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ndice
INTRODUCCIN .................................................................................................... 2
6. APRENDER A PENSAR ..................................................................................... 2
6.1 ATENCIN Y CONCENTRACIN .................................................................... 2
6.2 MEMORIA Y RETENCIN ................................................................................ 3
6.3 TIPOS DE PENSAMIENTO............................................................................... 5
6.4 FORMULACIN DE ALGORITMOS ................................................................. 6
7. APRENDER A COMUNICARSE ......................................................................... 8
7.1. LENGUAJE ORAL. ........................................................................................... 8
7.1.1. La voz ............................................................................................................ 9
7.1.2. El tono. .......................................................................................................... 9
7.1.3. El ritmo. ......................................................................................................... 9
7.1.4. COMPRENSIN LECTORA. ...................................................................... 10
7.2. LENGUAJE CORPORAL. .............................................................................. 10
7.3. LENGUAJE ESCRITO.................................................................................... 11
8. APRENDER A CREAR...................................................................................... 12
8.1. CREATIVIDAD E INNOVACIN. ................................................................... 12
8.2 COMPONENTES DEL PROCESO CREATIVO .............................................. 14
8.3 FACILITADORES Y OBSTACULOS DE LA CREATIVIDAD .......................... 15
Conclusin............................................................................................................. 16
Glosario. ................................................................................................................ 16
Referencias ........................................................................................................... 19
INTRODUCCIN
En estas unidades se pretende dar a conocer las herramientas que a futuro ayuden
al estudiante a dar a conocer sus ideas ya sea en la misma aula o en el campo
laboral.
Por medio de las tcnicas del correcto usos del lenguaje (oral, escrito y corporal),
los conceptos de la forma de aprender a pensar.
As mismo la importancia de que el estudiante piense lo mismo lo lleve a cabo en la
realidad con el uso de la creatividad y resolver aquellos problemas en la realidad.
6. APRENDER A PENSAR
Esta unidad envuelve lo que es las tcnicas de meta cognicin del pensamiento, es
decir, aquellas herramientas necesarias que utiliza el pensamiento cuando
desarrolla su respectiva funcin as como metodologa de solucin en los
algoritmos.
Cuando hacemos una tarea o estudiamos una materia que nos agrada e interesa,
la atencin se queda fija en ella sin esfuerzo de nuestra parte.
La atencin debe de estar concentrada en un solo objeto, idea o pensamiento
elegido y esto, durante el tiempo necesario para comprenderlo a la perfeccin.
La concentracin mental es un proceso psquico que se realiza por medio del
razonamiento; consiste en centrar voluntariamente toda la atencin de la mente
sobre un objetivo, objeto o actividad que se est realizando o pensando en realizar
en ese momento, dejando de lado toda la serie de hechos u otros objetos que
puedan ser capaces de interferir en su consecucin o en su atencin.
Memoria sensorial:
Est compuesta por el almacenamiento de toda la informacin que fue captada por
los sentidos, una vez que el estmulo haya finalizado
4.
Memoria semntica:
Imprescindible para la utilizacin del lenguaje, es la que retiene los significados de
los conceptos (sin importar que no tengan que ver con vivencias propias) y sus
relaciones semnticas.
5.
Memoria episdica:
Memoria de reconocimiento:
Como su nombre indica, es la que permite identificar algo que fue percibido con
anterioridad, ya sea personas, objetos o lugares. Cuando se revive algo ya
percibido, el contenido es relacionado con las representaciones que quedaron
almacenadas en la memoria.
7.
Memoria declarativa:
Almacena acontecimientos del mundo y personales que, para que sean recordados,
deben ser evocados conscientemente.
8.
Memoria procedimental:
Pensamiento lgico. Es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos
y procede de la propia elaboracin del individuo. Surge a travs de la coordinacin
de las relaciones que previamente ha creado entre los objetos.
Anlisis: un anlisis consiste en identificar los componentes de un todo, separarlos
y examinarlos para lograr acceder a sus principios ms elementales.
7. APRENDER A COMUNICARSE
Aprender a comunicarse engloba lo que es el lenguaje que comprende la
comunicacin humana, y a su vez las formas en las que se presenta.
Lenguaje
oral
corporal
escrito
una persona puede entender las diferencias entre varias palabras de un idioma.
Luego viene el componente semntico. Componente semntico significa relaciones
o conexiones con el significado de palabras y oraciones. Se hace con distintos
morfemas que son la unidad ms pequea de lo que significa que una palabra se
puede dividir en. Por ejemplo, coche + s son dos morfemas distintos que
componen los coches de la palabra. Luego viene el componente sintctico. La
palabra sintctica significa la conexin con la sintaxis diferente. En la sintaxis de un
lenguaje significa la forma en que se ponen distintas palabras y frases para formar
varias frases.
7.1.1. La voz
Se le conoce al sonido que el aire expelido de los pulmones produce al salir de la
laringe, haciendo que vibren las cuerdas vocales, adems de la calidad, timbre o
intensidad de este sonido. Consiste en el sonido producido por un ser humano
haciendo uso de sus cuerdas vocales para hablar, cantar, rerse, gritar, chillar, etc.
La voz es uno de los mtodos de comunicacin ms importantes y utilizados para
comunicarse con los dems.
7.1.2. El tono.
El tono es la sensacin auditiva o atributo psicolgico de los sonidos que los
caracteriza como ms agudos o ms graves, en funcin de la propiedad fsica
llamada frecuencia.
7.1.3. El ritmo.
Es el tiempo en el que fluya el aire por la voz. Se entiende por la forma de sucederse
y alternar una serie de sonidos que se repiten peridicamente en un determinado
intervalo de tiempo, especialmente la manera en que se suceden y alternan en una
obra artstica los sonidos diferentes en intensidad (fuertes y dbiles) o duracin
(largos y breves).
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distinguen las posiciones corporales abiertas y las cerradas. Una posicin abierta
es aquella que implica la no separacin de un interlocutor de otro mediante brazos
y piernas. La cerrada, por el contrario, es la que implica la utilizacin de piernas y
brazos para proteger el cuerpo o para servir de barrera para que el otro individuo se
introduzca en una interaccin que se mantiene. Por ejemplo, cruzar los brazos,
sentarse para hablar con alguien, etc.
Los gestos: Un gesto es una forma de comunicacin no verbal ejecutada con alguna
parte del cuerpo, y producida por el movimiento de las articulaciones y msculos de
brazos,
manos
y
cabeza.
El lenguaje de los gestos permite expresar una variedad de sensaciones y
pensamientos, desde desprecio y hostilidad hasta aprobacin y afecto.
Prcticamente todas las personas utilizan gestos y el lenguaje corporal en adicin
de palabras cuando hablan. Existen grupos tnicos y ciertos lenguajes de
comunicacin que utilizan muchos ms gestos que la media.
La expresin facial: Con la expresin facial expresamos muchos estados de nimos
y emociones. Bsicamente se utiliza para regular la interaccin y para reforzar o
enfatizar el contenido del mensaje dirigido al receptor. Nosotros utilizamos la
expresin facial para: expresar el estado de nimo, indicar atencin, mostrar
disgusto, bromear, reprochar, reforzar la comunicacin verbal, etc.
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8. APRENDER A CREAR.
Esta unidad es respectiva para el campo de trabajo del ingeniero pues es la
aplicacin de sus conocimientos relacionados con las herramientas de la creatividad
e innovacin para desarrollar nuevos conocimientos y/o tecnologas.
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Segn
A.
Koestler:
Koestler (1959), distingue 3 fases que se corresponden con los estados de la
consciencia de la neurociencia. Tornndose de nuevo en un bucle del fin al inicio en
el proceso creativo.
1. Fase lgica: Se define el problema, la recopilacin de datos relativos al
problema y una primera bsqueda de soluciones.
2. Fase intuitiva: Despus de la fase lgica y no conforme con la solucin, el
problema se va haciendo autnomo (problema no consciente), vuelve a ser
elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y una maduracin
de las opciones. Se produce la iluminacin, es decir, la manifestacin de la
solucin.
3. Fase crtica: Esta es la fase donde analiza con profundidad su descubrimiento,
verifica que es una buena solucin y le da los ltimos retoques.
TECNICAS DE CREATIVIDAD
Mapas mentales
Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la
generacin de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus
neuronas.
Pensamiento analgico
Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema
empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras
disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo etc.
Lista
de
atributos
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Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser
usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Tormenta de ideas
Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal.
Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar.
Mtodo Delphi
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas
abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a
constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es
imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y
prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de
participantes: el coordinador y los expertos.
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informacin, oportunidades e intercambios que los pases pobres nunca dan a sus
hijos ni a sus huspedes.
Conclusin.
Se aprendieron las herramientas que implican que el estudiante lleve a cabo en
exposiciones: al presentarse en un pblico y dar a conocer sus ideas utilizando el
lenguaje y sus derivados correctos, las caractersticas y todo lo que se lleva a cabo
en el pensamiento para agregarlo a la realidad mediante la creatividad e innovacin.
Glosario.
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Referencias
Daz, J. M. (2013). El lenguaje. Obtenido de monografas:
http://www.monografias.com/trabajos32/lenguaje/lenguaje.shtml
S/A. (2014). Aprender a crear. Obtenido de miTecnolgico:
http://www.mitecnologico.com/industrial2010/Main/TallerDeHerramientasIntelectuales
S/A. (2014). Taller de herramientas intelectuales. Obtenido de mitecnolgico:
http://www.mitecnologico.com/industrial2010/Main/TallerDeHerramientasIntelectuales
SA. (2013). aprender a crear. Obtenido de todoingenieriaindustrial:
http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CCcQFj
AC&url=http%3A%2F%2Ftodoingenieriaindustrial.wordpress.com%2Ftaller-deherramientasintelectuales%2F&ei=Ufx7VMzjIoWZNraEg8AF&usg=AFQjCNGZmAaKhzmZfCjVeMMmYrvlpwX9Q
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