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Aplicacin Agenda de Estudiantes en Java

Por:
Cortina Nava Eduardo Asael
Ramrez lvarez Jorge Alberto
Snchez Snchez Oscar Adrin

Palabras Clave: Java, Agenda, programacin,


base de datos, clases, mtodos, atributos,
orientado a objetos.

Introduccin: En este artculo trataremos el


desarrollo de una aplicacin para una agenda
de estudiantes programada en Java,
trataremos los conceptos bsicos de la
programacin
orientada
a
objetos,
explicaremos que son las clases, los mtodos,
los atributos, los objetos, y como los
utilizamos en nuestro proyecto.

Primero que nada Qu es la programacin


orientada a objetos? Es el conjunto de
disciplinas que desarrollan y modelizan
software y que facilitan la construccin de
sistemas complejos a partir de componentes.
Unas de sus mayores ventajas son:
Su Uniformidad en el anlisis, el
diseo y la codificacin.
La comprensin que tiene.
Su Flexibilidad
Su Reusabilidad
Tenemos la definicin de Grady Booch que
nos define la programacin orientada a
objetos (POO) como: Un mtodo de
implementacin en el que los programas se
organizan como colecciones cooperativas de
objetos, cada uno de los cuales representan
una instancia de alguna clase, y cuyas son

todas miembros de una jerarqua de clases


unida mediante relaciones de herencia.
Ahora bien, podemos pasar a decir Qu es un
objeto? Es una entidad nica e irrepetible con
caractersticas y comportamiento propio.
A las caractersticas de un objeto se le
conocen con el nombre de atributos.
El comportamiento de un objeto est dado
por una serie de mtodos (funciones) que
marcan las actividades u operaciones que ese
objeto puede realizar.
Con el conocimiento de la conformacin de
un objeto, pasaremos al concepto de clases.
Una clase es una plantilla o molde que
describe a un conjunto de objetos con
caractersticas y comportamiento similares.
En un lenguaje orientado a objetos, una clase
incluye:
Atributos, que son las caractersticas
de los objetos descritos por esa clase.
Mtodos, que son las operaciones
que los objetos descritos pueden
realizar.
Ahora, Qu se necesita para que un
programa orientado a objetos pueda ser
considerado como tal?
La Utilizacin de objetos
Cada objeto es una instancia de una
clase
Las clases se relacionan unas con
otras por medio de relaciones de
herencia
Existe diversidad de lenguajes de
programacin orientados a objetos, como son
C++, C#, Ruby, Python y Java, siendo ste
ltimo el que usaremos entre otras cosas por:
Simpleza
Robusto y Seguro
Arquitectura neutral y Portable

Alto Rendimiento
Interpretado, Multihilos y Dinmico
Distribuido
Fcil de Aprender
Menos cdigo que C o C++
Evita la dependencia de plataforma
Se escribe una vez y se ejecuta en
cualquier plataforma
Se distribuye software fcilmente

Para Introducir al desarrollo de nuestra


aplicacin, comenzaremos explicando de
forma breve los conceptos bsicos de la
programacin en Java:
Los 3 estilos permitidos en Java para escribir
comentarios son:
//Comentario de una lnea
/*Comentario de una o ms lneas */
/**Comentario para documentacin */
Una sentencia es una o varias lneas de
cdigo que terminan en; total=a+b+c;
Un bloque es una coleccin de sentencias
encerradas entre llaves {
x=y+1; y=x+1;
}
Los bloques pueden anidarse, cualquier
cantidad de espacios en blanco es permitida.
Los identificadores son nombres que se le dan
a las variables, clases y mtodos
Pueden comenzar con una letra Unicode,
guion bajo (_) o signo de pesos ( $ )
Son sensibles a maysculas y minsculas
No tienen una longitud mxima
Ejemplos: nombreUsuario
_variable_sistema
$cambio
En Java existen 8 tipos primitivos de datos:
Lgico
*boolean
Texto/Entero *char
Entero
*byte,short,int,long
Decimal
*double, float

El tipo boolean slo tiene dos valores literales,


true(verdadero) y false (falso)
No pueden utilizarse enteros (1,0) como
literales
El siguiente ejemplo declara una variable de
tipo boolean y le asigna un valor de true
boolean es Alumno = true;
Texto/Entero Un char representa un carcter
en Unicode (16 bits)
Sus literales deben encerrarse en comillas
simples ()
Se utiliza la siguiente notacin:
a
la letra a
\t
tabulador
Creacin de Objetos:
Al llamar new Xxx( ) ocurre lo siguiente:
Se abre espacio suficiente en memoria para
el nuevo objeto que se est creando y los
atributos se inicializan en valores por default
(0, false, null)
Se lleva a cabo la inicializacin explcita
Se ejecuta el constructor
Finalmente, se resuelve la asignacin para
que la variable haga referencia al nuevo
objeto
Paso por valor:
Los argumentos en Java slo pasan por valor,
esto es, siempre se hace una copia de la
variable que pasa como argumento.
En el caso de las variables que son referencias
a objetos, lo que se copia es la referencia
(direccin de memoria), no el objeto.
El contenido del objeto slo cambia si se
manda llamar un mtodo.
La referencia this
This hace referencia al objeto actual, esto es,
al objeto sobre el que fue llamado el mtodo
Puede utilizarse para:
Distinguir entre variables locales y atributos
Pasar el objeto actual como argumento al
llamar a otro mtodo
Ambito de una variable:

Variables de instancia
Son las variables que representan a los
atributos que poseen los objetos de una clase,
normalmente van declaradas al inicio de la
clase
Se crean al construir un nuevo objeto y se
destruyen cuando el recolector de basura
libera el espacio que ocupa ese objeto
Se inicializan automticamente en valores
por default (0, false, null)
Variables locales
Son aquella que se declaran dentro de un
mtodo, tambin llamadas automticas
Se crean al iniciar la ejecucin del mtodo y se
destruyen cuando ste termina
Deben ser inicializadas antes de ser utilizadas,
de lo contrario habr un error de compilacin.
Desarrollo del Proyecto:
Como antes se mencion, este proyecto
consisti en realizar una agenda de
estudiantes, para lo cual usamos el lenguaje
de programacin Java, codificado ocupando
NotePad++.

En nuestro cdigo podemos destacar la


utilizacin de las clases base:

Nombre
Fecha
RFC
Contacto
Direccion

Las cuales instanciamos en las clases


Estudiante y AppEstudiante.
Para cada clase usamos mtodos Set y Get
para guardar y devolver valores de los
atributos de las clases correspondientes.

Ilustracin 1: Muestra de Codificacin del Proyecto: se


aprecia la creacin de la clase Estudiante y su debida
instanciacin en la clase AppEstudiante

Tal como se puede apreciar en la Ilustracin 1,


estamos usando los conceptos antes
introducidos para la programacin en Java
para codificar nuestra aplicacin, en la mitad
izquierda de la imagen se aprecia la clase
Estudiante, la cual instancia a su vez todas las
clases antes mencionadas para su
funcionamiento, en ella codificamos los
mtodos Set y Get de cada atributo, as como
los algoritmos necesarios para obtener la
edad del alumno en cuestin.
En la clase AppEstudiante, apreciada en la
mitad derecha de la Ilustracin 1,
instanciamos de igual manera todas las clases
base, y tambin la clase Estudiante, creando
un vector de 5 posiciones para poder guardar
los datos de 5 estudiantes. En sta clase
utilizamos funciones bsicas de alta, cambio,
eliminar e imprimir informacin.
Resultados y Discusin: El resultado fue el
esperado, una agenda de 5 estudiantes la cul
es fcilmente ampliable al nmero de
estudiantes que se requieran tan solo
cambiando una variable en el programa, con
las debidas funciones para cambiar datos,
borrarlos e imprimir funcionando en su
totalidad.
Los problemas que encontramos fueron
bsicamente errores de sintaxis debido a la
falta de familiaridad con el lenguaje, la forma

de escribir las sentencias que usamos y la


forma en que la ventana de comandos te
desplegaba los errores. Todo esto pudindose
solucionar
con
relativa
facilidad
interpretando los mensajes y leyendo los
manuales proporcionados por Oracle para
recabar informacin y resolver nuestras
dudas.

Conclusiones:
Despus de investigar, estudiar y obviamente
codificar nuestra aplicacin podemos
concluir:
Primero que nada, podemos decir que
efectivamente Java es un lenguaje muy fcil
de aprender.
Los Objetivos estipulados pudimos cumplirlos
en su totalidad, la aplicacin corre como se
esperaba.
Como recomendaciones a trabajos futuros
podemos aportar varias cosas, algunas de
ellas simples, pero tiles sin importar:
El trabajo en equipo es indispensable.
En caso de dudas, consultar el manual
de Java en Oracle es una muy buena
forma de resolver tu duda y aparte
de, encontrar diversas formas de
programar tu misma interrogante.
Las carpetas contenedoras de las
clases no deben llevar espacios en sus
nombres

Resumen: El propsito de nuestro proyecto


fue la elaboracin de una base de datos de
estudiantes usando el lenguaje Java, con las
opciones de Alta, Cambiar, Eliminar e
Imprimir. Nuestra aplicacin instancia las
clases base de Nombre, Direccion, Fecha, RFC
y Contacto, as como la propia clase

Estudiante. La aplicacin recibe la totalidad


de los datos del estudiante, y los guarda en un
vector de estudiantes, dndole la opcin al
usuario de cambiar los datos ingresados por
clase, o borrarlos en su totalidad.
Bibliografa:
S.Wang Paul, Java. Programacin orientada a
objetos y aplicaciones en la World Wide Web,
Ed. International Thomson Editores, 2da.
Edicin, 2000. Mxico.
Cibergrafa:
Oracle,
http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/in
dex.html

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