hospital de pronto socorro seria um lugar mais musical que uma sala de concertos.
Os mdicos poderiam ainda ensinar aos amantes da msica descritiva que no se pode
diagnosticar atravs dos gritos dos pacientes j que uma expresso de dor no se confunde com a descrio de uma dor.
Cadernos de Informtica
31
Cadernos de Informtica
Para haver interpretao preciso haver, entre outras coisas, uma opinio sobre o material
a ser interpretado e isto implica, de certa forma, uma viso pessoal da arte e do mundo.
32
Cadernos de Informtica
Estas pessoas se comportam como um jogador de futebol ingnuo que, tendo sido
orientado por seu treinador a no tocar duas vezes na bola durante o perodo de treinos, joga o campeonato profissional seguindo a mesma regra e ainda tenta convencer
seus companheiros a fazer o mesmo.
33
Cadernos de Informtica
34
Uma parte dos intervenientes no processo cultural ainda defende a idia de que a anlise e a conscincia adquirida prejudicam a fruio da arte, enquanto grande parte dos
restantes estuda o que no interessa - frmulas gastas, receitas de modernidade e a
aplicao de mtodos analticos sofisticados a formas vulgares de expresso.
Esta concepo compartilhada, estimulada e, s vezes, at gerada pelas esferas superiores da sociedade porque um culto ignorncia, ao pequeno e ao grotesco - como
afirma Jurgen Silberberg - j se encontra instalado.
Este culto corresponde a uma influncia paradoxal dos hbitos e costumes da parcela
da populao mais inculta sobre a parcela da populao mais esclarecida.
Os efeitos da aplicao de uma variao dos mtodos pedaggicos populistas sobre as
artes se fazem sentir no debate atual sobre o papel e o destino da cultura.
Ao invs de se dar acesso universal a formas de arte e cultura mais elaboradas, temos a
proposio, sem dvida mais econmica, de negar o valor destas manifestaes culturais.
Por outro lado, no se pode negar que certas formas cultas de arte e, em especial, a
msica dita erudita so afetadas por um fenmeno de esnobismo que impede a sua
fruio espontnea.
Um exemplo disto a Opera que , no fundo, um teatro musical popular nascido de uma
tentativa equivocada de recria a arte dramtica da antiguidade clssica.
1.10.11 Msica e Originalidade
Paul Dukas, autor do Aprendiz de Feiticeiro defendia a idia que a msica no deveria ser
criada no campo do que o compositor conhece, mas no campo do que o compositor ignora.
Isto no deve ser entendido como uma apologia da ignorncia, mas como a defesa do
estudo como forma de estender as fronteiras da arte.
Assim, o conhecimento seria uma ferramenta de trabalho para ser usada no mbito do
desconhecido ao invs de servir como refgio na facilidade das formulas consagradas.
A este respeito, o poeta Ezra Pound dividiu os artistas em trs categorias:
1) Os criadores;
2) Os divulgadores;
3) Os diluidores.
Naturalmente, os primeiros constituem uma minoria cuja obra os ltimos, que constituem a maioria, s conhecem atravs do trabalho dos segundos, que so um pouco mais
numerosos que os primeiros.
Esta idia parece refletir bem o que acontece com a obra de arte na era atual: grande
parte destas obras - em todas as categorias - mera reproduo de um modelo de
sucesso copiado tantas vezes que sua taxa de originalidade se torna comparvel s
diluies utilizadas na medicina homeoptica.
A massificao implica que o artista se comunica com o seu pblico atravs da mediao
de algum tipo de processo complexo no tendo uma idia precisa de que tipos de pessoas
compem esse pblico e nem partilhando com estas pessoas alguma experincia comum.
A resposta que obtm deste pblico filtrada na forma da anlise de dados estatsticos,
da avaliao crtica atravs da repercusso na imprensa e da gerncia profissional de sua carreira
artstica com ramificaes na sua vida privada que passa a se confundir com sua vida pblica.
Trabalhando sob estas condies, o artista perde o senso de orientao e a confiana
na sua capacidade de julgamento ficando merc da opinio de terceiros e, frequentemente, do TOC e da superstio.
Cadernos de Informtica
35
Confrontado com uma audincia altamente impessoal, o artista adota uma imagem inequivocamente popular que, uma vez aceita, passa a ser controlada pelo pblico indefinido a que se destina.
A partir deste ponto, o artista nunca mais conseguir se libertar deste esteretipo tendo se tornado uma vtima (bem remunerada) de sua prpria imagem.
A msica pop, ao lado da chamada vdeo-arte, a forma privilegiada da cultura de massa
- mesmo se a media tende a, cada vez mais, assimilar qualquer tipo de arte a esta cultura.
A sociedade globalizada consome indiscriminadamente uma mistura de arte, poltica,
religio, filosofia e publicidade veiculada nos meios de comunicao de massa.
Assim, a cultura reduzida ao denominador comum desta mistura heterognea que
Herbert Marcuse chama de comodities culturais.
Seu valor de troca, que objetivo, passa a servir de parmetro para avaliar estas formas
de arte ao invs do seu valor artstico que , naturalmente, subjetivo.
A conseqncia lgica a instituio do hbito de se pagar para assegurar a execuo de uma
determinada pea musical no rdio e na televiso - o chamado jabacul ou jab, para os ntimos.
Cadernos de Informtica
A msica tradicional se caracteriza por um mtodo de transmisso oral e , frequentemente, associada a outras manifestaes culturais tais como festas populares, atividades
sociais diversas e rituais especficos incluindo canes de ninar, cantigas de roda, canes
de plantio e outras cantigas de trabalho como a msica das rendeiras e lavadeiras.
36
A viso da msica folclrica como criao coletiva uma fico sociolgica embalada
por crenas polticas. Na verdade toda msica tem um ou alguns autores e o que acontece que o nome destas pessoas esquecido ou o hbito de reconhecer direitos autorais no foi implantado em certas comunidades. O que caracteriza a msica folclrica
no um diferente processo de criao, mas um diferente processo de reconhecimento
a posteriori. O autor annimo da msica folclrica, tal como os autores conhecidos,
igualmente influenciado pelas praticas musicais de outros gneros.
Assim, o folclore musical brasileiro, por se tratar de um pas ainda jovem, fortemente
influenciado pela msica clssica europia.
Msica Erudita
Cadernos de Informtica
3. clculo dos custos efetivos a partir da tomada de preos e das caractersticas especficas do projeto.
37
A partir destes dados o professor orientar os alunos sobre como trabalhar com uma
planilha de custos.
Cadernos de Informtica
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Col.
No.
A
Item
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Planejamento e Administrao
Armazenamento Digital
Assistncia Jurdica
Coordenao de Produo
Gerncia Financeira
Montagem de Equipamentos
Royalties e Direitos de Autor
Seguros
Transporte Areo Rio-BH
Transporte de Equipamentos
B
Quantidade
C
Unidade
D
E
Val. Unitrio Sub-Total
gigabyte
verba
ms
ms
diria
faixa
verba
passagem
diria
Produo Grfica
Digitalizao e Edio de Imagens
Editorao
Fotografias
Ilustraes
Projeto Grfico
Redao
verba
verba
sesso
ilustrao
verba
verba
Produo Fonogrfica
faixa
faixa
faixa
folha
hora
hora
hora
hora
faixa
hora
hora
faixa
faixa
Fabricao
Impresso de livretos
Prensagem do CD
Total
exemplar
exemplar
Cadernos de Informtica
Arranjos de Base
Arranjos de Orquestra
Direo Musical
Edio de Partituras
Estdio de Ensaio
Estdio de Gravao
Estdio de Masterizao
Estdio de Mixagem
Instrumentistas de Base
Instrumentistas de Cordas
Instrumentistas de Sopro
Instrumentistas Solistas
Regncia
39
2 PERCEPO
2.1 DIREO
Quem viaja Inglaterra tem a impresso de que os ingleses dirigem na contramo e os
sditos britnicos devem pensar o mesmo do resto do mundo.
Esta cultura gerou tambm Francis Bacon, Isaac Newton e David Hume que, de uma
maneira ou de outra, conspiraram contra o senso comum.
Vamos nos juntar a estes ilustres predecessores e navegar na contramo da abordagem
pedaggica.
Na verdade, isto j foi feito quando abordamos a produo musical e aspectos fundamentais da msica antes de aspectos fundamentais do som.
comum, quando se estuda a comunicao sonora, analisar o processo segundo o
roteiro mais imediato:
1) Emisso ou Gerao Sonora
2) Meio Propagador ou Ambiente Sonoro
3) Recepo ou Percepo Sonora
Este mtodo tem o inconveniente de apresentar o fenmeno sonoro, primariamente, de
um ponto de vista objetivo e, secundariamente, de um ponto de vista subjetivo, o que
nos parece equivalente a andar na contramo do verdadeiro processo racional.
Como conseqncia, muitos estudantes e profissionais consideram que a altura do som
expressa unicamente pela freqncia das vibraes.
Alguns textos didticos chegam a trazer esta afirmao com todas as letras, enquanto o
profissional esclarecido sabe que a forma de onda e a amplitude tm forte influencia na
altura percebida, que subjetiva.
Outros, embora saibam que a freqncia influencia enormemente a avaliao do volume
sonoro, se esquecem de que as curvas de volume aparente foram elaboradas a partir de
dados experimentais obtidos com ondas senoidais sendo, portanto, inexatas em relao
maior parte dos sons que podemos escutar numa sala de concerto ou estdio de gravao.
Cadernos de Informtica
usual explicar todos os fenmenos sonoros a partir de ondas senoidais, tidas como
paradigma do som musical.
40
Grande parte dos erros cometidos por profissionais da indstria fonogrfica se deve ao
fato de que a maior parte dos tcnicos e msicos retm a idia de que o som , por
definio, uma onda senoidal, quando podero passar a totalidade de suas vidas sem
jamais escutar este tipo de som ( exceo dos tons gerados por afinadores eletrnicos
e outros dispositivos de referncia).
Mesmo a chamada lei de Fechner no se verifica para sons complexos, alm de ostentar
um nome inapropriado.
Assim, devemos simplesmente ignorar a idia de som musical como absurda e considerar todas as espcies de rudos e sons complexos como regra e as ondas senoidais
como exceo no universo sonoro.
Com tantos equvocos tomando a mesma direo, podemos nos sentir mais vontade
para fazer o caminho inverso, abordando sucessivamente:
1) A percepo sonora inserida no quadro de uma percepo global;
2) Os fenmenos de propagao e a influncia do meio ambiente;
3) As mensuraes relevantes do ponto de vista da percepo do som;
4) As fontes sonoras, com nfase nas caractersticas dos instrumentos musicais;
5) A sntese sonora e a manipulao dos aspectos fundamentais do som;
6) Os limites destes fundamentos e as aplicaes da teoria corpuscular do som na gerao sonora.
2.2 REALIDADE
Exploramos um universo de quatro dimenses propostas por Einstein com os cinco
sentidos propostos por Aristoteles.
A civilizao qual pertencemos estabeleceu uma diviso entre o real e o imaginrio
que se tornou to arraigada a ponto de parecer verdadeira.
No entanto quase impossvel utilizar expresses como real e verdadeiro sem cria
paradoxos lgicos.
Para Plato, o mundo que sentimos no o real, mas uma cpia imperfeita de um
mundo ideal.
Obviamente, para este filsofo, real e ideal seriam sinnimos enquanto para a maior
parte dos indivduos atuais representam duas entidades distintas.
A modernidade cunhou a expresso Realidade Virtual que parece juntar os dois conceitos num s.
preciso lembrar que essa Realidade Virtual criada por homens Reais - os mesmos
a quem Plato negou existncia objetiva dizendo que, assim como uma esttua a
representao de um homem, um homem a representao de um arqutipo divino.
O poeta persa Omar Khayan escreveu que Al move o jogador e o jogador move as
peas se referindo ao jogo de xadrez - concebido como uma representao dos jogos
de guerra reais.
Sentir o mundo dar forma a nossas percepes. Estas formas, em certa medida, somos
ns que criamos a partir de estmulos que diferem qualitativamente e quantitativamente
das percepes a eles associadas.
Experimentamos fenmenos peridicos e repetitivos como cores e sons que nosso crebro interpreta levando em conta experincias prvias e sua carga afetiva armazenadas
na memria.
Cadernos de Informtica
A idia de mundos virtuais imbricados uns nos outros , portanto, anterior inveno
dos computadores, literatura de Daniel Galouye e trilogia cinematogrfica Matrix que uma simplificao desta idia contendo apenas um nvel de imbricao.
41
2.3 RELATIVIDADE
A maior parte das informaes de que dispomos sobre o mundo material nos atinge
atravs dos sentidos da viso e audio.
Ao contrrio do que acontece com o tato, estes dois sentidos esto relacionados a
eventos que ocorrem a certa distncia do observador.
De algum modo, esta a base da nossa concepo de espao e localizao.
Os estmulos que recebemos, embora paream nos afetar instantaneamente, levam certo tempo para nos atingir e serem processados.
Assim, o conceito de simultaneidade tambm subjetivo.
Inscrevemos nossas sensaes no quadro da dualidade espao-temporal sob a forma de descries complexas de eventos que presenciamos como atuais algum tempo depois que ocorrem.
2.4 PERIODICIDADE
Vivemos mergulhados em um oceano invisvel perturbado pelo movimento de corpos
diversos.
Parte desta agitao se efetua num sentido coerente, no ocorrendo nenhuma vibrao, mas apenas transporte de matria silenciosa que sentimos como vento.
Outros distrbios provocam uma srie de deformaes mecnicas, relacionadas entre si,
que se espalham neste meio transmissor atravs de ondas que nos atingem a todo o
momento.
Experimentamos esses fenmenos peridicos, se esto situados dentro de certos limites de amplitude e freqncia, sob a forma de som.
2.5 PSICOFSICA
Se estes fenmenos apresentam certas caractersticas suficientemente constantes, podemos medir:
1) A intensidade das vibraes globais;
2) A freqncia das vibraes bsicas.
Cadernos de Informtica
possvel tambm acompanhar a transmisso das vibraes ao ouvido interno e a transmisso dos impulsos nervosos que levam a sensao sonora at o crebro do ouvinte.
42
Segundo ele, a sensao podia ser medida indiretamente, por meio da simples contagem do nmero de diferenas apenas perceptveis quando um estmulo era
incrementado a partir do zero.
Fechner tambm cunhou o termo Psicofsica e props que os sentidos extraem quatro
atributos bsicos de um estmulo:
1) Modalidade;
2) Intensidade;
3) Localizao;
4) Tempo.
Lei de Weber-Fechner
A Lei de Weber-Fechner estabelece uma relao entre a intensidade fsica de uma estmulo e a intensidade subjetiva da sensao percebida: qualquer percepo sensorial,
seja auditiva, visual, trmica, ttil, gustativa ou olfativa.
Seu enunciado geral pode ser expresso pelas equaes: S = k. I / I ou S = k. log I
Onde S a sensao, I a intensidade do estmulo e k uma constante.
Isto significa que o aumento do estmulo necessrio para produzir o incremento mnimo de sensao, proporcional ao estmulo pr-existente, ou seja, a cada vez precisamos de mais estmulo para obter o mesmo efeito em termos de sensao.
luz da epistemologia atual, seria mais correto falar em funo de Weber-Fechner, para
marcar o seu carter descritivo e no normativo. Alm disto, alguma variao estatstica
observada nesta funo.
2.5.1 Trajetria
A trajetria de um estmulo at se tornar uma sensao pode ser resumida em 8 fases:
1) O sistema sensorial comea a operar quando um estmulo detectado por um neurnio sensitivo.
2) Este receptor converte a expresso fsica do estmulo em potenciais de ao que o
transformam em sinais eltricos.
3) Os sinais eltricos so conduzidos a uma rea de processamento primrio onde so
elaboradas as caractersticas iniciais da informao, tais como cor, forma, distncia e
tonalidade, conforme a natureza do estmulo.
5) Nos centros talmicos, a informao se incorpora a outras de origem lmbica (mais primitiva) ou cortical (mais evoluda), relacionadas com experincias anteriores do mesmo gnero.
6) A informao enviada a um centro cortical especfico a cada tipo de sensao.
7) No centro cortical especfico, a natureza e a importncia do que foi detectado so
determinados por um processo de identificao consciente.
8) Receptores especiais informam a origem, durao, persistncia e intensidade de
cada estmulo.
Cadernos de Informtica
43
2.5.2 Psicoacstica
A Psicoacstica estuda as sensaes auditivas para estmulos sonoros e trata dos limiares auditivos, percepo da intensidade e da altura do som, mascaramento, localizao
das fontes e audio binaural.
Em relao Psicoacstica, a chamada Lei de Weber-Fechner pode ser enunciada assim:
A intensidade da sensao sonora cresce proporcionalmente ao logaritmo da intensidade fsica para sons de mesma freqncia.
Isto significa que a cada vez que a intensidade de um estmulo sonoro dobrada, um
grau acrescentado sensao de volume.
Similarmente, a cada vez que a freqncia de um estmulo sonoro dobrada, uma oitava acrescentada sensao de altura, de acordo com a nomenclatura ocidental.
Funes da Audio
O ouvido humano um instrumento notvel apresentando um padro de resposta geomtrico onidirecional, uma preciso de localizao de 1 a 5 graus em azimute, uma
relao de percepo em freqncia da ordem de 1.000:1 e uma relao de percepo
em intensidade de 1.000.000.000.000:1.
Dado que uma relao de 10:1 em freqncia e uma relao de 1.000:1 em intensidade
so suficientes para a comunicao (como comprova a baixa qualidade das linhas telefnicas), podemos concluir que o objetivo primrio da audio deve ser outro, possivelmente a segurana pessoal e a caa.
Assim, tanto a linguagem quanto a msica, muito mais exigente em termos de recursos
auditivos, seriam subprodutos de uma evoluo fisiolgica defensiva.
O objetivo defensivo explicaria tambm porque a audio est conectada s partes ditas
mais primitivas do crebro, aptas a uma resposta quase automtica.
Para alguns, isto explicaria o grande apelo emocional da msica que se verifica universalmente entre as diferentes culturas.
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44
O ouvido a estrutura mecnica mais sensvel do corpo humano e pode ser dividido em
trs partes:
1. O ouvido externo que se compe, por sua vez, de trs partes:
1.1. A orelha ou pavilho auditivo que tem a funo de uma corneta acstica, que faz o
acoplamento de impedncias entre o mundo exterior e o canal auditivo, possibilitando
uma melhor transferncia de energia e ajudando na localizao da fonte sonora.
1.2. O canal auditivo, cujas paredes so formadas por ossos e cartilagens e tm, em
mdia, 25 mm de comprimento, 7 mm de dimetro e cerca de 1 cm3 de volume total.
1.3. O tmpano que fecha o fundo do canal auditivo e formado de uma membrana de
0,05 mm de espessura e uma superfcie de 85 mm2.
O tmpano se assemelha a um cone rgido e oblquo com um dimetro de 10 mm sustentado, em sua periferia, por um anel de grande elasticidade que lhe permite oscilar como
uma unidade, sem sair do seu eixo.
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A janela oval fecha o compartimento superior e transmite suas vibraes para a membrana
basilar atravs de um lquido viscoso que preenche esse conduto chamado de endolinfa.
45
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8) As ondas sonoras se propagando nos lquidos do ouvido interno provocam a vibrao da membrana basilar e do rgo de Corti.
46
9) A vibrao chega at as clulas ciliadas, fazendo com que seus clios oscilem saindo
de sua posio de repouso. A indicao de qual clula ciliada ir responder ao estimulo
vibratrio depende da freqncia do som: para sons agudos o deslocamento da membrana basilar maior na regio basal (prxima janela oval) se o som grave, o
movimento maior da membrana basilar ser na regio apical estimulando as clulas
destas regies. A decomposio do som em uma freqncia fundamental e seus parciais torna possvel a diferenciao dos diversos timbres percebidos.
10) A oscilao dos clios causa uma mudana na carga eltrica endocelular, provocando o disparo de um impulso eltrico que conduzido para o nervo acstico e para o
crebro.
Diferena ((l)
l)
Atraso ((t)
t)
0 cm
0 ms
10
3,64 cm
0,106 ms
20
7,18 cm
0,208 ms
30
10,5 cm
0,305 ms
45
14,8 cm
0,431 ms
60
18,2 cm
0,528 ms
90
21,0 cm
0,610 ms
Cadernos de Informtica
VARIAO
ngulo (())
47
2.8 PROPAGAO
Na propagao do som observam-se os fenmenos ondulatrios de interferncia,
difrao, refrao, reflexo e efeito Doppler.
2.8.1 Interferncia
A interferncia o fenmeno que ocorre quando dois sinais de freqncias iguais se
superpem e se reforam ou se anulam, em diferentes propores, conforme estejam
em concordncia ou oposio de fase.
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2.8.1.1 Batimento
48
2.8.2 Difrao
A difrao sonora um fenmeno que caracteriza a propriedade da frente de onda ser
capaz de contornar certos obstculos que encontra durante sua propagao.
Este fenmeno mais evidente no caso de obstculos cujas dimenses no sejam considerveis, em comparao ao comprimento de onda, conforme as leis da reflexo
ondulatria nos meios materiais elsticos.
2.8.3 Refrao
A refrao sonora um fenmeno que caracteriza o desvio sofrido pela frente de onda
quando passa de um campo ondulatrio a outro meio de elasticidade ou
compressibilidade diferente, mantendo a freqncia constante e, sofrendo uma alterao do comprimento de onda e da velocidade de propagao.
2.8.4 Reflexo
Esta reflexo mais evidente no caso de superfcies rgidas, cuja extenso seja considervel em
relao ao comprimento de onda, conforme as leis da reflexo ondulatria nos meios materiais
elsticos, e determina, por sua vez, novos fenmenos conhecidos como reforo, reverberao e eco.
O som refletido apresenta, frequentemente, caractersticas espectrais diversas do som
direto, j que a reflexo no homognea para todas as freqncias.
Esses fenmenos derivam do fato de que o ouvido humano discerne dois estmulos
breves e sucessivos se o intervalo que os separa maior que o fator de persistncia
auditiva, ou cerca de 100 ms.
Cadernos de Informtica
A reflexo sonora um fenmeno que caracteriza o desvio sofrido pela frente de onda
quando atinge uma superfcie refletora originando uma trajetria de retorno onde o
ngulo de reflexo simtrico ao ngulo de incidncia.
49
Isso ocorre quando o intervalo de tempo entre duas reflexes sucessivas menor que 100 ms.
O resultado a criao de um campo reverberante que, a partir de certo grau, impede o
discernimento tanto do som direto quanto do som refletido e perdura, por algum tempo, depois da extino do som original.
2.8.4.4 Eco
O fenmeno do eco ocorre quando o som refletido chega ao ouvido passada a fase de
persistncia auditiva.
Cadernos de Informtica
Para que ocorra este fenmeno, a distncia do observador superfcie de reflexo deve
ser superior a 17 metros.
50
O mesmo ocorre quando o meio se desloca sem que haja movimento do observador em
relao fonte.
Em ambos os casos, as ondas resultantes se assemelham a esferas cujos centros se
deslocam na direo do movimento aparente da fonte.
Cadernos de Informtica
51
Cadernos de Informtica
Estes corpsculos seriam uma unidade de energia snica, possuindo uma forma de onda indefinida e uma durao tpica de alguns milissegundos - o que os situa no limiar da percepo humana.
52
O fsico ingls Dennis Gabor voltou a abordar o assunto em 1946 propondo a existncia
de um quantum sonoro, ou seja, uma unidade de informao indivisvel do ponto de
vista psicoacstico que seria a base de todos os fenmenos sonoros a nvel macroscpico.
Assim, os sons seriam compostos por uma srie de eventos energticos discretos.
Esta teoria foi matematicamente desenvolvida pelo fsico holands Martin Bastiaans a
partir dos anos 80.
2.10.1 Analogias
Gabor representou o quantum sonoro como uma superfcie retangular onde esto representados o domnio do tempo e da freqncia (que inclui, obviamente, o tempo) de tal maneira
que, quando a durao do som encurtada, seu espectro no domnio da freqncia alargado.
Em outras palavras, um som simples de alguns milissegundos de durao adquire um
espectro cada vez mais complexo quando sua durao reduzida at se tornar um click
(ou transiente altamente energtico).
Similarmente, um alargamento da janela temporal corresponde a uma reduo da incerteza no domnio da freqncia.
A analogia com o princpio de incerteza de Heisenberg tida como relevante porque,
assim como a velocidade a taxa de mudana de posio (uma vez que a exatido ou
certeza da determinao de uma grandeza est associada incerteza ou inexatido da
outra), tambm a freqncia pode ser vista como a taxa de mudana da fase temporal
(onde 360 por segundo equivalem a 1 Hz).
Persistindo na analogia, vemos que o tempo reversvel ao nvel quntico, no sentido de que
o grnulo sonoro reversvel no tempo sem que haja diferena de qualidade perceptvel.
Na prtica, os intervalos de tempo envolvidos neste tipo de experimento so to diminutos que mal se pode refutar esta teoria.
Gabor acreditava que a manipulao de grnulos sonoros elementares poderia ser usada na sntese sonora, j que estes corpsculos sonoros combinam informao de tempo
- durao, envelope dinmico e envelope espectral - e de freqncia - a freqncia
aparente do grnulo.
A invarincia temporal do grnulo permitiria efeitos de time shifting sem diferenas
de afinao.
Esta tcnica, chamada de granulao, j encontra aplicao prtica no processamento
de udio.
Uma classe de mtodos de sntese sonora e processamento de sinal, conhecidos como
modelos de tempo-frequncia, surgidos nas ultimas dcadas, tm suas bases tericas
estabelecidas a nvel quntico.
Assim, mudanas ocorridas com o sinal no domnio do tempo resultam em alteraes no
domnio da freqncia e vice versa.
O mais difundido destes mtodos a chamada sntese granular.
Cadernos de Informtica
53
2.11 GRANDEZAS
Tudo aquilo que nossos sentidos permitem perceber direta ou indiretamente corresponde
a fenmenos fsicos ou psicofsicos mais ou menos mensurveis.
Para tentar entender os diversos fenmenos observveis foram efetuadas classificaes, comparaes e instituda a noo de grandeza, que uma propriedade atribuda a
um fenmeno, quantificada numericamente.
As grandezas escalares, que se caracterizam por um parmetro numrico nico, podem
ser classificadas em:
1) grandezas mensurveis - para as quais possvel estabelecer uma relao definida
com uma grandeza da mesma espcie, tomada como unidade de medida.
2) grandezas no mensurveis - para as quais impossvel estabelecer uma relao
definida com uma grandeza da mesma espcie.
No ltimo caso, os valores numricos associados so simples nmeros de ordem, ou
pontos de referncia, em escalas de valores que servem para classificar estas grandezas
segundo uma seqncia de desigualdades cuja significao varia de acordo com o procedimento utilizado para sua avaliao.
2.11.1 Medies
A expresso de uma medida o produto de dois fatores:
1) uma grandeza de mesma espcie tomada como unidade de referncia - chamada
unidade de medida;
2) o nmero de vezes que a unidade est contida na grandeza a ser medida - chamado
valor numrico.
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54
ou
v = lf;
Para as ondas mecnicas, a influncia do meio caracterizada pela impedncia caracterstica expressa em Rayles, equivalentes a kg/m2.s no sistema internacional.
A impedncia caracterstica do ar de 420 Rayles, o que significa que h necessidade de
uma presso de 420 N/m2 para se obter o deslocamento de 1 metro por segundo nas
partculas do meio.
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55
2.11.5 Perodo
O perodo o tempo de durao de um ciclo sendo, portanto, matematicamente o inverso da freqncia. Sendo uma medida de tempo, sua unidade no sistema universal o
segundo (s).
Como exemplo, uma vibrao de 1.000 Hz por segundo tem o perodo de 1/1.000 s ou 1 ms.
2.11.6 Presso
A unidade de medida de presso no sistema internacional o Pascal (Pa), definido
como a presso uniforme que, agindo em uma superfcie plana de 1 m2, exerce uma
fora de 1 N perpendicularmente a esta superfcie.
1 bar = 10.000 Pa
2.11.7 Presso Sonora
A unidade de medida de presso sonora o decibel dB (SPL).
Pelo padro SPL (Sound Pressure Level), um dB definido como 20 uPa (micropascals)
ou 0,00002 N/m2 (Newtons por metro quadrado).
Existem curvas SPL ponderadas em frequncia chamadas A B e C.
A curva A segue a curva de volume aparente para nveis reduzidos.
A curva B segue a curva de volume aparente para nveis intermedirios.
A curva C segue a curva de volume aparente para nveis elevados sendo quase linear.
A ttulo de ilustrao, o limiar da audio est situado em torno de 0 dB, os rudos da
vida quotidiana rondam os 60 dB e a sensao de dor aparece a cerca de 120 dB.
2.11.8 Potncia
A unidade de potncia no sistema internacional o watt (W) definido como a energia
de 1 J por segundo.
2.11.9 Velocidade do Som
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Velocidade do Som no Ar
56
Temperatura
C
Velocidade
m/s
Velocidade
km/h
-10
325,4
1.171,4
-5
328,5
1.182,6
331,5
1.193,4
+5
334,5
1.204,2
+10
337,5
1.215,0
+15
340,5
1.225,8
+20
343,4
1.237,0
As curvas de volume aparente ou ELC (Equal Loudness Contour) representam o resultado estatstico da avaliao do volume aparente de sinais senoidais por uma amostra
heterognea de ouvintes, segundo uma pesquisa pioneira realizada por Fletcher e Munson
nos Bell Laboratories.
No curso desta pesquisa, uma serie de sujeitos foram solicitados a comparar um sinal de
referncia com sons de intensidade e freqncia variveis, a fim de estabelecer uma
identidade de volume entre eles.
Esta referncia, ou unidade de volume, ficou conhecida como Phon.
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Um Phon equivale ao volume aparente de um sinal senoidal de 1.000 Hz com intensidade de 1 dB SPL.
57
2.12.3 Edio
Comandos de edio bsica com Cortar, Copiar, Colar e Apagar.
Desfaz qualquer passo de edio em nmero ilimitado.
Edita e mistura um nmero ilimitado de faixas de udio.
Altera pontos da forma de onda individualmente com a ferramenta de desenho.
Manipula volumes e cria fades com as ferramentas de envelope.
2.12.4 Efeitos
Altera a freqncia de um arquivo sem alterar o tempo ou vice-versa.
Remove rudos de esttica e estalos no som de fundo.
Processa arquivos com ferramentas de equalizao e filtro FFT.
Processa arquivos com ferramentas de ganho, compresso e normalizao.
Processa arquivos com efeitos de reverberao, phaser, wahwah e inverter
2.12.5 Plug-Ins
O programa j inclui vrios plug-ins operacionais.
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58
2.12.6 Anlise
Modo Espectrograma para visualizao de freqncias em tempo real.
Comando Desenhar Espectro para anlises detalhadas de freqncias.
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59
ou pista.
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60
3 GERAO
Quando nos referimos ao material sonoro encontramos, tradicionalmente, quatro propriedades bsicas:
1) Intensidade;
3) Durao;
4) Timbre.
Esta diviso se mostra inadequada e insuficiente para explicar todos os fenmenos
sonoros observveis, sendo preciso acrescentar a localizao espacial e o ambiente
como propriedades determinantes.
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2) Altura;
61
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Do mesmo modo, dividindo-se estas clulas rtmicas em componentes cada vez menores, chegamos dissoluo dos motivos rtmicos pelo rompimento das clulas elementares, obtendo
os elementos micro-rtmicos conhecidos como altura, timbre e localizao temporal.
62
Variaes dos elementos formados pelas caractersticas bsicas do som, como altura, durao, intensidade e timbre, podem ocorrer seqencialmente, no caso da melodia, ou simultaneamente, no caso da polifonia - entendidos aqui em seu sentido de organizao temporal.
3.2.2 Ritmo
O ritmo o mais simples dos elementos de organizao musical, relacionado diretamente com o tempo e a intensidade, constituindo o arcabouo bsico da estrutura musical
allegro
allegro assai
allegro molto
vivace
presto
prestissimo
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allegreto
63
1850
grave
largo
1950
1980
2000
46
50
40
50
60
44
40
largheto
lento
52
52
adagio
60
54
70
50
andante
70
66
80
60
moderato
84
80
100
80
allegreto
100
100
110
100
allegro
120
116
120
120
vivace
144
126
160
presto
160
144
180
160
prestsimo
184-240
184
200
180
3.2.4 Aggica
A aggica musical (do grego a????, no sentido de conduo) refere-se ao conjunto de
ligeiras modificaes de andamento efetuadas durante a execuo de uma pea musical
por razes de ordem interpretativa.
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Este termo, utilizado por Marziano Capella, na idade mdia, para indicar o movimento meldico ascendente, foi introduzido na terminologia musical moderna pelo terico alemo Hugo
Riemann para indicar tambm a disciplina que estuda a modulao expressiva do andamento.
64
As alteraes no valor das notas e pausas que constituem a aggica nem sempre so
indicadas no texto musical ou so indicadas de modo muito vago como no caso do
Rubato (significando roubar uma parte da durao de uma nota para atribu-la a outra,
sem afetar o fluxo mdio do andamento).
Mesmo indicaes mais precisas como accelerando, rallentando, stringendo e ritardando
deixam ao executante muita margem de liberdade, o que constitui parte dos fatores
diferenciais da qualidade individual de interpretao.
As variaes aggicas so distintas das variaes dinmicas que se referem intensidade sonora.
No entanto, estes dois parmetros interpretativos interagem intensamente no momento da execuo sendo comum, por exemplo, a associao de um diminuendo e um
ralentando, ou seja, a diminuio simultnea do andamento e da intensidade.
3.2.5 Dinmica
A Dinmica musical (do grego dynamos, no sentido de fora) refere-se intensidade da
execuo de uma nota ou um trecho musical.
A intensidade sonora refere-se energia da onda sonora que atinge o ouvido.
Para indicar a intensidade sonora de um trecho musical, utiliza-se uma gradao que vai desde
o pianissimo (intensidade sonora mnima) at o fortissimo (intensidade sonora mxima).
As gradaes dinmicas usuais so (em ordem crescente de intensidade):
ppp = pianississimo
pp = pianissimo
p
= piano
mp = mezzo-piano
fp = mezzo-forte
f
= forte
ff = forte
fff = fortssimo
A polifonia pode ser vista como uma matriz ou superposio de melodias e admite duas
divises tradicionais que correspondem a duas maneiras de organizar este plano musical.
3.2.7.1 Contraponto
O contraponto administra a superposio de duas ou mais melodias independentes que
se entrelaam e se completam criando novas estruturas simultneas que sero, por sua
vez, administradas pela harmonia.
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3.2.7 Polifonia
65
A teoria do contraponto inclui uma forte componente rtmica atravs da distino entre
tempos fortes e fracos onde se inserem sucesses de intervalos consonantes e dissonantes
que se articulam, obedecendo a regras que visam, primordialmente, inibir o paralelismo
e garantir a independncia de movimentos das diferentes vozes ou partes.
3.2.7.2 Harmonia
A Harmonia administra uma classe de estruturas, chamadas acordes, que, embora geradas pela superposio de melodias, passa a existir independentemente da melodia.
A existncia dos acordes institui uma distino entre melodia e acompanhamento em
sintonia com o aparecimento de novos estilos homofnicos.
Os acordes se articulam atravs de seu encadeamento e podem gerar melodias e contramelodias que passam a ter uma existncia subordinada harmonia.
A teoria harmnica deriva, em parte, do contraponto, e utiliza o mesmo arcabouo rtmico desenvolvido para a sincronizao das partes, articulando acordes consonantes e dissonantes que formam encadeamentos e cadncias submetidas a regras que visam, primeiramente, estabelecer e,
posteriormente, subverter uma unidade tonal baseada na reduo das possibilidades meldicas.
3.2.8 Timbre
A metfora da cor utilizada em msica para designar o timbre embora no exista
correspondncia direta entre uma cor e um timbre qualquer.
O timbre a identidade sonora de uma voz ou instrumento musical, usado como elemento expressivo na instrumentao e na orquestrao em associao com outros elementos musicais tais como a melodia, a harmonia e o contraponto, apesar de haver
compositores que trabalham com sries de timbres da mesma maneira como trabalham
com sries de alturas ou duraes.
Visto mais de perto, o timbre , por sua vez, um universo musical em miniatura constitudo por consonncias e dissonncias habitando o interior de cada som e, muitas
vezes, evoluindo no tempo atravs de envelopes dinmicos diferenciados.
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Conchas, pedras, chifres, diversos objetos simples e at o corpo humano (usado para
produzir percusso, palmas e voz) podem ser usados musicalmente.
66
3.3.1 Classificao
A organologia a disciplina trata do estudo e da classificao dos instrumentos musicais.
Os instrumentos fabricados pelo homem existem desde a mais remota antiguidade e
so tradicionalmente divididos em grupos de sopros, cordas e percusso (como ocorre,
por exemplo, no tratado de orquestrao de Hector Berlioz).
Uma classificao sistemtica, atribuda a Curt Sachs e Erich von Hornbostel, utiliza 5 grupos:
1) Idiofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao do prprio corpo
do instrumento.
2) Membranofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma membrana
3) Cordofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma corda.
4) Aerofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma coluna de ar.
5) Eletrofones - instrumentos onde o som produzido pela vibrao de uma corrente eltrica.
Classificao dos Instrumentos Musicais - Parte 1
Tradicional
Sistemtica
Famlia
Sopros
Aerofones
Madeiras
Tipo
Instrumentos
Serpente
Bocal Simples
Embocadura Livre
Flautas
Palheta Simples
Clarinetas
Saxofones
Obos
Palheta Dupla
Corne Ingles
Fagote
Contrafagote
Teclados
Orgo
Harmnio
Concertina
Acordeon
Bandoneon
Metais
Bocal Simples
Trompete
Corneta
Bugle
Trompa
Trombone
Bombardino
Euphonium
Ophicleide
Tuba
Femininas
Soprano
Mezzo-Soprano
Contralto
Masculinas
Tenor
Bartono
Baixo
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Vozes
67
Sistemtica
Cordofones
Tipo
Arcos
Teclados
Dedilhados
Percusso
Membranofones
Altura Indefinida
Altura Definida
Idiofones
Altura Indefinida
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Altura Definida
68
Eltricos
Eletrofones
Eletromecnicos
Eletrnicos
Instrumentos
Violino
Violoncello
Viola
Viola d'Amore,
Viola da Gamba
Contrabaixo
Cravo
Clavicrdio
Piano
Harpa
Lira
Ctara
Alaude
Bandolim
Mandola
Guitarra
Bouzuki
Balalaika
Cavaquinho
Ukulele
Bumbo
Caixa Clara
Toms
Timbales
Congas
Bongos
Pandeiro
Darbouka
Djembe
Tabla
Timpano
Pratos
Agogo
Chocalhos
Maracas
Xequer
Reco-Reco
Wood Blocks
Xylofone
Metalofone
Vibrafone
Tubular Bells
Glockenspiel
Celesta
Guitarra Eltrica
Piano Eltrico
rgo Eltrico
Clavinetes
Sintetizadores
Samplers
Estes instrumentos produzem som atravs da manipulao matemtica de valores discretos depois convertidos analogicamente.
Os sintetizadores digitais so similares aos sintetizadores analgicos e apresentam os
mesmos tipos de funes que um sintetizador modular. Para cada funo desempenhada por um circuito analgico o sintetizador digital tem uma sub-rotina que faz parte do
programa de sntese principal.
Neste caso, o nmero de notas que podem ser executadas simultaneamente e a qualidade do som
gerado dependem, basicamente, da capacidade de processamento e da memria disponvel.
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69
3.3.3.1 Polifonia
A maior parte dos sintetizadores primitivos utilizava um teclado de rgo contendo
uma rede de resistores que controlava uma diferena de potencial, variando
logaritimicamente na proporo de 1 volt por oitava, conforme o padro proposto por
Robert Moog. Um pulso diferente controlava a emisso das notas.
Este processo simples, chamado Voltage Control, permitia a interconexo de dispositivos de origens diferentes, mas tornava difcil o controle polifnico dos osciladores.
A habilidade de um dispositivo em tocar mais de uma nota simultaneamente, referida
habitualmente como polifonia, s se tornou possvel nos sintetizadores com a introduo do processo de leitura sequencial do teclado.
A inveno deste processo, atribuda a Tom Oberheim, abriu caminho para a existncia
de interfaces digitais em substituio ao padro analgico de Moog.
3.3.3.2 Split
Esse termo se refere tcnica que permite a diviso do teclado em diferentes regies
associadas a diferentes timbres.
3.3.3.3 Layer
Esse termo se refere tcnica que permite a associao de timbres diferentes mesma regio do
teclado. Uma forma mais sofisticada de superposio utiliza a tcnica conhecida como velocity
split onde os dois timbres associados a uma tecla so separados pela intensidade da execuo.
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3.3.3.4 Patch
70
Esse termo teve origem no fato de que, nos primeiros sintetizadores modulares, o fluxo
do sinal entre os diferentes mdulos era conduzido atravs de cabos e conectores similares aos usados em telefonia - conhecidos como patches. O termo Patch ficou, desde
ento, associado configurao de sintetizadores de qualquer tipo.
3.3.3.5 Programa
Esse termo foi introduzido quando os sintetizadores se tornaram programveis, atravs
de circuitos analgicos controlados digitalmente.
No domnio da dinmica os sintetizadores geralmente utilizam um gerador de envelope, conhecido como ADSR, que distingue basicamente 4 fases chamadas Atack (ataque),
Decay (decaimento), Sustain (sustentao) e Release (relaxamento) sendo que o incio
da fase de ataque e o incio da fase de relaxamento esto associados, respectivamente,
ao premir e relaxar de uma tecla do sintetizador.
Curvas exponenciais so normalmente usadas para este modelamento porque reproduzem
melhor o comportamento fsico dos corpos vibrantes e da percepo auditiva humana.
Efeitos similares ao trmolo podem ser obtidos atravs da modulao em amplitude por
um LFO (oscilador de baixa freqncia) sintonizado abaixo do limite da audio.
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71
Cadernos de Informtica
72
A sntese aditiva tambm chamada de sntese de Fourier porque os trabalhos deste matemtico provam que possvel reproduzir qualquer forma de onda pela adio de senides.
3.3.5.2 Sntese Subtrativa
Este mtodo se baseia na construo de timbres pela subtrao de parciais ou filtragem
de um som complexo.
A maior parte dos sintetizadores analgicos convencionais utiliza este processo em trs
estgios tpicos:
1) O sinal gerado por osciladores na forma de ondas quadradas, triangulares, dentede-serra ou pulsos de largura varivel que so muito ricos em harmnicos.
2) O sinal passa por um VCF (filtro controlado por voltagem) que remove parciais segundo um envelope ADSR especfico para o timbre.
3) O sinal passa por um VCA (amplificador controlado por voltagem) que molda o contorno dinmico segundo um envelope ADSR especfico para a amplitude.
Convm notar que nem todos os sintetizadores analgicos utilizam a sntese subtrativa
e nem toda sntese subtrativa tem de ser, necessariamente, analgica.
3.3.5.3 Sampling
Este mtodo se baseia na amostragem, manipulao e reproduo de pequenos trechos
de udio a diferentes alturas (pela variao da freqncia de referncia) conseguindo
gerar diferentes notas musicais a partir de uma s amostra.
O estgio de sada de um sampler idntico ao estagio de sada de um CD player no
sentido de que um fluxo de nmeros binrios convertido em som na passagem por um
DAC (conversor analgico-digital) a uma freqncia determinada.
Todos os samplers e sintetizadores digitais contm uma memria RAM que usada para
armazenar dados.
A quantidade de RAM disponvel determina o tempo de amostragem possvel em funo
da freqncia de sampling e da resoluo dinmica em bits.
A faixa til de transposio de uma amostra limitada a alguns semitons porque, alm
deste limite, a sonoridade original da amostra pode se tornar irreconhecvel.
A tcnica de multisampling consiste em grava varias amostras do mesmo instrumento a
diferentes alturas e associ-los a diferentes regies do teclado.
Desta maneira, cada amostra pode ser transposta dentro de uma faixa reduzida em
torno da freqncia original.
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3.3.5.3.1 Multisampling
73
3.3.5.3.2 Looping
O loop um recurso utilizado para permitir que menos memria seja utilizada para
componentes pouco variantes ou repetitivos do som.
Durante a reproduo em modo loop, quando o ponto final do loop atingido, a leitura
continua a partir do ponto inicial do loop. Estes pontos, chamados respectivamente A e
B, podem estar situados em qualquer poro da amostra. Isto significa que, no caso do
ponto B ser anterior ao ponto A, o loop tocado em sentido reverso.
A parte anterior ao ponto A e a parte posterior ao ponto B so tocadas apenas uma vez
enquanto a parte entre A e B se repete indefinidamente (normalmente enquanto uma
tecla estiver apertada).
Este processo tem a desvantagem de desprezar as variaes sonoras em volume e timbre, muito freqentes nos instrumentos acsticos, que se perdem facilmente em loops
curtos e se tornam repetitivas em loops longos.
3.3.5.4 Wavetable
Este mtodo de sntese usa uma tabela de amostras como fonte sonora virtual.
A maior parte dos instrumentos acsticos produz um espectro que se altera durante a
durao das notas e nunca se repete da mesma maneira. Uma amostra completa destes
sons pode ser dividia em quatro fases:
Atack (Ataque) - quando a amplitude e o espectro tonal passam por mudanas muito
rpidas e radicais;
Decay (Decaimento) - quando os transientes de ataque se extinguem;
Sustain (Sustentao) - quando as caractersticas fsicas do som sofrem modificaes
lentas e discretas;
Release (Relaxamento) - quando o som se atenua gradativamente e se dissolve no
ambiente.
Na ausncia desta fase, o som se extingue repentinamente e pode dar lugar a outro som
articulado em seguida.
A cada uma destas fases pode der usada uma parte diferente da tabela de amostras
constituindo inmeras combinaes possveis.
Cadernos de Informtica
74
3.3.5.5 SF (SoundFont)
Este mtodo de sntese se baseia na tecnologia de sampling tendo sido idealizado para
preencher a lacuna entre o som gravado e o som sintetizado.
Um arquivo do tipo soundfont pode conter vrios bancos de sons amostrados que podem ser recriados a diferentes alturas e volumes.
Cada amostra associada a um mbito meldico e dinmico particular e a qualidade de
Este tipo de sntese usa um sinal chamado modulador para modular a freqncia de outro
sinal chamado de portador produzindo uma mudana do contedo harmnico deste ltimo.
As tcnicas de modulao em freqncia foram inicialmente desenvolvidas analogicamente,
mas as tcnicas de sntese FM atuais so implementadas no domnio digital.
Os sistemas mais usados pelos sintetizadores FM usam 6 geradores de sinal ou operadores por voz
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75
Cada operador tem o seu prprio envelope dinmico que produz alteraes de timbre
em tempo real interagindo com elementos expressivos como a resposta dinmica do
teclado.
Os primeiro sintetizadores produzidos comercialmente com tecnologia FM digital foram
os GS-1 e DX-7, frutos da colaborao entre a Yamaha e a universidade de Stanford.
3.3.5.10 PD (Phase Distortion)
Este mtodo de sntese trabalha segundo os mesmos princpios da sntese aditiva, mas
o controle dinmico dos diversos parciais feito atravs de diferenas de fase.
Cada parcial tem o seu prprio controle de fase que produz alteraes de timbre em
tempo real interagindo com elementos expressivos como a resposta dinmica do teclado.
Este mtodo apresenta certas semelhanas matemticas com o mtodo FM.
Os primeiro sintetizadores produzidos comercialmente com tecnologia PD foram os Casio
CZ e o Synergy.
3.3.5.11 OS (Optical Synthesis)
Este mtodo de sntese usa padres desenhados em uma pelcula de 35 mm para gerar sons.
O processo foi desenvolvido por Daphne Oram nos laboratrios da BBC em 1958 e utilizado nos sintetizadores conhecidos como Oramic.
3.3.5.12 PM (Physical Modeling)
Este tipo de sntese usa um conjunto de algoritmos para simular fenmenos fsicos de
gerao sonora via software. Para cada grupo de parmetros iniciais correspondendo a
um tipo de instrumento especfico, um som diferente gerado.
Esta tecnologia s se tornou vivel com o desenvolvimento do algoritmo chamado
Karplus-Strong e sua aplicao na sntese digital graas ao aumento de capacidade dos
DSP (processadores de sinal digital).
A enorme quantidade de processamento necessria torna difcil a implantao da
modelao polifnica.
O primeiro sintetizador produzido comercialmente com tecnologia PM foi o VL-1
(monofnico), fruto da colaborao entre a Yamaha e a Universidade de Stanford.
Cadernos de Informtica
76
Este mtodo de sntese usa uma rpida sucesso de grnulos sonoros - com durao
entre 10ms e 50ms - que formam estruturas sonoras mais extensas semelhana do
cinema, no sentido de que uma impresso continua produzida por uma sucesso de
eventos descontnuos.
Sua base terica foi estabelecida por Dennis Gabor que props, nos anos 40, uma teoria
dos quanta sonoros - unidades indivisveis de informao que estruturam os fenmenos sonoros macroscpicos.
O trabalho de Iannis Xenakis nos anos 70, Curtis Roads nos anos 80 e Barry Truax nos
anos 90 transformou essa teoria em um mtodo de sntese sonora.
A sntese granular, o mtodo PM e os processadores de efeitos baseados em impulsos
tm em comum o uso de sistemas no-lineares para modelar fenmenos fsicos.
A forma de onda, envelope, durao e densidade dos grnulos, entre outros parmetros,
influenciam o som produzido.
O resultado uma nuvem sonora que pode ser utilizada na gerao de msica e matria
prima para outros mtodos de sntese e efeitos sonoros.
Os efeitos que podem ser produzidos incluem modulao em amplitude, time stretching,
morphing e reordenamento aleatrio.
Milhares de eventos microscpicos so necessrios para gerar um segundo de som, a
partir de dados originados de micro-amostras.
Por esta razo ainda no foi produzido comercialmente nenhum sintetizador utilizando
este mtodo de sntese.
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77
Cadernos de Informtica
VALORES
78
Fundamental
Superior
Proporo
Intervalo
260 Hz
292.5 Hz
9:8
260 Hz
312 Hz
6:5
Tera menor
260 Hz
325 Hz
5:4
Tera maior
260 Hz
346.45 Hz
4:3
Quarta justa
260 Hz
390 Hz
3:2
Quinta justa
260 Hz
433.55 Hz
5:3
Sexta maior
260 Hz
520 Hz
2:1
Oitava
4 GRAVAO
4.1 ENERGIA
Muitas celebridades questionadas sobre suas convices religiosas confessam que no
acreditam em Deus, mas numa forma de energia.
Deve ser difcil para estas pessoas escolher entre dois conceitos abstratos que ignoram
igualmente.
O antroplogo Gregory Bateson chamava este tipo de escolha Double Bind Constraint
(algo similar conhecida expresso saltar do fogo para a frigideira) e a novela A
Escolha de Sofia de William Styron ilustra, de certo modo, a idia de que um episdio
deste tipo pode afetar a sanidade mental das pessoas.
Graas a Deus, ou a algum tipo de energia, estes entrevistados parecem ter muito pouco
a perder.
Em todo caso, quem acredita em energia no est longe de acreditar no som que , no
fundo, a manifestao de uma forma de energia perturbando o meio que circunda o crente.
Para a captao do som precisamos de algo que transforme a energia mecnica destas
perturbaes em alguma coisa que possa ser armazenada
4.2 TRANSDUTORES
Um transdutor um dispositivo que transforma um tipo de energia noutro tipo de
energia (ou Tup em R).
4.2.1 Sensores
O elemento sensor a base de um transdutor.
O primeiro fongrafo inventado por de Thomas Edson gravava sons em cilindros de
metal usando um diafragma ligado a uma agulha.
Estes sensores primitivos serviam tanto para a gravao quanto para a reproduo do som:
No caso da gravao, o diafragma funcionava como sensor e a agulha como transmis-
4.3 ARMAZENAMENTO
Tanto o cilindro do fongrafo de Edson quanto o disco plano do gramofone de Emile
Berliner - seu concorrente direto - so meios de armazenamento mecnico.
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79
4.3.1 Formato
Ao examinar visualmente o registro mecnico das vibraes num disco fonogrfico,
podemos facilmente verificar se o nvel sonoro gravado reduzido ou elevado conforme o formato dos sulcos descreva movimentos amplos ou contidos.
Podemos tambm verificar se uma nota registrada grave ou aguda pelo formato destas impresses.
Isto se d porque o movimento do diafragma, o movimento da agulha (mecanicamente
solidria ao diafragma) e o desenho gravado pela agulha no disco so anlogos ao
movimento das molculas de ar em torno do diafragma.
Logo, esse meio de armazenamento configura, ao mesmo tempo, um formato mecnico
e analgico.
Cadernos de Informtica
80
A razo para este procedimento complexo que a inrcia dos sensores mecnicos primitivos filtrava os componentes mais delicados do som, tanto na gravao quanto na
reproduo.
4.4.1.1 Curvas de Reproduo
A maior parte dos discos fonogrficos era gravada a uma velocidade constante de 33 ou
78 RPM (Rotaes por Minuto) e a amplitude do sinal era representada pela posio
radial do sulco.
Isto implica que as baixas frequencies precisavam de mais espao lateral e que as altas
freqncias geravam muito pouco deslocamento da agulha e acabavam se perdendo no
meio do rudo de leitura.
A soluo encontrada foi filtrar o sinal, durante o processo de gravao, com uma
equalizao que reduzia a amplitude das baixas freqncias e reforava a amplitude das
altas freqncias.
Um pr-amplificador calibrado fazia o oposto, no processo de reproduo, para restaurar o sinal original.
Vrios padres de equalizao foram utilizados pelas diferentes gravadoras, sendo os
principais:
AES (American Engineering Society)
NAB (National Association of Broadcasters)
RIAA (Recording Industry Association of America)
Desde 1955 predominou o padro RIAA com um corte de 6 dB por oitava abaixo de 500
Hz e uma nfase de 6dB por oitava a partir de 2122 Hz.
Outras caractersticas deste formato eram:
78 RPM
PARMETROS
33 RPM
Formato do Sulco
Circular
Triangular
Largura de Sulco
31-187 m
25,4 m
Desvio
75 m
28 m
200-300 m
85-125 m
Largura de Banda
100 - 12.000 Hz
30 - 16.000 Hz
32-40 dB
45-60 dB
4.5 MICROFONES
4.5.1 Definio
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81
Cadernos de Informtica
82
1) Sensibilidade;
2) Ponto de saturao;
3) Nvel de rudo;
4) Impedncia;
5) Alimentao.
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83
4.5.5 Sensibilidade
Para medir a sensibilidade de um microfone, este colocado num campo sonoro de referncia recebendo um nvel de presso sonora de 94 dB SPL com freqncia de 1.000 Hz.
O nvel de presso sonora de 94 dB equivalente a 1 Pascal (Pa), que a unidade de
medida de presso.
Nessas condies, medida a voltagem de sada no microfone, sem carga, e estabelecida
a sensibilidade nominal, em mV/Pa.
A sensibilidade tambm pode ser indicada em decibis relativos a 1 volt, ou dBV.
Para se converter mV/Pa em dBV usa-se a frmula:
1 dBV = 20 log (mV/Pa) - 60
Sensibilidades de alguns microfones:
MODELO
TIPO
SENSIBILIDADE
dBV
C414B/ULS
capacitivo (multi-padro)
12,5 mV/Pa
-38
C480
capacitivo (multi-cpsula)
20 mV/Pa
-34
CK61
capacitivo (multi-cpsula)
20 mV/Pa
-34
C535EB
capacitivo (vocal/instrumento)
7 mV/Pa
-43
C3000B
25 mV/Pa
-32
D3800
dinmico (vocal)
2,8 mV/Pa
-51
D770
dinmico (vocal/instrumento)
2,5 mV/Pa
-52
D58
0,72 mV/Pa
-63
Cadernos de Informtica
84
Muitos microfones podem ser usados em campos sonoros de at 156 dB, produzindo
no mais do que 3% de distoro na sada.
Em estdios de gravao e em sonorizao de msica ao vivo, quando os microfones
esto posicionados muito prximos de instrumentos de alto volume, podemos facilmente atingir nveis da ordem de 130 dB.
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4.5.9 Alimentao
85
Cadernos de Informtica
Por causa disso, existe pouqussima distino quanto direo em que o som incide no
microfone e, assim, este pode responder igualmente a sons vindos de todas as direes.
86
Cadernos de Informtica
Para fontes sonoras localizadas on-axis, ou seja, no eixo do microfone com ngulo de
incidncia de 0, o som que entra pela frente atravessa um caminho mais curto e sempre chega antes do som que entra por trs do microfone.
87
Cadernos de Informtica
88
Graas ao padro de captao, voltado para a frente, existe uma nova relao entre a
resposta a sons vindos na direo do eixo principal e a resposta a direes aleatrias.
Um microfone cardiide pode ser usado a uma distncia 1,7 vezes maior do que um
onidirecional, ainda assim, oferecendo a mesma supresso de rudo aleatrio do ambiente.
Um microfone com padro super-cardiide pode ser usado a uma distncia 1,9 vezes
maior e um microfone com padro hiper-cardiide pode ser usado a uma distncia 2
vezes maior do que um onidirecional produzindo o mesmo resultado.
O microfone cardiide muito utilizado em estdio por seu ponto nulo em 180.
Os grficos mostram os ngulos nominais de aceitao (3 dB) oferecidos pelos diferentes microfones.
Pode-se notar que ao abre mais o lbulo posterior (180) na resposta direcional, o
padro frontal fica mais estreito que num cardiide comum.
Nas aplicaes ao vivo, o padro cardiide oferece imunidade realimentao, embora
nem sempre to prximo dos 4,8 dB mencionados anteriormente.
Os microfones super-cardiides e hiper-cardiides oferecem uma melhoria em termos
de imunidade a sons aleatrios entre 4 a 5 dB.
Isso pode tambm ser til para evitar vazamentos quando dois instrumentos esto
prximos um do outro.
Cadernos de Informtica
89
Cadernos de Informtica
90
Este procedimento serve para eliminar o rudo ambiente, incluindo a reverberao, e usado
quando se grava um grupo de instrumentos simultneamente com diferentes microfones.
4.5.17.2 Captao Distante
Nesta tcnica um microfone colocado a alguma distncia da fonte sonora.
Este procedimento visa obter um som mais natural consistindo em uma mistura do som
direto e da reverberao da sala ou som ambiente.
Assim, o nvel sonoro do vazamento que atinge o microfone ser atenuado em cerca de 10 dB.
Isto costuma ser o suficiente para evitar maiores problemas.
Se a fonte sonora A for mais forte do que a fonte sonora B, o microfone apropriado
dever se aproximar da fonte mais fraca conforme o necessrio.
4.5.18.2 Estereofonia
A imagem estereofnica consiste na visualizao auditiva da disposio das fontes sonoras no espao.
Esta sensao espacial, proporcionada pela audio binaural, permite ao ouvinte localizar tridimensionalmente instrumentos e vozes.
A obteno de uma imagem estereofnica coerente, atravs de uma captao adequada,
permite a recriao da sensao plena de uma audio ao vivo atravs do registro fonogrfico.
Cadernos de Informtica
91
O crebro muito hbil em detectar minsculas diferenas entre a audio dos dois
ouvidos.
As tcnicas coincidentes usam
dois microfones direcionais
no mesmo local, apontando
para direes diferentes em
ngulo fechado.
Neste caso, apenas as diferenas de intensidade so usadas
para formar a imagem estreo.
As tcnicas semi-coincidentes
usam dois microfones
direcionais espaados de 17
a 50 cm em ngulo aberto
Cadernos de Informtica
92
4.6 ALTO-FALANTES
O alto-falante de bobina mvel um dispositivo transdutor que converte um sinal eltrico em som e existe desde os anos 20, basicamente idntico sua forma atual.
Apesar de sua baixa eficincia, situada entre 0,5 % e 2%, ainda se encontra em uso
graas, em parte, sua simplicidade de construo.
4.6.1 Funcionamento
Num alto falante, um cone de celulose fica preso num chassis metlico por meio de um
sistema de suspenso de borracha situado ao redor de sua borda externa.
Uma bobina, presa parte central do cone, se movimenta livremente para frente e para
trs em torno de um duto metlico magnetizado por um ima potente, de acordo com as
foras de atrao e repulso provocadas pelo campo magntico induzido por uma corrente eltrica.
Esta vibrao transmitida ao cone de celulose que difunde as ondas sonoras no ar.
4.6.2 Caixas Acsticas
Nenhum alto falante apresenta um nvel de resposta suficiente para reproduzir todo o
espectro audvel e, assim, torna-se necessria a construo de caixas acsticas, ou conjuntos de alto-falantes de dimetros variados conectados atravs de filtros eletrnicos.
4.6.3 Monitores
Num estdio de gravao, as caixas acsticas so chamadas monitores e podem ser
divididos em:
1) Passivos - que no possuem amplificao.
2) Ativos:
a) Mono-Amplificados - que possuem um amplificador por canal.
b) Bi-Amplificados - que possuem dois amplificadores por canal.
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93
4.6.4 Posicionamento
A construo do estdio e a posio dos monitores so muito importantes.
Os monitores e a cabea do ouvinte devem formar um tringulo eqiltero.
No caso de monitores de proximidade (Near Field), como freqente em estdios de
menor porte, uma distncia de um metro entre os monitores o usual.
Se as caixas estiverem muito prximas, o campo estreo fica reduzido e as reflexes
vindas das superfcies podem enfatizar ou cancelar pores do espectro de freqncias.
Um cuidado especial deve ser tomado em relao s superfcies reflexivas no estdio
para evitar obstculos entre os monitores e o ouvinte.
Consoles, racks e outros objetos colocados perto dos monitores podem prejudicar sua
resposta a freqncias especficas.
4.7 AMPLIFICADORES
Os amplificadores so dispositivos capazes de elevar a amplitude de um sinal eltrico e
podem ser construdos em vrios estgios com circuitos valvulados, transistorizados e
integrados.
4.7.1 Pr-amplificador
Este dispositivo um amplificador de baixa potncia usado para elevar a amplitude de
um sinal, frequentemente gerado por um microfone, at um nvel adequado entrada
de um misturador ou amplificador de potncia.
Os pr-amplificadores costumam ter controles de ganho e, eventualmente, ajustes de
tonalidade ou equalizao.
4.7.2 Amplificadores Integrados
Este dispositivo, usado em sistemas domsticos de sonorizao, dispe de um pramplificador integrado a um estgio de potncia.
Estes amplificadores costumam ter controles de ganho, ajustes de tonalidade, balano e
outros recursos adicionais, incluindo um pr-amplificador para cpsulas de toca discos.
Cadernos de Informtica
94
Este dispositivo, usado em sistemas profissionais de sonorizao e estdios de gravao, dispe apenas de um estgio de potncia sem pr-amplificador.
O nico controle presente num amplificador de potncia o controle de volume.
Os amplificadores usados em estdio so chamados amplificadores de referncia
(Reference Amplifiers) por suas caractersticas de resposta plana em relao ao espectro sonoro.
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95
5 DIGITALIZAO
Cadernos de Informtica
96
ADAT para os gravadores de cabea rotativa em oito canais utilizando um suporte SVHS
DA88 para os gravadores de cabea rotativa em oito canais utilizando um suporte Hi8.
5.3 AMOSTRAGEM
Para se transformar um sinal sonoro em sinal audio necessrio convert-lo da forma
analgica (o sinal eltrico gerado por um microfone) para o formato digital, isto , cdigos numricos que podem ser interpretados e armazenados por equipamentos digitais.
Essa transformao feita pelos conversores A/D (analgico para digital), que realizam inmeras amostragens ou medies do valor momentneo do sinal analgico ao longo do tempo.
Cada amostra arredondada para o nmero mais prximo da escala usada e depois
convertida em um nmero digital binrio para ser armazenado.
Aps inmeras medies, tem-se a representao completa do sinal analgico, sob a
forma de nmeros armazenados em memria na ordem exata em que foram coletados.
5.5 REPRODUO
Para se reproduzir o sinal armazenado, usa-se um conversor D/A (digital para analgico) que busca
na memria os cdigos numricos e, respeitando sua ordem cronolgica, recria o sinal original,
ponto por ponto, utilizando a mesma taxa de amostragem utilizada pelo conversor A/D.
Na prtica, taxas maiores permitem o uso de filtros com decaimentos mais suaves, causando menos distores de fase, especialmente nas freqncias mais agudas.
5.7 PRECISO
H dois aspectos muito importantes na converso digital de sinais de udio:
Cadernos de Informtica
97
Cada bit acrescentado na resoluo dobra o nmero de valores usados para representar
a variao de amplitude da onda e, com isso, adiciona 6 dB na escala de dinmica que
pode ser representada.
Resolues mais altas oferecem tambm maior relao sinal/rudo.
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98
5.10 CLIPPING
Uma vez que a extenso dinmica do udio digital determinada pelo nmero de bits
utilizados, no possvel representar valores acima de um determinado limite.
O valor mais alto que pode ser representado geralmente expresso como sendo 0 dB.
Se a amplitude da onda ultrapassa esse valor, ocorre um corte (clipping) da crista da
onda, mudando sua forma original e ocasionando uma distoro do som.
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Quando feita a amostragem do sinal, o valor medido aproximado (quantizado) para o patamar
mais prximo na escala de amplitude gerando pequenos desvios em relao ao valor do sinal original.
99
5.13 DITHERING
Dithering uma tcnica que usada para reduzir a audibilidade da distoro harmnica
gerada quando o nmero de bits de uma representao digital alterado.
H dois casos em que o nmero de bits em uma codificao digital reduzido:
1) Devido a operaes de DSP (Digital Signal Processing) como alteraes de ganho,
equalizao, dinmica e outros efeitos.
2) Quando o usurio quer mudar o tamanho de amostra de um arquivo, por exemplo, ao
abrir um arquivo de 24-bits e salva uma cpia deste arquivo com uma resoluo mais baixa.
Uma simples mudana de ganho envolve clculos num contexto de maior resoluo
produzindo um resultado que deve ser reduzido ao padro anterior antes que possa ser
enviado a um DAC (Digital Audio Converter).
H trs modos para reduzir o nmero de bits em uma amostra:
1) Truncagem - desprezando os bits de ordem menos significantes;
2) Arredondamento - arredondando o tamanho final da amostra antes de truncar;
Cadernos de Informtica
100
Neste caso, o sinal de udio modula o rudo aleatrio ao invs de gerar distoro harmnica.
O resultado que o patamar inferior de rudo deixa de ser nulo para se tornar um rudo
branco de amplitude praticamente constante.
Em contrapartida, a parte do sinal de udio, anteriormente abaixo do bit menos
significante, passa a ser ouvida sem distoro harmnica ou rudo de modulao.
5.14 LATNCIA
A latncia o atraso inerente que existe, numa estao de trabalho digital, para que
uma operao em tempo real possa ser efetivamente ouvida, afetando a resposta global do software ao do usurio, a monitorao em tempo-real do sinal na entrada e
o sincronismo dos overdubs.
A latncia tpica de um conversor digital/analgico (DAC) est na faixa de 30 a 50
amostras de udio, o que representa cerca de 1 a 1,5 milisegundos de atraso, a uma
taxa de amostragem de 44.1 khz.
Quando consideramos os efeitos da latncia dos conversores e da latncia de interrupo, fica claro que o menor valor que podemos atingir no PC est em torno de 2 ms.
Assim, importante minimizar a incerteza que surge sob condies pesadas de operao, otimizando a utilizao do sistema para reduzir o fenmeno de latncia.
Um recurso adicional consiste em monitorar o sinal de entrada com um mixer analgico
durante a fase de gravao.
5.15.1.1 Volume
O volume um dado subjetivo obtido quando comparamos nveis sonoros diferentes.
Obviamente, no pode haver medidores de volume no sentido objetivo do termo.
Cadernos de Informtica
Como j foi mencionado, a escala de Phons mostra que o volume da monitorao influencia grandemente a percepo das freqncias extremas e especialmente dos graves.
101
5.15.1.2 Nvel
Ao contrrio do volume, o nvel pode ser medido objetivamente se o tempo mdio da
medida realizada especificado.
Trata-se, portanto, de uma medida absoluta expressa em dBm, dBv, dBFS ou uma grandeza equivalente.
Por exemplo: Um sinal pode ter um nvel de 6 volts ou +12 dBFS.
5.15.1.3 Ganho
A propriedade de um dispositivo, como um amplificador, pr-amplificador ou equalizador
alterar o nvel de um sinal chamada de Ganho - medido como uma relao entre o
nvel do sinal de entrada e o sinal de sada.
Trata-se, portanto, de uma medida relativa expressa em Decibis (dB) ou uma proporo numrica equivalente.
Por exemplo: um atenuador pode ter um ganho de 1/2 ou -6 dB.
Um amplificador tem, portanto, um controle de Ganho e no de Volume, ou Nvel.
5.15.2 Medidores Ponderados no Domnio do Tempo
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102
O PPM (Peak Program Meter) digital, um instrumento de medida extremamente til, definido pelo padro EBU (European Broadcast Union), com um tempo de resposta de 20 uS.
Esse tempo de resposta muito rpido faz com que uma parte dos picos detectados por
este dispositivo sejam inaudveis.
O ouvido humano tem uma certa resoluo temporal ou rise time e no diferencia
bem os transientes de durao inferior a 10ms.
Este fenmeno conhecido como perda de transiente (Transient Loss).
Podemos deduzir que, assim como transientes muito curtos so inaudveis, um limiter
com tempo de resposta muito rpido pode tambm atuar de forma inaudvel.
5.15.2.3 QPM (Quasi Peak Meter)
O QPM (Quasi Peak Meter), tambm chamado de PPM analgico, outro instrumento de
medida muito til, definido pelo padro EBU (European Broadcast Union), com um
tempo de resposta de 10 ms, ou seja, 500 vezes mais lento que o do PPM digital.
Embora inicialmente projetados tendo em vista uma aplicao analgica, estes dispositivos podem tambm ser construdos com tecnologia digital.
5.15.2.4 OC (Overload Counter)
O nvel mais alto que pode ser codificado e detectado digitalmente 0 dBFS, que pode
ser frequentemente monitorado por um PPM sem que haja nenhuma distoro audvel.
Os overloads so medidos com contadores de pico ou OC (Over Counter) e um nico
pico a 0 dBFS no considerado overload.
Convencionalmente, se 3 samples consecutivos atingem 0 dBFS, consideramos que um
overload ocorreu entre o primeiro e o terceiro sample.
Na verdade, este dispositivo no nos permite enxergar alm de 0 dBFS e s podemos
deduzir o que acontece alm deste limite.
Quando o sinal na entrada de um ADC (conversor analgico-digital) ultrapassa 0 dBFS,
o resultado na sada sempre 0 dBFS e pouco provvel que uma fonte sonora tenha o
nvel estacionado por muito tempo neste valor, sem que haja overload.
Assim, para um pico isolado, que representa o valor mximo em relao a uma srie de
pontos vizinhos, irrelevante considerar se seu valor superior ao mximo detectado.
No entanto, quando ocorrem mais de trs picos, podemos considerar que o primeiro e o
ltimo deles tem mais chances de ser uma medida exata enquanto que os outros representam, provavelmente, medidas alm de 0 dBFS.
No caso de material com muitos transientes, como nos instrumentos de percusso, at
cerca de 6 samples de overload podem ser tolerados , mas, no caso de uma gravao de
piano, 1 sample de overload suficiente para ser notado.
Os engenheiros mais conservadores usam o padro de 1 sample por overload, mas, com
alguns tipos de material, pode-se ganhar cerca de 2 dB, sem recurso compresso, trabalhando com um padro de 3 samples por overload e contando com uma boa escuta.
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O medidor digital Sony, que considerado uma boa referncia, adota o padro de que
3 samples consecutivos a 0 dbFS equivalem a um overload, mas pode ser configurado
para considerar overloads de apenas 1 sample.
103
A diferena entre o nvel num medidor ponderado como o VU meter e o nvel de pico
medido num PPM chamada de PAR (Peak to Average Ratio).
Existem dispositivos capazes de apresentar estes dois tipos de medida em um mesmo
mostrador.
Um fator PAR superior a 14 dB considerado elevado e adequado para materiais com
variao dinmica espressiva.
Um fator PAR inferior a 6 dB no aconselhvel comercialmente j que o equipamento
existente nas emissoras de radio tende a clipar o material com nvel mdio muito elevado.
5.15.4 Calibrao
Para trabalhar com musica popular, aconselhavel calibrar o nvel 0 VU a -14dBFS.
Desta maneira, os picos mais freqentes devem atingir 0 VU e os picos mais fortes cerca
de +3 VU para manter um nvel confortvel.
Neste caso, cada dB acrescentado ao nvel mdio equivale a uma compressso de quase 2 db.
Mesmo com a ajuda de medidores, uma audio atenta indispensvel para detectar
saturaes momentneas tanto nas freqncias fundamentais quanto nos parciais.
A msica clssica, o jazz e qualquer material apresentando grande amplitude dinmica,
costuma ser editado com pouca ou nenhuma compresso.
Nestes casos, melhor que os picos mdios estejam a cerca de -3 dB e os picos mais
fortes a 0 dB com a mesma calibragem anterior.
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104
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R = resoluo em bits (como queremos o valor em bytes e cada byte tem 8 bits, preciso
dividir por 8);
105
5.19 CODEC
CODEC o acrnimo de Codificador/Decodificador, dispositivo de hardware ou software
que codifica/decodifica sinais.
Existem dois tipos de codecs:
1. Sem perdas (lossless, em ingls);
2. Com perdas (lossy, em ingls).
Codecs sem Perdas
Os codecs sem perdas so codecs que codificam som ou imagem para comprimir o arquivo sem alterar o som original. Se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo ser
idntico ao original.
Esse tipo de codec normalmente gera arquivos codificados que so entre 2 a 3 vezes
menores que os arquivos originais. So muito utilizados em rdios e emissoras de televiso para manter a qualidade do som ou imagem.
Exemplos desse tipo de codec para o som so o Flac, Shorten, Wavpack e Monkeys Audio.
Codecs com Perdas
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Os codecs com perdas so codecs que codificam som ou imagem, gerando certa perda
de qualidade com a finalidade de alcanar maiores taxas de compresso.
106
Essa perda de qualidade balanceada com a taxa de compresso para que no sejam
criados artefatos perceptveis.
Por exemplo, se um instrumento muito baixo toca ao mesmo tempo em que outro instrumento mais alto, o primeiro suprimido, j que dificilmente ser ouvido.
Nesse caso, somente um ouvido bem treinado pode identificar que o instrumento foi suprimido.
Os codecs com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som ou imagem
a taxas de compresso muito altas. Por exemplo, o Vorbis e o Mp3 so codecs para
som que facilmente comprimem o arquivo de som em 10 a 12 vezes o tamanho
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107
Cadernos de Informtica
108
6 MIDI
A interface MIDI do tipo serial operando a uma freqncia de 31250 baud (bits por
segundo).
Isto corresponde a cerca de 320 ms por byte (grupo de oito bits) e significa que um
comando MIDI de 3 bytes pode ser enviado a cada Milissegundo.
A comunicao entre dispositivos pode ser estabelecida em um sentido (enviar ou receber - chamado one-way) ou, simultaneamente, nos dois sentidos (enviar e receber chamado two-way).
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109
6.4 PORTAS
Para se comunicar com um instrumento MIDI um computador pessoal deve dispor de,
pelos menos, uma porta serial.
As portas seriais constituem o suporte fsico das conexes MIDI e podem ser internas
ou externas.
As portas internas servem para conectar as aplicaes com fontes sonoras virtuais dentro da maquina.
Existem instrumentos, processadores e at roteadores virtuais que, uma vez instalados
no sistema, podem ser acessados diretamente, por software, sem a necessidade de uma
interface MIDI. Isto representa uma soluo de grande flexibilidade para o usurio,
mas no permite a importao ou exportao de dados de instrumentos externos.
As portas externas podem ser conectadas aos computadores atravs de uma porta USB,
de uma porta RS 232 ou do bus PCI do computador - a soluo mais rpida.
A maior parte das placas de som usual inclui suporte para MIDI alm de conversores A/
D (analgico-digital) e D/A (digital-analgico).
6.5 CONEXES
O conector MIDI um plug DIN de cinco pinos, os cabos utilizam um par de fios condutores blindados com comprimento mximo de 15 metros e as conexes so isoladas por
acopladores ticos - o que elimina os problemas de aterramento e limita grandemente
os danos em caso de conexo indevida.
Um dispositivo Master controla um ou mais Slaves. Cada entrada - MIDI In - deve ser
ligada a uma nica sada - MIDI Out ou MIDI Thru (que repassa o sinal de entrada para
o prximo dispositivo em linha).
Um dispositivo chamado Splitter ou Thru Box permite distribuir um sinal de sada
para vrias entradas (a fim de diminuir o tempo de resposta da rede) e um dispositivo
chamado Merge Box efetua a funo inversa, ou seja, combina o sinal de duas entradas em uma sada. Quase todos os seqenciadores possuem tambm esta funo.
Cadernos de Informtica
6.6 MENSAGENS
110
6.7 EVENTOS
Em geral cada evento ou ao do controlador, como o acionamento de uma tecla ou
pedal, gera uma mensagem.
importante lembrar que a interface MIDI no lida com sons gerados por eventos, mas
com mensagens geradas por estes eventos.
Na prtica, qualquer evento (como abre uma porta ou acender um holofote) pode ser
controlado por estas mensagens.
H duas classes de mensagens MIDI:
1) as chamadas Channel Messages, que se aplicam a canais especficos;
2) as chamadas System Messages, que se aplicam a todos os canais.
A arquitetura e as particularidades destas mensagens sero analisadas por ordem crescente do Status Byte que define cada uma.
6.8.1 Channel Voice Messages
Esta categoria de divide em 7 tipos, definidos pelo Status Byte:
Cadernos de Informtica
111
Cadernos de Informtica
O comando Note On sempre usado em conjunto com o Comando Note Off e a diferena
temporal entre a execuo dos dois comandos define o valor da durao de cada nota.
112
So usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o Nmero de Nota e o valor
da Presso exercida individualmente, sobre cada tecla, com uma resoluo de 128 graus.
Novamente, a correspondncia entre nmeros e notas definida atravs de uma tabela
onde o D 3 representado pelo nmero 60 e cada unidade corresponde a um semitom.
6.8.1.4 Control Change
Estas mensagens se caracterizam por um Status Bytes com o valor binrio de 1011xxxx,
onde os quatro bits menos significantes determinam o nmero de canal.
So usados dois Data Bytes para definir, respectivamente, o nmero do contrle ou
parmetro selecionado e o valor atribudo a este controle ou parmetro com uma graduao limitada a 128 nveis.
Podem ser utilizadas duas mensagens de controle combinadas de modo a obter uma
preciso de 14 bits ou 16384 valores.
Neste caso, a primeira mensagem deve conter o byte mais significante (MSB) e a segunda o byte menos significante (LSB).
Os nmeros entre 0 e 31 representam o byte mais significante (MSB) de 32 Controles
Contnuos.
Os nmeros entre 31 e 63 representam o byte menos significativo (LSB) dos mesmos
controles.
Os nmeros entre 64 e 69 representam pedais ou interruptores (switches) com dois
estados possveis.
Os nmeros entre 70 e 79 representam os chamados Sound control (1 a 10)
Os nmeros entre 80 e 83 representam os chamados General Purpose buttons (1 a 4)
Os nmeros entre 91e 95 representam os controles de nvel e profundidade dos efeiros.
Os nmeros entre 96 e 97 representam
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113
Decimal
Controle ou Parmetro
Hexa
Decimal
Controle ou Parmetro
00
40
64
01
41
65
Portamento pedal
02
42
66
Sostenuto pedal
03
Indefinido
43
67
Soft pedal
04
44
68
Legato pedal
05
45
69
Hold pedal2
06
46
70
Sound Variationso
07
MMain volume MS
47
71
Sound Timbre
08
Balance MSB
48
72
09
Indefinido
49
73
0A
10
4A
74
Sound Brightness
0B
11
4B a 4F
75 a 79
0C a 0F
13
Effect control 1
50 a 53
80 a 83
0D
14
Effect control 2
54 a 5A
84 a 90
Indefinido
0E a 0F
14 a 15
Indefinido
5B
91
Effects level
10 a 13
16 a 19
5C
92
Tremolo level
14 a 1F
20 a 31
Indefinido
5D
93
Chorus level
20 a 3F
32 a 63
5E
94
5F
95
Phaser level
60
96
61
97
62
98
63
99
64
100
65
101
66 a 7B
102 a 119
Indefinido
7C a 83
120 a 127
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114
O valor do segundo Data Byte zero para todas as mensagens de modo com duas
excees:
1) Local Keyboard Control - onde o estado ativo (on) representado por seu valor
mximo (127) e o inativo por zero.
2) Mono Mode On - onde seus quatro bits menos significantes determinam o nmero
de canais secundrios.
6.8.1.4.2 Comandos
1) O comando All Sound Off.permite voltar ao estado inicial dos geradores de som
depois de uma srie de edies.
2) O comando All Controllers Off.permite voltar ao estado inicial dos controles depois
de uma srie de alteraes.
3) O comando Local Keyboard Control Liga ou desliga o teclado de um dispositivo.MIDI
e permite usar um sintetizador para controlar um seqenciador e ouvir apenas os sons
gerados e roteados pelo seqenciador. Mesmo desligados, os teclados continuam a enviar
sinais MIDI e os sintetizadores continuam a responder a mensagens MIDI externas.
4) O comando All Notes Off Interrompe a execuo de todas as notas em todos os
canais e permite restabelecer o fluxo normal de mensagens depois da perda de uma
mensagem de Note Off (ou Damper Off). Estas mensagens operam sempre aos pares e,
quando ocorre uma interrupo entre uma mensagem de Note On e Note Off (ou Damper
On e Damper Off), uma ou vrias notas podem se tornar virtualmente eternas, interferindo
na resposta polifnica de vrios dispositivos em diversos canais ao mesmo tempo.
Para solucionar este problema, dispositivos geradores de som, interfaces e seqenciadores
podem implementar um boto de Pnico (Panic Button) que envia um comando All
Notes Off capaz de restabelecer o funcionamento normal da cadeia MIDI.
6.8.1.4.3 Modos
A combinao dos quatro ltimos comandos produz diferentes modos de recepo:
2) Mode 2: Omni On, Mono Apenas a nota mais recente recebida em qualquer canal
executada.
3) Mode 3: Omni Off, Poly Todas as notas recebidas no canal selecionado so executadas
4) Mode 4: Omni Off, Mono A nota mais recente recebida no canal de base executada seguida de cada nota mais recente recebida nos canais secundrios subsequentes.
O canal de base determinado pelos quatro bits menos significantes do Status Byte e o
Cadernos de Informtica
115
Cadernos de Informtica
No caso das notas, preciso substituir as mensagens Note Off por mensagens Note On
com velocidade nula, j que o Status Byte das mensagens de Note Off diferente daquele das mensagens de Note On.
116
Este estado, chamado de Running Status, revogado com a recepo do primeiro Status
Byte diferente do anterior (com a exceo de Mensagens Real-Time - que se imiscuem
no fluxo de dados de maneira transparente).
Status No Implementados
Dentro destas categorias, h 16 tipos de mensagens que sero descritas por ordem
crescente do Status Byte.
Cadernos de Informtica
117
Status Byte
Binrio
Hexa
Data Bytes
Decimal
1000 xxxx
8n
128+n
Note on
1001 xxxx
9n
144+n
1010 xxxx
Na
160+n
1011 xxxx
Bn
176+n
Program change
1100 xxxx
Cn
192+n
1101 xxxx
Dn
208+n
1110 xxxx
En
224+n
240
varivel
1111 0000
F0
1111 0001
F1
241
1111 0010
F2
242
Song select
1111 0011
F3
243
Indefinido
1111 0100
F4
244
Cable select
1111 0101
F5
245
Tune request
1111 0110
F6
246
1111 0111
F7
247
Cadernos de Informtica
118
Timing clock
1111 1000
F8
248
Indefinido
1111 1001
F9
249
Start
1111 1010
FA
250
Continue
1111 1011
FB
251
Stop
1111 1100
FC
252
Indefinido
1111 1101
FD
253
Active sense
1111 1110
FE
254
System reset
1111 1111
FF
255
O primeiro Data Byte contm sempre o cdigo (ID) do fabricante do dispositivo a ser
acessado e seguido por quantos Data Bytes forem necessrios para compor a mensagem.
Um Status Byte com o valor binrio de 11110111 chamado End of Exclusive (EOX)
assinala o fim de cada mensagem.
Alternativamente, qualquer Status Byte (com exceo das mensagens Real-Time) pode
substituir o End of Exclusive.
6.9.1.2 System Common Messages
Estas mensagens servem para sincronizar seqenciadores e baterias eletrnicas usando
at 2 Data Bytes.
A categoria se divide em 7 tipos:
1. Midi Time Code (MTC) - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de
11110001, a verso MIDI do cdigo SMPTE (Society of Motion Pictures Engineers)
que usado para sincronizar aplicaes multimedia.
2. Song Position Pointer - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de
11110010 e dois Data Bytes. - Especifica um ponto de partida para o incio da execuo de uma seqncia.
3. Song Select - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110011
e um Data Byte. - Seleciona uma pea musical em um banco de dados.
4. Indefinido - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110100 e
nenhum Data Byte.
5. Cable Select - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110101
e um Data Byte. - Indica o nmero do cabo a ser selecionado.
6. Tune Request - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de 11110110
e nenhum Data Byte. - Solicita aos dispositivos receptores que verifiquem a afinao.
7. End of Exclusive (EOX) - caracteriza-se por um Status Byte com o valor binrio de
11110111 e nenhum Data Byte. - Marca o fim de uma mensagem System Exclusive.
ID
Companhia
Seqencial Circuits
Kurzweil
15
Ensoniq
16
Oberheim
64
Kawai
65
Roland
66
Korg
67
Yamaha
68
Casio
69
Akai
Cadernos de Informtica
119
6.10 EXTENSES
MIDI Time Code (MTC) - extenso que permite a transmisso de cdigo de tempo SMPTE
via MIDI.
Cadernos de Informtica
Sample Dump Standard (SDS) - extenso que permite a transferncia de samples via MIDI.
Pouco usada devido lentido da conexo comparada com outras opes disponveis.
120
Standard MIDI File (SMF) - extenso que permite a transferncia de arquivos MIDI
entre diferentes dispositivos e aplicaes.
MIDI Show Control (MSC) - extenso que permite a automao de espetculos teatrais
com previso para o controle de luz, som e fogos de artifcio.
MIDI Machine Control (MMC) - extenso que permite o controle remoto de dispositivos de audio e vdeo.
General MIDI (GM) - extenso que permite a padronizao da execuo de seqncias
tipo Standard MIDI File.
O padro GM se caracteriza pela especificao de requisitos mnimos que todos os dispositivos devem satisfazer, como:
uma biblioteca bsica contendo nomes, categorias e tessituras que devem ser comuns
Geralmente, as alteraes feitas no computador so enviadas imediatamente - via sistema exclusivo - para o sintetizador, permitindo uma verificao auditiva das edies
antes da alterao permanente dos arquivos de dados.
Os editores de patch chamados universais so capazes de organizar uma livraria de
programas especficos a diversos dispositivos, permitindo a criao de arquivos de salvaguarda para cada um deles. No caso de perda da memria interna de um dispositivo,
os editores de patch permitem uma rpida reposio do seu contedo original.
Cadernos de Informtica
121
Cadernos de Informtica
Em geral, cada pista associada a um canal MIDI especfico (embora vrias pistas possam ser associadas a um mesmo canal, se necessrio).
122
6.11.3.1.1 Visualizao
Diferentes modos de visualizao e edio so possveis. Os mais comuns so:
1) atravs de uma janela grfica com o tempo sendo representado pela coordenada
horizontal e a afinao pela coordenada vertical (segundo o modelo do rolo de um
piano mecnico) onde as notas podem ser editadas individualmente ou em grupos;
2) atravs de uma janela com uma viso mais geral onde as pistas e partes macroscpicas
de uma obra - como compassos e regies - podem ser editadas em bloco;
3) atravs de uma janela contendo uma lista de eventos e suas propriedades, possibilitando a edio de eventos individuais ou em grupo.
4) atravs de uma janela de notao musical tradicional normalmente chamada Staff
ou Score;
As funes usualmente disponveis incluem cortar , colar, copiar, modificar o ganho, a
afinao, a mtrica, a dinmica, a posio e durao das notas e pausas.
6.11.3.1.2 Funcionamento
Os sequencers funcionam encaixando eventos em uma grelha temporal gerada por um
sincronizador interno. Isto permite a reproduo desta seqncia de eventos a qualquer
velocidade (sem alterar a afinao) simplesmente pela mudana da frequencia de sincronismo.
Como esta grelha finita e discreta, a resoluo mnima entre dois eventos equivale a
chamada frequencia de relgio (clock).
comum especificar a resoluo de um sequencer em termos de PPQN (pulsos por
semnima) segundo a norma MIDI.
Uma resoluo de 240 PPQN significa que a semnima dividida em 240 partes, a colcheia em 120, a semicolcheia em 60, a fusa em 30 e a semifusa em 15. Desta maneira
uma quartifusa (um valor pouco usado) no pode ter um valor inteiro.
Atualmente, com o aumento de memria disponvel, a maior parte dos programas usam
uma resoluo de 480 ou 960 PPQN.
Este mtodo tem a desvantagem de dar um valor absoluto a uma figura relativa - em
desacordo com a teoria musical (onde tudo relativo). Na verdade, em uma execuo
em tempo real, o prprio tempo de referncia relativo. Desta maneira, fixando o
tempo de referncia, o valor de cada figura se torna apenas aproximativo.
Cabe ao software, que recebe a informao MIDI, interpretar o valores de cada nota e
decidir de acordo com regras de aproximao, a qual figura e a qual localizao no
tempo estes valores se referem.
6.11.3.1.3 Simultaneidade
Cadernos de Informtica
Muitos eventos musicais ocorrem simultaneamente ou quase simultaneamente mas o conceito de simultaneidade em msica diferente daquele consagrado pelo senso comum.
123
decidir se desloca um ou os dois eventos no tempo para acomoda-los sua resoluo real.
Da mesma maneira como este problema se pe no caso da resoluo real, ele pode se
colocar tambm num caso de resoluo virtual. Isto significa que podemos assumir uma
resoluo virtual menor que a resoluo real de modo a forar uma reorganizao dos
valores rtmicos em relao grelha temporal (de acordo com regras relativas a quando
atrasar, adiantar ou manter no lugar cada nota).
Este processo chamado de quantizao e equivale, obviamente, a uma reduo da quantidade de informao MIDI podendo resultar na remoo ou alterao de aspectos importantes da interpretao musical. Porisso, alguns sequencers incluem formas de quantizao
mais sofisticadas com parmetros de controle destinados a tornar o seu efeito mais natural.
6.11.4 Instrumentos Virtuais
O processo de gravao digital controlado por computador e os programas musicais
integrados possibilitaram a existncia de instrumentos virtuais que so programas residentes auxiliares que funcionam como sintetizadores digitais ou samplers na forma de
plug ins do programa principal.
Os formatos mais comuns de plug ins usados como instrumentos virtuais so:
1) VSTi (virtual studio technology instrument) desenvolvido pela Steinberg ;
2) Dxi (Direct X Instruments) desenvolvido pela Microsoft;
3) Audiosuite desenvolvido pela Digidesign;
4) RTAS (Real Time Audio Suite) desenvolvido pela Digidesign para o Pro Tools;
5) MAS (Motu Audio System) desenvolvido pela Mark of Unicorn para o Digital Performer;
6.11.5 Aplicaes Integradas
Os sequencers mais avanados so capazes de reconhecer os sintetizadores mais correntes, importa e exportar mensagens System Exclusive, armazenar patches, referencilos pelos nomes (ao invs dos nmeros de programas) e disponibilizar, para execuo,
os sons que sero usados em cada seqncia.
A tendencia atual para o uso de programas integrados - que combinam caractersticas
e funes de diversos tipos de aplicao musical - maneira dos programas de escritrio conhecidos como Office Sute.
Estes programas podem conter mdulos de sequencer, notao musical, editor de patch
e editor de udio integrados no mesmo ambiente de trabalho.
Cadernos de Informtica
124
O protocolo MIDI possibilitou a existncia de diversos tipos de dispositivos podendo ser conectados
a mdulos geradores que passam a produzir todo o tipo de som sob o seu controle.
As principais formas de controladores so:
1) Teclados;
2) Guitarras e Baixos;
3) Instrumentos de Sopro;
4) Instrumentos de Percusso;
5) Conversores MIDI.
6.12.1 Teclados
O controlador padro MIDI um teclado onde cada tecla, qual atribuda um nmero
que corresponde a uma nota musical, gera uma mensagem de Note On quando pressionada e uma mensagem de Note Off quando relaxada. Uma srie de pedais e controles
deslizantes so, tambm, mapeados para serem utilizados como controles auxiliares.
6.12.2 Guitarras e Baixos
Com a forma de guitarras tradicionais, as guitarras e baixos MIDI possuem sensores
especiais que detectam a posio dos dedos do executante, a presso aplicada no dedilhado e os movimentos de extenso das cordas convertendo-os em uma informao de
controle continuo (Pitch bend). A atribuio de um canal MIDI diferente a cada corda
permite a o uso de uma polifonia de at seis vozes.
6.12.3 Instrumentos de Sopro
Controladores de instrumentos de sopro podem detectar quais chaves so acionadas
pelo executante e medir a presso do sopro que faz vibrar a coluna de ar do instrumento atravs de um sensor colocado na embocadura. Efeitos especiais podem ser conseguidos atravs do mapeamento, transposio, memorizao e superposio de motivos
simples para gerar estruturas polifnicas.
6.12.4 Instrumentos de Percusso
Os controladores de percusso incluem os chamados Pads passivos e, tambm, instrumentos eletrnicos de percusso com capacidades MIDI. Alguns possuem conversores
capazes de transformar o som de instrumentos de percusso acsticos em sinais MIDI.
Em todos os casos um sensor ou grupo de sensores mapeado segundo uma tabela de
correspondncia entre nmero de nota e sons gerados por um sampler ou sintetizador.
Um controlador deste tipo pode ser usado tanto para executar sons de percusso tradicional como efeitos eletrnicos, acordes, fragmentos meldicos ou slabas vocais.
As baterias eletrnicas so sequencers com um leitor de samplers acoplado.
Os botes e sensores em uma bateria eletrnica podem ser usados para tocar em tempo
real e programar o instrumento passo a passo.
Cadernos de Informtica
Existem tambm dispositivos chamados de Drum Modules que so baterias eletrnicas, sem capacidade de sequenciamento, acessadas via comandos MIDI.
125
Instrumento
No.
Pianos
Instrumento
No.
Organ
Instrumento
Guitars
AcousticGrand
Celesta
17
DrawbarOrgan
25
Ac.Guitar(nylon)
BrightAcoustic
10
Glockenspiel
18
Perc. Organ
26
Ac.Guitar(steel)
ElectricGrand
11
MusicBox
19
RockOrgan
27
ElectricGuitar(jazz)
Honky-Tonk
12
Vibraphone
20
ChurchOrgan
28
ElectricGuitar(clean)
ElectricPiano1
13
Marimba
21
ReedOrgan
29
ElectricGuitar(muted)
ElectricPiano2
14
Xylophone
22
Accoridan
30
OverdrivenGuitar
Harpsichord
15
TubularBells
23
Harmonica
31
DistortionGuitar
Clav
16
Dulcimer
24
TangoAccordian
32
GuitarHarmonics
33
AcousticBass
34
Strings
41
Ensemble
Brass
Violin
49
Str.Ensemble1
57
Trumpet
ElectricBass(finger)42
Viola
50
Str.Ensemble2
58
Trombone
35
ElectricBass(pick) 43
Cello
51
SynthStrings1
59
Tuba
36
FretlessBass
44
Contrabass
52
SynthStrings2
60
MutedTrumpet
37
SlapBass1
45
TremoloStrings
53
ChoirAahs
61
FrenchHorn
38
SlapBass2
46
PizzicatoStrings
54
VoiceOohs
62
BrassSection
39
SynthBass1
47
OrchestralStrings
55
SynthVoice
63
SynthBrass1
40
SynthBass2
48
Timpani
56
OrchestraHit
64
SynthBrass2
Reeds
Pipes
Leads
Pads
65
SopranoSax
73
Piccolo
81
Lead1(square)
89
Pad1(newage)
66
AltoSax
74
Flute
82
Lead2(sawtooth)
90
Pad2(warm)
67
TenorSax
75
Recorder
83
Lead3(calliope)
91
Pad3(polysynth)
68
BaritoneSax
76
PanFlute
84
Lead4(chiff)
92
Pad4(choir)
69
Oboe
77
BlownBottle
85
Lead5(charang)
93
Pad5(bowed)
70
EnglishHorn
78
Skakuhachi
86
Lead6(voice)
94
Pad6(metallic)
71
Bassoon
79
Whistle
87
Lead7(fifths)
95
Pad7(halo)
72
Clarinet
80
Ocarina
88
Lead8(bass+lead)
96
Pad8(sweep)
Synt. Effects
Cadernos de Informtica
No.
Chromatic
Bass
126
Instrumento
Ethnic
Percussiv
Sound Effects
97
FX1(rain)
105
Sitar
113
TinkleBell
121
GuitarFretNoise
98
FX2(soundtrack)
106
Banjo
114
Agogo
122
BreathNoise
99
FX3(crystal)
107
Shamisen
115
SteelDrums
123
Seashore
100
FX4(atmosphere)
108
Koto
116
Woodblock
124
BirdTweet
101
FX5(brightness)
109
Kalimba
117
TaikoDrum
125
TelephoneRing
102
FX6(goblins)
110
Bagpipe
118
MelodicTom
126
Helicopter
103
FX7(echoes)
111
Fiddle
119
SynthDrum
127
Applause
104
FX8(sci-fi)
112
Shanai
120
ReverseCymbal
128
Gunshot
Tecla
Nota
No.
Instrumento
Nota
No.
Instrumento
D3
48
HighTom1
D6
84
BellTree
S2
47
MidTom2
S5
83
JingleBells
L#2
46
OpenHiHat
L#5
82
Shaker
L2
45
MidTom1
L5
81
OpenTriangle
Sol#2
44
PedalHiHat
Sol#5
80
MutedTriangle
Sol2
43
LowTom2
Sol5
79
OpenCuica
F#2
42
ClosedHiHat
F#5
78
MutedCuica
F2
41
LowTom1
F5
77
LowWoodBlock
M2
40
Snare2
M5
76
HighWoodBlock
R#2
39
Clap
R#5
75
Claves
R2
38
Snare1
R5
74
LongGuiro
D#2
37
SideStick
D#5
73
ShortGuiro
D2
36
BassDrum2
D5
72
LongWhistle
S1
35
BassDrum1
S4
71
ShortWhistle
L#1
34
OpenRimshot
L#4
70
Maracas
L1
33
BassDrumLo
L4
69
Cabasa
Sol#1
32
Sticks
Sol#4
68
LowAgogo
Sol1
31
SnareL
Sol4
67
HighAgogo
F#1
30
Castanet
F#4
66
LowTimbale
F1
29
SnareRoll
F4
65
HighTimbale
Mi1
28
BrushSwirlH
M4
64
LowConga
R#1
27
BrushSlap
R#4
63
OpenHighConga
R1
26
BrushSwirlL
R4
62
MutedHighConga
D#1
25
BrushTap
D#4
61
LowBongo
D1
24
SequencerClickHi
D4
60
HighBongo
S0
23
SequencerClickLo
S3
59
RideCym2
L#
22
MetronomeBell
L#3
58
VibraStrap
L0
21
MetronomeClick
L3
57
CrashCym2
Sol#0
20
ClickNoise
Sol#3
56
CowBell
Sol0
19
FingerSlap
Sol3
55
SplashCym
F#0
18
ScratchPull
F#3
54
Tambourine
F0
17
ScratchPush
F3
53
RideBell
M0
16
Whipslap
M3
52
ChineseCym
R#0
15
HighQ
R#3
51
RydeCym1
R0
14
SurdoOpen
R3
50
HighTom2
D#0
13
SurdoMuted
D#3
49
LongCrash1
D0
12
D3
48
HighTom1
Cadernos de Informtica
127
Clicks
Figuras Pontuadas
Clicks
Tercinas
Clicks
Breve
7680
Breve
11520
Breve
5120
Semibreve
3840
Semibreve
5760
Semibreve
2560
Mnima
1920
Mnima
2880
Mnima
1280
Semnima
960
Semnima
1440
Semnima
640
Colcheia
480
Colcheia
720
Colcheia
320
Semicolcheia
240
Semicolcheia
360
Semicolcheia
160
Fusa
120
Fusa
180
Fusa
80
Semifusa
60
Semifusa
90
Semifusa
40
Quartifuza
30
Quartifuza
45
Quartifuza
20
Cadernos de Informtica
6.13.1.1 Rosegarden
128
A janela principal do programa Rosegarden dedicada principalmente edio e apresenta uma viso geral do ambiente de trabalho de onde se pode controlar as configuraes (settings) e parmetros (parameters) do programa.
Cadernos de Informtica
129
6.13.1.5 LEDs
O LED azul usado para mutar a trilha.
Todos os LEDs azuis podem ser ligados/desligados am mesmo tempo com o comando.
Tracks -> Mute All e -> Un-Mute All.
O LED vermelho utilizado para indicar que a trilha est configurada como destino para
uma gravao.
6.13.1.6 Segmentos e Parmetros
As composies no Rosegarden so constitudas por segmentos.
A edio consiste em arrast-los e reorganiz-los entre as diferentes trilhas.
Os segmentos podem conter tanto eventos MIDI como eventos de udio.
Os segmentos podem ser cortados, colados, divididos, recombinados, sobrepostos e
reorganizados.
Os segmentos de MIDI e de udio podem ser manipulados de forma similar.
Os segmentos de udio no podem ser alterados em tamanho.
6.13.1.7 Mover e Copiar Segmentos
Usa-se o cursor
para selecionar um segmento e arrast-lo para uma nova trilha
mantendo a tecla ctrl pressionada enquanto a arrastamos para criar uma cpia.
6.13.1.8 Dividir e Juntar Segmentos
Usamos o cursor
para dividir um dos segmentos, logo o cursor alterado para
e arrastamos um dos pedaos de forma que se sobreponha ao segmento da outra trilha.
Este se mover de compasso a compasso.
Podemos escolher um deslocamento contnuo pressionando a tecla shift enquanto arrastamos o segmento.
Podemos usar o comando Segments -> Join para combinar vrios segmentos em um s.
Podemos mixar eventos MIDI de diferentes trilhas em um s segmento.
Os segmentos de udio podem ser divididos.
Cadernos de Informtica
130
Uma vez divididos dois segmentos, estes ficaro sobrepostos exatamente na mesma trilha.
impossvel selecionar um segmento que se esconde completamente debaixo de um outro.
6.13.1.9 Pr-visualizao de Segmentos
Podemos ter uma idia acerca do que representa um pedao da msica olhando o display
de segmento que mostra um Piano Roll no caso de dados MIDI e um grfico de formas
de onda no caso de udio.
Caso esta caracterstica no esteja ativada, use o comando Settings -> Segment Previews.
6.13.1.10 Parmetros de Segmentos (Segment Parameters)
Cada segmento pode ter um rtulo e uma cor configurveis pelo usurio.
6.13.1.11 Repeties
Quando um segmento repetido, esta repetio se dar at o prximo segmento na trilha.
As repeties so mostradas entre smbolos de repetio (ritornelos).
Podemos converter repeties em cpias com o comando Segments -> Turm Repeats
into Copies.
Podemos converter repeties individuais em cpias clicando nos retngulos coloridos.
6.13.1.12 Quantizador de segmentos
Podemos quantizar todas as notas de um segmento de acordo com valores selecionados.
Movemos os pontos iniciais para alinh-los com o pulso mais prximo da resoluo
desejada.
As duraes das notas no so alteradas.
6.13.1.13 Transposio
Podemos introduzir um parmetro de transposio dentro do dilogo Transpose.
Isto far com que a reproduo seja transposta conforme selecionado.
6.13.1.14 Delay
Podemos alterar o tempo caso um segmento esteja fora de sincronismo.
6.13.1.15 O Cursor de Reproduo
A barra vertical azul que atravessa os segmentos o cursor de reproduo.
Enquanto se movimenta ouvimos os segmentos por onde ela est passando.
Cadernos de Informtica
No podemos mov-lo diretamente, mas podemos posicion-lo em qualquer ponto na composio clicando no ponto na rgua cinza escura que se apresenta acima da rea de segmentos.
131
6.13.1.17 Transporte
Devemos possuir uma janela Transporte separada e flutuante.
Caso no esteja visvel, ative-a com o comando Settings -> Show Transport.
No necessrio explicar o que cada um dos botes faz, mas, para quem no conhece a
funo de cada boto, basta posicionar o ponteiro do mouse sobre um deles e aparecer um texto explicativo.
O boto panic envia um controle all notes off.
O metrnomo tem as funes de controlar o andamento e o click audvel.
Para configur-lo basta efetuar o comando Composition -> Studio -> Manage
Metronome.
O boto solo silencia todas as trilhas exceto a trilha selecionada.
O botao loop faz com que o Transporte repita o trecho definido na rgua.
6.13.1.18 Andamento e Tempo
As configuraes de compasso e o andamento so, obviamente, globais para todas as trilhas.
A rgua de Tempo muda de cor para indicar alteraes de andamento.
Quando uma alterao ocorre, o andamento mostrado atravs da metade superior da
rgua, e o compasso se apresenta na parte inferior.
Um duplo clique nesta rgua mostra o editor de andamento e o editor de compasso.
6.13.1.19 Navegao
Utilizando o menu File -> Open podemos ter acesso aos arquivos nativos.
Utilizando o menu File -> Import, podemos importar arquivos MIDI standard (*.mid)
Utilizando o menu File -> Import, podemos importar arquivos Hydrogem (*.h2song).
Utilizando o menu File -> Merge, podemos integrar estes dados e outros incluindo
arquivos de composio nativos do Rosegarden (*.rg) na composio existente.
6.13.1.20 Experincias com MIDI
1) Abra o programa Rosegarden;
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133
7 PROCESSAMENTO
7.1.1 Compressor
O compressor um equipamento eletrnico capaz de reduzir a amplitude dinmica de
um sinal eltrico.
Este dispositivo usado para corrigir flutuaes de volume resultantes de deficincias
da captao, movimentao inadequada dos solistas frente do microfone ou mesmo
sua incapacidade tcnica.
O compressor tambm pode ser usado para fazer com que o som fique sempre dentro de
determinada faixa dinmica, evitando momentos extremos e, em alguns casos, tornando a audio mais inteligvel.
Esta atuao ser faz em torno de um limite de referncia arbitrrio e a magnitude da
compresso pode ser ajustada de modo contnuo.
O processo de compresso proporcional, de forma que:
nveis muito elevados so muito reduzidos;
nveis ligeiramente elevados so pouco reduzidos;
nveis dentro do mbito escolhido no so alterados;
nveis ligeiramente reduzidos so pouco incrementados;
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7.1.4 Lookahead
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7.1.6.1 De-Esser
Este dispositivo um compressor seletivo que atua em uma banda de freqncia prdeterminada para evitar sibilncias.
As sibilncias so os picos de alta freqncia criados entre 4kHz e 8kHz quando o intrprete pronuncia certas consoantes como S, T e C.
Bem ajustado em torno da rea de sibilncia da voz, varivel segundo os indivduos, o
De-Esser comprime as vozes apenas naquela faixa de freqncia, sem causar maiores
prejuzos qualidade do som.
Neste caso, comum ajustar a diferena de delay entre os canais para um valor prximo
de 100 ms e aplicar um pouco de feedback.
Caso o tempo de delay do segundo canal seja um mltiplo do primeiro, ciclicamente o
tempo de retardo dos canais esquerdo e direito ser igual e o som ser percebido no
centro da mixagem.
A compreenso do que estreo extremamente importante.
Um sinal mono soando individualmente em um dos canais no configura um som estreo.
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Uma das aplicaes caractersticas deste tipo de efeito a obteno de um delay estreo
a partir de um sinal mono de guitarra.
137
Para que um sinal estreo se estabelea, preciso uma diferena mnima de 20 ms entre
os delays.
Um sinal monofnico, alimentando dois delays separados por 20ms ou mais, soar
como dois sinais distintos vindos, simultneamente, da esquerda e da direita em relao ao ouvinte.
7.2.2.1 Diferenciao
Outro meio de diferenciar os canais alterar a equalizao de cada canal para evidenciar
o efeito estereofnico.
7.2.3 Multi-tap
Com este tipo de dispositivo, ao invs de utilizarmos o feedback para criar repeties,
como nas unidades de fita, podemos controlar cada delay separadamente, incluindo a
possibilidade de efeitos panormicos.
Este recurso oferece um controle muito mais preciso dos delays, comparado com a
tcnica de feedback, onde cada delay uma repetio de si mesmo.
7.3.1 Flanger
Observando a passagem de um avio voando em crculos, podemos notar que, na fase
de aproximao, o som produzido apresenta uma altura ascendente, na fase de afastamento, o som produzido apresenta uma altura descendente.
Isto caracteriza o chamado efeito Doppler.
Um fenmeno semelhante ocorre quando se modula um delay curto cujo tempo de
retardo varia continuamente de 0 a cerca de 10 ms variando nos dois sentidos seguindo
um sinal de modulao senoidal.
Quando o tempo de retardo aumenta, ocorre um incremento do deslocamento de fase e
o efeito doppler faz com que o sinal soe a uma altura decrescente - similar ao som de
um avio que se afasta do observador.
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7.3.2 Chorus
Este efeito obtido atravs da modulao de um delay, sem realimentao, na faixa de
20 a 100 ms.
Normalmente, so empregadas frequencias de modulao relativamente rpidas, perto de
10 Hz, e uma profundidade relativamente pequena, causando um efeito bastante sutil.
7.3.3 Phaser
Este efeito foi originalmente observado nas transmisses de rdio quando um receptor
recolhia, ao mesmo tempo, um sinal direto e sinais refletidos pelas camadas superiores
da atmosfera,
Quando os dois sinais atingiam o receptor, se somavam e se subtraiam mutuamente
causando um efeito de varredura de tonalidade que passou a se chamar phaser, quando
aplicado a sinais de udio.
Nos fenmenos sonoros, tempo, fase e dinmica esto intimamente relacionados.
O phaser pertece mesma classe de efeitos que o flanger, mas altera dinamicamente a constituio espectral de um sinal, funcionando atravs de circuitos de deslocamento de fase.
7.3.4 Controles
Os moduladores possuem os seguintes controles:
1) Delay - que ajusta a quantidade de atraso desejado;
2) Depth - que ajusta a quantidade de controle do modulador sobre o delay;
3) Rate - que ajusta a velocidade de oscilao do modulador;
4) Feedback - que controla o envio do sinal de sada para reprocessamento;
5) Shape - que seleciona a forma de onda aplicada ao modulador.
7.4 REVERBERAO
Uma unidade de reverb um dispositivo eletrnico que simula reverberao natural de
todo o tipo de ambinte sonoro.
Os grandes estdios de gravao contavam com salas de reverberao de grandes dimenses, desenhadas especialmente para criar um campo reverberante uniforme,
construdas debaixo de salas de gravao.
Estas salas eram utilizadas de forma parecida a que utilizamos uma unidade de reverberao digital.
Numa sala de concertos, cada som emitido refletido pelas paredes, cho e teto.
O som direto alcana primeiramente o ouvinte, seguido das primeiras reflexes.
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Os termos hall, theater e church, que encontramos nos pr-sets de qualquer unidades de reverb atual, se referem a salas de concerto, teatros e igrejas utilizadas como
referncia das caractersticas de reverberao de cada ambiente.
139
Caso as paredes desta sala sejam planas e reflexivas o som ser dispersado de forma
uniforme e as reflexes iro se misturando umas as outras, decaindo lentamente.
Caso as paredes sejam revestidas, com material mais ou menos absorvente, as reflexes
sero mais ou menos densas e mais ou menos difusas.
Cada sala apresenta tempos de reverberao diferentes para cada faixa de freqncia como,
por exemplo, 2 segundos de decay para 1.000 Hz e 3 segundos de decay para 250 Hz.
Algumas unidades de reverberao permitem o controle individual do tempo de reverberao para freqncias graves e agudas, enquanto outras apenas permitem a aplicao de uma equalizao para atenuar ou enfatizar determinadas freqncias.
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8 MIXAGEM
8.1 DEFINIO
A mixagem a fase da produo que cuida da mistura de todas as pistas gravadas
idividualmente de modoa a constituirem faixas estereofnicas (ou em formato surround)
que possam ser lidas em toca discos domsticos.
8.2 MESAS
DE
MIXAGEM
A mesa de mixagem, ou simplesmente mixer, seja ela analgica, digital ou virtual, a
interface de controle do processo de gravao e mixagem, permitindo misturar os diversos sinais eletrnicos de udio vindos de cada fonte sonora (vozes e intrumentos
captados atravs de microfones ou gravados por meios eletrnicos).
no mixer que se pode alterar os nveis sonoros e a panormica de cada sinal alm de
se controlar e dosar a intensidade de efeitos produzidos por dispositivos internos e
externos (software e hardware).
8.2.1 Configurao
Na estrutura de uma mesa de mixagem, chamam-se de canais os caminhos percorridos
pelos sinais de udio desde a entrada (input) at a sada (output).
Os canais de entrada so os acessos pelos quais pode-se inserir os sons de instrumentos
e microfones na mixagem, enquanto os canais de sada, divididos em masters e submasters recebem o resultado total ou parcial das misturas.
8.2.2 Controles
A figura ao lado representa um canal de entrada, apresentando os controles tpicos encontrados em uma mesa de mixagem comum.
8.2.2.1 Fase
Em geral, o primeiro controle disponvel para cada canal um boto que
permite a inverso de fase do sinal.
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Sinais fracos, como os de microfones dinmicos, precisam ser amplificados mais do que
os sinais de instrumentos eletrnicos que costumam ter nvel de linha (line).
Deve-se ajustar o ganho de forma que os nveis mais altos do sinal no ultrapassem o
ponto de saturao quando o fader de volume est posicionado em 0 dB.
O LED (diodo emissor de luz) de overload ajuda a encontrar esse ponto ideal: posiciona-se o
fader em 0 dB e vai-se ajustando o ganho at que os sinais mais intensos no acendam o led.
8.2.2.3 Insero de Efeitos
A seo de envio para efeitos (send) dosa a quantidade de sinal de cada canal a ser
processada pelo dispositivo de efeito externo.
O sinal processado volta do dispositivo de efeito e entra na mesa de mixagem pela
conexo de retorno (return) que direciona o sinal original (dry) e o sinal processado
(wet) aos canais de sada da mesa.
No exemplo existem trs envios para efeitos separados.
Neste caso, pode-se destinar cada um deles a um processador diferente.
Em cada retorno de efeitos pode-se ajustar a intensidade e a panormica do efeito.
8.2.2.4 Controle de Monitorao
Pode-se tambm usar o controle de envio para monitorao dos canais.
Isso muito comum em pequenos estdios onde necessrio controlar o volume individual do acompanhamento instrumental para melhorar as condies de escuta de um solista.
Para isso, pode-se extrair o sinal de cada canal por uma sada de envio de efeitos e
conect-la a um amplificador de fones para monitorao.
Deste modo, possvel mixar os volumes da monitorao independentemente dos volumes dos canais de sada da mesa.
Muitas mesas de mixagem j designam uma das sadas de envio para este fim com o
nome de monitor.
8.2.2.5 Panormica
Em cada canal de entrada existe um controle de pan, normalmente sob a forma de um
boto rotativo, que permite ajustar a localizao estereofnica do sinal.
8.2.2.6 Roteamento
As mesas de mixagem usadas em estdio e sistemas de sonorizao (Public Address ou
P.A.) possuem muitos canais de entrada e sada.
No caso de haver mais de dois canais de sada, o boto de pan controla o destino do
sinal entre um par de canais de sada.
Para isto, em cada canal de entrada existem teclas de seleo dos pares de canais de
sada(1-2, 3-4, 5-6, 7-8 etc).
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Conforme a sua posio, este boto controla o destino do sinal de entrada para ambos
os canais esquerdo (L ou left) e direito (R ou right).
143
8.2.2.7 Mute
Este controle permite excluir momentaneamente o canal escolhido da mistura.
8.2.2.8 Solo
Este controle monitorar apenas o canal escolhido e equivale a um mute de todos os
outros canais
8.2.2.9 Fader
O fader um controle deslizante que ajusta o volume do canal desde o infinito (atenuao total)
at cerca de +10 dB com o ponto 0 localizado a, aproximadamente, 75% de seu curso total.
8.2.3 Outros Recursos
Os mixers mais sofisticados se caracterizam, no s por um grande nmero de canais de
entrada e sada como tambm por recursos adicionais tais como automao e
gerenciamento de mensagens MIDI.
8.3 EQUALIZAO
A equalizao a mais comum e a mais antiga forma de processamento de udio, sendo
utilizada, h quase 80 anos, para minorar as perdas de alta freqncia em linhas telefnicas primitivas.
8.3.1 Filtros
Os filtros so os componentes bsicos dos equalizadores e se dividem em:
1) Passa-baixas (low-pass) - um filtro que atenua o sinal de udio acima de uma
freqncia limite.
2) Passa-altas (high-pass) - um filtro que atenua o sinal de udio abaixo de uma
freqncia limite.
3) Passa-faixa (band-pass) - uma combinao de filtro passa-baixas e passa-altas
que deixa passar uma banda intermediria entre as duas freqncias de corte.
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A combinao de vrios filtros passa-faixa com diferentes frequencies de corte chamada de Comb Filter.
144
Isto significa que deve-se evitar equalizar mais de uma vez cada pista.
possvel experimentar quantas equalizaes forem necessrias desde que se opte pela
anulao (ou undo) a cada tentativa e s se grave o resultado na sua verso definitiva.
8.3.4 Modo de Controle
Os equalizadores se dividem, quanto ao modo de controle, em dois grandes tipos:
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Quando trabalhamos com equalizadores digitais importante notar que, a cada correo feita atravs software ou DSP, estamos trabalhando com um nmero de bits superior ao do arquivo original e utilizando alguma forma de dithering ou truncamento para
gravamos as alteraes de volta ao arquivo.
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Estes dispositivos so constitudos por um conjunto mais reduzido de filtros controlados atravs de, pelo menos, trs parmetros para cada filtro: ganho, freqncia de
corte e largura de banda. Por ser mais flexvel e permitir ajustes mais finos, este o tipo
de equalizador utilizado em mesas de mixagem.
146
8.3.5.1 Espectro
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Regio: Sub-Graves
Oitava: -1
Oitava: 1
Regio: Graves
Oitava: 2
Regio: Mdio-Graves
Oitava: 3
Regio: Mdios
Oitava: 4
Regio: Mdio-Agudos
Oitava: 5
Regio: Agudos
Oitava: 6
Regio: Super-Agudos
Oitava: 7
Oitava: 8
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8.3.7 Interdependncia
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O fato de que o ouvido humano percebe freqncias extremas apenas a presses muito
elevadas implica que um sinal de udio com um nvel comparativamente alto de freqncias no extremo do espectro audvel percebido como tendo mais volume.
A equalizao integrada mixagem deve levar em conta este fenmeno.
8.3.7.3 Equalizao e Estilo
A nfase a freqncias extremas caracterstica do controle de loudness existente em
certos amplificadores domsticos para permitir a audio, com uma certa qualidade, a
nveis muito baixos de volume.
Pela mesma razo, certos DJs - adeptos de volumes de audio no limite do possvel gostam de utilizar equalizadores grficos com uma curva em forma de U.
Este tipo de equalizao - e todo o tipo de equalizao global aplicada mistura final deve ser evitado na fase de mixagem e deixado para a fase de masterizao.
8.3.7.4 Equalizao e Percepo de Distncia
A equalizao pode afetar a percepo de distancia da fonte sonora.
O ar atenua diferentemente as altas e as baixas freqncias.
Se a fonte sonora est prxima ao ouvinte, este efeito negligencivel.
No entanto, quanto mais distante a fonte sonora, tanto mais as altas freqncias so
atenuadas, favorecendo a predominncia da regio grave do espectro.
Inversamente, se atenuamos as altas freqncias de um sinal de udio, a fonte sonora
soa mais distante.
Esta tcnica pode ser usada para trazer um solista para o primeiro plano da mixagem ou
para colocar uma voz solista frente de um coro.
8.3.7.5 Equalizao e Panormica
necessrio ter em mente a interdependncia entre a panormica e a equalizao, durante a mixagem em estreo, j que tanto a panormica quanto a equalizao podem
cria uma separao entre sinais.
No entanto, ainda existem muitos ambientes onde os sistemas de udio trabalham em
mono (como, s vezes, na televiso local).
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Por esta razo, todas as mixagens devem tambm ser conferidas em mono para que
possam ser utilizadas em diferentes ambientes.
8.3.7.6 Equalizao e Reverb
O reverb afeta diferentemente as vrias faixas de frequncia.
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9 REMIX
9.1 DEFINIO
Recentemente, uma nova forma de produo se desenvolveu para modificar gravaes
de canes mais ou menos tradicionais de forma a torn-las danveis.
Tudo comeou quando certos Djs comearam a misturar trechos de canes conhecidas
com loops de percusso obtidos de Cds de samples.
A idia a de que o ouvinte percebe o tema familiar no contexto de um ambiente
performtico que criado pelo DJ.
Desta maneira, o Dj passou a ser um artista performtico e no um mero reprodutor de
discos.
Este procedimento gerou o fenmeno do Remix.
Atualmente, muitas gravaes so produzidas com uma verso dita Normal e outra
dita Remix (que como ficou conhecida tanto a tcnica quanto o produto -um pouco
como o monstro do Dr. Frankenstein tomou o nome do seu criador).
Durante o processo de Remix, o produtor parte dos takes multi-pistas da gravao
original, mantendo algumas destas pistas enquanto outras so alteradas e outras ainda
substitudas por novas verses para se obter o produto final.
Com o advento das tcnicas digitais, os mtodos de produo passaram a envolver
recursos tanto de hardware como de software.
No entanto, reproduzir o trabalho de um DJ usando software uma tarefa difcil.
Ao contrario do que os artistas comumente declaram, difcil decidir o que fazer com a
liberdade de criao.
As limitaes tcnicas, econmicas ou mentais podem facilitar o trabalho de alguns, j
que as limitaes das ferramentas de hardware so to responsveis pelas marcas estilsticas
dos diversos gneros de Remix quanto a vontade dos seus criadores originais.
9.2 MTODOS
Um legtimo DJ monta frases ao vivo sem nenhuma referncia absoluta de sincronismo
podendo utilizar um ou mais entre os seguintes mtodos:
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1) Tocar os vocais pr-montados em um toca-disco e disparar o acompanhamento rtmico fatiado em tempo real com um sampler.
153
9.3 MONTAGEM
Um produtor, com acesso s pistas vocais de uma pea musical, pode simplesmente
fazer uma operao de pitch shifting ou stretch, transpor os vocais para um novo andamento e colar este vocal a qualquer loop de bateria ou percusso que quizer.
Existem instrumentos que produzem, automaticamente, bases para remixes e programas que fazem o mesmo por software.
Trata-se do oposto do Karaoke onde se adapta um novo canto para um acompanhamento j existente.
No entanto, um udio sequencer e um plugin capaz de realizar operaes de timing e
pitch so suficientes para produzir um remix em computador.
Existem samplers em software e instrumentos virtuais que permitem refazer baixo e
bateria sem sintetizadores.
Usando software possvel fatiar o vocal em palavras, frases e sentenas.
Uma vez definida a base de acompanhamento, possvel disparar o vocal com o teclado
do computador para conseguir um feeling live ou editar, com um sequencer, as posies das palavras e frases at que o produtor esteja satisfeito com o resultado.
9.4 ANDAMENTOS
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Como um dos segredos para se conseguir um bom Remix manter certas imperfeies,
no preciso casar perfeitamente os andamentos de todos os trechos musicais utilizados.
154
Depois preciso escolher as frases das vozes, os riffs dos metais, os pads dos
sintetizadores, os licks de guitarra e preparar todos os ingredientes para a mixagem da
mesma maneira como um cozinheiro prepara todos os ingredientes antes de comear a
cozinhar o seu prato.
9.5 EDIO
preciso tambm editar o incio de todos os arquivos a serem usados j que alguns
podem ter algum tempo de silncio antes do primeiro ataque.
s vezes, uma pea musical tem uma introduo com um andamento musical diferente
do resto da pea e este tipo de introduo constitui um problema extra para o remix.
Em alguns casos estas introdues so pura e simplesmente suprimidas.
Tambm, algumas canes usadas como matria prima para remix podem ter sido produzidas originalmente sem o uso de recursos eletrnicos.
Neste caso, podem apresentar desvios no andamento original durante a durao da
pea e precisam ser corrigidas.
Uma diferena de apenas 0.25% por compasso (o que significa a cada meio segundo a
120 BPM) pode se tornar incomodativa depois de poucos segundos.
9.6 ALTERNATIVAS
Certas diferenas de andamento sutis podem ser mais bem contornadas no quadro de
um remix pelo alinhamento intermitente ou fatiamento em substituio ao stretching.
O objetivo desta operao, ligeiramente mais complexa, preservar um ambiente rtmico mais natural quando for julgado necessrio.
Afastar os pontos iniciais de duas regies na janela de edio de um sequencer similar
a reduzir a velocidade de um toca-disco e aproximar as duas regies similar a acelerar
um toca-disco.
Um toca discos, por ser um dispositivo mecnico e devido a sua inrcia, leva um certo
tempo para acelerar o disco aps uma reduo de velocidade (braking).
A reduo de velocidade provoca tambm o abaixamento da afinao enquanto o aumento da velocidade provoca uma elevao da afinao. A tolerncia a estes efeitos
secundrios depende de vrios fatores.
Os plugins de pitch and time ou stretching podem realizar compensaes que soam
razoavelmente bem dentro de certos limites.
Na maior parte dos casos, possvel manter a afinao constante com uma reduo de
20% do andamento e possvel manter o andamento constante com uma reduo ou
elevao de at 4 semitons dependendo da natureza harmnica do material, do nvel
dinmico e da durao dos transientes de ataque.
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Este tempo de acelerao pode ter srias conseqncias rtmicas que impossibilitam seu
uso em efeitos que envolvam o deslocamento da posio rtmica de uma pista em relao a outra.
155
9.7 ALINHAMENTO
Alinhar dois trechos ritmicamente pode ser mais complicado do que parece e exige uma
sensibilidade rtmica que no intuitiva para um leigo.
Nem sempre a representao visual de uma forma de onda corresponde ao que se espera, sobretudo em relao aos transientes de ataque que so fundamentais na determinao do ritmo.
Dois executantes tocando juntos no mesmo naipe e que desviam do andamento de
maneira ligeiramente diferente podem tornar difcil ao editor compensar a mdia dos
desvios atravs de software.
O mesmo vale para desvios de afinao e a maior parte dos softwares ditos automticos
no consegue solucionar este problema adequadamente.
Um produtor habilidoso deve ser capaz de perceber tanto a mdia dos andamentos coletivos quanto mdia da afinao coletiva e exprimir as diferenas em termos objetivos
embora os limites de tolerncia auditiva sejam sempre relativos e dependentes de inmeros fatores (entre os quais, alguns de natureza artstica e outros de natureza prtica).
9.8 SOFTWARE
O uso de software pode produzir efeitos impossveis de se obter em uma situao ao
vivo aumentando o repertorio de efeitos do produtor e tambm as possibilidades de se
cometer erros.
Alguns programas permitem a simulao de um setup de DJ tradicional para manipular
longos trechos musicais por oposio a loops e samples de curta durao.
possvel se cria estruturas bastante complexas com estes dispositivos mas bom no
perder de vista o horizonte das produes voltadas para a dana que se caracterizam
por uma vocao natural para a simplicidade.
9.9 DEFINIES
Back Cueing - oprocesso usado para encontrar um ponto de referncia em um disco
movimentando-o manualmente para frente e para trs.
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Beat Juggling - a arte de manipular loops (chamados beats) para compor uma pea
musical usando diversas tcnicas de montagem como a insero de breaks, building
sections e efeitos especficos como o scratching.
156
Beat Matching - uma tcnica de montagem (os Djs chamam isto de mixagem) empregada que, inicialmente, envolvia o uso do metrnomo para se encontrar peas musicais
que pudessem ser conectadas uma aps a outra no mesmo andamento.
Com a tcnica atual, as peas no precisam ter o mesmo andamento j que a tecnologia
permite que se altere o andamento de maneira bastante flexvel de maneira que um DJ
possa encadear ou superpor partes de duas peas musicais com andamentos originais
diferentes sem nenhum tipo de conflito temporal.
Brake - a operao de frear um prato de toca-discos manualmente.
Break Beats - So sees criadas pela montagem ou superposio de dois breaks originais, freqentemente idnticos.
Buildup Section - uma seo introduzida em um Remix.
A caracterstica desta seo ter a velocidade do bumbo dobrada durante 4 a 8 compassos e em seguida quadruplicada durante 2 a 4 compassos antes de voltar forma original.
O carter da pea musical preservado porque esta seo construda com elementos
pertencentes mesma pea.
Trata-se de um similar primitivo das tcnicas clssicas de desenvolvimento que permitem escrever uma obra de grande durao a partir de temas sucintos.
Crossfading - a operao de se elevar o volume de uma pista enquanto se abaixa o
volume de outra com o propsito de construir uma transio suave entre duas peas
musicais ou abre caminho para efeitos inseridos no meio de uma pea.
Transies longas, com a durao igual ou maior que um compasso, so mais fceis de
realizar porque a transio ocorre to suavemente que no se notam imperfeies de
ordem menor.
Transies muito rpidas chamadas transforms exigem apenas que o ponto de transio esteja sincronizado e prescindem do andamento comum j que no haver praticamente nenhuma superposio das duas pistas.
Uma variao da transio anterior o chamado Step Crossfade que similar ao crosfade
normal com uma superposio muito breve, inferior a um quarto de compasso, entre as
duas pistas estreo.
Quanto mais longa as pistas so tocadas simultaneamente mais preciso e ajustes so
necessrios e esta durao raramente excede dois compassos.
No comeo do perodo de transio (simultneo) de um crosfade o nvel do Segundo
canal deve ser de aproximadamente - 20 a - 30 dB.
Ao final do perodo de transio (simultneo) de um crosfade o nvel do Segundo canal
deve ser de aproximadamente 0 dB.
Todas estas operaes podem ser feitas por software atravs da manipulao de curvas
de volume e muting.
Cueing - processo de encontrar referncias estruturais similares em duas peas musicais de modo a permitir o intercmbio ou superposio de partes entre elas.
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O que torna este trabalho bastante simples e intuitivo o fato destas peas serem
baseadas em estruturas musicais muito simples construdas com compassos quaternrios
regulares e frases simtricas com , quase sempre, 8 ou 16 compassos de durao.
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Scratching - uma tcnica desenvolvida pelo Dj Grand Wizard Theodore a partir de uma
idia do DJ Grandmaster Flash que o descrevia como o som do back-cueing ouvido
pelo Dj nos fones antes de enviar a msica para o pblico.
Com o tempo veio a idia de deixar o pblico ouvir esta fase do processo e, em pouco
tempo, o artifcio virou moda entre os DJs.
O scratch produzido pelo movimento para frente e para trs do disco enquanto est
sendo tocado criando o som caracterstico que se tornou a marca registrada do Hip Hop.
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Musica Eletrnica
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Ambient
House
Techno
Dark ambient
Chicago house
Detroit Techno
Illbient
2Step
4-beat
Acid house
Bouncy Techno
Ambient Dub
Deep house
Ghettotech
Ambient House
Ghetto house
Freetekno
Lowercase Music
Freestyle house
Nortec
Downtempo/IDM
Hi-NRG
Electroclash
Bleep
Funky house
Minimal Techno
Electroclash
Hip house
Glitch Techno
Electropop
Pumpin' House
U.K. Techno
Laptronica
talo house
Euro Techno
Bitpop
Minimal House
Schranz
Chiptune
Microhouse
Rave music
Minimal Electronica
Garage
Acid techno
Glitch
Hard House
Tartan techno
Acid Jazz
French house
Industrial
Nu jazz
Progressive House
EBM
Tribal house
Noise music
Tech house
Old-school EBM
Darkcore
Disco
Futurepop
Ragga
talo Disco
Breakbeat
Drill n bass
Hardcore
Electro
Jump-Up
Breakbeat hardcore
Big Beat
Liquid funk
New beat
Breaks
Neurofunk
Breakcore
Miami Bass
Trance
Speedcore
Brokenbeat
Psychedelic trance
Terrorcore
Goa trance
Happy Hardcore
Florida breaks
Acid Trance
Gabba
nu skool breaks
Vocal Trance
Nu style gabber
Progressive breaks
Minimalist trance
Digital hardcore
Techstep
Progressive Trance
Hardcore trance
Turntablism
NU-NRG
Hardstyle
Grime
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4) Utilizar a ferramenta deslizar no canto superior esquerdo para posicionar os trechos vocais.
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10 FINALIZAO
10.1 DEFINIO
O termo Finalizao engloba tudo o que acontece entre a fase de mixagem e a fabricao do produto final no que tange a parte fonogrfica..
Isto pode incluir a escolha de takes para edio, montagem e edio do material gravado
em estreo (ao vivo ou no), fades, preparao do material para masterizao e masterizao.
preciso notar que a finalizao no corresponde ps-produo de um projeto udio
visual mas tem certa semalhana com a finalizao de um projeto multimedia (que
tambm gera um Master em CD ou DVD).
10.2 TERMINOLOGIA
O termo Master tem sido usado indiscriminadamente.
O verdadeiro produto final anterior ao CD comercial o chamado Glass Master que
uma matrix em vidro do CD a ser impresso por um processo similar ao off-set.
Costumamos chamar de CD Master o CD usado para a fabricao do Glass Master.
O material anterior ao Master deve ser chamado Mixagem, Mixagem Editada ou PrMaster, conforme o caso.
muito comum a produo de um submaster nos estdios de mixagem.
Este produto no deve ser confundido com o Master.
Trata-se apenas de uma simulao de masterizao que pode ser enviada como exemplo
sala de masterizao.
Nas produes amadoras este Submaster acaba sendo usado como Master - o que deve
ser evitado independentemente do nome que se queira dar a este tipo de produto.
10.3 MASTERIZAO
Existem trs erros principais que devem ser evitados neste processo:
A masterizao no deve realizada no mesmo dia em que foi feita a mixagem.
A masterizao no deve ser realizada na mesma sala em que foi feita a mixagem.
A masterizao no deve ser realizada pelo mesmo profissional (ou amador) responsvel pela mixagem.
A no observncia destes princpios bsicos explica a maior parte dos desastres ocorridos nesta fase.
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A Masterizao procura resolver todos os problemas que ocorrem nos estgios anteriores da produo e requer atitudes, procedimentos e equipamentos diferentes dos utilizados nestes estgios.
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10.3.1 Mtodos
O processo de masterizao envolve uma percepo e mtodos de ao globais enquanto a mixagem envolve ateno a detalhes isolados e mtodos de ao localizados mesmo se levando em conta que o objetivo misturar todos os componentes da gravao.
Aes globais envolvem, necessariamente, a conscincia de um compromisso j que
uma operao visando corrigir um pequeno defeito pode causar grandes estragos.
Sobretudo, no de deve tentar corrigir erros fictcios.
A tentativa de se unir as fases de mixagem e masterizao num s processo denota uma
doena infantil da produo musical comum em mercados incipientes onde prolifera a
desinformao.
10.4 SUBMASTERS
Mesmo um profissional experiente em um estdio de gravao sofisticado no tem
condies de realizar um trabalho de masterizao satisfatrio.
Alguns produtores costumam enviar sala de masterizao um CD contendo uma indicao da direo que gostariam de dar ao trabalho.
Tudo o que se segue diz respeito a este processo.
Antes de abordar um processo de masterizao, um bom profissional deve ouvir atenciosamente o material mixado procurando entender no somente a forma do trabalho
mas tambm o seu contedo musical. Embora parea simples, este um objetivo difcil
de alcanar.
Em alguns tipos de msica a voz deve dar a impresso de flutuar sobre o acompanhamento e noutros deve estar bem assentada na parte instrumental.
Um bom profissional deve ser capaz de distinguir um caso do outro.
Alguns estilos suportam ou at exigem um a certa quantidade de distoro harmnica
enquanto outros se beneficiam de uma sonoridade mais limpa.
Alguns pedem uma atmosfera intimista enquanto outros se beneficiam de um ambiente
mais brilhante.
Tudo isto repercute nas ferramentas e nos mtodos usados.
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10.5 MONITORAO
Uma das razes pelas quais poucos estdios de mixagem so adequados para um trabalho de masterizao o tipo de monitorao de que normalmente dispoem.
Esta monitorao mudou muito nos ltimos 20 anos.
Nesta poca, os estudios de gravao profissionais dispunham de monitores com 3 ou
4 vias e woofers de 18 polegadas.
A conjuno deste tipo de monitorao com a acstica das salas de controle, congestionada pelo aumento da quantidade de pistas, do tamanho e da quantidade de equipamento nos estdios, resultaram numa dificuldade crescente em controlar as reflexes
indesejveis mesmo atravs do tratamento das superfcies passveis de serem cobertas.
Pouco a pouco, estes monitores foram caindo em desuso em favor de monitores de
dimenses menores conhecidos como near-field, normalmente funcionando com duas
vias e woofers de 6 a 10 polegadas.
Isto significa que se torna impossvel julgar se uma compresso indesejada fruto da
ao dos processadores ou dos monitores, incapazes de responder adequadamente aos
transientes.
Os maiores problemas ocorrem nas frequencies mais graves e a maioria dos produtores
e engenheiros de som obrigados a trabalhar com esta monitorao j se habituaram a
advinhar, ao invs de realmente escutar, esta parte do espectro sonoro.
A proximidade dos monitores tambm exagera a separao estereofnica e o efeito da
reverberao tanto natural quanto artificial.
Obviamente, torna-se impossvel masterizar nestas condies.
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No entanto, o equilibrio tonal passa pelo equilibrio das frequencias mdias que so
mais difceis de manipular globalmente.
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10.8.1 Limiters
O processamento dinmico altera o fator PAR (Peak to Average Ratio) ou seja, a relao
entre o nvel mdio e o nvel mximo do sinal.
Por motivos j mencionados, limiters com um tempo de ataque rpido - da ordem de 1
a 2 samples - inferior a 10ms - e um tempo de release inferior a 3ms podem agir num
ambito de vrios dB de maneira transparente para a audio humana.
Desta maneira possvel elevar o volume aparente do material sem afetar a qualidade
do som.
Assim, um fator PAR de 20 dB pode ser reduzido transparentemente para cerca de 14 dB.
Tudo o que necessrio um QPM para verificar se o pico audvel se mantm estvel e
um VU para confirmar se um fator PAR de 14 dB est sendo obtido.
Em geral, transientes de curta durao podem ser reduzidos de 4 a 6 dB num material
no processado.
O mesmo no pode ser feito com um material mixado em fita magntica porque, curiosamente, isto exatamente o que acontece quando mixamos analgicamente usando
um gravador de fita magntica rodando a 30 IPS (Inch per Second).
Qualquer reduo posterior deixa de ser transparente mas no deixa de ser possvel.
10.8.2 Compressores
A compresso convencional raramente consegue ser ignorada pelo ouvido.
O efeito da reduo da amplitude dinmica muito mais pronunciado que o do limiter
afetando a dinmica interna da pea musical.
Quanto mais comprimido o material, menos audveis so os transientes de impacto dos instrumentos de percusso, menor a claridade dos vocais e a inteligibilidade das consoantes.
A compresso afeta negativamente o PAR. e, quando usada para realar passagens com nvel
reduzido, pode destruir inadvertidamente um efeito deliberado do produtor do material.
Na fase de Masterizao prefervel utilzar mtodos mais complexos e controlveis de
processamento dinmico.
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A compresso multibanda permite trazer tona certos elementos que podem parecer
perdidos na mixagem e alterar consideravelmente o resultado final.
preciso lembrar que o excesso ou ajuste inadequado dos parmetros de compresso
pode mascarar o impacto dos transientes.
10.9.1 Profundidade
O processamento pode fazer emergir, inadvertidamente, partes internas de uma pea
musical que foram concebidas para figurarem em segundo plano.
Estes procedimentos podem degradar o ambiente prprio da musica, a sensao de
profundidade e o espao de seus componentes.
Nem tudo pode ficar em primeiro plano numa pea musical. Isto uma iluso provocada pela
excessiva exposio a concepes simplistas de como deve ser uma composio ou arranjo.
Quanto mais complexa uma pea musical mais elementos devem ficar, obrigatoriamente, em segundo plano.
Este aspecto deve ser levado em conta na avaliao dos efeitos de um processador para
evitar que a soluo de um problema tcnico reduza a qualidade do material gravado.
10.9.2 Rudos
Os compressores diminuiem o nivel do sinal que se encontra acima de um patamar
arbitrrio e aumentam o nvel do sinal se encontra abaixo deste patamar.
Como a maior parte do rudo tem um nvel inferior mdia do sinal, a compresso
aumenta o rudo, especialmente no caso de material com nvel mdio baixo.
Os sinais com nvel mdio mais alto mascaram melhor os rudos.
Mecanismos de reduo do rudo, quando mal utilizados, costumam alterar tambm
caractersticas importantes do som.
O melhor no tentar remover todo o rudo mas apenas uma parte dle atravs de uma
expanso moderada atuando sobre uma faixa de frequencia especfica da parte mais
fraca do sinal.
Outro efeito colateral dos compressores um reforo da sibilncia. Isso ocorre porque o
compressor no capaz de reconhecer os sons sibilantes acima do patamar de atuao.
O ouvido muito sensvel a esta faixa de frequencia e o efeito muito perceptvel.
A correo pode ser feita com a plicao de um De-Esser ou um compressor trabalhando
na regio da sibilncia (entre 3.000 Hz a 9.000 Hz) com um tempo de ataque muito
rpido.
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10.9.3 Sibilancia
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10.10 BYPASS
H uma tendncia em utilizar processamento dinmico sempre que o material parea
necessitar de uma certa energia extra.
preciso ter em mente que o nvel de monitorao influencia grandemente esta apreciao.
Naturalmente, qualquer tipo de avaliao deve ser feita com volumes aparentes equivalentes.
A verso processada de uma pea pode soar melhor que a verso original apenas porque o processamento afetou o volume geral do material.
preciso, a cada vez, ajustar o ganho de modo que no haja modificao do volume
aparente quando o processamento desativado momentaneamente atravs do Bypass.
Se o material soa adequado aps um aumento do nvel de monitorao, o processamento
dinmico provavelmente dispensvel.
10.11 NORMALIZAO
O processo de localizar o maior pico existente em uma pea musical e alterar o ganho
do material de modo a que este pico se localize a um nvel arbitrrio (em torno de 0
dBFS) chamado de Normalizao.
A normalizao no deve ser usada em hiptese alguma antes da fase de masterizao
e, caso seja usada deve ser o ultimo processo a ser aplicado a um material j que qualquer manipulao posterior, por mnima que seja. pode gerar overloads.
Ao contrrio da crena geral, a normalizao no deve ser usada para ajustar o nvel
relativo das peas musicais em um CD.
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10.12 REFERNCIAS
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Ainda assim, a referncia utilizada tem que se situar no escopo do estilo do trabalho
sendo masterizado.
10.13 MONTAGEM
A montagem de um CD Master requer, entre outras coisas, o ajuste do nvel individual
de cada pea musical.
Por definio, o ouvido o rbitro supremo na determinao do volume adequado para
cada faixa.
Naturalmente, o julgamento auditivo sempre subjetivo e pode depender das circunstncias da audio.
comum que a audio de um mesmo material em ocasies diferentes suscite a tomada
de decises diferentes em relao a este material.
O mtodo mais aconselhado o de proceder a pequenas modificaes de ganho comparando o final de cada pea musical com o comeo da prxima.
Devido capacidade de adaptao humana, o volume aparente dos trechos internos de
cada pea menos relevante para a montagem de um CD.
A separao entre as faixas dos CDs costuma ser de 2 segundos mas pode ser alongada
ou encurtada por motivos espressivos.
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