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VICERRECTORAACADMICA
DIRECCINDEINNOVACINYTECNOLOGAEDUCATIVA
CAMPUSSEDE:GUADALAJARASUR
Bases Generales
UNIVERSIDADDELVALLEDEMXICO
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Carrera de Persecucin
o
Carreras parejeras
I.- La competencia
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
Disear, construir y do cumentar u n robot m vil autnomo que sea c apaz de seguir
una trayectoria blanca dibujada sobre fondo negro.
EL robot deber ser lo suficientemente veloz para realiza r una perse cucin a otr o
robot hasta darle alcance.
En el control electrni co del robot podrn
utilizarse micro-procesa dores, microcontroladores, o algn otro tipo de controlador que gestione los movimientos del robot.
En el diseo mecnico los robots debern ser capaces d e superar obstculo s en la
pista de hasta de 1 mm. de alto o una cavidad con una profundidad de hasta 1 mm.
Las dimensiones mxi mas del robot sern de 25 cm. de largo, por 20cm. de anch o,
sin haber restricciones en cuanto a altura. Para dicha comp robacin, existir un cubo
de madera con la tapa y base de scubiertas con una medida interna exacta de las
dimensiones especifica das donde el robot tendr que colocarse sin
ningn tipo de
ajuste.
La carrocera deber cubrir todo el r obot y deber formar parte del mismo, por lo que
deber estar dentro de las dimensiones totales del robot. Los diseos que no cumplan
con estas especificaciones en cuanto a dimensiones sern descalificados.
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1.
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4.
Una vez cerrado el registro de los r obots y colo cadas las fichas en la u rna del sort eo
se proceder a formar las parejas de robots de competencia, la identificacin de pista,
los jueces y el horario en que se llevara el evento.
Para el sorteo inicia l se requiere que todos los jueces e
stn presen tes para esta
actividad, ya que desp us de realizado y asen tadas las ro ndas de eventos, no ha br
ningn cambio ni reclamo.
Para la formacin de parejas de r obots de co mpetencia se tomarn dos ficha s de la
urna, dejando a la suerte el inicio del evento.
En caso dado de que coincidan e n al primera ronda rob ots del mismo campus , se
tendrn que enfrentar, ya que de acuerdo al sist ema de pun tos, resultar ganador el
que mas puntos obtenga despus de competir con todos sus contrincantes.
1.
2.
Los jueces sern designados de forma directa por nmero de pista y se mantendrn
as hasta la ltima ronda.
En cada pista de competencia existirn dos jueces, cada uno con su cronmetro,
silbato y re glamento, quienes ser n responsa bles de supervisar el d esarrollo de la
competencia y de tomar los tiempos de tolerancia y final.
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3.
Si existiera alguna difer encia de op iniones entr e los jue ces debern reunirse con el
lder de la categora y en caso e xtremo de no llegar a un acuerdo, con el comit
organizador para una determinacin final.
1.
Cada equipo podr utilizar 2 sesion es de 5 minutos cada una para efe ctuar pruebas
de su robot sobre la pista de pruebas.
Los turnos para las pruebas sern de acuerdo a demanda
y el equipo que no est
presente para realizar las pruebas en su turno, perder su oportunidad.
Existir una persona que controlar el registro y tiempo de uso de pistas de prueba.
2.
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1.
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3.
4.
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1.
2.
3.
4.
5.
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7.
1.
Un robot
resulta ga nador cua ndo un r obot de
alcance
al robot r ival
Si tardar mucho tiempo en hacerlo, se dejar a que sigan funcionand o hasta que se
agoten sus bateras (se consideran agotadas t otalmente las bateras cuando el robot
no presente ningn movimiento en 10 seg)
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2.
3.
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5.
Un robot resulta ganador cuando quede ms cerca del robot rival al agotar totalmente
las bateras de ambos robots. El robot ganador tendr una penalizacin de -2
00
puntos por no haber alcanzado a su rival.
Un robot resulta ganad or cuando su rival abandon la pist a. Solo se le restarn los
segundos (puntos), que emple en el recorrido.
Las decisiones de los jueces sern inapelables.
Los resulta dos sern publicado s en el ta
blero de r esultados para mantener
informados a los part icipantes. En caso de incongruencia, la informacin oficial ser
la que manejan los jueces.
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EJEMPLO:
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XI.- La premiacin
1.
Descripcin Tiempo
mximo SECCIN
SESION DE PRUEBA
5 min.
V
TOLERANCIA 5
min.
VI
BATERIAS AGOTADAS 10 seg.
VIII
Descripcin Robot
No se pre senta a tiempo en la
pista al
llamado de los jueces
No completa la vuelta reglamentaria para
registro de tiempo por abandono del rival.
Solo un robot abandona la pista
Solo un robot recorre la pista (una vuelta)
Los dos robots abandonan la pista al iniciar.
Bateras a gotadas e n competencia sin
alcanzar al rival
Alcance del rival
Puntos
Perdedor 600-600
Ganador 600-200
Perdedor 600-600
Ganador 600-tiempo recorrido.
Ganador 600-200
Perdedor 600-600
Ganador 600-200
Ganador
600-tiempo recorrido.
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Robot Humanoide
Reglas generales:
Primera: Podrn participar todos los campus que deseen integrarse a esta categora en
sus dos modalidades o retos.
Segunda: El equipo estar formado por dos alumnos de alguna de las carreras de
ingeniera. Acompaados por un asesor.
Tercera: Se podr participar con cualquier robot tipo humanoide (dos piernas, dos brazos,
etc.) con una estatura mxima de 35cm y peso mximo de 2 kg.
Cuarta: Podr ser de diseo propio o armado con un kit comercial (ROBONOVA, KONDO,
BIOLOID, MANOI, KT-X, RBT-1, ROBOPHILO, LEGO, etc.)
Robots:
Para poder participar, al robot se le recomienda la instalacin de sensores que mejoren el
equilibrio como girscopos y/o acelermetros.
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Prueba:
Se realizarn dos rondas.
Participar solamente un robot a la vez.
El recorrido de la torre ser solo hacia un solo sentido y consta de dos etapas (subida y
bajada).
El tiempo empezar a contar una vez que el robot haga su primer movimiento.
Se medir el tiempo de cada etapa (subida y bajada) los cuales se sumarn para obtener
un tiempo total.
Primera etapa subir la torre:
El robot tiene que subir caminando.
Para iniciar la prueba se colocar a el robot en posicin estndar (de pie) pegado al primer
escaln.
El cronmetro se detendr en cuanto el robot plante sus dos pies sobre la plataforma
superior.
Segunda etapa bajar la torre:
El robot tiene que bajar caminando.
Para bajar se colocar a el robot en posicin estndar (de pie) al borde del primer escaln.
El cronmetro se detendr en cuanto el robot plante sus dos pies sobre el piso.
No se podr pasar a la segunda etapa (bajada) sin antes haber completado la primera
(subida).
Si el robot se cae ya sea de subida o bajada, tendr que iniciar nuevamente esa etapa.
Se puede reiniciar solamente en 3 ocasiones en cada etapa.
En caso que ocurran las 3 cadas la prueba ser abortada.
No se permite el uso de control remoto durante la prueba (opcionalmente se puede usar
nicamente para dar la orden de inicio en cada etapa).
El tiempo lmite para cada etapa ser de 10 minutos.
Calificacin:
Ganar el robot que haya logrado subir y bajar ms escalones en el menor tiempo.
El escaln contar hasta que el robot plante sus dos pies.
Si hubiera empate ganar el que haya tenido menos cadas.
Se realizaran 2 rondas de las cuales se tomara como buena en la que hayan tenido mejor
desempeo.
Cualquier incidente no especificado en este reglamento ser resuelto por los jueces.
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Reto2: Robodance
Objetivo:
Programar una rutina de baile en uno o ms robots para entretenimiento del pblico.
Escenario:
El piso del escenario es una superficie plana de 1.10 X 1.10mts. Los participantes son
libres de ambientar su escenario.
Robots:
Podr haber ms de un robot en la presentacin.
Los robots debern disfrazarse de acuerdo a la pista de baile.
Los robots debern ejecutar toda la rutina de baile de forma autnoma.
No se permite el uso de control remoto excepto para la orden de inicio.
Rutina de baile:
Cada equipo contar con 10 minutos para realizar su presentacin. Este tiempo incluye
ambientacin, colocacin de los robots, introduccin y ejecucin del baile. No incluye el
tiempo para recoger y limpiar el escenario.
La duracin de la rutina de baile no debe ser mayor a 5 minutos ni menor a 2 minutos.
La cancin o pista de baile ser libre.
Cada equipo debe llevar su cancin o pista de baile en un CD o en memoria USB.
La msica iniciar a seal de un integrante del equipo.
Se permitir un mximo de dos reinicios si es culpa de los integrantes del equipo. Al
tercero se penalizar con medio punto. Si el reinicio no es atribuible al equipo, este no se
contar ni penalizar.
El tiempo empezar a contar una vez que cualquier robot haga su primer movimiento.
Este deber ser mximo 5 segundos despus de iniciada la msica.
Una vez iniciada la rutina no se permite la intervencin de los integrantes del equipo.
Si algn integrante llega a tocar algn robot para levantarlo, acomodarlo, etc., el equipo
ser penalizado con medio punto por cada incidente.
Calificacin:
La calificacin ms alta ser de 10 puntos.
Los criterios a calificar son:
Coreografa: Se tomar en cuenta la originalidad de los movimientos, tendrn un puntaje
mayor aquellas rutinas que incluyan secuencias diferentes a las que vienen en la rutina
demostrativa del robot.
Deber de tener mnimo 3 rutinas diferentes a la que vienen de forma demostrativa,
mximo todas las que el equipo quiera, esto har tener una mejor puntuacin.
La sincrona que exista entre el robot y la msica. 4 puntos mximo.
Ambientacin del escenario y disfraces de los robots. 2 puntos mximo.
Entretenimiento del pblico. 4 puntos mximo.
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NOTA:
No se calificara, ni se tomara en cuenta si los integrantes del equipo bailan, traen
silbatos, avientan confeti, estn vestidos igual que los robots o realicen acciones para
que la rutina del robot sea ms vistosa, solo se calificara lo realizado por el robot.
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PoloAcutico
Sobre la competencia
El equipo participante debe construir 3 robots acuticos basados en un sistema de radio control
en combinacin con cualquier otro sistema. Los equipos competirn en el torneo bajo reglas
especiales de juego basadas en el Polo Acutico. Los robots no podrn tener brazos ni
extensiones que puedan salirse de sus medidas reglamentarias. La pelota no puede ser
agarrada ni levantada del agua. El diseo de los robots deber evitar que la pelota se atore en
ellos. Los tres primeros lugares se decidirn en un torneo de eliminacin directa. En esta
categora se permitirn un mximo de 6 integrantes por equipo.
Bases
1. Campo de juego y pelota.
a. La profundidad de la alberca es de 10 cm. mnimo.
b. El tamao del campo (alberca) es de 2x4 m, incluyendo porteras.
c. Las porteras medirn 80 cm. de ancho por 30 cm. de altura, por encima de la superficie del
agua.
d. Para los partidos se usa una nica pelota.
e. La pelota es redonda, mide 10 cm. de dimetro y tiene un peso aproximado de 225 gr.
f. La pelota es blanca y est hecha de polietileno expandido (unicel), en el centro de esta se
encuentra un baln de 1 con un peso aproximado de 220g
2. Robot y operador.
a. El robot no debe exceder de 18cm de ancho por 25 cm. de largo antes de empezar el
Juego y terminado el juego. Es permitido durante el partido tener articulaciones y movimientos
de dispositivos y/o brazos pero sin excederse de las medidas de 18cm x 25 cm.
b. El robot debe flotar, el tocar de cualquier manera el fondo de la alberca causa la
descalificacin automtica.
c. Toda seccin del robot, que se encuentre por encima del agua debe ser menor o igual a 4
cm. para evitar que la pelota se atore en algn robot y solo se permitir tener partes salientes
de hasta 4 cm. cuando haya por lo menos 12 cm. de apertura entre estas.
d. No hay restricciones de peso y altura para el robot.
e. Cada equipo deber participar con tres robots como mximo, aunque podr jugar con menos
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en caso de que lo deseen, ya sea por daos en un robot o cualquier otra causa.
f. Las tres lanchas debern tener la capacidad de modificar su frecuencia como mnimo en 3
ocasiones, y permitir el intercambio de cristales, segn acuerdo de los jueces.
h. Cualquier lancha que este en el campo de juego no debe tener motores a gasolina ni diesel,
solamente es permitido el funcionamiento de las mismas mediante motores elctricos.
g. Cualquier hlice que tengan las lanchas por encima del agua debe tener proteccin para no
crear un accidente.
4. Decidiendo el juego:
a) El equipo con mayor nmero de puntos al final de la segunda mitad del juego ser
designado el ganador.
b) Si el juego se va a tiempo extra, el equipo que anote el primer punto ser el ganador
(Muerte sbita).
c) Si ninguno de los equipos anota un punto en el tiempo extra, el equipo que haya empujado
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la pelota en el territorio del equipo contrario al final del juego ser designado el ganador. (No
hay tiros penales).
5. Regulaciones penales
a) Faltas por sujecin.
Sostener la pelota:
1. Esto se refiere al acto de agarrar o levantar la pelota sobre el agua, o que los robots del
mismo equipo acordonen la pelota de manera que evite que el equipo contrario la pueda
pelear.
2. El rferi decidir si la pelota ha sido sostenida o no.
3. Cuando la pelota es sostenida, el rferi declarar SOSTENIDA. Si la situacin contina por
tres segundos, el rferi penalizar el acto con la marca de SOSTENIENDO.
4. Si el equipo sostiene la pelota dos veces en el mismo periodo (primera mitad, segunda mitad
o tiempo extra), el otro equipo ganar un punto.
Sosteniendo al robot del equipo contrario:
1. Esto se refiere al acto de agarrar al robot del equipo contrario o robots del mismo equipo
acordonar al robot del equipo contrario para inmovilizarlo.
2. El rferi decidir si el robot del equipo contrario ha sido sostenido o no.
3. Cuando un robot es sostenido, el rferi declarar SOSTENIDO. Si la situacin contina por
tres segundos, el rferi penalizar el acto con la marca de SOSTENIENDO.
4. Si un equipo sostiene a un robot dos veces en el mismo periodo (primera mitad, segunda
mitad o tiempo extra), el otro equipo ganar un punto.
Sosteniendo estructuras en el campo de juego:
a) Los robots no tienen permitido agarrar estructuras en el campo de juego, incluyendo las
orillas y las metas.
b) Tarjetas Amarillas. Todo robot que cause o intente causar un dao intencional a otro robot
se har acreedor a una tarjeta amarilla, no se penalizaran las colisiones accidentales y
empujones.
c) Tarjetas rojas:
1. La repeticin de una tarjeta amarilla causa una tarjeta roja (expulsin).
2. Todo robot que dae a un robot del equipo contrario, de forma que este no pueda continuar
en el juego, se har acreedor a una tarjeta roja de forma directa.
6. En caso de actos de vandalismo, el jurado podr decidir descalificar a un equipo completo.
Robo-Cup LEGO
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1. Campo de juego.
1.1. Tamao.
1.1.1. El campo de juego es 122 cm. x 183 cm.
documentos esta un esquema)
(en la seccin de
1.1.3. Segn las indicaciones de los diagramas, cada esquina es un tringulo 8 cm. por cada lado
paralelo a las
paredes.
1.2. Piso.
1.2.1. El piso del campo de juego consiste en una pista degradada que va de gris mate, a blanco. Ver
tu Website nacional para los proveedores locales. Cada Campus con equipo LEGO recibir una
pista de juego. (ver ilustracin 1)
1.2.2. El campo de juego debe ser puesto de modo tal que sea plano y sin bordes. El campo se
puede poner en una tabla o en el piso. SUGERENCIA: Se recomienda que los equipos diseen
sus robots para hacer frente a imperfecciones leves hasta 3 mm. en la superficie.
1.3. Paredes.
1.3.1. Las paredes se colocan todo alrededor del campo, incluyendo las porteras.
3.2. Las paredes tienen 14 cm. de alto.
1.3.3. Las paredes estn pintadas en negro mate.
1.4. Porteras.
1.4.1. El ancho de cada portera para la competencia es 45 cm., centrados en los extremos del
campo.
1.4.3. La parte posterior a los lados y el piso de la portera (dentro del campo) estn pintados gris
mate: mezcla de 75% blanco mate y 25% negro mate.
1.5. Puntos neutrales.
1.5.1. Hay cinco (5) puntos neutrales definidos en el campo.
1.5.2. Uno (1) est en el centro del campo.
1.5.3. Cuatro (4) estn adyacentes a cada esquina, ubicados a lo largo del campo, alineada con cada
poste de la portera; es decir, 45cm hacia el centro del campo a partir de cada poste de la
portera (vase el dibujo 1.1.2).
1.5.4. Los puntos neutrales son posiciones en el campo donde el rbitro puede colocar los robots o la
pelota en caso de que se interrumpa el juego (vase Interrupcin del Juego).
1.5.5. Los puntos son marcados por una cruz azul pequea en el piso del campo.
1.5.6. La pelota debe ser colocada en los puntos neutrales cercanos a la meta si ocurre una
interrupcin mientras se est en el rea de la portera. La pelota se coloca en el punto neutral
central si ocurre una interrupcin mientras se est en el rea central de la cancha. Ver el
diagrama 1.1.2.
1.6. Condiciones de iluminacin y electromagnticas
1.6.1. Los equipos deben venir preparados para calibrar sus robots basados en la iluminacin y las
condiciones electromagnticas del lugar. Los organizadores realizarn el esfuerzo por mantener
niveles de iluminacin tan bajos como sea posible y de localizar los campos del ftbol lejos de
campos electromagnticos tales como cableado inferior del piso y objetos metlicos. Sin
embargo algunas veces esto no ser posible.
SUGERENCIA: Se recomienda que los equipos diseen sus robots para hacer frente a variaciones en
la iluminacin y condiciones electromagnticas, ya que stos varan de lugar al lugar.
2. Robots.
2.1. Dimensiones.
2.1.1. Los robots sern medidos en una posicin horizontal (tal cual se colocarn en la pista) y con
todas sus partes extendidas completamente.
2.1.2 El robot debe caber dentro de un cilindro vertical de dimetro 22 cm.
2.1.4. La altura del robot debe ser no mayor de 22 cm.
2.1.5. El peso total del robot no debe exceder los lmites siguientes:
Peso
2.5 kg
2.2. Control.
2.2.1. Los robots se deben controlar autnomamente.
2.2.2. Los robots se deben encender manualmente por los participantes.
2.2.3. No se permite el uso de control remoto.
2.3. Marcas/color.
2.3.1. Los competidores requieren marcar o decorar sus robots para identificarlos como parte de un
mismo equipo.
2.3.2. Los colores de robots y/o los transmisores de luz no deben interferir con las lecturas que hagan
los sensores de otros robots.
2.4. Equipo.
2.4.1. Un equipo consistir en no ms de dos (2) robots.
2.5. Construccin.
2.5.1. Puede utilizarse cualquier elemento de blocks o kits LEGO oficiales para el robot, mientras los
robots cumplan con las especificaciones antes descritas y el diseo y la construccin sea trabajo
original de los estudiantes (vase la seccin 4.3).
2.5.2. El ensamblado de las piezas de los robots no puede ser permanente, evitando el uso de
pegamento, tornillos, etc.
2.6. Zonas para atrapar pelota.
2.6.1. Se definen las zonas para atrapar la pelota como cualquier espacio interno creado entre bordes
o estructuras que resaltan del robot.
2.6.2. La pelota no puede penetrar la zona para atrapar por ms de 2 cm. (profundidad mxima)
2.7. Porteros
2.7.1. Si se elige tener un robot como portero (un portero y un atacante), no puede limitar su
movimiento a una sola direccin en el campo. Debe ser programado para moverse en todas las
direcciones.
2.7.2. El portero debe responder a la luz de la pelota, movindose en un intento por interceptarla
delante de la meta.
2.7.3. La falta de respuesta a la pelota con un movimiento delantero en la zona de meta dar lugar a
clasificar el robot como daado. (Seccin 5.10)
2.8. Pateadores
2.8.1. Si un robot daa una pelota, ser sacado del juego y tratado como un robot daado.
2.8.2. Se deben hacer los ajustes al robot para evitar que esto se repita.
2.8.3. Si el robot infringe otra vez ser descalificado del juego.
3. Pelota.
3.1. Especificacin.
3.1.1. Deber ser utilizada una pelota electrnica bien-equilibrada.
3.1.2. La pelota transmitir la luz (IR) infrarroja.
3.2. Proveedores.
Hay dos pelotas electrnicas que han sido aprobadas por el comit tcnico de RoboCup. Ambos son
similares en funcionamiento y cualquiera se puede utilizar en los torneos de RoboCup.
3.2.1.Roboball
IR
MK2
hecho
por
Wiltronics
http://www.wiltronics.com.au/catalogue/shop.php?cid=339).
(ordenar
en
lnea:
3.2.2. Pelota de RoboSoccer RCJ-04 hecha por EK Japn (email: info@elekit.co.jp u ordenar en
lnea:
http://www.acroname.com/robotics/parts/R194-ROBO-BALL.html).
Los Campus que cuenten con laboratorios LEGO, en adicin al tapete del campo de juego, recibirn
una pelota, la cual deben conservar en perfecto estado para la competencia nacional.
4. Inspeccin.
4.1. Horario.
4.1.1. Los robots sern examinados por un panel de rbitros antes de comenzar el torneo para
asegurarse de que los robots cumplan con los requisitos descritos arriba.
4.1.2. Es responsabilidad de los equipos hacer que sus robots sean reinspeccionados si sus robots se
modifican en cualquier momento durante el torneo.
4.2. Configuracin de los robots.
4.2.1. Mientras es examinado, cada robot debe estar horizontalmente con el piso (tal cual van a jugar
en la competencia) y en su tamao mximo; es decir, cualquier cosa que resalte (extremidades)
del robot debern estar completamente extendidas. Si un robot tiene una pieza mvil que se
extienda en dos direcciones, necesitar ser examinada esta parte en funcionamiento. El robot
debe poder funcionar sin tocar el cilindro de medida.
4.3. Estudiantes.
4.3.1. Se pedir a los estudiantes explicar la operacin de sus robots para verificar que la
construccin y la programacin de los robots es el resultado de su propio trabajo.
4.3.2. Los estudiantes sern cuestionados sobre sus esfuerzos en su preparacin, y sern
requeridos para participar en las entrevistas grabadas para propsitos investigacin.
4.3.3. Los kits LEGO son los nicos que se pueden utilizar estando prohibido modificarlos por los
estudiantes.
4.3.4. Deben presentarse pruebas de que los robots son construidos y programados por los
estudiantes.
4.3.5. Se espera que todos los equipos atiendan al llamado de verificacin de los robots antes de dar
inicio a la competencia.
4.4. Violaciones.
4.4.1. Cualquier violacin de las reglas se dar a conocer al equipo y el robot no podr competir
hasta que efectu las modificaciones.
4.4.2. Sin embargo, las modificaciones se deben hacer dentro del horario de tiempo del torneo, sin
correr el riesgo de retrasar el juego.
4.4.3. Si un robot no puede cumplir todas las especificaciones (incluso con la modificacin), ser
descalificado para ese juego (pero no del torneo).
4.4.4. Si hay ayuda excesiva del asesor sobre los robots, se intuir que no es trabajo
substancialmente original de los estudiantes y se podr descalificar al equipo del torneo.
5. Reglas del juego.
5.1. Disposicin del antes del juego.
5.5. Participantes
5.5.1. En general, el movimiento de los robots por los participantes no es aceptable.
5.5.2. Los participantes pueden mover solamente los robots con la instruccin del rbitro.
5.5.3. Antes del comienzo de cada juego, los equipos deben sealar a un integrante del equipo para
que acte como capitn, y se le permitir comenzar, colocar, quitar y sustituir los robots
durante el juego, basado en las reglas que indique el rbitro.
5.5.4. Otros miembros del equipo podrn permanecer cerca del campo de juego al menos a un metro
del campo mientras que la pelota est en juego, a menos que el rbitro disponga otra cosa.
5.6. Movimiento de la bola.
5.6.1. Un robot no puede sostener una bola.
Observacin: Sostener una pelota significa tomar un control completo de la pelota quitando todos sus
grados de libertad. Por ejemplo, esto significara fijar la pelota al cuerpo del robot, rodeando una
pelota usando el cuerpo del robot para prevenir el acceso por otros, cercando la pelota o de
alguna manera atrapando la pelota con cualquier parte del cuerpo del robot. Si una pelota deja
de rodar mientras que un robot se est moviendo, o una pelota no rebota cuando es rodada por
un robot, es una indicacin que la pelota est atrapada.
5.6.2. La pelota no se puede sostener por debajo de un robot.
5.6.3. La pelota debe ser visible siempre.
5.6.4. Otros jugadores deben poder tener acceso a la bola.
5.6.5 La nica excepcin a la regla 5.6.1 es el uso de un cilindro rotatorio que imprima movimiento
hacia atrs a la pelota para poner la pelota en la superficie. Esto se llama un dribbler.
5.6.6. Un dribbler debe darse en zonas de captura de la pelota de la regla 2.7; es decir, la pelota no
puede penetrar debajo del dribbler a ms de 2cm. Los 2cm se miden del punto de contacto del
dribbler a la bola.
5.7. El anotar.
5.7.1. Se anota un tanto cuando la pelota cruza la lnea de la meta. O bien cuando la pelota toca la
pared trasera de la meta.
5.7.2. La pelota debe estar en movimiento libre para considerar un gol como bueno, en caso que la
pelota no est en movimiento libre (adherida o sujetada por un robot), ser empujada por el
rbitro y rechazada. En este ltimo caso, el juego ser interrumpido por el rbitro. El rbitro
explicar la decisin, anulando el gol y colocando la pelota en el punto neutral disponible ms
cercano antes de que se reinicie el juego. El robot debe hacer un esfuerzo visible de golpear o
lanzar la pelota de alguna forma, de tal suerte que un tanto cuente por el esfuerzo que hizo para
lanzar la bola. En caso contrario, si la pelota rueda momentneamente libremente an cuando un
robot va hacia la meta, ser anulado.
5.7.3. La nica excepcin a esto es cuando un robot hace el primer contacto, o una colisin ocurre
con otro robot con la pelota a menos de 15cm delante de la meta.
5.7.4. El rbitro silbar cuando se anota un tanto.
5.7.5. Despus de que se anote un tanto, deber realizarse un saque de centro. Lo realizar el
equipo que no anot.
5.7.6. Un penalty ser concedido si una pelota va hacia la meta y un robot la toca, estando este
ltimo sobre la lnea de la meta o dentro del rea de la meta.
5.7.7. un autogol ser tratado como un tanto a la oposicin, si la pelota se empuja en la meta.
5.8. Interrupcin del juego.
5.8.1. Las situaciones listadas en las secciones 5.9-5.12 pueden hacer el juego sea interrumpido,
generalmente dando por resultado el movimiento de la pelota a una posicin neutral mientras
que el juego est dentro del tiempo reglamentario.
5.8.2. El juego se puede parar en todo momento por un pitido del rbitro, pero queda a discrecin del
rbitro parar o no el reloj de juego. Todos los robots deben ser parados inmediatamente y vueltos
a su posicin cuando vuelva a silbar el arbitro.
5.8.3. Despus de un paro del juego, el juego se reanudar a la seal del rbitro y todos los robots
se encienden simultneamente.
5.9. Falta de progreso.
5.9.1. Esto ocurre si la pelota queda atorada entre los robots o entre los robots y la pared, en este
caso la pelota es empujada por el arbitro para dejarla libre. El rbitro puede silbar falta de
progreso en cualquier momento.
5.9.2. La Falta de progreso tambin ocurre si la pelota no ha sido tocada por ningn robot por lo
menos 20 segundos y si no hay robots probables a golpear la bola.
5.9.3. En el caso falta de progreso, la pelota ser movida a la zona neutral no ocupada ms cercana
segn la seccin 1.5 (zonas neutrales).
5.9.4. Cuando hay falta de progreso, los robots podrn sern liberados/movidos usando un
movimiento mnimo por el rbitro. Los porteros se deben mantener en la misma posicin.
5.9.5. Cuando ocurre una falta de progreso, cualquier robot que est detrs de la lnea de la meta se
mover adelante del rea de la meta.
5.10. Robots daados.
5.10.1. Si un robot no se mueve por un perodo de 20 segundos y/o no responde a la bola, ser
calificado por el rbitro como daado.
5.10.2. Si un robot vuelve continuamente al rea de las meta, ser calificado por el rbitro como
daado
5.10.3. El rbitro o los jugadores pueden quitar los robots daados del campo.
5.10.4. Un robot daado podr seguir estando en el campo a lo ms un minuto.
5.10.5. Un robot daado puede volver con el permiso de los rbitros al punto neutral que est ms
cerca a la posicin respecto al campo de donde el robot fue retirado y no es ventaja para el
robot.
5.10.6. Los porteros pueden volver al rea delante de la meta.
5.10.7. El juego puede continuar durante retiro, la reparacin o el reemplazo. El rbitro puede elegir
interrumpir el juego si el dao del robot ocurre debido a una colisin con otro robot de la
oposicin.
5.10.8. Si un robot vuelca en su propia trayectoria, ser tratado como robot daado y ser retirado. Si
el robot se inclina despus de una colisin con otro robot, puede ser enderezado por el rbitro y
continuar jugando.
5.11. Defensa mltiple.
5.11.1. La defensa mltiple ocurre si ms de un robot del lado que defiende entra a la regin cerca de
la meta y afecta substancialmente el juego.
5.11.2. En caso de una defensa mltiple, el robot que tiene la menor influencia en el juego se mueve
al punto neutral ms cercano. En el caso donde est implicado un portero, el otro jugador podr
ser movido.
5.12. Faltas.
5.12.1. Si un robot utiliza un dispositivo o una accin continua de ataque o carga a un robot sin la
posesin de la bola, el rbitro anunciar falta. El capitn del equipo debe entonces quitar el
robot del campo que juega por lo menos un minuto y corregir el problema; el juego continuar
(como en 5.10 robot daado).
5.12.2. Si el robot contina cometiendo faltas, ser retirado permanentemente del juego.
5.12.3 Si un robot es daado por una falta, el rbitro parar el juego y parar el reloj mientras que se
reparan.
5.13. Saque de centro.
No hay saques de centro libres.
5.14. Penalty
No hay saques por Penalty
5.15. Offside.
No hay reglas para los fuera de lugar.
5.16. Descansos.
No hay fueras de tiempo en el juego.
5.17. Substitucin.
En cualquier momento durante un torneo, la substitucin de robot, est prohibido. Cualquier equipo o
equipo que substituyan a los robots sern descalificados del torneo.
6. Resolucin del conflicto.
6.1. rbitro.
6.1.1. Durante el juego, las decisiones del rbitro son finales. Cualquier argumento a una decisin de
los rbitros dar lugar a una tarjeta amonestadora amarilla. Si la discusin contina, el rbitro
dar una tarjeta roja dando por resultado la prdida inmediata del juego.
6.1.2. Si los capitanes del equipo estn satisfechos con el resultado de un juego, deben firmar la hoja
de resultados a la conclusin del juego.
6.1.3. Cualquier protesta despus del juego dar lugar solamente si la anotacin se cree incorrecta.
7.4.2. Cualquier progreso se puede publicar en el Web site de RoboCup despus del evento.
7.4.3. Esto fomenta la misin de RoboCup como iniciativa educativa.
7.5. Espritu de la competencia.
7.5.1 Se espera que todos los participantes, estudiantes y asesores, respeten la misin de RoboCup:
Juego limpio, tica, colaboracin, amistad y profesionalismo.
7.5.2. Los rbitros y los funcionarios actuarn dentro del espritu del evento.
7.5.3. No es si ganas o pierdes, pero cunto aprendes es lo que cuenta!
Articulo 6: Restricciones en el diseo del robot (cualquiera que no se cumpla, puede causar
descalificacin)
El robot no debe incluir dispositivos que obstruyan la operacin del oponente, tales como
jammers de radiofrecuencia, luz estroboscpica, etc.
El robot no debe incluir partes que puedan daar o deformar el Dohyo.
El robot no deben incluir substancias peligrosas, corrosivas, flamables o explosivas.
El robot no debe incluir partes que daen o golpeen a su oponente.
El robot no debe incluir dispositivos que arrojen objetos.
El robot no debe incluir partes que permitan que se adhiera a la superficie del Dohyo y que lo
prevenga de moverse (tales como; copas de succin, imanes, adhesivos, etc.)
El robot no debe incluir apndices las cuales modifiquen las medidas establecidas por el
reglamento. (luchara con la misma forma como fue medido y pesado.
Seccin 4: Principios de la lucha
Articulo 7: Principios de la lucha
Una lucha consiste de tres rounds de tres minutos cada uno. Entre round y round se dar un
minuto para hacer ajustes a los robots.
El primer competidor en alcanzar dos puntos de Yuhkoh ser el ganador de la lucha. El
competidor que gane un punto de Yuhkoh en el tercer combate, ser el ganador.
En caso de que ningn competidor reciba puntos de Yuhkoh terminada la lucha, el referee
principal puede decidir quien es el ganador. Sin embargo, si no hay una superioridad obvia
despus de los tres combates, el referee principal puede decidir que se realice un combate
extra de tres minutos.
Seccin 5: Procedimiento de la lucha
Articulo 8: Arranque de la lucha
Antes de la lucha, los competidores deben saludarse fuera del Dohyo cuando el referee principal
lo indique, despus colocan sus robots en el Dohyo sobre las lneas de Shikiri como se muestra
en la figura. El robot no puede salirse de la lnea de Shikiri antes de que la lucha comience.
Para los robots autnomos, el competidor oprime el botn de arranque despus de la indicacin
del referee principal. La lucha comienza despus de que el robot comienza a moverse
(aproximadamente 5 segundos).
El competidor se aleja del Dohyo una vez que la lucha comience.
Posicin de arranque:
Puntos de Yuhkoh:
Aun no se ha
perdido un punto
Al caerse sobre el
Dohyo no se pierde
un punto
Al voltearse no se
pierde un punto
Perdiste un punto
al tocar el rea
exterior del Dohyo
continuada, una suspensin de un mximo de 5 minutos puede ser requerido por el competidor.
Seccin 9: Reclamos
Articulo 17: Reclamos al referee
Ningn reclamo al juicio emitido por un referee tendr validez.
Articulo 18: Reclamos al reglamento
Un competidor que tenga algn reclamo en cuanto al reglamento, debe expresarlo
pacficamente al comit organizador antes del final de la lucha.
Seccin 10: Especificacin de marcaje en el robot
Articulo 19: Marcas en el robot
El competidor del lado este debe poner dos marcas rojas de al menos 2 cm. de longitud en su
robot.
El competidor del lado oeste debe poner dos marcas azules del mismo tamao y en el mismo
lugar que el competidor del lado este.
Seccin 11: Otros
Articulo 20: Modificaciones o enmiendas al reglamento
Modificaciones o enmiendas menores a este reglamento pueden ser hechos por decisin del
comit organizador hasta un mes antes del concurso nacional de minirobtica.
Brazo Manipulador
Bases Generales
El concurso tiene el objetivo de ser un evento de promocin y difusin de la robtica en
la comunidad estudiantil.
Los equipos podrn estar integrados hasta por tres alumnos y un asesor.
Todos los in tegrantes d el equi po debern pertenecer a la ins titucin que re presentan
como alumno y docente a ctivos, y es to deb ern acreditarlo c on su c redencial vigente
expedida por su institucin al momento del registro.
Respetar las decisiones que tomen los jueces.
La decisin de los jueces ser inapelable.
Cualquier tipo d e obs ervacin, comentario o r eclamo d eber entregarse por es crito al
comit organizador y jurado. De no hacerlo de esta manera el equipo se har acreedor
a una amonestacin la pri mera vez que lo hagan y en una segunda ocasin su equipo
quedar eliminado del concurso.
En e sta ca tegora se esp ecifican d imensiones, distancias, p osiciones y ubicacin
tableros, p iezas y br azo posicionador, stas sern v erificadas por el jur ado antes de
iniciar c ada prueba, y debern ajustarse a ellas dur ante toda la c ompetencia, los
equipos que no las cumplan sern descalificados y no podrn concursar.
En esta c ategora s e r equiere d e v arios a ccesorios, materiales y e quipo, los cuales
cada uno de los brazos posicionadores que participen debern de llevarlos y tenerlos
listos (Ver anexo del reglamento), los que no cuenten con ellos sern descalificados y
no podrn concursar.
La competencia en es ta c ategora tie ne una dur acin de dos das, en l os c uales s e
realizan dos tipos de pruebas:
a)
Movimiento y posicionamiento de piezas
b)
Movimiento y seleccin de piezas.
El nmero de pruebas a realizar lo determinan el jurado y el comit organizador.
El tipo de prueba a r ealizar se especifica en la doc umentacin que se entrega a cada
uno de los equipos participantes.
Una vez inic iada l a p rueba n o s e podr mo ver o manipular dimensiones, distancias,
posiciones y ubicacin de ta bleros, piezas y b razo pos icionador, d e hacerlo se
detendr la prueba, anulndose y obteniendo cero puntos.
Si en el momento de empezar la prueba, los primeros 10 segundos (0-10 segundos) el
brazo posicionador tuviera un mal funcionamiento, el concursante podr dirigirse a l os
jueces para que le otorguen una ltima oportunidad ms en los siguientes 30 segundos
e inicie de nuevo la prueba.
El tiempo correr c uando e l c oncursante d l a s eal de arr anque, y retire manos y
cualquier forma de interaccin con el brazo posicionador. El tiempo se detendr cuando
el c oncursante l o decida o d espus de un tie mpo de 10 segundos sin que s u br azo
posicionador ya no pueda recoger ms piezas, cuando denote avera que no le permita
continuar o cuando la ltima ficha en el tablero sea colocada sobre un tablero 2.
Habr jueces tomando el tiempo de la prueba.
Cada equipo participante tendr un c apitn ( alumno) el c ual lo r epresentar y s er la
persona in dicada p ara asistir a l as reu niones o di rigirse para realizar c ualquier
aclaracin con respecto a la competencia al jurado.
Se rea lizar un s orteo en tre l os eq uipos p articipantes para determinar el or den de
evaluacin de la primera pr ueba y para l as s iguientes pruebas los juec es y los
capitanes de los equipos determinarn el orden correspondiente en que se realizarn.
La evaluacin y puntaje de cada una de las pruebas se especifica detalladamente en el
reglamento correspondiente a cada prueba.
Las posiciones para obtener los equipos ganadores, ser determinada por la suma total
de puntos que obtenga cada equipo participantes en las pruebas que realice.
Los participantes debern cuidar todas las instalaciones de la sede del concurso y no
debern destruir ni daar el material y equipo utilizado en las competencias.
Todos lo s partic ipantes m antendrn un espritu de convivencia y r espeto a l as id eas
que se presenten.
Figura No.1
3.- El brazo posicionador se deber colocar a un lado de los tableros, equidistante a ambos. La
distancia del centro del brazo posicionador a los tableros, medida sobre el eje de simetra
del arreglo, ser libre.
4.- Los tableros 1 y 2 se colocarn de ta l forma que sus caras estn paralelas y debern estar
fijos sin posibilidad de movimiento, una vez iniciada su rutina.
5. Las coordenadas de origen 0, 0 de los tableros 1 y 2 estar ubicadas en la esquina superior
derecha, tomand o c omo refere ncia qu e el obs ervador es t enfrente de l os d os tableros .
(Ver Figura No. 2)
Figura No. 2
6. El bra zo p osicionador podr c olocarse en c ualquier otr a posicin s i e l partic ipante lo
requiere. El concursante fijar su prototipo y no podr moverlo una vez iniciada su rutina. El
brazo podr realizar desplazamientos tridimensionales por encima de los tableros 1 y 2. Es
importante no olvidar que al menos el rea total del desplazamiento del brazo posicionador
deber ser tal que contenga el rea del tablero 1 y 2, ms la d istancia de separacin de 5
cm. de los tableros.
7. El brazo posicionador puede tener uno o ms puntos de apoyo, y podr realizar movimientos
prismticos o rotacionales en cualquiera de sus articulaciones.
8. L as p iezas a mov er s ern c ilndricas, con la s s iguientes d imensiones; dime tro 2 .5 c m. y
altura variable entre 1.5 y 2.5 cm., con acero de al menos 0.5 mm. de espesor en la parte
superior y sin perforaciones. Cada una de las piezas tendr un peso mximo de 15 gramos.
9. De exis tir a lguna c ircunstancia no prevista e n estas especificaciones, la s r esolvern el
Posicin
(5.5, 3.0)
(4.0, 5.5)
(18.5, 21.0)
(25.0, 25.0)
(18.0, 21.5)
(7.5, 10.0)
(12.5, 19.5)
(22.5, 21.5)
(16.5, 28.0)
(24.0, 4.0)
Color
Tamao de la pieza
(10.0, 12.5)
(20.5, 22.5)
(24.5, 4.0)
(5.0, 28.0)
(13.5, 1.5)
(1.0, 10.0)
(14.5, 17.5)
(9.0, 5.5)
(25.0, 25.0)
(18.5, 21.0)
Color
Tamao de la Pieza
B
8
4
6
6
3
5
2
3
7
C
6
4
1
6
1
2
2
2
6
D
3
1
1
1
4
2
10
1
1
E
150
450
60
20
50
30
45
12
25
VE
0.000
0.000
2.077
3.000
0.000
2.769
0.000
0.000
2.885
CALIFICACION
4.200
2.200
4.277
6.200
1.900
5.069
3.000
1.500
6.385
Tiempo (seg.)
Mximo
150
Mnimo
20
Puntos Mx.
3
Requisito: Para tener derecho a ponderacin del tiempo, mnimo tener 5 piezas colocadas
Compartimiento de fichas
10x26.2x10
Contenedor de fichas
10 cm
Tablero 1
Figura No.1
4.- El brazo posicionador se deber colocar a un lado de los tableros, equidistante a ambos. La
distancia del centro del brazo posicionador al tablero y contenedor de piezas, medida sobre
el eje de simetra del arreglo, ser libre. (Ver Figura N0. 2)
5.- El tableros 1 y c ontenedor de piez as s e colocarn de tal forma que sus caras es tn
paralelas y d ebern estar fijos s in po sibilidad d e m ovimiento, un a v ez inic iada s u rutina.
(Ver Figura No. 1 y 2)
6. Las coordenadas de o rigen 0, 0 de los tableros 1 estar u bicada e n la e squina s uperior
derecha, tomando como referencia que el observador est enfrente al tablero 1 (Ver Figura
No. 2)
30,0
Origen
0,0
30,30
0,30
Figura No. 2
7.- El brazo p osicionador podr c olocarse en c ualquier otra posicin s i el p articipante lo
requiere. El concursante fijar su prototipo y no podr moverlo una vez iniciada su rutina. El
brazo podr re alizar desplazamientos trid imensionales por enc ima de lo s tab leros 1 y
contenedor de fic has Es impo rtante no olvidar que a l m enos el rea tota
l d el
desplazamiento del brazo posicionador deber s er tal que contenga el rea del tablero 1 y
contenedor, ms la distancia de separacin de 5 cm. entre ellos.
8.- El braz o p osicionador p uede te ner uno o m s pu ntos d e a poyo, y podr realizar
movimientos prismticos o rotacionales en cualquiera de sus articulaciones.
9.- Las p iezas a mo ver s ern c ilndricas, c on la s s iguientes d imensiones; d imetro 2.5 c m. y
altura variable entre 1.5 y 2.5 cm., con acero de al menos 0.5 mm. de espesor en la parte
superior y sin perforaciones. Cada una de las piezas tendr un peso mximo de 15 gramos.
10.- De exis tir alguna c ircunstancia no prevista e n es tas especificaciones, las resolvern el
jurado, el da del evento.
c) EN RELACIN A LA PRUEBA
1.- Los equipos participantes podr n realiz ar aj ustes y p rcticas a ntes de s er llamados a
realizar s u prueba. C ada eq uipo c oncursante t endr un r ea de tr abajo asignada, c on
contacto el ctrico ( 127 V CA) p ara hac er s us pru ebas, p rcticas y ajus tes de la
competencia.
2.- Dur ante l as pruebas en el rea asignada a c ada equi po de bern de es tar s olamente los
integrantes y el asesor.
3. En las prcticas puede haber comunicacin e interaccin solamente entre los integrantes y el
asesor del equipo.
4.- Cuando el jurado indique que el tiempo de prcticas o ensayos han terminado, los equipos
participantes, deber n de limpiar y acomodar s u r ea d e tr abajo, c omo se indiq ue en l a
junta que realicen los jueces antes de comenzar la competencia.
5.- En cada prueba los equipos debern de indicarle a los jueces el rol que tendr cada uno de
los integrantes del equipo (alumnos).
a) Indicar inicio y fin de la prueba
Posicin
Ficha
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
y
7.5
4.0
27.5
20.0
15.0
7.5
11.0
22.5
16.5
18.0
3.0
7.5
27.5
20.0
15.0
25.0
11.0
5.0
10.0
25.0
Ejemplo de Evaluacin
Nombre del equipo
PARTICIPANTE 1
PARTICIPANTE 2
PARTICIPANTE 3
PARTICIPANTE 4
PARTICIPANTE 5
PARTICIPANTE 6
PARTICIPANTE 7
PARTICIPANTE 8
PARTICIPANTE 9
B
1.0
2.0
2.0
1.0
2.0
2.0
2.0
1.0
1.0
C
4
6
7
9
10
10
4
2
5
D
0.3
0.4
0.2
0.6
0.6
0.5
0.0
0.3
0.0
E
0.4
0.5
0.6
0.6
0.6
0.4
0.0
0.3
0.2
F
0.2
0.4
0.4
0.4
0.4
0.4
0.4
0.3
0.2
G
0.2
0.4
0.4
0.4
0.4
0.4
0.4
0.3
0.2
H
45.0
40.0
55.0
41.0
30.0
35.0
40.0
50.0
60.0
VE
0.000
2.000
0.500
1.900
3.000
2.500
0.000
0.000
0.000
CALIFICACION
3.30
7.50
6.20
7.60
10.00
9.20
4.00
2.80
3.10
Tiempo (seg.)
Mximo
60
Mnimo
30
Puntos Mx.
3
5 piezas colocadas
Anexo
10
Pieza cilndricas
Materiales para piezas negras y blancas: madera 1 pulg. de di metro y superficie superior de
acero (Se puede colocar uno crculos que tiene las cajas de registro o chalupas elctricas de
pug. pegarlas con resistol 5000).
Tablero 2
Este tipo de diseo sirve para las dos pruebas, ya que el tablero solamente se voltea
11
12