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Equipe Boca do Forno Paintball

Tticas de CQB, Movimentao em mata, Uso de sinais de mo, Uso do rdio

Treinamento Ttico Paintball

Sumrio
EQUIPE .............................................................................................................. 2
ESTRATGIAS GERAIS DE COMANDO .......................................................... 3
01 Movimentao Compacta ....................................................................... 4
02 Linha De Ao......................................................................................... 5
MOVIMENTAO TTICA CQB ....................................................................... 7
Varredura Israelense (Israeli Sweep) ......................................................... 12
Quick Peek .................................................................................................... 12
Israeli Limited Entry....................................................................................... 13
Crisscross ..................................................................................................... 13
Team Stack (time ttico) ............................................................................... 15
Contagem do Lder do time........................................................................... 17
Entrando em um ambiente confinado ........................................................... 18
MOVIMENTAO EM MATA........................................................................... 23
Movimentao Geral (general movement): ................................................... 23
Patrulha (patrolling): ...................................................................................... 24
Formao em V ou Cunha: ......................................................................... 25
Formao em Coluna:................................................................................... 25
Formao em Coluna Dupla, ou Corredor: ................................................... 26
Formao em linha 1: ................................................................................... 27
Formao em linha 2: ................................................................................... 27
Formao Diamante:..................................................................................... 28
Movimentao Tctica (tactical movement): ................................................. 30
Fogo e Movimentao................................................................................... 31
Pontos chaves .............................................................................................. 32
Dica: .............................................................................................................. 33
Tipos bsicos de cobertura: .......................................................................... 34
Progresso Furtiva ........................................................................................ 34
SINALIZAO TTICA DE MOS .................................................................. 35
SEJA UM ALVO DIFCIL .................................................................................. 37
USO DO RDIO ............................................................................................... 40

EQUIPE
Origem: Wikipdia:
Equipe um grupo de pessoas que se junta para alcanar um objetivo em
comum. No desporto, equipe quase sempre se refere s agremiaes
esportivas (desportivas).Tambm definido como um pequeno grupo
de pessoas com habilidades complementares, que trabalham juntas com o fim
de atingir um propsito comum; pelo qual se consideram coletivamente
responsveis, ou como um grupo com funcionamento qualificado, que
compreende seus objetivos e est engajado em alcana-los, de forma
compartilhada. A comunicao entre os membros verdadeira, opinies
divergentes so estimuladas. A confiana grande, assumem-se riscos. As
habilidades complementares dos membros possibilitam alcanar resultados, os
objetivos compartilhados determinam seu propsito e direo. Respeito mente
aberta e cooperao so elevados. A equipe investe constantemente em seu
crescimento.
Elementos da dinmica de uma equipe, que interage e busca os objetivos:
participao: deve haver uma participao
dominante, nem ausente; dever haver equilbrio;

equilibrada,

no

havendo

Vender idias: a responsabilidade de cada membro da equipe preparar suas


idias antecipadamente e apresent-la equipe de forma lgica e equilibrada,
possibilitando efetiva contribuio;
renncia: este o elemento mais importante no relacionamento de equipe.
Quando os membros conseguem renunciar uma posio pessoal em prol do
grupo, todos saem ganhando;
avaliao: saber avaliar os resultados alcanados pela equipe ao final de um
perodo (de um trabalho, de um projeto ou de um fechamento de ms),
buscando eliminar os pontos falhos e buscar as alternativas que melhores
resultados apresentaram;
relacionamento: todos so responsveis pelo relacionamento quando so
membros de uma equipe. Se houver um conflito pessoal, deve ser resolvido
pelas partes o mais rpido possvel, pois um conflito no grupo prejudica ao todo
e, muitas vezes, impede a realizao proveitosa das tarefas;
Realizao das tarefas: de extrema importncia que todos estejam
conscientes da sua responsabilidade em relao realizao das tarefas que
cabem ao grupo. Em um relacionamento interdependente, a falha de um
membro pode atrasar toda a equipe.

ESTRATGIAS GERAIS DE
COMANDO
necessrio que os elementos nomeados como Generais dos times, tenham
um cronograma de comando, de forma a prover com eficincia qualquer
volume de informao e estratgia aos elementos de cada equipe.
Para tanto, vital que se estabelea uma linha hierrquica simples e objetiva,
sendo composta de:
General (01 elemento)
Capites (02 ou 03 elementos)
Combatentes (demais elementos da equipe)
O General deve permanecer prioritariamente em seu QG ou nas reas
prximas ele, tendo ento que organizar, ordenar, e distribuir as funes
seu comando, atravs de Briefings prticos, rpidos e racionais, aos Team
Leaders de sua equipe.
A EQUIPE (Time) dever ser dividida em:
COMANDO: Formado pelo General.
ESQUADRES DE ASSALTO: Compostos por um mnimo de 05 elementos,
sendo nomeados pelas letras do alfabeto fontico (Alpha, Bravo, Charlie), e
formadas por um mnimo de 05 elementos cada, com 04 (ou mais)
combatentes e 01 Capito (Team Leader), que devero se esmerar em
executar as misses que lhes forem encarregadas pelo General.
GUARDA DE ELITE: Composto por 02 04 elementos, devem se
encarregar pela segurana do General e da integridade do Quartel General.
Observao: Caso o nmero de combatentes da Equipe seja inferior 20
elementos, divide-se o pessoal disponvel em pelo menos 01 Comando, 02

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Esquadres de Assalto, 01 Guarda de Elite (nesse caso, composto por um
nmero restrito de Agentes de Segurana/ 01 ou 02).
LINHAS BSICAS DE ESTRATGIA
Independente do teor das misses, algumas estratgias bsicas devero ser
observadas, para a boa execuo de qualquer um dos diversos objetivos
propostos.
Assim sendo, temos:
01 Movimentao Compacta

Cada esquadro dever se mover de forma compactada onde a maioria dos


elementos (seno todos), tero sempre contato udio-visual entre si e com o
Capito. Esse tipo de formao possibilita a equipe uma reao rpida e
concentrada contra qualquer foco de risco, e oferece ao Team Leader
condies de organizar de maneira mais eficiente sua tropa. Para tanto, cabe
ao Capito permanecer na retaguarda da formao ditando seus ordenamentos
conforme a necessidade.

saber:

AVANAR: Esta ordem indica a toda tropa que ela deve mover-se frente,
de acordo com a direo indicada pelo Team Leader, se observando a
compactao, cobertura e o rastreamento de seus setores. Nesse caso,
sempre que 01 avanar, dever ser coberto por pelo menos mais um elemento.
BATEDOR FRENTE: Esta ordem indica que um ou dois elementos
escolhidos pelo Team Leader avancem frente, de acordo com a direo
indicada, com a funo de rastrear o territrio vanguarda, de forma a prover o
Esquadro com Informaes e ou para assegurar que o percurso ou no
seguro
para
o
avano
do
resto
da
tropa.
O Batedor deve ser cauteloso e no se expor demasiadamente. Assim que
identificarem algum risco para a tropa, ou localizarem algum objetivo
importante, devem retornar ao encontro de seu team leader e relatar o que foi
visto, ou qualquer outra informao de cunho relevante (no caso de dois
batedores, um permanece no local e o outro retorna).
Importante: A tropa dever comear seu deslocamento, seguindo o batedor a
uma distncia segura, de forma a poder reagir com rapidez na ocorrncia de
qualquer contingncia. Cabe ao Team-Leader determinar o ritmo e a escala de
progresso.

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ESTABELECER PERMETRO: Esta ordem indica que a tropa deve
estacionar no local que se encontra e se espalhar em forma de semi-crculo,
voltados para a rea de crise indicada pelo Team-Leader. Todos os elementos
devem procurar abrigos e se separarem de forma a cobrir o maior volume de
rea possvel, se mantendo atentos e alertas a qualquer aproximao hostil ou
movimentao inimiga!
EVADIR: Esta ordem direta e incisiva tem o propsito de remover a tropa de
uma Zona-de-Morte. Da mesma forma que na manobra de Avano, a Evaso
deve ser liderada em bloco compacto, com o continuo contato udio-visual de
todos
os
elementos
do
esquadro.
Se possvel, a Evaso dever ser feita ao moldes do SAS/SEAL com a
sobreposio de postos, escalonado pela progressiva cobertura fogo.
02 Linha De Ao

Cada Esquadro ser incumbido de uma tarefa, podendo at serem escalados


dois ou mais esquadres numa mesma tarefa. De forma geral, cabe ao TeamLeader de cada esquadro definir a melhor forma de abordar seu objetivo,
traando-se
uma
Linha
de
Ao.
A Linha de Ao comea com o Team-Leader tendo conhecimento de seu(s)
objetivo(s), e partir da, elenca-se alguns pontos chaves:
DESTINO: Local para onde o Esquadro deve se mover
FUNO: O que o esquadro dever fazer (objetivo da misso)
DESLOCAMENTO: Por onde e de que forma o esquadro dever se
mover para atingir seu destino.
TEMPO DISPONVEL: Qual o tempo que o esquadro ter para se
deslocar at o destino e cumprir sua Funo.
RECURSOS: Quantos homens, armas, munio e recursos extras
estaro disponveis para o Esquadro.
LIMITE DE AO: At onde o esquadro deve agir para conseguir
cumprir sua funo, e quando deve se
Com todos estes pontos sabidos e planejados, parte-se para a execuo da
misso!

Ghost Flanker

* Quando o plano de equipe reduzir o nmero de inimigos antes de lanar o


ataque principal, voc deve colocar uma ttica de Defesa/Emboscada. O

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objetivo da emboscada de surpreender o inimigo, onde podem ser
metodicamente eliminados.
* Uma boa emboscada de defesa deixar lacunas, ento sobre onde voc
est e sua posio de defesa. Se voc deixar um lado completamente aberto,
por exemplo, o inimigo susceptvel de eliminar voc e seu squad e preencher
aquele lado.
*Desde o ataque principal, esto esperando para reduzir o nmero inimigo
antes de atacar, voc deve ter alguns jogadores extras para colocar em
posies de emboscada. Decida onde ser o suas lacunas e coloque seus
defensores em forma de U para cercar os elementos de ataque da foraopositiva. Certifique-se que a lacuna grande o suficiente para caber dentro e
atacar o peloto todo. Caso contrrio, eles faro contato com o topo do seu U
cedo demais e simplesmente vocs iro trocar tiros. Muitas vezes, durante
jogos de captura de bandeira, a forma de U abranger todo o campo dando
aos atacantes uma lacuna enorme para preencher.
* Uma vez que seu time tem a posio do inimigo engajado e trocando tiros, os
elementos de seu time so liberados para um ou ambos os lados. Para
flanquear, mova-se para as laterais do inimigo e procure um lugar pouco alto
no campo(Arvores e etc). A idia fazer com voc pegue os ngulos do lado
dos atiradores inimigos. Quando voc comea a surr-los de lado, e seu
esquadro batendo de frente, voc vai t-los em um fogo cruzado e ele ter de
recuar ou ser eliminado.
* Movimente-se lentamente, movimentando-se lento, voc vai conseguir pegar
ngulos que qualquer outro jogador s pode fazer em sonhos. Pratique a
movimentao lenta(mais saiba ser rapido quando necessario), arraste-se em
silncio at que voc estar praticamente invisvel aos outros jogadores.
* Cuidado com outros elementos da fora inimiga. Voc pode ser flanqueado
por outros membros da fora-opositiva. Se voc encontrar mais resistncia,
contate o seu Squad Leader e pea algum reforo, para definir outra base de
fogo na frente dos seus perseguidores. Ento, comece um novo movimento
para flanquear.
* Lembre-se, se o seu pessoal e os deles esto trocando fogo, voc pode usar
o rudo como cobertura. Alm disso, voc tem a segurana de saber que os
atiradores, pelo menos, est totalmente focado em seu pequeno tiroteio. Voc
provavelmente pode arrastar-se rapidamente, sem ser percebido. Os jogadores
normalmente fugiro a um tiroteio como um anozinho vendo um lutador de
sum. Um tiroteio pesado vai chamar a ateno e deve dar-lhe uma passada
limpa para posio de emboscada.

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* Procure chances de ficar no caminho ao redor da base do inimigo. s vezes,
isso exigir que voc passe por tiroteios. Comear atrs da bandeira vale a
pena. Pense rapido antes que voc tome tiros dos jogadores inimigos.

MOVIMENTAO TTICA CQB


(CLOSE QUARTER BATTLE)

Entenda-se, pois, que o Combate/Confronto em Ambiente Fechado nada mais


do que a ao conjunta e ttica de grupos especializados e devidamente
treinados para tanto em locais onde o elemento surpresa preponderante.

Os ambientes internos desfavorecem tais operaes, pela quase sempre falta


prvia de conhecimento da planta do local, inexistncia de cobertura, pequeno
espao nos cmodos para movimentao e principalmente a ampla
possibilidade de emboscada. So construes, residncias, vielas estreitas,
escadarias, etc., onde a visibilidade diminuda por obstculos tais como
muros, paredes, portas, janelas, e tudo quanto ao mais impossibilite a plena
viso perifrica do local.
Em situaes tais, prevalecer sempre o bom senso, a higidez mental e fsica,
e mais do que tudo, as aplicaes tcnico-tticas de seu aprendizado e
treinamento constante. O Jogador age no isoladamente, mas com
mentalidade de grupo, com fora de um time que antecipar, sempre, todos os
movimentos da prpria equipe e da fora adversria.
Como ponto inicial, a POSTURA do jogador necessita de um enfoque todo
especial. Em situais CQB, deve-se adotar uma postura ofensiva, o que
certamente vir a tornar o tempo de reao do operativo muito menor em
relao a qualquer situao. O marcador dever estar seguro por ambas as
mos, na altura dos ombros/olhos, fazendo-se a mira normal de combate. Os
dois olhos abertos permitiro que o jogador tenha uma viso completa de todo
o limitado permetro, fazendo uma varredura em todas as direes, na altura
das miras de seu marcador, o que se chama de ttica do terceiro olho.

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Deve ser lembrado que, ao se passar por vos, janelas, portas ou quaisquer
tipos de abertura, devero o jogador retrair o marcador, trazendo-a junto ao seu
corpo, ainda em postura ofensiva, evitando que por deslize ela lhe seja
arrancada das mos por um oponente escondido do outro lado.
primordial esta postura ofensiva, evitando-se os fantasiosos estilos de
combate de filmes enlatados, onde se v o completo descaso de atores em
arremedos de policiais, mantendo armas em seus coldres abertos, ou
apontadas para baixo, para cima ou para os lados. Tais posturas ditas
defensivas podem ter emprego em outras situaes que no sejam CQB,
mas deixam a desejar quanto necessidade de sobrevivncia do jogador.
A MOVIMENTAO do jogador em sede de CQB deve ser feita com extrema
cautela, no maior silncio possvel, preferencialmente com comunicao visual
(gestos preestabelecidos) entre a equipe. Deve-se evitar o cruzamento das
pernas ao andar, o que poder ocasionar perda de equilbrio em um momento
crtico.
Passos seguras, silenciosas e firmes so recomendados. Passos sincronizados
com os outros jogadores, faz com que o som seja de apenas um jogador se
movimentando e isso pode confundir o inimigo.

Operantes das Foras Especiais em treinamento de tiro em movimento

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Movimentando-se em CORREDORES e VIELAS, a ateno do Time deve ser
redobrada. No existe muito espao, e a possibilidade de proteo se torna
restrita. A existncia de uma rota segura de fuga ser praticamente nula. A
flexibilidade de movimentos e a rapidez em se ultrapassar tais locais so
questes importantssimas para a sobrevivncia do Time.
Em manobras desse tipo, os times (formados por dois, quatro, seis ou, no
mximo, oito elementos) devem estar compactos, formando um verdadeiro
caminho de cobra, uma fila (ou duas, dependendo da largura do local) em que
o primeiro elemento estar dando proteo aos demais, que estaro
escondidos atrs de seu prprio corpo. A reao do elemento de frente, em
face de qualquer ato de agresso do(s) oponente(s) dever ser imediata,
efetuando uma verdadeira barragem de disparos que venha a facilitar um
seguro posicionamento dos demais integrantes do time.
Nestas situaes, aconselhvel que o elemento de frente esteja portando
equipamento de alto poder de disparo (eletrnica), sendo desaconselhvel para
seu uso marcadoras mecnicas, pela baixa cadncia de disparos. Entretanto,
estando o primeiro elemento usando um escudo balstico, pode posicionar-se
defensivamente, dando proteo aos companheiros de trs.
Ao ltimo integrante do time, que estar fechando o caminho de cobra,
dada a misso de garantir a segurana de todos contra eventual ataque ou
emboscada pelas costas do esquadro. Dever este elemento-segurana do
time avanar de costas, visualizando a parte de trs do ambiente j percorrido.
Para tanto, dever empreender treinamento rduo neste sentido. Uma boa
tcnica aquela em que encostar suas prprias costas nas costas do
companheiro logo a sua frente, permitindo no perder o contato com o time,
mantendo assim sua compactao.
Os demais componentes do Time, que estaro no meio do caminho de cobra
devero estar, portanto suas armas nas mos, trazendo os braos junto ao
peito, em postura ofensiva de espera.
Em escadas, sempre mais fcil combater de cima para baixo, pois se perde
muito menos tempo descendo uma escada do que ao subi-la. Alm do mais, o
jogador poder fazer com que o oponente tenha uma via de escape,
proporcionando a sua captura por outros jogadores aliados que eventualmente
estejam do lado de fora do prdio. Subindo, o jogador ir encurralar o
oponente, forando-o a enfrent-lo. Assim sendo, em havendo opo, o
jogador deve realizar a busca descendo a escadaria.
importante salientar que muitas escadas possuem cortes de ngulos retos, o
que dificulta a visualizao do que est por trs. Desta forma, faz-se mister
utilizar as tcnicas j descritas para se operar com maior segurana, devendose sempre manter a arma como o seu Terceiro Olho.

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Durante confrontos armados, especialmente em situaes de combate em
recintos confinados, o controle sobre e a reteno do seu marcador de suma
importncia. Todo atirador sabe que, durante qualquer situao envolvendo o
manuseio de armas, devemos estar 100% cientes para onde est apontado o
cano do nosso marcador. Todos ns fomos ensinados a manter nossos
marcadores apontadas em uma direo segura, ou seja, apontada para o cho
em um ngulo de 45 graus (Posio Sul).

Combatente em patrulhamento, portando seu armamento em condio ttica


Posio Sul
Quem j no se pegou expondo seu marcador atravs de portas ou quinas,
onde seria muito fcil para algum com um pouco de convico desarm-lo? E
os nossos bravos guerreiros que fazem parte de grupos de operaes
especiais, quantas vezes j se enfileiraram em frente de uma edificao
prontos para efetuar uma entrada ttica e viram o cano do marcador de um
colega apontado para as costas, ou pior para a cabea de outro parceiro (o
efeito dos filmes de ao e suas tticas hollywoodianas de portar armas)?
Muitos treinadores passaram anos falando para seus alunos tomarem cuidado
sobre onde apontarem as suas armas, mas ningum realmente tentou
desenvolver uma posio melhor e mais segura. A resposta para esta posio
mais segura muito bem pode ser a Posio Sul.
Observao: Apesar de ser uma tcnica vlida, no recomendamos aos
jogadores de Paintball que agarrem, ou tentem agarrar os Marcadores dos
Adversrios, sob riscos de serem alvejados queima roupa, o que poderia
promover traumas severos e permanentes.

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Existem duas tcnicas mais adequadas s situaes de rotina, que devem ser
preferidas s entradas dinmicas. So elas a Israeli Sweep e Quick Peek

Varredura Israelense (Israeli Sweep)

Tambm chamada de Slicing the Pie (fatiando a torta), consiste em utilizar-se


o terceiro olho, onde o operativo deve se esgueirar em postura ofensiva rente
parede, estancando a um metro da porta ou entrada. Ento, bem devagar,
dever se deslocar para o lado, passo a passo, visualizando cada vez mais o
ambiente interno do aposento que se pretende adentrar, aumentando seu
ngulo de viso at obter a varredura do todo o permetro. uma tcnica muito
segura embora lenta que permite o retorno imediato a um local de
segurana em caso de imprevisto.

Quick Peek

mais rpida e arrojada, porm menos segura. O Jogador que a adotar dever
possuir excelente viso, acima do normal, e agilidade especial. Consiste em
posicionar-se o operativo atrs de uma parede que ladeie a porta ou entrada,
bem rente desta, e jogar rapidamente a cabea para fora da proteo,
visualizando o local, retornando imediatamente segurana. Se necessria for
uma nova espiada, a posio do operativo por razes bvias de segurana
dever ser outra. Se fizer a primeira em p, dever repeti-la agachados,
evitando assim denunciar a sua localizao para o oponente.
O momento crucial de qualquer operao CQB aquele em que antecede a
entrada em outro aposento. Usualmente, no se sabe que tipo de obstculo,
construo ou localizao de mveis se encontrar do outro lado. A
possibilidade de um ou mais oponentes estarem alojados em tal cmodo,
espreita, uma possibilidade. Deve-se, na maioria das vezes, evitar uma
entrada dinmica. Estas entradas tm sua aplicao em casos
especialssimos, onde a ao deva ser rpida, de varredura, busca acerto e
incapacitaro do oponente, sabendo-se de antemo o seu nmero, localizao
e disposio do ambiente fsico a ser encontrado, mesmo assim com alto risco.
Aps obter a visualizao completa do ambiente a ser penetrado, chega-se a
fase de efetiva ENTRADA no aposento. Duas tcnicas so utilizadas hoje pela
maioria dos grupos especializados em CQB: a denominada Israeli Limited
Entry (Entrada Limitada Israelense) e a Crisscross (Entrada Cruzada).

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Israeli Limited Entry

Pressupe-se que, aps a visualizao inicial, tenha-se verificado com quase


100% de certeza que o cmodo esteja vazio. Neste caso, o operativo dever
utilizar-se de uma entrada rpida, posicionando apenas a cabea e o tronco
fora da proteo, visualizando o ambiente, assim ficando at fazer a varredura
com o marcador e utilizando-se da tcnica do terceiro olho do local. Aps a
confirmao de que est limpo, nele adentrar, e prosseguir na operao.
Entretanto, a tcnica mais utilizada e mais eficaz a conhecida como
Crisscross.

Operantes em ao de combate, realizando uma entrada ttica ao moldes do


Israely Limited Entry

Crisscross

Deve ser realizada aos pares, nunca individualmente. Consiste na entrada


rpida e fulminante de dois, quatro ou seis jogadores no aposento, cada par
aproximando-se de lados opostos da entrada, em situao de postura ofensiva
e em segurana. Aps a varredura inicial (visualizao feita por ambos em
qualquer um dos mtodos indicados) devem penetrar no ambiente, cruzando-

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se na entrada, posicionando-se em lados opostos, com as costas na parede,
varrendo efetivamente todo o local. Caso seja a tcnica executada por dois ou
trs pares de Jogadores, o primeiro par dever adentrar o recinto e posicionarse rente ao cho, agachados, permitindo que as demais duplas possam fazer a
cobertura pelo alto e por trs.
Operantes em treinamento de entrada ttica, utilizando uma das muitas
variaes da tcnica Crisscross.
Jogue com segurana!
importante observar que os times tticos sempre devem atuar em pronta
condio de combate. Assim, durante um assalto ttico, necessariamente os
marcadores devem sempre estar destravados e em pronto emprego. Dessa
forma, importante atentar, j que se trata de equipe em alinhamento e
proximidade, para duas regras bsicas em entradas tticas:
Dedo sempre fora do gatilho. Qualquer que seja o mecanismo de projeo (ate
marcadores) s ocorrem disparos se o jogador/atirador pressionar o gatilho.
Evita-se assim desperdcio de munio/bolas, aumenta-se a segurana, pois se
trata de equipe alinhada, e reduz acidentes tticos, pois um disparo antecipado,
ainda que no fira seu companheiro, poderia alertar aos adversrios acerca da
presena do grupo oponente s proximidades;

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Team Stack (time ttico)

A movimentao envolvida na conduo do time ttico muito importante.


Esse o momento em que o grupo est mais vulnervel. Por isso, necessrio
o completo silencio e segurana em torno do grupo.
O primeiro operativo do grupo dever manter seu marcador em posio de
alerta.
3. O segundo operativo do grupo, em silencio, se posiciona atrs do primeiro
operativo at o ponto onde eles se encostam mas no se empurram. O
segundo operativo dever manter seu marcador na posio apoiada no ombro,
com sua mo de apoio (ou mo fraca) fica apoiada no ombro do primeiro
operativo. Esse contato permanece at que seja dado o sinal de prontido. O
segundo operativo mantem seu olhar por cima do ombro do primeiro operativo
para garantir que ningum comprometa o grupo. O segredo do grupo estar
agrupado e utilizar o timming adequado para se mover pelo ponto de entrada
como uma unidade nica.
4. O terceiro, quarto operativo, etc., devero se posicionar da mesma maneira
que o segundo operativo.

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Nota:
Se o primeiro operativo estiver na posio de tiro de mo direita, o resto to
grupo dever espelhar a posio dele e permanecer na mesma posio.
B. Em uma time ttico, o Lder do grupo deve estar em uma posio para
melhor controlar o grupo. O assistente do Lder do grupo deve estar na ultima
posio da fileira.
Sinal de prontido
No momento que o ltimo operativo se agrupa ao time ttico, ele passa adianta
um firme aperto no ombro do operativo a frente dele.
Quando o prximo
operativo estiver pronto ele far o mesmo, esse procedimento seguir at que
o primeiro operativo receba o aperto no ombro. Para que que o operativo atrs
dele saiba que ele est pronto, ele movimentara a cabea para cima e para
baixo. Esse movimento ser repetido para trs at que o lder do time o receba.
Assim que ele o recebe, o time ttico est pronto para fazer a entrada ttica.
Nota: Assim que um operativo passa o sinal de prontido, ele retoma o controle
de seu marcador primrio.

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Contagem do Lder do time

Aps a prontido do time ttico estar confirmada, o Lder do time iniciar a


ao do time ttico com uma contagem regressiva. Os operadores tero, cada
um, sua funo especfica durante a contagem baseado em suas posies.
Essas funes iro se alterar dependendo se uma granada de tinta ser usada
ou no na entrado. O lder do time pode interromper a qualquer momento a
contagem se existir qualquer problema com a granada ou arrombamento
(quando utilizados).A contagem feita como abaixo:
Cinco:
Quatro:
trs: Ativao da granada (quando utilizada)
Dois: Porta arrombada (quando utilizada)
Um: O time no deve ouvir isso
Execute, Execute, Execute: O time ttico executa a entrada ttica.

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Entrando em um ambiente confinado

Ao entrar em um ambiente confinado existem 5 passos que devem ser


seguidos em ordem para dominar com sucesso esse ambiente. Eles so:
1. Limpar a entrada. Isso feito por uma checagem visual, procurando por
obstaculos ou armadilhas. Quando a entrada ttica for iniciada o operativo
precisa ultrapassar a entrada do ambiente.
2. Limpar a rea imediatamente posterior a entrada. Isso feito ao entrar no
ambiente, se um ocupante, ou perigo ou obstaculo est no caminho de sua
posio dominante, este precisa ser removido.
3. Limpar os cantos. Assim que entrar no ambiente, sua prioridade, com um ou
dois homens, dever ser limpar os cantos da sala.

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Faa a varredura do seu permetro de tiro. Enquanto procura estabelecer uma


boa posio dominante, Voc deve varrer seu permetro de tiro a partir de 2
metros do operativo mais avanado no ambiente.
5. Estabelecer uma posio dominante. Qualquer posio dominante deve
estar fora do tnel fatal (entrada do ambiente confinado) e pelo menos a 60cm
da parede.

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Nota: O Tnel Fatal de Tiro um cone imaginrio que comea no centro da


entrada do ambiente confinado e se estende de 60cm a 1m para os dois lados
da entrada. Esse o ponto em que um ocupante atiraria se uma entrada fosse
feita no ambiente. Isso ainda mais provvel se a sala estiver escura e a
entrada iluminada pela lanterna ttica do operativo.
Tcnica do Muzzle Laser: Em qualquer operao ttica, seja ela em
treinamento ou combate real, jamais um operador deve apontar a arma para o
parceiro, nem que seja num breve instante de movimentao! Para evitar tal
mal, elaborou-se a Tcnica do Muzzle Laser, que nada mais do que o treino e
adestramento no uso de Armamento e movimento ttica, simulando que na
ponta do cano de cada arma existe um poderoso feixe de Laser, capaz de
seccionar algum em seu caminho.
Com isso, cada operante, ao lembrar que tem um laser poderoso na ponta
(fictcio) sempre abaixar o cano da arma ao cruzar com qualquer um parceiro
sua frente, mesmo que seja o parceiro que lhe cruze a frente em meio a
operao!
um trabalho de puro adestramento e conscincia que visa diminuir a
incidncia de fogo-amigo!
Ordem de Entrada: sempre prefervel que o time de assalto entre no cmodo
do mesmo lado das dobradias da porta, porque eles tero a prpria porta

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princpio como escudo de proteo (seno fsico, visual). Justamente por isso,
o primeiro elemento sempre entrar na direo oposta dobradia, sendo que
o segundo homem, far a cobertura do ngulo da porta, inclusive sobre o que
est atrs. Os elementos 01 e 02 so responsveis pela cobertura de seus
respectivos setores, iniciando um escaneamento (busca) do canto para o
centro sendo que os elementos 03 e 04 so responsveis pela cobertura
mais avanada, uma vez que tero sua retaguarda guardada pelos elementos
01 e 02!
Identificao de Elemento Hostil: Depois da entrada ttica, cada elemento entra
no cmodo com a nica inteno de identificar elementos hostis e neutralizalos no menor tempos hbil possvel! Desta feita, em qualquer momento, assim
que um elemento hostil identificado, o Operante da frente deve partir
imediatamente ao enquadramento do hostil mesmo que este no esteja em
seu quadrante de responsabilidade e o Operante de trs, cobre tambm
imediatamente o setor que o primeiro operante no pode rastrear por estar
ocupado na tarefa de enquadramento! Isso quer dizer que sempre que
algum entra no cmodo independente da sua direo, o operante de trs
deve automaticamente cobrir a direo oposta! A entrada ttica algo dinmico
e est passvel de alteraes qualquer momento, justamente pelo fator
adversidade. Por isso cada time ttico deve treinar intensamente variadas
situaes, para estar apta e enfrentar estas adversidades e ainda cumprir de
forma satisfatria sua misso!
Velocidade: Em entradas tticas, ningum corre o passo e firme e contnuo,
mas no corrido. Isso acontece porque quando se entra, precisa-se de firmeza
para o enquadramento dos hostis, e em corrida, a chance de sucesso
consideravelmente reduzida, alm de ampliar-se as possibilidade de quedas
com o abarrotamento de mveis e estruturas.
Obs.: S mais uma coisa: Em paintball, aes de CQB deste tipo s so
possveis com a reduo do contingente dentro dos cmodos (uma frao de
pelos menos 1/3 em relao ao time de invaso) Isso acontece porque no h
condies de se promover a Ao Furtiva, nem o elemento surpresa da
mesma forma, que no h como tomar partido de armas no letais como
Flashbangs e Gs Lacrimogneo, o que diminui drasticamente as chances de
sucesso do time de invaso, que dever entrar num cmodo por uma nica
passagem (maioria das vezes) e encontrar seus oponentes barricados e s
esperando que os alvos pipoquem na sua frente!
Nesse caso, podem ser usadas granadas de tintas ou at mesmo tcnicas de
entrada c/ lanternas tticas, com o objetivo de desorientar os oponentes.

22

23

MOVIMENTAO EM MATA
Para organizar o time, ele ser dividido em dois pares de DOIS homens. Dois
pares formam um Grupo. Dessa forma, um grupo possui quatro homens. Um
grupo deve possuir trs pessoas armadas com armas padro e o outro com
uma arma de suporte ou mesmo sniper. No grupo, deve haver uma pessoa que
o chefe (lder) e o vice-chefe (vice-lder). Essas duas pessoas no devem
fazer parte do mesmo par, e cada par deveter seu prprio lder. Esta a
unidade bsica que ser tratada aqui.

Movimentao Geral (general movement):

Quando o grupo pode se mover coordenado e silenciosamente ele teve um


grande avano para se tornar um bom time. Os objetivos principais em se
adotar tcnicas de movimentao e combate so:
Evitar ser detectado. Permitir uma reao efetiva quando entrar em contato
com o time oposto(inimigos). Proteger a unidade do fogo amigo, enquanto se
move em direo ao objetivo ou quando se parte em retirada.
H dois tipos principais de movimento: Patrulha e Movimentos Tticos.
Patrulhar, ou mover-se taticamente, so quase que uma arte. Pessoas com
bastante prtica podem mover-se rapidamente, e fazem ainda quase nenhum
rudo. Voc provavelmente no tem a experincia para fazer isto ainda assim,
prtica o que voc necessita.
Voc necessita ser cuidadoso e cauteloso, especialmente quando jogar em
locais que voc no conhece. Gaste algum tempo (alguns minutos so sempre
suficientes), quando estiver com uma boa cobertura , para usar apenas a sua
audio, respirando delicadamente para escutar os sons ao seu redor. Oua o
ambiente, as rvores, as folhas, os animais, o vento, as guas, enfim, tudo ao
seu redor.. Isto te ajudar a perceber que existem os sons naturais e quais so
os sons que foram produzidos pelo homem. H uma diferena grande. Ao
mesmo tempo, tente conhecer o cheiro do lugar, assim que em voc conhecer
tambm o que cheira certo e o que cheira errado. Alcanar aperfeio nisso
leva tempo, mas com a prtica voc ficar bom o suficiente para diferenciar se
aquele som de ganho quebrado provm de uma fruta caindo no cho ou de
algum gorila calando 44, carregando uma e-grip, louco para te meter bala.

24

Patrulha (patrolling):

Patrulha usada quando se for varrer uma grande rea inimiga. Usar
movimentos tticos durante a varredura de uma rea de 1 a 2 quilmetros
quadrados pode levar um bom tempo. em momentos como esse que a
patrulha a melhor opo.

O grupo caminha em uma linha nica, com um espao de aproximadamente 3


metros entre os jogadores de forma que todos podem ver em todas as direes
(pontos pretos na figura). Se eles so atacados ou avistados, pessoas 1&3 se
movem para a direita e as pessoas 2&4, para a esquerda. Essa nova posio
est marca com crculos brancos e a partir dessa nova posio o time pode
avanar ou recuar. Quando voc caminhar em uma patrulha faa uma
varredura com seus olhos a procura de inimigos. A pessoa que se move em
primeiro chamada de apontador.
Outras formaes para a patrulha podem ser assumidas. Seguem alguns
exemplos:

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Formao em V ou Cunha:

Formao para ser usando enquanto se move por lugares abertos. Fornece
uma boa cobertura. Usar a cunha sempre que possvel. Funciona bem na
maioria de tipos do terreno.

Formao em Coluna:

Formao usada para se movimentar em lugares fechados. As armas so


apontadas para cima (high fire, poder ver nas sees tticas).

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Formao em Coluna Dupla, ou Corredor:

Formao usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna em
cada lado do caminho. A formao est usada somente quando a visibilidade
impede outras formaes, ou quando voc necessita se mover rapidamente e
no esto esperando nenhum contato inimigo. Um corredor bem espaado
difcil de ser emboscado, pois os soldados estaro bem espalhados evitando a
formao de uma zona concentrada da matana, mas tambm no permite que
voc responda rapidamente ao contato. Os lderes devem permanecer perto do
centro da formao. Manter um afastamento de oito a doze metros, no mnimo.

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Formao em linha 1:

Formao padro para uma varredura ou um assalto. As armas e braos esto


paralelos ao cho.

Formao em linha 2:

A formao em linha tambm pode ser usada quando se for atacar uma
posio inimiga. Note que o lder da equipe deve ficar no centro, onde pode
fazer o contato com os membros e ver o que est acontecendo. Quando voc
se mover nesta formao, deve-se manter um afastamento de modo que se
mova em uma onda sobre a rea objetiva. A tendncia juntar-se quando voc
passa sobre o objetivo, especialmente em terreno desigual ou na vegetao
densa. Mas deve-se evitar isso. Deve se mover para frente, mantendo o
afastamento entre os membros. Cada indivduo deve permanecer dentro de
sua faixa (pista) para assegurar uma varredura completa da rea.
Se no, voc pode passar pelo inimigo ou suas posies, e esta formao
fornece pouca proteo de encontro aos ataques da parte traseira ou dos
lados. Cada posio no deve ter mais de cinco metros de separao.
Tambm, deve se ter cuidado para manter-se em movimento em um mesmo
ritmo com sua equipe. fcil comear adiante de mais, distante demais ou cair
atrs nesta formao, e aquele que deixar aberturas expor os flancos dos
membros da equipe e do companheiro ao lado oposto ao seu.
No usar esta formao para se aproximar do seu objetivo, deix-lo, ou viajar
no campo. Us-lo somente em assaltos diretos: simplesmente vulnervel
demais para outras situaes. Uma vez que voc est na linha, movimente-se
rapidamente e decisivamente. Sua velocidade e o impacto de seu assalto so
as nicas coisas queneutralizam a falta da segurana.

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Formao Diamante:

Formao muito usada para combates noturnos. a formao ideal para


equipes de fogo que operam sozinhas em operaes em terrenos de
densidade mdia. Os quatro cantos do diamante do segurana e uma boa
versatilidade. O afastamento deve ser de pelo menos cinco metros entre cada
membro da equipe, de canto a canto na floresta, e em torno da metade (uns 3
metros) em terreno aberta.
Entretanto, no boa para o movimento rpido; voc deve realmente usar
esta formao quando voc est esperando viajar atravs do territrio
inimigo, onde voc pode ser emboscado por todos os lados. Esta formao
excelente nesse aspecto.

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Durante essas formaes, cada membro do grupo deve manter o foco em uma
direo.

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Movimentao Tctica (tactical movement):

Movimentao tctica usada quando um grupo est se movendo por uma


rea onde h inimigos presentes e um tiroteio pode estourar a qualquer
momento. O movimento em forma de quadrado (seta preta indica a direo)
no qual o par que caminha na frente olha 70% do tempo para os arcos frontais
(cinza escuro) e 30% para os arcos laterais (cinza claro). O par que vem atrs
checa em 50% do tempo as laterais e nos outros 50%, a retaguarda (cinza
mdio). A distncia entre os jogadores deve ser de 5 a 10 metros

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Fogo e Movimentao

Isto est baseado no princpio de que todo movimento na frente do inimigo


deve estar com cobertura de fogo amigo. Isto d ao jogador que est
avanando os benefcios que ele no teria de outra forma.
O inimigo denuncia sua posio com movimentos, barulho ou mesmo a direo
da munio voadoras e isto d ao time de suporte informaes da localizao
inimiga e podem, assim, elimina-los ou suprimi-los de forma que eles no
podero atirar na unidade que estiver avanando. Isso previne o inimigo de
combater o time de forma eficaz e de se reagrupar. Como um bnus, o inimigo
pode at recuar ou se dividir em grupos menores que so mais fceis de se
combater.
H dificuldades em se fazer essas manobras:
1. Suprimir o inimigo com marcadores pode ser mais difcil, pois as
distncias do jogo so relativamente curtas. Atirar continuamente
(suprimir) divertido, mas no uma forma eficiente de gastar sua
munio.
2. Avanos no podem ser feitos em etapas maiores do que 15 metros pois
no paintball no se vai muito longe.
3. O terceiro problema que o time de suporte fica parado em um lugar e
devido a isso um alvo fcil para os inimigos flanquearem.
Apesar disso, esta a tcnica bsica em que muitas outras tticas se baseiam.

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Fogo e Movimentao:
Como eu disse antes, cada grupo formado por dois pares. Chamemos esses
pares de Alfa e Bravo. Nessa tcnica, Alfa suprime o inimigo enquanto que o
Bravo avana 10 ou15 metros e ento se protege/encontra cobertura. Quando
o Bravo alcanar a cobertura eles comear a suprimir o inimigo. O time Alfa
para de atirar e comea a avanar. Ela passa o time Bravo e avana mais uns
10 -15 metros se protegem. O time Alfa comea a suprimir e o procedimento se
repete. Suprimir o inimigo bom, mas lembre-se de conservar sua munio.
Antes de se mover para a outra posio, o soldado deve fazer um
reconhecimento visual do local, selecionar as posies que oferecem a melhor
cobertura e disfarce e determina qual a rota que tomar para chegar a esta
posio. Ele desenvolve um plano pessoal de movimentao. Corre por curtas
distncias entre pontos que lhe d cobertura.
reas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposio ao fogo inimigo
ser muito grande. So reas naturalmente mortais. Podem ser cruzadas se o
indivduo ou um pequeno grupo usa alguma ajuda tal qual fumaa.

Pontos chaves
A movimentao alcance da viso na mata eh de 20 metros no mximo.
No atire no oponente se ele estiver muito longe
No tenha um confronto frente a frente, voc pode ganhar, mas ter
muitos prejuzos, no adianta matar 10 inimigos e morrer 9 amigos.
Muita gente acha que o som que faz eh muito alto, ento no se
movimenta, ai voc vai ter que tomar cuidado para no ser cercado.
Quando ouvimos tiros, abaixamos automaticamente depois damos uma
espiada, as vezes damos ate uns tiros.
Abaixar e certo, mas dar uma espiada sem saber onde esta o inimigo j
e suicdio. Pois o inimigo pode estar mirando no lugar onde voc.
Abaixe-se e v para um lugar onde tenha uma proteo.
O camper geralmente no gosta de se movimentar, ento atraia a sua
ateno e deixe que seu amigo o elimine.
No tenha medo e deixe a cabea "limpa", pois o seu inimigo tambm
tem medo de voc.
Dedo sempre fora do gatilho quando no estiver engajando
algo!(cuidado com fogo amigo)
Quando for apertar o gatilho, lembre-se das regras: Conhea o seu alvo;
Nunca aponte seu marcador para algo que no queira atirar.
Lembre-se: Movimento sem fogo suicdio! Fogo sem movimento
desperdcio!

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Aprenda quebra de contato, uma vez que a misso mais importante do
que eliminar adversrios!
Setor de responsabilidade: Voc o nico responsvel por seu setor!
No cubra o setor do seu parceiro, nem deixe que ele cubra o seu setor.
Confiana no parceiro e comunicao sempre!

Dica:
Utilize do ambiente para movimentar. Se voc escutou disparos perto da
sua posio e no est sendo alvejado, essa uma boa hora para
observar e movimentar, uma vez que a ateno da maioria, estar
focada na posio dos disparos.
Progresso de patrulha/reconhecimento: quando voc est progredindo na
mata, sem saber ao certo se h inimigos ou no. Voc no vai atravessar 2km
de mata fechada rastejando pelo cho como uma cobra para no ser
percebido. Ir demorar 2 horas.
Logo, nesse estilo de progresso caminhe com a silhueta baixa, com os
joelhos levemente dobrados. mais difcil acertar uma pessoa com 1,3
de altura do que uma com 1,7m.
Cada deslocamento deve demorar algo em torno de 2 a 3 segundos.
Voc est num cover, desloca para o prximo. Se proteja, faa a visada
e desloque novamente. E assim sucessivamente. Porque 2 segundos?
Porque a percepo do ser humano e um pouco lenta em 2 segundos
poucos tem reflexo suficiente para perceber voc, empunhar a arma,
visar e atirar com eficincia.
Evite trilhas. Se algum armar uma emboscada certamente ser numa
trilha.
O posicionamento depende da rea a ser enquadrada. s vezes duas
filas so suficientes, com 5 metros de distncia entre cada. s vezes, 4
ou 5 filas so necessrias, sempre respeitando a distncia de 5 metros
de cada combatente.
Ao ouvir disparo, se abrigue no cover mais prximo. Espere alguns
instantes e comece a verificar pela audio de onde vm os disparos.
Depois disso faa a visada.
Faa a visada com arma em punho. De nada adianta ver o inimigo e no
poder responder com fogo. Trocou alguns disparos, no evoluiu seu
estado, troque de posio usando *PROGRESSO FURTIVA

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Tipos bsicos de cobertura:

1: SOFT COVER: Aquela onde o inimigo te enchera, mas pode atirar um que a
bolinha no passa. Um timo exemplo so "moitas" de mato alto, capim, etc...
Ela salva a sua pele no instante do combate eminente, porm voc precisa
pensar rpido numa maneira de sumir desse local, pois certamente seu inimigo
vai dar um jeito de te cercar.
2: HARD COVER: aquela onde no visto. Na mata muito comum
arvores, buracos ou obstculos.

Progresso Furtiva

utilizada quando h certeza da presena do inimigo ou quando no quer ser


descoberto. No adianta, nessa situao tem que encostar o saco no cho e
rastejar. Em alguns tipos de mata "engatinhar" garante 100% de futilidade e
boa velocidade de deslocamento.
- Camuflagem FUNDAMENTAL. De nada adianta rastejar usando uma
camiseta laranja.
- Ateno ao equipamento. J vi combatente sair rastejando precisamente,
porm deixando um rastro de POD's, tipo uma trilha de migalhas
- Muita ateno onde rasteja. Espinhosa , urticarias e formigueiros fazem um
estrago.
- noite, possvel progredir furtivamente sem rastejar. Porm caminhe com a
silhueta mais baixa possvel e muito devagar, o som ao pisar uma folha seca
suficiente para voc virar uma bola gigante escrito "atire em mim.

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SINALIZAO TTICA DE MOS


Como os praticantes do paintball sabem, muitas vezes necessrio total
silncio para que o inimigo no saiba sua posio ou mesmo que voc est por
perto, por isso, importante conhecer a SINALIZAO TTICA DE MOS
para poder avanar de forma eficiente e o grupo possa se comunicar bem.
Segue ento uma imagem com algumas sinalizaes e alguns vdeos
produzidos pelo time GALOS DE BRIGA de Minas Gerais-Brasil. Agora com
informaes em mos, cabe o time e/ou grupo aprender e praticar a sinalizao
em treinos para melhor desempenho em campo.

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SEJA UM ALVO DIFCIL


O fundamento bsico do Paintball muito simples: atire nos jogadores do outro
time e no deixe que atirem em voc. O que torna o jogo complexo, que voc
tem que fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Existem as tticas, tcnicas e
mtodos de treinamento para melhorar o aspecto "voc-atira-neles". No
entanto, tambm existem as tcnicas e mtodos de treinamento para
desenvolver suas tcnicas de "no-deixe-que-eles-atirem-em-voc". Esta parte
comea com como usar a cobertura para se tornar um alvo difcil.

Usando a Cobertura

Dois fatores determinam se voc um alvo difcil ou fcil. Primeiro, o quanto


difcil para o oponente localiz-lo (aquisio de alvo). E segundo, o quanto do
seu corpo e equipamento fica exposto quando o adversrio atira (exposio de
alvo). Destes dois fatores, o mais crtico a aquisio de alvo.
O modo de se desenvolver de alvo fcil para um jogador "duro de matar" se
concentrar em dificultar sua localizao. Se no podem localiz-lo e identificlo (aquisio de alvo), tambm no conseguiro atirar em voc com preciso.
No se preocupe demais com a exposio de alvo. Se voc se concentrar em
dificultar a localizao, automaticamente sua exposio ser reduzida. A vo
algumas dicas:

Diminua:

Quando atrs de um bunker, exponha-se o mnimo possvel; apenas o


suficiente para obter um tiro preciso. Ou seja: Se voc pode atirar neles, eles
tambm podem atirar em voc. O jeito de fazer as chances serem maiores a
seu favor fazer de voc mesmo um alvo do menor tamanho possvel.
Desta forma fica fcil atirar com preciso e voltar para dentro o mais rpido
possvel. Uma regra fcil : "Se voc tem que ficar em p atrs do bunker para
dar um tiro certeiro, ento voc est no bunker errado".

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Pela lateral, no por cima:
Os perus sempre esticam seus pescoos par procurar pelo perigo. O mesmo
fazem os novatos. Quando confusos e estressados, a primeira reao deles
espichar os pescoos para que possam enxergar o mximo possvel, de um
ponto o mais alto possvel. Infelizmente para eles (jogadores, no perus), uma
arma e/ou uma mscara subindo acima do bunker o mesmo que uma placa
dizendo "Atire em Mim", detectada imediatamente.
Aqui esto duas razes porque muito mais seguro olhar e atirar pela lateral
do bunker do que por cima deles:
1) quando voc se levanta no bunker voc se expe a tiros vindos de praticamente
todos os lados do campo; se voc sair pela lateral voc fica exposto a apenas um
lado;
2) s vezes voc expe seu corpo e equipamento tanto por cima quanto pela
lateral, porm h uma grande diferena, quanto voc aponta pela lateral, voc
comea a atirar antes mesmo de colocar o corpo todo para fora. Isto impossvel
quando se sai por cima, primeiro voc ter que subir o corpo e s depois comear
a atirar.

Seja ambidestro

Para aumentar sua vantagem em atirar pelas laterais do bunker, voc deve ser
um atirador ambidestro (segurar a arma e atirar com qualquer uma das mos).
Desta forma, tanto de um lado como de outro do bunker voc ter que se expor
muito menos, tornando-se um alvo muito menor e ainda poder voltar para trs
do bunker muito mais rapidamente.
Aprender a atirar tanto com a mo esquerda quanto com a direita
relativamente fcil e rpido. O maior obstculo sua mente. Voc tem que
ultrapassar a primeira sensao de desconforto e a partir da desenvolver a
confiana. Ambas as coisas vm com a prtica.
Uma dica para quem sente muita diferena entre o olho dominante e o outro:
Em vez de manter os dois olhos abertos quanto atirar com a mo mais fraca,
use o olho dominante.

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Afaste-se do bunker:

No abrace o bunker. Afaste-se dele o mximo possvel. Quanto mais perto


voc estiver da barricada, mais voc ter que se expor para atirar. Tambm,
quanto mais prximo dele voc estiver, mais difcil ser voltar para trs dele. E
finalmente, se voc estiver pressionado contra um lado do bunker voc no
conseguir enxergar e atirar do outro lado.
Afastar-se do bunker d a voc muito mais versatilidade. A altura
basicamente sempre a mesma o suficiente para se ficar ajoelhado atrs dele.
Veja ento a largura que ele tm e afaste-se dele mais ou menos esta medida.
Isto permite que voc se incline para fora e atire de qualquer lado com um
pouco movimento e exposio. Alm disso, voc sempre pode se aproximar
mais caso os tiros comecem a chegar mais perto.

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USO DO RDIO

Rdios podem ser de grande ajuda se a equipe tem um plano de batalha. Tudo
depende de quem usa e como usa. Um jogador sem habilidade para usar o
equipamento apenas ir atrapalhar.
Dois erros muito comuns falar ao rdio como se estivesse ao telefone
batendo papo ou tentando incorporar uma suposta linguagem rdio. O
exemplo abaixo me foi contado por um amigo que trabalhava numa rodovia
brasileira:
Socorrista Base, um animal invadiu a pistaBase Que tipo de animal?
Socorrista Um animal canino
Ora, por que no dizer um cachorro? Outro exemplo, esse peguei na internet:
jogador est escondido num bom lugar e v o pessoal do outro time descendo
uma trilha, ele chama seu comandante pelo rdio:
Jogador escondido Sniper para Capito, h inimigos descendo a trilha
Capito Onde?
Jogador escondido Bem na minha frente
Capito Onde voc est?
Jogador escondido Estou logo aqui
Capito Onde aqui? No vejo ningum
Jogador escondido Na estrada
Capito Que estrada?

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No d pra assumir que todos vem o que voc v ou que sabem o que voc
sabe. A sua mensagem tem que fazer sentido para quem est ouvindo. Pense
nisso.
Mas o que mais chateia trafego desnecessrio no rdio. Isso desconcentra
qualquer jogador ou, trocando em midos, enche o saco. Se voc no se sente
habilitado a usar o rdio com adequao e inteligncia no use.
Problemas de alcance dos rdios so bastante comuns mas esse um
problema fcil de resolver: simplesmente retransmita. Exemplo: se A quer falar
com C e esse se encontra fora de alcance, A pode chamar B e se este estiver
copiando C ir retransmitir a mensagem de A.
Outra coisa o uso de nomenclaturas: vrias situaes podem ocorrer. Se
voc est comandando um big game e possui 5 squads sob ordem pode
nome-los Squad 1, Squad 2, Squad 3 e assim por diante ou outro nome que
queira, apenas no complique. Cada squad deve saber o seu nome, ento no
esquea de avisar todo mundo! Preciso lembrar isso? Alis se voc vai
comandar, as regras para explorao das comunicaes j foram passadas por
escrito muito antes do dia do jogo junto do relatrio de procedimentos
(Standard Operating Procedure), no foram? Caso voc esteja usando rdio
dentro do prprio squad no deixe de nomear o responsvel pela comunicao
com o outro grupo e os responsveis por assumir a tarefa caso o responsvel
seja eliminado.
claro que uma equipe com o mnimo de competncia vai manter a sua
comunicao sob vigilncia e voc, claro, vai vigiar a deles. Esse especialista
no faz parte do compndio de regras nacional, mas nem por isso voc precisa
deixar de ter um. Ele pode ser o radioperador ou oficial de inteligncia. Pegue o
nerd do time e pague essa misso para ele. Fica a critrio do comandante que
ele repasse tudo o que for falado ou que classifique a informao, transmitindo
somente o que for importante.
QSL?

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Antes de mais nada se seu rdio no funcionar voc ser aquele
garotinho que sempre sobra na escolha dos times na pelada e se tiver
sorte, acaba indo catar no gol ou ficar de gandula!
- Portanto cheque seu equipamento antes de ir para o jogo e faa um
teste de voz com os membros de sua equipe, obviamente lembrando de
pr-ajustar o(s) canal(ais) que sero utilizados.(Esse item ser visto em
tpico especfico, onde trataremos da segurana da comunicao.)
Voltando ao no funcionar do rdio no se esquea de verificar o status de
suas baterias (ou pilhas), e certifique-se de ter pelo menos um jogo de
baterias/pilhas reserva! Sempre possvel que voc esquea seu rdio ligado
o que fatalmente ir comer a carga das baterias ou que um membro de seu
time tenha o mesmo tipo de problema e no tenha bateias/pilhas reservas para
seu rdio, tendo que ficar margem da equipe, completamente sem
comunicao por conta de um problema simples de resolver.
Bom vamos ento falar da segurana da comunicao e nos detalhes que
a cercam.
O basico da segurana trabalhar numa faixa ou canal exclusivo, de
preferncia com algum artifcio de criptografia digital ou embaralhamento de
voz (Scambler) mas isso QUASE nunca possvel, justamente porque
qualquer um que tiver um aparelho similar ao seu ter plenas condies de
monitorar livremente sua conversao, ainda mais se o aparelho de escuta
espi tiver um Scanner de frequncia ou de canal.
bvio que sempre possvel combinar com ambos os times qual frequncia
cada um vai usar e esperar que todos usem do bom e velho jogo-limpo e
no quebrem o acordo de cavalheiros da no invaso de canais de freqncia.
Infelizmente, todos ns sabemos que no podemos contar com tanta
cordialidade e por isso, temos que nos cercar de manobras furtivas de
comunicao que dem mais trabalho aos espies de captarem nossas
conversas.
O ideal a combinao de uma srie de canais para o uso da equipe ou time,
que podem (e devem) ser alterados de tempos em tempos durante o jogo,
justamente com a inteno de dificultar que os oponentes rastreem nossas
comunicaes.
Essa combinao pode ser aleatria com a eleio de alguns canais
especficos que sigam uma ordem pr-determinada (ex.: Canal 01, Canal 07,
Canal 15, Canal 02), ou uma combinao lgica (Canais pares, Canais
mltiplos de 3, mltiplos de 4, etc.).
Nessa conscincia, pode-se ento alterar o canal de uso cada 05 minutos de
jogo marcados nos relgios pessoais de cada jogador (ou em outra ordem de

43
tempo combinada), ou solicitar a mudana por cdigo. Por exemplo:
__Ateno, alterao de canal! Canal Vermelho em 01 minuto!
Logicamente que esse tal Canal Vermelho j dever ter sido pr-combinado
com o pessoal do time, de forma que nenhum colega desinformado tenha que
fazer a fatdica pergunta: __Mas que Canal Vermelho esse? e pior
ainda que outro colega super-bem-intencionado, mas completamente sem
noo ttica, entre na conversa e responda: __O Canal Vermelho o 12
Junin!
Para facilitar, cada jogador pode levar uma relao com os cdigos e seus
respectivos Canais, uma vez que isso pode ser preparado com antecedncia,
em impressos plastificados, ou at mesmo em tabelinhas impressas em papel
adesivo (qualquer casa de impresso mediana oferece a impresso em papel
adesivo e ou a plastificao). Ainda, pode ser feito uma srie de tabelas com
cdigos e canais diferentes, que podem ser escolhidas na hora, de forma que
seus cdigos sejam sempre surpreendentes e mais difceis de serem
descobertos ou deduzidos.
Outra coisa importante o uso dos nomes nas comunicaes Um oponente
que por acaso escutar seu nome em uma conversao do seu time, poder
frustrar seus planos, justamente por conhecer um pouco (ou muito) seu estilo
de jogo ou modus-operanti.
Desta feita, recomendvel o uso de Codinomes na comunicao, que tornam
os dilogos mais diretos e menos claros a um espectador alheio.
Codinomes numerais so fceis de usar e lembrar (Operante 01, Lobo 01,
Agente 01, etc), mas outras alcunhas no deixam de ser interessantes:
Cachorro Magro, Ariranha Rebelde, Gazela Thompson, Reboco de
Parede, Desentupidor de Pia (hehehehehehe eu no agento esses
nomes tticos super-machos-clichs como guia, Falco, Leo, Urso).
Da mesma forma, uma lista com esses codinomes pode ser providenciada e
logo todo mundo vai saber quem quem nesse Zoolgico!
Outra dica que pode ser adotada dar nomes-cdigos especficos algumas
situaes e indivduos durante a partida. Isso facilita o processo de
comunicao e ajuda a manter os oponentes sombra do real significado
daquilo que voc est falando (Ex.: Inimigo: Tango, Vermelho Um, Lobo,
Oscar; Sniper: Sierra, Caador, Zorro; Objetivo: Trabalho, Firma ).
Mais uma vez, uma relao com todos os cdigos poder ser providenciada, de
forma que todos do seu time tenham pleno conhecimento do significado de
cada palavra utilizada.
Agora seu pequeno livro de cdigos j virou uma pequena enciclopdia, e
tenha certeza que ele valer ouro, se cair nas mos dos oponentes!

44
Tudo isso no impede que a conversao do time seja rastreada mas j d
uma confundida e um trabalho mais aos adversrios.
O Alfabeto Fontico de tima valia mas soletrar as palavras no rdio no
exatamente a melhor forma de se falar algo algum ou melhor: Sierraorscar-lima-eco-tango-romeu-alfa-romeu alfa-sierra papa-alfa-lima-alfa-victorromeu-alfa-sierra november-oscar romeu-alfa-delta-indian-oscar
Ele se presta mais para evitar a confuso que sem tem quando se escuta letras
em especfico justamente por sua similaridade sonora (como por exemplo: B
com D e P).
Logo, bom saber todo o Alfabeto fontico e estar preparado para usa-lo, mas
no o use como regra padro de suas comunicaes porque afinal, ningum
conseguiria entender uma frase sua, que tambm duraria alguns minutos para
se perfeitamente soletrada, inviabilizando qualquer comunicao ttica
plausvel.
CDIGO FONTICO INTERNACIONAL
A Alpha
B Bravo
C Charlie
D Delta
E Echo (Eco)
F Foxtrot
G Golf
H Hotel
I Indian
J Juliet
K Kilo
L Lima
M Mike
N November
O Oscar
P Papa

45
Q Quebek
R Romeu
S Sierra
T Tango
U Uniform
V Victor
W Wiskey
X X-Ray (Ex-rey)
Y Yankee
Z Zulu
Os nmeros, que tambm geram grande confuso so:
0 Nulo
1 Primo
2 Segundo
3 Terceiro
4 Quarto
5 Quinto
6 Sexto
7 Stimo
8 Oitavo
9 Nono
Com toda essa estratgia, voc est apto a sair falando vontade no seu
rdio, disparando seus novos cdigos secretos e soletrando milhares de
palavras com o uso do Alfabto Fontico MAS a Regra mais importante da
Rdiocomunicao : MENOS MAIS!
Isso quer dizer que voc deve falar o mnimo possvel e ser o mais preciso que
conseguir em uma nica comunicao!
No esquea de ser claro e manter o mesmo tom de voz, preferencialmente de
forma sbria e consistente.

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Quando se fala pouco:
- Consome-se pouca bateria,
- Deixa o canal aberto e desimpedido para que outros membros do seu time
possam usar a frequncia,
- Dificulta aos espies Scannearem sua frequncia,
- Te deixa com mais tempo para Jogar e cuidar de todos os outros assuntos
tticos e estratgicos.
Outra coisa importante evitar as conversaes sobre assuntos aletrios,
discusses de qualquer espcie, esbravejamentos, falar de boca cheia ou sem
flego
Afinal a funo do rdio se comunicar e ter a certeza que ser
compreendido.

Nessa conscincia, observe algumas terminologias comuns:


- Positivo, Afirmativo: Sim, Entendi, Copiei
- Negativo: No, No Entendi, No Copiei
- Na Escuta, Prossiga: Eu estou aqui, Eu estou a disposio, Pode Falar
- Entrecorte: A mensagem no chegou perfeitamente, Repita a mensagem
- Repita: No escutei, Repita a mensagem
- ltima-Forma: Desconsidere minha ltima mensagem
- Emergncia: Quando repetido 3 vezes, indica alerta imediato e emergncia
real em andamento. Nesse caso encerre todas as comunicaes e monitore o
alerta.
Evite perguntar o que ocorreu, com quem e onde porque isso ir promover o
caos
com
todos
falando
e
buscando
informaes.
Caso tenha conhecimentos mdicos, oferea sua ajuda e aguarde a solicitao
formal.
- Cmbio-Final: Conversao terminada, Nada mais declarar
Outra forma bem reduzida de passar um mensagem via rdio a utilizao do
CDIGO Q, que foi idealizado para resumir em poucos conjuntos de letras as
perguntas e respostas mais comuns.

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CDIGO Q
- Q.A.P: Na escuta (tambm pode ser usado como pergunta: QAP Unidade
1[/b]?)
- Q.A.R: Desligar
-

: Interferncia

: Nome do Operador (tambm pode ser usado como pergunta)

: Estou Ocupado

: Interferncia Humana

: Transmita mais Rpido

: Transmita mais Devagar

: Ocorrncia

: disposio (s suas ordens)

: Aguarde

: Identifique-se

: Como est recebendo o sinal?

: Entendido

: Est ouvindo?

: Comunicado Aviso

: Fazer a ponte Retransmitir a mensagem ( algum ou rede)

: Mensagem

: Local, Localizao

: Horrio Exato

: Horrio

: ltima Forma (Desconsidere minha ltima mensagem)

: Viatura

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-

: Obrigado

Uma dica bem bsica, mas que nem todos se do conta apertar o PTT
(Push-To-Talk aquele botozinho que se aperta para falar) por 1 segundo
antes de falar qualquer coisa e s ento comear a conversao e s soltar o
PTT
meio-segundo
aps
o
trmino
da
sua
mensagem!
Isso se presta a evitar que voc corte parte da sua mensagem porque muitos
aparelhos no comeam a transmitir imediatamente, e alguns outros demoram
um pouquinho para ativar todos seus recursos digitais, como filtros, Scamblers,
etc.
Ao contrrio do que se possa acreditar, aumentar o volume no amplia o
alcance do rdio!
Na verdade, a nica coisa certa que acontece o consumo excessivo de
baterias!
Pode parecer insignificante, mas os rdios usam 60% da carga de suas
baterias/pilhas justamente para emitir o som, 20% para transmitir e 20%
para receber o sinal.
Justamente por isso, use suas baterias/pilhas de forma inteligente.
Uma boa forma de fazer isso utilizar um fone de ouvido (ou similar)

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