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CAPA: Cristiano Freitas

IMAGEM DA CAPA: AGICOM Metodista


EDITORAO: Claudia M. Arantes de Assis Saar
REVISO:Amanda Luiza S. Pereira
Daniel Costa de Paiva
Diego Franco Gonales
Murilo Machado Bansi

T227

Tecnologia, comunicao e cincia cognitiva [livro eletrnico] /


organizao de Walter Teixeira Lima Junior, Murilo Bansi Machado. So
Paulo : Momento, 2014.
19 Kb ; ePUB
Coletnia de artigos dos membros do Grupo de Pesquisa Tecnologia,
Comunicao e Cincia Cognitiva do Programa de Ps-Graduao em
Comunicao Social da Universidade Metodista de So Paulo.
Bibliografia
ISBN 978-85-62080-08-1
1. Tecnologia 2. Comunicao 3. Cincia cognitiva 4. Comunicao
digital 5. Cibercultura 6. Comunicao mvel 7. Sociedade do
conhecimento 8. Novas tecnologias (Educao) 9. Ciberativismo
10. Sites (Internet) - Compras coletivas I. Lima Junior, Walter Teixeira
II. Machado, Murilo Bansi III. TECCCOG
CDD 302.2

www.tecccog.net

SUMRIO
Introduo

05

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da


tecnologia para a comunicao social

07

Amanda Luiza S. Pereira

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

27

Ana Graciela M. F. da Fonseca

Processos comunicacionais assncronos em ambientes


virtuais de aprendizagem: verificao de colaborao
por meio de uma visualizao estrutural

44

Andr Rosa de Oliveira

Social Games: entretenimento democrtico na internet

73

Cludia Maria Arantes de Assis e Jefferson Ferreira Saar

Simulao Computacional de Fluxos de Informao:


uma abordagem no mbito da Comunicao Social

96

Daniel Costa de Paiva

Os espaos da recepo: elementos para pensar a


interao mdia-mente

114

Diego Franco Gonales

Governana da internet, modelos de negcios,


cibercrime e ciberespionagem
Dilia de Carvalho Graziano

129

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre


democratizao da tecnologia e acesso informao

153

Eduardo Fernando Uliana Barboz

Mechanical Turk e a convenincia cognitiva como


objeto da linguagem

174

Leandro Golalves

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a


materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

187

Mrcio Carneiro dos Santos

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o


papel do professor

203

Michele Loprete Vieira

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de


uma ideia disforme

221

Murilo Bansi Machado

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos


rumos para a educao e desenvolvimento
de criaes coletivas

240

Rafael Vergili

Os sites de compra coletiva: uma anlise com foco


nos aspectos cognitivos
Daniel Costa de Paiva, Vanessa Moreira N. de Paiva e
Walter Teixeira Lima Junior

256

INTRODUO
A rpida e expressa adoo das mais variadas tecnologias digitais
de comunicao por parte das sociedades contemporneas alterou, em
grande medida, a dinmica dessas sociedades, bem como o rumo das
reas do conhecimento que se debruam sobre elas, propondo novas
questes para responder a situaes e hbitos inteiramente inslitos.
Particularmente, a Comunicao, enquanto campo do conhecimento
pertencente rea das Cincias Sociais, vem dispendendo contnuos
esforos no sentido de estabelecer e compreender, sob uma perspectiva
inter e transdisciplinar, a complexidade das relaes entre cincia e
tecnologia.
Mas, mais do que isso, o grupo de pesquisa Tecnologia,
Comunicao e Cincia Cognitiva (TECCOG) acredita que, para
acompanhar efetivamente os caminhos trilhados pela evoluo
tecnolgica, necessrio que os ferramentais terico-metodolgicos
das pesquisas em Comunicao tambm se adaptem aos instrumentos
de verificao desenvolvidos em outras reas do conhecimento em
especial, na Cincia Cognitiva.
Por isso, liderados pelo Prof. Dr. Walter Lima, os pesquisadores
do TECCOG dedicam-se a pesquisas que tratam dos dispositivos
tecnolgicos de comunicao tendo em vista a introduo das
tecnologias digitais de informao e as descobertas da neurocincia
no que tange ao processamento, transmisso e transduo de
informaes.
Nesse sentido, o e-book Comunicao, Tecnologia e Cincia
Cognitiva tem como objetivo explorar a complexidade dos temas e
objetos de pesquisa dos estudos de Comunicao, relacionando essas
trs reas do conhecimento, ensejando o entendimento e a ampliao
das possibilidades de conexo entre elas.
Afinal, medida que avana sem precedentes a apropriao
tecnolgica por parte das sociedades, tal ato inevitavelmente modifica
o comportamento destas quanto ao consumo de informaes. Logo,
compreender as diversas formas por meio das quais as tecnologias
da informao so cognitivamente apropriadas pelos indivduos, bem
5

como o modo como estes interagem com novas maneiras de consumir


informaes, por meio de seus impulsos sensoriais, certamente est e
estar entre um dos maiores desafios dos pesquisadores dessas reas.
Portanto, este livro pretende contribuir para esta auspiciosa gama
de estudos que vem ganhando vio e nmero nos ltimos anos como
um campo de investigao, ao e metodologias transdisciplinares.
Para isso, desejamos ao leitor aproveitamento cientfico sobre
o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social,
aqui travado por meio de textos assinados por pesquisadores e
colaboradores do TECCCOG.
Boa leitura a todos.
Walter Teixeira Lima Junior
Murilo Bansi Machado

Apontamentos sobre o
imprescindvel debate da tecnologia
para a comunicao social
Amanda Luiza S. Pereira1
Introduo
O pensamento cientfico contemporneo, especialmente por
intermdio de sua estruturao metodolgica, axiomatiza suas
possibilidades e limitaes em funo da admisso da falibilidade
humana e das consequentes condies de conhecimento cientfico
como aproximao racional da realidade (BUNGE, 2008).
So patentes os limites difusos entre os conhecimentos cientfico
e filosfico no que tange questo metodolgica, bem como o so
as delimitaes entre os domnios cientficos, visto que versar a ou se
aproximar da realidade no necessariamente o mesmo que dominla/domestic-la em funo de uma determinada perspectiva reflexiva
ou interventiva.
Tal constatao repete-se no debate endgeno das Cincias,
regulando seu exerccio sem, contudo, inviabiliz-lo. Isso se d porque
mais do que produzir descries ou classificaes dos fenmenos, a
investigao cientfica se presta primordialmente
teorizao, isto , equilibra a relao entre o observvel e o
inobservvel da realidade, inferindo sobre o segundo a partir do
primeiro, ocupando-se essencialmente com o sentido atribudo s
evidncias empricas.
1

Doutoranda em Comunicao Social pela Universidade Metodista de So Paulo.


E-mail: amanda.luiza@gmail.com

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Esse sentido advm da referncia ou universo de discurso de dada


teoria, isto , estabelece-se atravs da articulao conceitual. E neste
ponto que a investigao cientfica distancia-se da Filosofia se no no
exerccio prtico, ao menos no plano reflexivo , ainda que o dilogo
entre ambas seja necessrio e evidente. Em uma pesquisa particular,
isso justifica o vis cientfico como atividade cognitiva produtiva e
imprescindvel, tanto quanto outros conhecimentos.
No caso da Comunicao Social, a Teoria do Meio identificada
como programa de investigao importante e adequado s
prerrogativas cientficas apontadas e ao domnio da Comunicao
em si (MARTINO, 2000). Tomando-a como subjacente, investe-se
no exame da questo tecnolgica. Alm disso, uma vez que para o
estabelecimento e manuteno do fazer cientfico como produtivo h
o constante retorno ao debate filosfico, as questes das quais este
texto se ocupa so oriundas da premissa de que a reflexo sobre o
tecnolgico se impe ao exerccio cientfico da Comunicao Social,
dada a imbricao da tecnologia com os fenmenos contemporneos
e aos Objetos de estudo.
Dessa forma, cabe buscar a manuteno dos princpios cientficos
frente tecnologia, afastando-se da noo de que seu entrelaamento
com outros aspectos da realidade a transformam em um fenmeno
trivial, que no demanda esforo reflexivo, pois passa a ser evidente
no contexto da formulao dos Objetos de pesquisa.

Filosofia da Tecnologia
Em uma viso panormica, h dois aspectos constantes nos
diferentes posicionamentos acerca da tecnologia que so aqui
explorados: (1) a pergunta primordial refere-se essncia da tcnica
e/ou da tecnologia, isto , a questo que se coloca : O que ?;
(2) existe uma preocupao com a historicidade da tcnica/tecnologia
e com o pensamento sobre a mesma, dentro da qual, a partir da
8

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

Revoluo Industrial, h um deslocamento relevante.


Tanto no caso da pergunta sobre a essncia, cuja percepo de
demanda consensual, quanto em relao a outras questes sobre
as quais possvel identificar discordncia, verifica-se a incidncia de
uma abordagem especfica que pode ser, segundo Mitcham (1994),
centrada em quatro enquadramentos bsicos, nos quais tecnologia
: objeto, atividade particular, conhecimento ou em funo de sua
determinao (ou no).2
A breve explanao de Feenberg (2003), ainda que dedicada
questo da determinao, termina por refutar a noo de tecnologia
como dominadora do homem. Para tanto, ele distingue as possveis
concepes de tecnologia a partir de dois elementos diferentes, mas
interdependentes: o valor e o controle humano.
Dessa forma, quando a tecnologia neutra e humanamente
controlada, trata-se de Instrumentalismo; quando neutra e autnoma,
Determinismo; se carregada de valor e autnoma, Substantivismo; e,
finalmente, se carregada de valor e humanamente controlada, Teoria
Crtica.
Feenberg (2003) no admite a possibilidade de neutralidade da
tecnologia, presente nas abordagens instrumental e determinista.
Explica primeiro que o Instrumentalismo prefere o questionamento
Como funciona?, dado que se ocupa dos fins das coisas, cuja
essncia conveno e no realidade, sem se questionar sobre a(s)
principal(is) qualidade(s) da tecnologia. Sequencialmente, soma
negao da neutralidade a contestao da autonomia. Isso porque a
tecnologia autnoma controlaria o homem atravs da regulao da
sociedade de acordo, exclusivamente, com demandas de progresso
e eficincia (Determinismo).
Tambm refuta o fundamento do Substantivismo, para o qual na
medida em que ns usamos a tecnologia, estamos comprometidos
com o mundo num movimento de maximizao e controle [...] O
2

Evitando redues demasiadas, buscou-se no exame dos textos que compuseram


o referencial a abrangncia das possibilidades colocadas por Mitcham (1994).

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

elemento de controle humano seria como escolher marcas de sabo


no supermercado, trivial e ilusrio (FEENBERG, 2003, online).
Finalmente, o autor opta pela Teoria Crtica:
De acordo com a teoria crtica, os valores incorporados
na tecnologia so socialmente especficos e no so
representados adequadamente por tais abstraes como a
eficincia ou o controle. A tecnologia no molda s um
modo de vida, mas muitos possveis estilos diferentes de
vida, cada um dos quais reflete as escolhas diferentes de
objetivos e extenses diferentes da mediao tecnolgica
[...] As molduras so os limites e contm o que est por
dentro. Semelhantemente, a eficincia molda todas as
possibilidades da tecnologia, mas no determina os valores
percebidos dentro daquela moldura (FEENBERG, 2003,
online).
Com isso, pretende-se argumentar que, alm do controle tcnico que
viabiliza a eficincia,3 a essncia da Tecnologia tambm constituda
por um controle de outra ordem, humana. H um controle humano
porque, mesmo que o controle tcnico emoldure as possibilidades
tecnolgicas pelos limites da eficincia, ele no determina o homem,
e tambm influenciado por uma intencionalidade ou condio social
(FEENBERG, 2009).
A focalizao de Feenberg (2003) no aspecto da determinao (ou
no) se estabelece melhor do que a perspectiva que trata a tecnologia
como objeto, por conta dos motivos pontuados por Bunge (1985). O
autor afirma que, na abordagem da tecnologia como objeto, h uma
reduo oriunda da noo de que a tecnologia somente um resultado,
alijando a capacidade de abarcar o processo mais abrangente, que d
origem ao produto tecnolgico e que tambm importante e faz
3

A distino apontada por Galloway (2004 e 2010) acerca do protocolo TCP/IP,


em que o controle da ordem da eficincia tambm no o nico e diz respeito
correta forma, o saber-fazer e, no recorte da Filosofia da Tecnologia, technoi, isto
, tcnica.

10

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

parte de sua essncia. Alm disso, dificultaria a distino entre tcnica


e tecnologia, o que preocupa no s Bunge, mas tambm Heidegger.
Entretanto, ao contrrio de Heidegger, Bunge (1985) tende para
a Tecnologia, entendendo que esta identificada a partir do domnio
da tcnica pela atividade cientfica. Em linha semelhante, Vargas
(1994) abrange a historicidade da tecnologia, relacionando-a com o
estabelecimento das bases da cincia moderna, aps a Idade Mdia:
A teoria abandona, ento, o critrio de verdade, baseado
na evidncia dos princpios e logicidade dos argumentos,
e adota o critrio de parte de experincias semelhantes s
da tcnica, para com elas formular uma conjetura. A partir
da conjetura, formula-se uma teoria da qual uma concluso
particular deva ser verificada pelo confronto com um
experimento organizado de acordo com a teoria. Sob esse
mesmo critrio de verdade, ao lado da cincia, surge um
novo sistema simblico at aquele momento inteiramente
desconhecido. E a tecnologia, entendendo-se essa como
a soluo de problemas tcnicos por meio de teorias,
mtodos e processos cientficos (VARGAS, 1994, p. 178179).
Aqui tambm esto abarcadas, alm da perspectiva de atividade
particular, a distino e a convergncia fundamentais da tecnologia
em relao tcnica: enquanto tcnica diz respeito a um saber-fazer
descolado da atividade cientfica, tecnologia um fazer distinto que se
apropria, para manter os termos de Vargas (1994), das caractersticas
dos sistemas simblicos tcnica e exerccio cientfico.
Dito de outra forma: no restrita ao produto final porque est
imbrincada com as prticas puramente tcnicas, bem como com as
cientficas.
A partir da tcnica e/ou da tecnologia, o homem cria os objetos e
os processos artificiais, isto , os Artefatos que, como sintetizado por
Cupani (2004):

11

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

[...] O artefato no precisa ser todavia uma coisa (por


exemplo, uma bicicleta, ou um remdio), podendo tratar-se
tambm da modificao do estado de um sistema natural
(por exemplo, desviar ou represar o curso de um rio),
ou bem da transformao de um sistema (por exemplo,
ensinar algum a ler). Em todos os casos, a ao tcnica
uma forma de trabalho, para Bunge opera utilizando
recursos naturais (como empregar o crebro prprio para
resolver um problema de maneira metdica, usar troncos
de rvore para construir uma cabana etc.), transformandoos (produzir tecidos com base no linho, domesticar animais
etc.), ou bem reunindo elementos naturais para dar origem
a algo indito (sintetizar molculas, organizar pessoas
numa firma comercial etc.) (CUPANI, 2004, p. 495).
Para Bunge (1980, p. 186), a tecnologia tambm pode ser
conhecimento [...] se e, somente se: (i) compatvel com a cincia
contempornea e controlvel pelo mtodo cientfico e (ii) empregado
para controlar, transformar ou criar coisas ou processos, naturais ou
sociais. Assim, enquanto a Tecnologia possui um objetivo prtico
(que sempre pontuado como melhoramento em materialidade ou
processo), a Cincia aplicada, tipo que, no mbito da prtica, mais
prximo, visa a um saber til (tambm percebido como positivo).
Verifica-se em Feenberg (2003 e 2009) e Bunge (1980 e 1985) a
j mencionada preocupao com o contexto da tecnologia, mas nem
tanto com o da Filosofia da Tecnologia.4 Nesse ponto, acompanha-se
Vargas (1994) quando explica que:
Uma Filosofia da Tecnologia nada tem a ver com as teorias,
mtodos, processos e critrios da prpria Tecnologia. Ela
ser uma viso da essncia da tecnologia; mas essa viso
ser falsa se pretender que a Tecnologia subordine-se sua
posio. Ser ainda mais falsa a Filosofia da Tecnologia que
tentar incorporar s suas concluses filosficas solues
4

Entretanto, cabe considerar que tais textos so artigos e no obra maior, como,
por exemplo, um livro.

12

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

particulares da prpria Tecnologia (VARGAS, 1994, p.


181).
Aqui, identifica-se contraponto ou complementao Filosofia da
Tecnologia de Bunge em outros autores que no Feenberg (2003 e
2009). Entretanto, considera-se contraproducente recorrer ao lugar
comum das dicotomias seja otimismo ou pessimismo, realismo ou
antirrealismo, e assim por diante , inclusive porque a delimitao e o
objetivo so aqui antes cientficos e no filosficos.
Seria mais adequado, ao menos no que se refere ao exerccio
filosfico, preferir um vis que se distancia, j de incio, na questo
principal. Neste entendimento particular, seria o resgate de Heidegger,
j que ao menos mantm a preocupao com o histrico, bem como
a pergunta pela essncia, mas o faz em parmetros bem diferentes, a
comear porque o centro a Tcnica.
A preferncia pela tcnica possui, mesmo observando as colocaes
de Bunge e Feenberg, a vantagem metodolgica de abarcar no s
uma tcnica em especial (a tecnologia), mas toda a diversidade tcnica.
Por outro lado, na concepo aqui declarada sobre a investigao
cientfica, a proposta de Heidegger a que mais se distancia dos
domnios das Cincias, ainda que o compromisso que mantm com a
Filosofia resulte em uma perspectiva interpretativa frtil.
Finalmente, examinar seriamente a obra de Heidegger, mais do
que um trabalho filosfico, demandaria o questionamento direto das
premissas deste texto e inviabilizaria a realizao de seu objetivo, cuja
relao direta com o pensamento cientfico. Por isso, os argumentos
de Vargas (1994) so, novamente, pertinentes:
Com referncia tcnica um dos plos dessa simbiose
difcil falar em verdade; pois os seus produtos no
so sentenas mas objetos concretos; e no tem sentido
falar em verdade ou falsidade quando se trata de obras,
instrumentos ou mquinas. Essas, em essncia, no tem
um ser prprio; como tais elas simplesmente servem13

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

para; tem um valor como utilidade. Com referncia


cincia, pelo contrrio, tem sentido falar em verdade ou
falsidade de suas sentenas. Como foi dito, seu critrio de
verdade, no fundo, enquadra-se na definio clssica de
adequao entre a mente e a coisa. A dificuldade est
em como estabelecer a adequao entre algo mental e
algo material. J foi dito que a cincia moderna resolveu
a dificuldade, procurando a adequao entre a teoria e o
experimento inteligido; isto , organizado de acordo com a
teoria (VARGAS, 1994, p. 183).

Filosofia da Tecnologia e princpios da tecnologia


Em Arthur (2009), a preocupao com a natureza da tecnologia
se d em funo da busca por estipular princpios da tecnologia, de
modo que as possibilidades conceituais do Objeto fossem tratadas
pelo domnio que, evidentemente, precisa fornecer as articulaes
conceituais que lhes so prprias.
Ao estipular trs abordagens para o termo, o autor reflete sobre
questes que dizem respeito s perspectivas filosficas indicadas por
Mitcham (1994), referindo-se diretamente relao com propsitos
humanos (patente em Feenberg, 2003 e 2009); ao conjunto de prticas
e componentes (o debate tcnica e tecnologia, bem como sobre o
artefato de Bunge); e a aparatos da engenharia pertencentes a uma
determinada cultura (na ateno histrica da Filosofia da Tecnologia e
da Tcnica em geral, mas especialmente em Vargas, 1994).
Como resultado, tem-se o desdobramento das abordagens em
tecnologia singular, tecnologia plural e tecnologia geral, sendo
que:
Tecnologia singular mquina a vapor origina-se como
um novo conceito e desenvolve-se por modificar suas
partes internas. Tecnologia plural eletrnicos surge
construindo ao seu redor certos fenmenos e componentes
14

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

e se desenvolve alterando suas partes e prticas. E


tecnologia-geral, todo o conjunto de todas as tecnologias
que j existiram no passado e presente, origina-se do uso
de fenmenos naturais e constri-se organicamente com
novos elementos formados pela combinao com os
antigos (Arthur, 2009, p. 29, traduo nossa).5
As apropriaes de tecnologias por outras so engendradas por
trs princpios da Tecnologia.
Em primeiro lugar, a Fenomenalidade, direcionada relao
fenmeno-efeito6, isto , a:
[...] um grupo de fenmenos capturados e colocados
em prtica. A razo pela qual isso central que a
base do conceito de tecnologia o que faz a tecnologia
simplesmente funcionar sempre o uso de algum efeito ou
efeitos centrais. Em sua essncia, uma tecnologia consiste
em fenmenos programados para algum propsito. Eu
uso aqui o termo programado deliberadamente para
significar que os fenmenos que fazem uma tecnologia
funcionar so organizados de um modo planejado; eles so
orquestrados para o uso (Arthur, 2009, p. 51, traduo
nossa).7
5

No original: A technology-singular the steam engine originates as a new


concept and develops by modifying its internal parts. A technology-plural electronics
come into being by building around certain phenomena and components and
develops by changing its parts and practices. And technology-general, the whole
collection of all technologies that have ever existed past and present, originates
from the use of natural phenomena and builds up organically with new elements
forming by combination from olds one (ARTHUR, 2009, p. 29).

Neste contexto especfico, fenmeno refere-se s relaes causais que resultam


na satisfao do propsito estipulado na concepo da tecnologia, enquanto efeito diz respeito ao funcionamento e eficincia (ou no) de dada tecnologia.
7

No original: [...] a set of phenomena captured and put to use. The reason this
is central is that the base concept of the technology what makes a technology
work at all is always the use of some core effect or effects. In its essence, a
technology consists of certain phenomena programmed for some purpose. I use
the word programmed here deliberately to signify that the phenomena that make
a technology work are organized in a planned way; they are orchestrated for use

15

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Ficam em relevo duas convergncias de Arthur (2009) com a


Filosofia da Tecnologia: (1) uma relao aproximada com o artificial/
artefato proposto por Bunge, visto que este se utiliza do natural e,
portanto, depende das satisfaes de suas leis (fsicas, qumicas, e assim
por diante); (2) a indicao de duas esferas de controle (o tcnico e
o humano/social), em que o tcnico no suprime o humano/social.
O princpio de Combinao refere-se organizao8 de um
mtodo ou ideia de funcionamento que constitui um artefato. Alm
disso, o mtodo ou ideia de funcionamento materializado (acontece)
com alicerce de componentes que executam tarefas subsidirias:
[...] um princpio base usado o conceito central ou a
lgica por trs do programa. Isso implementado por
um conjunto principal contitudo por blocos instrucionais
ou funes apropriadamente chamado de Main em
algumas linguagens de computador. Estas chamadas
em outras subfunes ou subrotinas apoiam o seu
funcionamento. Um programa que cria uma janela grfica
em uma tela de computador chama subfunes para criar
a janela, definir seu tamanho, sua posio, mostrar o seu
ttulo, buscar o seu contedo, traz-lo para a frente de
outras janelas e exclu-lo quando terminado (ARTHUR,
2009, p. 34, traduo nossa)9.
Depreende-se da que os componentes que formam uma
determinada tecnologia constituem uma arquitetura, normalmente
(ARTHUR, 2009, p. 51).
8
Disposio dos componentes que constituem determinada tecnologia e, portanto,
das condies tcnicas e tecnolgicas que so apropriadas.
9
No original: [...] a base principle is used - the central concept or logic behind
the program. This is implemented by a main set of instructional building blocks or
functions - appropriately enough called Main in some computer languages. These
call on other subfunctions or subroutines to support their workings. A program that
sets up a graphic window on a computer display calls on subfunctions to create the
window, set its size, set its position, display its title, fetch its content, bring it to the
front of other windows, and delete it when it is done with (ARTHUR, 2009, p. 34).

16

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

modular10 (ARTHUR, 2009) e, portanto, sujeita ao princpio da


Recursividade, implicando a afirmao de que:
Cada conjunto ou subconjunto ou parte tem uma tarefa a
ser executada. Se no fosse isso, no estaria l. Portanto,
cada um um meio para um propsito. Cada um, a
partir da minha definio anterior, uma tecnologia.
Isto significa que os conjuntos, subconjuntos e peas
individuais so todos executveis so todos tecnologias.
Por conseguinte, uma tecnologia consiste em blocos de
construo que so tecnologias, que consistem em mais
blocos de construo que so tecnologias, que consistem
em outros blocos que so tecnologias, com o padro se
repetindo em todo o caminho at o nvel fundamental
de sua composio. Tecnologias, em outras palavras, tm
uma estrutura recursiva. Elas consistem em tecnologias
dentro de tecnologias por todo o caminho at as partes
elementares (ARTHUR, 2009, p. 38, raduo nossa).11
A Fenomenalidade o princpio mais bsico,12 enquanto
Combinao e Recursividade se fundem mais facilmente (ao menos
no que tange evidncia emprica sem as condies reflexivas
aqui colocadas), visto que as estruturas tecnolgicas possuem uma
delimitao ou hierarquia endgena da arquitetura relacionada tanto

10

O autor explica que apenas tecnologias de extrema simplicidade podem ser


estruturadas por componentes individuais.

11
No original: Each assembly or subassembly or part has a task to perform. If it
did not would not be there. Each therefore is a means to a purpose. Each therefore,
by my earlier definition, is a technology. This means that the assemblies, subassemblies, and individual parts are all executables - are all technologies. It follows
that a technology consists of building blocks that are technologies, which consist of
yet further building blocks that are technologies, with the pattern repeating all the
way down to the fundamental level of elemental components. Technologies, in other
words, have a recursive structure. They consist of technologies within technologies
all the way down to the elemental parts (ARTHUR, 2009, p. 38)
12
Porque para se realizar na realidade fsica, um princpio precisa ser expresso na
forma de componentes fsicos (ARTHUR, 2009, p. 33, traduo nossa).

17

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

questo da eficincia quanto da materializao dos princpios e


objetivos de determinada tecnologia.
Considerando convergncias e complementaes entre Arthur
(2009) e a Filosofia da Tecnologia (BUNGE, 1980 e 1985; FEENBERG,
2003 e 2009; VARGAS, 1994), depreende-se que a Tecnologia mais
facilmente percebida como objeto, isto , resultado de um processo
que se apropria, a partir de especfico momento histrico, de tcnica
e de investigao cientfica, formando um conhecimento particular
(BUNGE, 1980).
Do ponto de vista conceitual, o processo subjacente no pode
ser suprimido. Assim, a Tecnologia, que sempre ter uma instncia
material (oriunda da necessria relao fenmeno-efeito), carrega
um determinado valor enquadrado nas exigncias da eficincia e
do controle tcnico, mas que no por eles encerrado. Soma-se ao
controle humano (FEENBERG, 2003 e 2009).
Isso quer dizer que, se o controle humano e seu consequente valor
contido em Tecnologia encerrarem-se no controle tcnico, ainda
assim, sero socialmente especficos, e no tecnicamente especficos.13
Ento se explica porque, mesmo com otimismo, Bunge se dedica em
parte do Tratado de Filosofia ao debate contextualizado pela tica, e
Feenberg (2009) sugere a reavaliao de estabelecimentos sociais.
Essa condio da Tecnologia independe do grau de simplicidade
da tecnologia singular, plural ou geral colocada em relevo. Porm, cabe
ressaltar que o controle tcnico impe delimitaes s tecnologias das
quais faz parte: no possvel extrair de uma determinada tecnologia
qualquer resultado ou utiliz-la indistintamente. A materializao de um
diferente valor socialmente especfico, dependendo do distanciamento
que toma de seu predecessor, implicar a concepo de uma nova
tecnologia.
13

Porque seria uma reduo conceitual injustificada equivaler atitude humana


atitude tcnica, ainda que se conceba entre ambas entrelaamento. O pano de
fundo particular neste texto coincide com o de Vargas (1994), fundamentalmente
Cassirer (1994).

18

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

O que central a partir da a condio, prpria da Tecnologia,


de suportar alteraes superficiais ou profundas, de se apropriar
de outras com base nos princpios de Combinao e Recursividade
(ARTHUR, 2009).

Filosofia da informao
A opo por Floridi no que tange Informao se d porque,
apesar de existir condio de dilogo com o referencial de Filosofia
da Tecnologia utilizado, bem como com Arthur (2009), a observao
de sua proposta fora o desvelamento de questes pertinentes
preocupao geral sobre a Tecnologia, sem recair em dualidades
comuns. Tal como pontua Gonzalez (2013), Floridi busca [...]
elucidar problemas da Filosofia da informao, e no sobre a Filosofia
da Informao, e uma das condies ser evitar a mera translao a
uma linguagem filosfica de problemas que sejam de outra ordem
[...] (GONZALEZ, 2013, p. 4).
Em Information: a very short introduction, Floridi (2010) realiza um
mapeamento conceitual da Informao com o objetivo de estabelecer
bases para o enquadramento de problemticas para as investigaes.
J a partir da organizao dos tpicos da obra e da leitura de sua
introduo possvel verificar que, apesar do privilgio do aporte
tecnolgico, o autor no considera essa perspectiva suficiente. Isto
significa dizer que, se a Informao no equivale ao conhecimento,
pelo menos viabiliza um em particular que, para alm do universo
computacional, atinge, inclusive, o biolgico.
No sendo a nica colocao e entendimento possvel, o autor
(2010) entende que a essncia da Informao constituda pelas
relaes que evidenciam os dados, imbrincadas com as possibilidades
de significao atribuda aos mesmos. Dessa forma, aponta que a
Informao constituda por dados articulados a partir da sintaxe de
um determinado sistema, considerando-se que [...] Sintaxe aqui deve
19

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

ser entendida em sentido lato, e no apenas linguisticamente, como o


que determina forma, construo, composio ou estrutura de algo
[...] (FLORIDI, 2010, p. 22, traduo nossa).14
A propsito do dado, o autor (2010) se preocupa em esclarecer
uma classificao para as relaes que o torna passvel de identificao.
O que os tipos de dados guardam em comum o fato de o
reconhecimento se dar frente um segundo dado.
Os chamados de primrios correspondem ao estado puro, isto
, no esto estruturados. Para Floridi (2010), um dado primrio
pode ser percebido em relao a outro do mesmo tipo ou no, ainda
que no subsidie qualquer sentido. J o dado secundrio oriundo de
uma falta de informao que conduz deduo de uma informao
indireta como, por exemplo, quando o silncio de um dos indivduos
em contato numa ligao telefnica pode levar noo de que o outro
no pode ouvir (dado derivado).
Metadados informam sobre a natureza e dinmica de outros (como
no caso da indicao de atualizao de um dado em que 18 a classe
idade do objeto paciente), enquanto os operacionais referem-se
dinmica dos dados de um determinado sistema. E, finalmente, os
dados derivados so os extrados a partir de outros como, por exemplo
e para manter a elucidao do autor (2010) , inferir a localizao
de um indivduo em certo horrio em funo do registro de uso de
carto de crdito em um posto de gasolina.
Se, por um lado, sugere-se que os Dados se relacionam com ndices
da realidade, a Sintaxe que constitui a Informao envolve pensar o
contedo semntico e, em alguma instncia, implica uma conveno
simblica. Assim, a Informao com contedo semntico resultado
da adequao dos dados Sintaxe e, pelo menos, na condio de
potencialmente interpretveis, constituindo uma Informao instrutiva
14
No original: [] Syntax here must be understood broadly, not just linguistically,
as what determines the form, construction, composition, or structuring of something
[] (FLORIDI, 2010, p. 22).

20

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

ou factual.15 Visto que a informao instrutiva no se refere a um fato/


fenmeno diretamente (limitando-se a propulsionar sua verificao),
diferente da factual, no est submetida s classificaes Verdadeiro
ou Falso.
neste ponto que est calcada a crtica de Floridi (2010) Teoria
matemtica da comunicao proposta por Shannon e Weaver, que
exclui a informao factual e, nesse raciocnio de instruo, preocupase em evitar o descumprimento da instruo fornecida/emitida.
Em se tratando de um tipo de informao especfica, o autor
(2010) prefere a denominao Teoria matemtica da comunicao de dados,
entendendo que se limita aos fenmenos que envolvem a codificao
e a transmisso dos mesmos, do ponto de vista da eficincia.
Consequentemente, o valor da informao estritamente quantitativo
e a sua mensurao propulsionada pelo parmetro de reduo de
incerteza: se para diferentes demandas (dficit de dados/incerteza) a
resposta sempre a mesma ou no ocorre, o resultado no deveria ser
classificado como informativo.
Nesse contexto, Informao no est calcada naquilo que
informado (contedo, natureza e correlatos), mas nas condies
de informar. Por isso, a nfase est nos smbolos e sinais que so
portadores da Informao, e no na Informao em si.
Dito de outra forma, diz respeito ao dado sem sentido atribudo
porque contextualizado apenas pelo valor quantitativo, no sendo
ainda significativo. um dado submetido somente s regras de
um determinado sistema. Novamente mantendo a elucidao de
Floridi (2010), nesse contexto a resposta sim para duas perguntas
diferentes (Voc est a? e Voc quer se casar comigo?) possuem
o mesmo valor. Nessa linha, volta-se para redundncia e rudo, sendo
este ltimo indesejvel:
15
A exceo seria a informao ambiental, cuja verificao ou atribuio como
verdadeira ou falsa se d a partir de dado derivado que, mesmo assim, no a
abrange como um todo.

21

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Na vida real, uma boa codificao modestamente


redundante. Redundncia refere-se diferena entre a
representao fsica de uma mensagem e a representao
matemtica da mesma mensagem, que no usa mais bits
do que o necessrio [...] mas redundncia no sempre
negativa/ruim [...] A mensagem somada a rudo contm
mais dados do que a mensagem original por si s, mas
o objetivo do processo de comunicao a fidelidade, a
transferncia exata da mensagem original do remetente
ao destinatrio, no aumento de dados. Estamos mais
propensos a reconstruir corretamente uma mensagem no
final de uma transmisso se algum grau de redundncia
contrabalana o inevitvel rudo e equvocos introduzidos
pelo processo fsico de comunicao e pelo ambiente [...]
(FLORIDI, 2010, p. 40, traduo nossa).16
A consequncia da crtica da reduo da Informao informao
instrutiva o questionamento do autor (2010) sobre a suficincia da
compreenso do princpio no h informao sem dados como
envolvendo a realizao material de dado:
[...] Vrios filsofos aceitaram o princpio enquanto
defendiam a possibilidade de que o universo pode vir a
ser no-material ou baseado em uma fonte no-material.
Na verdade, o debate clssico sobre a natureza ltima da
realidade poderia ser reconstrudo em termos das possveis
interpretaes desse princpio (FLORIDI, 2010, p. 61-62,
traduo nossa).17
16
No original: In real life, a good codification is modestly redundant. Redundancy
refers to the difference between the physical representation of a message and
the mathematical representation of the same message that uses no more bits
than necessary [] but redundancy is not always a bad thing [] A message
+ noise contains more data than the original message by itself, but the aim of a
communication process is fidelity, the accurate transfer of the original message
from sender to receiver, not data increase. We are more likely to reconstruct a
message correctly at the end of the transmission if some degree of redundancy
counterbalances the inevitable noise and equivocation introduced by the physical
process of communication and the environment [] (FLORIDI, 2010, p. 40).

22

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

Entre dados/informao, tecnologia e comunicao


Apesar de se discordar da colocao de Floridi (2010) de que a
informao pode no possuir materialidade, concorda-se com a
insuficincia da informao instrutiva como base explicativa para
qualquer informao.
Isso se d porque a divergncia com a proposta do autor tem
origem em duas questes interdependentes: (1) as consequncias do
alargamento de suas colocaes para o exerccio cientfico podem
chegar ao questionamento da base contempornea das Cincias,
que no caso deste texto axiomtica; (2) o argumento do autor s
possvel se considerarmos que a Informao no apenas mais larga
do que o tecnolgico, mas absolutamente neutra do ponto de vista
ontolgico, o que no interessa aos domnios cientficos em funo
da questo (1).
Nesse ponto, no h prejuzo noo de que a informao
instrutiva insuficiente porque ela o , mesmo para Floridi (2010),
j na instncia particular do tecnolgico e no seu conceito: afirmar
que o dado independe do que informado plausvel frente
preponderncia da contraposio de um dado a outro para que o
primeiro seja desvelado e no de um sentido semntico e, em alguma
medida, convencional, que s existe a partir da informao. O dado,
assim como a informao ambiental, no depende da conveno para
existir.
O recorte tecnolgico que utilizado por Floridi (2010) exclui a
preocupao com processos comunicacionais, ainda que ele mencione
superficialmente a confuso entre informao e comunicao. Assim,
quando critica a Teoria matemtica da comunicao, fornece espao para
17
No original: [...] Several philosophers have accepted the principle while defending
the possibility that the universe might ultimately be non-material, or based on a nonmaterial source. Indeed, the classic debate on the ultimate nature of reality could
be reconstructed in terms of the possible interpretations of that principle. (FLORIDI,
2010, p. 61-62).

23

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

que se compreenda como fenmeno de comunicao a transmisso


de dados.
No parece razovel que o Objeto da Comunicao seja encerrado
por tal perspectiva, ainda que seja notria a transmisso de dados
como aspecto tcnico de processos comunicacionais sustentados
por suportes tecnolgicos. Por outro lado, no se depreende disso a
defesa de que o processo comunicacional (em qualquer condio) e o
Objeto da Comunicao podem ser idnticos.
A evidente interface com o tecnolgico parece justificar a supresso
de questionamentos bsicos acerca do prprio Meio de Comunicao,
j que aparentemente tecnologia e tcnica so equivalentes.
Na elaborao aqui realizada, essa identificao de equivalncias se
deve inobservncia epistemolgica em relao ao Objeto (articulao
observvel e inobservvel).
Quando se percebe que nem mesmo a Tecnologia subsumida
pela tcnica ou pelo seu tipo de controle e eficincia, a retomada do
Meio de Comunicao torna-se mais plausvel na medida em que
conduz aos questionamentos sobre os mecanismos (e no apenas ao
emissor e aos possveis efeitos) pelos quais o processo comunicacional
se realiza.
Estes mecanismos implicam tambm aspectos simblicos,
culturais e sociais que no so abarcados pela problematizao da
tecnologia, inclusive porque est na alada da Comunicao Social.
Mas, em contrapartida, a considerao da tecnologia propulsiona a
delimitao clara desses aspectos na superfcie do Objeto de pesquisa,
alm de viabilizar o mnimo de dissenso necessria para a investigao
produtiva.
Referncias
ARTHUR, W. B. The nature of technology: what it is and how it
evolves. New York: Free Press, 2009.

24

Apontamentos sobre o imprescindvel debate da tecnologia para a comunicao social

BUNGE, Mario. Epistemologia. So Paulo: T. A. Queirz/ EDUSP,


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MITCHAM, C. Thinking through technology: the path between
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Press, 1994.
25

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

VARGAS, Milton. Para uma filosofia da tecnologia. So Paulo:


Alfa Omega, 1994.

26

Mobile Learning:
Novos meios, velhas questes
Ana Graciela M. F. da Fonseca1
As duas ltimas dcadas tm sido marcadas pela disseminao
das Tecnologias de Informao e Comunicao TICs, sobretudo
os dispositivos mveis. Segundo Straubhaar e LaRose (2004), a
tecnologia um agente de transformao e gera implicaes na
sociedade. Vrias reas foram afetadas pela popularizao e uso
desses aparatos, como, por exemplo, a Educao. De acordo com
Dertouzos (1997), a Educao afetada pelo mercado da informao.
A combinao tecnologias de comunicao e ensino-aprendizagem
um assunto que vem sendo bastante debatido, especialmente com
a profuso de dispositivos comunicacionais cada vez mais atraentes,
interessantes e multifuncionais. Assim, a apropriao para fins de
ensino-aprendizagem um ponto que tem despertado a ateno dessa
rea.
A necessidade de modernizar o ensino-aprendizagem
apontada como consequncia da disseminao e uso das TICs pelos
alunos, fator que, de acordo com o discurso atual, interfere na tarefa
de ensinar e aprender. A apropriao das TICs tem sido colocada
como caminho para a atualizao de metodologias e prticas de
ensino-aprendizagem. Ainda, o uso de novas tecnologias pode ser
uma alternativa para suprir defasagens na aprendizagem.
No de hoje que a escola e as formas de ensino so questionadas
(FREIRE; GUIMARES, 2011). Paulo Freire e Srgio Guimares
Doutoranda no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da
Universidade Metodista de So Paulo (UMESP), bolsista CAPES, membro do
Grupo de Pesquisa TECCCOG Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva.
E-mail: ana_gcos@hotmail.com, http://lattes.cnpq.br/1689227823117809.

27

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

(2011) tambm destacam que a presena dos meios de comunicao


no dia-a-dia de alunos e professores no uma novidade, seja como
ferramenta pedaggica ou na interferncia das informaes advindas
desses aparatos. Para os autores, a unio de tecnologias de comunicao
e educao apresenta potencialidades que podem ser aproveitadas
para o ensino-aprendizagem. Embora apontem que a relao escola e
meios de comunicao antiga, vale ressaltar a existncia de uma nova
dinmica nessa relao no universo das tecnologias digitais.
As caractersticas dos dispositivos digitais so fluxo de informao
mais intenso e bidirecional, alm da variedade de formatos,
diferentemente dos meios de comunicao de massa, contexto sobre
o qual os autores dissertam o assunto. As diferenas entre os meios
de massa e as TICs pode ser explicada pelo que Andr Lemos (2007)
denomina de funo massiva e ps-massiva. A funo massiva
caracterizada pelo fluxo centralizado de informao, no qual h
o controle do plo da emisso. Na funo ps-massiva, h uma
descentralizao e liberao do plo emissor, de modo que o fluxo
comunicacional torna-se bidirecional (de todos para todos).
Diante da forte presena das TICs no cotidiano e do cenrio
atual, que permite o contato com diversos contedos em diferentes
formatos e acessveis em diferentes dispositivos, educadores e
sociedade em geral acreditam que a escola e o processo de ensinoaprendizagem precisam ser repensados. Sendo assim, a adoo das
TICs como ferramenta pedaggica colocada como alternativa para
atender essa demanda e, ao mesmo tempo, suprir problemas no
ensino-aprendizagem.
Neste universo de possibilidades, surge o Mobile Learning
aprendizagem mvel, conceito que representa a aprendizagem
entregue ou suportada por meio de dispositivos de mo tais
como PDAs (Personal Digital Assistant), smartphones, iPods, tablets e
outros pequenos dispositivos digitais que carregam ou manipulam
informaes (MLBERT; PEREIRA, 2011). Convergentes,
28

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

portteis e multimdias, esses aparatos tm possibilitado um


conjunto de alternativas que podem ser exploradas tambm para a
aprendizagem. Entre as justificativas para incentivar o Mobile Learning
est popularizao dos dispositivos mveis celulares e smartphones
, a extenso do tempo e espao de ensino e a personalizao da
aprendizagem.
No entanto, mesmo sendo um fenmeno recente, algumas
preocupaes e questes que envolvem o uso de novas tecnologias
para aprendizagem, como o Mobile Learning, so semelhantes s do
contexto relacionado s mdias de massa, como a figura e postura do
professor e a tarefa de ensinar e aprender num universo permeado
por meios de comunicao. Segundo Paulo Freire e Srgio Guimares
(2011), na dcada de 70, as crianas j traziam fatos e ideias que no
tinham sido levados pela escola, e sim pelos meios de comunicao.
De acordo com os autores, isso seria um reflexo de uma vivncia num
mundo em que os meios de comunicao j estavam muito ativos.
Sobre o conflito professor e meios de comunicao: Claro! inclusive
no sentido de o professor se atualizar. O uso dos meios, de um lado,
desafia, mas, de outro, possibilita uma amplitude da criatividade dele e
do educando (2011, p.71).
Nesse sentido, podemos de antemo pressupor que algumas
inquietaes escola/professor com relao aos meios de comunicao
parecem ter origem bem antes da chegada e ascenso das tecnologias
digitais, embora com nuances diferenciadas, pois preciso levar em
considerao caractersticas como a convergncia desses aparatos, o
cerne parece o mesmo.
Parte-se do pressuposto, portanto, de que as preocupaes que
afligem a apropriao e relao TICs e ensino-aprendizagem se
assemelham em grande parte s mesmas j delineadas no perodo da
mdia de massa. Podemos, a priori, definir que, em alguns momentos,
trata-se de novos meios e velhas questes. Sendo assim, temos
aqui a oportunidade para que possamos tentar e/ou ensaiar certas
29

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

aproximaes em relao apropriao e uso das novas tecnologias,


neste caso o Mobile Learning, com as demais mdias consideradas
massivas. Dessa maneira, este artigo busca fazer uma reflexo sobre
esse aspecto por meio de alguns exemplos de prticas de Mobile
Learning.

Mobile Learning - Aprendizagem Mvel


O Mobile Learning ou M-learning pode ser definido como uma
modalidade de ensino que permite ao aluno acessar materiais, assistir
aulas sncronas e assncronas, interagir de qualquer lugar e a qualquer
tempo (TAROUCO et al., 2004). De acordo com Mlbert e Pereira
(2011), o termo aparece pela primeira vez em uma publicao cientfica
de 2001 que destaca a tendncia e o potencial dessa metodologia para
a aprendizagem, ressaltando as vantagens de se estudar em qualquer
lugar e tempo.
Em 2013, a UNESCO produziu o guia Policy Guidelines for
Mobile Learning com dez recomendaes em que tenta ajudar
governos a implantar tecnologias mveis nas salas de aula. O guia foi
apresentado em Paris durante a Mobile Learning Week. Constam nele,
alm das recomendaes, treze motivos para o uso de dispositivos
comunicacionais mveis pela educao. A UNESCO tem sido grande
incentivadora do uso de dispositivos mveis pela educao, com nfase
no telefone celular.2 Em 2011, realizou a Semana do Aprendizado
pelo Celular com o objetivo de discutir o impacto dessa tecnologia
na educao e no aprendizado, bem como o modo como telefones
celulares podem apoiar professores e alunos.
De acordo com o Policy Guidelines for Mobile Learning (2013), os
pilares do Mobile Learning so levar informao onde ela escassa,
2

Disponvel em: http://www.onu.org.br/unesco-lanca-iniciativa-de-telefonescelulares-a-servico-da-educacao. Acesso em: 15 out. 2013.

30

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

personalizar e flexibilizar a aprendizagem, proporcionar feedback


imediato e ampliar a produtividade aproveitando a aprendizagem em
qualquer tempo e espao. O guia enfatiza a necessidade de incorporar
dispositivos comunicacionais mveis aos processos de ensinoaprendizagem devido popularizao desses aparatos, especialmente
o telefone celular, mas tambm pela importncia do aspecto porttil,
que permite ao usurio transport-los com facilidade e, por isso, t-los
sempre a mo.
No caso do telefone celular, que, como Castells (2008) lembra,
a tecnologia mais rapidamente adotada na histria da humanidade,
tambm preciso destacar as diversas transformaes que ampliaram
a sua funo inicial. As novas funcionalidades incorporadas
representam recursos que podem ser usados para prticas de Mobile
Learning. Sobre a evoluo tecnolgica dos celulares:
Os telefones celulares atuais possuem outras caractersticas
alm de fazer uma simples chamada telefnica. Os aparelhos
celulares agora podem enviar mensagens de texto; realizar
navegao na Internet; reproduzir msica MP3; gravar
memorandos; organizar informaes pessoais, contatos
e calendrios; enviar e receber e-mails e mensagens
instantneas; gravar, enviar, receber e assistir a imagens e
vdeos usando cmeras e filmadoras embutidas; executar
diferentes toques, jogos e rdio; realizar push-to-talk
(PTT); utilizar infravermelho e conectividade Bluetooth;
realizar vdeo-chamadas e servir como um modem sem fio
para um PC (SAFKO; BRAKE, 2010, p. 266).
Atualmente, o mercado oferece mais que um telefone, e sim um
dispositivo multimdia que executa diversas funes em diferentes
formatos. Esses modelos so chamados de smartphones, ou telefones
inteligentes. Os smartphones apresentam-se como uma tecnologia que
rene vrias mdias num s aparelho (telefone, internet, console de
jogos, recursos dos computadores pessoais, entre outras) (MERIJE,
31

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

2012).
Dentre os dispositivos que podem suportar o Mobile Learning,
o telefone celular o mais popular. Se o computador ainda um
objeto restrito, o celular est presente em boa parte das escolas, nas
mochilas dos alunos de diferentes classes sociais (MERIJE, 2012, p.
81). O aparelho uma ferramenta disponvel e pode prontamente ser
incorporada como objeto de aprendizagem. Para o Policy Guidelines
(2013), os celulares so populares em locais onde as demais tecnologias
so escassas, como em alguns pases africanos. Ainda representa uma
aprendizagem interrupta, ampliada e teoricamente de baixo custo, se
levar em conta que grande parte da populao possui um telefone
celular.
Mesmo assim, apesar de comum no cotidiano, o governo brasileiro
tem flertado com o uso de tablets3 e no de celulares. Em 2012,
escolas pblicas receberam tablets distribudos a alunos e professores,
processo que continuou em 20134. Em contrapartida, a pesquisa
Perspectivas Tecnolgicas para o Ensino Fundamental e Mdio
Brasileiro de 2012 a 2017, produzida pelo Horizon Project, analisando
o contexto brasileiro, coloca o telefone celular num horizonte de um
ano para que seja adotado massificamente pelas escolas.
Tendo em vista a difuso, a condio porttil e a variedade de
recursos, dispositivos mveis como telefones celulares, smartphones e
tablets oferecem um conjunto de possibilidades para a aprendizagem.
Permitem trocar informaes, compartilhar ideias, experincias,
resolver dvidas, acessar uma gama de recursos e materiais didticos,
incluindo texto, imagens, udio, vdeo, notcias, contedos de blogs e
jogos, tudo isso no exato momento em que necessrio, devido
portabilidade (FERREIRA et al., 2012).
3
Disponvel em: http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/mec-distribuiratablets-para-escolas-em-2012-01092011-41.shl. Acesso em: 15 out. 2013.
4
Disponvel
em:
http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/vidaurbana/2013/06/10/interna_vidaurbana,443944/estudantes-da-rede-municipal-vaoganhar-16-mil-tablets.shtml. Acesso em: 15 out. 2013.

32

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

A execuo de aes como as descritas acima s possvel devido


associao dos recursos dos aparelhos celulares e das redes de telefonia
mvel com os da internet, o que potencializou as possibilidades de
acesso e compartilhamento de contedo (MERIJE, 2012). Aspecto
ressaltado tambm por Rachid e Ishitani (2012), modernas tecnologias
e padres de telecomunicao para a computao mvel tornam cada
dia mais vivel o m-learning. Por outro lado, ainda existe uma disparidade
em relao ao acesso internet de banda larga, especialmente fora
dos centros urbanos. Enquanto grande parte da populao do Brasil
possui um smartphone, a infraestrutura para suportar a navegao
insuficiente (PERSPECTIVAS TECNOLGICAS... 2012).
Para Rachid e Ishitani (2012), as caractersticas da aprendizagem
mvel que ela utiliza dispositivos mveis que so: usados em qualquer
lugar; considerados de uso pessoal; mais baratos que computadores
pessoais e mais fceis de usar; utilizados em diversas configuraes.
Esses fatores, aliados convergncia e multifuncionalidade
dos dispositivos comunicacionais mveis, criam condies para
o desenvolvimento de atividades de aprendizagem mvel. Com
isso, instituies e educadores vm se apropriam desses aparatos,
utilizados com objetivos pedaggicos para apoiar o processo de
ensino-aprendizagem (TAROUCO et al., 2004).

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes


Descrevendo na ntegra as recomendaes e motivos para adoo
de dispositivos comunicacionais mveis propostas pelo guia Policy
Guidelines for Mobile Learning (UNESCO, 2013), elas ficam dessa forma:
criar ou atualizar polticas relacionadas com a aprendizagem mvel;
treinar os professores para o uso de tecnologias mveis; prestar apoio
e treinamento aos professores; criar contedo educacional prprio e
adequado para ser usado em dispositivos mveis; garantir a igualdade
33

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

de gnero para os alunos mveis; expandir e melhorar as opes


de conectividade, garantindo equidade; desenvolver estratgias para
proporcionar igualdade de acesso para todos; promover o uso seguro,
responsvel e saudvel de tecnologias mveis; usar a tecnologia
mvel para melhorar a comunicao e gesto da educao e aumentar
a conscincia da aprendizagem mvel atravs do apoio, controle e
dilogo. Dos motivos para o uso de tecnologias mveis: expandir o
alcance e a equidade em educao; personalizar a aprendizagem; prov
avaliao e feedback imediatos; permite que se aprenda em qualquer
hora e lugar; garantir o uso produtivo do tempo gasto em sala de aula;
criar novas comunidades de alunos; d suporte a aprendizagem in loco;
melhora a aprendizagem contnua; unio da aprendizagem formal e
informal; minimizar a interrupo do ensino em reas de conflito e
desastres; auxiliar os alunos com deficincia; melhorar a comunicao
e administrao e maximizar a relao custo-eficincia.
Entre as recomendaes e motivos, podemos destacar:
treinamento/preparao de professores; contedo educacional
prprio e adequado para cada meio; promoo do uso seguro e
responsvel; permitir que se aprenda em qualquer hora e lugar; e unio
da aprendizagem formal e informal como pontos em comum com a
apropriao de meios de comunicao para o ensino-aprendizagem,
sejam eles novas tecnologias ou meios massivos.
Paulo Freire e Srgio Guimares (2011) destacam a necessidade
de preparar o professor para a realidade de ensinar em um ambiente
cercado pelos meios de comunicao, mas tambm com um contedo
que esteja de acordo e que justifique o uso da tecnologia para, assim,
ser possvel fazer a diferena no processo de ensino-aprendizagem:
Acontece que as nossas escolas ficam to preocupadas,
to comprometidas com o cumprimento tradicional dos
programas j estabelecidos que elas procuram, apenas,
quando utilizam esses recursos, esses instrumentos
audiovisuais, utiliz-los como exclusivos auxiliares da
34

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

execuo de programas, e no no sentido de aproveitar


esses instrumentos para desenvolver um novo campo de
atuao e expresso (2011, p. 78-9).
Os autores, que discutem o tema num contexto de mdias
massivas, tambm apontam para a necessidade de preparar o aluno
para dominar as linguagens da mdia. Ele precisa de suporte para que
o processo de ensino-aprendizagem com tecnologias de comunicao
seja proveitoso, a meta ensinar o aluno a se servir dos meios.
preciso instruir sobre os meios para que estes possam ser bem
utilizados, cabendo ao professor essa funo. Outro ponto, que a
formao tambm pode se dar fora da instituio, e j se considerava
isso com a televiso.
Sobre o professor, a obrigao de atualizao e compreenso
desse universo dos meios de comunicao no de hoje, conforme
posto por Freire e Guimares (2011), e parece ainda uma questo a
ser superada. De acordo com a pesquisa do Horizon Project, apesar de
existir muita inovao ocorrendo dentro da indstria de tecnologia,
as ferramentas ainda no esto completamente integradas s escolas
porque os professores no esto preparados para implement-las.
Embora o professor j tivesse que lidar com a presena e influncia
dos meios de comunicao desde as mdias massivas, como o rdio
e a televiso e atualmente o fluxo informacional ser diverso, maior e
bidirecional, a postura proposta por Louis Porcher parece caber em
ambos os contextos, pois necessria uma triagem da informao,
independente do ambiente:
E as pessoas os professores, os educadores podem
se dedicar a explicar como procurar a informao, como
recortar a informao, uma vez que agora h uma tal
diversidade, uma tal acumulao, vertiginosa, diria, de
informao, que preciso recort-las (PORCHER apud
FREIRE; GUIMARES, 2011, p. 177).
35

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Escola com Celular um projeto realizado na cidade de So


Vicente, no estado de So Paulo, que parte da constatao de que o
telefone celular muito mais do que um aparelho de comunicao. O
celular um recurso para trabalhar contedos curriculares, efetivar
novas conexes e difundir a educao ambiental. A iniciativa trabalha
pelo vis da sustentabilidade, com foco no descarte de resduos e
consumo. A proposta consiste, por meio de uma imerso em suas
comunidades, em os alunos estudarem o tema resduos e consumo
e o princpio dos 3Rs (reduzir, reutilizar e reciclar). O resultado das
observaes transformado em contedos pblicos disponibilizados
em uma rede social desenvolvida para o projeto e, alm da construo
de um mapa georreferencivel, sendo esse servio disponibilizado a
comunidade, indicando os pontos para coleta e reciclagem de resduos.
No projeto, o celular instrumento de apoio para as atividades,
sendo usado para a comunicao atravs de mensagens de texto
SMS com tarefas, plulas de informao e feedbacks das atividades,
alm de registro das observaes por meio de vdeos, fotos e texto.
O objetivo ultrapassar os muros da escola: utilizar os dados da
realidade para estimular a aprendizagem de contedos e desenvolver
habilidades e competncias.
O projeto piloto foi executado em 2011, envolvendo alunos
do ensino fundamental de escolas municipais, e parte do currculo
escolar foi organizado em projetos interdisciplinares que tm no s o
ambiente escolar como contexto, mas tambm o ambiente domstico
e a cidade, visando integrao dos espaos.
Olhando para esse projeto, encontramos respaldo no conceito
escola paralela, resgatado por Freire e Guimares (2011). O
conceito aparece pela primeira vez numa srie de artigos assinados
pelo socilogo Georges Friedmann publicados em janeiro de 1966.
Em 1974, o socilogo e professor francs Louis Porcher publicou a
primeira edio de Escola Paralela: A escola paralela constituda
pelo conjunto dos circuitos graas aos quais chegam aos alunos (bem
36

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

como aos demais), de fora da escola, informaes, conhecimentos, uma


certa formao cultural, nos mais variados domnios (PORCHER
apud FREIRE; GUIMARES, 2011, p. 27). O conjunto de meios de
comunicao de massa foi chamado de escola paralela, assim como
tambm podemos chamar de escola paralela projetos de Mobile
Learning como o Escola com Celular.
No caso do Mobile Learning, podemos afirmar que a aprendizagem
ganha mais espaos devido portabilidade dos dispositivos.
As tecnologias mveis ampliam o tempo e o espao de estudo ao
quebrar as barreiras temporais e espaciais, visto que o aluno pode
aceder ao material de estudo em diversos momentos e contextos
(MOURA; CARVALHO, 2009, p. 36). Desse modo, os dispositivos
comunicacionais mveis permitem mais escolas paralelas em
relao s mdias massivas e no mveis.
O projeto Minha Vida Mobile MVMob desenvolvido desde
2005 e tem como foco as TICs, especialmente o telefone celular.
O MVMob capacita estudantes e educadores para a produo de
contedos audiovisuais com celulares udio, foto e vdeo. De
acordo com o seu idealizador, Wagner Merije, as atividades do projeto
geram exerccios de interpretao, sntese, categorizao, criticidade,
organizao, relao grupal, autonomia, criatividade, num processo de
articulao visual com os saberes da prtica social dos educandos. A
metodologia consiste na realizao de oficinas de produo de vdeos,
fotos, udios e notcias com o celular, premiao e organizao de
mostras dos trabalhos, alm da produo de tutoriais e materiais
de subsdio pedaggico. Segundo Merije (2012), essa metodologia
de aprendizagem se mostra mais prazerosa e envolvente para os
estudantes, pois inclui um objeto que faz parte do seu cotidiano, o
celular.
Sobre o projeto MVMob, podemos relacion-los:
Incorporar s atividades escolares os contedos e vivncias
37

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

veiculados pelos meios de comunicao de massa equivale,


a nvel de motivao, a trabalhar com dados extrados
do prprio cotidiano dos alunos. No de surpreender,
por isso, que se obtenham assim melhores resultados do
que quando se introduzem contedos estranhos sua
realidade, mesmo que se trate de programas rigorosamente
elaborados numa progresso lgico-linear (FREIRE;
GUIMARES, 2011, p. 212).
possvel atestar, no caso do projeto MVMob, que, mais que
o dispositivo utilizado, a identificao, a relao com o cotidiano
dos alunos, que parece ser mais crucial para as atividades do que
a tecnologia em si. A metodologia consiste em trabalhar temas
propostos pelos alunos.
Por fim, sobre como os meios podem ser benficos e servir de apoio
ao processo de ensino-aprendizagem, o projeto PALMA Programa
de Alfabetizao na Lngua Materna tem como objetivo desenvolver
competncias bsicas de leitura e escrita por meio digital em jovens e
adultos. A iniciativa vem sendo realizada em oito municpios do estado
de So Paulo. Trata-se de um aplicativo para telefones inteligentes
que consiste na combinao de sons, letras e imagens, propondo um
aprendizado por associao de ideias. O aplicativo foi desenvolvido
para complementar a educao formal de jovens e adultos que no
sabem ler e escrever. Segundo uma professora que integra o projeto:
O uso dos smartphones diminuiu os ndices de evaso e o
aumento da frequncia em sala de aula. Eles tentam faltar
menos, se preocupam em no deixar de fazer a atividade.
Tornaram-se mais responsveis, avalia a professora. Mas
o principal diferencial em relao s aulas tradicionais,
segundo ela, que os alunos estudam por mais tempo
(OJEDA, 2012, online).
O projeto aproveita a portabilidade do celular para proporcionar
um aprendizado a qualquer hora, em qualquer lugar. De acordo com
38

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

Lemos, a questo do tempo tambm crucial nesta comunicao


mvel j que cria temporalidades diferenciadas em relao a espaos
diferenciados (2009, p. 28). A respeito da discusso sobre tempo e
espao:
Antnio Sabino de Sousa, colega de Nilma, quase chegou
l. Aos 62 anos, trabalha no departamento de reposio
de uma loja de material de construo. Sai de casa s cinco
da manh. No nibus que o leva para o servio, liga seu
smartphone, pe um fone de ouvido e faz os exerccios. s
quatro da tarde, quando volta para casa, repete o ritual.
(OJEDA, 2012,).
[...] Aprendi a ler muito mais com o celular do que com
a lousa. Antes no conseguia reter o que era passado nas
aulas. O telefone ajuda a memorizar, pois eu levo para casa.
como se um professor estivesse do nosso lado, falando
que tem que fazer de novo (OJEDA, 2012,).
Para Michael Dertouzos, a imagem que emerge dessa discusso
a de um Mercado da Informao robusto, dedicado a aperfeioar a
educao por expanso e acrscimo, e no pela substituio dos meios
mais prximos de ensino e aprendizado (1997, p. 241).

Consideraes Finais
A apropriao de tecnologias de comunicao pela Educao no
um fenmeno recente. Os computadores, por exemplo, segundo
Dertouzos (1997), so usados para aperfeioar o ensino desde a
dcada de 1960. De acordo com Paulo Freire e Srgio Guimares, em
obra seminal sobre Mdia e Educao, Educar com a Mdia, reeditada
em 2011, os meios de comunicao como ferramenta pedaggica no
so uma novidade. Rdio, televiso, videocassete, jornal, projetores,
39

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

histria em quadrinhos fizeram e ainda fazem parte dos recursos


disponveis tanto para professores quanto para alunos. Para os
autores, os meios de comunicao podem tanto ser incorporados
como recurso didtico quanto contribuir na formao dos indivduos,
abastecendo-os de informao.
Diante dos meios de comunicao disponveis no ano de 1983
(data em que a obra foi escrita), Freire e Guimares j alertavam para
conflitos apregoados com frequncia na atualidade: a necessidade
de mudana na postura da escola e dos modelos educacionais e a
influncia e implicaes dos aparatos comunicacionais na tarefa de
ensinar e aprender.
Sobre a influncia de outros circuitos informativos no cotidiano
da escola, como os meios de comunicao, por exemplo, Freire e
Guimares resgatam o conceito de escola paralela. Segundo este
conceito, existem outros canais de comunicao e informao (alm
da escola) que os professores no controlam e que so frequentados
massivamente pelos alunos, no podendo, qualquer que seja a opinio,
negligenciar o problema pedaggico e sociolgico que eles colocam.
Trata-se de saber se a escola e a escola paralela vo se ignorar,
comportar-se como adversrias ou se aliar (2011, p. 27).
A atribuio do status de seminal a essa obra se deve ao fato
de que os autores apontaram questes em um outro contexto
comunicacional, que ainda no contava com a diversificao de
dispositivos e computao ubqua. Entretanto, os conflitos se
mostram extremamente atuais e continuam permeando as discusses
quando o assunto a relao entre Educao e TICs.
Para Freire e Guimares (2011), a apropriao dos meios de
comunicao para fins de ensino-aprendizagem perfeitamente
possvel e benfica como no projeto PALMA , sejam estes
analgicos ou digitais. Porm, essa apropriao requer habilidades,
planejamento e esforo para que possa de fato ser til e representar
um diferencial. O uso de aparatos de comunicao pode ser uma
40

Mobile Learning: Novos meios, velhas questes

alternativa para renovao de metodologias, passando esta a ser uma


tarefa tambm do professor, o que implica rever sua postura e mtodos.
importante ressaltar que, segundo Freire e Guimares (2011), essa
percepo j existia, no entanto, reconfigurada com a TICs, que
tm como caracterstica intensificar o fluxo comunicacional, pois so
meios bidirecionais (de todos para todos), nos quais a informao
pode ser acessada e compartilhada de mltiplos dispositivos.
Uma questo que figura com a profuso de tecnologias e
dispositivos comunicacionais justamente a figura do professor. Para
Muniz Sodr, no h dvida de que as tecnologias da comunicao
e da informao impem uma reviso do estatuto tradicional do
professor (2012, p. 202). No entanto, Freire e Guimares (2011)
afirmam que sempre foi necessrio o professor se atualizar e os meios
de comunicao sempre representaram um desafio no exerccio de
ensinar.
Tendo em vista os argumentos apresentados, possvel afirmar
que, em alguns momentos, as questes e preocupaes que afligem a
apropriao e a relao TICs e ensino-aprendizagem se assemelham
em partes com as mesmas delineadas no perodo das mdias massivas.
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43

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Processos comunicacionais
assncronos em ambientes virtuais
de aprendizagem: verificao de
colaborao por meio de uma
visualizao estrutural
Andr Rosa de Oliveira1
Contexto: Conhecimento, ferramentas assncronas e colaborao
Ao redigir o prlogo do livro Ms All de Google, de Jorge Juan
Fernndez Garca, Alfons Cornella, fundador da empresa espanhola
Infonomia, relacionou as palavras informao, comunicao, tecnologia
e conhecimento:
a informao a substncia do mundo: a comunicao
a relao , uma das razes da existncia dos seres
vivos; a inteligncia, o que nos distingue de outras espcies;
a tecnologia, a ferramenta que nos permite transformar
o mundo (embora no necessariamente para melhor); o
conhecimento, o que transforma o possvel em realidade
(2008, p. 8, traduo nossa).

Em poucas palavras, Cornella sintetizou a proximidade entre


as reas da educao e da comunicao, conectadas por meio da
1
Jornalista. Doutorando pela Universidade Metodista de So Paulo. Mestre em
Comunicao pela Faculdade Casper Lbero. Professor das Faculdades Integradas
Rio Branco. Contato: andrerosa.jor@gmail.com

44

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

tecnologia.
Por trs da densidade e complexidade da definio de conhecimento,
sua importncia revela-se diante das possibilidades de combinao
das configuraes e aplicaes da informao com as tecnologias da
comunicao (SQUIRRA, 2005, p. 258). Ainda que no seja novidade
no sculo XIX, estudantes se relacionavam com alunos por
correspondncia (KEEGAN, 1996) , modelos de ensino a distncia
despertam interesse em distintas reas. O fascnio provocado por esta
combinao ntido a partir dos anos 1990, momento definido por
Romiszowski (2009) como onda de e-learning: pesquisas foram
conduzidas em instituies das mais variadas reas basicamente
educao, mas tambm cincia da informao, engenharia de
produo, administrao, entre outras dispostas a compreender
as oportunidades em buscar conhecimento em ambientes mediados
tecnologicamente. Em especial, a comunicao mediada por
computador (CMC):
Processo pelo qual pessoas criam, trocam e percebem
a informao utilizando sistemas de telecomunicaes
em rede, que facilitam a codificao, transmisso e
decodificao de mensagens... Estudos em comunicao
mediada por computador podem visualizar este processo
a partir de uma variedade de perspectivas tericas e
interdisciplinares, concentrando-se em uma combinao
de pessoas, tecnologias, processos e efeitos (DECEMBER,
1996 apud ROMISZOWSKI; MASON, 2004, p. 398,
traduo nossa).
Os primeiros sistemas de comunicao baseados em uso de
computadores foram desenvolvidos nos anos 1970. Paralelamente
ao desenvolvimento da Arpanet e seu sistema de comunicao mais
popular o servio de e-mail, cuja mensagem pode ser de um para
um, de um para muitos ou uma lista de discusso havia redes locais
de computadores que contavam com servios de fruns, conhecidos
45

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

e usados at os dias de hoje. Hiltz e Turoff (1993, p. 22) lembram


que, na poca, esta ferramenta era denominada computer conference,
caracterizada por discusses orientadas por tpicos, cuja transcrio
permanente construda durante o processo. A troca de mensagens
pode ser realizada de forma assncrona, dando aos interlocutores a
flexibilidade para registrar suas participaes a qualquer tempo.
Nos ltimos anos, instrumentos para comunicao mediada
por computador so utilizados para a publicao de informaes
e o compartilhamento de conhecimento por meio da rede. Tais
ferramentas foram combinadas e agrupadas em sistemas nicos,
formando ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), tambm
conhecidos pela sigla LMS em ingls, learning management system.
O Moodle, acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment, um exemplo de software gerenciador de cursos e
disciplinas, composto por recursos e atividades acessveis a partir de
um navegador web e distribudo gratuitamente (SILVA, 2010).
Construdo em cdigo aberto, dispe de diversos recursos para que
alunos e tutores compartilhem e acessem contedos. Sua flexibilidade
permite a adaptao de sistemas como webconferncia, mas em sua
instalao padro habilita a utilizao de fruns assncronos, aos
moldes dos pioneiros servios de computer conference.
Alm de disponibilizar contedos de maneira simples e
organizada, os AVAs pretendem estimular o processo individual,
que pode ser potencializado, com atividades colaborativas, como a
combinao de situaes-problema e interaes sociais, de forma a
desenvolver habilidades pessoais e coletivas (PESCE et al, 2009,
s.p.). O envolvimento dos seus participantes a partir das ferramentas
de comunicao sintetizada pelo termo colaborao, cuja relao
imediata com ambientes virtuais pode mostrar-se delicada.
Os termos colaborao e colaborativo so penetrantes.
Algumas vezes, eles parecem ser usados como legitimadores
46

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

de jarges: nosso projeto proposto vale a pena ser


financiado porque temos a promessa de colaborar! E
algumas vezes elas parecem ser usadas como atalhos
em torno da organizao detalhada do projeto: nosso
projeto proposto ser um esforo colaborativo entre
departamentos interessados, com a partilha de custos
colaborativa e alocao de equipe (RENTFROW, 2007, p.
8, traduo nossa).

O cenrio apresentado acima norteou a realizao de uma


pesquisa no mbito das cincias sociais aplicadas (OLIVEIRA, 2011),
com objetivo de identificar a existncia de colaborao em ambientes
virtuais de aprendizagem, registradas em bancos de dados por meio
de trocas assncronas de mensagens a partir de ferramentas baseadas
em texto ou seja, os fruns.

Indicadores que denotam colaborao


O trabalho parte do conceito de aprendizagem colaborativa
proposto por Pierre Dillenbourg, um dos pioneiros entre os
pesquisadores que observam o uso de computadores conectados
em rede para a educao, reforando o conceito de aprendizagem
colaborativa por meio de computador computer supported collaborative
learning (CSCL): uma situao onde duas ou mais pessoas aprendem
ou tentam aprender algo juntos atravs de processos de interao
social, mediadas pela linguagem, em busca do desenvolvimento de
habilidades especficas e a resoluo de problemas (DILLENBOURG,
1999, p. 2).
O autor prope indicadores para avaliar a adequao de um
ambiente colaborao. Sua situao, condies do ambiente em
promover simetria de ao e status entre os agentes, sem hierarquia,
diante de objetivos comuns; suas interaes, o dilogo negociado
47

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

entre os interlocutores (em oposio a ordens), em que o todo


constitudo a partir de partes; seus mecanismos, processos capazes de
acionar mecanismos de participao e aprendizagem; e seus efeitos,
isto , se houve colaborao ou no e em que medida.
Assim, espera-se que o ambiente se aproxime do que Paloff
e Pratt (2004, p. 39) definem por comunidade: presena de trocas
ativas entre os interlocutores, envolvendo tanto contedo pertinente
e objetivos propostos quanto comunicao pessoal, expresses de
apoio e estmulo, significados construdos socialmente evidenciados
pela busca a um acordo.
O resultado da combinao entre interaes e mecanismos nesta
situao deve ser uma sntese das ideias, algo diferente do que poderia
ser produzido por indivduos isoladamente.
Wenger (1998) recorta o conceito, ao definir comunidade de
prtica: indivduos conectados por um propsito comum por meio
de sistema complementares, normalmente de carter voluntrio no
hierrquico e auto-organizado.
Esta comunidade se v diante de problemas prticos, e a resposta
a influncias externas deriva da experincia e conhecimento dos
participantes, e no de uma diretriz ou poltica externa.
Este artigo descreve a metodologia utilizada em uma pesquisa
emprica, buscando visualizar os indicadores de colaborao em
um ambiente que se apresenta como uma comunidade de prtica
aberta. Em linhas gerais, os registros textuais de um AVA foram lidos
e organizados em categorias, procedimento que remete a Grounded
Theory.
Da mesma forma, as conexes semnticas entre as mensagens
tambm foram rotuladas, permitindo uma visualizao estrutural:
considerando as mensagens e suas relaes, respectivamente, como
vrtices e laos, os fruns foram representados graficamente.
Diante destas estruturas, foi possvel fazer inferncias de carter
quantitativo sobre as interaes, bem como apontamentos qualitativos
48

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

baseados nos indicadores de colaborao propostos.

Metodologia: Combinao de SNA e Grouded Theory


A capacidade de computadores interpretarem dados de maneira
mais estruturada, definida pelo fsico Tim Berners-Lee como web
semntica, revela-se um campo de pesquisa frtil aos interessados em
relacionar nossa capacidade cognitiva e a recuperao de dados em
rede algo possvel, por exemplo, com os fruns assncronos em
um AVA.
Tendo como pano de fundo a web semntica, Zhuge (2003) prope o
conceito de active document framework (ADF), um navegador inteligente
capaz de percorrer grandes bases de dados e que, a partir de algumas
palavras ou expresses processadas por algoritmos, seja capaz de
conectar fragmentos de texto semanticamente.
Este conceito pode ser aplicado a troca de mensagens em
ferramentas assncronas, onde usurios interagem colaborativamente
expondo no apenas suas expectativas, mas tambm intenes e
outras marcaes emocionais em seu discurso o que Walther
(1996) observa como nvel de dilogo interpessoal, que passa a uma
condio hiperpessoal a medida em que, diante apenas de elementos
textuais para a formao do perfil de um interlocutor, aspectos
positivos so mais valorizados.
Presume-se que, a partir da primeira mensagem de um tpico,
possvel percorr-la em meio a participao coletiva dos membros,
cuja finalidade a busca por soluo.
Cada fragmento de texto, portanto, parte de um nico documento,
resultado de um processo de negociao entre usurios a partir de
ideias e pontos de vista distintos.
Um tpico aberto (isto , um documento) pode ser representado
graficamente, de forma anloga ao modelo de ADF proposto por
49

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Zhuge: fragmentos textuais representados por vrtices, conectados


entre si como exemplificado na Figura 1. Mais do que isso, o autor
prope a classificao do tipo de conexo entre dois fragmentos,
formando uma rede de links semnticos (semantic link network, SLN).
Mesmo considerando as postagens como fragmentos de um nico
documento, o carter independente das mesmas no indica um nico
fluxo de leitura possvel.
Por essa razo, os laos no possuem orientao (setas).

Uso de Social Network Analysis (SNA)


A visualizao das trocas de mensagens por meio de estruturas
em forma de grafos permite a aplicao da anlise de redes sociais
(ARS, ou em ingls, Social Network Analysis, SNA), instrumento
que vem chamando ateno das cincias sociais (FRAGOSO et al,
2010, p. 115). Trata-se de uma ferramenta metodolgica de origem
multidisciplinar, que permite a quantificao e a relao matemtica
entre elementos, de modo a testar a manuteno ou a alterao de
padres em um determinado tempo por meio de indicadores, como
a quantidade de conexes em um determinado n (grau de conexo),
a proporo do nmero de conexes em relao ao seu limite ou a
quantidade de conexes em um nico n (SOUZA; QUANDT, 2008;
WASSERMANN; FAUST, 1994).

50

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

Figura 1: representao de um frum por meio de um grafo


Tradicionalmente, este mtodo usado em fenmenos onde os ns
do grafo correspondem aos membros do grupo, inclusive em ambientes
virtuais de aprendizagem (GRUZD; HAYTHORNTHWAITE,
2008; ZHU, 2006). Ao observar fragmentos de texto, nem todos
os indicadores propostos pela SNA mostram-se relevantes um
exemplo a densidade da rede, isto , a relao entre os elos existentes
e o mximo de conexes possvel. Espera-se, nesse caso, apenas o
nmero de laos suficientes para estabelecer dilogos: ao menos
duas para mensagens intermedirias e uma para as que encerram a
discusso.
Outras propriedades, no entanto, podem estar relacionadas ao
comportamento de mensagens num frum. O grau nodal (nmero de
conexes em um vrtice) representa a quantidade de reaes de uma
postagem. A distncia geodsica (distncia entre um ponto e outro,
medida pelo nmero de laos) indica a extenso e profundidade
da conversa. J o grau de intermediao (probabilidade de um n
fazer parte de um caminho) revela postagens cruciais, afinal, todos
os caminhos possveis passam por ele. Presume-se ainda que,
normalmente, o n que apresenta o maior grau de intermediao a
postagem inicial.
51

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Categorizao por meio da Grounded Theory


A anlise de um frum por meio de grafos, levando em conta
propriedades matemticas quantitativas, pode caracterizar a presena
de colaborao por meio das interaes. Sua verificao por meio do
ambiente ou mecanismos, no entanto, exige uma percepo qualitativa.
Gunawardena et al (1997, p. 414) leva em conta cinco etapas que levam
ao processo de colaborao mediada por ferramentas assncronas: o
compartilhamento e comparao de informaes, a explorao de
pontos de vista divergentes, a negociao de significados, a construo
e a aplicao de uma sntese proposta.
Um caminho para identificar os nveis de dilogo a classificao
das mensagens e suas conexes. Este processo remete a Grounded
Theory, metodologia das Cincias Sociais conhecida em portugus
como Teoria Fundamentada em Dados, que tem em Barney Glaser e
Anselm Strauss seus precursores. Eles a definem como um mtodo
geral de anlise comparativa e um conjunto de procedimentos capazes
de gerar sistematicamente uma teoria fundada nos dados (GLASER;
STRAUSS, 1967, apud TAROZZI, 2011, p. 17).
Na Grounded Theory, a teoria deve emergir de maneira indutiva,

baseando-se na valorizao e observao sistemtica, na


comparao, classificao, anlise de similaridades e contrastes
entre dados.
Assim, um dos elementos mais importantes da coleta de
dados a organizao desses dados, que passa por um
processo denominado codificao. Essa codificao j,
em si, uma forma de anlise e consiste numa sistematizao
dos dados coletados, de forma a reconhecer padres
e elementos relevantes para a anlise e para o problema
(FRAGOSO ET AL., 2011, p. 92).

52

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

H divergncias entre suas premissas, perspectivas e abordagens,


especialmente diante das tcnicas de codificao possveis. No entanto,
para classificar uma pesquisa como fundamentada em dados, no se
trata de tarefa simples. Para Fragoso et al (2011, p. 110), o mtodo
pouco indicado para pesquisadores muito iniciantes, por ter um nvel
de abstrao muito alto.
necessria a adoo de um conjunto sistemtico de
procedimentos precisos para coleta, anlise e articulao da
teoria conceitualmente abstrata. No cardpio dos mtodos
de pesquisa, a Grounded Theory classica table dhte,
e no a la carte. Gerar Grounded Theory requer tempo
(HOLTON, 2007, p. 258, traduo nossa).
Uma das exigncias mais complexas da Grounded Theory a de que
o pesquisador no deve ter ideias preconcebidas antes de analisar os
dados. Ora, diante de abordagens similares j realizadas, construir
um modelo de codificao sem uma agenda prvia, considerando
apenas a sensibilidade do observador, uma misso impossvel.
possvel, no entanto, reconhecer essa experincia e esse lugar de fala
como existentes, essa carga de percepes pode influenciar de forma
positiva (FRAGOSO ET AL, 2011, p. 90).
Em relao a trabalhos que tambm propuseram a codificao
de postagens, Gilbert e Dabbagh (2005) partiram de postagens
assncronas entre estudantes e professores num curso de graduao
intitulado Instructional Technology Foundations and Learning Theory on
Student Learning. As pesquisadoras analisaram a transcrio das
discusses on-line e criaram um esquema de codificao com base na
compreenso dos estudantes. Da mesma forma, De Liddo e Alevizou
(2010) elaboraram um mtodo especfico para analisar fruns de
cursos abertos da P2PU2, a partir da observao e codificao das
2

Peer e Peer University, iniciativa de educao aberta online. Disponvel em HTTP:

53

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

mensagens. Em sntese, oportuno receber formao sobre o


processo
ideal de fazer GT, mesmo sabendo que assim como o processo
apresentado na formao, nunca ser encontrado na prtica
(TAROZZI, 2011, p. 59).
A combinao dos mtodos Grounded Theory e SNA, para
classificao das postagens em um frum e sua estruturao por
meio de grafos, permite compreender elementos a respeito de grupos
e, consequentemente, perceber como se d a colaborao em um
ambiente de aprendizagem a partir das visualizaes dos fruns.

Aplicao em um ambiente virtual de aprendizagem aberto


O AVA escolhido para testar os mtodos foi o grupo de estudos
on-line Educar na Cultura Digital3, projeto coordenado pela jornalista
e educadora Priscila Gonsales e apoiado pelas Fundaes Telefnica
e Santillana, em parceria com a Organizao dos Estados Iberoamericanos. Baseado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle
instalado no portal global EducaRede, a proposta do grupo aprender
a lidar com os desafios que as inovaes tecnolgicas trazem para a
escola.
Trata-se de um ambiente de aprendizagem aberto, pois qualquer
usurio interessado em aprender sobre o tema pode participar. Ao
mesmo tempo, cada membro intervm de acordo com o seu ritmo e em
qualquer das cinco reas de estudo, reforando seu carter assncrono.
Como se espera ainda que as discusses dos usurios transitem entre
o ambiente online e as salas de aula, o grupo de estudos pode ser
caracterizado como uma comunidade de prtica.
//p2pu.org
3

54

Mais informaes em http://www.educared.org/global/educarnaculturadigital

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

Figura 2: relao entre o nmero de mensagens, usurios e data

A primeira etapa do grupo de estudos permaneceu funcionando


entre os dias 20 de agosto e 20 de dezembro de 2010, dividido em cinco
reas, cada qual com o seu frum temtico: Mundo Digital, Gerao
Interativa, Aprendizagem na Cultura Digital, Inovao Pedaggica e
Avaliao no Uso das TIC. Nesse perodo de quatro meses, foram
abertos 56 tpicos, distribudos nestas reas. Destes, os membros da
equipe abriram e moderaram 19, enquanto 30 participantes diferentes
cuidaram dos outros 37 um destes abriu quatro, outro dois abriam
dois tpicos. Segundo as diretrizes do grupo, o usurio responsvel
pela abertura de um tpico se responsabiliza por sua moderao.
Foram contabilizadas 4.275 postagens, 328 feitas pela equipe. Dos
2.325 membros que se inscreveram no grupo, 406 registraram alguma
participao. A Figura 2 distribui as mensagens no decorrer do tempo,
reforando seu carter assncrono.
Todas as mensagens foram reproduzidas em uma planilha do
Microsoft Excel, onde foram comparadas com as publicaes originais,
lidas e observadas, em busca de padres de uso. De antemo, percebese que os fruns comeam com alguma interrogao, incentivando os
interlocutores ao debate. Verificou-se uma diferena entre questes
que sugerem discusses amplas e outras, mais diretas, com pedidos
55

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

ou convites.
Enquanto as perguntas podem ser divididas em questes e
pedidos, as respostas pressupem uma variedade maior de rtulos
possveis. No grupo de estudo observado, saltam aos olhos afirmaes
pontuadas com verbos como acho, penso, acredito... pontos
de vista classificados como opinies. Alguns destes trazem como base
alguma experincia pessoal ou a realizao de alguma atividade prxima
ao tema em discusso. Outras so lastreadas por apontamentos ou
referncia de textos ou autores.
Como nem todas as perguntas pedem apenas opinies abertas,
possvel apontar caminhos diretos, bem como alguma sugesto
compartilhada: bibliografia, arquivo, link externo: casos que podem ser
caracterizados como recomendaes. Alguns participantes se sentem
vontade para fechar uma proposio, consolidando um discurso.
Por fim, algumas mensagens tm como nico objetivo a socializao
algo como um agradecimento pela contribuio ou um elogio.
Dessa forma, a observao destes fruns permitiu a classificao das
mensagens em oito categorias, conforme o Quadro 1.

56

Rtulo

Nome

QU

Questo

PE

Pedido

OP

Opinio

EX

Exemplo

CI

Citao

RE

Recomendao

Caractersticas
Proposta de discusso referente
ao tema
Solicitao de ajuda, orientao
aos membros
Pensamento, ideia, analogia ou
metfora
Descrio de experincias
pessoais ligadas ao tema
Meno a alguma das leituras
propostas pelo sistema
Compartilhamento de link
externo ou sugesto

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

CL

Clarificao

SO

Socializao

Reforo ou consolidao de um
conceito, feedback
Marcao emocional: elogio,
apoio, ofensa

Quadro 1: proposta para categorizao de mensagens

Alm das postagens, a inferncia do pesquisador permitiu ainda a


conexo das mensagens, de modo a dar sentido ao encadeamento das
mesmas no frum. Da mesma forma, as conexes entre as mensagens
tambm foram observadas para, num momento posterior, serem
rotuladas.
Aqui, a relao mais comum a mesma em qualquer situao
pergunta-resposta: h uma situao de causa e efeito. Algumas reaes
acabam se tornando similares a outras; outras conflitantes, divergentes.
H casos em que a reao no simplesmente causal: ela se torna
parte do discurso, podendo ser interpretada como uma sequncia do
relato. Ou ainda um movimento de sntese, que vai de encontro s
mensagens classificadas como feedback, clarificao. Por fim, algumas
mensagens fogem completamente do dilogo, sem qualquer relao
semntica com o que est sendo dito. Chegamos ento a seis possveis
conexes semnticas entre as mensagens, como ilustra o Quadro 2.

Rtulo

Nome

Caractersticas

Efe

Causa e efeito

Define que a segunda mensagem um


efeito da primeira

Seq

Sequncia

Define que a segunda mensagem uma


parte da primeira

Sim

Similar

Define que a segunda mensagem


similar a primeira

57

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Com

Contraste

Define que a segunda mensagem se ope


a primeira

Sum

Sumrio

Define que a segunda mensagem um


resumo da primeira

Nul

Nula

Define que no h relao entre as duas


mensagens

Quadro 2: proposta para categorizao de conexes semnticas


Com os dados referentes aos vrtices, categorias e conexes
semnticas de cada mensagem, utilizamos a ferramenta NodeXL,
extenso do prprio Microsoft Excel desenvolvida pela Microsoft Research
para a visualizao e anlise de redes (SMITH ET AL., 2009). Entre
os algoritmos disponveis para gerao dos grficos, foi usado o
Sugiyama: sua distribuio hierrquica e balanceada de ns remete a
conversaes em fruns.

58

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

Figura 3: legenda de cores usadas nas visualizaes

Cada mensagem corresponde a um vrtice (a postagem inicial


o n de posio inferior), enquanto os laos correspondem ao
encadeamento entre as mesmas. A diferena de formato entre os
ns indica se a mensagem foi postada por um participante (crculo
pequeno) ou membro da equipe (quadrado grande), conforme legenda
na Figura 3. Alm do diagrama, outros dados facilitam a compreenso
do tpico, tais como a quantidade de mensagens e participantes, o
volume de postagens por categoria e outras propriedades estruturais
do grfico, calculadas pelo NodeXL e explicadas no Quadro 3.
Rtulo

Nome

Caractersticas

DG

Distncia geodsica
mxima

Maior distncia, em elos, entre dois


vrtices

DGm

Distncia geodsica
mdia

Distncia mdia (em elos) entre


elos do grafo, considerando todos
os vrtices

59

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

GN

Grau nodal mximo

Nmero mximo de elos


conectados a um vrtice

GI

Grau de
intermediao
mximo

Nmero mximo de um vrtice


ponte, isto , a soma de
probabilidades deste n servir de
caminho

Gim

Grau de
intermediao mdio

Valor mdio do grau de


intermediao, considerando todos
os vrtices

Quadro 3: indicadores estruturais observados

Com os 56 tpicos abertos no grupo de estudos estruturados e com


suas respectivas visualizaes, possvel observar algumas delas. Por
exemplo, o tpico Como o mundo digital faz parte da sua vida?, que
soma 171 postagens feitas por 81 participantes distintos, apresentou
o vrtice com maior grau nodal: foram 41 respostas pergunta inicial,
feita por um membro da equipe. O nmero que indica o grau de
intermediao mximo tambm alto (13.555), mas a maior distncia
geodsica entre um vrtice e outro de 18 elos.
Essa a medida entre as mensagens mais distantes, tendo a postagem
inicial como ponte. Nota-se ainda uma intensa participao do
moderador, ao fazer novas perguntas aos usurios, socializar ou fazer
recomendaes diante das reaes apresentadas.

60

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

Figura 4 : Tpico Como o mundo digital faz parte da sua vida?

Percebe-se, no entanto, que so poucos os vrtices que podem ser


considerados pontes. Isso pode ser verificado se levarmos em conta
o grau de intermediao mdio: 398,4 (os pontos que representam
mensagens nas extremidades do grafo possuem grau de intermediao
zero).
Um ndice mdio cujo valor se aproxime do mximo denota a presena
de mensagens capazes de provocar mais discusses.

Resultados: Observaes quantitativas e qualitativas


Segundo as diretrizes do grupo, o participante que abrir o tpico
responsvel por sua moderao. Essa regra tambm aparece nos
mapas: o vrtice circular ganha as mesmas dimenses do quadrado
que indica um tutor do sistema.
Antes mesmo de observar os outros tpicos, j podemos considerar
a valorizao de ao menos um indicador proposto por Dillenbourg
(1999): a simetria entre os membros do grupo. Ainda que haja alguma
interferncia dos moderadores, movendo ou excluindo mensagens, a
inteno de acordo com as regras manter a organizao do ambiente
apenas quando necessrio.

61

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Figura 5: proporo entre usurios e postagens

A Figura 5 distribui as 4.275 postagens e seus 406 autores.


Considerando os 2.325 usurios que se cadastraram no grupo, temos
17,5% de usurios ativos nesse perodo. Nielsen (2006) atenta para um
fenmeno descrito como desigualdade de participao, conhecido
ainda como regra do 1% ou regra 1-9-90. A regra sugere que,
a cada 100 usurios em uma comunidade on-line, um contribuir
ativamente e outros nove faro participaes espordicas. Os outros
90 no se manifestaro: sero observadores passivos.
Em princpio, usando nmeros absolutos, o grupo de estudos
supera a desigualdade. No entanto, no simples definir quem so
os colaboradores ativos: o participante mais ativo postou 95 vezes,
enquanto o quarto usurio somou 46 inseres menos de uma
postagem por tpico. Chegamos ento a 1%, validando a proporo
clssica.

Figura 6:: distribuio de postagens por categorias

62

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

Figura 7: Tpico O X da questo a gerao Y?

A Figura 6 revela o predomnio de mensagens com teor opinativo


entre as postagens do grupo. Se considerarmos que as mensagens
marcadas como clarificaes, ainda que reforcem ou esclaream ideias,
tambm representam opinies, chegamos a maioria das postagens do
grupo: 52%.
Essa tipificao buscou simplesmente diferenciar as postagens
entre si, sem a inteno de classific-la como mais ou menos valiosa.
Ao mesmo tempo, o grupo de estudos, ao valorizar cada participao
sem a preocupao de avali-las, confia na autonomia do estudante.
Considerando

63

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Figura 8: Tpico Colocando em prtica

a oportunidade que um participante dispe de se preparar, refletir e

responder ao tpico dentro de seu ritmo, dialogar com as mensagens


existentes implica em um custo o tempo, ao lado do esforo de
leitura e edio da mensagem, podem ser entendidas como variveis
que pesam.
Cooperao ocorre quando um indivduo incorre num
custo, de modo a proporcionar um benefcio para qualquer
outra pessoa ou grupo. Custos incluem coisas que se
relacionam com aptido gentica, como recursos (por
exemplo, dinheiro, tempo, trabalho e comida). Ao longo
de nossas discusses, muitas vezes, nos referimos aos atos
cooperativos como dar ajuda mas atos cooperativos
no se limitam a dar ajuda (TUMMOLINI ET AL., 2006,
p. 221, traduo nossa).
Levando em conta que o homem adota estratgias que implicam
na melhor relao custo-benefcio, possvel afirmar, a partir da
caracterizao da colaborao por seus mecanismos, que nem toda
participao resultado de uma preparao prvia. No caso do grupo
de estudos analisado, os rtulos indicam citaes ou recomendaes
aparecem em menor nmero em relao a opinies, o que nos leva a
pensar que seu custo de preparao maior.

64

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

Figura 9: Tpico Navegar com segurana e responsabilidade

o caso, por exemplo, do tpico O X da questo a


gerao Y? (Fig. 7), que mobilizou 130 participantes. Podemos
identificar, tomando como base os graus de intermediao
(mximo de 10173 e 1168,9 de mdia) um tpico com mltiplos
pontos de vista uma das trilhas esquerda avana, ajudando
a explicar a distncia mxima de 41 elos. Das 172 postagens, 105

65

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Figura 10 : Tpico Uso das TICs Dirio de classe eletrnico

(61%) foram marcadas como opinio. Das 11 respostas de partida,


seis se baseiam em uma opinio; quatro em exemplos ou vivncias; e
uma faz referncia a uma leitura ou autor.
Isso no significa, no entanto, que as opinies sejam maioria em
todas as situaes. No tpico Colocando em prtica (Fig. 8), a
equipe do grupo pedia aos visitantes uma descrio de suas novas
experincias a partir das ideias discutidas no grupo. O resultado foram
51 postagens marcadas como exemplos. Curiosamente, duas postagens
apresentam grau nodal mximo semelhante: 26. Isto porque, em um
66

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

momento posterior, a equipe fez um reforo aos usurios que estavam


chegando ao tpico mais tarde.
O tpico Navegar com segurana e responsabilidade (Fig.
9) foi criado por uma usuria que, segundo informaes do Portal
EducaRede4, passou cerca de 20 dias observando o ambiente antes
de amadurecer a possibilidade de ter a experincia da mediao.
Envolveu-se no dilogo, intervindo 14 vezes entre as 91 postagens
contabilizadas quatro delas com recomendaes. Nota-se ainda a
presena dos membros da equipe, reforando a validao do debate,
alm de laos semnticos de confronto, presumindo a existncia de
turnos negociados.
Outro aspecto a ser observado a presena de uma questo
sem resposta, o que gera uma dvida: qual o prazo mximo para a
finalizao de uma discusso criada em um ambiente virtual
de aprendizagem aberto? Uma hiptese possvel seria a manuteno
do dilogo no decorrer do tempo, no fosse o encerramento da
primeira etapa do projeto.
Para finalizar a amostragem de anlises, temos o tpico Uso
das TICs Dirio de classe eletrnico (Fig. 10), que ilustra um
exemplo de dilogo que busca a resoluo de um problema. Um
primeiro usurio pergunta se algum conhece ferramentas adequadas
para implementar dirios eletrnicos na escola. A mensagem teve seis
reaes, que foram desenvolvidas num total de 82 postagens.
Os caminhos mais curtos (esquerda) revelam algumas opinies
(inclusive contrrias) e recomendaes que atendem a demanda do
usurio. J o caminho com laos similares que conectam marcaes
de socializao (direita) aponta para desdobramentos do tipo no
conheo, mas deve ser interessante, indicando o interesse dos
membros em fazer parte da comunidade e tornar o ambiente agradvel.

Disponvel em http://www.educared.org/educa/index.cfm?pg=revista_educarede.
especiais&id_especial=558

67

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Consideraes finais
Diante das rvores, metfora adequada para definirmos as
visualizaes estruturais, ordem e caos so percepes que coexistem
entre os diferentes tpicos, mesmo se compararmos proposies
parecidas entre si. A composio de fragmentos textuais que, ao
serem conectados, revelam algum sentido, dependem fortemente de
como seus usurios se envolvem, produzem e se organizam diante das
ferramentas disponveis, resultando em um sistema complexo. Cada
um destes usurios possui suas razes para participarem, despertando
seus mecanismos para colaborao. Diante de ferramentas
assncronas, as interaes no ocorrem necessariamente no instante
em que tais motivaes agem: alm do tempo para reflexo e redao,
as participaes algum esforo de tutores e estudantes.
Ao mesmo tempo, ao retomarmos a situao e os mecanismos
como indicadores de colaborao, observa-se um balano entre a
apresentao de afirmativas, a reflexo, a aplicao de proposies
do grupo, mltiplos pontos de vista, exemplos sugestes. Ressalta-se
ainda as marcaes de carter emocional, valorizando a comunicao
interpessoal baseada em texto. Dessa forma, a combinao de
mtodos proposta neste artigo mostra-se adequada para identificar
padres de colaborao em fruns.
No entanto, as limitaes destes mtodos devem ser ponderadas.
Por se tratar de uma inferncia do observador, a aplicao prtica
da categorizao de mensagens e conexes fundamentadas na
observao das mesmas pode resultar em categorias diferentes.
Mesmo se a sistematizao do trabalho for rigorosamente a mesma,
h possibilidade de discordncias. Indo mais longe, possvel pensar
em outras classificaes e gradaes, especialmente diante de uma
descrio clara dos objetivos do AVA, bem como o tipo de instituio
que a utiliza. Quanto adoo da Grouded Theory para observao e
codificao, o uso de software como apoio ao trabalho no deve se
sobrepor ao olhar do pesquisador.
68

Processos comunicacionais assncronos em ambientes virtuais de aprendizagem:


verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural

O processo de codificao na Grounded Theory no uma


fase discreta, mas sim uma atividade compexa e integral
tecida em todo processo de pesquisa. Apesar da capacidade
dos softwares de auxlio a codificao para arquivamento
e pronta recuperao de dados, a maior parte da atitude
mental mecnica que resulta em sua aplicao no apenas
demorada, mas tambm contra-criativa para a imperativa
idealizao conceitual para gerar boa Grounded Theory
(HOLTON, 2007, p. 259, traduo nossa).
Dentro do escopo desta pesquisa, outras aproximaes possveis
podem levar em conta outros sistemas tcnicos no entorno do AVA:
os usurios que utilizam fruns como espaos de discusso orientados,
moderados e restritos aos inscritos no sistema podem se apropriar de
outras ferramentas e potencializar seus contatos.
Cabe valorizar, sejam quais forem os sistemas tcnicos a serem
considerados, a oportunidade de pesquisa emprica no mbito
das cincias sociais aplicadas diante de registros textuais em bases
de dados. Neste processo multidisciplinar, cabem elementos da
computao e da cincia da informao, como o uso de algoritmos
para interpretao de dados (ZHUGE, 2003) capazes de enriquecer
a compreenso de fenmenos da comunicao. Um passo seguinte
deste estudo seria, por exemplo, a otimizao de anlises estruturais
por meio da adoo de modelos computacionais integrados ao
ambiente virtual. Como no exemplo proposto por Barros e Verdejo
(2000), no qual os participantes rotulam suas participaes a partir de
categorias predefinidas. Um caminho que est s comeando:
A pesquisa emprica envolvendo comunicao mediada por
computador pede abordagens metodolgicas eficientes,
que permitam ao pesquisador analisar dados compatveis
ao seu problema de pesquisa mantendo o rigor cientfico
devido ao mesmo tempo, ainda que o interesse por este
69

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

universo tenha aumentado, estamos diante de um cenrio


em construo, especialmente no Brasil (FRAGOSO ET
AL., 2011, p. 17).

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Processos
Tecnologia,
comunicacionais
Comunicao
assncronos
e Cincia
em ambientes
Cognitiva virtuais de aprendizagem:
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72

Social Games: entretenimento


democrtico na internet1
Cludia Maria Arantes de Assis2
Jefferson Ferreira Saar3

Introduo
Esse trabalho parte da premissa inicial que a rede mundial de
computadores um meio no qual o exerccio democrtico pode
ser posto em prtica de uma forma mais ampla do que nos antigos
meios existentes. Contudo, no pretendemos nesse estudo descartar
o valor democrtico e participativo dos veculos de comunicao j
estabelecidos, como o jornal, a revista, o rdio e a televiso. Porm,
temos o intuito de enfatizar que, na internet, as pessoas tm uma
maior liberdade de expresso, participao, opinio e de construo
do conhecimento.
Os social games aparecem nesse novo cenrio de evoluo
tecnolgica, baseado na transmisso de dados via internet, como
mais uma possibilidade de execuo dos valores democrticos e
participativos dentro das sociedades. Porm, antes de entramos no
mbito funcional dos social games, temos que entender alguns
conceitos-chave para a elaborao terica de nosso estudo.
A priori, faz-se necessrio entender os parmetros que tangem a
democracia. Segundo o dicionrio Michaelis,4 a palavra democracia
1 Trabalho apresentado no Intercom Nacional 2013
2 Doutoranda do programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao
Social da Universidade Metodista de So Paulo.
3 Doutorando do programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao
Social da Universidade Metodista de So Paulo. Mestre em Comunicao Social
pela UMESP de So Paulo. Graduado em Com
4
Retirado
de:
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.

73

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

vem do grego demokrata e pode ser entendida como: 1


Governo do povo, sistema em que cada cidado participa do governo;
democratismo. 2 A influncia do povo no governo de um Estado. 3
A poltica ou a doutrina democrtica. 4 O povo, as classes populares.
Como possvel perceber, o termo est voltado para uma participao
cidad nos governos.
Para Wilson Gomes (2005), a democracia acontece no mbito de
duas esferas: a civil e a poltica. Segundo ele, a esfera civil est no
corao de qualquer regime democrtico, porm, ela no governa,
mas autoriza que o regime funcione; j a esfera poltica tem poder de
governo e est ligada esfera civil apenas pela natureza eleitoral, ou
seja, pelo voto.
Tendo uma primeira compreenso do que vem a ser democracia,
mesmo que de forma etimolgica, ser que a internet possibilita a
todos os cidados o exerccio democrtico e participativo que a
sociedade exige? Essa uma dvida constante, dado que, por ser um
novo meio e estar em constante mutao, fica difcil mensurar sua
representao democrtica. Contudo, Wilson Gomes nos apresenta
uma definio do que seria a chamada democracia digital em seu
texto Participao poltica online: questes e hipteses de trabalho:
Entendo por democracia digital qualquer forma de emprego
de dispositivos (computadores, celulares, smartphones,
palmtops, ipads...), aplicativos (programas) e ferramentas
(fruns, sites, redes sociais, medias sociais...) de tecnologias
digitais de comunicao para suplementar, reforar ou
corrigir aspectos das prticas polticas e sociais do Estado
e dos cidados, em benefcio do teor democrtico da
comunidade poltica (GOMES, 2011, p. 27-28).
O autor tambm diz que, em nosso pas, existe uma grande
php?lingua=portugues- portugues&palavra=demo cracia>. Acesso em: 26 mai.
2012.

74

Social Games: entretenimento democrtico na internet

desigualdade no que tange distribuio tecnolgica:


[...] Por enquanto, o que se v em geral que a distribuio
desigual de competncias tcnicas, de recursos financeiros
e de habilidades educacionais se transforma numa nova
desigualdade de oportunidades polticas, que ao invs de
resolver as desigualdades anteriores, torna-as ainda mais
graves quando o crescente aumento das oportunidades
digitais de participao poltica termina por ficar fora
do alcance de uma parcela considervel da populao
(GOMES, 2005, p.71-72).
Todavia, Fbio B. Josgrilberg j havia previsto isso em seu texto A
opo radial pela comunicao na cidade, originalmente publicado
no livro Cidadania e Redes Digitais, principalmente no que tange s
desigualdades econmicas e de acesso internet:
Posto de outra forma, a liberdade de participao dos mais
fracos no mundo online sempre ser limitada se no vier
acompanhada de igualdade, segurana e solidariedade. A
suposta liberdade individual, tal como queria John Locke,
pode no ser suficiente para relaes mais fraternas e justas
sem a igualdade socioeconmica (JOSGRILBERG, 2010,
p.165).
Com base nas definies de Gomes (2011) e Josgrilberg (2010),
percebe-se claramente que, em nosso pas, nem todos tm acesso
aos dispositivos de transmisso de dados via internet, tampouco aos
recursos tecnolgicos existentes, e uma das reas que mais sofrem
com isso a educao. Tal fato dificulta a socializao das ideias e a
participao democrtica em uma sociedade, porm o crescimento do
acesso internet via celular tem sido vertiginoso no Brasil nos ltimos
trs anos. Tal crescimento ratificado pelo ttulo da matria postada
no site Brasil Econmico5 em 15 de fevereiro de 2012: Nmero de
5

Disponvel

em:

<http://www.brasileconomico.ig.com.br/noticias/numero-de-

75

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

celulares no Brasil chega a 245,2 milhes. Em resumo, j temos mais


celulares em nosso pas do que habitantes. Tendo em vista que as
operadoras de telefonia mvel esto disponibilizando planos mais
baratos de acesso internet via celular, isso nos leva a crer que, muito
em breve, grande parte da populao ter acesso rede atravs de
seus dispositivos mveis.
Entretanto, Hubertus Buchstein (1997), em seu texto Bytes que
mordem: a internet e a democracia deliberativa, prope dois tipos
de grupos frente implantao da democracia digital. O primeiro
grupo seria dos pessimistas, que temem que a digitalizao da
democracia estratifique ainda mais as diferenas sociais; j o segundo
seria dos neutralistas, aqueles que acreditam que o acesso
internet aumentaria e, muito, a democratizao social, assim como a
participao efetiva na chamada esfera pblica.
Essas duas vertentes nos fazem refletir que o acesso internet no
ser o grande problema para o exerccio da participao democrtica
do cidado brasileiro. Porm, outro ponto a ser destacado versa sobre
o fato de saber se as pessoas, mesmo com acesso internet, tero
vontade de participar da construo democrtica do pas, ou seja: ser
que o brasileiro j se encontra preparado para utilizar a internet como
ferramenta de contribuio democrtica-cidad? Para a professora e
pesquisadora Rousiley Celi M. Maia (2011, p. 68-69), a internet no
promove automaticamente a participao poltica e nem sustenta
a democracia; preciso, antes, olhar tanto para as motivaes dos
sujeitos quanto para os usos que eles fazem dela, em contextos
especficos.
Wilson Gomes segue a linha proposta por Rousiley Maia e diz
que a internet abre grande espao para o debate poltico, mas o poder
poltico organizado tenta dificultar que a sociedade civil participe
das discusses de interesse pblico. Segundo o pesquisador Wilson
Gomes (2005, p. 221), apesar do fato de a internet prover espao
celulares-no-brasil-chega-a-2452milhoes_113201.html>. Acesso em: 26 mai. 2012.

76

Social Games: entretenimento democrtico na internet

adicional para a discusso poltica, ela tambm atingida pelas


blindagens antipblico do nosso sistema poltico, o que diminui
consideravelmente a real dimenso e o real impacto da opinio pblica
tanto on-line quanto off-line.
Entretanto, Andr Lemos (2009) nos apresenta a ideia do novo
sistema comunicacional, chamado por ele de ps-massivo. Para o
autor, os meios digitais mudaram a lgica da comunicao. Agora, os
fluxos comunicacionais ocorrem de todos para todos (colaborativo),
e no mais de um para todos, como ocorria antigamente. Andr
Lemos (2009, p. 2) diz que, no sculo XXI, nasce um sistema
infocomunicacional mais complexo, onde convivem formatos
massivos e ps-massivos. Emerge aqui uma nova esfera conversacional
em primeiro grau, diferente do sistema conversacional de segundo
grau caracterstico dos mass media.
Dessa maneira, a esfera conversacional proposta por Lemos
(2009) amplia o nvel das discusses em pases de regime democrtico.
Porm, o grande problema da prtica democrtica via internet no
est em ter acesso esfera conversacional, mas sim em que nvel essas
conversas se daro.
Complementando essa ideia, Raquel Gibson (2001) fala sobre
a melhoria da vida democrtica com a participao massiva via
internet. Para a autora, a web possibilita que mais pessoas faam
parte do processo democrtico. Ela diz tambm que isso feito de
forma multidirecional, ou seja, todos os envolvidos no processo
conversam entre si. Para Gibson (2001, p. 563), [...] dos modelos
radicais de democracia direta a sistemas representativos mais delgados
e transparentes, as propriedades interativas da internet poderiam levar
a um novo nvel de prestao de contas dos governantes e a um novo
nvel de dilogo pblico.
Ainda sobre essa temtica, Buchstein (1997) diz que o modelo
participativo possibilitado pela internet rene alguns dos requisitos
bsicos propostos pela teoria normativa de Habermas sobre uma
77

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

esfera pblica democrtica, pois ela :


[...] um modo universal, anti-hierrquico, complexo e
exigente. Porque oferece acesso universal, comunicao
no-coercitiva, liberdade de expresso, agenda irrestrita,
participao fora das tradicionais instituies polticas
e porque gera opinio pblica mediante processos de
discusso (BUCHSTEIN, 1997, p. 251).
Assim como Habermas nos apresentou a ideia de esfera pblica,
Bauman (1999, p.31) fala sobre o termo espao pblico: Os
espaos pblicos goras e fruns nas suas vrias manifestaes,
lugares onde se estabelecem agendas, onde assuntos privados se
tornam pblicos, onde opinies so formadas, testadas e confirmadas,
onde se passam julgamentos e vereditos. nesse espao pblico
que o debate democrtico tende a ocorrer. A internet media essas
discusses ampliando as conversas entre os pares, o que acaba por
homogeneizar a discusso e facilitar as concluses dentro dos grupos
sociais.
No entanto, encontramos em David Scholosberg e Jonh S. Dryek
(2002) uma preocupao que nos parece bem pertinente. Para os
autores, existem dois desafios claros para a implantao da democracia
digital. O primeiro descobrir se h a possibilidade de congruncia
entre as reivindicaes feitas via internet por um grupo de pessoas
com aquelas feitas por indivduos isolados no processo; j o segundo
problema versa sobre a necessidade de ser um processo deliberativo,
ou seja, h a necessidade que algum delibere sobre as reivindicaes
que so feitas online. necessrio que haja pelo menos um envolvido
no processo que detenha o chamado poder legal, de lei, para que as
vozes ganhem fora. Este pode ser um senador, deputado, vereador,
em resumo, qualquer pessoa que possa deliberar politicamente. Com
essa duplicidade sociedade civil e poder poltico , o uso da internet
como instrumento democrtico ganhar fora e efetividade.
78

Social Games: entretenimento democrtico na internet

Nesse sentido, Fbio Josgriberg (2010) nos fala sobre o tempo


que toda conquista democrtica leva at que seja percebida pelo
grande pblico. Por isso, no devemos esperar que os movimentos
democrticos online aconteam no curto prazo. Esse processo pode
levar anos, s vezes dcadas, at que suas conquistas sejam percebidas.
Para Josgrilberg, a poltica :
[...] Um processo histrico com as suas idas e vindas que
tambm se do no ambiente informal. Trata-se de um
fenmeno da vida cotidiana prosaica e criativa que, por
vezes, imperceptvel aos especialistas e profissionais da
poltica. Nenhum regime ou estado de coisas cai por terra
sem algum suporte da vida cotidiana, seja uma ditadura
militar, a presidncia de Fernando Collor ou a de George
Bush. O informal constituinte do formal (2010, p. 167).
Contudo, o conceito de esfera pblica proposto por
Habermas est ainda mais em voga nos dias de hoje, pois, com
a chegada da internet, ficou mais fcil o processo de comunicao
em diversas camadas sociais. A esfera pblica s existe quando as
pessoas envolvidas conseguem ampliar o dilogo, ou seja, quando
envolvem mais e mais pessoas na discusso. Dentre os envolvidos
no dilogo, muito importante a participao do poder pblico, pois
este detm os caminhos legais para que as mudanas sociais possam
ocorrer (HABERMAS, 1997). Habermas fala tambm da mdia como
elemento agregador da esfera pblica para ele, a mdia possibilita a
participao de pessoas fora do mesmo espao e tempo, de forma que
elas possam interagir de forma unificada na discusso.
Entretanto, o fato de mais pessoas participarem do debate
poltico via internet no garante que o nvel da discusso seja elevado,
proveitoso e democrtico. Muitos cidados apenas reforam as vozes
de outros e, em alguns casos, nem se do conta do real motivo da
discusso. Assim, o debate perde contedo e ganha volume e, como
sabemos, uma democracia consistente s amadurece com debate de
79

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

qualidade.
A Sociedade dos Games Online
Muitas crianas, adolescentes, jovens, adultos e at idosos passam
algumas horas no ambiente virtual da internet. Os games online, to
presentes na web atualmente, representam grande parte das horas
dirias dessas pessoas.
Nesse sentido, algumas temticas abordadas por Manuel Castells,
McLuhan, dentre outros, esto presentes direta e/ou indiretamente
em diversas abordagens sobre games online.
Dessa maneira, podemos citar Vincent Mosco, no artigo intitulado
Do mito do ciberespao economia digital, publicado no livro
Comunicao, economia e poder:
Do ponto de vista mtico ou cultural, o ciberespao pode
ser encarado como o fim da histria, da geografia e da
poltica. Mas, do ponto de vista poltico econmico, o
ciberespao o resultado do desenvolvimento mtuo da
digitalizao e da comercializao (2006, p.81-82).
Assim, no possvel desconectar o lado comercial dos games
do lado colaborativo entre os participantes ou jogadores. Contudo, o
mundo virtual dos games online possuem algumas das caractersticas
apresentadas por Lvy. Segundo o autor, a colaborao entre os gamers
jogadores dos games via internet comum. Os gamers partilham
diversos dados e arquivos entre eles, assim como discutem em
diversos fruns sobre a melhoria dos jogos e colaboram entre si na
passagem de determinadas etapas dos jogos. Pierre Lvy (1999, p. 245)
diz tambm que a evoluo da tecnologia da informtica constitui
uma impressionante realizao do objetivo marxista de apropriao
dos meios de produo pelos prprios produtores. Outro ponto
abordado pelo autor (201) diz que a finalidade da inteligncia coletiva
80

Social Games: entretenimento democrtico na internet

colocar os recursos das grandes coletividades a servio das pessoas


e dos pequenos grupos.
Sobre esse aspecto, esbarramos no que Manuel Castells chamou de
sociedade em rede. O socilogo espanhol props tal termo e este
vem sendo muito bem aceito nos ltimos anos, devido principalmente
evoluo da tecnologia de transmisso de dados via internet.
A base prtica dos social games tambm a base da sociedade em rede.
A revoluo da tecnologia da informao e a reestruturao
do capitalismo introduziram uma nova forma de sociedade,
a sociedade em rede. Essa sociedade caracterizada pela
globalizao das atividades econmicas decisivas do
ponto de vista estratgico, por sua forma de organizao
em redes; pela flexibilidade e instabilidade do emprego
e pela individualizao da mo-de-obra. Por uma cultura
de virtualidade real construda a partir de um sistema de
mdia onipresente, interligado e altamente diversificado
(CASTELLS, 2008, p. 17).
Outro ponto abordado por Manuel Castells fala das comunidades
virtuais na internet. Podemos considerar que os social games so, na
verdade, grandes comunidades virtuais, visto que seus jogadores
partilham de um interesse comum. Os gamers trocam e buscam
informaes, alm de enviar dados sobre jogo. Tambm marcam
encontros temticos, dentre outras atividades em grupo, e acabam
por formar uma rede de interesse sobre o jogo. Para Castells (2005, p.
57), as novas tecnologias da informao esto integrando o mundo
em redes globais de instrumentalidade. A comunicao mediada por
computadores gera uma gama enorme de comunidades virtuais.
O conceito de redes globais, citado por Castells, pode ter nascido
da ideia de Marshall McLuhan (1972) que, muito antes da criao da
internet, criou o conceito de aldeia global. Durante muitos anos, as
ideias de McLuhan foram desprezadas pelas escolas de comunicao,
porm, com o advento e desenvolvimento da rede mundial de
81

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

computadores, elas voltaram a ser discutidas. Vale dizer que o conceito


de aldeia global, na contemporaneidade, tido como algo proftico,
pois quando McLuhan o criou, ele pensava apenas nas mdias vigentes
poca, como a TV, o rdio, o telefone e os impressos. A aldeia global
proposta por McLuhan pregava que o desenvolvimento tecnolgico,
tomando por base o telefone e a televiso, conectando as pessoas
que estavam distantes umas das outras. Contudo, essa interconexo s
era possvel atravs dos meios de comunicao. Para McLuhan, isso
transformaria o mundo em uma grande aldeia global. A aldeia global
tratada por David Harvey:
Por vezes, o mundo parece encolher numa aldeia
global de telecomunicaes e numa espaonave terra
de interdependncias ecolgicas e econmicas, e que os
horizontes temporais se reduzem a um ponto em que s
existe no presente (o mundo do esquizofrnico). Temos de
aprender a lidar com um avassalador sentido de compresso
dos nossos mundos espacial e temporal (1997, p. 219).
Os social games transitam nas realidades apresentadas acima. So
virtuais, pois so programas de computador que simulam a realidade;
esto presentes na web como uma grande sociedade em rede, como
fala Castells; fazem parte da aldeia global, visto que todos com acesso
internet podem jogar; so colaborativos e ampliam a prtica cidad no
sentido que uns podem auxiliar outros na questo da jogabilidade
os diferentes modos do jogo ; e, por fim, so democrticos, pois no
h distino de gnero, raa, credo etc.

Conceituando Games
Poucos so os autores que escrevem sobre o conceito de jogo.
Encontramos em Johan Huizinga algumas definies para o termo e
82

Social Games: entretenimento democrtico na internet

para a rea em questo. Porm, antes de entramos nas ideias propostas


pelo autor, vale apresentar o conceito de sociedade, visto que os
games online no so jogados por grupos especficos da sociedade.
Nesse sentido, Simmel define sociedade dizendo que:
[...] Sociedade o estar com um outro, para um outro,
contra um outro que, atravs do veculo dos impulsos ou
dos propsitos, forma e desenvolve os contedos e os
interesses materiais ou individuais. As formas nas quais
resulta esse processo ganham vida prpria. So liberadas de
todos os laos com os contedos; existem por si mesmas
e pelo fascnio que difundem pela prpria liberao destes
laos. isso precisamente o fenmeno a que chamamos
sociabilidade (1983, p. 169).
Nesse sentido, a correlao entre sociedade e jogos, segundo
Huizinga (2001), se d ao analisarmos que jogos so atividades
exercidas pelas pessoas de forma livre, voluntria, realizadas em
tempo e espao determinados e com regras aceitas entre os jogadores.
O autor destaca ainda que os jogos tm sempre um sentimento de
tenso e alegria entre os participantes, e isso confere aos jogadores
um sentimento de diferenciao da vida real. Ainda segundo Huizinga
(2001), encontramos um referencial sobre competitividade. Segundo
o autor, a competio:
[...] no se estabelece apenas por alguma coisa, mas
tambm em e com alguma coisa. Os homens entram
em competio para serem os primeiros em fora ou
destreza, em conhecimentos ou riqueza, em esplendor,
generosidade, ascendncia nobre, ou no nmero de sua
progenitora. Competem com a fora do corpo ou das
armas, com a razo ou com os punhos, defrontando-se
uns aos outros com demonstraes extravagantes, com
palavras, fanfarronadas, insultos, e finalmente tambm
com astcia (HUIZINGA, 2001, p.41).
83

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Vivemos em sociedades competitivas. Nos games, essa


caracterstica social tambm est presente. Ser o melhor, o mais
admirado, o vencedor o grande objetivo de qualquer jogador.
Contudo, a projeo dos campees fica, muitas vezes, no mbito do
virtual. Huizinga (2001) fala de duas caractersticas fundamentais
presentes nos jogos. A primeira versa sobre a liberdade que o jogador
possui durante o jogo; a segunda diz que o jogo uma representao
da realidade.
As regras dos jogos tambm devem ser levadas em considerao,
pois sem elas no h como estabelecer um vencedor e, por conseguinte,
no existe o jogo propriamente dito. Huizinga tambm nos apresenta
um conceito para as regras nos jogos. Segundo o autor:
So estas que determinam aquilo que vale dentro do
mundo temporrio por ele circunscrito. As regras de todos
os jogos so absolutas e no permitem discusso. Uma
vez, de passagem, Paul Valry exprimiu uma ideia das mais
importantes: No que diz respeito s regras de um jogo,
nenhum ceticismo possvel, pois o princpio no qual elas
assentam uma verdade apresentada como inabalvel. E
no h dvida de que a desobedincia s regras implica a
derrocada do mundo do jogo. O jogo acaba: o apito do
rbitro quebra o feitio e a vida real recomea (2001, p.
14-15).
O autor diz tambm que aqueles jogadores que tendem a burlar,
a desrespeitar as regras estabelecidas pelo grupo so os chamados
desmancha-prazeres. Outro ponto importante abordado por ele diz
que as comunidades organizadas para a prtica de jogos tendem a se
tornar permanentes, duradouras (HUIZINGA, 2001).
Existe uma clara tendncia de crescimento comercial no mundo
dos games. Atualmente, a indstria dos jogos j est se equiparando
do cinema, porm este ainda um termo pouco estudado pelas
84

Social Games: entretenimento democrtico na internet

escolas de comunicao. Acreditamos que, muito em breve, diversos


estudos iro brotar nessa rea, pois seu crescimento ser tamanho
que evit-lo no ser mais possvel. Gustavo Cardoso nos fala do
crescimento da indstria dos games:
[...] Prope-se que alm de olharmos os jogos multimdia
como meio de comunicao, devemos igualmente
questionar se as atuais tendncias de concentrao,
convergncia e atuao em rede no tendero a elevar a
indstria cultural dos jogos multimdia, em mdio prazo,
ao segundo pilar do entretenimento em conjunto com a
televiso e ultrapassando o cinema (2007, p.152).
Contudo, Lcia Santaella cita em um de seus textos a importncia do
crescimento do mundo dos games que, como isso, vem influenciando
a cultura vigente desde o incio do terceiro milnio. A autora coloca
a indstria dos games como a primeira na rea do entretenimento.
Assim, Santaella diz que:
Para se ter uma ideia do papel que os jogos eletrnicos esto
desempenhando na cultura humana deste incio do terceiro
milnio, basta dizer que a movimentao financeira de sua
indstria a primeira na rea de entretenimento, superior
do cinema, e a terceira do mundo, perdendo apenas para a
indstria blica e a automobilstica (2007, p. 407).
Talvez uma das explicaes possveis para o crescimento da
indstria dos games possa estar nas palavras Will Wright, citado por
Jenkins, no livro Cultura da convergncia:
[...] Will Wright, criador de SimCity (1989) e The Sims
(2000), afirma que, na indstria de games, a separao entre
criadores e consumidores muito menor do que a maior
parte dos outros setores da indstria do entretenimento,
em parte porque quase todo o pessoal da indstria de jogos
85

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

se lembra de quando as pessoas desenvolviam games na


garagem de casa (JENKINS, 2009, p. 221-222).
Nesse tpico, constatamos dois postos-chave. Primeiro: a
indstria dos games cresce vertiginosamente, e muito disso se deve
colaborao dos jogadores. H uma grande interao entre empresa e
usurio e, por isso, podemos acreditar que a tendncia de crescimento
se mantenha por muitos anos, mesmo em pocas de crises financeiras
mundiais, como as de agora. Segundo: todo jogo deve ter participao
em grupo; necessidade de regras estabelecidas; liberdade de escolha
dos jogadores ao elegerem seu jogo; prtica em tempo e espao
determinado; competio e respeito s regras.

Os Games Online so interativos


A pergunta do ttulo acima os games so interativos? poderia
ser respondida de forma positiva e simplista, porm o conceito de
interativo e/ou interatividade um tanto quanto complexo.
perceptvel que muitos games carregam em sua estrutura tal
caracterstica de interatividade. Sobre esse termo, Henry Jenkins nos
fala que:
A interatividade refere-se ao modo como as novas
tecnologias foram planejadas para responder ao feedback
do consumidor. Pode-se imaginar os diferentes graus de
interatividade possibilitados por diferentes tecnologias de
comunicao, desde a televiso, que nos permite mudar de
canal, at videogames, que podem permitir aos usurios
interferir no universo representado (2009, p.182).
Todavia, no difcil constatar que quase todos os lanamentos vm
com cdigos para que o comprador entre na web e d sua contribuio
86

Social Games: entretenimento democrtico na internet

aos desenvolvedores e/ou colegas de game. Essa contribuio nada


mais que a aplicao prtica do conceito de feedback, citado por
Jenkins. Atualmente, os jogadores tendem a participar no apenas do
game enquanto esto conectados, mas sim de toda a vida comercial
do mesmo. Assim, no incomum encontrar nos fruns virtuais dos
games mais e melhores informaes do que a prpria fabricante do
jogo disponibilizou.
Entretanto, Lcia Santaella nos fala de um conceito de interao
voltado para o lado cultural, que o difere do conceito de Jenkins,
porm nos parece pertinente na medida em que entender a interao
cultural tambm importante para essa anlise. Segundo a autora,
com a proliferao das mdias:
[...] aumenta a movimentao e interao ininterrupta das
mais diversas formas de cultura, dinamizando as relaes
entre diferenciadas espcies de produo cultural. a
multiplicao das mdias tende a acelerar a dinmica dos
intercmbios entre as formas eruditas e populares, eruditas
e de massa, populares e de massa, tradicionais e modernas,
etc (santaella, 1999, p.31).
Pierre Lvy fala que a interao que temos com as coisas
desenvolve nossas competncias por meio de nossas relaes com
os signos e com a informao adquirimos conhecimentos. Em relao
com os outros, mediante iniciao e transmisso, fazemos viver o
saber (LVY, 1998, p.27). Interpretando as palavras de Lvy, podese crer que a interao entre as pessoas seja a grande geradora do
conhecimento.
Entretanto, Marco Silva destaca que o termo interatividade
vem sendo utilizado muitas vezes fora de contexto e, por isso, tem
se tornado amplo demais e sem sentido. O autor ainda contesta se o
termo algum dia teve preciso de sentido. O termo virou marketing
de si mesmo. Vende mdias, vende notcias, vende tecnologias, vende
87

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

shows e muito mais. a chamada indstria da interatividade


(SILVA, 1995, p. 1).
No entanto, alguns autores como Alex Primo (2007), Eugnio Bucci
(2001) e Arlindo Machado (1996), embora com olhares diferenciados,
tratam de interao e interatividade. Assim, possvel compreender que
a interao estaria no campo das relaes humanas; j a interatividade
seria a relao interpessoal mediada pelas tecnologias. Nessa linha,
Silva diz que a interatividade est na disposio ou predisposio
para mais interao, para uma hiper-interao, para bidirecionalidade
fuso emisso-recepo para participao e interveno. Digo isso
porque um indivduo pode se predispor a uma relao hipertextual
com outro indivduo (1995, p. 3).
Enfim, os games so interativos? Sim, podemos dizer que os games
tm grande interatividade entre os jogadores, visto que interatividade
melhor se aplica s relaes mediadas pelas mquinas.

Social Games na prtica


Atualmente, as redes sociais brasileiras esto sendo invadidas
por games de todos os tipos, os chamados social games. O nome,
que deriva do ingls, se deve a prticas desses games que acontece
em redes sociais como Orkut, Facebook e Twitter. Uma das formas
de jogar os social games atravs dos convites, enviados por seus
contatos nas redes sociais. Outra forma voc mesmo buscar o game
na rede social e entrar para jogar.
Em geral, os jogos sociais so fceis de jogar e suas interfaces
grficas, bem simples. Porm, a jogabilidade sempre muito cativante.
Isso acaba por prender a ateno dos jogadores por muitas horas.
Outro ponto importante se d pela interao em rede: os praticantes
dos social games podem trocar informaes e atributos do game de
forma instantnea e, em alguns casos, at offline.
Essa inovadora forma de jogar, com pessoas que no esto
88

Social Games: entretenimento democrtico na internet

online, mais uma ferramenta de sucesso dos social games, ou seja,


voc interage com seus colegas que no esto jogando em um dado
momento e, quando estes entram no jogo, veem seus pedidos de
interao. Vale destacar tambm que, nesses jogos, as pessoas acabam
se conhecendo e isso faz com que muitas acabem por fazer amizades.
Essas amizades tm um grande lao de afinidade: as preferncias
pelos jogos. Talvez as caractersticas acima citadas exprimam alguns
dos motivos do sucesso dos social games, visto que, em qualidade
grfica, eles no chegam nem perto dos melhores e mais modernos
videogames existentes no momento.
Os jogos sociais esto mudando a lgica do mercado de games pelo
mundo. At bem pouco tempo atrs, as empresas desenvolvedoras de
jogos tinham interesses focados nas plataformas fsicas, ou seja, nos
videogames. Isso est mudando e os jogos em rede, principalmente
os presentes nas redes sociais, parecem ser o foco principal das
empresas. Tal fato confirmado pela matria postada no portal de
notcias empresariais HSM, em 12 de fevereiro de 2012. Segundo o
portal, os jogos em rede existem h pouco tempo:
[...] comparada aos mais de 30 anos de existncia de
consoles de videogames e hoje alcana a representatividade
de um tero do mercado de games total, os jogos onlines
vm cada vez mais conquistando a maior fatia do bolo.
foram mais de 20 bilhes de dlares de faturamento em
2010 em jogos que, de uma maneira ou de outra, tem como
principal plataforma os meios online.
interessante perceber que esse setor do mercado dos games
avanou mais rpido que os consoles fsicos. vale destacar que o
videogame playstation lanou sua quarta gerao, e milhes de dlares
so investidos anualmente em pesquisa pela sony, visando melhorias
tecnolgicas para o mesmo. estariam os videogames caseiros, offline,
com os dias contados? no podemos fazer ainda tal afirmao, mas
89

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

vale lanar tal questionamento e aguardar o andamento dos fatos.


Segundo notcia do portal Tafner, o crescimento dos social games
vem acontecendo principalmente porque os usurios seguem num
movimento forte de migrao para as redes sociais, onde passam
um tempo significante interagindo com seus amigos e buscando
formas de interao, tornando as redes sociais um cenrio propcio ao
desenvolvimento desse mercado.
A rede social Facebook divulgou em 2011 uma lista com os
dez games mais jogados em seu site. O jogo Gardens of time, da
desenvolvedora Playdom o lder absoluto, seguido pelo jogo The
Sims Social, da poderosa empresa Eletronic Arts; j a surpresa
negativa ficou por conta do terceiro lugar, o game Cityville, da empresa
Zynga, pois este jogo era o que tinha recebido o maior nmero de
recomendaes at ento no site.
Um dos jogos sociais para Facebook que mais tm feito sucesso
no Brasil o The Sim Social. O jogo simula a vida real de uma pessoa.
Nele o jogador cria seu personagem e passa a vivenciar situaes
da vida real dentro do game como fazer amigos, construir sua
casa, casar, estudar, ter filhos, ir a festas etc. Porm, em relao
jogabilidade, tudo muito simples. O jogador tem apenas que clicar
em itens presentes no jogo e esperar certo tempo para conseguir
outros. Ainda assim, ele tm se tornado um dos games mais acessados
do Facebook, provavelmente pela possibilidade de conhecer pessoas e
de fazer amigos. A ttulo de curiosidade, o game The Sims Social teve,
em 2012, por volta 27 milhes de jogadores, sendo que 7,5 milhes
entram no game todos os dias .
O mundo empresarial tambm j descobriu o poder dos jogos
sociais. Algumas empresas esto investindo nas redes sociais a fim de
conseguir mais proximidade com seus diversos pblicos, mas o alvo
principal tem sido o pblico jovem, visto que estes tm mais tempo
disponvel para jogar e acessar a internet. O FarmVille jogo social
em que o usurio administra uma fazenda inseriu recentemente uma
90

Social Games: entretenimento democrtico na internet

famosa marca de produtos orgnicos agrcolas no game. A Cascadiam


Farm, subsidiria do grupo General Mills, colocou no jogo FarmVille
um aplicativo por meio do qual o jogador aprende a cultivar produtos
orgnicos. Os executivos da empresa esperam expandir as vendas,
assim como ampliar a divulgao da marca na mente do jogador do
FarmVille.
J o FarmVille abordado em reportagem escrita por Rafael
Kenski, no site Super Abril. Segundo Kenski, o game tinha [...]
mais de 211 milhes de jogadores por ms o Farmville convida as
pessoas a criar sua prpria fazenda. Alm de vender bens virtuais para
enriquecer o minifndio dos jogadores.
Os social games acabam sendo uma porta mais fcil e agradvel
para se conhecer pessoas nas redes sociais. Por meio deles, voc no
precisa mais chegar diretamente a um desconhecido e dizer: Ol, quer
ser meu amigo?. Basta jog-los e, naturalmente, far mais amigos.
Talvez esse seja o segredo do grande sucesso dos social games.

Consideraes finais
Percebemos, nesse estudo, que os games inseridos em redes
sociais social games nada mais so que ferramentas para facilitar
a interao entre as pessoas; sua principal funo fazer com que os
jogadores possam, atravs do jogo, conhecer mais e mais pessoas.
As antigas formas de abordagem entre desconhecidos nas redes
sociais esto sendo sutilmente substitudas por outras, menos diretas.
Assim, o jogo social cumpre sua principal funo, que facilitar a
aproximao das pessoas nas redes sociais.
Outro ponto abordado por essa pesquisa versou sobre a democracia
colaborativa nos social games. O que foi constatado que, nesse tipo
de jogo, h sim um processo colaborativo que podemos chamar de
democrtico entre os jogadores, pois os gamers tendem a colaborar
91

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

uns com os outros, facilitando a informao entre todos de forma


livre e democrtica. Existem diversos fruns de colaborao na web,
nos quais so encontrados praticamente todos os tipos de informao
sobre os jogos. No h distino entre os pblicos nos social games. H,
sim, uma participao efetiva entre todos os participantes dos jogos.
O fato de os jogos sociais serem gratuitos tambm deve ser
lembrado neste momento. Pudemos constatar tambm que o
investimento nesse novo setor de mercado games gratuitos via rede
social est em franco crescimento e isso est mudando a lgica das
empresas desenvolvedores de games, que at ento focavam seus
esforos comerciais no desenvolvimento tecnolgico dos videogames
caseiros (offline).
A ideia de interatividade nos social games tambm foi debatida
em nossa pesquisa. Pode-se perceber que os jogos sociais so, sim,
interativos, pois seus jogadores mantm com a empresa desenvolvedora
e com seus companheiros de jogo um dilogo constante, pondo em
prtica o conceito de feedback ou seja, h sempre um retorno
informacional entre os envolvidos nos jogos.
Abordamos tambm, mesmo que de forma introdutria, os
conceitos de democracia digital e/ou na web. Notamos que o grande
problema do exerccio da democracia via internet no est no acesso
aos meios, visto que o acesso internet via dispositivos mveis, em
um futuro muito prximo, j ser uma realidade a praticamente toda
a sociedade brasileira. O grande problema da prtica democrtica
digital est, sim, em como as pessoas iro fazer e/ou esto fazendo
suas reivindicaes via web. Um exemplo claro pode ser visto nas
inmeras listas de abaixo-assinado que correm a web. Apenas assinlas, sem ter noo do contedo das mesmas, no pode ser considerado
uma efetiva prtica democrtica. Portanto, o problema da democracia
digital est em como as pessoas faro suas reivindicaes, e no se
tero acesso aos meios para tal.
Esperamos que nossa contribuio possa atrair outros pesquisadores
92

Social Games: entretenimento democrtico na internet

para o estudo dos games como fenmeno da comunicao social


contempornea. Acreditamos que a rea do estudo em questo ainda
carea de melhores abordagens por parte dos pesquisadores das
cincias sociais aplicadas. Porm, por ser uma rea muito nova, isso
se dar com o tempo. Provavelmente, a rpida evoluo tecnolgica,
presente na indstria dos games, far com que novos pesquisadores
se debrucem sobre o tema, principalmente os mais jovens, visto que
j nasceram na gerao dos games.

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95

Simulao Computacional de Fluxos


de Informao: uma abordagem no
mbito da Comunicao Social1
Daniel Costa de Paiva 2
Introduo
Os tipos de informao que circulam em diferentes ambientes
variam em funo dos grupos, dos aspectos sociais e da cultura.
Neste mesmo caminho, a frequncia com que uma informao
disseminada altamente varivel, podendo ocorrer continuamente
durante o dia, uma vez por dia ou por semana, ou ainda sem uma
periodicidade definida.
Os meios pelos quais a comunicao ocorre tambm so flexveis,
podendo ser, por exemplo, face a face, por e-mail ou telefone. Aqui,
dada a atualidade do tema (BOUYER, 2008; PEREIRA; FREITAS;
SAMPAIO, 2007, SIMPKINS et. al., 2010, SUGAHARA, 2011), se
busca estudar a dinmica do fluxo de informaes em ambientes
sociais, pois se verifica a grande importncia da comunicao, que
pode ocorrer tanto diretamente, ou seja, entre agentes de um mesmo
grupo ou rede social, quanto atravs de meios de comunicao em
massa (tipicamente eletrnicos) que propiciam uma vasta
disseminao das informaes (broadcasting).
Dos trabalhos que podem ser identificados na literatura,
grande grupo de pesquisadores, principalmente no mbito da
Psicologia (ALMADA; OLIVEIRA, 1997; FITZGERALD, 1986;
1
2

Este artigo foi previamente apresentado no SBPJor 2011.

Mestre em Computao Aplicada pela Unisinos, So Leopoldo - RS, Doutor em Engenharia


de Sistemas Eletrnicos pela Universidade de So Paulo, sob orientao do Prof. Dr. Marcio
Lobo Netto. Atualmente professor na Universidade Tecnolgica Federal do Paran (UTFPR),
campus Ponta Grossa. E-mail: paiva.daniel.dm@gmail.com.

96

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

KIHLSTROM; PARK, 2002) e das pesquisas de opinio (GOMES,


2007; IBOPE, 2008), estuda o indivduo e suas decises, analisando
dados coletados usando questionrios ou entrevistas. Objetivase nestes casos compreender alguns comportamentos pessoais e
sociais, muitas vezes para identificar melhores formas de ajuste dos
mecanismos de divulgao de uma notcia ou da propaganda de um
produto.
A opo aqui de complementar estas pesquisas com o uso de
simulaes computacionais, as quais permitem, em um primeiro
momento, reproduzir situaes conhecidas e avaliar cenrios diversos.
A seguir, num segundo momento pode-se ter uma viso da dinmica
atravs da qual possvel identificar e estudar a emergncia de
fenmenos complexos e as implicaes dos mesmos, fato dificilmente
observado ou possvel de ser controlado se no num laboratrio
virtual.
Neste sentido foi proposto um modelo que permitisse
representar aspectos realistas e importantes do comportamento
humano em situaes da vida cotidiana, e assim usar o simulador
para testar diferentes padres de divulgao e avaliar os resultados
(THALMANN; MUSSE, 2007).
reas envolvidas

Figura 1: reas envolvidas.

97

Simulao Computacional de Fluxos de Informao: uma abordagem no mbito da Comunicao Social

Para a elaborao do OSACS (acrnimo definido pelo autor


para Ontology Simulator for Agents with Cognitive Skills) as quatro reas
representadas na Figura 1 so importantes. Na parte horizontal
esto quelas relacionadas com o desenvolvimento do simulador e a
definio dos personagens.
A primeira a Cincia da Computao, na qual a Inteligncia
Artificial (RUSSEL; NORVIG, 2004) e Sistemas Multiagentes
(WOOLDRIDGE, 2009) so considerados e mais especificamente
os agentes, suas caractersticas, alm da estrutura e organizao da
sociedade onde esto inseridos. J a segunda, a Cincia Cognitiva
(GAZZANIGA, 1999; WILSON; KEIL, 1999), fornece caractersticas
mais realistas para a definio do funcionamento interno e os aspectos
cognitivos dos agentes, atravs das quais eles podem receber, assimilar3
e trocar informaes sobre alguns assuntos.
Na parte vertical esto as reas relacionadas com a dinmica da
simulao, importantes para a aplicao e estudos de caso
pretendidos. Considera-se que a informao pode ser recebida
por um agente advinda de duas fontes: na primeira, ela pode ser
publicada por meios de comunicao de massa (BELTRO;
QUIRINO, 1986), cuja rea de estudo a Comunicao Social, e a
segunda possibilidade a troca de informaes entre membros de
grupos de relacionamento ou Redes Sociais (MARTELETO, 2001;
MIKA, 2007; TOMAL, 2008), parte muito estudada pela Cincia da
Informao e que tambm importante aqui.
Ainda sobre as duas ltimas reas, dentre os componentes da
Cincia da Informao (CI) esto diversos processos como a coleta,
organizao, disseminao, recuperao e uso de informaes
(GUTTIRREZ, 1999, LIMA, 2003).
J a Comunicao Social (CS) lida com notcias e divulgao de
informaes na busca por informar e entreter, influenciando a rotina
diria, as relaes pessoais e de trabalho.
3

Em todo este trabalho o termo assimilar est relacionado com a atualizao


(incremento) do tempo que o agente se lembra do assunto recebido.

98

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Esta rea foca principalmente a relao entre a populao e os meios de


comunicao de massa, abordando formas de jornalismo, publicidade
e propaganda em meios como rdio e televiso. Os pontos teis da
CS so, portanto: a divulgao de notcias, a finalidade da divulgao
(aspectos relativos publicidade, propaganda e jornalismo) e o
conceito de Plano de Mdia, o qual produzido pelas agncias de
publicidade e apresenta como deve ser feita uma campanha, levando
em considerao os resultados pretendidos, o custo-benefcio e o
pblico-alvo.
De forma sucinta o OSACS , ento, uma plataforma onde agentes,
elaborados considerando aspectos cognitivos, participam na dinmica
do fluxo de informaes trocando mensagens com seus amigos e
tambm acessando aos meios de comunicao de massa.

Meios de comunicao de massa (MCM) e sua influncia no


pblico
As caractersticas fundamentais dos Meios de Comunicao de
massa so a instantaneidade, a atualidade e a simplicidade. Eles atingem
simultaneamente uma vasta audincia. Este pblico heterogneo, est
disperso geograficamente e , normalmente, annimo para a fonte,
mesmo que a mensagem, em funo dos objetivos do emissor ou da
estratgia mercadolgica do veculo, seja dirigida a uma determinada
parcela do pblico, isto , um sexo, uma faixa etria (FRANCISCATO,
2003; S, 2008).
So exemplos de meios de comunicao de massa a televiso e o
rdio (PERLES, 2007). Nestes veculos a pessoa precisa apenas ligar
o aparelho, ouvir e / ou assistir, mas com pouca ou nenhuma forma
de interao. Estes so exemplos da comunicao unidirecional, onde,
segundo Negroponte (1995, p. 24 apud DEUS, 2006), a inteligncia
encontra-se no ponto de origem, o transmissor determina tudo,
cabendo ao espectador simplesmente receber o que lhe imposto.
99

Simulao Computacional de Fluxos de Informao: uma abordagem no mbito da Comunicao Social

O rdio um veculo que busca um tom confidencial a fim de criar


uma relao pessoal com o pblico. Nele as mensagens precisam ser
claras e simples, pois enquanto a pessoa est ouvindo pode tambm
dirigir, correr em um parque, ler um livro, escrever, dentre outras
coisas, estando atenta ou no ao que est sendo transmitido.
J a comunicao pela televiso trabalha com imagem, udio
e texto. Sua programao busca manter a fidelidade do pblico e o
atrativo para os anunciantes (BRITTOS; MIGUEL, 2005). Neste
sentido Alexandre (2001) ressalta que deve haver uma boa relao
entre as finalidades comerciais e as necessidades da populao.
sabido que diariamente informaes tentam criar, mudar ou
cristalizar atitudes ou opinies nos indivduos. o efeito dos meios
de comunicao de massa nas relaes sociais.
Os comunicadores buscam produzir aprendizagem ou fortalecer
hbitos nos espectadores atravs de estratgias mostrando que ele
pode obter algum status (BATISTA; CAVALHEIRO; LEITE, 2008)
agindo de uma forma ou comprando algo, por exemplo.
Cada uma destas atividades pode exercer funes e tambm
disfunes, pois influenciam opinies, provocam reaes e afetam
decises, que podem ser de compra, satisfao ou repudia (BATISTA;
CAVALHEIRO; LEITE, 2008).
Segundo Aranda (2005) a maior influncia da televiso no
comportamento humano indireta, sutil e cumulativa no
imediata e direta. De forma complementar, para McLuhan (apud
DEUS, 2006) os meios so mais do que transportadores mecnicos,
eletrnicos ou digitais de mensagens, eles expressam ideias e servem
para comunicao interpessoal, formando assim comunidades ou
grupos. Ele diz ainda que qualquer compreenso de mudanas
sociais e culturais impossvel sem um conhecimento do modo como
os meios de comunicao funcionam como ambientes (McLuhan
1967, p. 26 apud DEUS, 2006), ou seja, onde as pessoas ficam
imersas e sofrem interferncia direta em seus comportamentos.
Segundo Alexandre (2001), as preocupaes de ordem social
100

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

com o fenmeno da comunicao de massa acompanharam sua


disseminao, pois a partir dos anos 60, a Sociologia e a Psicologia
passaram a estudar o poder exercido pela mdia, apontando para o
espao social que constitui o mercado consumidor de informao,
classificando-o, nomeando e reconhecendo sua influncia na formao
da sociedade.
Ainda seguindo esta linha, diversos trabalhos so encontrados na
literatura identificando pontos positivos e negativos, principalmente
da televiso e buscando avaliar os impactos provocados pela
manipulao ou escolha tendenciosa da programao pelos
veculos (ARANDA, 2005; BATISTA et. al., 2008; GOMIDE, 2000;
LEO; MELLO, 2009; HSKES; SILVEIRA; TONTINI, 2003;
PEREIRA; VIAPIANA, 2004; SLIO, 2006).
Em Barbosa e Rabaa (1987) e Alexandre (2001) possvel
identificar como aspectos positivos o fato de que os meios de
comunicao de massa proporcionam diverso, divulgam informaes
culturais e desvios de conduta, ensinam, dentre outros.
J como aspectos negativos, eles enfatizam que a populao fica cada
vez mais conformada, passiva e acrtica; valorizando a informao
atual e se esquecendo da histria. Alm disto, apontam que os
MCMs difundem, em sua maioria, uma cultura homognea e nivelam
superficialmente as mensagens para que elas sejam entendidas pelo
maior nmero possvel de pessoas.
De forma geral, para Merlo-Flores (1999) as opinies sobre os
efeitos especialmente da televiso poderiam ser resumidas em trs
pontos: as pessoas que consideram que os efeitos so devastadores;
aqueles que admitem que ela um espelho da realidade social e uma
terceira frente onde tudo relativo, ou seja, a relao que as crianas
e adolescentes estabelecem com a televiso depende de sua famlia,
ambiente social, caractersticas pessoais, etc.

Formas e Objetivos da Divulgao de uma Notcia ou Anncio


A informao o maior investimento do comunicador. Na
transmisso e difuso das mensagens os assuntos a serem tratados
101

Simulao Computacional de Fluxos de Informao: uma abordagem no mbito da Comunicao Social

e a forma devem estar bem posicionados dentro da programao e


considerar especialmente o horrio, o pblico e a regio geogrfica
(LUPETTI, 2006). Afinal, para que haja assimilao e consumo as
mensagens precisam ter apenas a ideia principal adaptada ao pblicoalvo (VALBUENA DE LA FUENTE, 1997, SLIO, 2006).
Trs so as principais formas de divulgao: jornalismo, publicidade
e propaganda (TROIANO, 2009). Para contemplar a primeira forma,
no ttulo desta seo se colocou a palavra notcia, pois o jornalismo
se presta a divulgar informaes, as quais so passveis de assimilao
pelo telespectador ou ouvinte. Cabe a ele ento avaliar se considera
que a notcia est distorcida (para satisfazer interesses da emissora ou
de empresas a ela vinculadas) ou no.
A segunda e terceira formas de divulgao so parecidas e se
referem a anncios, mas possuem diferenas importantes. Enquanto
a propaganda ideolgica, grtis e dirigida ao indivduo, a publicidade
comercial, paga e dirigida massa (MUNIZ, 2004).
Em geral as mensagens publicitrias buscam vender a imagem de
que o indivduo o que consome e ser valorizado por isso (SANTOS,
2005), buscam promover o lucro de uma atividade comercial,
conquistando, aumentando ou mantendo clientes (MUNIZ, 2004).
Ao despertar no pblico o desejo de compra, intenciona lev-lo
ao, pois se isto no ocorrer, a finalidade principal da publicidade,
que de estimular a venda, no estar sendo atendida (LUPETTI,
2006).
J a propaganda pode ser conceituada como atividade que tende
a influenciar o homem, com o objetivo religioso, poltico ou cvico. ,
portanto a propagao de ideias sem finalidade comercial (LAGE,
2000).
De forma geral, estabelece-se que a propaganda visa adeso
individual a um conceito, enquanto a publicidade busca criar o desejo
(coletivo) de aquisio, que se dever materializar como compra
(LUPETTI, 2006; MALANGA, 1979).
Nesta seo se pode perceber que grande ateno foi dispensada
a fim de delimitar e situar o presente trabalho considerando a rea
de Comunicao Social, pois aqui se busca utilizar caractersticas das
formas de divulgao de notcias e tambm dos meios de comunicao
de massa. Outro ponto relevante que neste trabalho o conceito de
redes sociais usado no sentido da comunicao direta entre pessoas
(personagens na simulao) e posterior tratamento e assimilao das
102

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

informaes por parte delas.


Viso geral do modelo
Neste sistema os personagens interagem e se relacionam, podendo
tambm receber informaes veiculadas em meios de comunicao
de massa (sociedade, no lado esquerdo da figura). O foco ento na
simulao de agentes que possuem caractersticas similares a algumas
das encontradas em seres humanos, para assim transmitir uma
sensao de iluso de vida tanto no mbito da dinmica na sociedade,
quanto no comportamento de cada indivduo separadamente (lado
direito na mesma figura). preciso salientar que na Figura 2 os
crculos representam os agentes, enquanto os retngulos so os meios
de comunicao de massa que eles podem acessar.

Figura 2: Nveis de abstrao que compem este projeto a sociedade


com agentes (crculos) e meios de comunicao de massa (retngulos) e o
funcionamento interno de cada um dos agentes.

Para que os agentes apresentem comportamentos individualmente


independentes, foi dada ateno especial reproduo de
aspectos envolvidos em processos cognitivos como comunicao,
aprendizagem, raciocnio e tomada de deciso, principalmente
considerando cenrios de jornalismo, publicidade e propaganda.

103

Simulao Computacional de Fluxos de Informao: uma abordagem no mbito da Comunicao Social

Ambiente e sociedade de agentes


Sociedades humanas possuem diversos fatores sob os quais muitas
interaes podem ocorrer. Sendo assim possvel analis-las de forma
macroscpica (o todo) ou microscpica (os indivduos um por um), j
que o comportamento da sociedade emerge justamente das aes de
cada um dos indivduos.
Gilbert (2004) acredita que uma importante caracterstica das
sociedades que elas so resultado de processos dinmicos. Sendo
assim os indivduos esto em constante mutao, seja falando,
escutando ou interagindo. Uma sociedade surge e s se mantm
apoiada nesta constante mudana. Neste sentido o ponto central
nesta pesquisa refere-se ao comportamento em sociedade e como o
posicionamento dos personagens.
Em uma primeira abordagem, a preocupao maior repousa nas
interaes entre os diferentes agentes. Desta forma deve-se levar em
considerao a existncia de redes sociais ou conjuntos de indivduos
diferentes que se relacionam e se comunicam.
Em uma segunda abordagem se considera a comunicao broadcast.
Neste caso possibilitada a divulgao de notcias atravs de meios de
comunicao de massa, como televiso e rdio, considerando dados
relativos frequncia e ao tempo de divulgao. Nesta abordagem
os agentes, acessando alguns destes meios de divulgao, devem ter
capacidade de receber notcias, selecionando dentre aquelas com as
quais se deparam quais lhes interessam, podendo assimil-las ou no,
atualizando suas bases de conhecimento.

104

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Figura 3: Viso do ambiente, ontologia.

Na sociedade modelada neste trabalho, os agentes devem


compreender as convenes sociais e ter capacidade de tratar
informaes s quais tenham acesso. Neste sentido, est sendo usado
o conceito de ontologia como modelo de mundo (Figura 3), ou seja,
um arcabouo que permite aos agentes compreender o que assistem
em algum meio de comunicao de massa e tambm manipular os
assuntos que vo trocar com seus amigos.
Como pode ser percebido, apesar de membros de um grupo,
cada agente individual. O que propicia esta caracterstica so as
informaes s quais cada um tem acesso e, consequentemente
conhecimento, e a deciso de passar ou no uma informao adiante.
Assim, na sociedade virtual os agentes possuem caractersticas em
comum, embora com diferentes nveis de manifestao.
Alm disto, no mbito deste projeto, para que um agente esteja
apto a desempenhar certas funes, faz-se necessrio que ele possua
representaes e mecanismos de inferncia, alm de um conjunto de
processos para tratar dos diferentes componentes representantes da
sua atividade.
Afinal, apesar de considerar que em algumas situaes a
probabilidade til, aqui se tem interesse em saber com maior
acuidade o que os personagens esto pensando e porque tomaram
alguma deciso, mesmo sabendo das simplificaes necessrias para
implementao de agentes computacionais.
105

Simulao Computacional de Fluxos de Informao: uma abordagem no mbito da Comunicao Social

Resultados
Em todas as simulaes so apresentados dados referentes
quais assuntos so conhecidos e quantidade de agentes que sabe de
cada um dos assuntos. Isto feito para a avaliao do conhecimento
dos agentes e do fluxo de informaes na sociedade. Na primeira
verso da interface (lado esquerdo na Figura 4) possvel visualizar
os 9 ltimos passos de simulao e o atual, em cinza, de um nmero
pequeno de agentes (10 na figura). J no lado direito da mesma figura
tem-se um grfico onde se acompanha o nmero total de agentes que
sabe de cada um dos assuntos (representados por cores) nos ltimos
150 passos de simulao. Trata-se, portanto de uma visualizao da
sociedade.

Figura 4: Visualizao do andamento da simulao (100 agentes)


a) Interface: ltimos 10 passos de tempo (linhas) dos primeiros 10 agentes.
b) Grfico: quantidade de agentes que sabe de cada um dos assuntos
nos ltimos 150 passos de simulao.

J na segunda verso (Figura 5) tem-se apenas o passo atual,


mas para todos os 100 agentes. Em ambos os casos os agentes so
representados por retngulos e cada um dos assuntos trocados durante
106

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

a simulao possui uma cor especfica (0: roxo, 1: verde, 2: vermelho,


etc.). Desta forma possvel visualizar a evoluo do conhecimento
(cores) de cada um dos agentes e a dinmica do fluxo de informaes.

Figura 5: Visualizao do andamento da simulao (100 agentes)


interface: passo atual de todos os agentes.

Aps esta breve apresentao da interface grfica, deve-se


ressaltar que os resultados esto ordenados de forma a contemplar
as abordagens descritas, ou seja, (1) quando as informaes so
divulgadas pelos meios de comunicao de massa e os agentes podem
ficar sabendo delas e (2) a dinmica do fluxo de informaes que
ocorre nas redes sociais (entre os agentes).
Estas abordagens podem ser identificadas tanto no mbito da
sociedade como no funcionamento interno dos agentes. Quando
a observao realizada no nvel mais geral (Figura 6), tem-se a
divulgao de informaes atravs dos meios de comunicao
de massa, a possibilidade de assimilao por parte dos agentes e a
107

Simulao Computacional de Fluxos de Informao: uma abordagem no mbito da Comunicao Social

dinmica na rede social.

Figura 6: Diviso dos Estudos de Caso - Nvel da Sociedade.

Acompanhando o que ocorre internamente em um agente,


identifica-se na Figura 7 o acesso a algum meio de comunicao de
massa, a assimilao de informaes e tambm a troca de mensagens
com outros agentes.

Figura 7: Diviso dos Estudos de Caso - Nvel do Agente

Aplicao
A ferramenta apresentada pode, por exemplo, ser estendida e
ento utilizada para uma avaliao antes de se iniciar uma campanha
publicitria, j que grande parte das avaliaes atuais ocorrem quando
a campanha j est no ar e j teve custos. Neste sentido, com
aprimoramentos no desenvolvimento e a configurao apropriada,
futuramente dever ser possvel, por exemplo, que:
Os profissionais de agncias de publicidade e propaganda
avaliem diferentes possibilidades de divulgao de um produto
em determinado (um ou mais) meio de comunicao de massa,
108

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

identificando a melhor combinao de distribuio de anncios em


qual veculo;
As emissoras avaliem diferentes grades de programao, uma
vez que sejam configuradas corretamente as informaes relativas
audincia, podendo realizar alteraes e avaliaes sem custo de
produo e veiculao de programas e/ou anncios;
As emissoras avaliem diferentes possibilidades para incluso
de um novo programa na grade de programao, identificando dia,
horrio e durao mais aconselhveis.
Ao citar estas aplicaes, se busca aqui no uma ferramenta
perfeita e que apresente resultados que certamente daro retorno, mas
sim que, tendo desenvolvimento contnuo, facilite cada vez mais o
trabalho de profissionais ligados aos meios de comunicao de massa
e que proporcione uma diminuio dos custos.
Trabalhos Futuros
Com relao a trabalhos futuros, muitas so possibilidades, por
exemplo, com relao (aos):
Sociedade, definir perfis de agentes com base em informaes
reais, buscando comparar os resultados do simulador com situaes
conhecidas;
Meios de comunicao de massa, definir maior granularidade
de assuntos, inserir detalhes de grades de programao mais prximas
do real. Diferenciar uma emissora de rdio, televiso, incluindo
peculiaridades de cada situao;
Rede Social, definio da conectividade de forma dinmica,
ou seja, ao receber uma mensagem o ouvinte deve retornar ao emissor
uma avaliao daquilo que recebeu e isto far com que uma rede
totalmente conectada (no incio da simulao) se transforme em uma
distribuio mais realista, onde grupos com interesses semelhantes
se encontrem. A partir disto, identificar os agentes mais importantes
naquele contexto e identificar caractersticas que o fazem ser assim.
109

Simulao Computacional de Fluxos de Informao: uma abordagem no mbito da Comunicao Social

Realizar avaliaes da quantidade de amigos na dinmica do fluxo de


informaes.
Estas so algumas possibilidades de continuao para este trabalho
multidisciplinar que visa desenvolver uma aplicao que, pelas
entrevistas realizadas com profissionais da Faculdade Csper Lbero
e que trabalham com pesquisa de campo, poder trazer benefcios
comercialmente.
Por fim, agradecimento especial FAPESP, pois atravs da bolsa
concedida foi possvel a realizao deste trabalho durante o doutorado
realizado na Universidade de So Paulo, sob orientao do Professor
Marcio Lobo Netto e concludo em maio de 2011.
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113

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Os espaos da recepo:
elementos para pensar a interao
mdia-mente
Diego Franco Gonales1
Introduo
Iluses de tica atraem tanto a curiosidade popular quanto o
esforo de pesquisa cientfica.
Dos mais elaborados aos mais simples, esses fenmenos sugerem
dois pontos importantes sobre a cognio humana: a) possvel
enganar a percepo, fazendo com que b) vejamos mais ou, por
vezes, menos2 do que as aparncias nos mostram.

Por exemplo, a figura abaixo:

1
Mestre em Comunicao Social e graduando em Filosofia, professor na
Faculdade de Comunicao da Universidade Metodista, ministrando aulas nas
reas de Linguagem Sonora e Etnografia nesta ltima rea, planeja e analisa
pesquisas para o mercado publicitrio. Tem como interesse de pesquisa cientfica
a interface entre Comunicao e Cincias Cognitivas, especialmente no tocante s
Teorias da Comunicao. Contato: diegofrancogoncales@gmail.com
2
Richard Dawkins (2009) relata um clebre experimento da psicologia no qual os
participantes do teste, ao observar um vdeo de cinco pessoas em crculo passando
umas para as outras uma bola amarela (e tendo sido orientados para contar quantas
vezes a bola passada) no enxergam um homem fantasiado de gorila passando
no meio do crculo.

114

Os espaos da recepo: elementos para pensar a interao mdia-mente

Figura 1 Cubo de Necker

Trata-se de um Cubo de Necker, uma das mais simples iluses de


tica. A depender de qual conjunto de arestas o espectador focaliza,
o cubo muda completamente a sua posio no espao. De um
sentido ascendente, da esquerda para a direita (Fig. 2), ele passa para
um sentido descendente, da direita para a esquerda (Fig. 3). Tratase, literalmente, de dois cubos em um s, de duas figuras distintas
construdas a partir do mesmo conjunto de linhas retas. Para que se
altere entre um e outro cubo, no necessrio que o observador mude
a sua posio no espao, sequer necessrio uma mudana nos globos
oculares: a nica mudana mental.

Figura 2 Cubo ascendente

Figura 3 Cubo descendente

E assim acontece com as demais iluses ticas, inclusive a iluso


de volume e perspectiva nas artes plsticas, com a qual enxergamos
profundidade onde s existem variaes cromticas e convergncia de
retas. Essa capacidade da mente humana de preencher com sentido
a abstrao de formas visuais o que atrai os interesses popular e
cientfico, sendo que o cientfico muitas vezes resume-se na questo:
115

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

como pode se ver tanto em to pouca imagem?


Em paralelo, comuniclogos e estetas tm constantemente
descrito que a recepo de produtos da comunicao social e obras de
arte uma atividade, no sentido de exigir ao do espectador/fruidor.
A dinmica bsica dessa atividade , como no caso das iluses de
tica, o preenchimento de sentidos, o enxergar em uma mensagem o
que no est ali, o despontamento de mais sentidos alm dos previstos
pelo emissor.
De um lado, os estudiosos da mente; do outro, os da mdia; entre
eles descries muito prximas de fenmenos muito parecidos.
Seria proveitosa uma aproximao entre os domnios da mdia e da
mente?
Este artigo uma investigao sobre essa questo, e sua resposta
preliminar positiva: possvel e pertinente pensar a comunicao
a partir da perspectiva da interao mdia-mente, a partir do
dilogo entre os estudos mais recentes tanto da comunicao
quanto das cincias cognitivas. Para sustentar esse ponto de vista,
so apresentadas primeiramente as bases da esttica da recepo,
corrente terica oriunda dos estudos literrios que postula a liberdade
interpretativa que tem os leitores frente aos livros, e que hoje
utilizada no estudo de fenmenos comunicacionais. Em seguida, a
partir das perspectivas oferecidas pela psicologia cognitiva, discute-se
a compreenso contempornea de fenmenos como a percepo e a
cognio. Por fim, ressaltam-se os pontos de conexo entre a esttica
da recepo e a perspectiva das cincias cognitivas, argumentando
que o entendimento da interao mdia-mente pode auxiliar na
compreenso dos meandros da comunicao humana.

Mdia Desenvolvimento de uma esttica da recepo


O modelo terico emissor-mensagem-receptor est sob
microscpio. Parte da pesquisa em comunicao abdicou desse modelo
116

Os espaos da recepo: elementos para pensar a interao mdia-mente

clssico do processo comunicacional linear, exato, determinado


em favor de uma investigao das mincias dos fenmenos da
comunicao humana invisveis ao olho nu. A partir dessa perspectiva,
saltam aos olhos do pesquisador descobertas empricas e postulados
tericos em tudo contrapostos s pesquisas alinhadas ao modelo
tradicional, e de linear, exata e determinada, de comportada, rgida e
previsvel, a comunicao, no microscpio, torna-se surpreendente.
Surpreendente, inclusive, o ttulo de uma traduo brasileira3
de um exemplo de pesquisa microscpica da comunicao. De autoria
do norte-americano Steven Johnson, a obra desafia a percepo de
que a comunicao de massa, a internet e os videogames so produtos
culturais que exigem e permitem pouca atividade de seus receptores.
Invertendo o ponto de vista tradicional a partir do qual essa questo
tradicionalmente abordada, Johnson (2006) dedica-se menos a uma
anlise simblica da ao das mensagens sobre os receptores, preferindo
uma anlise sistmica da relao entre os receptores e as mensagens. Essa
opo metodolgica rende afirmaes... surpreendentes: reality shows
televisivos, caixas de comentrios de redes sociais e jogos eletrnicos
polmicos no so uma corrida para o fundo do poo cultural.
Muito pelo contrrio, desenvolvem habilidades muito valorizadas
socialmente, como a inteligncia emocional, o reconhecimento de
padres complexos e a resoluo de problemas.
Johnson encontra nas mincias desses produtos uma tendncia
[geral] na cultura: a emergncia de formas que encorajam o
pensamento e a anlise participatria, formas que desafiam a mente
a encontrar sentido num ambiente (JOHNSON, 2006, p. 61,
traduo nossa). Na TV e no cinema, essas formas se manifestam
nas demandas cognitivas exigidas dos receptores para acompanhar
tramas complexas que envolvem mltiplas linhas narrativas e muitos
JOHNSON, Steven. Surpreendente. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier, 2005. H
outra traduo, mais recente: JOHNSON, Steven. Tudo o que ruim bom pra
voc. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2012. As citaes presentes nesse artigo foram
extradas da edio americana de 2006, conforme consta nas Referncias.

117

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

118

personagens desempenhando papis relevantes no enredo o autor


(2006) cita como exemplo do seriado cult The Sopranos ao popular
Friends. Nos videogames, essas formas se concretizam atravs da
interao com ambientes virtuais que obrigam o jogador a tomar parte
num processo cclico de sondagem, hipotetizao, teste das hipteses
e, a partir dos resultados do teste, generalizaes e novas sondagens
sobre o ambiente virtual. Posto de outra forma: [...os jogadores]
esto aprendendo o procedimento bsico do mtodo cientfico
(JOHNSON, 2006, p. 45, traduo nossa).
Fica patente que Johnson (2006) encontra atividade na recepo,
e na atividade da recepo est a origem da sua afirmao de que os
produtos da comunicao contempornea tm efeitos positivos na
audincia. De fato, em toda a obra, h referncias ao processo de
filling in, preenchimento, que os receptores devem fazer para que a
mensagem do emissor faa sentido. Ao contrrio da compreenso da
recepo como plo passivo sustentada por paradigmas funcionalistas
ou crticos-radicais, na qual o receptor um sujeito anulado, e
portanto, vulnervel a toda sorte de manipulaes, parte do prazer em
assistir realities shows e ou jogar jogos eletrnicos vem do trabalho
cognitivo que voc forado a fazer para preencher os detalhes
(JOHNSON, 2006, p. 77, traduo nossa). Para seguir a narrativa,
voc no apenas solicitado a lembrar. Voc solicitado a analisar
(JOHNSON, 2006, p. 64, traduo nossa).
Se as afirmaes de Johnson (2006) destoam no cenrio da
pesquisa em comunicao e podem inclusive despertar ressalvas, sua
alada do receptor a uma posio ativa no processo comunicacional
no incomum. Pesquisadores de outras tradies de pensamento j
haviam anteriormente notado a liberdade de interpretao que o polo
receptor tem, e desses, na Amrica Latina, Jesus Martn-Barbero um
expoente.
Sua obra basilar, Dos meios s mediaes, escrita no fim da
dcada de 80 e inscrita no embate ideolgico entre apocalpticos e
integrados que vicejava poca (e que ainda hoje se faz presente,
ainda que com menos fora), parte da identificao do esgotamento

Os espaos da recepo: elementos para pensar a interao mdia-mente

desse embate para a compreenso dos fenmenos da comunicao.


Seu deslocamento dos meios s mediaes um pensamento da
comunicao a partir da cultura pretende revelar o que nem o
ideologismo nem o informacionismo permitem pensar (MARTNBARBERO, 1997, p. 278): tanto a ideologizao, que s enxerga
os rastros do dominador (MARTN-BARBERO, 1997, p. 279),
quanto o informacionismo, com a sua suposio de que o mximo
de comunicao funciona sobre o mximo de informao e esta sobre
a univocidade do discurso (MARTN-BARBERO, 1997, p. 281)
eclipsa a ao do receptor que preenche desobedientemente com
outros sentidos as mensagens dos emissores; eclipsa, assim, parte
riqussima da comunicao humana, a sua no-determinao, a sua
no-exatido. O preenchimento de um Johnson (2006) se alinha
s mediaes de um Martn-Barbero na descrio de um receptor
ativo.
Tericos da comunicao no foram os nicos a perceber a
recepo como atividade; no trabalho de estetas encontramos
percepo semelhante de preenchimento de sentidos na recepo de
obras de artes. A teoria literria da segunda metade do sculo XX, por
exemplo, quando pesquisa a interao livro-leitor, encontra evidncias
de que:
s de modo parcial que a necessidade esttica
manipulvel, pois a produo e a reproduo da arte,
mesmo sob as condies da sociedade industrial, no
consegue determinar a recepo: a recepo da arte no
apenas um consumo passivo, mas sim uma atividade
esttica (JAUSS, 1979, p. 80).
O programa em vigor aqui a fundao de uma esttica da
recepo a passagem de uma poiesis para uma aiesthesis,
isto , a passagem de uma problemtica da produo [...] para uma
problemtica da recepo e do confronto com a obra (CRUZ, 1986,
119

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

p. 57). Nesse programa, na investigao do encontro e do confronto


entre obra e receptor, as palavras dos tericos da esttica da recepo
como que mimetizam as dos tericos da comunicao:
Numa esttica da recepo a multiplicidade dos leitores (por
oposio singularidade do autor) autoriza a diversidade
das leituras, dentro de uma ou vrias situaes histricas,
apenas coagidas por uma esburacada malha do texto que se
caracteriza precisamente pelo apelo ao leitor atravs dos
seus espaos em branco (CRUZ, 1896, p. 65, grifo nosso).
Substitua os objetos de pesquisa sai a literatura, entra o Big
Brother e ainda assim a concluso permanece: a recepo uma
atividade, e essa atividade dominada pela tarefa de preencher de
sentidos a esburacada malha do texto. A esttica da recepo, na
arte como na comunicao social, est convicta de que a recepo
mais que descodificao.
Mas teria que ser assim? Necessariamente teramos que ser os
receptores ativos da esttica da recepo? E somos assim o tempo
todo? Se temos que preencher os buracos das mensagens, com o que
os preenchemos? Qual a argamassa?
Por enquanto, nada sugere que temos que ser necessariamente como
o postulado pela esttica da recepo. Apenas somos, segundo as
descries tericas, mas poderamos todos tambm ser e se comportar
como o receptor pacfico postulado pelos comuniclogos pioneiros
da Escola de Chicago (e sua nmese, a Escola de Frankfurt). Parte
importante do empreendimento cientfico e filosfico encontrar
novas perguntas nas respostas existentes, e a atividade da recepo
ressaltada pelos estetas e pelos tericos da comunicao, em si mesma
surpreendente pela oposio que faz s interpretaes j tradicionais,
como que est nos forando essas perguntas, exigindo que desamos
mais fundo na investigao, na tentativa de descobrir com o que
preenchemos os buracos, e tambm, principalmente, o que nos dispe
120

Os espaos da recepo: elementos para pensar a interao mdia-mente

a essa tarefa.
Umberto Eco fornece algumas pistas em A obra aberta (1979).
Na histria da arte, Eco identifica um crescendo nas possibilidades de
interpretaes livres permitidas pelas obras. Aos poucos, refletindo a
sensibilidade de cada poca, a arte incorpora a ambiguidade como
valor (ECO, 1979, p. 22) e exige do fruidor atos de inveno (ECO,
1979, p. 45). Portanto, cada fruio se torna produo, e:
no ato de reao teia dos estmulos e de compreenso
de suas relaes, cada fruidor traz uma situao existencial
concreta, uma sensibilidade particularmente condicionada,
uma determinada cultura, gostos, tendncias, preconceitos
pessoais, de modo que a compreenso da forma original se
verifica segundo uma determinada perspectiva individual
(ECO, 1979, p. 40).
Eco (1979), aqui, semilogo que , faz nessa ltima citao uma
referncia clara semitica, rea fronteiria entre a comunicao e
a esttica que tambm antecipou, e de maneira cabal, as bases de
uma esttica da recepo que postule a abertura das mensagens
atividade do receptor. A perspectiva individual de que fala, e que
pode ser compreendida como a argamassa com que os receptores
preenchem os vos da obra aberta, da malha esburacada do texto,
da mensagem ambgua da comunicao de massa, dos videogames e da
internet, est j descrita na natureza tridica dos signos teorizada na
semitica peirceana. Mais especificamente, no seu terceiro nvel, a
pragmtica, no qual os sentidos dos signos so estabelecidos segundo
os indivduos que os esto utilizando e o ambiente nos quais esto
sendo utilizados.
Peirce estava atento s implicaes da pragmtica como a
comunicao seria possvel, se todo o sentido dos signos fosse
circunstancial? Algo fixo, deve ser fixo, e esse algo na semitica
peirceana so os traos invariantes determinados por processos
mentais inconscientes, inatos, e experincias pretritas. H aqui uma
121

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

insuspeita aproximao entre a semitica e o paradigma informacional


da comunicao, o mundo dos significados volteis fazendo um
acordo com o mundo da informao matematicamente precisa. Mas
essa aproximao se torna compreensvel quando se reconhece que o
projeto da teoria da informao busca separar variantes de invariantes
para maximizar a efetividade da comunicao, e para tal busca apoio
na semitica. No acidente, portanto, que aps 184 pginas de
discusso sobre as teorias matemticas da informao e comunicao,
o engenheiro eletrnico e cientista cognitivo britnico Colin Cherry
se pergunte: E quanto informao pragmtica? At agora [19574],
no se publicou nenhuma teoria matemtica que correspondesse, de
qualquer maneira, a extenses das teorias existentes.. Entendendo
que neste nvel [pragmtico] que o verdadeiro processo da
comunicao pode ser considerado (CHERRY, 1957, p. 368), e,
por deduo lgica, decreta: a comunicao no pode, pois, ser um
processo determinado (CHERRY, 1957, p. 403).
A comunicao, pois, para ser possvel, se funda sobre a dicotomia
varincia-invarincia, o primeiro plo determinado pelo amorfismo
e imprevisibilidade da pragmtica, o segundo pelos mais simples
juzos perceptivos (como reconhecer a grama como verde um
juzo no-racional, nas palavras de Peirce, que nos imposto), que
convocam os reflexos inatos do homem e suas respostas aprendidas,
as quais dependem de toda a sua experincia pretrita (CHERRY,
1957, p. 409). Como evidente, essa dicotomia no tem seu lugar
no exterior, nas mensagens, mas no interior, no prprio receptor:
em sua maquinaria mental. A tenso entre o que varia sempre (de
acordo com o indivduo, de acordo com o ambiente, de acordo com a
situao) e o que no varia nunca os universais o que caracteriza
a comunicao para Cherry (1957), e essa tenso mental.
A argamassa para o preenchimento das malhas esburacadas dos
Desconheo se tal teoria matemtica da pragmtica foi desenvolvida nesse mais
de meio sculo, mas estou seguro de que no, e nem ser, dada a prpria natureza
amorfa e imprevisvel da pragmtica.

122

Os espaos da recepo: elementos para pensar a interao mdia-mente

textos, j vimos, pode ser proveniente da perspectiva individual


de que fala Eco (1979), da varincia que Cherry (1957) identifica na
pragmtica de Peirce. Mas sobra o fato no explicado de fazermos
isso, sobra a necessidade quase compulsria (inata?) de preenchimento,
de projetarmos nas mensagens perspectivas individuais, de no s
lembrar, mas analisar, como diz Johnson (2006); sobra a suspeita de
Martn-Barbero de que o que faz a fora da indstria cultural e o
que d sentido a essas narrativas no se encontra apenas na ideologia,
mas na cultura, na dinmica profunda da memria e do imaginrio
(MARTN-BARBERO, 1997, p. 307, grifo nosso). Dada a natureza
fundamentalmente mental da comunicao, haver processos mentais
descritos pelas cincias cognitivas que forneam pistas para elucidar
esses fatos descritos pela esttica da recepo, mas no explicados?

Mente Desenvolvimento dos apetites do crebro


Voltemos ao Cubo de Necker e pergunta-chave dos psiclogos
e filsofos da mente que o estudaram: como possvel ver tanto em
to pouca imagem?
A resposta imediata que a cincia cognitiva nos d a de que esse
salto entre uma interpretao e outra, salto mental, um resqucio da
histria evolutiva da espcie humana. Esse salto trai uma caracterstica
bsica da cognio humana: a categorizao. Essa caracterstica
provm da necessidade nada prosaica de sobreviver. A maior parte
da evoluo humana se deu no mundo pr-civilizao, e nesse mundo
exigente a categorizao dos elementos naturais e sociais para uma
posterior identificao (mais aproximada possvel da realidade) foi a
nota de corte para a continuidade da vida; de fato, Steven Pinker relata
que:
a percepo o nico ramo da psicologia que tem sido
constantemente orientado para a adaptao, considerando
123

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

sua tarefa como uma engenharia reversa. O sistema visual


no est ali para nos entreter com belos padres e cores;
ele foi arquitetado para proporcionar uma noo das
verdadeiras formas e materiais encontrados no mundo
(PINKER, 2008, p. 229).
Mas a correta categorizao e identificao no bastariam
o catlogo das situaes possveis infinito, e ainda que houvesse
memria disponvel para armazenar todas, a sobrevivncia no
dispe de tempo para a ponderao de todas elas. Assim, os dados
provenientes da percepo so interpretados adicionando premissas:
suposies sobre como, em mdia, o mundo em que evolumos
montado (PINKER, 2008, p. 229).
Dessa maneira, a iluso do Cubo de Necker acontece atravs de um
engano premeditado sobre a mecnica bsica do sistema de percepo
visual. Salta-se de um cubo ao outro sem a necessidade de nenhum
processo que no o mental porque a mente tem a predisposio de
encontrar padres nos estmulos visuais que recebe, e encaix-los
dentro de categorias provenientes das representaes internas inatas
ou adquiridas via experincias prvias.
Essa a maquinaria da iluso de tica, mas mais: esses saltos, e
o inventrio de representaes internas que eles sugerem, so a marca
registrada da cognio humana (PINKER, 2008, p. 97).
Os psiclogos encontram o padro categorizao-suposio por
toda a parte da vida mental de um ser humano. Nas interaes com o
mundo fsico, dos objetos inanimados, ele est l; com o mundo das
plantas e animais, idem.
E no mundo da interao com outros seres humanos a chamada teoria
da mente no poderia ser diferente: compulsria e compulsivamente,
supomos o que pensam as demais pessoas, tentando fazer sentido dos
sinais provenientes de sinais explcitos como palavras (e do que as
palavras escondem), mas tambm do gestual, das roupas e demais
artefatos culturais.
124

Os espaos da recepo: elementos para pensar a interao mdia-mente

H, portanto, por trs da compulso por preencher com significado


as incompletudes da percepo, os apetites do crebro humano por
informao. Como todos os animais, os seres humanos no so
apenas herbvoros ou carnvoros. So, na bela palavra criada pelo
psiclogo George Miller, informvoros (DENNETT, 1997, p. 78,
grifo do autor). Isso porque, como mecanismo moldado para e pela
a sobrevivncia, a tarefa da mente produzir o futuro, como uma
vez o poeta Paul Valry afirmou, e para isso ela sonda o presente
em buscas de pistas, as quais refina com a ajuda de materiais que
economizou no passado, transformando-as em antecipaes do
futuro (DENNETT, 1997, p. 57).
Haveria tambm nos processos anlogos do fill in postulados
pela esttica da recepo ecos desses processos mentais identificados
pela cincia cognitiva? Colin Cherry (1957), que considera que a
capacidade humana de organizar e dar sentido aos reflexos inatos, s
respostas aprendidas e experincia pretrita constituem a espinha
dorsal da comunicao (CHERRY, 1957, p. 456-457), relaciona a
aquisio desses conceitos aos vrios estgios de evoluo, das mais
simples criaturas unicelulares ao homem, ao constante processo de
aperfeioamento dos mtodos de aprendizado e adaptao a um
mundo hostil. Em outras palavras, a comunicao, para Cherry
(1957), est relacionada histria evolutiva do ser humano, e assim
sendo, tem suas caractersticas entre elas a indeterminao da
recepo inescapavelmente conectadas ao processo que moldou
corpo e mente de todos os seres viventes.
Concluso Mdia-mente: uma interao a ser explorada
A recepo mais que descodificao. O modelo terico
emissor-mensagem-receptor est esgotado, no refletindo em
sua esquemtica simplicidade o complexo e sutil processo pelo qual
uma mensagem apropriada por sua audincia: o quase um sculo
de esforo terico, a mirade de contribuies provindas da Amrica
125

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Latina, da Europa e dos Estados Unidos assim o decreta. Pblico-alvo


uma fico desmascarada pelo reconhecimento terico da recepo
individualizada e desobediente.
A recepo mais que descodificao? O cotidiano das escolas e
empresas de comunicao segue alheio aos postulados sobre a nounivocidade da recepo, funcionando muito bem, obrigado sobre
as bases do comportado modelo emissor-mensagem-receptor fruto
do trabalho dos pioneiros da Escola de Chicago e sua nmese, a Escola
de Frankfurt. Empacotando suas mensagens segundo os processos
tradicionais de determinao de pblico-alvo, a radiodifuso, a
imprensa e as mdias digitais, alm das escolas de graduao fontes de
seus profissionais, seguem o itinerrio garantido de sempre.
Esse aparente descompasso entre a teoria acadmica do
esgotamento da recepo passiva, firmemente estabelecida, e a prtica
diria da comunicao social, igualmente estabelecida, pode ser
solucionado a partir de uma abordagem conciliadora proporcionada
por uma compreenso da interao mdia-mente. Comuniclogos,
estetas e cientistas da cognio, como exposto acima, esto descrevendo
processos muito semelhantes, caractersticas dos seres humanos que
so definidoras da maneira como concebem mentalmente o mundo
exterior e extraem/criam sentido da informao que recebem via
percepo. O dilogo entre comunicao e cognio, por exemplo,
permite identificar o que ambos os polos da dicotomia teoria-prtica
compartilham, mais do que pelas particularidades que os afastam: a
maquinaria mental. E, com isso, compreender mais profundamente os
mecanismos da esttica da recepo no apenas podemos preencher
com significados imprevisveis as mensagens dos emissores, mas
assim o fazemos, efetivamente, por uma inclinao natural.
Dessa perspectiva abre-se a possibilidade de avanar na
compreenso da comunicao, retomando a pesquisa a partir do ponto
em que a Esttica da Recepo no avanou, j que a perspectiva pela
qual ela prope que a comunicao seja examinada no se encerra
em si mesma; antes, desperta novas indagaes. A liberdade que o
126

Os espaos da recepo: elementos para pensar a interao mdia-mente

receptor passa a ter, a peculiar autonomia executiva concedida ao


intrprete (ECO, 1979, p. 37), sugere investigaes sobre a origem
de tal autonomia e liberdade e o que feito dela.
Cruz: A recepo seria portanto, tambm, de uma certa forma, uma
produo, cujas determinantes se trata de novo de descobrir (CRUZ, 1986,
p. 57, grifo nosso), e Eco: o lado desconcertante de tais experincias
deve levar-nos a indagar por que, hoje em dia, o artista sente necessidade
de trabalhar nessa direo; como resultado de que evoluo histrica
da sensibilidade esttica; em concomitncia com que fatores culturais
de nosso tempos (ECO, 1979, p. 41, grifo nosso). O reconhecimento
da atividade da recepo um grande avano, mas apenas metade do
caminho. Se a recepo no a passividade proposta por funcionalistas
e frankfurtianos, preciso encontrar explicaes do porqu de no ser,
e a Cincia da Comunicao ainda est em fase de reunir elementos
tericos para trabalhar nessa explicao. A interao mdia-mente, o
dilogo entre comunicao e cognio, promissora justamente nesse
sentido.
Referncias
CHERRY, Colin. A comunicao humana: uma recapitulao, uma
vista de conjunto e uma crtica. So Paulo: Cultrix, 1957.
CRUZ, Maria Teresa. A esttica da recepo e a crtica da razo
impura. Revista de Comunicao e Linguagem. Lisboa, n. 03, p. 192202, jun. 1986.
DAWKINS, Richard. O maior espetculo da Terra. So Paulo:
Companhia das Letras, 2009.
DENNETT, Daniel. Tipos de mentes. Rio de Janeiro: Rocco, 1997.
ECO, Umberto. A obra aberta. So Paulo: Perspectiva, 1979.
JAUSS, Hans Robert. A esttica da recepo: colocaes gerais.
In: COSTA LIMA, Luiz. A literatura e o leitor: textos de esttica da
recepo. So Paulo: Paz e Terra, 1979. p. 67-84.
127

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

JOHNSON, Steven. Everything bad is good for you: how todays


popular culture is actually making us smarter. New York: Riverhead
Books, 2006.
MARTN-BARBERO, Jess. Dos meios s mediaes:
comunicao, cultura e hegemonia. Rio de Janeiro: UFRJ, 1997.
PINKER, Steven. Como a mente funciona. So Paulo: Companhia
das Letras, 2008.

128

Governana da internet, modelos


de negcios, cibercrime e
ciberespionagem
Dilia de Carvalho Graziano1
Introduo

Paul Baran, engenheiro da Rand Corporation, uma prestadora de


servios do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, publicou,
em setembro de 1962, um trabalho acadmico sobre redes distribudas2 propondo uma arquitetura de redes sem hierarquia, descentralizada, supostamente resistente a falhas e ataques. Graas a Paul
Baran, o conceito da internet estava lanado. De l para c, mais de
meio sculo depois, a internet se tornou a energia eltrica da vez,
presente em quase todos os lugares, e sem a qual a existncia se torna
extremamente difcil, com nossos dados fluindo entre seus dutos, e a
vida se transformando, pelo menos potencialmente, na internet das
Coisas (IoT)3, ou seja, o ciberespao em todo o lugar. Prova disso
que, j no final de 2012, existiam mais dispositivos mveis no planeta do que pessoas: telefones celulares, laptops, tablets, consoles de
games, at automveis conectados. No final de outubro de 2010 a
1 Pesquisadora Docente do Centro Universitrio SENAC So Paulo. E-mail: diolia.
cgraziano@sp.senac.br.
2 On Distributed Communications Networks. Disponvel em: <http://www.rand.org/
content/dam/rand/pubs/papers/2005/P2626.pdf>. Acesso em 06/07/13.
3 internet of Things. Uma evoluo tecnolgica que representa o futuro da
computao e da comunicao, utilizando os sensores wireless, nanotecnologia e
neurocincia. (Nota da autora)

129

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

quantidade de telefones celulares superou o nmero de habitantes no


Brasil, com194,4 milhes de aparelhos e 185,7 milhes de habitantes4.
O ciberespao tornou-se o que os pesquisadores chamam
de ambiente totalmente imersivo, um fenmeno que no
pode ser evitado ou ignorado, cada vez mais integrado nas
sociedades ricas e pobres, uma arena de comunicao que
no discrimina. A conectividade na frica, por exemplo,
cresce em torno de 2,000 por cento ao ano. Enquanto a
ciso digital continua a ser grande, est encolhendo rapidamente, e o acesso ao ciberespao est crescendo muito
mais rpido do que a boa governana sobre ele. De fato,
em muitas regies a rpida conectividade est ocorrendo
em um contexto de desemprego crnico, doena, m nutrio, estresse ambiental, e estados falidos ou em falncia
(DEIBERT, 2013, p.11)5.
A internet nunca foi construda com a segurana em mente.
Como instituies que vo desde governos, empresas e indivduos
dependem de conectividade com a internet 24 horas, aumentam as
oportunidades para a explorao desses sistemas.
Este trabalho abordar inicialmente a questo do cibercrime e
do mercado clandestino de dados das redes sociais. Em um segundo
momento, a questo da legislao do ciberespao e a emergncia da
4 TAVARES, Monica. Nmero de celulares no Brasil maior que o de habitantes.
In: O Globo. 18/11/2010. Disponvel em: <http://oglobo.globo.com/economia/
numero-de-celulares-no-brasil-maior-que-de-habitantes-2924116>. Acesso em
13/01/2014.
5 Traduo livre para: Cyberspace has become what researchers call a totally
immersive environment, a phenomenon that cannot be avoided or ignored, increasingly embedded in societies rich and poor, a communication arena that does not
discriminate. Connectivity in Africa, for instance, grows at some 2.000 percent a
year. While the digital divide remains deep, its shrinking fast, and access to cyberspace is growing much faster than good governance over it. Indeed, in many regions
rapid connectivity is taking place in a context of chronic underemployment, disease,
malnutrition, environmental stress, and failed or failing states.

130

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

ciberespionagem, seu status quo internacional e brasileiro, para ento


se fixar no entendimento do papel dos intermedirios da internet, que
vm sendo pressionados para remoo de contedos, e suas relaes
com os governos.

Cibercrime e legislao do ciberespao


Nos primeiros anos, o cibercrime consistia principalmente em
grupos de extorso que alavancavam contundncia na rede em ataques
contra casinos online ou sites de pornografia para extrair recursos de
proprietrios frustrados. Com o tempo, tornou-se mais sofisticado.
As ferramentas do comrcio tm sido cada vez mais refinadas,
em decorrncia da constante evoluo do software malicioso (ou
malware), com dezenas de milhares de computadores infectados em
silncio para esconder pistas e roubar credenciais, como dados de
carto de crdito e senhas, de milhes de pessoas inocentes.
Desde que a internet surgiu, a partir do mundo da academia at
o mundo de todos, a sua trajetria de crescimento foi acompanhada
pelo surgimento de uma economia paralela que prosperou nas
oportunidades de enriquecimento que uma infraestrutura aberta,
globalmente conectada tornou possvel.
Em novembro de 2010, o Information Walfare Monitor (IWM)
lana o Relatrio Koobface: Inside a Crimeware Network. Tal qual
episdio de Star Trek em que os capites Kirk e Spok so confrontados com seus demnios doppelgngers que eram idnticos em tudo,
exceto pelo carter mais nefasto e diablico , o Facebook tem seu
demnio doppelganger, chamado Koobface.
O cibercrime no vive apenas por conta da ingenuidade e da ilegalidade, mas tambm por causa das oportunidades criadas pelas mdias
sociais. O Koobface (um anagrama de Facebook) imita o comportamento de rede social normal, como uma ameba digital, vivendo para131

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

sitariamente nos nossos hbitos de partilha. Ele se aproveita da nossa


vontade de clicar em links. Ns nos tornamos condicionados em um
mundo de intensa interao social. Clicamos em endereos de sites da
web e documentos. E essa tendncia condicionada que o Koobface
explora com preciso.
O objetivo da pesquisa do IWM era saber se os criminosos comerciantes de cdigo estavam prontos para se engajar no topo de linha
da explorao do mercado na quebra de sistemas de governo para
obter documentos sensveis para ento questionar o que estaria
acontecendo nas ruas, e com a mirade de caminhos globalizados do
ciberespao, que agora conectam mais de dois teros da humanidade.
Os resultados da pesquisa do IWM mostraram que o cibercrime
rentvel (a gang do Koobface teve ganhos superiores a dois milhes
de dlares por ano, em milhares de microtransaes individuais da
ordem de uma frao de centavo cada, correspondentes a cliques em
anncios publicitrios e downloads de programas antivrus etc.) e que
existem poucos incentivos ou mesmo embasamento para as instituies de policiamento existentes fazerem muita coisa.
A isca para o Koobface um link enviado por um amigo
fake. Tal link leva a um site de vdeo que, supostamente, revelaria o
destinatrio capturado nu por uma webcam escondida. Mas, para o
destinatrio infeliz, o clique o leva para um buraco de vrus e cavalos
de Tria, diretamente para os tentculos da rede Koobface. Os
mecanismos postos em prtica pelos operadores Koobface para gerar
receitas seguem uma linha muito tnue, sendo, por vezes, to sutil,
que difcil, se no impossvel, identificar quem, se algum, vtima.

Ciberespionagem
Deibert (2013) relata que a o alvorecer do novo milnio encontrou

132

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

um mundo otimista. Nos EUA, o dot-com6 estava em plena ascenso. De maneira geral, a internet e a sua super autoestrada estavam
se espalhando, com a Guerra Fria e os tempos de apartheid africano
relegados aos livros de histria. No Brasil, vivamos a transio de
governos distintos, em um cenrio de preldio de pujana nacional.
Era difcil no ser otimista.
O novo milnio mal comeara e o 11 de setembro nos fez questionar em que espcie de mundo ns estvamos vivendo. Provavelmente,
aquele foi um evento emblemtico dos problemas do (na poca chamado) ciberespao7. Os avies colidindo nas torres gmeas do World
Trade Center, no Pentgono e em um terreno na Pensilvnia foram
vistos como falhas da inteligncia ciberntica por parte das autoridades que no monitoraram suficientemente as comunicaes via internet. At ento, a opinio vigente era a de que a internet no poderia
ser controlada pelos governos. Deibert (2013) conclui que esse evento
singular havia remodelado o contexto das questes relacionadas ao
ciberespao e que, em decorrncia, problemas surgiriam.
As leis antiterrorismo impensveis em 10 de setembro de
2001, foram proclamadas com pouco debate pblico em
todo o mundo industrializado, e os Estados Unidos, em
particular, (mas certamente no sozinho) comearam discretamente a construo de recursos de ataque ciberntico ofensivos. O inimigo era o terrorismo, nome abstrato,
mas a al-Qaeda era um inimigo real e imediato (DEIBERT,
2013, p.4)8.
6 Ponto.com (Traduo livre).
7 Hoje a internet est presente no cotidiano das pessoas, e tanto a telefonia se d
por protocolos de internet, por questes de menor custo de transmisso. Mas os
aparatos eletrnicos do dia a dia passam a ser controlados utilizando os mesmos
protocolos. Estamos cada vez mais conectados, de modo que a definio de ciberespao no se justifica mais, uma vez que ele migra para o mundo cotidiano
8 Traduo livre para: Anti-terrorism laws unthinkable on September 10, 2001 were
proclaimed with little public debate across the industrialized world, and the United
States in particular (but certainly not alone) began quietly building offensive cyber
attack capabilities. The enemy was terrorism, an abstract noum, but al-Qaeda was
a real and immediate foe.

133

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Em 30 de abril de 1993, a CERN Organizao Europeia para


Pesquisa Nuclear anunciou que a World Wide Web seria livre para
todos, e que no haveria custo9. E, nessa poca, menos de 20 anos
atrs, o ambiente de informao global era um espao muito mais
regulamentado, organizado em torno de Estados soberanos (DEIBERT, 2013). Graziano (2012) afirma que, de l para c, as coisas
esto mudando. Em 2008, a OpenNet Initiative (ONI) publicou seu
primeiro estudo global, documentando como estados tentavam estabelecer fronteiras no ciberespao, permetros defensivos para negar
acesso a contedos indesejveis. Paralelamente a isso, cresce exponencialmente a ciberespionagem, o roubo de informaes, de segredos
industriais, econmicos e polticos.
No incio do desenvolvimento da internet, havia um tecnootimismo na abordagem neociberntica da governana da internet.
Ele via na rede uma revoluo de controle que colocaria as pessoas
no comando e mudaria assim o mundo que conhecemos (SHAPIRO,
1999). Alguns estudiosos sustentam a hiptese da incapacidade do
Estado para regular a internet, e que tem havido uma preferncia por
solues tecnolgicas para resolver as questes legais online.
No artigo Governana da internet: vulnerabilidades, ameaas
e desafios para a manuteno da liberdade de expresso e no
discriminao na rede telemtica conectada, Graziano (2012) aborda
a existncia de softwares contra a violao do direito autoral com as
seguintes tticas, baseadas em programao, usadas por empresas
gravadoras/de entretenimento para proteger seus direitos autorais:
Cavalo de Tria: redireciona o usurio para sites em que
podem comprar legalmente a cano que estavam tentando baixar;
9 Tim Berners-Lee. Ten Years Public Domain for the Original Web Software. CERN.
Disponvel em <http://tenyears-www.web.cern.ch/tenyears-www>. Acessado em
01/jul/2012.

134

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

Programas freeze: bloqueiam o computador por um perodo de tempo.


Programas silence: escaneiam o disco rgido e tentam remover ou danificar quaisquer arquivos pirateados usados;
Programas interdiction: impedem o acesso rede daqueles
que tentam baixar msicas pirateadas
Com possibilidades sempre crescentes de tcnicas que impedem o
acesso aos materiais digitais, a questo que emerge se a proteo aos
direitos autorais se faz mesmo necessria, ou se surge a necessidade
de uma nova discusso: a da pertinncia da forma como as prprias
empresas esto dando conta de coibir o acesso.
Solues tcnicas nem sempre so neutras e benignas
(KURBALIJA, 2010; NEGROPONTE, 1995). Boyle (1997)
sustenta que tal libertarianismo digital inadequado por causa da
cegueira em relao aos efeitos do poder privado, e que tambm
surpreendentemente cego em relao ao prprio poder do Estado
no ciberespao. O autor argumenta que a estrutura conceitual e os
pressupostos jurisprudenciais do libertarianismo digital levam seus
defensores a ignorar os modos pelos quais o Estado pode utilizar
aplicaes privadas e tecnologias apoiadas por ele para burlar algumas
das supostas restries prticas e constitucionais sobre o exerccio do
poder legal sobre a rede.
Apesar das vantagens e potencialidades que a rede das redes proporciona, ela traz consigo ameaas como vrus, spam e, ultimamente,
a ciberespionagem, que nasce no seio das demandas comerciais e da
necessidade de segurana e de controle poltico. A internet, ou melhor, a regulamentao da mesma, vem desenhando uma arquitetura
de controle, como bem alertou Galloway (2004) em sua obra Protocol: how control exists after decentralization10. Para ele, o princpio
fundamental da rede o controle, no a liberdade e, portanto, o con10 Protocolo: como o controle existe depois da descentralizao (Traduo livre).

135

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

trole do poder mora nos protocolos tcnicos que tornam possveis as


conexes (e as desconexes) na rede. Nesse contexto, estamos vivenciando a era do controle das redes e das informaes.
Sobre a arquitetura de controle, Deibert (2008, p. 4) afirma que
medida que a internet vem crescendo em importncia poltica, uma
arquitetura de controle por meio da tecnologia, regulamentao,
normas e clculos polticas, surgiu para dar forma a um novo cenrio
geopoltico de informaes. 11
Quando o The Guardian e o The Washington Post revelaram documentos, em junho de 2013, comprovando que a NSA, a Agncia
de Segurana Nacional americana, havia acionado um sistema de espionagem em escala mundial, o PRISM, o tema da ciberespionagem
ou cibervigilncia se tornou pauta nos veculos noticiosos em escala
global. Como afirmou o jornalista Renato Cruz:
A internet corre o risco de se fragmentar. E o programa americano de espionagem digital, revelado por Edward
Snowden, o grande culpado disso. Ele tem levado governos do mundo todo a tomar medidas que criam barreiras
e aumentam os controles locais sobre a rede mundial. Um
exemplo disso a exigncia, includa pelo governo brasileiro no projeto do Marco Civil da Internet, de empresas
estrangeiras instalarem seus servidores por aqui (CRUZ,
2013).
Cruz cita ainda em sua matria que Steven Levy publicou na revista
Wired uma reportagem sobre o impacto das revelaes de Snowden
nas empresas americanas de tecnologia, Como a NSA quase matou a
internet. De acordo com a matria, o Brasil citado na reportagem
como um dos protagonistas de um movimento de fragmentao da
internet. Depois de descobrir que a NSA a estava grampeando, a
11Traduo livre para: As the internet has grown in political significance, an architecture of control throught technology, regulation, norms, and political calculushas emerged to shape a new geopolitical information landscape.

136

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

presidente brasileira Dilma Rousseff comeou a promover uma lei


que exige que os dados pessoais dos brasileiros sejam armazenados
dentro do Pas, escreveu Levy. A Malsia promulgou uma lei similar,
e a ndia tambm busca o protecionismo dos dados. Ele acrescenta
que inclusive a Alemanha planeja uma medida parecida. Para Cruz, A
grande questo que esse tipo de medida no garante que os dados
ficaro imunes espionagem de outros pases, j que eles podem ser
acessados em outras partes do mundo, inclusive ampliando preos
ao consumidor de servios pagos, criando barreiras entrada de empresas iniciantes de internet sediadas em outros pases.
Renato lembra que a China separou a internet local do restante
do mundo, e que, alm de espionar o trfego da rede, o governo
filtra contedos, num esquema que costuma ser chamado de grande
firewall da China, num trocadilho com a Grande Muralha (Firewall
um dispositivo ou software que controla as informaes que entram e
saem da rede) (Cruz, 2014). Na matria de Levy, ele lembra que antes
de Snowden as empresas americanas podiam argumentar que medidas
como as que esto sendo discutidas no Brasil levariam a perda de privacidade e censura, e que atualmente no podem mais, pois os EUA
so o pas que espiona o restante do mundo.

Fantasma da internet
O relatrio do Information Walfare Monitor (IWM), Tracking
ghostnet: investigating a cyber espionage network, sobre a investigao de dez meses da alegada ciberespionagem chinesa nas instituies
tibetanas, e cujas pesquisas cobriram uma rede de mais de 1.295 hosts
infectados em 103 pases, afirma que mais de 30% desses hosts so
considerados alvos de alto valor e incluem computadores localizados
em ministrios de relaes exteriores, embaixadas, organizaes internacionais, meios de comunicao de notcias e ONGs (IWM, 2009,
137

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

p.1).
O relatrio afirma que, a partir das evidncias em mos, no fica
claro se o invasor, ou invasores, realmente sabia onde havia penetrado,
ou se a informao foi ou no foi explorada pelo seu valor comercial
ou de inteligncia.
A China um pas tambm peculiar na conduo de sua governana da internet. O IWM informa que as autoridades chinesas j
deixaram claro que consideram a ciberespionagem uma estratgia de
dominao:
(...) que auxilia no mapeamento das diferenas militares entre a China e as outras naes (particularmente os Estados
Unidos) Eles identificaram assertivamente o ciberespao
como a estratgia sustentculo por conta da sua dependncia tanto pelas foras armadas americanas, como pela sua
dominao econmica (IWM, 2009, p.1). 12
Mas o relatrio pondera que atribuir todo malware chins s operaes de espionagem deliberadas ou orientadas pelo Estado chins
errneo e enganoso:
A China apresenta atualmente a maior populao de internautas do mundo. O grande nmero de jovens nativos
digitais on-line pode contar mais no aumento do malware
chins. Com as pessoas mais criativas, utilizando computadores, espera-se que a China (e indivduos chineses) sero responsveis por uma proporo maior de cibercrime
(IWM, 2009, p.1). 13
12 Traduo livre para: (...) one which helps redresses the military imbalance between China and the rest of the world (particularly the United States). they have
correctly identified cyberspace as the strategic fulcrum upon which U.S. military and
economic dominance depends.
13 Traduo livre para: China is presently the worlds largest internet population.
The sheer number of young digital natives online can more than account for the
increase in Chinese malware. With more creative people using computers, its expected that China (and Chinese individuals) will account for a larger proportion of

138

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

Da mesma forma, o limiar para o engajamento na espionagem


ciberntica est desaparecendo, com os kits cibercrimes disponveis
online, e com seu uso claramente em ascenso, em alguns casos, pelo
crime organizado e outros atores privados. O malware de engenharia
social o mais comum e potente, que introduz trojans em um sistema
e, em seguida, explora os contatos sociais e arquivos pessoais para
propagar mais infeces.

Brasil
Uma crescente onda de protestos tomou conta das principais cidades do pas em junho de 2013. O incio teria sido por conta dos vinte
centavos de aumento no preo do transporte pblico em So Paulo,
seguida pela manifestao de repdio violncia policial. Brasileiros
habitantes de vrias cidades brasileiras e internacionais foram s ruas
protestar. medida que as manifestaes cresceram, surgiram outras
queixas muitas delas expressas nas redes sociais, ambiente em que
os manifestantes se mobilizam com rapidez. Os protestos se tornaram quase um tema nico nos dias dos manifestos, dominando publicaes no Twitter, Facebook e tambm no YouTube. Pode-se afirmar
que a internet teve papel fundamental na organizao dos atos.
Sem detectar as manifestaes combinadas pelas redes sociais, a
Agncia Brasileira de Inteligncia (ABIN) montou uma operao para
monitorar a internet. O governo designou funcionrios de inteligncia para acompanhar o movimento dos manifestantes pelo Facebook,
Twitter, Instagram e WhatsApp14. Tal atitude levanta a questo da
cybercrime.
14 RIZZO,A; MONTEIRO,T. Abin monta rede para monitorar internet. O Estado de
So Paulo. 19/6/2013. Disponvel em: <http://www.estadao.com.br/noticias/cidades,abin-monta-rede-para-monitorar-internet,1044500,0.htm>. Acesso em: 19 jun.
2013.

139

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

constitucionalidade de tais medidas, mostrando que o Brasil adentra a


era da ciberespionagem governamental.
A Polcia Federal inaugurou em 4 de junho de 2012, em Braslia,
a Unidade ou Centro de Monitoramento do Servio de Represso
a Crimes Cibernticos15. Inicialmente criado para combater crimes
financeiros realizados pela rede, ele foi ampliado para tratar das tentativas e ataques a sistemas de informao do governo federal. O centro
est equipado com as mais modernas ferramentas de anlise de dados
e inteligncia policial, e que sero operadas por policiais federais altamente especializados.
De acordo com a assessoria da Polcia Federal, as 320 redes de
informao do governo atualmente recebem mais de dois mil ataques
por hora. O centro funcionar como uma espcie de rgo de inteligncia para a preveno de crimes que atentem contra a segurana
digital do governo. A assessoria da PF diz tambm que sua existncia
se deveu principalmente aos grandes eventos como Rio+20, Copa
do Mundo de 2014 e as Olimpadas de 2016 , e a possibilidade de
que hackers e crakers tentem atrair visibilidade para as suas causas
atravs de ataques DDoS e invases a sistemas. Evita-se, com isto,
maiores danos aos sistemas ou aos dados sensveis do governo ou dos
cidados brasileiros 16 .
De acordo com outra matria, divulgada pelo portal Olhar
Digital, pelo menos 250 hackers j foram identificados e esto sendo
monitorados pela central. A reportagem entrevista o advogado Luis
Massoco, representante da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB)
na discusso da criao da lei de cibercrimes brasileira, e ele diz que
acredita que a criao do rgo um progresso no combate aos delitos
cometidos pela rede:
A atuao do rgo ser essencialmente preventiva, mas
15 Dados do Departamento da Polcia Federal disponveis em: <http://www.dpf.gov.
br/agencia/noticias/2012/junho/pf-inaugura-centro-contra-ataques-ciberneticos>.
Acesso em: 21/6/2013.
16 Idem.

140

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

mesmo assim eles no conseguiro combater grande parte


dos crimes. No entanto, a Polcia Federal uma referncia
de excelncia no Brasil e a criao do centro um progresso, principalmente porque ela centralizar todas as ocorrncias ligadas cibersegurana do pas.17
O secretrio para Educao e Cultura do Sindpd (Sindicato dos
Trabalhadores em Processamento de Dados e Tecnologia da Informao do Estado de So Paulo), Emerson Morresi, conta em seu
blog18 que foi aprovado, como um investimento estratgico para a
Copa do Mundo de futebol de 2014, o projeto Orculo, da Unidade
de Represso a Crimes Cibernticos da Polcia Federal. O projeto tem
como objetivo o combate aos crimes de alta tecnologia por meio da
inteligncia digital. Em fase de seleo de ferramentas, tecnologia e
parceiros, ele tem recursos iniciais j destinados pelo governo de R$
500 mil, mas so esperados mais investimentos visando a sua concluso em 2013.
O chefe da Unidade de Represso aos Crimes Cibernticos da PF,
Carlos Eduardo Miguel Sobral, em entrevista ao portal Convergncia
Digital19, informou que o oramento da Copa do Mundo j prev
R$ 3 milhes para a PF formar sua equipe, R$ 800 mil para trein-la
e outros R$ 4 milhes para investimento em solues (programas) de
investigao.
Com a formao da equipe, o centro vai contar com grupos
tticos em todas as cidades-sede dos eventos internacionais realizados
no pas nos prximos anos. Ainda que as atividades de inteligncia
sejam centralizadas em Braslia, esses grupos sero responsveis
17 Disponvel em <http://olhardigital.uol.com.br/negocios/digital_news/noticias/policia-inaugura-centro-de-inteligencia-cibernetica>. Acesso em 21 jun. 2013.
18 Disponvel em: <http://emersonmorresi.com/2012/09/04/norma-vai-autorizarderrubada-de-sites-infectados-por-malware/>. Acesso em: 21 jun. 2013.
19 Disponvel em <http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=30670&sid=18#.UcTYUcijLq4>. Acesso em: 21 jun. 2013.

141

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

pelas investigaes locais no mundo real e as possveis prises de


cibercriminosos identificados.
Os fatos relatados apontam para um processo de instrumentalizao do estado para, em nome da segurana, vigiar e posteriormente
punir cidados envolvidos em atos criminosos ou em manifestaes
populares, supostamente incitadores de atos de vandalismo. Em 2012,
aps a exposio da intimidade da atriz de mesmo nome, foi rapidamente aprovada a lei alcunhada Carolina Dieckman.20 O futuro estudo
do processo de aprovao da lei, em relao ao projeto de lei popularmente chamado de AI-5 digital, poder revelar muito mais acerca das
razes que motivaram sua aprovao, para alm das fotos ntimas da
atriz que foram divulgadas na rede. Contudo, o propsito do presente
artigo se debruar na questo dos intermedirios da internet e do
crescente processo de responsabilizao a que esto expostos.

Os intermedirios de internet
De acordo com Deibert (2013), a natureza fenomenal da participao poltica nos meios de comunicao sociais exacerbada quando
fatores de jurisdio territorial entram em cena. Enquanto todas as
plataformas de social media tm bases de usurios internacionais, elas
20 A Lei Carolina Dieckmann como ficou conhecida1 a Lei Brasileira 12.737/2012,
sancionada em 3 de dezembro de 2012 pela Presidente Dilma Rousseff, que
promoveu alteraes no Cdigo Penal Brasileiro (Decreto-Lei 2.848 de 7 de
dezembro de 1940), tipificando os chamados delitos ou crimes informticos.
A legislao oriunda do Projeto de Lei 2793/2011, apresentado em 29 de no
vembro de 2011, pelo Deputado Paulo Teixeira (PT-SP), que tramitou em regime de urgncia e em tempo record no Congresso Nacional, em comparao
com outros projetos sobre delitos informticos que as casas de leis apreciavam (como, por exemplo, o PL 84/1999, a Lei Azeredo, tambm transformado
em lei ordinria 12.735/2012 em 3 de dezembro de 2012). O Projeto de Lei que
resultou na Lei Carolina Dieckmann foi proposto em referncia e diante de situao especfica experimentada pela atriz, em maio de 2011, que supostamente teve copiadas de seu computador pessoal 36 (trinta e seis) fotos em
situao ntima, que acabaram divulgadas na Internet. (Fonte: wikipedia).

142

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

so registradas e gerenciadas em uma jurisdio poltica particular,


sendo sujeitas s leis e regulamentaes dessas jurisdies. Qualquer
dado armazenado nos servidores do Google, no importando sua localizao fsica, sujeito s provises de compartilhamento de dados
do Patriotic Act21 porque o Google est domiciliado nos Estados
Unidos. De modo mais geral, quando usamos Gmail, Facebook, e
outras plataformas de mdia social, podemos estar sujeitando dados
pessoais a leis e regulamentos sobre os quais no temos controle direto (DEIBERT, 2013, p.108)22.
No artigo inicial do debate virtual23 centrado na pergunta O ativismo de internet funciona?, Berin Szoka (do grupo TechFreedom)
pontua, entre outros aspectos, que os governos podem e de fato manipulam a internet para reprimir a populao. Ele aponta a relao
entre a responsabilizao dos intermedirios e o alto risco de uma
censura privada do ciberativismo:
() tornar os intermedirios responsveis pelo
comportamento de seus usurios e clientes
precisamente o mecanismo legal que permite que um
governo irresponsvel delegar a maior parte da censura
e vigilncia para o setor privado. Apesar de nobres os
objetivos proteger as crianas, defender os direitos
autorais, promover a segurana ciberntica ou punir a
difamao , a responsabilidade dos intermedirios
21 USA PATRIOT Act (Uniting and Strengthening America by Providing Appropriate
Tools Required to Intercept and Obstruct Terrorism Act of 2001. Em traduo livre:
Lei de 2001 para unir e fortalecer a Amrica, fornecendo instrumentos apropriados
requeridos para interceptar e obstruir o terrorismo. Comumente referido como Patriot Act, foi institudo no contexto da Guerra ao Terror, sendo o instrumento legal
que permite ao governo dos Estados Unidos a obteno de qualquer informao
sobre qualquer pessoa, como tambm adotar medidas de vigilncia e espionagem.
22 Traduo livre para: More generally, when we use Gmail, Facebook, and other
social media platforms, we may be subjecting personal data to laws and regulations
over which we have no direct control.
23 Disponvel em: <http://hiperficie.wordpress.com/2012/05/22/responsabilizacaode-intermediarios-e-censura-privada-ao-ciberativismo/>. Acesso em: 13 jun. 2013.

143

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

refora o poder dos governos opressivos e incentiva as


empresas a censurar ou a no fornecer fruns abertos em
primeiro lugar. De qualquer maneira, os governos podem
indiretamente cortar as pernas do ativismo digital. Evitar
tal censura arquitetnica indireta requer uma melhor
compreenso da mdia digital (SZOKA, 2013, online).
Ao falar sobre como a China coordena seu regime totalitrio e
o intenso uso da tecnologia, Rebecca MacKinnon, cofundadora do
Global Voices e autora do livro Consentimento dos conectados, afirma que:
Ao impor a responsabilidade poltica e jurdica forte sobre
os intermedirios da internet, o governo obrigou as empresas muitas financiadas pelo capital ocidental
no s a pagar a conta por grande parte das necessidades
de censura e vigilncia do regime, mas a fazer muito do
trabalho efetivo (MACKINNON, 2013, online).
Abordar o uso da tecnologia implica em compreender os modelos
de negcios que tratam dela. A Organizao para a Cooperao e Desenvolvimento Econmico (OCDE), frum nico em que 30 democracias trabalham juntas para encaminhar os desafios da globalizao
em seus aspectos econmicos, social e de meio ambiente, assim define
os intermedirios de internet:
Os intermedirios da Internet renem ou facilitam as transaes entre terceiros na internet. Eles do acesso, hospedam, transmitem e indexam o contedo, produtos e servios originados por terceiros na Internet ou fornecemr
servios baseados na Internet para terceiros (OECD, 2011,
ii)24.
24 Traduo livre para: Internet intermediaries bring together or facilitate transactions between third parties on the internet. They give access to, host, transmit and
index content, products and services originated by third parties on the internet or

144

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

De acordo com a verso do relatrio The role of internet


intermediareis in advancing public policy objectives, de 2011, os
intermedirios de internet promovem a infraestrutura bsica da
internet e a plataforma que permite a comunicao e as trocas entre
terceiros. Podem ser comerciais e no comerciais, mecanismos de
busca, intermedirios de comrcio eletrnico, intermedirios de
pagamento e plataformas de redes participativas. Suas principais
funes so:
1. Prover infraestrutura;
2. Coletar, organizar e avaliar as informaes dispersas;
3. Facilitar a comunicao social e a troca de informaes;
4. Agregar oferta e demanda;
5. Facilitar os processos mercadolgicos;
6. Prover confiabilidade;
7. Ter em conta as necessidades de ambos, compradores e
usurios, vendedores e anunciantes.
Entraves legais surgem em decorrncia da distribuio de contedo
ou da proviso de servios na internet. Enquanto a grande maioria
das atividades est regida por leis, atividades ilegais comprometem a
questo da confiabilidade. Um texto, uma imagem, uma msica, ou
um vdeo feito pelo usurio podem ser difamatrios, conter imagens
ilegais de pornografia infantil, infringir direitos autorais ou incitar
preconceito racial etc.
Com que intensidade os intermedirios de internet devem ser
responsabilizados pelos contedos gerados por terceiros que usam
suas redes ou servios? At que ponto deve recair a responsabilidade
exclusivamente no autor do original, provedor ou servio que
distribui contedo no autorizado? Quais so as consequncias, se
provide internet-based services to third parties.

145

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

existe alguma, dessa atribuio de responsabilidades para a inovao


e a liberdade de expresso? Se os intermedirios forem considerados,
mesmo que parcialmente, responsveis pelos contedos dos usurios,
devem eles ser passveis de receber pedidos de remoo ou at mesmo
de prevenir tais presenas? De outro modo, se somente a terceira parte
usuria for responsabilizada, quais so as implicaes para o controle
de disseminao de contedo indesejvel, para a proteo dos direitos
autorais, e para a legitimao da inovao nos modelos de negcios?
Se os intermedirios tiverem responsabilidades, qual ser o impacto
nos seus modelos de negcios e na viabilidade econmica, dados os
custos extras implicados? Finalmente, como iria a responsabilizao
afetar a inovao online e o livre fluxo de informao na economia
da internet?
O escopo e os tipos de intermedirios continuam a evoluir, assim
como novos imbrglios regulatrios e uma grande quantidade de
casos jurdicos. Em particular:
As noes de intermedirio e provedor de contedo
se descolam cada vez mais, especialmente nos sites de redes
participativas, levantando potencialmente mais questes subjetivas
sobre neutralidade e ganho financeiro dos hospedeiros ou atividades
relacionadas.
Novos tipos de intermedirios ou intermedirios cujos
papeis tm crescido, como os mecanismos de busca e os sites das
redes sociais, levantam questes sobre a necessidade de distino
de protees, envolvendo diferentes categorias de atividades de
intermedirios (hospedagem, canalizao, ligao etc), e ainda as
diferentes necessidades de regras para intermedirios grandes e
pequenos.
Presses e prioridades distintas em termos de responsabilidade
para direito autoral, pornografia, privacidade, proteo e segurana do
consumidor, levantando questes como se o tamanho nico serve
146

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

para todos vivel ou desejvel operacionalmente.


Filtragem ex ante em vez de comunicao e retirada do
acesso ex post promovidos voluntariamente esto aumentando em
alguns intermedirios para alguns tipos de contedo/atividade, ou
promovidos por detentores de direitos autorais e agncias de aplicao
de leis, levantando dvidas sobre quando e como a lei deve intervir, os
custos e as possibilidades de automao.
A anlise do custo/benefcio de novas propostas polticas
de interesses pblico e do usurio crtica. Ressalvas devem existir
para que se respeitem direitos fundamentais, incluindo a liberdade de
expresso, proteo da propriedade e privacidade.
A importncia de organismos multistakeholders para o
desenvolvimento das polticas pode ajudar a formar as parcerias
multistakeholders necessrias para o encaminhamento dos complexos
temas emergentes sobre a internet.
A distribuio global do acesso aos contedos e servios
online por operadores multinacionais faz com que a dimenso global
das regras sobre responsabilidade cresa em relevncia.
Achados importantes do workshop realizado pela OCDE para
debater o papel dos intermedirios:
Os intermedirios esto ganhando importncia e empoderam
os usurios finais.
Limitaes nas suas responsabilidades pelas aes dos
usurios em suas plataformas tm encorajado o crescimento da
internet.
Dependendo do assunto, os incentivos dos intermedirios
podem ou no estar alinhados com os objetivos das polticas pblicas
e podem ou no estar bem posicionados para detectar e encaminhar
atividades ilegais.
Cada vez mais governos e grupos de interesse procuram as147

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

segurar aos intermedirios os deveres de cuidado. H uma presso


crescente para os intermedirios agirem em vez de apenas reagir.
As ambiguidades legais enfraquecem a confiana do setor
privado, evidenciando a necessidade de clareza e de princpios norteadores.
Todos os stakeholders desempenham um papel. Governos
devem promover as regras do jogo e facilitar as iniciativas do setor
privado.
A capacidade tcnica sozinha insuficiente; a variedade de
atividades dos intermedirios clama por diferenciao.
Uma justa distribuio de custos devido aos processos deve
ser levada em conta. So necessrias informaes quantitativas sobre
custos e eficincia.
O impacto das polticas nas liberdades civis deve ser avaliado
e salvaguardas estabelecidas.
O Brasil protagonizou um episdio emblemtico ao exigir do
Google sucessivas remoes de contedos classificados como difamatrios dos dois principais partidos na campanha das eleies majoritrias de 2010. Deibert aborda o episdio em sua recente obra
Black Code:
Google no responsvel pelo contedo publicado em seu
site. No mesmo ms, um juiz brasileiro diferente multou o
Google por causa de outro vdeo que criticava outro candidato, e ainda um outro juiz brasileiro ordenou a priso de
um outro funcionrio do Google, uma deciso que acabou
sendo anulada por um tribunal superior (DEIBERT, 2013,
p. 116)25.

25 Traduo livre para: Google is not responsible for the content posted on its site.
Earlier that month, a different Brazilian judge fined Google for another video that
criticized another candidate, and yet another Brazilian judge ordered the arrest of
another Google official, a decision that ended up being overruled by a higher court.

148

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

Deibert tambm pondera sobre os pedidos de remoo do Google


no primeiro semestre de 2012 e sobre a conduta do governo canadense:
Segundo o Google, entre janeiro e junho de 2012, os dez
pases que mais fizeram outro pedido so todos democracias: Turquia, Reino Unido, Alemanha, ndia, Estados
Unidos, Espanha, Brasil, Frana, Coreia do Sul e Canad.
um crime urinar em seu passaporte no Canad? Duvido.
Mas certamente errado para o governo canadense fazer
um pedido a um ISP para remover um vdeo documentan
do o fato (Idem)26.
No Brasil, as discusses informais sobre o papel dos intermedirios vm sendo debatidas por ativistas de forma atrelada ao marco
civil da internet e defesa da neutralidade da rede.

Consideraes finais
muito importante a promoo do debate sobre a responsabilizao dos intermedirios em uma matriz multidisciplinar, pois existem consequncias imediatas de fragilizao da liberdade de expresso, como decorrncia da percepo de que todos os envolvidos nas
diversas camadas das comunicaes em rede se tornam obrigados a
censurar o que trafega por seus domnios.
Outra questo importante seria o debate quanto aos modelos de
negcios. So as frgeis polticas de privacidade e a necessidade de

26 Traduo livre para: According to Google, between January and June 2012, the
ten countries making the most other request are all democracies: Turkey, United
Kingdom, Germany, India, United States, Spain, Brazil, France, South Korea, and
Canada. Is it a crime to urinate on your passport in Canada? I doubt it. But it most
definitely be wrong for the Canadian government to make a request to a ISP to remove a video documenting the fact.

149

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

monetizao do negcio que tornaram a rede social uma ameaa


liberdade da internet.
Como o caso Snowden mostrou, as grandes empresas de internet
cooperam com os rgos de segurana nacional americanos. Tudo
o que todos dizem em qualquer lugar nesses sites observado pela
NSA (Agncia de Segurana Nacional dos EUA). Este episdio trar
desdobramentos que s o distanciamento histrico poder apontar.
Contudo, minha hiptese de que ele marca uma nova era nas relaes diplomticas internacionais e da funo da internet.
O Brasil, bem como outros pases, marcha a passos largos rumo
instrumentalizao de seus sistemas de vigilncia e controle na rede.
Precisar o quanto de controle que se exerce em nome da necessidade
de segurana, e se vivemos em uma doutrina da segurana, tambm
ser objeto da pesquisa acadmica. Penso que a discusso sobre a
necessidade da votao do Marco Civil pujantemente emocional e
desprovida do aprofundamento na questo do delineamento da lei
que a regulamentar, tornando-a factvel, uma vez que o Marco Civil
da internet per se uma diretriz, que no aborda pontos especficos,
como as sanes que, a meu ver so cruciais, pois uma normatizao coercitiva pode invalidar todos os objetivos do texto original do
Marco.
O projeto de pesquisa empreendido no Centro Universitrio SENAC busca conhecer: o que aconteceu em pases em que os seus
Marcos Civis defendendo a neutralidade de rede foram j aprovados e
implantados; se a lei tem fora maior do que o lobby de mercado; se
as agncias reguladoras conseguem deixar a internet naqueles pases,
a saber, Chile e Holanda, sem nenhum protocolo de interferncia de
ponta-a-ponta
.
Referncias
BARAN, Paul. On distributed communications networks. Santa
150

Governana da internet, modelos de negcios, cibercrime e ciberespionagem

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151

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

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org/2012/05/07/berin-szoka/toward-greater-understandinginternet-activism>. Acesso em 13/7/2013.

152

Sociedade do conhecimento:
o longo caminho entre
democratizao da tecnologia e
acesso informao
Eduardo Fernando Uliana Barboza1
Introduo
A ascenso de classes sociais, o aumento do poder aquisitivo da
populao e o barateamento de aparelhos tecnolgicos e servios
de transmisso de dados abrem novos horizontes para o processo
comunicacional. E tambm novos desafios para profissionais e
estudiosos que trabalham com informao.
O presente artigo tem como objetivo analisar o impacto da
popularizao de dispositivos tecnolgicos como microcomputadores,
notebooks, tablets e smarthpones. E se, em conseqncia dessa
disseminao tecnolgica, o acesso ao grande volume de informaes
disponveis na web produz conhecimento ou alienao.
Para tanto, em um primeiro momento, sero abordados os
conceitos de informao, sociedade do conhecimento e sociedade
em rede, utilizando como autores de referncia Armand Mattelart,
Richard Saul Wurman, Thomas H. Davenport, Manuel Castells, Jos
Marques de Melo e Sebastio Squirra. O artigo contar tambm com
vises de Bill Tancer, Francis Pisani e Dominique Piotet.

Eduardo Fernando Uliana Barboza jornalista, mestrando em Comunicao pela


Universidade Metodista de So Paulo e docente no curso de Comunicao Social
da Universidade do Estado de Minas Gerais. E-mail: eduardofernandouliana@
gmail.com. Currculo Lattes: http://lattes.cnpq.br/2010753404704609

153

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Richard Wurman (1991) alerta que o grau de exigncia intelectual


aumenta na mesma velocidade da quantidade de informaes e o ser
humano no est preparado para absorv-las, resultando no que ele
denomina ansiedade de informao. E para agravar esse cenrio, as
novas geraes no conseguem aproveitar todo o potencial da era
digital, pelo contrrio, so refns dela. Tambm corrobora com essa
perspectiva Mark Bauerlein, professor da Universidade Emory, em
Altanta (EUA) e autor do livro A mais burra das geraes: como a era digital
esta emburrecendo jovens americanos e ameaando nosso futuro. Bauerlein, em
entrevista ao jornal O Estado de S. Paulo (MELLO, 2008), afirma que
os hbitos intelectuais dos jovens mudaram muito em 20 anos. Hoje,
eles dedicam praticamente todo seu tempo online em comunidades
de relacionamento e troca de arquivos, deixando a busca pelo
conhecimento em segundo plano. Squirra (2005) tambm opina sobre
esse tema:
[...] No mundo moderno, as necessidades de domnio dos
processos de manipular, estocar e transmitir gigantescas
(e cada vez mais crescentes) quantidades de informao,
por meios cada vez menos dispendiosos, cresceu a nveis
sofisticadssimos, definindo quem sobrevive -ou no- em
praticamente todos os setores dos negcios em redes e em
tempo real. Esta realidade to definitiva que se cr que
nas ltimas dcadas, de 70 a 80 por cento do crescimento
da economia podem ser creditados ao maior e melhor
domnio do conhecimento sobre as infindveis, complexas
e sutis camadas de informao em que se organiza a
experincia humana (SQUIRRA, 2005, p. 257).

Informao, sociedade do conhecimento e sociedade em rede:


conceitos
Mas o que informao? Para Thomas Davenport (1998),
a definio de informao imprecisa, principalmente porque
154

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

distinguir dados, informao e conhecimento complicado. O autor


(1998) lembra que por muito tempo as pessoas se referiram a dados
como informao e agora precisam de conhecimento para falar sobre
informao.
Armand Mattelart categrico ao afirmar que a impreciso que
envolve a noo de informao coroar a de sociedade da informao
(Mattelart, 2006, p. 71). Segundo o autor (2006), assimilar
informao a termos tcnicos, como dados, ficar mais acentuado,
assim como a tendncia de receber informaes somente por meio
de aparatos tcnicos.
Davenport (1998) alerta que o nosso deslumbramento pela
tecnologia provocou uma amnsia que nos fez esquecer o principal
objetivo da informao, que informar. Todos os computadores do
mundo de nada serviro se seus usurios no estiverem interessados na
informao que esses computadores podem gerar (DAVENPORT,
1998, p. 11). E de nada adianta os avanos nos sistemas de transmisso
de dados e investimentos em novas tecnologias se as pessoas no
forem capazes de assimilar e compartilhar as informaes disponveis
na web.
A idia de uma sociedade regida pela informao est,
por assim dizer, inscrita no cdigo gentico do projeto
de sociedade inspirado pela mstica do nmero. Ela data,
portanto, de muito antes da entrada da noo de informao
na lngua e na cultura da modernidade (Mattelart,
2006, p. 11).
J o termo sociedade do conhecimento um terreno frtil para
discusses e reflexes, principalmente entre os pesquisadores da
comunicao. Por ser um assunto muito abrangente e desafiador
para qualquer autor que procure conceitu-lo, citaremos Squirra e
Fedoce (2011, p. 268), que chegaram ao seguinte conceito: a atual
Sociedade do Conhecimento caracteriza-se pela expanso do acesso
155

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

s informaes e pela combinao das configuraes e aplicaes


da informao com as tecnologias da comunicao em todas as suas
possibilidades.
Mattelart (2006), citando Machlup, difere conhecimento de
informao:
[...] a diferena entre o conhecimento e a informao est
essencialmente no verbo formar: informar uma atividade
mediante a qual o conhecimento transmitido; conhecer
o resultado de ter sido informado. Informao como
ato de informar produzir a state of knowing na mente de
algum. Informao enquanto aquilo que comunicado
torna-se idntico a conhecimento no sentido do que
conhecido. Portanto a diferena no reside nos termos
quando eles se referem quilo que se conhece ou aquilo
sobre o que se informado; ela reside nos termos apenas
quando eles devem se referir respectivamente ao ato de
informar e ao estado do conhecimento (MACHLUP, 1962,
p. 15 apud MATTELART, 2006, p. 69)
Em meados da dcada de 70, os japoneses perceberam que
informao gera desenvolvimento e que o conhecimento transmitido
por meio de estratgias bem definidas dentro de uma sociedade
da informao poderia levar a nao a um novo patamar de
crescimento econmico, tecnolgico, cultural e social. O modelo da
Computpolis, cidade totalmente conectada, um bom exemplo
de sociedade do conhecimento que teria por funo no apenas
alimentar o ensino e a pesquisa, mas tambm garantir, graas ao livre
acesso informao, o novo sistema de participao dos cidados
(Mattelart, 2006, p. 106).
Porm Wurman (1991) acredita que o volume de informaes,
que aumenta desenfreadamente, pode ser um fator impeditivo na
questo da democratizao do acesso informao. Isso porque a
instantaneidade conquistada com o advento da tecnologia torna
possvel a divulgao em tempo real de qualquer informao.
156

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

Entretanto, essa proliferao de dados, que se aglomeram e dobram


de tamanho em uma velocidade que no conseguimos acompanhar,
pode ocasionar uma ansiedade informacional, que o resultado
da distncia cada vez maior entre o que compreendemos e o que
achamos que deveramos compreender. o buraco negro que existe
entre dados e conhecimento, e ocorre quando a informao no nos
diz o que queremos ou precisamos saber (WURMAN, 1991, p. 38).
Esse fenmeno acontece devido capacidade limitada de processar
e transmitir informaes que possumos. Nossa percepo afetada
e distorcida pelo empanturramento de dados que recebemos e no
conseguimos transformar em informao vlida. Por esse motivo, no
adianta ter acesso informao se no somos capazes de trat-la e
compreend-la. Wurman (1991) sustenta este pensamento ao dizer
que entramos em um frenesi para adquirir o maior volume possvel de
informaes acreditando que isso significa mais poder.
Com base em Castells (1999), podemos afirmar que este um
processo irreversvel, uma vez que as tecnologias da informao
colocaram o mundo em rede e abriram espao para o surgimento da
comunicao mediada pelos computadores e comunidades virtuais.
De acordo com o autor (1999), no a centralizao de conhecimentos
e informao que marca a revoluo tecnolgica que estamos vivendo
e sim a utilizao destes para produzir dispositivos inovadores de
gerao de conhecimentos e informao que possam ser redefinidos
e aprimorados conforme so usados.
As novas tecnologias da informao no so simplesmente
ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem
desenvolvidos. Usurios e criadores podem tornar-se a
mesma coisa. Dessa forma, os usurios podem assumir
o controle da tecnologia como no caso da Internet
(CASTELLS, 1999, p. 69).

157

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

A revoluo da tecnologia e o acesso informao


Um aspecto interessante da revoluo da tecnologia da informao
revelado quando a comparamos com outras revolues tecnolgicas.
Foi necessrio menos de duas dcadas para que as novas tecnologias
da informao fossem difundidas pelo planeta. Enquanto algumas
revolues tecnolgicas ocorreram em regies especficas do mundo
e de forma limitada, as novas tecnologias da informao foram
disseminadas ao mesmo tempo em que eram geradas em um mundo
conectado e globalizado.
Mas Castells (1999) alerta que ainda existem lugares no mundo
e segmentos da sociedade desconectados e sem acesso ao novo
sistema tecnolgico. As regies desconectadas, localizadas em pases
pobres, reas rurais e suburbanas, se tornam cultural e espacialmente
descontnuas do mundo. O fato de pases e regies apresentarem
diferenas quanto ao momento oportuno de dotarem seu povo do
acesso ao poder da tecnologia representa fonte crucial de desigualdade
em nossa sociedade (CASTELLS, 1999, p. 71).
E se alguns no possuem acesso tecnologia, outros centralizam
o seu poder. Esse aspecto gera tambm ansiedade, conforme explica
Wurman (1991).
Nossa relao com a informao no a nica fonte de
ansiedade de informao. Tambm ficamos ansiosos
pelo fato de o acesso informao ser geralmente
controlado por outras pessoas. Dependemos daqueles que
esquematizam a informao, dos editores e produtores de
noticirios que decidem quais notcias iremos receber, dos
que tomam decises nos setores pblico e privado e podem
restringir o fluxo de informao. Tambm sofremos de
ansiedade causada pelo que deveramos saber para atender
s expectativas das outras pessoas a nosso respeito, sejam
elas o presidente da empresa, os colegas ou at nossos pais
(WURMAN, 1991, p. 38).
158

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

Mas o que impede que parte da populao tenha acesso tecnologia


e informao veiculada por meio dela? A seguir, sero apontadas
algumas consideraes que podem contribuir para responder a essa
pergunta.
Segundo o Relatrio de Desenvolvimento Humano 2013 do
Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento (ONU, 2013),
a democratizao da tecnologia e do acesso informao esbarram
em servios bsicos como o fornecimento de energia eltrica. Em
pases como Angola, Camboja, Madagascar e Timor Leste, menos
de 30% da populao atendida pela rede eltrica. Situao muito
diferente vivem as naes que possuem ndice de desenvolvimento
elevado ou muito elevado, cujos indicadores de eletrificao esto
entre 97% e 99%.
A desigualdade econmica tambm afeta o acesso s novas
tecnologias, de acordo com a mesma pesquisa. Enquanto nos Estados
Unidos, 74,2% da populao utiliza a Internet, o Brasil tem 40,7% de
usurios de Internet. A taxa maior do que a mdia mundial (30%),
mas menor do que nos Emirados rabes Unidos (78%), Singapura
(71,1%), Malsia (56,3%) e Chile (45%).
Ainda de acordo com o relatrio, no Canad, a cada 100 pessoas,
94 possuem computadores pessoais. No Brasil, esse nmero cai para
16 pessoas e, no Sri Lanca, no chega a 4. Quando o assunto acesso
Internet por banda larga fixa, apenas 6,8 brasileiros de um grupo
de 100 pessoas tm acesso ao servio. Na Dinamarca, um tero da
populao dispe deste tipo de conexo.
Qualquer que seja o enfoque, o macro desenho da rea
revela que praticamente impossvel que o conjunto da
sociedade venha a ter acesso aos mltiplos e especficos
recursos desta forma de organizao, da Sociedade do
Conhecimento. Esta inequvoca constatao delineia
o que ficou conhecido como princpio dos que tm
(have) dos que no tm (have-not) acesso e domnio
da informao, no que ficou conhecido como hiptese da
159

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

lacuna do conhecimento (knowledge gap hypothesys).


Aqui se reconhece que apesar de todos ganharem
com a modernizao e incremento dos processos de
comunicao, o que vem acontecendo que a distncia se
alarga indefinidamente entre os que tinham mais e os que
tinham menos acesso informao, com a implementao
sucessiva e cada vez mais intensa de mais recursos
tecnolgicos. De forma concreta, esta constatao nos leva
na direo do triste reconhecimento de que as desigualdades
no devem mudar de rumo no futuro tecnopolizado
(SQUIRRA, 2005, p. 6).
Contudo, o relatrio do PNUD (ONU, 2013) apresenta um
panorama positivo para os pases do Hemisfrio Sul. E coloca o
Brasil entre as naes com desenvolvimento humano em elevao,
apontando que o IDH (ndice de Desenvolvimento Humano) do pas
cresceu 24% desde 1990. O relatrio mostra tambm que entre os
anos 2000 e 2010, cerca de 60 pases em desenvolvimento tiveram um
crescimento excepcional da utilizao da Internet. Entre os 10 pases
com o maior nmero de usurios de redes sociais como o Facebook,
seis esto localizados no Sul.
A edio da Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios
(PNAD), realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
(IBGE, 2011) para investigar o acesso Internet e a posse de telefone
mvel para uso pessoal, fornece informaes importantes e que
contribuem para o conhecimento de aspectos das Tecnologias de
Informao e Comunicao (TICs) relacionados com o seu uso pelas
pessoas. Alm disso, os dados coletados sobre bens e servios que
contribuem para o acesso informao e comunicao auxiliam no
planejamento de polticas voltadas ao desenvolvimento tecnolgico
do pas.
Os resultados da pesquisa mostram que o nmero de internautas
no pas mais que dobrou em seis anos. Em 2005, 31,9 milhes de
pessoas com idade mnima de 10 anos acessaram a Internet, o que
160

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

corresponde a 20,9% da populao. No ano de 2011, esse contingente


chegou a 46,5%. Ou seja, 77,7 milhes de brasileiros acessaram a
Internet em 2011. Em outras palavras, isso significa que enquanto
a populao acima de 10 anos de idade cresceu 9,7%, o contingente
de pessoas que utilizaram a Internet aumentou 143,8% no perodo
pesquisado.
Analisando por regio, o aumento mais significativo do acesso
Internet foi registrado nas regies Norte e Nordeste. Se em 2005,
apenas uma em cada 10 pessoas tinha acesso rede mundial de
computadores, seis anos depois, esse nmero alcanou um tero da
populao dessas regies. No Sudeste, Centro-Oeste e Sul, mais da
metade da populao tem acesso Internet desde 2011.
So Paulo, com 59,2%, o estado com o maior percentual de pessoas
conectadas, ficando atrs apenas do Distrito Federal, que conta com
71,1% de indivduos com acesso Internet. Maranho e Piau foram
as unidades federativas que apresentaram os menores percentuais de
internautas em 2011, com 24,1% e 24,2% respectivamente.
Em todas as vezes que foi realizada, a PNAD mostrou que os
jovens de 15 a 17 anos lideraram o ranking de grupos etrios com os
maiores percentuais de acesso, chegando a 74,1%, em 2011. Um dado
importante revelado pelo levantamento que o nvel de escolaridade
influencia na proporo de pessoas que acessam a web, chegando a
90,2% entre aqueles com mais de quinze anos de estudo. Por outro
lado, apenas 11,8% da populao com menos de quatro anos de
estudo ou sem instruo alguma tem acesso Internet.
Como mostra a pesquisa, dois nichos populacionais so
responsveis pelos maiores ndices de acesso Internet: os jovens,
entre 15 e 17 anos e os indivduos com 15 anos ou mais de estudos.
A participao dos estudantes na fatia da populao que utiliza a
Internet tambm aumentou. Em 2011, dos 37,5 milhes de estudantes
com 10 anos ou mais, 72,6% acessaram a web. Mais que o dobro
do nmero apurado em 2005, com 35,7%. Mas a porcentagem de
estudantes com acesso Internet maior na rede privada. Nas escolas
161

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

particulares, 96,2% dos alunos utilizam a rede mundial.


Na rede pblica de ensino, 65,8% dos alunos acessam a Internet.
A situao era pior em 2005, quando apenas 24,1% desses estudantes
tinham a oportunidade de estar online.
A pesquisa do IBGE revelou que houve aumento considervel no
nmero de internautas em todas as classes de renda.
Os nmeros mostram que quanto maior a classe de rendimento,
maior o percentual de pessoas conectadas. Em 2005, apenas 3,8%
das pessoas sem rendimento ou que ganhavam at 25% do salrio
mnimo tinham acesso Internet. Em 2011, essa proporo alcanou
o ndice de 21,4%. No grupo que ganha mais de 25% at metade do
salrio mnimo, o avano foi de 7,8% para 30%. Entre as pessoas que
ganham de 1 a 2 salrios mnimos, o aumento foi de aproximadamente
10%, entre 2005 e 2011. J a penetrao da Internet, que era de 57,5%
na classe de rendimento que recebe mais de 5 salrios mnimos em
2005, chegou a 67,9%, seis anos mais tarde. Contudo, a maior fatia da
populao que acessa a Internet est no grupo que possui rendimentos
entre 3 e 5 salrios mnimos, com 76,1% de conectados.
O nmero de pessoas com idade mnima de 10 anos que residiam
em domiclios que possuam microcomputador com acesso Internet
cresceu 196% entre 2005 e 2011, passando de 14,6% para 39,4% dessa
populao. Com isso, a porcentagem de pessoas que moravam em
residncias que no tinham computador com acesso web diminuiu
22%, passando de 130 milhes para 101,2 milhes em 2011.
Os profissionais que trabalham nas reas de cincias e artes so
lderes no acesso Internet, entre os grupos ocupacionais de trabalho.
Em 2011, 91,2% das pessoas que atuam nesses segmentos estavam
conectadas. Membros das foras armadas com 89,6%, e empregados
em servios administrativos, com 85,5%, tambm se destacaram na
utilizao da web naquele ano. Enquanto isso, os trabalhadores rurais
e encarregados de servios de manuteno e produo de bens de
consumo esto praticamente fora da rede mundial de computadores.
A penetrao da internet nesse grupo de trabalho de apenas 8,7%.
162

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

As duas pesquisas analisadas, uma em mbito nacional (PNAD)


e a outra internacional (PNUD), mostram avanos significativos no
processo de democratizao do acesso Internet. Porm, em regies
com baixo poder econmico, o desenvolvimento tecnolgico e
educacional ainda est estacionado, muito distante de pases com altos
ndices de desenvolvimento humano.
[...] se o desenvolvimento e o acesso s tecnologias so
importantes, preciso antes assegurar sistemas polticoeconmicos centrados na valorizao do ser humano. A
partir dessa perspectiva, o debate sobre as brechas digitais,
por exemplo, aponta para uma nova forma de excluso,
que se soma a outras tantas excluses histricas e ainda
sem soluo. E as excluses ou brechas s podem ser
enfrentadas numa perspectiva integradora (RABELO,
2005, p. 158).
Os resultados das anlises realizadas apontam para um crescimento
desigual do acesso informao no mundo e como Mattelart (2006)
sentencia, faz de todos os habitantes do planeta candidatos com mais
ou menos chances de conseguir ascenso na aldeia tecnoglobal.
O mundo distribudo entre lentos e rpidos. A rapidez se torna
argumento de autoridade que funda um mundo sem lei, onde a coisa
poltica abolida (Mattelart, 2006, p. 173).

Sociedade conectada: o que as pessoas fazem online?


J vimos, por meio das pesquisas citadas, que o nmero de usurios
da rede mundial de computadores est aumentando rapidamente, ano
aps ano. Mesmo que de forma totalmente desigual pelo mundo,
a Internet tem a progresso mais rpida da histria das redes de
comunicao. Comparando com outras tecnologias, Pisani e Piotet
(2010) lembram que a penetrao da Internet foi vinte vezes mais
163

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

rpida que o telefone, dez vezes mais que o rdio e trs vezes maior
que o alcanado pela televiso.
Os autores (2010) revelam que os internautas de hoje no so
mais os navegadores passivos do incio da Internet, em meados de
1990. Se naquele tempo, ficavam impressionados com a facilidade
de acesso a todas as informaes disponveis e a comodidade da
comunicao por meio do correio eletrnico, agora querem fazer
parte das comunidades virtuais, serem vistos, comentados e curtidos.
A web pertence agora queles que a utilizam... nos dois sentidos:
para receber e para criar, para acessar a informao e partilh-la, fazla circular. Ela trabalhada pelos web atores, que, por sua vez, se
servem dela para modificar o mundo (PISANI; PIOTET, 2010, p.
29-30).
Para Tancer (2009) essa mudana de hbitos e costumes online
aconteceu quando as pginas da web deixaram de ser estticas e
sem possibilidade de interao e se transformaram em ambientes
personalizveis, onde os usurios podem publicar informaes
pessoais. Com isso, a Internet se tornou um ambiente que hospeda
grandes volumes de informaes sobre a vida de cada usurio.
Temos diante de ns uma riqussima base de dados em crescente
expanso, por meio da qual podemos entender nossa sociedade ou,
mais especificamente, o que as pessoas esto pensando coletivamente
num momento especfico (TANCER, 2009, p. 77).
Criar sites pessoais, como blogs especializados em assuntos
de interesse do prprio internauta e publicar fotos e vdeos em
aplicativos gratuitos para que amigos e familiares acessem esto entre
as principais atividades destes web atores, que acabam apontando as
grandes tendncias da rede, ou melhor, o que vai se popularizar.
Os usurios atuais propem servios, trocam informaes,
comentam, envolvem-se, participam. Eles e elas produzem
o essencial do contedo da web. Esses internautas em
plena mutao no se contentam s em navegar, surfar.
164

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

Eles atuam; por isso, decidimos cham-los web atores


(PISANI; PIOTET, 2010, p. 16).
Segundo Danah Boyd, antroploga norte-americana especializada
em comunidades online, em entrevista aos autores Pisani e Piotet
(2010), no a tecnologia que atrai os jovens para a Internet. a
possibilidade, por meio da concepo de pginas pessoais e perfis,
de criar uma identidade que possa ser interessante e atraente para
outros jovens, somada a troca dos espaos fsicos e reais de interao
para se encontrarem em espaos pblicos virtuais, como pginas de
relacionamento, sites comunitrios e redes sociais.
O uso da web pelos jovens to voltado para a interao social
que a utilizao da rede para acessar informaes fica em segundo
plano. Esse costume percebido em um estudo realizado pelo Joan
Shorenstein Center da Universidade de Harvard e apresentado
por Pisani e Piotet (2010). A pesquisa mostra que os jovens norteamericanos no se interessam por nenhum tipo de notcia fornecida
por meios de comunicao online. Alm disso, mais da metade
deles no sabem o que est acontecendo no cotidiano do pas e se
aborrecem com os noticirios online.
Para os jovens, o potencial da web , em princpio,
um potencial de relacionamentos: ausncia de normas
preestabelecidas, liberdade de expresso, multiplicidade
de ferramentas e de meios, presena de grande nmero de
usurios, os prximos e os mais afastados. Possibilidade de
encontros, de descobertas (PISANI; PIOTET, 2010, p.47).
Se por um lado a Internet proporcionou o desenvolvimento de
novos mecanismos de comunicao, informao e transmisso de
conhecimento, que podem ser acessados em qualquer lugar do mundo
por qualquer pessoa conectada, na outra ponta desse pensamento,
menos otimista, ferramentas de busca, como o Google, que ajudam
a encontrar informaes, mostram como estamos cada vez mais
165

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

dependentes dessas mquinas virtuais, que adquirem o papel de


professor e conselheiro.
Tancer (2009) questiona esse aparato tecnolgico que promete
melhorar nossa comunicao e a sociedade que vivemos e se
mostra ctico em relao tecnologia que pretende nos ajudar em
relacionamentos interpessoais e na resoluo de problemas reais.
Para o autor (2009), esse caminho pode nos isolar e distanciar do que
chamamos de sociedade.
Contudo, ainda de acordo com Tancer (2009), existem iniciativas
na contramo dessa tendncia mundial e que mudam a forma como
a informao oferecida na Internet. o caso da Wikipdia, uma
enciclopdia social livre criada em 2001, que permite a qualquer pessoa,
anonimamente, criar um verbete sobre qualquer tpico e public-lo.
Pela Wikipdia, todos os dias, colaboradores de todas as partes do
mundo editam milhares de artigos e criam verbetes totalmente novos.
Ao contrrio do Google, na Wikipdia o internauta colaborador
que produz as respostas, inserindo informaes com base em
conhecimentos especficos sobre assuntos que ele domina ou possui
embasamento terico. A Wikipdia um exemplo de como a
tecnologia pode democratizar o acesso informao. Um fenmeno
interessante sobre a enciclopdia social que 41% dos editores de
verbetes tm mais de 45 anos, enquanto a porcentagem de usurios
entre 18 e 24 anos que editam verbetes de 17%. Os dados parecem
nos dizer que a demografia da Wikipdia um caso de velhos
ensinando aos mais jovens (TANCER, 2009, p. 167).
Mas no basta disponibilizar meios de acesso Internet e munir
as pessoas com a tecnologia necessria para promover a incluso
digital, se essas pessoas no possuem o conhecimento necessrio
para aproveitar ao mximo o que mundo online tem para oferecer.
Battezzai e Valverde (2012) levantam uma discusso: as relaes
interpessoais, facilitadas com a criao da Internet, esto produzindo
pessoas mais inteligentes e seguras ou ignorantes e incapazes de se
relacionarem fora da rede?
166

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

Apesar dos benefcios que o uso das tecnologias de mdia


possa trazer, fatos comprovados no tm sido suficientes
para evitar sua demonizao por alguns de seus crticos.
Por outro lado, as mdias digitais tambm no podem ser
vistas como algo absolutamente bom, incapazes de causar
quaisquer danos s pessoas e sociedade. No Brasil, duas
provas incontestes dos benefcios que as mdias digitais
esto a trazer para a sociedade e dos quais todos os
brasileiros podem se orgulhar so os sistemas de declarao
de imposto de renda e de coleta de votos nas eleies,
ambos de fundamental valor para o exerccio da cidadania.
No entanto, tambm possvel imaginar que as mdias de
massa em geral e a digital em particular possam contribuir
para facilitar comportamentos antissociais e criminosos,
destruir reputaes e construir mitos e semideuses, difundir
desinformao e propagar anticincia, pseudocincia e
misticismo, contribuindo, assim, para um rebaixamento do
nvel intelectual dos cidados (BATTEZZAI; Valverde,
2012, p. 220).
A digitalizao da sociedade tornou o mundo figurativo, onde as
imagens deixam de ser algo virtual, um meio de representao e passam
a fazer parte da realidade na qual estamos inseridos (BATTEZZAI;
Valverde, 2012, p. 229). Com isso, ficar cada vez mais difcil
viver em um ambiente onde real e virtual interagem o tempo todo
por meio de imagens inteligentes, em mltiplas dimenses e com
realidade aumentada.
[...] medida que continuarmos nos tornando mais
interativos com a informao disponvel em nossas telas e
nas pontas dos dedos, a maneira como vivemos vai mudar,
seja na hora de fazer compras, tomar decises ou at
mesmo fazer amigos (TANCER, 2009, p.255).
A misso de encontrar um caminho seguro para navegar nesse
imenso oceano tecnolgico deve ser atribuda educao, que
167

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

segundo Sathler (2012), profundamente afetada pelas mudanas


que as tecnologias digitais provocam na sociedade. Um novo perfil
de aluno pede inovaes nos sistemas didtico-pedaggicos das
escolas. A informao e o conhecimento no esto mais apenas nas
instituies de ensino, como afirmam Squirra e Fedoce (2011).
Na Sociedade do Conhecimento, o processo de ensinoaprendizagem passa por grandes transformaes e todas
as formas de escola devem estar atentas inovao, uma
vez que novos paradigmas esto definindo e delineando
os modelos pedaggico-estruturais. Neste cenrio, a
evoluo tecnolgica, com a ampliao das possibilidades
de comunicao online agora, substancialmente mvel
(no princpio do anytime, anywhere, anyhow), se viabiliza
atravs dos dinmicos, plurais e interativos recursos da
comunicao digital que acenam para a necessidade de uma
diferenciada reformatao dos modelos e prticas para a
educao (SQUIRRA; FEDOCE, 2011, p. 270).
A velha configurao, onde o professor era o detentor do
conhecimento e o aluno sentado passivamente em sua carteira esperava
para receber esse conhecimento no funciona mais. A informao
est disponvel em diferentes ambientes, alm dos muros da escola.
Hoje, os estudantes tm acesso ao mesmo volume de informaes
que o professor. E, como expe Sathler (2012, p. 96), se os alunos
dedicarem o tempo adequado busca autnoma da informao,
provavelmente estaro mais atualizados e com maior volume de
conhecimento acumulado do que os docentes numa situao de
normalidade, em uma classe de aula, por exemplo.
Olhando para este panorama, qual ser a melhor sada? Capacitar
professores para utilizarem as mesmas plataformas tecnolgicas
usadas pelos jovens para gerar, compartilhar conhecimento e se
relacionarem com seus alunos ou aguardar o desenvolvimento
de tecnologias flexveis e atemporais em relao transmisso de
168

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

informaes e conhecimento?
As pesquisas da bioinformtica j apontam para conceitos
como cognio aberta (FRAU-MEIGS, 2005, P.236),
graas s tecnologias que podero vir a levar o crebro a
adquirir informao por estimulaes eltricas diretamente
aplicadas ao crtex. Enquanto isso no popularizado,
as instituies de ensino precisaro desenvolver formas
de permitir a interao entre professores e alunos, ainda
que cada vez mais sem a coincidncia de espao e tendo
o sincronismo como uma opo pessoal dos agentes, a
partir da disponibilidade mtua e da natureza dos assuntos
abordados (SATHLER, 2012, p. 98).
Parece que, ao invs de uma sociedade do conhecimento, somos
uma sociedade da imagem.
Uma sociedade baseada na visualizao de perfis. E as instituies de
ensino que no adotarem essa caracterstica em seu plano educacional,
intrinsecamente relacionada aos jovens, podem estar fadadas ao
fracasso.
Squirra e Fedoce (2011) enfatizam que a adeso social ao mundo
digital e a popularizao das redes sociais um indicativo que no
pode ser ignorado pelas instituies de ensino. Elas que devem aceitar
e incorporar tecnologias de informao e comunicao s prticas
educacionais como estratgia de sobrevivncia.
Por isso, ferramentas educativas desenvolvidas para dispositivos
mveis, como smarthpones e tablets ou em plataformas de
entretenimento como games podero ser mais eficazes nas prximas
dcadas. A inovao precisa ter as portas abertas em instituies de
ensino, se houver interesse em mant-las pertinentes e capazes de
contribuir com o desenvolvimento humano (SATHLER, 2012, p.
105).

169

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Concluso
O que sociedades com altos ndices de desenvolvimento
localizadas no hemisfrio norte tm em comum com comunidades
esquecidas em pases remotos da sia e da frica? Aparentemente,
nada. Principalmente quando apresentamos nmeros e estatsticas
sobre acesso Internet e democratizao de tecnologias. Sem dvida,
mais fcil apontar as gritantes diferenas entre esses dois extremos
da civilizao.
Mas, por meio das vises dos autores citados e embasados nas
pesquisas apresentadas, constatamos que tanto a falta de acesso
informao, como o excesso de informao geram problemas nas
duas partes do planeta.
Podemos afirmar que o acesso informao no garante produo
de conhecimento. E essa afirmao fica evidente quando analisamos
os hbitos dos jovens norte-americanos. A escolha dos Estados
Unidos como exemplo no aleatria. O pas est entre as sociedades
mais conectadas do mundo, com 74% da populao online. Os norteamericanos passam a maior parte do tempo conectados a redes sociais
e comunidades de relacionamento, mesmo com toda informao
disponvel na rede mundial de computadores. Os americanos se
tornaram vtimas do seu prprio desenvolvimento tecnolgico.
Conexes velozes, processamento de dados em tempo real no esto
gerando conhecimento, esto produzindo jovens com a sndrome da
ansiedade de informao.
Mas ser que no Sri Lanca, se o nmero de pessoas com
computadores pessoais fosse igual ao do Canad, poderamos afirmar
que a democratizao tecnolgica garantiria o acesso informao e
ao conhecimento?
Dificilmente. Porque no basta oferecer apenas o suporte
tecnolgico, a conexo em banda larga ou a ferramenta digital de
ltima gerao. Sem o conhecimento e o domnio da tecnologia, o
espao infinito de informaes disponveis na Internet apenas um
170

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

amontoado de dados.
provvel que a revoluo tecnolgica acontea somente
quando as ansiedades informacionais forem curadas e as deficincias
tecnolgicas e didticas no existirem mais.
S assim, poderemos sonhar com uma Internet realmente
democrtica de norte a sul do planeta, assim como o acesso
tecnologia, informao e ao conhecimento.
Para os detentores da tecnologia, o acesso informao significa
apenas pertencer a um grupo social digital. J para os refns do atraso
tecnolgico, a incluso digital seria o comeo da democratizao
tecnolgica. Na sociedade atual, podemos considerar esses dois
distintos grupos sociais como alienados informacionais.
Quantidade nunca foi qualidade. Essa a lio que devemos
aprender. Volumes exorbitantes de dados e informaes disponveis
online para nada servem se no somos capazes de trat-los e
compreend-los. Para isso, os processos de ensino-aprendizagem
precisam ser repensados e as instituies educacionais precisam, com
urgncia, aderir e incorporar as inovaes tecnolgicas ao processo de
ensino, ou melhor, de gerao de conhecimento.
Afinal, somos uma sociedade do conhecimento, da informao e
da tecnologia.
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Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

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172

Sociedade do conhecimento: o longo caminho entre democratizao da tecnologia e


acesso informao

transformar compreenso em compreenso. 2. ed. So Paulo: Cultura


Editores Associados, 1991.

173

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Mechanical Turk e a convenincia


cognitiva como objeto da linguagem
Leandro Golalves1

Uma viso histrica


O Palimpsesto negligenciou o Organon, mas o que fez a Universal Turing
Machine? Em meados do sculo VII at ao XII a prtica da eliminao
do texto para reutilizao dos pergaminhos ou pedras (Palimpsesto)
por motivo de custo, para infortnio da cincia, infelizmente gerou
a perda dos materiais com os pensamentos e seus representantes.
Antes desse hiato histrico, Aristteles2 j solidificava o pensamento
cientfico no tratado de lgica (Organon) em um corpus estruturado e
simplifica o universo da linguagem no afastamento do relativismo e
do matematismo da academia platnica. Pelo conceito de gnero no
se detm apenas na dicotomia dos resultados dialticos, mas sim pelo
modo emprico de observar as estruturas das coisas.
Aproximadamente dois mil e trezentos anos depois Bakhtin (1997,
p. 287), pensador da teoria da linguagem, amplia o conceito de gnero
e prope o estudo do enunciado, em sua qualidade de unidade real
da comunicao verbal, tambm deve permitir compreender melhor a
natureza das unidades da lngua (da lngua como sistema): as palavras
e as oraes. Entretanto, em paralelo, um contemporneo chamado
1
Mestrando em Cincias da Comunicao pela UMESP (2014), com ps-graduao
Latu-Sensu em Gesto Estratgica em Comunicao Organizacional e Relaes
Pblicas na ECA/ USP. Membro do Departamento de Comunicao e Marketing da
UMESP como coordenador de inteligncia de mercado
2
A percepo entre o elo cognitivo da linguagem com a tecnologia foi realizada em
outro artigo A Linguagem da Histria da Linguagem disponvel em: http://www.
academia.edu/3753896

174

Mechanical Turk e a convenincia cognitiva como objeto da linguagem

Alan Turing criara uma materializao que abstraa a lgica da lngua


como sistema (Mquina Universal de Turing) e assim, em uma visita
atemporal, prosperou a cincia sugerida pelo Organon e pela sua
contribuio ancora a chamada Teoria da Informao em um contexto
blico.Perante a essa digresso histrica entre os pensadores, no se
preocupa nesse artigo suas incompatibilidades epistemolgicas e sim
as semelhanas cognitivas para explicar o site MTurk como objeto de
estudo, percebe-se que a Teoria da Informao abriu uma perspectiva
importante no trato da informao.
Evidente que o afastamento da linguagem como sujeito social
por essa teoria em contrapartida da aproximao do foco na
codificao da mensagem alvo de crticas para outras vises, mas
no diminui o fato da linguagem (homem-mquina-homem antes
homem-homem) no quesito da escalabilidade. Esse conceito sugere o
potencial de estender uma tecnologia (inclusive a prpria linguagem)
em sua estrutura e aplicabilidade para diversas finalidades e tal fato
foi possvel pelo surgimento de um novo paradigma no modo de
se planejar a linguagem no exerccio de abstrao da mesma com a
realidade. A clivagem entre a linguagem humana e a linguagem da
mquina trouxe maior observao nos fenmenos naturais, inclusive
da prpria percepo humana e isso se espelha em outras reas como
a engenharia gentica e a fsica quntica.
A partir desse momento, e aqui j se fala no contexto do sculo
XXI, possvel em tempo real fazer comunicao em uma dimenso
maior em rede, de modo dinmico e interativo, apesar de algumas
crticas de cientistas de que esse modo de comunicar possui um
impacto desumanizador, como por exemplo, Sherry Turkle em sua
obra Alone Together3 que no abordada neste artigo.
No passado o custo da informao foi motivo para no armazenla, mas atualmente, no paradigma da linguagem computacional, h
3 Para mais iformaes ver TURKLE, Sherry. Alone together: why we expect more
from technology and less from each other. Philadelphia: Basic Books, 2011

175

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

esforo para estocar tudo o que se faz til para o desenvolvimento


humano, no que se chama de banco de dados relacionais. Esse esforo
est promovendo uma integrao das reas na cincia, onde os
fenmenos so compartilhados assim como as solues e descobertas
para os estudos de variados temas. aqui que a comunicao se inclina
em um pensamento transdisciplinar e contempla o esforo de observar
os gneros, ou seja, padres tecnolgicos que impactam o modo de
fazer comunicao e tambm os prprios padres de comunicar. So
vistos, assim, no Mechanical Turk que uma ferramenta proprietria
da empresa virtual Amazon que analisada adiante.
Antes de seguir para uma viso prtica necessrio refletir sobre a
essncia da comunicao, o conceito de informao, o paradigma da
linguagem de programao OO (Orientao a Objeto) e a estrutura
das redes telemticas.

A arquitetura
A essncia da comunicao pode ser descrita de acordo com
Bordenave (1997):
Sem a comunicao cada pessoa seria um mundo fechado
em si mesmo. Pela comunicao as pessoas compartilham
experincias, ideias, e sentimentos. Ao se relacionarem
como seres interdependentes, influenciam-se mutuamente
e, juntas, modificam a realidade onde esto inseridas
(BORDENAVE, 1997, p. 36).
Os atos de modificar a realidade so compostos por gneros,
padres comunicacionais que podem ser descritos de modo
simultneos ou at conflitarem-se em: pulsao vital (vontade humana
de interagir), a interao (equilbrio dinmico por adaptao ou
domnio), seleo (valores e seus significados, elementos simblicos
176

Mechanical Turk e a convenincia cognitiva como objeto da linguagem

que representam a interao), percepo (a sinestesia da realidade),


decodificao (a percepo da seleo), interpretao (contextualizao
da decodificao), incorporao (aceitao ou no da interpretao) e
a reao (atos que definem o comportamento).
A informao permeia todos esses significados dos processos
comunicacionais, ou pelo menos quase todos, e a partir dela que o
homem julga sua pertinncia.
Potencializada pela conexo em rede, a informao um
fator decisivo para a humanidade em seu desenvolvimento: []
recentemente o progresso e bem-estar humanos comearam a
depender principalmente da gesto bem sucedida e eficiente do ciclo
de vida da informao (FLORIDI, 2010, p.8, traduo nossa)4. Ainda
na mesma pgina:
O ciclo da informao geralmente inclui as seguintes
fases: ocorrncia (descoberta, concepo, criao, etc.),
transmisso (rede, distribuio, acesso, recuperao,
transmisso, etc.), processo e gesto (coleta, validao,
modificao, organizao, indexao, classificao,
filtragem, atualizao, traigem, armazenagem, etc.) e
uso (monitoramento, modelagem, anlise, explicao,
planejamento, previso, tomada de deciso, instruo,
educao, conhecimento, etc.) (FLORIDI, 2010, p. 8,
traduo nossa)5.
Muito semelhante aos processos de Bordenave (1997), entretanto
4 No original: [...] recently has human progress and welfare begun to depend
mostly on the successful and efficient management of the life cycle of information
(FLORIDI, 2010, p. 8).
5 No original: The life cycle of information typically includes the following phases:
occurrence (discovering, designing, authoring, etc.), transmission (networking,
distributing, accessing, retrieving, transmitting, etc.), processing and management
(collecting, validating, modifying, organizing, indexing, classifying, filtering, updating,
sorting, storing, etc.), and usage (monitoring, modelling, analysing, explaining,
planning, forecasting, decision-making, instructing, educating, learning, etc.)
(FLORIDI, 2010, p. 8).

177

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

diferindo no quesito de administrar tais processos, Luciano Floridi


(2010) reflete a informao em vrios nveis como revoluo,
linguagem, matemtica, semntica, fsica, biolgica, econmica e tica.
Por outro lado, a origem do conceito de informao vem da
terminologia de dados, uma estrutura de sintaxes sem significado.
A partir desses nveis temos a fotografia da evoluo humana em
administrar os sentidos gerados pelo armazenamento dos dados.
Essa evoluo passa desde os processos anlogos, digitais e binrios
(meios por onde se administra a informao - do Organon at Alan
Turing em analogia com o pensamento do artigo); primrio, secundrio,
meta, operacional e derivativo (modo de interagir com a informao
e como resgat-la); e as ramificaes como modelos interpretativos
dos dados, o meio ambiente, semntica subdividida em instrucional e
factual por sua vez subdividido em no verdade (informao perdida
e informao enviesada) e verdades (conhecimento como resultado
dos processos).
Apesar de depender do contexto, as premissas antes descritas se
intercruzam em cada nvel, mas os padres (Patterns) e seus gneros so
aqui observados como uma metalinguagem que explica os propsitos
de acordo com as dinmicas relacionais. Essa ideia perpassa toda a
argumentao da proposta e evidencia a lgica da linguagem como
benefcio cognitivo a cada passo da evoluo da informao. Nesse
ambiente a Orientao a Objeto se diferencia no quesito recognio
da realidade, pois reorganiza no meio da Cincia da Computao
visto como revoluo o estilo de programar uma ao da linguagem
da mquina.
Ao se desconstruir a linguagem computacional pela viso da
cognio6 e seus padres, notam-se fundamentos da linguagem com
atributos importantes que j foram abordados nos conceitos da
comunicao assim como no de informao: a troca de significado
6 No ser aprofundado o conceito de cognio aqui, mas sob o ponto de vista de
Floridi o processo que pode interpretar a informao.

178

Mechanical Turk e a convenincia cognitiva como objeto da linguagem

pela abstrao simblica percebida como noo interpretativa, porm,


o fato de armazenar informao lapidada ou no e poder analis-la
em uma escala maior pelo desenvolvimento tecnolgico, possibilita
previso de conceitos que emergem do contexto (embedding). A
observao dos padres das informaes nas bases de dados
estruturadas permite refletir premissas (BARABSI et al., 2010;
ERTEKIN, 2012; QUONIAM et al., 2001).
O Paradigma da Orientao a Objeto uma evoluo da linguagem
de programao computacional que surgiu em 1950, isto , em
comparao ao modo anterior que denominado estruturado. Seu
criador foi Alan Curtis Kay tambm inventor da interface grfica (o
que pode ser visto nas telas do computador) e tambm do Dynabook
(o que atualmente denominado laptop).
O paradigma pode ser aplicado a qualquer linguagem j que o que
se diferencia o modo de proceder na programao pelo planejamento
das aes e finalidades da entidade principal: o objeto. Na linguagem
estruturada a nfase dada ao desenvolvimento de procedimentos
implementados em blocos estruturados e comunicao entre
procedimentos nas trans-misses de dados (VINCENZI, 2004). Na
orientao a objeto os dados e procedimentos passam a ser parte do
objeto, portanto, no s um elemento fsico na realidade visto como
objeto como uma bola, por exemplo, mas o movimento da bola
tambm visto como objeto. Assim toda a realidade a ser abstrada passa
pelo crivo passvel de planejamento do objeto para ser criado, e assim
a linguagem de programao ganha alguns potenciais que impactam e
ampliam desempenho e poder de interveno da realidade.
A classe uma entidade que engloba dados (atributos) e
funes (mtodos). O objeto uma criao da classe (instncia)
em tempo de execuo, quando se executa o cdigo da classe em
um programa. O objeto na classe possui um comportamento e um
estado. Os relacionamentos e os objetos passam a ser, portanto,
partes que cooperam entre si sob a administrao do programador
179

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

por meio de mensagens, chamadas de mtodos. Nos relacionamentos


entre as classes h hierarquia de colees de objetos cada qual
com sua especificidade para o todo do projeto. Essas colees so
gerenciadas por algumas tcnicas da linguagem que regem todos os
relacionamentos: encapsulamento (ao que visa dar segurana a uma
classe), herana (classes podem herdar mtodos de outras classes),
polimorfismo (objetos que respondem diferentemente a uma mesma
mensagem recebida) e cluster (conjuntos de classes que cooperam
entre si na implementao, resultado das funes na interface grfica).
O cluster, em especial, tem uma ateno peculiar nesse artigo.
A partir dessa viso observa-se um maior domnio no que tange a
expanso de uma classe em relao a um projeto. No momento em
que se cria e implementa uma estrutura programvel ela poder ser
usada e ampliada para outros projetos que no necessariamente no
mesmo escopo do original. Aqui se tem a revoluo da linguagem
propriamente dita, pois a linguagem computacional ganhou, em
analogia a histria da linguagem, uma sintaxe que permite administrar
a si prpria pela interveno do programador. Em resumo se pode
matematizar os critrios do resultado do objeto pelos critrios que
foram utilizados para constru-lo. Todos os feitos como a criao da
rede da internet , a decodificao do DNA, a fsica quntica, entre
outras, passam pelo impulso dado por esse paradigma, visto que
favoreceu o melhor desempenho do processamento e tambm da
organizao entre os cdigos pela facilidade de documentar e aplicar
alteraes globais (alterao que impacta todo um programa pela
alterao de uma nica varivel no objeto pela classe).
Nesse contexto, as redes telemticas ganharam escala e se
expandiram pelo aperfeioamento das interfaces grficas, pelo
aumento de processamento dos computadores e reutilizao das
modularizaes (estoque de abstrao dos clusters que foram
resgatados para criar outras coisas). Dentro dessa viso houve a
possibilidade de semantizar os objetos em rede, pela criao do IP
180

Mechanical Turk e a convenincia cognitiva como objeto da linguagem

(endereo nico de cada terminal conectado na internet) e das relaes


que essa conexo veio derivar. Tim Berners-Lee foi um dos precursores
da criao das redes, a internet. O projeto, que culminou na rede dos
dias atuais, se originou a partir de um experimento durante a guerra
fria pela ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) nos
Estados Unidos com o intento de munir de informaes aos militares
em qualquer lugar. Hoje Berners-Lee um defensor das redes pela
sua semantizao, ou seja, acredita que ao dar essa roupagem para a as
camadas de informao, que fazem a estrutura da internet, deslocar
a informao de derivativa para a meta na viso dos conceitos
de informao de Floridi (2010), sugerindo que a internet ganhar
inteligncia.
Com o advento das redes, uma nova configurao de criao de
informao e da forma de se comunicar vigorou e esto evoluindo
constantemente pelo apelo de rapidez no trfego de informaes e
pela mobilidade de se fazer tais aes.

Uma viso prtica


Uma vez criada possibilidade de interao entre as pessoas e,
consequentemente, da sociedade local e de outros continentes, o
nmero de usurios e da produo de contedo na internet cresce
exponencialmente.

Tabela 1: Uso mundial da Internet


181

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

O crescimento do nmero de pginas criadas possibilita o aumento


das indexaes de informao produzida sejam pelas relaes entre as
pessoas, empresas, rgos do governo e etc., ou seja, quanto mais
interfaces mediando e estocando informao maior a possibilidade
de correlao de sentido. Da reflexo em paralelo entre a histria
da linguagem e da informao, assim como sobre as suas estruturas,
busca-se a relao que essas terminologias possuem para responder a
pergunta inicial: o que fez a Universal Turing Machine? J se pode ousar
uma resposta: essa mquina foi a precursora do homem em analisar a natureza
com mais poder de interveno e ampliada por um paradigma da linguagem que
herda propriedades e que d possibilidade de estudar a prpria linguagem que a
influenciou, a linguagem humana.
O que se pode observar com as indexaes semnticas? possvel
observar padres que emergem pelas dimenses dos contedos
estocados atravs das camadas de informao, que podem ser
divididas em quatro: a pgina que visualizada na tela do computador
(interface), a linguagem de programao da pgina (esttica ou
dinmica), linguagem que rege a interao dos contedos com o
usurios (back-end que fica no local onde a pgina que visualizada
est, no endereo que o usurio digita no navegador) e o banco de
dados. Esse ltimo nem sempre pode estar acessvel e este o cerne
da questo na obteno de dados estruturados, bem como de outro
assunto que no analisado aqui (Open Data - dados de acesso livre).
Uma vez estocada a informao (j filtrada ou aplicado algum critrio
semntico) ou os dados (variveis de acessos como logs de sistema,
hora de visita, link da pgina e etc) se pode resgatar esse contedo e
aplicar relaes lgicas para anlises diversas.
A construo de aplicativos potentes no quesito requisio de
informao e anlise dos dados para construo de informao foi
potencializada pela orientao a objeto, e assim possibilitou aumentar
as observaes nas redes pela disponibilizao de servios na internet
(Web Services). Esses servios so normalmente links disponibilizados
182

Mechanical Turk e a convenincia cognitiva como objeto da linguagem

para visualizao das variveis estocadas nos bancos de dados,


podendo-se baixar, salvar ou exportar em formato de arquivo para
outros bancos de dados e relacionar com outras variveis.
Sua visualizao pode ser por JSON, XML, TXT, CSV (linguagens
de programao que tem a finalidade de espelhar de modo ordenado
os contedos dos bandos de dados) ou outras extenses de arquivos
para a mquina ler e retornar de modo mais amigvel para visualizao
humana e tambm interpretvel para a mquina. Aqui est o sucesso
para a interao dos contedos, ou seja, j existe um padro estrutural
em seu armazenamento. Porm, isso no garante que no existam
outros padres. Esses podem emergir pelo relacionamento de outras
variveis ou por abstraes de modelagens analticas.
O Mechanical Turk um servio atravs do qual empresas e
usurios tem a possibilidade de interagir na resoluo de tarefas que
podem ser remuneradas, denominadas escalabilidades de fora de
trabalho (scalable workforce). As empresas podem criar tarefas (Hits
human inteligence tasks) e publicar no site para os usurios trabalharem
e serem remunerados pela tarefa. Na data desse artigo o site possua
214.169 Hits a disposio.
Observa-se no Mechanical Turk uma forma dinmica de trabalho
que pode ser realizado por qualquer pessoa que possua familiaridade
com internet, computador e planilhas de Excel ou outras ferramentas
que dependam dos objetivos das Hits. As tarefas so armazenadas em
um banco de dados que disponibilizado ao criador que se cadastrou
e que inscreveu a tarefa, que pode ser desde traduo at pesquisas
sobre sites de empresas e etc. As informaes no so de acesso livre
(os resultados), mas vale observar que o servio MTurk apenas um
objeto do composto Amazon Web Services.
A Amazon uma das pioneiras na internet em venda de produtos,
assim como o Ebay. J possui um extenso histrico de banco de
dados relacionais de natureza primria at derivativa, semntica
factual sem interpretao at semnticas factuais com conhecimento.
183

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Aqui se vislumbra o que Berners-Lee argumenta sobre relacionar


essas informaes e prever alguns sentidos, atravs dos padres
das variveis estocadas pela linguagem analtica. Isso j acontece
quando, ao escolhermos um produto na Amazon, h a sugesto de
outros produtos com similaridades que abrangem desde o modo de
navegao at os contedos indexados na busca.
Os algoritmos (clusters que aprendem e guardam informao na
navegao do usurio) esto em constante relacionamento e sugerindo
outras informaes. Mas o que pode a Amazon ganhar com isso? A
Amazon Web Sevices oferece desde hospedagem, armazenamento
e processamento de informaes. Com o MTurk, a empresa pode
descobrir padres de tarefas no mercado e sugerir o melhor servio
para cada segmento assim como aplicativos que melhor interagem
com suas estruturas na nuvem e suas propriedades relacionais.
O custo de curadoria de dados para os padres mais
exigentes muitas vezes comprovadamente menor do que
o custo de coleta adicional ou novos dados. Por exemplo, o
custo anual de gesto de dados em nvel mundial no Banco
de dados Protein menor do que 1% do custo de gerar
dados (ROYAL SOCIETY, 2012, p. 8, traduo nossa)7.

A citao no fecha a ideia do impacto da qualidade versus o custo
da informao que na histria j se chegou a negligenciar, mas abre
a perspectiva de que os padres cognitivos de perceber informao
esto se reconfigurando com a possibilidade de dotar a linguagem
e a comunicao com caractersticas preditivas e, indo mais alm,
pode ser atravs delas que os seres humanos podem revolucionar
suas capacidades de ver o mundo e de se ver no mundo. A essa
7

No original: The cost of data curation to exacting standards is often demonstrably


smaller than the cost of managing the worlds data on protein structures in the world
wide Protein Data Bank is less than 1% of the cost of generating that data. (ROYAL
SOCIETY, 2012, p. 8).

184

Mechanical Turk e a convenincia cognitiva como objeto da linguagem

altura a resposta mais detalhada pode ser refletida: Essa mquina foi
a precursora do homem em analisar a natureza com mais poder de
interveno e ampliada por um paradigma da linguagem que herda
propriedades e que d possibilidade de estudar a prpria linguagem
que a influenciou, a linguagem humana, e prever seus impactos.

Consideraes Finais
Apesar dos entendimentos de uma comunicao transdisciplinar
parecerem sincrticos, no perde seu valor perceber o poder cognitivo
que a tecnologia possui, sendo vista ora como artefato e fruto de um
determinismo oblquo, ora como a oitava maravilha do mundo tem
de intervir nas comunicaes humanas e no modo de fazer cincia.
Evidente que o poder humano de pensar e abstrair a tecnologia,
que em tempos gregos era vinculado natureza, agora em esferas
diferentes ainda rege a orquestra do conhecimento, tanto no fazer das
camadas semantizadas, quanto no ato genioso de digitalizar lgicas.
interessante notar at que ponto a comunicao dita digital
interfere e interferida por seus processos de perceber o mundo
quando em pulsao vital ou interagindo com as interpretaes
incorporadas em suas reaes ou nas decodificaes selecionadas
para um determinado objeto. At que ponto a comunicao deixa
de ser objeto ou objetiva um ato mediador de significado preditivo?
A tecnologia parece descobrir os padres comunicacionais, mas pela
tecnologia a comunicao j estudou seus padres e isso sua histria
no deixa dvidas.

185

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

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br/teses/disponiveis/55/55134/tde-17082004-122037/publico/
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186

O Reencontro com o Tangvel: notas


sobre a materialidade em McLuhan,
Gumbrecht e Sennett
Mrcio Carneiro dos Santos1
O estudo dos meios, de uma s vez, abre as portas da
percepo. (McLuhan, 2007, p.13)

1. Introduo
Don Ihde (2009), no texto que abre a coletnea New Waves in
Philosophy of Technology, faz um breve resumo sobre as diversas
geraes de filsofos que se dedicaram ao tema. Comentando a nova
gerao de autores do livro que apresenta, Ihde tece comentrios sobre
os principais traos que identifica no pensamento contemporneo ali
representado.
A principal caracterstica apontada um aprofundamento em
direo a uma viso mais pragmtica e emprica, a partir da anlise do
que ele chama de tecnologias concretas. Esse direcionamento j havia
sido tomado por sua prpria gerao, que inclua, entre outros, Albert
Borgmann, Hubert Dreyfus, Andrew Feenberg, Donna Haraway e
Langdon Winner.
Para Ihde, as geraes anteriores dele traziam a marca de uma
forte diviso entre vises utpicas e distpicas sobre a relao entre
tecnologia e sociedade, bem como o fato de enfrentarem o tema
normalmente a partir de abordagens mais metafsicas, nas quais, em
1 Doutorando do Programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUCSP

187

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

muitos trabalhos, pairava a sombra da ameaa tecnolgica s formas


tradicionais da cultura e prpria humanidade.
A figura de Heidegger destacada representando o pensamento
que superou a diviso geracional proposta, apesar das ressalvas de que,
sem perder a importncia, o sentido de suas palavras e principalmente
suas concluses tambm foram relativizadas medida que o tempo
passou.
Por fim, Idhe aponta tambm como trao da nova gerao de
filsofos da tecnologia um endereamento questo da materialidade
e seus desdobramentos, tema que h certo tempo tambm nos
interessa. Por isso, no texto que segue, faz-se uma tentativa de
encontrar possveis pontes ou conexes entre o pensamento de trs
autores que no esto nas listas tradicionais dos filsofos da tecnologia
e muito menos na dos que representam juntos alguma corrente de
pensamento. Apesar disso, e muito mais ligados Comunicao e
s Humanidades de forma geral, Marshall McLuhan, Hans Ulrich
Gumbrecht e Richard Sennett nos trazem questes que, ao nosso
modo de ver, podem colaborar com as discusses da Filosofia da
Tecnologia e com a gerao que Idhe nos apresentou em seu texto
de 2009.

2. Relaes entre Tecnologia e Sociedade


Enquanto a Filosofia tem mais de dois mil anos de conhecimento
acumulado, o ramo da Filosofia da Tecnologia pode ser considerado
relativamente novo. A ideia de que a tecnologia nada mais do que
cincia aplicada aparentemente afastou o interesse dos filsofos que,
por muito tempo, no viam no tema algo que valesse a pena explorar.
Antes do sculo XX, Bacon, Marx e alguns poucos abordaram a
questo da tecnologia, muitas vezes de forma perifrica.
Para que as afirmaes anteriores tenham sentido, importante
188

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

ressaltar as diferenas entre tcnica e tecnologia. Enquanto a


primeira j fazia parte das discusses dos filsofos gregos, a ltima
efetivamente comea a constituir-se, ainda que de forma embrionria,
no Renascimento, a partir da juno da cincia aplicada e do objetivo,
naquele momento cada vez mais claro, de dominar a natureza a partir
da razo.
Para entender a diferena, preciso voltar cerca de cinco sculos
antes da era crist. A tekhn dos gregos, segundo Lemos (2002),
estava intimamente ligada s aes prticas, cobrindo uma ampla faixa
de atividades que ia dos ofcios mais simples, baseados em trabalhos
manuais, at as artes e a medicina. Era tekhn, portanto, tudo aquilo
produzido pela ao do homem num contraponto ao que era gerado
pela natureza.
Essa primeira dicotomia na Grcia de Plato e Aristteles trazia
um julgamento de valor bem definido: o fazer da natureza era superior
porque permitia a possibilidade de gerar a si mesmo, de atravessar
a fronteira entre a ausncia e a presena de forma independente. A
herana divina e, por isso mais pura, fazia da phusis o princpio da
gerao das coisas naturais, superior tekhn algo sempre inferior,
sem a capacidade da auto-poises, ou seja, da autorreproduo.
A essa diferena, Plato ainda acrescentou a ideia de que
a contemplao e a atividade do pensamento, da busca pelo
conhecimento e pela compreenso do mundo eram as mais nobres
possibilidades dadas aos humanos. As atividades prticas, segundo ele,
eram inferiores, provavelmente decretando a primeira ciso entre a
mo e o crebro que Sennett (2009), mais de dois mil anos depois,
vai desenvolver a partir da anlise histrica do trabalho artesanal,
pensando, a partir dos conceitos e Hannah Arendt,2 a diferena entre
2 Sennet discpulo de Arendt, mas questiona a viso dela sobre a questo
da tecnologia e a diviso proposta entre animal laborens, o trabalhador braal
condenado rotina, e o homo faber, superior ao primeiro, consciente da vida em
comunidade, que capaz de discernir sobre seus prprios atos e procurar solues
melhores.

189

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

o animal laborens, aquele a quem interessa apenas o como, e o homo


faber, o que pensa no porqu.
As premissas dos gregos provavelmente tm seu reflexo at hoje no
conceito, ainda difundido, de que as atividades manuais ou artesanais
so menos importantes. Entretanto, Sennett (2009) tambm nos
lembra que no incio da histria humana que encontramos o mito
de Hefesto, o deus dos artfices, aquele que ensinou ao homem o uso
das ferramentas, tirando-o do caos e da vida nmade, e possibilitando
o incio da civilizao. O fazer humano, se no tinha o dom de se
autocriar, tinha sim j o poder da transformao, de alterar o que era
tcito e natural. Hefesto traduzia uma possibilidade humana associada
aos ambientes digitais: a agncia.3
Se as origens da tcnica repousam na Antiguidade, o conceito
de tecnologia veio bem depois. Ensina-nos Lemos (2002) que
a tecnologia a tcnica moderna, muito distante do imaginrio da
Antiguidade e liberta dos seus laos com o divino. Pelo contrrio,
a tcnica que, baseada na razo e no desenvolvimento cientfico,
na fsica newtoniana, na matemtica cartesiana e no empirismo,
transforma a natureza em objeto de livre conquista (Lemos, 2002,
p.45).
Para Rdiger (2007, p.175), a tcnica , em essncia, uma
mediao do processo de formao da vida humana em condies
sociais determinadas. J tecnologia :
O conhecimento operacional que designamos pelo
termo tcnica enquanto se articula com a forma de
saber que chamamos cincia, atravs da mediao da
mquina e, potencialmente, em todas as reas passveis de
automatizao, conforme define o tempo que a criou, a
Modernidade (RDIGER, 2007, p.186).
Se, para Heidegger, a tcnica um modo de existncia do homem
3 A capacidade de agirmos ou exercermos nossa prpria vontade nos ambientes
digitais. De certa forma, um conceito ligado ao de interatividade. Ver Murray (2003).

190

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

no mundo, a partir da modernidade, esse existir tomar um rumo


direto de agresso natureza, agora sujeita ao conhecimento humano
e ideia de um progresso linear, constante, e que no pode ser
interrompido. Para muitos, como Sennett, abre-se aqui a Caixa de
Pandora, a deusa da inveno enviada por Zeus terra e que, para
os gregos, representava tambm a cultura das coisas produzidas pelo
homem por meio das quais este poderia causar danos a si mesmo.
Os grandes conflitos mundiais da primeira metade do sculo
XX o nazismo, o pesadelo da guerra fria e da ameaa nuclear
materializaram os piores sonhos dos gregos num mundo que, em tese,
deveria ser mais evoludo justamente pela existncia da tecnologia.
Nos ltimos trs sculos, a Filosofia da Cincia ocupou muitos
pensadores, mas foi s no sculo XX a partir de eventos como
a bomba atmica em Hiroshima e Nagasaki e, posteriormente,
as preocupaes com as mudanas climticas, a poluio gerada
pelo desenvolvimento industrial4 e a manipulao gentica com a
possibilidade, mesmo que terica, da clonagem de seres humanos
que esse cenrio comeou a mudar.
A intensidade e a velocidade das mudanas econmicas e sociais
nas ltimas dcadas, de alguma forma ligadas ao desenvolvimento
tecnolgico, deram a esse campo um interesse com crescimento
exponencial, bem como uma diversidade em termos de correntes e
enfoques.
As possibilidades vo do determinismo tecnolgico e sua verso
radical da tecnologia autnoma de Ellul (1968), que, de forma geral,
coloca os homens merc da tecnologia; e at de verses opostas,
como as que pregam a construo social da tecnologia, definida no
por parmetros fora do controle humano mas, pelo contrrio, a partir
da interao de vrios grupos de interesse que definem as linhas gerais
do seu desenvolvimento.
4 Em janeiro de 2013, a poluio em Pequim chegou ser 25 vezes maior do que valor
mximo aceitvel para o ser humano, gerando, inclusive, um protesto que se constitua na
venda de latinhas de ar na cidade.

191

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Nomes como Heidegger, Arendt e Marcuse representam uma


viso crtica do problema, com escritos nem sempre de fcil leitura.
Segundo Dusek (2006), h variaes para todos. Linguistas angloamericanos, neomarxistas, fenomenologistas europeus, existencialistas,
hermeneutas, representantes do pragmatismo americano e filsofos
ps-modernos, como Deleuze, Virilio e, mais recentemente, Bruno
Latour, focalizaram seus olhares sobre a relao entre o homem e a
tecnologia, transformando uma temtica pouco valorizada em algo
com uma centralidade quase inevitvel.
Em 1976, foi fundada a Sociedade para a Filosofia e a Tecnologia
(SPT) segundo sua prpria pgina pblica na internet,5 uma
organizao internacional independente que estimula, d suporte e
intermedeia discusses filosficas relevantes sobre tecnologia.
As possibilidades de pensar as relaes entre sociedade e tecnologia
deram origem a novos campos, como o que hoje conhecemos por STS
(Science and Technology Studies). Nele, pensadores como Andrew
Feenberg (2002) tm se dedicado a formular um cenrio compatvel
com os desafios de estudar uma relao obviamente multifacetada
e complexa. Em sua crtica a vises simplistas sobre o papel da
tecnologia no mundo de hoje, Feenberg nos prope inicialmente uma
espcie de mapeamento das posies normalmente apresentadas e,
a partir delas, tenta incorporar questes como democracia, poder
e liberdade como fatores tambm importantes a se considerar nas
discusses dos STS.
Na cartografia de Feenberg sobre as sociedades modernas, a
tecnologia ocupa um lugar de destaque entre as fontes de poder que
se articulam no meio social. Para ele, as decises polticas que definem
muitos dos aspectos da nossa vida cotidiana so direcionadas pela
influncia dos controladores dos sistemas tcnicos sejam eles das
grandes corporaes, militares ou de associaes profissionais de
grupos, como fsicos, engenheiros e, mais recentemente, poderamos
5 Disponvel em: <http://www.spt.org>. Acesso em: 10 out. 2013.

192

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

sugerir tambm, desenvolvedores de software.


Ao fazer tal constatao, o autor se remete ao pensamento de Marx
que, j no sculo XIX, criticava a ideia de que a economia pudesse
ser regida apenas por fatores extrapolticos, por meio de leis naturais,
como a da oferta e da procura. Do mesmo modo, imaginar o papel
da tecnologia sem avaliar as diversas relaes que ela estabelece com a
sociedade pode implicar uma viso reduzida do problema.
Num caminho semelhante crtica marxista a uma economia
regulada por uma ordem natural e inexorvel, Feenberg relativiza a
racionalidade da tecnologia a partir da constatao de que sua gnese
e desenvolvimento acontecem no mundo dos homens e, por isso,
tambm so influenciadas por ele.
Criao tcnica envolve interao entre razo e experincia.
Conhecimento da natureza necessrio para fazer
um equipamento que funcione. Este o elemento da
atividade tcnica que consideremos como racional. Mas
o equipamento deve funcionar num mundo social e as
lies da experincia nesse mundo influenciam o design
(FEENBERG, 2010, p.17).
A dicotomia entre a racionalidade tcnica e o conhecimento que
vem da experincia e contato com o mundo, assim como proposta
por Feenberg, tambm pode ser encontrada no pensamento de outros
autores que, a partir de pontos de observao diferentes, tambm
exploraram a fora da materialidade do mundo em seu confronto com
a razo pura.

3. A questo da materialidade em McLuhan, Gumbrecht e


Sennett
Nas ltimas quatro dcadas, os processos de digitalizao e
convergncia receberam crescente ateno das mais diversas reas
193

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

do conhecimento, tendo em vista sua inegvel interferncia nas


atividades humanas.
Das redes sociais cibercultura, dos games online ao capital
globalizado e suas bolhas, dos ambientes virtuais aos avatares e entes
digitais, um movimento de desmaterializao, de descolamento entre
representados e representantes parece estar em andamento com
ritmo acelerado.
As discusses sobre esse aspecto da cultura atual remontam ao
final do sculo XX, em autores como Baudrillard, Jameson e Eco,
entre outros. Entretanto, se intensa a movimentao sobre as
iniciativas de compreender esses processos, tambm possvel notar
que uma espcie de movimento contrrio, de retorno ou busca da
dimenso material da existncia, tem se manifestado entre autores
e pesquisadores contemporneos, que nos falam de indcios desse
caminho mesmo nos dias de hoje, em que estamos to inseridos nas
categorias e desdobramentos do que se considera virtual.
bvio que questes ligadas materialidade so muito
anteriores. Entretanto, para o presente texto, sero pensadas no
horizonte temporal relacionado aos processos desencadeados pela
convergncia entre mquinas de processamento numrico e mquinas
de representao a trajetria que Manovich (2001) descreve
com detalhes, mostrando como as tecnologias da informao e da
comunicao se uniram depois de dcadas em trajetrias paralelas,
constituindo por fim o atual cenrio do que se convencionou chamar
de sistemas miditicos digitais.
Nas imbricaes entre tecnologia, comunicao e filosofia,
possvel identificar essa preocupao com o tangvel aos sentidos
de forma explcita ou indireta. Entre as muitas possibilidades, trs
autores que abordam a questo com estratgias e intenes diferentes
sero aqui destacados por falarem sobre o que talvez no seja uma
reao a algo oposto, mas sim a duas faces do mesmo fenmeno: a) o
da existncia humana e sua indissolvel relao de mtuas influncias
194

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

com a tcnica que molda o mundo e se torna ferramenta para que


possamos operar sobre ele; e b) o lado humano que permanece
conectado sem a mediao da mquina e nos insere naquilo que
chamamos de real.

3.1 Marshall McLuhan e os meios como extenses dos sentidos


do homem
Em muitos livros sobre as teorias da Comunicao, o pensador
canadense Marshall McLuhan classificado como pertencente a
(ou at fundador de) uma corrente normalmente denominada de
determinismo tecnolgico fato que s comprova uma verdade
talvez mais objetiva, a de que sua obra foi menos lida ou compreendida
do que deveria.
Com o advento da internet, o trabalho de McLuhan tem sido
recuperado com olhares mais atentos e agora, a partir de um cenrio
miditico complexo, volta a ser retomado com interesse por muitos
pesquisadores que tm, entre os seus objetos, os meios de comunicao
e suas relaes com os homens e suas culturas.
Se existe algum determinismo no pensamento de McLuhan, este
se encontrar no nos objetos tecnolgicos, mas no sistema nervoso
humano, nos mecanismos de percepo que a neurocincia, muitos
anos depois da publicao dos principais textos do autor, ainda
trabalha para desvendar.
Em alguns trechos de sua obra, a conexo no mediada do aparelho
sensrio humano e sua forma de reagir aos estmulos determina o
que conhecemos por realidade e, portanto, se altera quando algo se
interpe: (...) a racionalidade ou conscincia , em si mesma, uma
ratio ou proporo entre os componentes sensrios da experincia e
no algo que se acrescenta a essa experincia (MCLUHAN, 2007, p.
132 ).
195

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

por declaraes desse tipo que McLuhan nosso primeiro


caminho no retorno ao sensvel, j que, para ele, os meios so
tradutores, instrumentos de conexo com a realidade material,
extenses de ns mesmos. Como um precursor de muitas ideias, o
autor recoloca a questo da materialidade na poca diminuda pela
preocupao com os contedos e seus significados.
Para McLuhan, mais importante do que as mensagens eram os
meios e suas relaes com o ser humano no nvel do sistema nervoso,
numa espcie de mecanismo construtor de mundos, anterior
interpretao pela razo. Pois a mensagem de qualquer meio ou
tecnologia a mudana de escala, cadncia ou padro que esse meio ou
tecnologia introduz nas coisas humanas (MCLUHAN, 2007, p.22).
Para o autor canadense, os efeitos da tecnologia no ocorrem aos
nveis das opinies e dos conceitos: eles se manifestam nas relaes
entre os sentidos e nas estruturas de percepo, num passo firme e
sem qualquer resistncia (Idem, p. 34).
McLuhan nos lembra sobre o que nos esquecemos de pensar a
respeito de nossa relao com o mundo sensorial, entretidos que
estamos com os significados das coisas e sua interpretao, mar
enorme guiado pela subjetividade, to diverso e numeroso quanto os
habitantes da terra.

3.2 Hans Ulrich Gumbrecht e os efeitos de presena direcionados


aos sentidos
Se, em McLuhan, no h efetivamente um retorno materialidade,
e sim uma antecipao a questes que agora ganharam vulto, em
Gumbrecht h uma explcita inteno de questionar a interpretao
e, por consequncia, a hermenutica e a superioridade da razo
humana capaz de apreender e organizar o mundo, aprofundando-se
em questes que apenas se iniciam na materialidade e que logo devem
196

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

ser levadas adiante e para bem longe do corpo e do sensorial.


Em sua proposio de um campo no hermenutico, Gumbrecht
argumenta que o primado da razo foi abalado por aquilo que muitos
autores chamam de condio ps-moderna, caracterizada por
processos de destemporalizao, destotalizao e desrreferencializao
(1998, p. 137).
Utilizando a semitica de Hjelmslev, o autor vai afirmar a
inviabilidade atual das Cincias do Esprito Geisteswissenschaften
, como preconizadas por Dilthey e, principalmente, por Heidegger.
Tratando agora do campo no-hermenutico, parto de um
princpio dedutivo: se, como apresentei, a centralidade da
interpretao, no apenas em Dilthey e Heidegger, seno
na prpria vida cotidiana, estava fundada nas premissas
de temporalidade, totalidade e referencialidade e, se hoje
esses conceitos entraram em crise, ento pode-se supor
que a crise atinge de fato a centralidade da interpretao
(GUMBRECHT, 1998, p. 143 ).
para enfrentar esse problema que Gumbrecht prope o que chama
de campo no hermenutico, conceito que vai elaborar melhor
posteriormente, em outra obra (GUMBRECHT, 2004), propondo a
dicotomia entre produo de sentido e produo de presena, numa
estruturao menos radical que no exclui a interpretao, mas a
equilibra com processos direcionados apreenso direta pelo corpo
e pelos sentidos.
De Hjelmslev, o autor importa a oposio conceitual bsica
entre expresso o significante e contedo o significado ,
acrescentando a isso uma segunda diviso entre forma e substncia.
Do lado do contedo, a substncia estaria relacionada ao tema do(s)
imaginrio(s), numa esfera anterior sua estruturao, que descrita
por meio da forma que representa sua organizao articuladora.
Entretanto, na rea da expresso e, principalmente, em suas
formas, que Gumbrecht foca seu interesse na materialidade do
197

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

significante, antes menos valorizada.


Para sustentar seu pensamento, Gumbrecht retoma o trabalho
de Paul Zumthor, interessado nas qualidades da voz humana, e
de Friedrich Kittler, que tenta conectar a materialidade dos meios
de comunicao e dos movimentos corporais impostos por eles,
expandindo a temtica antecipada por McLuhan e indicando o
caminho que ser aprofundado por nosso prximo autor, Sennett.
Para a compreenso dos termos produo de presena e
produo de sentido, Gumbrecht inicialmente nos lembra da
etimologia do termo produo e sua raiz latina producere, que quer
dizer trazer frente, destacar.
Assim, na produo de sentido, destacada a interpretao e seus
processos, enquanto que, na produo de presena, a materialidade
que toma a frente. O que esse livro por fim defende uma relao
com as coisas do mundo que oscila entre efeitos de presena e
efeitos de sentido. Efeitos de presena, entretanto, exclusivamente
direcionados aos sentidos (Gumbrecht, 2004, p. 15).
Em outro trecho do seu trabalho, Gumbrecht (2004, p.15) diz:
Enquanto a moderna (inclusive contempornea) cultura
ocidental pode ser descrita por um processo progressivo
de abandono e esquecimento da presena, alguns dos
efeitos especiais produzidos hoje pelas mais avanadas
tecnologias de comunicao podem tornar-se importantes
para um redespertar de um desejo por presena.
Se esse redespertar para a materialidade percebido por Gumbrecht
em algumas novidades tecnolgicas, em prticas muito mais antigas
que Sennett, nosso terceiro autor, vai encontrar seu caminho.

198

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

3.3 Richard Sennett e o caminho do artfice


O encontro de Sennett com a materialidade construdo atravs
de um trajeto bem diferente dos autores anteriores. na ideia de
transformao que Sennett baseia seus argumentos.
O trabalho do artfice e sua paciente e repetitiva ao sobre os
objetos com os quais trabalha representam, para Sennett, o caminho
para reencontrar a tcnica em harmonia com os homens. Sustento
duas teses polmicas: primeiro, que todas as habilidades, at mesmo
as mais abstratas, tm incio como prticas corporais; depois, que o
entendimento tcnico se desenvolve atravs da fora da imaginao
(SENNETT 2008, p. 20).
O projeto de Sennett inicia-se com o estabelecimento de uma
oposio entre dois personagens mticos: Hefestos, que simboliza a
tcnica que ajuda os homens a tornar o mundo melhor, e Pandora,
que representa a tcnica baseada apenas na busca da eficincia, cega
o bastante pelos seus objetivos a ponto de destruir tudo mais ao seu
redor. A tese que sustentei neste livro de que o ofcio de produzir
coisas materiais permite perceber melhor as tcnicas de experincia
que podem influenciar nosso trato com os outros (SENNETT,
2008, p. 322).
Sennett procura construir um conceito de tica prprio, capaz
de mudar o ambiente social, como o artfice transforma os materiais
em que trabalha. Uma proposta que resgata o demioergos6 do hino a
Hefestos, uma espcie de produtividade centrada no em si mesma,
no instrumental, mas sim coletiva, cidad, uma viso da tcnica
reconciliada com a sociedade.
O autor parece tambm propor esse retorno apreenso do
mundo de forma direta, e no to somente mediada pelos sistemas de
signos e linguagens que fomos construindo ao nosso redor.
Sennett pretende sentir o mundo de um jeito novo. Mas, para
6 Pblico (demios) com produtivo (ergon) (SENNETT, 2008, p. 32).

199

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

tanto, esse mundo tem que possibilitar esse contato, essa resistncia,
esse potencial de modelagem que no aceita to facilmente a inteno
do operador. Algo que s a materialidade pode oferecer e que s o
caminho do artfice, com sua escolha pela preciso e pela pacincia,
tem a chance de enfrentar.
Diz Sennett que o artfice aquele que alimenta (...) o desejo
de um trabalho benfeito por si mesmo. assim que ele define a
habilidade artesanal, completando que esta (...) abrange um espectro
muito mais amplo que o trabalho derivado de habilidades manuais; diz
respeito ao programa de computador, ao mdico e ao artista. (2008,
p. 19).
Diante da resistncia do objeto do seu trabalho, o artfice molda
sua transformao trilhando um caminho que representa uma linha
tnue entre a tcnica e a arte. Do contato da mo com o mundo
e da conexo da mesma com a mente, surge a fora que altera a
matria, que a organiza e a faz melhor. Todo bom artfice sustenta
um dilogo entre prticas concretas e ideias; esse dilogo evolui para
o estabelecimento de hbitos prolongados, que por sua vez criam
um ritmo entre a soluo de problemas e a deteco de problemas
(SENNETT, 2008, p. 20).
Sua filiao intelectual com Hannah Arendt guia seus passos em
direo a essa tica particular que, na simplicidade do trabalho do
artfice, tem objetivos muito maiores.
A unidade entre a mente e o corpo do artfice pode ser
encontrada na linguagem expressiva que orienta a ao
fsica. Os atos fsicos de repetio e prtica permitem a
esse Animal Laborens desenvolver as habilidades de dentro
para fora e reconfigurar o mundo material atravs de um
lento processo de metamorfose (SENNETT, 2008, p. 327).
Em Sennett, o mundo material a massa de modelar do oleiro que
o artfice, com sua destreza, pode lapidar como o ourives faz com a
200

O Reencontro com o Tangvel: notas sobre a materialidade em McLuhan, Gumbrecht e Sennett

pedra bruta e o soprador de vidro tambm, insuflando vida e forma


ao que antes era p.
4. Consideraes finais
Se, em McLuhan, o determinismo neurolgico, de uma certa
forma, aprisiona o homem sua prpria biologia, apesar de um
amplo leque de possibilidades de escape, em Gumbrecht, esse contato
com o material aparece no como uma obrigao, mas como uma
possibilidade esquecida que preciso recuperar num reawakening
que vai de encontro tendncia das culturas ocidentais moderna
e contempornea em superestimar a razo e a sua capacidade
interpretativa como nica forma aceitvel de estar no mundo e
entend-lo.
J em Sennett, a matria o caminho da transformao do artfice.
Por ela, possvel reconciliar a tcnica e os homens num mundo
melhor.
O retorno materialidade, como j dissemos antes, uma questo
muito mais antiga do que as ideias e autores que listamos aqui.
Entretanto, McLuhan, Gumbrecht e Sennett do a ela um contorno
pessoal, rico e atualizado, em sintonia com questionamentos que nos
desafiam hoje e que, com a ajuda deles, estamos mais aptos a enfrentar.
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SENNETT, Richard. O artfice. Rio de Janeiro: Record, 2009.

202

Sociedade Digital: A revoluo


digital na escola e o papel do
professor
Michele Loprete Vieira1
Introduo
A evoluo tecnolgica algo que sempre esteve presente na vida
da sociedade e sempre estar, pois atravs dela que o modo de vida
simplificado e a comodidade que o homem procura alcanada. Essa
evoluo uma busca constante, pois o cenrio social no estvel.
Nesta evoluo tecnolgica, surge a comunicao digital, que
revolucionou as formas de relacionamento social, bem como a forma
de adquirir informao e transform-la em conhecimento. De acordo
com Pisani e Piotet (2010), a internet considerada uma das redes de
comunicao com a progresso de penetrao mais rpida da histria,
porm apesar da Internet ser o maior repositrio de informaes
e conhecimentos possvel (CHAVES, 2006), ela ainda no possui
um banco seleto, onde o leitor possa ter uma informao piamente
confivel. O leitor precisa desenvolver a habilidade de selecionar o que
realmente relevante e til, assim podendo atender sua necessidade
de informao, que resulta da distncia entre o que se compreende e o
que se acha que deve compreender (WURMAN, 1999).
Diante deste cenrio, na educao, a tecnologia ainda no tem
o poder de eliminar o papel do professor. Na educao distncia,
por exemplo, o aluno tem a liberdade de otimizar seu tempo para os
estudos, realizar pesquisas na internet, porm conta com o suporte do
professor para orient-lo no que correto. A informao mediada
1

Mestranda em Comunicao Social pela Universidade Metodista de So Paulo.

203

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

atravs da tecnologia, porm a fonte principal ainda advm do homem.


Isso tudo acontece porque a rede fornece informao em demasia e
desordenada. A internet o que o mundo faz dela. No podemos
ditar a forma como ela ser usada em todos os lugares (BUARQUE
apud CERF, 2006).
Nesta era digital, o papel do professor fundamental para
estimular os alunos a desenvolver uma viso crtica acerca da seleo
de informaes na rede. Buarque (2006) confirma esta informao
quando menciona que o pensamento crtico deve fazer parte da
formao das crianas, para que assim se tornem adultos capazes de
distinguir uma informao de qualidade da informao intil.
Partindo para outro prisma, ser que o professor possui a viso crtica
da seleo de informaes desenvolvida? Existem ainda professores
engessados em suas velhas prticas e fechando os olhos para a
evoluo social neste mundo digital? O grande desafio a reciclagem
dos professores. Os alunos j nascem plugados. Os professores no.
A tecnologia no substitui nem sala de aula, nem professor. Caber
o professor, na sala de aula, liderar o prcesso pedaggico (NASIF,
2013). Os professores devem inovar, incorporando a tecnologia em
sua didtica, pois a sociedade exige esta nova postura, onde a evoluo
no passvel de negao por nenhuma categoria.
O presente trabalho pretende abordar a evoluo da sociedade
atravs da interferncia da tecnologia, tornando-se uma sociedade
digital, evidenciando o novo perfil dos alunos conectados e demonstrar
a importncia do papel da escola e do professor na integrao do
processo de aprendizagem incluindo os aparatos tecnolgicos.

Sociedade Digital: a relao entre tecnologia e o homem


Lima (2000) aponta que o impacto social da evoluo tecnolgica
nos ltimos cem anos foi to veloz que o homem inventou automveis,
204

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o papel do professor

avies, telefone, rdio, televiso at conseguir o entendimento de seu


crebro, indo muito alm de sua imaginao atravs do computador.
Gray (1999) menciona que a relao entre tecnologia e o homem vm
sido analisada desde muito tempo atrs, com Alan Turing, que previu
a inteligncia artificial na computao. Turing criou uma mquina
imaginria que lia instrues codificadas em uma fita de comprimento
teoricamente infinito. O resultado desse processo era uma mquina
que tivesse capacidade de reproduzir o pensamento lgico humano.
Em suas teorias sobre mquinas pensantes, Turing exps a idia de
que se uma mquina obtivesse aprendizado a partir do homem ela
poderia modificar suas instrues.
A partir da criao do computador, o processo de comunicao
chegou Internet. O computador e a Internet podem ser considerados
como a maior revoluo do sculo, tornando possvel a modificao
na maneira de pensar e aprender do homem (ECO, 2000). Castells
(2003) considera a Internet o tecido da vida humana, sendo a base
tecnolgica para a forma organizacional da Era da Informao, ou
seja, para a chamada rede, local onde as pessoas esto interconectadas.
Atravs da rede, a comunicao passa a ser realizada no processo de
muitos para muitos, sem fronteiras e a qualquer momento. De acordo
com Felice (2008), em nvel comunicativo, a transio das tecnologias
analgicas para as tecnologias digitais compreende uma alterao no
processo de troca de informaes, onde na comunicao analgica
a informao fornecida de um emissor para um receptor, e na
comunicao digital o processo em rede e interativo, ou seja, h uma
interao dialgica e multidirecional entre os usurios.
A Internet, alm de intervir nos processos industriais, provoca
inmeras modificaes na vida pessoal dos usurios, principalmente
nos relacionamentos interpessoais, rompendo as barreiras das
distncias geogrficas e mantendo a vida dos usurios conectada entre
si. Este o cenrio da Sociedade Digital, onde as pessoas se deparam
com um universo online, repleto de possibilidades, que, conforme
205

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Lima (2000), exige que os usurios sejam responsveis por si e pelo


seu comportamento no contexto de atuao, que no baseado em
proximidades fsicas, mas sim na expanso da capacidade cerebral por
meio de sistemas eletrnicos de conexo.

Os alunos j nascem plugados, os professores no


inevitvel para os professores a imerso nesta nova Sociedade
Digital, onde a tecnologia est presente desde a casa at o ambiente
de trabalho. O grande desafio a ser vencido que os alunos j
nascem plugados, e grande parte dos professores ainda mantm-se na
didtica da Sociedade Analgica. O cenrio dos alunos plugados to
evidente que de acordo com Petry (2013), uma em cada trs crianas
americanas so inseridas na Web antes mesmo de nascer, atravs da
ultrassonografia, e com dois anos, 92% das crianas esto presentes na
Internet, atravs de fotografias e algumas at com perfil no Facebook.
No Brasil, o IBGE informa que em 2011, 77,7 milhes de pessoas
com 10 anos ou mais realizaram acesso Internet, sendo equivalente
a 46,5% do total da populao na idade pesquisada. O que evidencia
o cenrio da Sociedade Digital, inclusive de alunos plugados, que
de 2005 para 2011, a populao de 10 anos ou mais de idade cresceu
9,7%, e em contrapartida os usurios da Internet aumentaram em
143,8% (IBGE, 2011).
A internet, atravs das redes sociais, considerada uma poderosa
rede de relacionamentos que atinge o pblico jovem. Neste
ciberespao, eles se comunicam, criam, se encontram e inclusive
aprendem. A questo da aprendizagem ecltica, pois a rede oferece
assuntos de qualquer interesse. A relao deles com a informao
muito diferente da Sociedade Analgica, que apreciava a privacidade,
ou seja, o excesso e velocidade no os preocupam e eles adoram
compartilhar a informao (PISANI; PIOTET, 2010).
206

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o papel do professor

A educao convencional prev que o professor seja apenas um


canal de informaes, em relao ao qual o aluno deve manter atitude
passiva na aprendizagem. Em contrapartida, a prtica de ensino
inserida na comunicao digital rompe hierarquias no processo de
conhecimento, e professor e aluno exercem papel ativo na troca de
informao, sendo o professor o mediador e organizador do processo
(FELICE, 2008).
Alguns professores mantm uma viso to fixa em sua didtica
tradicional que associam a tecnologia da comunicao apenas ao
computador, no analisando que a fala humana, a escrita, as aulas,
os livros e revistas tambm so tecnologias que esto incorporadas
como ferramenta de seu trabalho h muito tempo. A familiaridade
com essas tecnologias o que as torna transparentes ou invisveis
aos professores. (CHAVES, 1999). O professor deve aceitar para si
mesmo que a reciclagem necessria para busca de novos desafios no
intuito de aperfeioar sua didtica, estando alinhado com a realidade
tecnolgica.
Devido ao mtodo tradicional de ensino ser mantido, muitos
alunos resumem a escola como cansativa e desmotivadora, pois os
contedos so transmitidos pelos professores de forma terica e sem
interao. O aluno digital tem a necessidade de participar do processo
de conhecimento, interagindo com seus colegas sobre os conceitos,
visualizando de maneira prtica o que est aprendendo, pois ele j faz
isso fora da escola, mas a escola e os professores ainda resistem em
ter essa percepo.

O processo ensino-aprendizagem: mudando os conceitos


A mente humana desenvolvida em suas interaes com o
meio ambiente por meio de uma lgica construtivista e com uma
estrutura sequencial, ou seja, no possvel pular etapas, mas sim
207

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

haver acelerao dos processos atravs de mecanismos inteligentes


de desenvolvimento. Assim, o processo de mudana na educao
deve ser analisado e compreendido atravs das relaes do homem
com o meio ambiente, levando em considerao as variveis do novo
cenrio, tais como a tecnologia influenciando na troca de informaes
e posteriormente a efetividade de adquirir conhecimento (LIMA,
2000).
[...] vivemos uma realidade em que cada vez mais
se personaliza o conhecimento e se valoriza o
autodesenvolvimento, tendo como alicerce os avanos
tecnolgicos cada vez mais significativos e, ao mesmo
tempo, convivemos com uma conduta educacional que
corresponde a uma viso retrgrada e temerosa, inerente a
um paradigma que se concentra na valorizao exacerbada
do passado, sem considerar sua relevncia nas mudanas
que iro ocorrer no futuro. (LIMA, 2000, p.61)
Inmeras formas de ensinar no se justificam mais, devido a escola
e os professores estarem presos abordagem tradicional do ensinoaprendizagem, que estabelece um ensino centrado no professor, no
qual o aluno executa apenas o que lhe recomendado (MIZUKAMI,
1986). Neves (2008) evidencia a centralizao de poder do professor,
mencionando que o professor que determina o lugar onde os
alunos sentam, que determina quem ir falar e quais contedos sero
abordados.
As novas tecnologias de informao e comunicao rompem a
relao de conhecimento apenas adquirido em sala de aula ou livros
fsicos, pois os alunos esto imersos no universo do hipertexto e assim
os professores devem inovar sua didtica (OLIVEIRA; VIGNERON,
2005).
Ningum literalmente cultiva o comportamento de
uma criana como se cultiva um jardim, nem transmite
informao como se leva um recado [...] O aluno possui
um dote gentico que se desenvolve ou amadurece, e
208

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o papel do professor

seu comportamento se torna cada vez mais complexo


medida que entra em contato com o mundo que o cerca.
(SKINNER, 1972, p. 3)
Torna-se evidente a necessidade de equiparao dos mtodos de
ensino realidade dos alunos da Sociedade Digital. Tratando-se dos
professores, as mudanas na educao exigem em primeiro lugar
que sejam maduros intelectual e emocionalmente, que alm de tudo
sejam capazes de desenvolver uma viso crtica de valorizao de
formas democrticas de pesquisa e de comunicao, alm disso, no
deve considerar que a tecnologia o substituir, mas sim us-la como
ferramenta para melhorar sua qualidade de ensino. A escola tambm
deve desempenhar papel ativo, apoiando os professores inovadores,
mantendo equilbrio entre os processos gerenciais, tecnolgicos e
humanos e, alm disso, desenvolvendo inovaes na comunicao
(MORAN, 2012).
O reflexo da nova postura do professor e da escola ser o
desenvolvimento da motivao nos alunos, onde o processo de
ensino-aprendizagem ser uma troca de conhecimento entre ambas
as partes. Nesse sentido, necessrio deixar o processo de educao
tradicional, onde professor apenas transmissor de conhecimento,
para alm de exercer o papel de mediador, onde continuar somente
nivelando o conhecimento, exercer o papel de animador. Davallon
(2003) menciona que a mediao, seja ela mediao simblica da
linguagem, mediao da comunicao no espao pblico e mediao
institucional das estratgias de negcio, asseguram a dialtica entre
o singular e o coletivo. Esteves, Pereira e Siano (2005), conceituam
animador como aquele que exerce o papel de motivador dos grupos
sociais, interagindo com o sujeito de forma democrtica e promovendo
liberdade de expresso. Assim, diante da realidade dos alunos plugados,
necessrio que o professor exera o papel de animador, estimulando
o conhecimento para que o aluno receba a informao com utilidade.
209

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

A Escola na Era Digital


Mizukami (1986) conceitua a escola como um lugar onde a
educao realizada com excelncia, onde o processo de transmisso
de informao realizado em sala de aula. Neste tipo de escola a
relao entre professor e aluno mandatria, ou seja, o professor
exerce um papel de autoridade intelectual. O conflito entre escola e
sociedade evidente, pois de um lado encontra-se uma instituio
presa em seu mtodo, contedo e objetivos de ensino e de outro lado,
existe a expectativa e uma realidade da sociedade ansiando por um
novo papel da escola (SIQUEIRA, 2005).
Na viso de Salete Toledo, especialista em educao, a escola
segue um modelo fechado que precisa ser reinventado, mantendo
um ambiente onde possam circular mais informaes informaes
essas que esto fora dos muros da escola (GOULART, 2010). Diante
da informao e o conhecimento estarem cada vez mais acessveis
em todos os lugares, necessrio que a escola incorpore novas
ferramentas para sua renovao, entre as quais destaca-se a internet
(SIQUEIRA, 2005).
No Brasil, o Governo mantm alguns programas de Incluso
Digital, como o Programa Banda Larga nas Escolas (PBLE), que
tem como objetivo conectar todas as escolas urbanas da rede pblica
Internet (SECRETARIA..., s.d.). A cobertura chegou a 86% das
69,6 mil instituies de ensino que esto inseridas nos critrios do
programa e comparando ao ano de 2008, a cobertura era de apenas
38,3% nas 56 mil instituies (BANDA..., 2012). Outra iniciativa que
cabe destacar a distribuio de tablets aos professores do ensino
mdio da rede pblica realizada pelo MEC, com o objetivo de incluso
das tecnologias de informao e comunicao (TICs) no processo
de ensino. Este projeto foi anunciado em 2011, pelo Ministrio da
Educao, porm iniciou o ano de 2013 sem data para concluso.
Em novembro de 2012, o MEC iniciou a distribuio de cinco mil
210

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o papel do professor

tablets que sero utilizados na formao de professores nos dezoito


estados que j aderiram ao Proinfo Integrado (Programa Nacional de
Tecnologia Educacional) (TRIBUNA DO PLANALTO, 2013).
Apesar de a escola estar conectada, cabe ressaltar que fundamental
a preocupao com a capacitao dos professores para adoo deste
recurso em suas prticas pedaggicas, pois somente assim, o aluno
ser beneficiado no seu processo de aprendizagem. A principal
limitao para o uso da Internet na escola est interligada com o nvel
de conhecimento dos professores e pode-se destacar que a maioria das
escolas possuem laboratrios de informtica utilizados muito abaixo
da capacidade, pois no h projetos pedaggicos que contemplam a
utilizao (CARDOSO, 2012).
As escolas devem formar pessoas de acordo com a realidade social,
assim no se justifica manter os mtodos tradicionais da Sociedade
Analgica, os quais em sua maioria no so aplicveis Sociedade
Digital. A sala de aula analgica inerte, no despertando encantamento
e motivao dos estudantes, os quais anseiam por interatividade, por
praticidade ao invs de se prender a apenas teoria sem visualizao. O
quadro negro, o giz, o apagador e o professor sendo locutor de um
conceito no so mais suficientes para assimilao. O aluno plugado
anseia por ouvir a introduo de um contedo, assistir um vdeo no
Youtube sobre a discusso, discutir em redes sociais sobre o assunto e
ainda mais, desenvolver uma viso crtica e participar do processo de
conhecimento ao lado do professor.

Inovao de Aprendizagem na Sociedade Digital: ensinos a


distncia
Na rea educacional, a principal inovao das ltimas dcadas
foi a criao do sistema de Educao a Distncia, que prev uma
democratizao no processo e proporciona oportunidade de ensino
211

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

para aqueles que no viabilizavam sua insero neste mbito, seja por
barreiras de distncia geogrfica, pela no flexibilizao de horrio,
por condies financeiras, dentre outros motivos.
O ensino a distncia no Brasil surgiu um pouco antes de 1900,
onde nos anncios de jornais no Rio de Janeiro eram oferecidos
cursos profissionalizantes por correspondncia. Entre 1960 e 1970,
evidencia-se o uso da televiso para fins educativos e essas iniciativas
foram recriadas ao longo dos anos, como os Telecursos da Fundao
Roberto Marinho, as TVs universitrias, o Canal Cultura e a TV
Escola. O uso dos computadores como fins educacionais iniciou
em 1970, onde as universidades instalaram as primeiras mquinas
e ao longo do tempo, quando a sociedade j possui computadores
pessoais, a Internet foi determinante na consolidao do ensino a
distncia (LITTO; FORMIGA, 2009).
Se as relaes tradicionais eram essencialmente
determinadas pelos lugares (a cidade, o bairro, a chamada
de um telefone fixo a outro, por exemplo), a internet e a
telefonia celular do preeminncia s relaes de pessoa a
pessoa e aos grupos adaptveis. Em vez de depender de
uma nica comunidade inicialmente local, somos cada vez
mais conduzidos a nos conectar a uma grande variedade
de redes menos densas e mais dispersas geograficamente.
(PISANI; PIOLET, 2010, p. 66)
Nos ltimos anos, o ensino a distncia teve crescimento significativo
atravs da adoo pelas universidades em nveis de graduao e psgraduao. No ano de 2011, o total de cursos oferecidos em EAD
foi de 9.065. O maior nmero de cursos de instituies privadas.
Destaca-se como um dos maiores obstculos enfrentados em EAD a
resistncia dos educadores modalidade (ABED, 2012).
Um mtodo de educao via Internet que conquistou estudantes
de todo o mundo foi desenvolvido pelo professor americano Salman
Khan, que criou aulas em vdeos, com explicaes de forma prtica
e objetiva, realizando os exerccios. Khan era analista de fundos de
212

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o papel do professor

investimentos e tutorava alguns primos distantes na disciplina de


matemtica, usando o computador como se fosse o quadro negro.
Ento comeou a colocar no Youtube os primeiros vdeos fazendo
alguns exerccios e logo os comentrios dos usurios comearam
a chegar de todo o mundo. Os usurios diziam que visualizam os
contedos na prtica o entendimento era fcil e que a disponibilidade
de acessar os vdeos onde quiserem, no momento que quiserem e
quantas vezes quiserem era um diferencial muito importante. Assim,
posteriormente Khan criou a Khan Academy, um acervo que contm
uma srie de vdeos educacionais que oferecem matrias completas
de matemtica e outras disciplinas (TED, 2011). Esta nova prtica j
chegou ao Brasil, atravs da Fundao Lemman, que traduziu parte
dos vdeos e, alm disso, a Presidente Dilma Rousseff, convidou o
professor para realizar pesquisas educacionais e pedaggicas no pas,
pois pretende firmar parceira com a Fundao Khan (GLOBO, 2013).
Pode-se evidenciar a eficcia de aprendizagem atravs de exerccios
interativos e da modificao do papel do aluno, desempenhando
postura ativa no processo, aprendendo no seu prprio ritmo.
Um grupo de brasileiros inspirados no professor Salman Khan
tambm comeou a oferecer ensino adaptativo na Internet, atravs
da Plataforma Geeike, que identifica o perfil do aluno, monta um
plano de estudos personalizados, oferece ferramenta de suporte ao
professor e possibilita que a escola e o professor acompanhem o
desempenho do aluno (GEEIKE, 2013). O grupo tem formao e
ps-graduao no exterior e a experincia internacional evidenciou
a eles que quando as aulas on-line so ministradas por pessoas
capacitadas e empreendedoras tem o potencial de transformar o
modo de aprendizagem.
Alm desta comprovao atravs do mtodo da Khan Academy,
pode-se comprovar o sucesso em pases como a China e a Coria do
Sul, atravs das lies virtuais que atraem milhes de estudantes.
Este novo tipo de aprendizado permite a individualizao do ensino,
213

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

onde o aluno assimila melhor o contedo (BETTI, 2012).


Destaca-se tambm como inovao na aprendizagem, o uso de
tecnologias mveis, como notebooks, celulares, MP4, iPads, i-Pods,
palms e e-books. Este tipo de tecnologia permite ao usurio acessar
em tempo real qualquer tipo de informao e a qualquer momento,
ou seja, ela conta com caractersticas facilitadas de mobilidade,
interatividade e portabilidade. Os alunos plugados, alm dos meios
tradicionais de acesso informao, como por exemplo, a escola,
podem acessar diversas fontes de contedos atravs de vrios
dispositivos, os quais permitem que tenha interao social, permitindo
que o conhecimento seja construdo de diferentes formas, com maior
dinamismo (FEDOCE; SQUIRRA, 2011). Devido ao grande uso
destas tecnologias mveis, em especial de smartphones e tablets, a
cada dia so desenvolvidos novos aplicativos educacionais. Prass
(2012), lista alguns dos melhores aplicativos disponveis:
ABC das Palavras: ensina as crianas a soletrar e construir
palavras bsicas em portugus.
ABC do Bita: auxilia no processo de alfabetizao atravs de
jogos educativos, que estimulam o raciocnio lgico e a coordenao
motora;
Jourist: voltado para o estudo de idiomas, permite praticar
mais de 2,1 mil vocbulos e expresses por lngua.
Google Earth: um aplicativo popular que exibe o globo
terrestre em 3D atravs de imagens de satlites.
Novo Acordo Ortogrfico: possibilita a visualizao das
novas regras de ortografia da lngua portuguesa, correes gerais das
normas e definio do ditongo.
Molecules: permite a visualizao em 3D das molculas de
compostos qumicos e biolgicos.
Tabela peridica: permite ao estudante visualizar em detalhes
todos os elementos qumicos.
214

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o papel do professor

LVI (Libras): curso gratuito composto por 12 aulas para o


aprendizado da lngua brasileira de sinais.
MathBoard: aplicativos para o ensino de matemtica para
crianas do ensino fundamental.
Os ensinos distncia, sejam eles atravs da tecnologia fixa ou
mvel inovam o processo ensino-aprendizagem, com a aula tornandose prtica e interativa e proporcionando maior fixao de contedos.

Consideraes finais
O aluno plugado tem acesso s informaes online, de forma
interativa para sua visualizao, despertando uma viso mais crtica
em sua aprendizagem, deixando para trs as caractersticas dos alunos
da Sociedade Analgica, onde estes desempenhavam papel passivo
no processo. O aluno da Sociedade Digital tem a necessidade de
interao ativa, agregando tambm suas opinies no processo ensinoaprendizagem, pois este processo no se limita mais apenas escola;
ou seja, o aluno, atravs da internet e mobilidade, aprende a qualquer
hora e em qualquer lugar. Atravs desta grande mobilidade, a cada dia
surgem novos aplicativos de suporte ao processo de aprendizagem, os
quais ganham grande aderncia dos alunos.
O profissional em educao no deve pensar que ir perder
seu emprego por conta das tecnologias e sim utiliz-las como um
meio para melhorar a qualidade de ensino. O papel do professor
transmitir ao aluno qual a finalidade do conhecimento, enxergando-se
apenas como parte do processo de aprendizado e no como impositor
e centralizador. O professor deve ser reciclado e se reinventar,
assumindo realmente o papel do animador, despertando no aluno
motivao e facilidade na assimilao de contedos.
A escola deve investir em ferramentas que sejam facilitadoras
no processo de aprendizagem, sejam elas displays como televiso,
215

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

tablets, computadores, com o objetivo de promover interatividade


na aprendizagem. Alm disso, o papel fundamental para quebra
do paradigma do uso de tecnologias na educao capacitar os
professores.
O conhecimento apenas vlido desde que seja contnuo
e disseminado. E neste sentido, no existem nveis ou classes
profissionais, pois aquele que estagna em seu processo, fechando sua
viso para a inovao, estar fadado ao insucesso.
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PISANI, Francis; PIOTET, Dominique. Como a web transforma
o mundo: a alquimia das multides; traduo de Gian Bruno
Grosso. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2010.
218

Sociedade Digital: A revoluo digital na escola e o papel do professor

PRASS, Ronaldo. Saiba converter e-books para formato


compatvel com tablets. O Globo, Rio de Janeiro, 5 set.
2011. Disponvel em: <http://g1.globo.com/tecnologia/
noticia/2011/07/saiba-converter-e-books-para-for matocompativel-com-tablets.html>. Acesso em 10 jun. 2013.
______. Conhea aplicativos educativos para iPad e
aparelhos Android. Globo, Rio de Janeiro, 28 fev. 2012.
Disponvel em: <http://g1.globo.com/platb/tira-duvidas-detecnologia/2012/02/28/conheca-aplicativos-educativos-paraipad-e-aparelhos-android/>. Acesso em 10 jun. 2013.
PROFESSOR Salman Khan, febre na Web, desenvolve pesquisas
no Brasil. Globo, Rio de Janeiro, 17 jan. 2013. Disponvel
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<http://g1.globo.com/bom-dia-brasil/noticia/2013/01/
professor-salman-khan-febre-na-web-desenvolve-pesquisas-nobrasil.html>. Acesso em: 15 maio 2013.
SIQUEIRA, Ethevaldo. 2015 Como viveremos: O futuro, na
viso de 50 famosos cientistas e futurologistas do Brasil e do
Mundo. So Paulo: Editora Saraiva, 2005.
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e Aes. Ministrio da Educao e Cultura,
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de tablets. ABRELIVROS, So Paulo, jan. 2013. Disponvel
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content&view=article&id=5189:mec-agora-decide-fazerdistribuicao-de-tablets&catid=1:noticias&Itemid=2>. Acesso em:
219

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

10 jun. 2013.
VIGNERON, Jacques; OLIVEIRA, Vera Barros de. (Org.). Sala
de Aula e Tecnologias. So Bernardo do Campo: UMESP, 2005.
WURMAN, Richard Saul. Anisedade da informao: Como
transformar informao em compreenso. Cultura, 1999.

220

Hacktivismo e Anonymous Brasil:


a fora de uma ideia disforme1
Murilo Bansi Machado2
Introduo
Embora no seja uma prtica propriamente inovadora, o
hacktivismo (ou ativismo hacker) ganhou considervel expresso
como forma de protesto poltico nos ltimos quatro anos. Em recente
pesquisa realizada pela consultoria Prolexic a pedido do tabloide
norte-americano USA Today, por exemplo, registrou-se um aumento
de nada menos que 70% de aes DDoS nos primeiros seis meses
de 2012, em comparao ao mesmo perodo do ano anterior.3 Alm
disso, o levantamento aponta que a responsabilidade por esse aumento
no deve ser creditada apenas a grupos e indivduos hacktivistas
independentes, mas tambm a governos totalitrios que passaram a
usar de prticas hacktivistas com finalidade poltica.
No entanto, certo que um dos grandes responsveis por esses
nmeros o grande coletivo de indivduos identificados como
Anonymous. Pelo menos desde o fim dos anos 2000, os Anonymous
utilizam, de forma sistemtica e coordenada, o hacktivismo como
ferramenta poltica de protesto, alcanando incomum visibilidade nos
meios de comunicao de todo o mundo.
Neste texto, empreendemos o esforo de interpretar o hacktivismo
1 Com algumas modificaes e atualizaes, este texto foi originalmente
apresentado ao VI Simpsio Nacional da Associao Brasileira de Pesquisadores
em Cibercultura, realizado em novembro de 2012.
2 Mestre em Cincias Humanas e Sociais pela Universidade Federal do ABC
(UFABC).
3 Disponvel em: <http://www.usatoday.com/tech/news/story/2012-07-19/
hactivism-anonymous-attacks/56464792/1>. Acesso em: 25 jul. 2012.

221

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

luz da chamada sociedade de controle, tal como formulada por


Deleuze (1992) e revisitada por Galloway (2004). Argumentamos
que o hacktivismo se constitui como uma forma de iludir o controle
protocolgico verificado nas sociedades atuais. Para tanto, analisamos
a operao WeeksPayment, realizada na primeira semana de fevereiro
de 2012 por um dos braos brasileiros autodenominados Anonymous.
Tal anlise fundamentada em uma pesquisa em curso sobre os
Anonymous Brasil e leva em conta, neste texto: (1) acompanhamento
dirio da operao como expectador e por meio da imprensa; (2) a
presena e os materiais divulgados nas redes Twitter, Facebook e
YouTube por parte dos responsveis pela operao; (3) entrevistas via
comunicador instantneo on-line e por e-mail com membros deste
coletivo.

Controle e resistncia
medida que as tecnologias de comunicao se tornam
crescentemente mais pervasivas na sociedade contempornea,
inevitvel que se eleve a possibilidade de controle e vigilncia. certo
que grande parcela de nossas informaes culturais, sociais, polticas,
financeiras etc. alm daquelas que so de cunho estritamente pessoal
j parte integrante do grande e intricado emaranhado que compe
as teias do ciberespao. Algumas dessas informaes so seletivamente
coletadas por governos e corporaes, revelia daqueles que as geram,
e conformam imensos bancos de dados a servio de seus detentores.
J outras so espontaneamente oferecidas por seus geradores, por
exemplo, quando acessam e-mails, atualizam perfis nas redes sociais
conectadas, conversam por meio de aparelhos de telefone mvel ou
simplesmente utilizam seus cartes de crdito.
Esse cenrio pode ser apreendido como o desdobramento de um
quadro social desenhado na aurora dos anos 1990, em um curto e
222

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

proftico ensaio assinado pelo filsofo francs Gilles Deleuze (1992).


Na esteira de Michel Foucault, seu parceiro e inspirador, Deleuze
nos apresenta a sociedade de controle como uma etapa posterior s
sociedades disciplinares, que, por sua vez, se seguiram s sociedades
de soberania tendo em vista uma periodizao da histria indicada
por Foucault e interpretada e sistematizada por Gilles Deleuze.
Portanto, apoiando-se em Foucault (2011), principalmente em sua
crtica sobre a teoria jurdico-discursiva do poder e em sua sugesto
quanto s formas e meios descentralizados de se exercer o controle,
Deleuze comeou a traar outro perodo cronolgico depois da Idade
Moderna. Se, por um lado, as sociedades disciplinares substituram as
sociedades de soberania destituindo um poder at ento centralizado
nas mos do soberano (de um poder de morte em direo a um
poder sobre a gesto da vida), as sociedades de controle operam
com mquinas de terceira gerao (como computadores e demais
tecnologias de comunicao) para implementar um comando no
apenas descentralizado, como ocorre na disciplina, mas totalmente
fluido e sem a necessidade de fronteiras fsicas para ser exercido.
Assim, na transio das sociedades disciplinares para a sociedade
de controle, instituies tipicamente disciplinares (como a escola,
a fbrica, o hospital, a priso etc.) veem-se em meio a sucessivas
crises. Analogamente, para que seja exercido com eficcia, as formas
de controle dispensam a arquitetura e os espaos fsicos de tais
instituies.
Por mais atuais que paream os escritos de Deleuze, eles foram
publicados quando no havia sequer a Internet em seu formato
comercial. Por isso, nesta chave de pensamento Foucault-Deleuze,
o pesquisador norte-americano Alexander Galloway (2004) traz essa
reflexo aos dias atuais.
Tal como Deleuze, que afirmou que toda sociedade tem seus
diagramas, ou seja, seus mapas coextensivos ao campo social, Galloway
prope a substituio do diagrama foucaultiano da descentralizao
223

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

para o diagrama da rede distribuda, em que a tecnologia marcante


o computador e o tipo de administrao mais proeminente
o protocolo. Galloway se prope, assim, a analisar o poder de
produo dos computadores para explicar a lgica sociopoltica de
nossa era.
Evidentemente, o conceito de protocolo est no centro da
computao em rede e da Internet. Entende-se o protocolo como um
agrupamento de regras convencionais que governam o conjunto de
padres de comportamentos possveis em um sistema heterogneo
(GALLOWAY, 2004, p. 7). Metaforicamente, o protocolo como
uma srie de lombadas que impedem os carros de trafegarem em alta
velocidade por determinada via. Ou seja, um padro irrefutvel que
condiciona determinadas prticas. E, por ser irrefutvel, impossvel
no aderir a tal padro. No caso dos protocolos da Internet, uma
analogia que perpassa toda a obra de Galloway, essas convenes
sempre operam no nvel dos cdigos. Neste caso, no h exceo: o
protocolo dita o comando. Afinal, no h como acessar a Internet sem
compactuar com seu principal protocolo: o TCP/IP, por exemplo.
Dessa forma, Galloway usa a noo de protocolo e da rede
distribuda para mostrar como o controle se mantm vivo mesmo
depois da descentralizao, sugerindo que vivemos em uma
fase histrica que substitui a descentralizao pelo diagrama da
distribuio como estilo de administrao social. Com isso, evoca as
redes distribudas de poder para compreender a sociedade de controle
deleuziana.
Evidentemente, o controle no est apenas nas redes digitais de
comunicao, mas inevitavelmente passa por elas. Afinal, observa
Galloway, o controle protocolgico est em qualquer forma
distribuda de administrao. O cenrio nativo de um protocolo a
rede distribuda, de modo que as redes distribudas so nativas s
sociedades de controle de Deleuze (Idem, p. 11). Logo, considerando
o grau de saturao tecnolgica no qual vivemos, as formas de
224

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

comando e controle so infinitas.


Mas se, por um lado, o protocolo tenta eliminar hierarquias e
fronteiras fsicas, ele ainda uma forma de comando e controle e,
com isso, gera foras de resistncia. Mesmo Deleuze j dizia que a
vida se torna resistncia ao poder quando o poder toma a vida como
seu objeto o poder sobre a vida, o biopoder. Isso leva Galloway a
concluir que as foras contraprotocolgicas devem agir por meio do
protocolo e no fora dele, alheias a ele. Afinal, os protocolos so
irrefutveis.
Nesse cenrio, o ativismo hacker configura-se, em grande medida,
como uma fora especfica que opera como uma resistncia poltica
por meio dos protocolos de controle do ciberespao. Para demonstrlo, depois de algumas consideraes tericas acerca do hacktivismo,
faremos uma breve anlise da Operao Weekspayment, empreendida
por um dos braos brasileiros do coletivo Anonymous.

Ativismo hacker
possvel dizer que o hacking de computador uma atividade
eminentemente poltica desde seu incio. Por exemplo, os hackers
da primeira gerao (1960), para ter acesso s primeiras mquinas,
lanaram-se em uma atitude de emancipao diante dos tcnicos que
as manejavam. Contrrios forma de programao ento vigente,
que os privava de ter acesso direto aos computadores, tinham por
ideal assumir pleno controle sobre aquelas tecnologias. Por sua vez,
os hackers da segunda gerao (1970) pautaram-se pelo princpio da
democratizao do acesso s mquinas e, com base nisso, elaboraram
hardwares cada vez menores e mais prticos para se ter em casa
(LEVY, 1984).
No entanto, a partir de meados dos anos 1990 que o hacking
passa a ser empregado de maneira sistemtica com uma finalidade
225

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

explicitamente poltica. Stefan Wray (1998) considera o ano de 1998


como o do nascimento do termo hacktivismo, pois naquele
perodo em que se comea a ter notcia sobre aes coordenadas por
ativistas hackers em todo o mundo. Dessa forma, juntamente com
o hacktivismo, surge uma nova forma de participao poltica no
incipiente cenrio das mobilizaes pela rede.
Nesse sentido, em Communication Power, o socilogo Manuel Castells
(2009) argumenta que, atualmente, os hackers politicamente ativos
so atores chave no conjunto de movimentos sociais que clamam
por justia global, configurando-se como uma face de resistncia, por
exemplo, ao controle empresarial:
Sua capacidade tecnolgica para utilizar as redes de
computadores com propsitos distintos dos que haviam
sido atribudos pelas empresas colocou os hackers na
linha de frente do movimento, liberando o ativismo das
limitaes expresso independente impostas pelo controle
empresarial das redes de comunicao (CASTELLS, 2009,
p. 345).
O hacktivismo j foi objeto de estudo nas mais diversas reas do
conhecimento, passando, entre outros, pela sociologia, comunicao,
antropologia, cincia poltica, direito e estudos militares. Em geral,
identificam-se trs principais perspectivas tericas.
A primeira delas, que ser adotada neste trabalho, considera o
ativismo hacker uma ao eticamente motivada e, portanto, uma forma
de desobedincia civil no campo eletrnico. Com isso, tende a levar
em conta os aspectos sociais, culturais e polticos que circundam este
fenmeno. Nesta perspectiva, talvez a definio mais abrangente seja
a elaborada por Alexandra Samuel (2004). A pesquisadora considera
o ativismo hacker como o casamento entre o ativismo poltico, de um
lado, e o hacking de computador, de outro, configurando-se como
o uso no violento e legalmente ambguo de ferramentas digitais
226

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

para se alcanar fins polticos. Entre as diversas ferramentas, esto a


deformao de sites, redirecionamentos, aes de negao de servio
(DDoS), interceptao de informaes, pardia de sites, manifestaes
virtuais, sabotagens virtuais e desenvolvimento de software.
A segunda perspectiva, que agrega diversos trabalhos da rea do
direito e dos estudos militares, tende a mirar o hacktivismo sob as
lentes do cibercrime. Nestas anlises, preconizadas pelo trabalho de
Denning (1999) e Arquilla e Ronfeldt (1997), tende-se a apreender o
fenmeno focando apenas as artimanhas tcnicas e seu carter lcito
ou no das quais os hackers se valem para realizar suas aes.
Por fim, uma terceira perspectiva surge a partir de trabalhos
publicados pelos prprios hacktivistas com o objetivo de teorizar
sobre e tambm legitimar suas aes. Frequentemente, estes escritos
so grandes fontes de pesquisa aos acadmicos alinhados primeira
perspectiva terica.
Veremos que, na operao aqui analisada a #OpWeeksPayment
, um dos ncleos hackers brasileiros autodenominados Anonymous
valeu-se principalmente de aes distribudas de negao de servio4
(distributed denial of service ou DDoS, na sigla em ingls) para deflagrar
um protesto poltico no violento e eticamente contra diversas
instituies financeiras do Brasil.

4 DDoS, ou Distributed Denial of Service consiste em acessar repetidas vezes


determinado servidor, de modo que este acabe por no suportar a sobrecarga de
requisies de acesso. Com isso, ele deixa de operar e os sites nele hospedados
saem do ar. O fato de ser distribudo significa que (1) ou vrios usurios ativistas
passaram a acessar determinado site de maneira ininterrupta, por meio de um
software especfico que permite atualizar a pgina constantemente; (2) ou um
computador principal obteve o comando de vrios outros computadores (zumbis),
forando-os a atualizarem a pgina. preciso observar que, diferentemente de
prticas criminosas, o DDoS no acarreta alterao de contedo das pginas, nem
mesmo roubo ou danificao de suas informaes. Ele simplesmente as desabilita.
Por isso, alguns ativistas preferem cham-lo de protesto em vez de ataque (Cf.
Stallman, 2011).

227

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

A legio dos Anonymous


Conforme apontou Gabriella Coleman (2011), antroploga
hacker que acompanha as aes do coletivo desde o incio, o termo
Anonymous de difcil definio. O que se pode dizer, com boa
dose de certeza, que a designao grupo no capta os principais
sentimentos por trs desta ideia.
Anonymous no diz respeito a um conjunto formal e homogneo
de indivduos altamente comprometidos com um programa de
diretrizes oficiais formulado por uma cpula de lderes. Alis, no seria
incorreto afirmar que os Anonymous se assemelham ao oposto disso.
Antes de qualquer definio rgida, Anonymous est mais relacionado
a uma ideia, a um pressuposto, a uma forma de ao.
Dentre aqueles que se autodenominam Anonymous, observase um conjunto de pequenos grupos e indivduos extremamente
heterogneo e difuso, carente de lideranas e de centro geogrfico.
Seus precursores hackers, em boa parte rapidamente passaram
a contar com o apoio de artistas, estudantes, intelectuais etc. para a
realizao de aes dentro e fora da Internet. Como no preciso
pedir permisso para empreender qualquer ao em nome do coletivo,
Anonymous pode ser todo e qualquer um.
Em princpio, os primeiros registros de atos realizados por
indivduos autodenominados Anonymous remontam ao 4Chan,
um frum de imagens norte-americano muito popular. Uma das
principais caractersticas deste frum a possibilidade de enviar
mensagens preservando o anonimato justamente por meio da
alcunha Anonymous. Com isso, pelo menos desde o ano de 2006,
Anonymous realizaram diversas aes mais ou menos coordenadas
tendo como base o princpio do Lulz, uma corruptela de LOL (laugh
out loud, ou rindo alto, em traduo livre) princpio, alis, que seria
marcante nos sucessivos atos do coletivo.
Coleman (2011) observa que, quele momento, os Anons, como
228

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

passariam a ser chamados, tinham por preferncia aes de trolling


(ou trolagem), que, na linguagem da rede, significa provocao,
desestabilizao da ordem, tal como um bullying eletrnico. No
faltam exemplos de trolagens, todas coordenadas pelo 4Chan, de
trotes telefnicos em massa, inmeros pedidos de pizza no pagos
endereados a pessoas ou organizaes, aviso de ameaa de bomba
prximo a determinados aeroportos, de onde sairiam voos com
pessoas alvo, ou mesmo aes distribudas de negao de servio
contra vrios sites.
O lulz, portanto, foi o princpio norteador dos primeiros atos dos
Anonymous. No entanto, duas operaes em escala global levaram
os Anons do lulz ao poltica coletiva de massa, transformando-os
definitivamente em ativistas polticos cuja principal bandeira ou uma
das principais a liberdade de expresso, especialmente na Internet.
A primeira delas data de 2008 e ficou conhecida como operao
#Chanology. O alvo dos protestos, que chegaram a reunir mais de
6.000 pessoas dentro e fora da rede em vrias capitais do mundo, foi
a Igreja da Cientologia norte-americana. A Igreja produziu um vdeo,5
destinado inicialmente publicao interna, no qual o ator Tom
Cruise defendia a doutrina divulgada pela instituio. No entanto, o
vdeo vazou na rede e foi rapidamente republicado por diversos sites
e blogs em grande parte deles, acompanhado de chacotas ao ator
e Igreja. Esta tentou barrar a circulao do contedo com ameaas
de aes judiciais por violao de direito autoral. Isso, para os Anons,
configurava-se como um duro golpe liberdade de expresso. Por
isso, a Igreja foi acometida por uma imensa onda de trolagem na rede,
acompanhada de aes distribudas de negao de servio e de um
vdeo declarando guerra instituio.6 Naquele perodo, milhares de
manifestantes tambm saram s ruas para protestar em frente a sedes
5 Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=UFBZ_uAbxS0>. Acesso em:
15 jul. 2012.
6 Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=JCbKv9yiLiQ>. Acesso em:
15 jul. 2012.

229

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

da Igreja espalhadas pelo mundo.


Apesar da grande repercusso da operao #Chanology na
imprensa mundial, foi a segunda ao, datada de 2010, que conferiu
projeo internacional aos Anonymous. Desta vez, investiram contra
as empresas PayPal, Visa, Mastercard e Amazon, quando estas
bloquearam as doaes organizao Wikileaks. Conhecida como
operao PayBack, novamente em nome da liberdade de expresso,
os Anonymous aplicaram maciamente aes de negao de servio
(DDoS) contra sites das referidas corporaes, deixando-os inativos
durante algumas horas e, portanto, causando diversos prejuzos.
Depois destas duas grandes aes, o selo Anonymous estava
consolidado. Os diversos grupos e indivduos identificados como
Anonymous, de forma dispersa e distribuda, envolveram-se em vrias
lutas polticas ao redor do globo, desde a defesa dos direitos humanos
at a causa ambiental. Em nenhuma delas, pode-se dizer que estes
grupos agiram de forma unificada. Ao contrrio: os inmeros nichos
identificados como Anonymous so independentes e, por isso, com
frequncia pensam de modo diferente e entram em conflito.

Anonymous Brasil e #OpWeeksPayment


No Brasil, os primeiros relatos acerca de indivduos simpticos
ideia Anonymous datam da operao #OpPayback, quando
alguns ativistas, de forma no muito coordenada, auxiliaram na
derrubada dos sites da PayPal, Visa, Mastercard e Amazon em apoio
organizao Wikileaks. A partir de ento, vrios nichos se organizaram
autonomamente por meio de diversas plataformas de comunicao
tais como IRC, Twitter, Facebook, RaidCall, TeamSpeak, entre
outros a fim de propor e realizar aes diretas dentro e fora da rede,
valendo-se do hacktivismo ou no.
Um dos nichos Anonymous mais proeminentes planejaria,
230

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

organizaria e executaria, entre os dias 30 de janeiro e 3 de fevereiro de


2012, a Operao WeeksPayment (#OpWeeksPayment). Este nicho
remonta, pelo menos, desde junho de 2011, quando alguns hacktivistas
deram incio ao brao brasileiro da LulzSec a LulzSecBrazil. Ao
contrrio dos Anonymous, uma ideia sem rosto, liderana e quadro
mais ou menos estvel de membros, LulzSecBrazil foi propriamente
um grupo. De carter mais invasivo, composto por poucos hackers,
ficou conhecida por grandes aes distribudas de negao de servio
(DDoS) e interceptao de informaes junto a polticos, rgos do
governo e corporaes.7 Pelo fato de LulzSecBrazil ter se identificado
em diferentes momentos com o iderio Anonymous, e de suas aes
contarem com grande visibilidade na mdia, possvel dizer que os
Anonymous se tornaram muito mais conhecidos aps as aes do
grupo.
No entanto, por conta de algumas discordncias internas entre seus
membros, a LulzSecBrazil decidiu encerrar suas atividades no pas
aps quase dois meses de atividades. Com o fim do grupo, surgiram
outros dois: iPiratesGroup e AntiSecBrTeam, que, depois de poucas
semanas atuando separadamente, resolveram reunificar as aes, mas
mantendo algumas delimitaes entre eles cada um segue com seu
perfil na rede social Twitter, por exemplo. Juntos, eles controlam
o @AnonBrNews, perfil que, no Brasil, rene o maior nmero de
seguidores entre os autodenominados Anonymous no microblog. E
juntos deflagraram a #OpWeeksPayment.
Embora no caiba neste trabalho uma discusso sobre quo justa
a causa empreendida pelos hacktivistas, possvel dizer que esta
operao foi politicamente motivada. Declaradamente planejada com
meses de antecedncia, conforme apontado pelo coletivo em udio
divulgado imprensa,8 a operao no se constituiu em uma ao
7 Apesar de a LulzSecBrazil ter encerrado suas atividades, seu site ainda
permanece no ar e contm todas as aes empreendidas pelo grupo. Disponvel
em: <http://lulzsecbrazil.net/releases/index.html>. Acesso em: 15 jul. 2012.
8 O udio, que foi aproveitado por diversos meios de comunicao, incluindo

231

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

isolada ou descompromissada, mas ao contrrio, fez parte de uma


srie de iniciativas levadas a cabo havia meses por este coletivo com
o intuito mais genrico de protestar contra a corrupo no Brasil.9
Na sexta-feira (3 de fevereiro de 2012), dia em que se encerrou a
#OpWeeksPayment, os hacktivistas tornaram claros seus objetivos em
duas mensagens enviadas pelo Twitter: Temos condies de causar
um caos jamais visto, mas este no o objetivo do movimento. Em
seguida: O objetivo alertar a populao sobre o que acontece no
pas e como ela pode fazer algo para mudar a situao. Isso ser
Anonymous.
Toda a ao consistiu em tirar do ar, entre outros, os sites de 5
dos maiores bancos brasileiros de segunda a sexta, durante a chamada
semana do pagamento, quando tradicionalmente ocorre um grande
nmero de operaes financeiras por parte dos bancos e seus clientes.
Dessa forma, a cada dia da semana, um banco viu seu servidor
inundado por requisies de acesso e, por consequncia, tornou-se
impossvel acessar sua pgina at mesmo durante algumas horas. Na
segunda-feira, 30 de janeiro de 2012, o alvo dos hacktivistas foi o
banco Ita, cujo site ficou instvel no perodo da manh. Na terafeira, foi a vez do Bradesco. J na quarta e quinta-feira, os atingidos
foram Banco do Brasil e HSBC, respectivamente. Na sexta-feira, o
coletivo se responsabilizou por investidas contra os sites da Federao
Brasileira dos Bancos (Febraban), do Banco Central, das operadoras
de cartes de crdito Cielo e Redecard e dos bancos Citibank, BMG
e PanAmericano.
Para a #WeeksPayment, este coletivo dispensou qualquer ajuda de
apoiadores nas aes hacktivistas. Antes do incio da operao, dois
posts no twitter, escritos em caixa alta, alertavam quanto a isso. No
os radiofnicos, pode ser acessado em: <http://blogs.estadao.com.br/radartecnologico/2012/02/01/ciberataques-continuam-hacker-diz-que-grupo-sera-conhecidopelo-amor-ou-pela-dor>. Acesso em: 15 jul. 2012

9 O coletivo apoia e promove outras aes nesse sentido, como o site Corrupo
Leaks (http://www.corrupcaoleaks.org/) e o Dia do Basta, realizado em 21 de abril e
a ser realizado novamente no dia 7 de setembro de 2011.

232

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

primeiro: Pedimos a compreenso de todos, nesta misso apenas


nosso grupo estar bordo! Peguem suas pipocas e se acomodem
num local confortvel! (sic). Em seguida, reforou-se: Por favor
no faam qualquer ao para nos ajudar nesta misso! apenas
acompanhem e divulguem! =). Em entrevista a este pesquisador
via comunicador instantneo on-line, por mais de uma vez, um dos
membros deste coletivo afirmou que, embora ajude em operaes
internacionais dos Anonymous, nos atos hacktivistas empreendidos
por este nicho, no precisamos de ajuda nem pedimos. Contudo,
outras formas de ajuda so bem-vindas. Por exemplo, espera-se que
os apoiadores divulguem as operaes e fomentem o debate poltico
gerado por elas.
Nesta operao, ainda foi possvel observar a presena marcante de
dois dos princpios norteadores deste coletivo. O primeiro , conforme
apontado, a denncia frequentemente realizada de forma genrica
e sem alvos determinados da corrupo nos sistemas poltico e
financeiro brasileiros. No raro, o coletivo divulga nas redes sociais
mensagens indignadas sobre atos de corrupo no pas, denunciando
situaes precrias em diversas reas, tais como sade, educao,
moradia, mobilidade urbana etc. Durante a #OpWeeksPayment,
no foi diferente. Ela foi realizada, segundo seus organizadores, para
chamar a ateno aos reais objetivos dos Anonymous no Brasil,
de modo que o propsito mais ressaltado at ento talvez tenha
sido a bandeira contra a corrupo. No quarto dia de operao, por
exemplo, ao responder a analistas de segurana da informao e parte
da imprensa, que classificaram a #OpWeeksPayment como uma srie
de atos criminosos, os Anons protestaram: #OpWeeksPayment
CRIME? Crime a desigualdade social, no ter onde morar, o que
comer. OTRIOS! Porque no criticam os que te roubam?, fazendo
referncia classe poltica.
Outro princpio norteador presente em peso nesta operao o

233

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Lulz, conforme retratado anteriormente neste texto.10 Apesar de se


mostrar como um protesto coordenado com o objetivo de chamar a
ateno para questes polticas e sociais srias, a #OpWeeksPayment
no prescindiu de um esprito brincalho. Ao longo da semana,
medida que atingiam seus objetivos e os sites saam do ar, membros do
grupo usaram o perfil no Twitter para lanar mensagens provocativas
s corporaes-alvo. Marujos venham ver a equipe de TI do @
Itau andando na prancha! lol lol lol ItOff TangoPersonalite
Tango30H, postou o coletivo depois de o site do Ita sair do ar,
brincando com dois dos slogans do banco (Ita Personalit e Ita
30h) e a expresso Tango Down, comumente usada pelos Anons
no mundo todo depois de uma ao DDoS bem sucedida. Ao final da
operao, dispararam: Internet: R$150,00 PC: R$1.000,00. Derrubar
as duas maiores operadoras de carto de crdito do pas: No tem
preo!, fazendo referncia mensagem publicitria da Mastercard.
Tambm foi na #WeeksPayment que, de maneira polmica, este
nicho dos Anonymous no Brasil estampou aquele que se tornaria
conhecido como seu principal lema: pelo amor ou pela dor. Em
udio divulgado durante a operao,11 um dos membros causou
polmica ao afirmar que um dos propsitos das aes tambm seria
afetar diretamente a populao. Nossos ataques eram direcionados a
sites do governo. Mas isso no est surtindo muito efeito e vimos que
a populao no est reagindo. Ento, decidimos tomar medidas mais
extremas para isso. Iro nos conhecer pelo amor ou pela dor. Essa
declarao causou certa celeuma entre quem, at o momento, estava
apoiando a #WeeksPayment. Para estes, o foco da operao deveria
ser o protesto contra o sistema financeiro, e no o fato de atrapalhar
as pessoas na semana do pagamento.
A principal crtica veio justamente de outros nichos Anonymous
10 Para compreender como o Lulz fez parte de toda a trajetria do coletivo em
nvel internacional (Cf. Coleman, 2011).
11 Cf. nota n 8.

234

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

no Brasil, que passaram a reprovar a operao. Em funo do carter


annimo, disforme e espontneo da ideia Anonymous, fatos como este
no so de todo incomuns. A reao mais contundente veio do Plano
Anonymous Brasil, um coletivo extremamente difuso e heterogneo
de indivduos oriundos de diversas partes do pas, incluindo hackers
e no hackers. poca, mantinha ativos o perfil @PlanoAnonBr,
no Twitter, e a pgina Plano Anonymous Brasil, no Facebook, alm
de um canal de comunicao na rede AnonNet.org, no IRC. Logo
no segundo dia da #OpWeeksPayment, o PlanoAnon divulgou um
comunicado via Facebook:
Os ataques aos bancos que vem acontecendo desde ontem,
no so uma ao do coletivo Anonymous! Anonymous
no tem como alvo a sociedade, os prejudicados por esta
ao, so unica e exclusivamente os cidados, que esto na
primeira semana do ms, semana de volta as aulas, semana
de pagamento. [] Esta ao est sendo executada pelo
@AntisecBrTeam, @iPiratesGroup e a @Lulzsecbrazil,
grupos estes, que se declararam contra o Anonymous
abertamente, e esto executando essa ao como tentativa
de desmoralizar o coletivo ao qual dedicamos vrias de
nossas foras a quase um ano. Eles com toda sua necessidade
doentia de ateno, decidiram assumir a postura, de que se
no nos respeitam pelo amor, vo nos respeitar pela dor.12
No dia seguinte, outra pgina, identificada como Anonymous Rio,
respondeu ao Plano Anonymous Brasil, contrapondo as crticas
#OpWeeksPayment:
[Anonymous] uma ideia ou um conjunto de ideias sempre
em construo, transformao, mutao e adaptao. No
existem cartilhas, centros, grupos, pessoas ou qualquer
outra coisa que possa falar por Anonymous, todos podem
12 Comunicado disponvel em: <https://www.facebook.com/PlanoAnonymousBrasil/
posts/291464640918163>. Acesso em: 15 jul. 2012.

235

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

falar por si. Ningum pode falar por todos. No existem


lideranas e TODOS TEM QUE SER LDERES. Em
resumo, voc pode ser Anonymous, mas JAMAIS vai
ser da Anonymous, pois isso no um grupo [...] O que
valida uma Op pura e simplesmente adeso. No existem
operaes oficiais, reais, verdadeiras nem nada do gnero.
Existem pessoas que concordam e pessoas que discordam.
[] Somos contra o sistema vigente? Acho que sim.
Uma coisa certa, se vamos atacar o sistema e se estamos
imersos nele TAMBM VAMOS SER AFETADOS!
Ento se isso que queremos temos que arcar. [...] E os
bancos vo continuar a cair essa semana!13

Enfim, o debate sobre a operao exalta nimos de grupos e
indivduos identificados como Anonymous at os dias atuais, aps 6
meses do ocorrido. O que se pode dizer que a #OpWeeksPayment no
foi uma ao poltica orquestrada simplesmente pelos Anonymous,
mas sim por um dos coletivos brasileiros assim intitulados.

Hipertrofiando protocolos...
A #OpWeeksPayment foi um ato de protesto empreendido por
hacktivistas brasileiros por meio de aes distribudas de negao de
servio (DDoS) contra sites de bancos e organizaes financeiras.
Como observamos, as aes DDoS consistem em sobrecarregar
um servidor com mltiplos acessos, de tal forma que ele no possa
suportar o volume de requisies e, por consequncia, apresente
lentido ou pare de funcionar. Portanto, ao realizar aes DDoS
contra sites de bancos brasileiros, os Anonymous no invadiram
essas pginas, uma vez que no acessaram contas bancrias alheias, no
13 Comunicado disponvel em: <https://www.facebook.com/permalink.php?story_
fbid=310540125663009&id=231139103603112>. Acesso em: 15 jul. 2012.

236

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

roubaram senhas ou informaes, nem mesmo desviaram dinheiro de


correntistas. Seu protesto consistiu em bloquear, de forma indireta, o
acesso aos sites. Seria como aglomerar um grande nmero de pessoas
em frente a uma agncia fsica de cada banco, impedindo que nela se
entrasse.
Argumentamos que o hacktivismo pode ser considerado uma
das formas de resistncia poltica operando no nvel dos protocolos.
Assim como Deleuze (1992) observara que, da mesma forma que
o poder recai sobre as formas de vida, gerindo-as, a prpria vida
que se apresentaria como uma resistncia a este biopoder, Galloway
(2004) analogamente sustenta que, em uma era na qual o poder nos
recai por meio de protocolos de controle, no h como resistir ao
protocolo, desconsider-lo, fugir dele. Neste caso, a resistncia adquire
outra natureza, pois ela deve ser operada dentro dos protocolos, nos
entremeios de suas regras e padres intrnsecos.
Por um lado, a crescente digitalizao de nossas informaes
culturais, sociais, polticas etc. nos torna alvos facilmente controlveis,
seja por meio de rastros e cruzamento de dados, seja por meio de
um comando que no exige barreiras fsicas e fundamentado
majoritariamente em protocolos. Por outro lado, diversos ativistas,
operando nestes mesmos protocolos de controle, levam-nos a um
estado de hipertrofia (Galloway, 2004).
Isso ocorre, por exemplo, quando especialistas em criptografia,
como no caso do coletivo Cult of the Dead Cow, programam softwares
que possibilitam aos internautas driblar mecanismos de censura
impostos por governos totalitrios. Ou como no caso dos responsveis
pelo projeto Tor, um embaralhador de IP que permite aos internautas
navegarem anonimamente, sem deixar rastros localizveis.
Finalmente, este tambm o caso da #OpWeeksPayment e dos
Anonymous, que se valeram dos mesmos protocolos que os controlam
para empreender um protesto. Por certo, um desejo comum a todos
os bancos e organizaes financeiras alvos dos protestos o de que
237

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

cada vez mais internautas acessem seus sites, comprem seus produtos,
cadastrem-se em seus sistemas e prestigiem sua marca. Os Anons,
por sua vez, deram o que queriam: inmeros acessos, de forma
desmedida. Com isso, hipertrofiaram o sistema e iludiram o controle
protocolgico.

Referncias
ARQUILLA, John; RONFELDT, David (Org.). In: ______. The
advent of netwar. In Athenas camp: preparing for conflict in the
information age. Washington: RAND, 1997. p. 275-293.
CASTELLS, Manuel. Communication power. New York: Oxford
University Press, 2009.
COLEMAN, Gabriella. Anonymous: from the lulz to collective
action. The new everyday: a media commons project. 2011. Disponvel
em:
<http://mediacommons.futureofthebook.org/tne/pieces/
anonymous-lulz-collective-action>. Acesso em: 7 dez. 2011.
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In:______. Conversaes (1972-1990). Rio de Janeiro: Editora 34,
1992. p. 223-230.
DENNING, Dorothy. Activism, Hacktivism, and Cyberterrorism:
the Internet as a tool for influencing foreign policy. In: The Internet
and international systems: information technology and american
foreign policy decisionmaking, 10 dez. 1999, San Francisco.
FOUCAULT, Michel. Histria da sexualidade I: a vontade de saber.
21. reimp. Rio de Janeiro: Graal, 2011.
GALLOWAY, Alexander. Protocol: how control exists after
decentralization. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004.
LEVY, Steven. Hackers: heroes of the computer revolution. Nova
York: Penguin Books, 1984.
SAMUEL, Alexandra Whitney. Hacktivism and the future of
political participation. Cambridge, Massachusetts: Harvard
University, 2004. Disponvel em: <http://www.alexandrasamuel.
com/dissertation/pdfs/Samuel-Hacktivism-entire.pdf>. Acesso em:
238

Hacktivismo e Anonymous Brasil: a fora de uma ideia disforme

7 dez. 2011.
STALLMAN, Richard. Ataque, no: protesto! O Estado de S.Paulo,
blog do caderno Link, 3 jul. 2011. Disponvel em: <http://blogs.
estadao.com.br/link/ataque-nao-protesto/>. Acesso em 7 dez. 2011.
WRAY, Stefan. Electronic civil disobedience and the world wide
web of hacktivism: a mapping of extraparliamentarian direct action
net politics. Nov. 1998. Disponvel em: <http://switch.sjsu.edu/
web/v4n2/stefan>. Acesso em: 10 jan. 2012.

239

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Avanos tecnolgicos e geraes


do futuro: novos rumos para a
educao e desenvolvimento de
criaes coletivas
Rafael Vergili1
Introduo
A visvel fronteira que antes separava emissores e receptores
quase imperceptvel nos dias de hoje. Com o auxlio de tecnologias de
informao e comunicao, gerada uma nova configurao miditica,
permitindo a troca de contedos entre pessoas que conseguem realizar
a correta apropriao tecnolgica (LIMA JUNIOR, 2010).
Esse novo panorama pode influenciar a maneira como as novas
geraes se relacionam e transmitem textos, imagens e sons na web,
o que, em algumas dcadas, pode favorecer as criaes coletivas e
projetar novos cenrios para a educao.
Por meio de pesquisa bibliogrfica, o artigo que dividido em
quatro itens, alm da introduo e das consideraes finais pretende
promover uma reflexo sobre o futuro do compartilhamento de
informaes e dos processos educacionais por jovens que, desde o
nascimento, esto inseridos no contexto tecnolgico atual.
Para isso, o primeiro item apresenta a configurao atual do
cenrio em que crianas e adolescentes brasileiros esto inseridos,
especialmente abordando caractersticas do uso de telas como as do
1

Doutorando em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicaes e


Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP) e Mestre em Comunicao pela
Faculdade Csper Lbero. E-mail: rafaelvergili@usp.br

240

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


e desenvolvimento de criaes coletivas

computador, do celular e da televiso. As principais referncias para


a apresentao do panorama geral so Brasilina Passarelli e Antonio
Hlio Junqueira.
No segundo item, discutido mais intensamente o contexto
tecnolgico em que toda a sociedade atual est inserida, dominado por
cdigos e com aparente reduo de distncias, o que possibilita a troca
de informaes entre pessoas de diferentes pases, caractersticas e
formaes. Eugnio Trivinho, Francisco Rdiger, Paul Virilio e Vilm
Flusser so alguns dos referenciais para a articulao das ideias do
tpico.
Utilizando textos de Brasilina Passarelli e Jim Giles como
referncia, o terceiro item aborda a mudana dos conceitos de
autoria e autoridade aps o advento da web, alm do impacto
e possibilidades provocados por essas transformaes na sociedade.
Por fim, no quarto item, discute-se, com auxlio de livros e artigos
de Henry Jenkins, a cultura participatria2 e como a leitura crtica e
a leitura criativa podem influenciar as construes de textos coletivos
e os projetos que favoream a educao das geraes do futuro3.

2
O artigo de Henry Jenkins, publicado na edio de julho/dezembro de 2012 da
Revista Matrizes, utiliza o neologismo cultura participatria, em detrimento de
cultura participativa, devido traduo literal da expresso participatory culture.
Para manter as caractersticas da ideia original do autor, optou-se por manter
o termo participatria em toda a extenso do presente artigo. As principais
caractersticas dessa cultura podem ser visualizadas no item Leitura crtica, leitura
criativa e criaes coletivas: reflexes acerca da cultura participatria no contexto
educacional.
3
A expresso geraes do futuro foi utilizada para caracterizar os jovens que
j nasceram em uma sociedade com a presena da internet, alm de abarcar
as geraes subsequentes, que tambm desfrutaro dos avanos tecnolgicos,
permitindo interao entre pessoas de todo o mundo sem a necessidade de
presena fsica.

241

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Panorama atual de uso de telas por crianas e adolescentes no


Brasil
Para refletir sobre as novas possibilidades de compartilhamento
de informaes pelas geraes do futuro, em primeiro lugar,
necessrio identificar o panorama atual de uso de novas tecnologias
e telas (celular, televiso, computadores, entre outros). Somente
com equidade no acesso instantaneidade, interoperatividade,
flexibilidade e heterogeneidade da internet tornar-se- possvel
projetar cenrios propcios para a participao mais intensa de novas
geraes, inclusive disseminando textos e instaurando uma cultura
de troca de informaes desde a juventude (GALLOWAY, 2004;
CASTELLS, 2003; PASSARELLI, 2008).
Para isso, o presente artigo utiliza a obra Geraes Interativas
Brasil: crianas e adolescentes diante das telas, de Brasilina Passarelli e
Antonio Hlio Junqueira (2012) como base para traar o cenrio em
que a sociedade brasileira est inserida, principalmente na perspectiva
de anlise de jovens que j nasceram em um contexto tecnolgico
muito diferente das geraes anteriores, em especial devido presena
da internet.
De maneira geral, para verificar quo importante so as telas
para as crianas e adolescentes que possuem idade entre 6 e 18
anos atualmente, o estudo utilizou uma metodologia quantitativa,
entrevistando mais de dez mil jovens da faixa etria supracitada em
escolas pblicas e particulares do Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sul
e Sudeste do Brasil, entre 2010 e 2011, com auxlio de questionrio
estruturado pela Universidade de Navarra e com informaes
coletadas pelo IBOPE (PASSARELLI; JUNQUEIRA, 2012).
A anlise dos dados teve como principal responsvel o Ncleo de
Apoio Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicao Aplicadas
Educao Escola do Futuro/USP. Foram comparados cenrios
especficos, identificadas tendncias consonantes/dissonantes e
242

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


e desenvolvimento de criaes coletivas

desenvolvidos grficos por gnero, faixa etria, regio, papel das


escolas no acesso s tecnologias, entre outras caractersticas.
Dois resultados destacam-se como mais inquietantes: o primeiro
relacionado ao valor dado por jovens para o computador frente s
outras telas e o segundo relativo ao acesso internet por jovens. No
primeiro caso, em especial nas regies Sul e Sudeste, quase 50% dos
jovens preferem o computador/internet em detrimento da televiso,
segunda colocada, com quase 40%. No segundo caso, relatado
que 75% dos jovens entre 10 e 18 anos tm o costume de navegar
na Internet, mesmo que no tenham conexo em suas residncias,
procurando outras formas e lugares de acesso (PASSARELLI;
JUNQUEIRA, 2012).
Ainda nesta seara, o celular apresentado como um grande
catalisador de uso para diversos aparatos. Mesmo com as limitaes
impostas pela qualidade de algumas empresas de telefonia celular, o
aparelho j utilizado para ter acesso internet, jogar, ler, compartilhar
textos, trocar mensagens, entre outras atividades. Alm disso, destacase o fato de que uma parcela de 38,8% das crianas de 6 a 9 anos j
possua o seu prprio equipamento e 23,4% utilizavam o celular de
parentes, por exemplo. No caso dos adolescentes, a posse (74,7%) e
o uso do aparelho, mesmo que de parentes ou amigos (79,9%), so
ainda maiores (PASSARELLI; JUNQUEIRA, 2012, p. 158-159).

Supremacia dos cdigos e realidade glocal: fluxos textuais e
sonoros com distncias reduzidas
As informaes mencionadas no item anterior demonstram,
apesar das dificuldades estruturais do pas, o crescimento constante
do uso de novas tecnologias por pessoas cada vez mais jovens.
Para justificar tal fato, se forem retomadas algumas das ideias de
243

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Francisco Rdiger (2007, p. 63), ser possvel perceber que os


inovadores aparatos tecnolgicos, simultaneamente, propiciam
comodidade aos seres humanos, mas os incentivam fortemente a
utiliz-los, quase como uma obrigao.
cada vez maior, nesse sentido, a crena de que a tecnologia
maquinstica pode ser considerada o principal ponto de partida
da construo de uma nova cultura ou uma nova etapa em nossa
histria. De acordo com o autor, preciso destacar que:
O maquinismo paulatinamente vai se convertendo em
princpio de reordenamento dos valores e reconstruo da
cultura, atravs dos mais diversos movimentos polticos e
ideolgicos, todavia vinculados pela convico vanguardista
de que os problemas da vida humana podem ser resolvidos
via a tecnologia maquinstica (RDIGER, 2007, p. 64).
Ainda tratando da influncia exercida pela tecnologia, segundo
Paul Virilio, a relao com o territrio e com o conceito de tempo
real4 tem mudado h dcadas, especialmente a partir da introduo
da televiso. Ou seja:
[...] o tempo real de nossas atividades imediatas, onde
agimos simultaneamente aqui e agora na grade de
horrios da emisso televisiva, em detrimento do aqui,
ou seja, do espao do lugar de encontro, como neste
colquio que se estabelece entre ns graas ao satlite, mas,
paradoxalmente, em nenhum lugar do mundo (VIRILIO,
1993, p. 103).
Diante desse novo panorama, pode-se dizer que:
4

O tempo real se refere s experincias compartilhadas quase que


simultaneamente em espaos territoriais diferentes. O tempo de conexo, tambm
chamado de tempo tecnolgico, o nico obstculo entre o momento em que a
mensagem enviada por uma pessoa e recebida por outro indivduo em qualquer
parte do mundo (TRIVINHO, 2007).

244

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


e desenvolvimento de criaes coletivas

A velocidade do novo meio eletro-tico e acstico tornase o ltimo vcuo (o vcuo do veloz), um vcuo que
no mais depende do intervalo entre os lugares, as coisas,
e portanto da prpria extenso do mundo, mas antes da
interface de uma transmisso instantnea das aparncias
distantes, de uma reteno geogrfica e geomtrica em que
desaparece todo volume e todo relevo (VIRILIO, 1993, p.
114).
Pode-se dizer, portanto, que as tecnologias de reprodutibilidade e,
principalmente, as que possuem capacidade de rede so aparatos de
produo de espectros, que, por sua vez, correspondem s unidades
sgnicas que se apresentam por meio de fluxo textual e/ou sonoro,
imagem, codinome, entre outras formas. Nesse sentido, com o planeta
cada vez mais dominado por cdigos, reduzem-se as diferenas entre
tempos e distncias, criando-se uma coexistncia entre os fluxos locais
e globais, a realidade glocal, o que possibilita o compartilhamento e
a remixagem de informaes com qualquer pessoa do mundo, dando
origem a textos coletivos possivelmente mais completos, por meio de
fontes de informao de diversas nacionalidades (FLUSSER, 2007;
TRIVINHO, 2007; TUFTE, 2010; SOARES, 2006; FRANCO, 2003).
Ou seja, percebe-se que:
Em poucas dcadas de desdobramento tecnolgico
diversificado, o glocal e sua trama em rede se tornaram
o corao e o pulmo de cada contexto de vida em que
vigoram equipamentos capazes de rede e sua cobertura
progressiva e irrefrevel por territrios a fio introduziu
a humanidade, no sem ineditismo histrico, em uma
condio glocal irreversvel (TRIVINHO, 1998 apud
TRIVINHO, 2010, p. 3).

245

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Influncia das novas tecnologias na mudana dos conceitos de


autoria e autoridade
Diante do contexto tecnolgico apresentado no item anterior,
Brasilina Passarelli (2008) apresenta as mudanas provocadas pelo
advento da web nos conceitos de autoria e autoridade. Ou seja,
no caso da autoria, devido s diversas remixagens de contedos online, a dificuldade de reconhecer o criador de determinado texto ou
expresso original. E, no que tange autoridade, principalmente em
uma perspectiva cientfica, no debate sobre a validao ou no de
textos que sejam publicados sem o processo de peer review (reviso e
legitimao por entendimento entre pares).
Agrava-se o caso da dificuldade de identificao da autoria na web
por conta da facilidade do anonimato, com o uso de pseudnimos,
que o prprio ambiente propicia ao usurio. Cntia Dal Bello (2010, p.
12) destaca algumas das possibilidades utilizadas:
a) sonegao parcial ou adulterao de informaes
pessoais; b) dissimulao da identidade oficial por meio
da adoo de fake profile; c) uso superficial de mltiplas
plataformas e perfis; d) restrio do nmero de amigos;
e) classificao dos amigos em grupos para personalizar
a disponibilidade dos contedos publicados; f) aplicao
de cadeados aos contedos publicados (o que limita sua
visibilidade rede de amigos autorizados); g) seleo de
imagens para publicao que no revelem a localizao
geogrfica da residncia, da escola e de locais de trabalho;
h) uso de canais de comunicao mais apropriados para
tratar de assuntos privados.
J o caso do conflito entre gerar padres de qualidade para o saber
cientfico com um processo formal de reviso, ou apenas tentar
dissemin-lo sem um controle mais categrico e pragmtico pode
ser apresentado sob o prisma de uma anlise comparativa realizada
246

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


e desenvolvimento de criaes coletivas

pela revista Nature, em 2005. No estudo, cinquenta especialistas em


reviso cientfica foram convidados a aferir os erros factuais, omisses
crticas e declaraes enganosas de quarenta e dois artigos, de diversos
campos do conhecimento, presentes na tradicional Enciclopdia
Britnica ( poca, ainda impressa5), que possui linha editorial e
diversos profissionais contratados, e na contempornea Wikipdia
(on-line), em que qualquer pessoa pode editar o contedo.
Concluiu-se que a diferena no nmero de erros de informaes
publicadas no era significativa. Enquanto a mdia da enciclopdia
impressa foi de trs equvocos por artigo, a enciclopdia on-line teve
mdia de quatro erros por texto (GILES, 2005).
No entanto, a discusso sobre a confiabilidade oferecida em
enciclopdias coletivas est longe de terminar, mesmo aps a
divulgao do estudo. Pesquisadores afirmam que a discrepncia dos
nmeros no foi significativa devido ao uso de verbetes vinculados
cincia, o que faria com que a possibilidade de contedos copiados de
sites de universidades e enciclopdias mais confiveis tivessem sido
usados nos textos coletivos. Porm, nos ltimos anos, especialmente
a partir da disseminao do contedo pesquisado, a Wikipdia tem
aprimorado algumas de suas polticas de publicao e reviso, e a
Enciclopdia Britnica encerrou sua verso impressa, o que impede
nova comparao com os mesmos parmetros do estudo anterior.
Os oito anos que se passaram desde a pesquisa da Revista Nature
podem ter reduzido ou aumentado a diferena de confiabilidade nas
informaes presentes em ambas as publicaes, mas, ainda com base
no estudo anterior (de 2005), fica um questionamento: as criaes
coletivas, mesmo que ainda dividam opinies quanto confiabilidade,
representariam um indicativo para novas formas de consumo, posse,
leitura e troca de informaes entre as novas geraes?
5

Enciclopdia Britnica deixa de ser impressa aps 244 anos. 2012. Disponvel
em: <http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2012/03/enciclopedia-britanica-deixa-deser-impressa-apos-244-anos-1.html>. Acesso em: 04 abr. 2013.

247

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Leitura crtica, leitura criativa e criaes coletivas: reflexes


acerca da cultura participatria no contexto educacional
Para iniciar a discusso sobre o questionamento realizado ao final
do item anterior, so retomadas algumas das ideias de Henry Jenkins
(2012), como a noo de que at os dias de hoje as instituies de ensino
formais disseminam, na maioria das vezes, apenas informaes com
o intuito de possibilitar que os jovens consigam elaborar uma simples
resposta crtica e no necessariamente criativa para determinados
problemas. Nas palavras do autor:
As escolas tm, historicamente, ensinado os estudantes a ler
com o objetivo de produzir uma resposta crtica; queremos
encorajar educadores a tambm ensinar aos alunos como
se engajar criativamente com textos. Nesse modelo, ainda
deveramos nos preocupar com o que no est no texto; a
diferena est no que fazemos sobre isso (JENKINS, 2012,
p. 13).
No contexto tecnolgico atual, algumas mudanas precisam ser
incorporadas para que se alcance a plenitude em prticas educacionais.
Nesse sentido, ainda na perspectiva da leitura de textos, que geralmente
feita para a aquisio de novas informaes e elaborao de reflexo
crtica, sugere-se que se d um passo adiante, utilizando-a como
plataforma para agir criativamente. Transformar-se-ia, dessa maneira,
a simples leitura crtica em criativa, ou mantendo caractersticas de
ambas, o que gera a possibilidade de reescrever textos, por frustrao
e/ou fascinao, tentando satisfazer completamente os interesses
particulares ou coletivos (JENKINS, 2012; BENKLER, 2007).
Um exemplo dessa leitura crtica e criativa a fan fiction, uma
construo de novas histrias, geralmente por fs, a partir de romances,
livros, filmes, quadrinhos, sries de TV ou games, que costumam
ser distribudas on-line, gerando inquietao em outros potenciais
248

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


e desenvolvimento de criaes coletivas

autores (JENKINS, 2009). Nessa perspectiva, de acordo com Henry


Jenkins (2012, p. 14), a fan fiction revitaliza o impulso criativo que
poderia ter sido freado pelos direitos autorais, uma vez que operando
em um mundo onde muitas pessoas diferentes podem recontar a
mesma histria e, no processo, expandir o alcance das interpretaes
potenciais do material. Ou seja, cria-se um crculo vicioso de
participao, uma obra em contnuo andamento que raramente faz
com que a criao se torne esttica, j que o texto como escrito
o ponto de partida; leitores podem estar motivados a responder
obra criando outras novas. Obras literrias no simplesmente nos
iluminam; elas tambm nos inspiram ou, talvez mais precisamente,
nos provocam (JENKINS, 2012, p. 15).
Apesar de muito ligada ao entretenimento e literatura tradicional,
defende-se que esse modelo de participao poderia ser aplicado ao
contexto geral da educao, como constata Henry Jenkins:
[...] surgiu um forte conjunto de argumentos sobre os
benefcios educacionais da comunidade de fs como
um espao de aprendizado informal, especialmente
para os jovens fs. Cada vez mais experts em literatura
esto reconhecendo que recriar, recitar e se apropriar de
elementos de histrias preexistentes uma parte valiosa
e orgnica do processo pelo qual crianas desenvolvem
a cultura literria. Educadores gostam de falar sobre criar
andaimes, as maneiras pelas quais o processo pedaggico
funciona de uma maneira passo-a-passo, encorajando
crianas a experimentarem novas habilidades baseadas
naquelas que j aperfeioaram, dando suporte para novos
passos at se sentirem confiantes para dar outros novos
passos por conta prpria. Na sala de aula, o professor
providencia o andaime. Na cultura participatria, toda a
comunidade toma a responsabilidade de ajudar os novatos
a encontrarem seu caminho (JENKINS, 2012, p. 22, grifo
do autor).

249

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

vlido ressaltar que a cultura participatria mencionada na


citao acima possui algumas caractersticas especficas: barreiras
nfimas para a expresso artstica e engajamento cvico; forte suporte
para criaes e compartilhamentos entre indivduos; prtica de troca
de informaes entre os participantes mais experientes e os novatos,
especialmente por meio de uma orientao informal, sem um lder
especfico; membros que acreditem que suas contribuies so
importantes; alm de pessoas que tenham algum grau de conexo
social e/ou ao menos se importem com outros participantes
(JENKINS et. al., 2009, p. 5-6). Ou seja, mesmo sabendo que nem
todos os membros participaro ativamente, a cultura participatria
muda o foco da expresso individual para o envolvimento livre da
comunidade, o que pode favorecer as criaes coletivas.

Consideraes finais
Diante das reflexes propostas no decorrer artigo, percebe-se que
a apropriao tecnolgica por considervel parcela da populao est
cada vez mais intensa e, em muitos casos, j faz parte do cotidiano das
pessoas, transformando diversas prticas e impactando diretamente
os mais variados setores da sociedade. Nesse sentido, Walter Teixeira
Lima Junior afirma que:
Nas ltimas dcadas, a sociedade contempornea absorveu
as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) em
todos os seus segmentos. Entre os principais motivos
dessa conexo amigvel, entre pessoas no especialistas
em artefatos tecnolgicos e as tecnologias digitais, est
a percepo de que elas trazem conforto, vantagens
competitivas e podem ser obtidas com mais frequncia
devido diminuio dos custos de obteno de tais sistemas
computacionais, alguns at se transformando em utenslios
domiciliares e vendidos em lojas de eletrodomsticos,
250

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


e desenvolvimento de criaes coletivas

como por exemplo, o Personal Computer (PC) (LIMA


JUNIOR, 2012, p. 208).
Como mencionado por Jeferson de Carvalho, Amanda Luiza
dos Santos Pereira e Rafael Vergili (2012), com apoio em Yochai
Benkler (2007), ressalta-se que, apesar do aprimoramento da estrutura
tecnolgica supracitada, do aumento do acesso aos equipamentos
disponveis, alm das constantes trocas simblicas e fluxos digitais
que se fazem presentes na web contriburem para que os usurios
tenham mais liberdade de escolha de informaes, no seria coerente
afirmar que a tecnologia, por si s, transforma os processos de troca e
colaborao entre pessoas, sem a necessidade de outras intervenes.
A expectativa, no entanto, de que geraes que j nasam em
um ambiente permeado por novas tecnologias possam presenciar
uma cultura de troca mais intensa e consigam superar a regra 90-9-1,
identificada por Jakob Nielsen (2006), em que 90% dos participantes
apenas visualizam o contedo disponibilizado, 9% contribuem
esporadicamente e 1% responsvel pelo contedo total das
comunidades virtuais.
Talvez, dessa maneira, ser possvel, em alguns anos ou dcadas,
uma valorizao maior de criaes coletivas realizadas pela web com
participao de profissionais e pesquisadores de diferentes formaes
e pases, constituindo materiais cientificamente vlidos, que, por
consequncia, poderiam transformar as prticas educacionais das
geraes do futuro. At porque, apesar de surgir aps a televiso, a
internet, por problemas de largura de banda, se caracteriza muito
mais por textos do que por imagens, como sugere Franois Jost (2011,
p. 103).
[...] se as mdias digitais emprestam certos aspectos da lgica
miditica em geral, o da audincia notavelmente, fica ainda
uma diferena essencial: que a internet, contrariamente ao
que poderamos pensar, menos uma mdia de imagem
251

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

do que uma mdia escrita. Se, na histria, poucas imagens


circularam sem palavra [...], pode-se dizer que no existe
nenhuma [imagem] na internet que no seja acompanhada
de uma srie de comentrios.
Nesse sentido, a troca de informaes e textos, que j ocorre
atualmente, s teria que ser mais orientada para finalidades outras que
no o entretenimento, como a prtica mais frequente na atualidade.
possvel questionar que considervel parcela do desenvolvimento
coletivo de textos parte de motivaes pessoais e sociais, fora das
obrigaes do ambiente acadmico. Porm, na perspectiva de Henry
Jenkins (2012), preciso encorajar educadores e comunicadores
a pensarem em modelos de aplicao da fan fiction de maneira mais
formal, uma vez que:
[...] o processo de criar obras transformativas muitas vezes
motiva uma leitura mais prxima do texto original, que isso
fortalece os jovens a pensar por si prprios como autores
e portanto a encontrar suas prprias vozes expressivas,
especialmente no contexto da atual cultura participatria
(JENKINS, 2012, p. 23).
Ao utilizar uma definio de educao que tem como proposta
fundamental garantir a todos os estudantes maneiras de aprender a
se expressar plenamente em pblico e participar ativamente da vida
em sociedade, Henry Jenkins et. al. (2009) cita diversos exemplos de
jovens que, na maioria dos casos ainda na adolescncia, ao adquirirem
determinadas habilidades (ler, escrever, editar, defender a liberdade
civil, programar computadores e gerenciar uma empresa, por
exemplo), muitas vezes com o uso especfico da web, tiveram atitudes
inovadoras e mudaram a forma de trabalhar em equipe pela rede,
gerando benefcios educacionais ou financeiros. Entre as principais
produes, esto: desenvolvimento de textos coletivos com pessoas
252

Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


e desenvolvimento de criaes coletivas

de mais de cem pases, oportunidades de ensino com avaliao por


pares, cls para jogos em comunidades on-line e desenvolvimento de
roteiros de filmes vendidos para grandes produtoras.
No se defende que as novas tecnologias e, em especial, a web
at mesmo por dificuldades tcnicas e acesso de conexo desigual
sero capazes de oferecer todas as habilidades necessrias para
mudar completamente as prticas de consumo, compartilhamento e
ensino disseminadas por dcadas na sociedade. O que se sugere a
possibilidade de que o entendimento do novo contexto tecnolgico
possa complementar uma abordagem sistmica composta por: famlia,
escola, mdia e atividades extracurriculares, qualificando, assim, as
geraes do futuro.
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Avanos tecnolgicos e geraes do futuro: novos rumos para a educao


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255

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Os sites de compra coletiva:


uma anlise com foco nos
aspectos cognitivos
Daniel Costa de Paiva1
Vanessa Moreira N. de Paiva2
Walter Teixeira Lima Junior3
Introduo
Desde seu surgimento, a web vem se consagrando na integrao
dos mais diversos processos de negcio, oferecendo s empresas um
novo canal de comunicao com o mercado (JENKINS et. al., 1990).
Segundo Tigre (1999), o sucesso dessa forma de comunicao se d,
principalmente, porque o consumidor no necessita se deslocar de
sua residncia at a loja, comrcio ou ponto de venda para pesquisar
preo, escolher o produto, experimentar, ou simplesmente efetuar a
compra e, consequentemente, o pagamento. Via internet h, ainda,
maior comodidade e praticidade, uma vez que os servios esto
disponveis 24 horas por dia.
Para Tenenbaum, Chowdhry e Hughes (1997), a internet
est revolucionando o comrcio. Ela estabelece a primeira forma
possvel e segura para ligar espontaneamente pessoas e computadores
por fronteiras organizacionais. Isso faz com que aparea um grande
nmero de empresas inovadoras companhias virtuais, mercados e
1

Departamento de Informtica da Universidade Tecnolgica Federal do Paran.


E-mail: paiva.daniel.dm@gmail.com

2
Universidade Federal de Juiz de Fora. Email: vanmn18@gmail.com
3

Universidade Metodista de So Paulo - walterteixeiralimajunior@gmail.com

256

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

comunidades comerciais.
Marketing e vendas na internet seguem o padro de marketing do
mundo real. necessrio entender o pblico-alvo e, principalmente,
entender as caractersticas do consumidor e seu comportamento
(CARVALHO, 2000). Sheth, Mittal e Newman (2001) explicam
que existem trs tipos de pessoas que buscam compras virtuais:
os compradores; os que procuram informao na internet, mas
compram nas lojas fsicas; e aqueles que visitam os sites, mas no
realizam nenhuma compra.
Por outro lado, Caro (2010) afirma que no processo de compra,
o consumidor estimulado por fatores culturais, sociais, pessoais,
psicolgicos e por estmulos de marketing. Este processo est se
adaptando s diferenas entre as lojas virtuais e fsicas. As estratgias
de marketing esto mudando os hbitos e estilos de compra, assim
como o processo de deciso do consumidor.
Observando o crescimento do e-commerce ou comrcio na
internet, em especial dos sites de compras coletivas, neste trabalho
ser analisada e identificada sua atuao para compreender como o
comportamento dos internautas e quais os benefcios desta forma de
comrcio para todos os envolvidos, empresas e clientes.
Os sites de compra coletiva so uma evoluo nessa maneira
de fazer negcio na era da internet, pois englobam estratgias de
marketing e, alm de divulgar o produto e o estabelecimento, oferecem
preos promocionais, podendo conquistar consumidores. Esses sites
publicam ofertas (de produtos ou servios) com descontos, estipulam
um nmero mnimo de compradores e iniciada a contagem regressiva
de tempo para o trmino da promoo. Independentemente do
tamanho da empresa, esta pode ser vista por milhes de usurios num
nico site.
O objetivo deste artigo identificar comportamentos que podem
indicar/explicar o sucesso dos sites de compra coletiva. Esta pesquisa
se justifica porque estes so recentes e vm chamando a ateno dos
257

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

consumidores nas diversas classes sociais no Brasil e no mundo. Dados


do TG.net, do IBOPE Media (2011), comprovam essa informao e
mostram que mais da metade dos internautas brasileiros esto inscritos
em sites de compras coletivas. Desse total, 42% efetivaram alguma
compra, seja de produtos ou servios. De acordo com o estudo, os
internautas realizam, em mdia, uma compra online por ms, com
valor mdio de R$ 110.
Este texto est organizado de forma que, em primeiro lugar, ser
apresentado um estudo a respeito dos aspectos cognitivos, importantes
para as anlises que sero realizadas considerando os sites de compra
coletiva abordados. A seguir esto os apontamentos que visam a
auxiliar no entendimento do sucesso dessa forma de comrcio e, por
fim, as consideraes finais e prximos passos.

Cincia Cognitiva4
A grande rea que trata dos aspectos cognitivos a Cincia
Cognitiva, que se presta a auxiliar no entendimento dos processos
de aquisio de conhecimentos e dos processos mentais (MILLER,
1956).
Cognio ou atividade mental, segundo Matlin (2005, p. 22),
descreve a aquisio, armazenamento, transformao e uso do
conhecimento (...) e inclui uma grande variedade de processos mentais,
(...) como percepo, memria, imaginao, linguagem, resoluo de
problemas, raciocnio e tomada de deciso.
Para Johnson-Laird (1998), a cincia cognitiva explica como
funciona a mente e, de forma complementar, Gardner (1996) a
considera como a nova cincia da mente, descrevendo-a como um
esforo contemporneo (...) para responder a questes principalmente
relativas natureza do conhecimento, seus componentes, suas origens,
4

258

Esta seo foi feita com base na tese de Paiva (2011).

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

seu desenvolvimento e seu emprego.


consenso na comunidade cientfica que a Cincia Cognitiva foi
reconhecida oficialmente em 1956 (RUSSEL & NORVIG, 2004),
a partir do Simpsio sobre Tecnologia da Informao realizado no
Massachusetts Institute of Technology, no qual foram apresentados
trabalhos de estudiosos das cincias humanas e da comunicao.
Naquele evento, o psiclogo George Miller destacou-se com a
apresentao de um artigo (1956) em que afirmava que a capacidade
da memria humana de curto prazo limitava-se a sete itens.
Durante os anos 1960, comearam a surgir livros e outras
publicaes sobre a Cincia Cognitiva, disponibilizados principalmente
a partir de estudos realizados em Harvard (WILSON; KEIL, 1999).
O crescimento dessa rea se deu em trs pontos distintos: (1) o
desenvolvimento da psicologia do processamento da informao,
na qual a meta era especificar o processamento interno envolvido
na percepo, linguagem, memria e pensamento; (2) a inveno
dos computadores; e (3) o desenvolvimento da teoria da gramtica
generativa e outras derivaes da lingustica (DRIGO, 2007).
Na ltima dcada, a Cincia Cognitiva apresentou grande
desenvolvimento, situando-se entre os mais novos campos
interdisciplinares do conhecimento, buscando alternativas para o
estudo da mente e buscando entender os processos realizados por
humanos.
Alguns desses processos e aspectos cognitivos, de particular relevncia
para este trabalho, sero abordados nos tpicos a seguir.

Aprendizagem
A aprendizagem est diretamente relacionada com a forma como
o indivduo atribui significados aos objetos e acontecimentos, bem
como os percebe, seleciona e organiza. Ela ocorre por meio de ciclos
259

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

iterativos e lhe permite adquirir modos de agir e reagir, adaptando-se


a novas circunstncias (SIEMENS, 2005).
Aprendizagem aquisio ou mudana relativamente estvel
e duradoura do comportamento e/ou do conhecimento devido
experincia, ao treino ou ao estudo, fundamentada nas vivncias
anteriores do indivduo.
Deve ser mais que apenas o acmulo de volume de informao por
meio da exposio ao contedo, mas tambm por meio da interao
e/ou reflexo.
Trata-se de um processo dinmico, pessoal ou global, contnuo,
interativo, cumulativo e evolutivo de aquisio de conhecimentos, seja
entre atores e meio ou entre ator-ator. Est desde sempre ligada ao
homem enquanto ser social, que estabelece relaes em uma rede na
qual cada um impacta outros, modificando a organizao. Visto dessa
maneira, a aprendizagem afeta diretamente a estrutura e a organizao
da rede.
Existem diversas frentes que abordam a aprendizagem desde
aquela realizada com animais em laboratrio (LABNET, 2009)
at a que afeta o rendimento dos alunos (RIBEIRO, 2003). Essa
caracterstica incremental, sendo mais comum a aprendizagem
por reforo (reinforcement learning) (SOUZA; QUANDT, 2008).
Apesar disso, seja qual for o mtodo utilizado, o aprendiz combina
os dados recebidos com as informaes que possui na sua estrutura
interna, numa tentativa de aperfeioar e aumentar o seu conhecimento
e, com isso, melhorar o seu desempenho no futuro.

Memria
A memria tem importncia aqui, uma vez que usada para reter
e recordar informaes que permitem agir adequadamente. verstil,
possibilita reconhecer rostos, lembrar nomes, pessoas, saber o que
260

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

foi conversado, como o dilogo transcorreu, dentre outros. Trata-se,


portanto, de um aparato sem o qual seria impossvel a complexidade
que h nos seres cognitivos, pois informaes memorizadas podem
ser resgatadas, processadas e transformadas (BAARS; GAGE, 2007;
GAZZANIGA, 1999).
Embora no exista uma concordncia sobre o nmero de sistemas
de memria existentes, Atkinson e Shiffrin (1971) propuseram
um modelo no qual ela concebida contendo trs tipos de
armazenamento de dados que so diferenciados por capacidade e
durao: Armazenamento Sensorial (AS), Armazenamento de Curto
Prazo (ACP), Armazenamento de Longo Prazo (ALP) (Figura 1).

Figura 1: Modelo modal de memria. Fonte: adaptada de Atkinson;


Shiffrin, 1971.

Apesar de abrangente, este modelo considerado por alguns


pesquisadores como inexato, mas mesmo assim continua sendo
muito utilizado em pesquisas sobre memria (GAZZANIGA, 1999).
Atualmente, acredita-se que a memria possua mais de trs sistemas
(Figura 2).
O primeiro processo, envolvido com o acesso e a reteno de
memria, a aquisio, que consiste na entrada de um evento: um
objeto, um som, um acontecimento, um pensamento, uma sequncia
de movimentos.
Tecnicamente, existe um depsito sensorial diferente para cada
sensao, no qual a informao decai rapidamente. Esta primeira
261

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

fase, segundo George Sperling (1996), consiste em memria de muito


curto prazo, em que os dados ficam no crebro por alguns segundos e
depois desaparecem. preciso, ento, que uma deciso acontea para
que a informao seja transferida para o prximo depsito.

Figura 2: Partes da Memria.


Para passar para o segundo nvel de armazenamento de memria,
a informao deve ser importante para o indivduo naquele
momento (ter o foco da ateno). ento ativado um processo
de Reconhecimento de Padro para transferi-la para a memria de
curto prazo, o que envolve associao do padro sensorial como algo
significante e armazenamento por categoria mas esta parte ainda
no completamente compreendida (IZQUIERDO, 2007).
O depsito de memria de curto prazo, tambm definido como
depsito de memria primria por William James, consiste em
um buffer de capacidade limitada (no mximo, sete itens) no qual
a informao desaparece, a no ser que seja tratada ou repetida. A
durao de uma informao na memria de curto prazo pequena
e o decaimento acontece dentro de aproximadamente 20 segundos
(IZQUIERDO, 2007; MAES, 1994).
262

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

Desta forma, alguns eventos ficam disponveis para serem lembrados,


mas outros so descartados rapidamente. Isso consequncia de um
processo de filtragem, que utilizado para definir qual informao
ser processada e memorizada. As motivaes do indivduo explicam
grande parte dos esquecimentos. Aquilo em que ele no tem tanto
interesse assimilado com dificuldade e esquecido rapidamente. Este
fenmeno atinge todas as pessoas e desempenha um papel importante
para preveno de sobrecarga, podendo ser tambm patolgico para
menos ou para mais (amnsia ou hipermnsia). Pesquisadores, entre
os quais se destaca Ebbinghaus, estudam o processo de esquecimento
(BADDELEY, 1990) e ressaltam que a repetio peridica do contato
melhora a memorizao, diminuindo a velocidade do esquecimento.
Uma vez na memria de curto prazo, as informaes podem ser
copiadas ou transferidas para o depsito de memria de longo prazo,
ou depsito secundrio, no qual ficam disponveis por um grande
perodo ou at permanentemente. A capacidade desse depsito
ilimitada e sua importncia est relacionada com o fato de que
recordar extremamente importante para a vida, principalmente a
dos seres humanos.
Apesar de existirem diversos tipos de memria (de representao
perceptual, de procedimentos, associativa, no associativa, dentre
outros), neste trabalho o importante identificar as peculiaridades do
funcionamento das memrias de curto e longo prazo.

Personalidade
A personalidade um conjunto de padres distintos de
comportamento que caracteriza os seres humanos e que importante
sendo, portanto, possvel dizer, segundo Del Nero (1998), que as
pessoas buscam se conduzir bem e de acordo com uma srie de
valores e preceitos.
263

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

O primeiro autor a publicar um livro sobre personalidade foi


Gordon Allport, em 1937, intitulado Personality: a psychological
interpretation (MATTHEWS; DEARY; WHITEMAN, 2003 apud
NETO, 2009). Apesar de historicamente importante, a definio de
Allport no mais utilizada (PERVIN; JOHN, 2003 apud NETO,
2009).
Atualmente, a personalidade compreendida como um sistema
que, a partir de um conjunto de padres inatos pessoa, interage com o
ambiente social nas dimenses afetivas, cognitivas e comportamentais
para produzir as aes e as experincias de uma vida individual
(GARCIA, 2006 apud NETO, 2009). Entretanto, os psiclogos
exploram diferentes aspectos dessa definio e, dependendo da
abordagem utilizada, enfatizam: caractersticas biolgicas, genticas,
experincias de infncia, maneira de pensar, cultura, etc.
Estudos nas reas de neurologia, antropologia, cincia da
computao e psicologia (DAMASIO, 1994; PAIVA, 2000; SIMON,
1983; TRAPPL et. al., 2003) tm demonstrado a influncia que os
aspectos emocionais e psicolgicos, como os traos de personalidade,
exercem durante o processo de tomada de deciso humana, tema que
ser abordado a seguir.

Tomada de Deciso
A tomada de deciso envolve um processo cognitivo que avalia
as informaes recebidas e escolhe uma ou mais alternativas a
ser realizada. Essa deciso baseada naquilo que foi recebido,
nas propriedades internas e na experincia do indivduo (HAN;
LERNER, 2009). Ela busca atingir algum objetivo e tomada a partir
de possibilidades ou considerando probabilidades. Trata-se de um
processo fortemente dependente do contexto, pois uma opo boa
agora pode ser ruim em algum outro momento devido a alteraes
264

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

nas condies que envolvem a deciso (CORRA, 2009).


Deciso de Compra
A deciso de compra engloba fatores ambientais e diferenas
individuais. Os fatores ambientais evidenciam a classe social,
influncias pessoais e familiares; os fatores individuais dizem respeito
aos recursos, motivao, valores e estilo e vida. Ambos vo ser
influenciados pela necessidade, informao e avaliao da pr compra
(HERNANDEZ, 2004).
Segundo Hernandez (2004), vrias so as hipteses que direcionam
a deciso, como frequncia de comprar, produtos j adquiridos, idade,
entre outros.
As compras podem ser planejadas ou no. No primeiro caso,
existe envolvimento do indivduo que sabe o que quer e vai procurar.
Se for parcialmente planejada, a escolha pode ser influenciada por
fatores externos. J a compra no planejada uma questo de impulso
(Miranda; Arruda, 2004).
Segundo esses autores, as compras feitas em casa tiveram crescimento
notvel na maioria dos pases em desenvolvimento. Segundo Blackwell,
Miniard e Engel (2008), tal escolha um processo complexo com
quatro variveis: critrios avaliatrios, caractersticas das lojas,
processos comparativos e lojas aceitveis ou no.
Alguns fatores que contribuem para esse fenmeno so mudanas
no estilo de vida e maior nfase ao lazer (Miranda; Arruda, 2004), por
exemplo.
Ainda para esses autores, a atitude do comprador depende da
sua motivao e da opinio de outros compradores, seus amigos ou
conhecidos. Dessa forma, o cliente fica satisfeito quando pode contar
com algum para tirar suas dvidas e suprir suas necessidades.

265

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Comunicao
O ltimo aspecto cognitivo abordado neste trabalho a
comunicao e, numa busca pela origem do termo, identificouse que este deriva do latim communicare, com o sentido de tornar
comum, partilhar, repartir, trocar opinies, associar ou conferenciar
(BARBOSA; RABAA, 1987).
Ou seja, exprime a totalidade do processo que coloca em relao
duas (ou mais) pessoas (MARTINO, 2001) e inclui procedimentos
por meio dos quais uma mente pode afetar outra por meio da troca de
informaes processada pelo sistema nervoso central.
No h dados precisos sobre quando e como ocorreu o primeiro
ato de comunicao. Sabe-se, no entanto, que o homem desde os
tempos primitivos precisa se comunicar para sobreviver e satisfazer
suas necessidades e que, para isso, dispe de vrios recursos
(BORDENAVE, 2007). Ele pode utilizar sinais de natureza verbal
ou no verbal, relatar atos no presente, referir-se ao passado e fazer
especulaes sobre o futuro.
Para gerar processos de comunicao, preciso que exista uma
estrutura com inteligncia suficiente para conhecer o conjunto
de smbolos necessrios para elaborar e decodificar mensagens, e
capacidade de perceber e de analisar o que ocorre no ambiente.
A comunicao no , portanto, apenas o intercmbio de
mensagens (informaes), mas uma construo de sentido. Afinal, as
pessoas interpretam as mensagens de acordo com seu conhecimento,
que pode coincidir, ou no, com o do autor ou falante.
Essa relao entre interlocutores pode acontecer em quatro nveis:
individual, interpessoal, grupal ou massivo, dependendo de quantos
indivduos esto envolvidos no processo.
Em um ato de comunicao, esto envolvidos principalmente
o emissor, a mensagem e um receptor. Com o advento da internet,
266

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

rede telemtica descentralizada e de baixa hierarquia, foi formado


um ambiente complexo para troca de mensagens, proporcionando a
produo, distribuio e consumo de informaes de diversas formas
e atravs de convergentes plataformas digitais conectadas.
Mesmo assim, o emissor, que pode ser um indivduo ou um
grupo, o elemento que organiza, formula e envia a mensagem. Ao
transmiti-la, ele sempre ter um objetivo, tratado por alguns como
fator de intencionalidade (INGEDORE, 2002 apud DEUS, 2006).
A mensagem, objeto da comunicao, elaborada usando-se
alguns cdigos, por exemplo, palavras, gestos, sinais de trnsito,
desenhos. Sendo assim, possvel se comunicar de diversas maneiras,
mas necessrio usar signos (MEUNIER; PERAYA, 2008).
Estes tornam visveis (audveis) e pblicos, o que era restrito a um
determinado indivduo (DEL NERO, 1998).
Os signos so representaes de alguma coisa. Eles surgem
da necessidade do ser humano de representar algo para melhor
compreenso, entendimento ou anlise, facilitando a comunicao.
Eles so ento organizados segundo regras de combinao ou
sintaxe (BORDENAVE, 2002 apud DEUS, 2006). Os elementos
da linguagem escrita, por exemplo, so as letras do alfabeto que,
agrupadas segundo certas regras, formam as slabas e estas as palavras,
que, por sua vez, organizam-se em frases, pargrafos, captulos.
Uma vez que a mensagem enviada atravs de um canal, cabe ao
receptor decodific-la se seu repertrio for comum ao do emissor.
Afinal, quando uma frase pronunciada, ela tem valor diferente
dependendo da situao ou contexto.
Do mesmo modo, a linguagem se caracteriza a partir de um acordo
entre os falantes (CATALANI; KISCHINEVSKY; SIMAO, 2004).
claro, portanto, que a comunicao muito mais que a
transmisso da mensagem do emissor para o receptor. um processo
de organizao no qual pessoas interagem, fazendo-se compreender
e organizando-se em sociedade, bem como convivem umas com as
267

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

outras e se influenciam reciprocamente (BORDENAVE, 2002 apud


DEUS, 2006).
Como pode ser visto, alto o grau de complexidade da comunicao
(KRISTENSEN; ALMEIDA; GOMES, 2001). Alm disso, diversos
so os trabalhos que buscam torn-la mais eficaz, por exemplo Del
Nero (1998).
No entanto, aqui se considera importante a comunicao como
mecanismo para disseminao de informaes.
Finalizando esta seo, deve-se ressaltar que aqui foram
apresentados aspectos cognitivos importantes para a avaliao da
forma como sites de compra coletiva tiram proveito das caractersticas
humanas e alcanam o sucesso atual.
Para isso, optou-se por abordar formas de comunicao, memria
e personalidade, dando especial nfase em aspectos relativos
aprendizagem (assimilao) e tomada de deciso.

Compras Coletivas
As compras coletivas se tornam uma nova porta de publicidade,
pois empresas podem us-las como uma forma de propaganda e de
divulgao de sua marca na internet para milhares de pessoas. Alm
disto, permitem que mais consumidores experimentem seu produto
ou servio por um custo baixo e acessvel (OLIVEIRA; MARQUES,
2011) em alternativa a oferecer brindes ou cupons de desconto
individuais, que normalmente no so utilizados.
As regras desse tipo de site so bem simples. estipulado um
prazo dentro do qual o nmero mnimo de compradores dever ser
atingido.
Se esse nmero no for alcanado, a oferta ser desativada e
cada comprador receber seu dinheiro de volta. A oferta pode ser
tambm encerrada antes do trmino do prazo se for atingido o
268

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

nmero mximo de compradores estipulado. Alm disso, o usurio


incentivado a recomendar o site aos amigos. Isto vantajoso,
pois, para cada amigo que se cadastrar e realizar uma compra no site,
o usurio ganhar um determinado valor em crdito para futuras
compras (CAMPELO FILHO; SIQUEIRA, 2011).
Para efetivar a compra, necessrio apenas um cadastro rpido
e poucos cliques. Ao entrar no site, h uma rea para cadastro na
qual devem ser fornecidos dados pessoais como nome, sobrenome,
endereo, email, telefone, data de nascimento e informar uma senha.
Aps se autenticar no site, basta clicar no boto comprar de qualquer
oferta ativa, informar os dados de pagamento e finalizar para efetivar
a aquisio. Ressaltando que existem regras especficas que devem ser
respeitadas por exemplo, a delimitao da quantidade de produtos
ou servios que pode ser adquirida.
Tal compra pode trazer benefcio real ao consumidor que j
conhece a empresa e/ou produto ou que quer experimentar ou
aproveitar oportunidades, o que normalmente ocorre de forma
impulsiva (FELIPINI, 2011).
Ao adquirir alguma oferta, o comprador deve aguardar o trmino
da promoo para que o site disponibilize o cupom. O que torna a
compra diferente o momento da ao porque, apesar de efetuada por
meio do site, ela se concretiza apenas quando o comprador apresenta
o cupom impresso no estabelecimento e usufrui da aquisio.
Os atrativos mais diretos aos consumidores so os descontos. J
para as empresas, trata-se de uma ferramenta de divulgao do servio
ou produto com alta visibilidade, alm da oportunidade de alcanar
consumidores que no recebiam propagandas por outras formas de
divulgao.
H uma parceria entre as empresas e os sites de compra coletiva,
que, por meio de um contrato, intermedeiam a venda e estabelecem
um valor de comisso para os produtos e servios. Esses sites enviam
periodicamente milhares de emails a usurios cadastrados ou indicados
269

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

por amigos.
Ao abrir o e-mail, o consumidor encontra ofertas que o redirecionam
para o site. Nele, um cronmetro mostra o tempo que falta para
expirar a possibilidade de compra, despertando o interesse e o desejo
no consumidor.
O fato de a oferta ficar disponvel por um perodo determinado e ter
um nmero mnimo e mximo de compradores torna essa forma de
comrcio vantajosa para os interessados. Afinal, ocorre o aumento da
demanda e da divulgao em troca da baixa dos preos.
Especificamente os sites de compra coletiva se enquadram no
modelo de comrcio eletrnico denominado comrcio cooperativo,
e essa parte ser abordada na prxima seo. Aps isso, ser
apresentado o histrico desses sites no Brasil e no mundo.
Comrcio eletrnico (e-commerce)
Conforme citado, os sites de compra coletiva se enquadram
na modalidade de comrcio eletrnico denominado comrcio
cooperativo, modalidade na qual os parceiros de negcio colaboram
por via eletrnica. A respeito do conceito geral, Albertin (2010)
esclarece que e-commerce ou comrcio eletrnico pode ser definido
como a compra e/ou venda de informaes, produtos ou servios
por meio da rede mundial de computadores.
Trata-se de uma forma de comrcio on-line na qual os consumidores
efetuam transaes em tempo real usando algum equipamento ou
aparelho eletrnico com acesso internet.
O e-commerce proporciona, alm da exposio global dos produtos
ou servios, agilidade nos processos de pagamento, tornando o ato de
comprar mais fcil, gil e prtico.
Essa forma de comrcio possibilita aes que incluem
desde marketing direto at preges eletrnicos, e vem mudando
substancialmente o valor agregado (KALAKOTA; ROBINSON,
270

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

2002), ou seja, aumenta a convenincia, a velocidade e a personalizao.


Uma das grandes vantagens do comrcio eletrnico o custo de
exposio de produtos muito inferior ao custo mdio de exposio
em mdias tradicionais como jornal, revista, rdio e televiso.
Outra vantagem a de atingir grande nmero de consumidores, j
que a exposio passa a ser global, superando as limitaes das mdias
tradicionais, ainda mais pelo uso das redes sociais (RODRIGUES;
NASCIMENTO; SOUZA, 2008).
Em uma viso geral, Laudon e Laudon (1999) apontam como
benefcios do comrcio eletrnico a reduo do tempo das
transaes, ampliao do raio de atuao da empresa, reduo dos
custos com pessoal, estreitamento nas relaes com os clientes,
proposio de novos servios e facilidade e melhoria no controle de
pedidos e gastos.
Alm disto, Beraldi e Escrivo Filho (2000) mencionam que,
devido ao e-commerce, pela primeira vez na histria empresarial,
as empresas de menor porte podem competir com ferramentas ou
estratgias to potentes quanto as das grandes corporaes, ou seja,
com o uso de comrcio eletrnico.
Histrico das Compras Coletivas
Os sites de compra coletiva derivam daqueles que surgiram nos
anos 1990 para venda de produtos. Albertin (2010) explica que os
primeiros sites nesta linha foram Amazon.com5 e E-bay,6 ambos
criados em 1995 e ainda em atividade atualmente. A Amazon.com
disponibiliza um volume de ttulos que supera o das livrarias fsicas
e reproduz peculiaridades do atendimento pessoal com atendentes,
alm de um espao para crtica e troca de opinies. Este serve de guia
a outros consumidores, o que pode ser visto como uma rede social
5

http://www.amazon.com

http://www.ebay.com

271

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

daqueles que se interessam por determinado ttulo ou assunto.


Especificamente, o conceito de vendas coletivas comeou em
2008, nos Estados Unidos, com a empresa Groupon (CARDOSO,
2010). Segundo Marcos Todeschini, em matria da revista poca
Negcios7, o site Peixe Urbano trouxe a nova modalidade para o
Brasil, oferecendo descontos de at 70% em estabelecimentos em
So Paulo. A empresa atingiu 1 milho de usurios em 154 dias de
funcionamento.
Aps o comeo em So Paulo, os sites de compra coletiva se
expandiram pelo Brasil atuando, inicialmente, nas cidades mais
desenvolvidas.
O sucesso dessa modalidade no Brasil se deve, segundo declara
Dora Cmara, diretora comercial do IBOPE Media, ao fato de que
o internauta brasileiro, quando pesquisado em detalhes, se mostra
maduro, multimdia e aberto para receber e compartilhar informaes
na web (IBOPE MEDIA, 2011).
Como consequncia desse crescimento, aumentou tambm
o nmero de sites que renem as ofertas de compra coletiva de
determinada regio. So os chamados agregadores de sites de compra
coletiva.
Neles os consumidores podem visualizar ofertas agrupadas,
facilitando a comparao entre os vrios servios.

Cenrio atual das compras coletivas


Este segmento, apesar de recente em solo nacional, tendo as
7
Disponvel em: <http://epocanegocios.globo.com/revista/common/0,,emi177066-16363,00-ele+inventou+a+compra+coletiva.html>. Acesso em:
10 nov. 2010

272

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

primeiras empresas do setor iniciado suas atividades em 2010,


representa um importante campo de negcios, tendo faturado mais de
91 milhes de reais apenas no ms de agosto de 20128 e conquistando
um constante e representativo aumento mensal no seu faturamento
(CAMPELO FILHO; SIQUEIRA, 2011).
Dados como estes podem ser acompanhados periodicamente no
blog do cupom9 e no Deal Explorer.
A seguir esto reproduzidos alguns grficos que exemplificam as
informaes que podem ser acessadas.
No Grfico 1, so apresentados os sites de compra coletiva que
obtiveram os 10 maiores faturamentos no ms de agosto deste ano.
Nele, pode ser observada a superioridade absoluta do site Groupon
neste quesito.

R$ 619.575,35
R$ 670.581,01
R$ 938.920,34
R$ 1.014.531,29
R$ 1.132.634,00
R$ 1.149.400,99
R$ 1.326.647,27
R$ 1.893.304,00
R$ 4.189.924,06

R$ 75.975.862,97

Grfico 1: Ranking do faturamento dos sites no ms de agosto de 2012.


Fonte: Deal Explorer
Groupon BR

Clickon BR

Viajar barato

Mucca Club

Cupom Now

Innbativel

Barato Coletivo

Uva Rosa

Panfleteria

Azeitona Preta

O ranking por faturamento construdo baseado no volume de


vendas das ofertas publicadas em mais de 60 sites de compra coletiva
do Brasil. O Deal Explorer coleta as informaes e as mantm em um
banco de dados apresentando algumas formataes quando o usurio
8

http://www.dealexplorer.com.br/

http://www. blogdocupom.com.br/

273

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

solicita.
No Grfico 2, esto os sites atuantes no Brasil que venderam as
maiores quantidades de cupons no ms de agosto de 2012.
Alm desses dados, o Deal Explorer disponibiliza um ranking dos
sites mais acessados e este atualizado diariamente.
7858
12953
15763
21794
22154
22660
34409
65045
127041
1059053

Groupon BR
Panfleteria
Mucca Club

Clickon BR
Azeitona Preta
Os Mosqueteiros

Cupom Now
Local Club

Barato Coletivo
Uva Rosa

Grfico 2: Ranking de quantidade de cupons vendidos no ms de


agosto de 2012. Fonte: Deal Explorer

Comparando os grficos 1 e 2, pode-se observar que alguns sites


Innbatvel e Viajar barato, por exemplo obtiveram faturamento
expressivo mesmo vendendo menos cupons que os demais. Por outro
lado, h sites como o Panfleteria, que alcanaram vendas substanciais.
No caso especfico, o referido site teve a segunda maior venda de
cupons, mas devido ao baixo custo unitrio, aparece apenas em 9
lugar no faturamento do mesmo ms.
A principal caracterstica que pode explicar essa diferena que
os dois primeiros sites so especializados em ofertas de viagens para
clientes de todo o pas, enquanto o ltimo regional, com ofertas de
diversas categorias, mas concentrando suas atividades nas cidades de
Fortaleza-CE e Mossor-RN.
Ainda nesses grficos, pode-se observar a primeira colocao do
Groupon tanto em relao ao volume de vendas quanto ao faturamento.
Nesse sentido, esse site foi escolhido por ser representativo para
274

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

$
R

10
.7
89
.8
28
8.
,6
02
0
7
.1
R
$
94
4.
,9
85
9
4.
R
3
$
23
4.
,8
48
9
3.
R
18
$
5,
3.
70
18
3
R
.9
$
68
2.
,6
93
0
1.
R
72
$
0,
2.
71
54
4.
R
9
$
52
2.
,5
02
5
4.
R
14
$
9,
1.
00
77
4
R
.7
$
45
1.
,3
64
0
1.
R
83
$
2,
1.
30
50
8.
R
87
$
1,
1.
96
43
1.
R
23
$
5,
1.
88
02
4.
01
R
$
5,
98
30
1.
13
R
7,
$
90
90
4.
75
R
3,
$
05
85
4.
82
R
6,
$
10
69
3.
88
R
4,
$
00
64
5.
27
R
0,
$
45
55
7.
80
R
3,
$
50
53
0.
92
R
4,
$
80
47
8.
81
1,
30

35
.9
25
.0
29
32
.3
,6
19
7
.3
09
,2
9

visualizar o panorama geral da distribuio das compras coletivas no


Brasil.
Para este fim, foi elaborado o Grfico 3. Nele, est apresentada
a distribuio nacional e por estado do faturamento das vendas do
Groupon.
Neste grfico, possvel perceber que a regio do pas que mais
contribui para o faturamento a centro-sul. Esta informao
intuitiva, uma vez que a regio com maior populao e recursos.

SP

Nacional

RJ

MG

SC

RS

DF

PR

GO

CE

TO

AM

BA

ES

MT

MS

PB

AL

RN

PA

PB

SE

MA

Grfico 3: Faturamento do Groupon nos estados brasileiros e ofertas


nacionais no ms de agosto de 2012. Fonte: Deal Explorer.

As ofertas nacionais, que correspondem aos produtos ou aos


servios que podem ser adquiridos por clientes de qualquer lugar
do pas, aparecem em segundo lugar no ranking de faturamento. So
classificados como Nacional cupons de viagens ou hospedagem,
por exemplo. Uma peculiaridade identificada nestes casos o alto
preo e, como citado, a abrangncia do pblico que tem acesso s
ofertas.
Detalhando melhor uma ferramenta de compra coletiva, na Figura
4 tem-se um exemplo de quantidade de cupons vendidos. Uma
sorveteria localizada no litoral de Fortaleza vendeu, at o final do dia
04/09/2012, por intermdio do site Panfleteria, a maior quantidade
de cupons segundo o Deal Explorer. A segunda colocada no mesmo
dia era uma oferta de R$ 19,90 do Clickon, que vendeu 470 unidades.
Na Figura 4, ainda possvel ter uma ideia geral do design de um
site de compra coletiva.
275

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

Na primeira parte, h uma seo de cadastro, seguida pelas ofertas,


regras e formas de localizao da empresa.
Aqui, por motivos de exemplificao, optou-se por no apresentar
todas estas informaes. Outro ponto a ser ressaltado que a escolha
desse site levou em considerao apenas o fato de ser a oferta com
maior nmero de cupons vendidos na data informada.

Figura 4: Exemplo de partes de um site de compra coletiva e de uma


venda expressiva.

Esta ilustrao tambm aponta a necessidade de planejamento por


parte da empresa, para que a mesma tenha estrutura suficiente a fim
de atender os compradores e no correr o risco de ter m reputao
na rede social, o que pode lev-la a consequncias irreversveis.
Afinal, considerando que duas bolas de sorvete somam 200 gramas,
para atender a todos os clientes no perodo definido no site, ou
seja, de 11/09 a 13/10, precisaro ser disponibilizados (produo,
manuteno etc.) 916 kg de sorvete. Alm disso, tambm ser preciso
disponibilizar 4580 copos de gua (parte do cupom).
preciso atentar, ainda, que para esta oferta no foi estabelecida
nenhuma necessidade de marcao prvia, mas apenas citado um
horrio para comparecimento entre 9h e 23h, em qualquer dia
da semana. Analisando as possveis combinaes de frequncia de
clientes, percebe-se que isso pode levar a um grande nmero de
clientes no mesmo dia, impossibilitando o atendimento de todos, por
276

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

exemplo.

Comportamentos que explicam o sucesso da compra coletiva


O funcionamento dos sites de compra coletiva pode ser analisado
com foco nos aspectos cognitivos e caractersticas dos seres humanos.
Dessa forma, alguns pontos so importantes na busca por identificar
o porqu do sucesso desse tipo de site.
Os primeiros pontos que so percebidos rapidamente se referem
composio oferta/desconto, aliada ao fator tempo. Essas informaes
so destacadas em todos os sites deste tipo de comrcio. O bom preo
e o tempo se exaurindo levam o consumidor a comprar sem ter muito
tempo para pensar e analisar. Esse comportamento impulsivo alvo
de estudos e o TG.net destaca que o percentual de compras nesse
seguimento consideravelmente maior que a mdia dos internautas.
No caso de livros, esses estudos apontam uma diferena de 27,7%
para 14%, em mdia.
Outros fatores que influenciam a deciso de compra so a indicao
e o conhecimento da empresa e/ou do produto. Algum amigo ou
o fato de ter experincias positivas fazem com que o comprador
tenha parmetros de avaliao. Afinal, no existem sistemas de
recomendao que possam auxiliar o julgamento do consumidor,
a no ser o boto de curtir do Facebook, ou a possibilidade de
algum amigo compartilhar a oferta no Twitter opes disponveis
em alguns sites de compra coletiva, como no exemplo apresentado.
Junto a isto, existem os limites, mnimo e mximo, de quantidade.
Uma compra s efetivada caso seja superado o nmero mnimo. J
o limite superior induz a um comportamento de reao rpida para
no perder a oportunidade.
Algumas caractersticas potencializam a utilizao deste tipo de site:
a simplicidade, praticidade e a recomendao/avaliao de amigos.
277

Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva

A primeira ocorre por conta dos passos necessrios para cadastro


e aquisio de um cupom, ou seja, como informado anteriormente,
poucos cliques. Com relao praticidade, deve-se ressaltar o fato de a
compra ser realizada usando um equipamento com acesso internet,
podendo o cliente estar em casa ou no trabalho, por exemplo. Alm
disso, em diversas ofertas, disponibilizada a entrega do bem, outro
ponto que enfatiza a praticidade.
Esses fatores so comuns a outros servios, como lojas virtuais
ou emails de ofertas enviados por lojas de departamento. A diferena
principal que pode ser identificada est na confiabilidade, e pode ser
explicada pela conjuno de compra virtual com contato fsico. Nesse
contato, preciso apresentar o cupom impresso e, normalmente,
efetuar um pagamento mnimo de despesas de transporte, embalagem
etc., sempre apontado nas regras, visveis no momento da aquisio
do produto ou servio. Em diversos casos, preciso fazer reserva por
telefone para que haja o atendimento pessoalmente, na casa do cliente
ou no estabelecimento fornecedor. Independente do caso, h sempre
um contato fsico entre pessoas e, apesar de a compra ser realizada
via internet, a efetivao da mesma s ocorre no momento em que
o cliente recebe o bem adquirido mediante a entrega do cupom,
comprovante da compra.

Concluso
O sucesso dos sites de compra coletiva pode ser explicado a
partir do estudo da dinmica do comportamento e da deciso de
compra. Esses pontos, aliados simplicidade e aos ganhos a todos os
envolvidos, justificam o crescimento desse sistema nos ltimos anos.
Esse sistema somente pode ser estruturado por meio de uma rede
telemtica descentralizada e de baixa hierarquia, como a internet, que
permite ao interessado acessar o site de qualquer plataforma digital
278

Os sites de compra coletiva:uma anlise com foco nos aspectos cognitivos

conectada ao mesmo tempo que outros interessados, favorecendo a


velocidade e escala no processo de compra.
Sales e Souza (2011) relatam que a comercializao de produtos e
servios por vendas coletivas tem sido bem recebida pelos internautas.
Na viso da empresa, com a compra coletiva, um nmero maior de
consumidores pode ser alcanado, tornando os produtos conhecidos.
Alm disso, ela tem a chance de conquistar clientes assduos, que
venham a adquirir outros produtos ou servios.
Por fim, deve-se ressaltar que, em geral, o sistema de compra
coletiva se mostra vantajoso para o comrcio e para a sociedade em
virtude de favorecer uma economia com capital de giro.
Trabalhos futuros incluem a anlise dos sites de compra coletiva
no aspecto puramente empresarial; avaliaes de aes de marketing;
e tambm acompanhamento de usurios. Alm disso, entrevistas com
cada um dos envolvidos para avaliar opinies podem ser interessantes
para aprimorar o estudo da evoluo dos sites de compra coletiva.
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