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NDICE

Aula Inaugural / Apresentao do Curso /


Introduo ao Sistema de Desenho Tridimensional

CAPTULO I

CAPTULO Il

Definindo Espao de Trabalho


Carregando Barras de Ferramentas
Perspecitivas / Conceitos
Planos
Cubo Isomtrico
Visualizao

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8
9
10

Exerccios

14

Eixos / Coordenadas / Vistas / Visualizaes


Exerccios

CAPTULO lll

Perspectivas Isomtricas / Peas Isoladas


Exerccios

CAPTULO lV

Desenhando Peas Isomtricas / Espao de Trabalho 2D


Cotao de Peas Isomtricas / Espao de Trabalho 2D
Alinhando as linhas de extenso
Cotao de Peas Isomtricas / Espao de Trabalho 3D
Cotao Especial de Perspectivas
Criao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao 2D
Criao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao 3D
Exerccios

CAPTULO V

Perspectiva de Volume Tridimensional


Exerccios

CAPTULO Vl

Perspectivas de conjuntos explodidos


Exerccios
Caderno de Exerccios

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CAPTULO I

Aula Inaugural / Apresentao do Curso / Introduo ao Sistema de Desenho


Tridimensional

1 - Definindo o Espao de Trabalho

O AutoCAD como padro, trs alguns espaos de trabalho prontos. Entre eles temos:

2D Drafting & Annotation


3D Modeling
AutoCAD Classic

A maioria dos usurios trabalham com o espao de trabalho AutoCAD Classic para
desenhos em 2D pela facilidade de localizar as ferramentas, pois as mesmas ficam
totalmente visveis dentro do Display, ao passo que os outros espaos de trabalho
como 2D Drafting & Annotation e 3D Modeling, deixam as ferramentas compactadas
em suas paletas, onde alguns comandos ficam ocultos, trazendo ento dificuldades na
busca dos comandos desejados.

A figura abaixo mostra a tela do espao AutoCAD Classic.

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Ao clicar na caixa Workspace, podemos escolher um espao de trabalho. Primeiro


vamos escolher o 3D Modeling.

Automaticamente foi mudado o estilo do espao de trabalho. Figura abaixo.

Podemos perceber ento que as ferramentas ficaram compactadas em uma s paleta.


Como foi dito antes, muitos usurios tem dificuldades de desenhar utilizando esses
novos espaos de trabalho.
Vamos aprender como criar nosso prprio espao de trabalho tomando como base o
AutoCAD Classic.

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2 - Carregando Barras de Ferramentas.


Primeiro vamos definir novamente o espao de trabalho para AutoCAD Classic. Clique
na caixa de Workspace abaixo e a direita do Display e marque AutoCAD Classic.

Depois clique com o boto direito do mouse em uma ferramenta qualquer e veja que
apareceu uma lista com nomes de barras de ferramentas. Marque as seguintes barras:
Modeling - Orbit - View - Visual Styles
As novas barras de ferramentas ativadas apareceram dentro da rea de modelagem.
Agora vamos arrastar essas barras e posiciona-las no local desejado.

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Esse o nosso novo espao de trabalho.

Podemos salvar esse novo espao de trabalho. Para isso clique na caixa de
Workspace e depois clique em Salve Current As...

D um nome para seu espao de trabalho. Ex: AULAS 3D, depois clique em save.

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3 - Perspectivas / Conceitos

Quando abrimos o AutoCAD no modo AutoCAD Classic, estamos utilizando o 2D


Model Space (Espao de Modelao Bidimensional). Nesse modo o cone UCS
(Sistema Universal de Coordenadas) aparece na opo TOP (Topo) onde temos uma
viso bidimensional por cima, como se fosse a vista superior. O cone UCS est em
forma de um plano cartesiano com os eixos X,Y.

Para desenhar vistas em perspectiva, temos que escolher na barra de View uma
opo de visualizao tridimensional.

Barra de View

Vamos escolher a opo SW ISOMETRIC

Ao escolher SW ISOMETRIC, o cone UCS ficou em perspectiva aparecendo ento os


eixos X,Y,Z.
O prximo passo ser criar uma geometria qualquer.
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Nesse exemplo vamos criar um retngulo de 100 x 50. Vamos acionar a ferramenta
Rectangle na barra de Draw (Barra de 2D) e dar um clique na rea de modelagem
para definir o primeiro corner (canto), depois vamos definir ou outro corner atravs da
coordenada cartesiana, digitando 100,50 e confirmando com enter.

Foi criado um retngulo de 100x50.

O objeto criado no um objeto em 3D (tridimensional) e sim, apenas uma geometria


plana em perspectiva, criada no Plano Top com valores em X e Y. Para se ter um
objeto tridimensional temos que ter valores em X , Y e Z.
Planos
No exemplo acima foi utilizado o plano superior chamado de Top (topo) para criar uma
geometria. Podemos usar 6 (seis) planos para criar nossas geometrias, isso vai
depender de que lado o objeto visto com mais clareza. Normalmente os planos
usados com maior frequncia so Top / Front / Left.

Top
Botton
Left
Right
Front
Back

Plano para vista Superior (Por cima)


Plano para vista Inferior (Por baixo)
Plano para vista Lateral Esquerda
Plano para vista Lateral Direita
Plano para vista Frontal (Frente)
Plano para vista de Fundo (Atrs)

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Vamos escolher a Opo Front para desenhar uma geometria no PLANO FRONTAL.
Observe que a geometria desenhada na opo Front aparece de forma Ortogonal
(Vertical e Horizontal). Exemplo abaixo e a esquerda.

Agora clicando na opo Sw Isometric, a geometria aparece em perspectiva como no


exemplo abaixo e a direita.
Front

Sw Isometric

Cubo Isomtrico
Esse cone aparece na parte
superior direita da rea de
modelagem. Tambm podemos
definir atravs dele os planos que
queremos usar para criar as
geometrias desejadas.
Ex: Top / Botton / Left / Right /
Front / Back.
Tambm podemos atravs deste Cubo Isomtrico visualizar os objetos tridimensionais
(3D) nas seguintes posies:

SW
SE
NE
NW

Isometric
Isometric
Isometric
Isometric

Sudoeste
Sudeste
Nordeste
Noroeste

As posies SW SE NE NW, tambm podem ser ajustadas na barra de View.

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Visualizao
Atravs da barra de View vamos ver o slido abaixo em vrias posies diferentes.

Primeiro vamos visualizar de forma plana. Clicando nas opes destacadas na barra
abaixo, podemos ver o desenho por cima (Top), por baixo (Botton), do lado esquerdo
(Left), do lado direito (Right), de frente (Front) e por trs (Back).

Top

Botton

Left

Right

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Front

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Back

Agora vamos visualizar em 3D (Trs dimenses). Clicando nas opes destacadas na


barra abaixo, podemos ver o desenho pelo Sudoeste (SW Isometric), pelo Sudeste
(SE Isometric), pelo Nordeste (NE Isometric) e pelo Noroeste (NW Isometric),

SW Isometric

SE Isometric

NE Isometric

NW Isometric

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Agora vamos ver vrias formas de preenchimentos atravs da barra Visual Styles.

2D Wireframe - 3D Wireframe - 3D Hidden - Realistic - Conceptual - Manage

2D Wireframe
Esta opo mostra apenas o Aramado (linhas de contorno) com o Background
(fundo) preto onde facilita para a criao do perfil desejado.

3D Wireframe
Esta opo mostra apenas o Aramado (linhas de contorno) com o Background
(fundo) cinza.

3D Hidden
Esta opo mostra as linhas de contorno visvel, ocultando as linhas que esto
por trs do desenho, com o Background (fundo) cinza.

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Realistic
Esta opo mostra os objetos em 3D com o preenchimento de cor real, com o
Background (fundo) cinza.

Conceptual
Esta opo mostra os objetos em 3D com o efeito de luz laranja sobre a cor
atual, com o Background (fundo) cinza.

Manage
Esta opo mostra a janela de propriedades dos efeitos de preenchimentos.

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EXERCCIOS
1) Abra um novo arquivo

2) Carregue as barras de ferramentas, Modeling, Orbit, View e Visual styles.

3) Desenhe um retngulo de 80x40 no Plano Front

4) Coloque a geometria do Plano Front na posio SW Isometric

5) Abra um desenho 3D na pasta Desenho Digital ll

6) Coloque o desenho no plano Top

7) Coloque o desenho no plano Left

8) Coloque o desenho no plano Front

9) Coloque o desenho na posio SW Isometric

10) Coloque o desenho em 2D Wireframe.

11) Coloque o desenho em 3D Wireframe.

12) Coloque o desenho em 3D Hidden.

13) Coloque o desenho em Realiste.

14) Coloque o desenho em Conceptual.


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CAPTULO Il
Eixos / Coordenadas / Vistas / Visualizaes

Eixos
Quando trabalhamos em um Espao Tridimensional (3D Parallel Projection ou 3D
Perspectiv Projection), o cone UCS (Sistema Universal de Coordenadas), apresenta 3
eixos isomtricos. So eles: X,Y,Z.

Vamos acionar o comando Line com o boto Ortho


nos sentidos dos eixos X,Y e Z.

ativo e criar trs linhas

Observe que as linhas ficaram alinhadas as eixos X,Y,Z. Podemos dizer que essas
linhas so linhas isomtricas porque so paralelas aos eixos isomtricos.

Independente da posio dos eixos no cone UCS, observe que o eixo Z sempre ser
perpendicular aos planos XY.

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Coordenadas
Quando trabalhamos num plano (2D Model Space), definimos os valores para as
coordenadas cartesianas nos eixos X e Y, ou seja: X,Y. Se construirmos um retngulo
de 100x50 (X=100 e Y=50), devemos clicar em um ponto inicial e depois digitar 100,50
e confirmar com enter. Veja a figura abaixo.

Quando trabalhamos num espao (3D Parallel Projection ou 3D Perspectiv Projection),


definimos os valores para as coordenadas cartesianas nos eixos X e Y e Z, ou seja:
X,Y,Z. Se construirmos um slido (Paraleleppedo) de 100x50x50 (X=100, Y=50 e
Z=50), devemos clicar em um ponto inicial e depois digitar 100,50,50 e confirmar com
enter. Veja a figura abaixo.

OBS: Os itens, vistas e visualizaes foram mostrados no captulo anterior.


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EXERCCIOS

1) Criar um Box com X = 100, Y = 50, Z = 30. Obs: Eixo Z indicando para o Top.

2) Criar um Box com X = 50, Y = 30, Z = 100. Obs: Eixo Z indicando para o Top.

3) Criar um Box com X = 30, Y = 100, Z = 50. Obs: Eixo Z indicando para o Top.

4) Criar um Box com X = 100, Y = 50, Z = 30. Obs: Eixo Z indicando para o Left.

5) Criar um Box com X = 50, Y = 30, Z = 100. Obs: Eixo Z indicando para o Left.

6) Criar um Box com X = 30, Y = 100, Z = 50. Obs: Eixo Z indicando para o Left.

7) Criar um Box com X = 100, Y = 50, Z = 30. Obs: Eixo Z indicando para o Front.

8) Criar um Box com X = 50, Y = 30, Z = 100. Obs: Eixo Z indicando para o Front.

9) Criar um Box com X = 30, Y = 100, Z = 50. Obs: Eixo Z indicando para o Front.

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CAPTULO Ill
Perspectivas Isomtricas / Peas Isoladas
Criando perspectivas slidas usando a barra de Modeling.

A barra de Modeling est dividida em 4 (quatro) grupos sendo que cada grupo tem um
tipo de caracterstica.

Com esse grupo podemos criar slidos tridimensionais atravs dos comandos:
Polysolid
Box
Wedge
Cone
Sphere
Torus
Pyramid
Helix
Planar Surface
_____________________________________________________________________

Com esse grupo podemos criar slidos atravs de um perfil existente usando os
comandos:
Extrude
Presspull
Sweep
Revolve
Loft
_____________________________________________________________________

Com esse grupo criamos: Unio (solda os objetos), Subtrao (tira parte dos objetos)
e Interseo (deixa a parte em comum entre os objetos) atravs dos comandos:

Union
Subtract
Intersect

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Com esse grupo podemos mudar os elementos de posio em vrios sentidos atravs
dos comandos:

3D Move
3D Rotate
3D Align
3D Array

_____________________________________________________________________
Nesse captulo vamos criar vrias perspectivas isomtricas usando os comandos da
Barra de Modeling.
Primeiro vamos marcar a opo SE Isometric na barra de View.

SE Isometric
_____________________________________________________________________
Box
Cria caixa com comprimento, largura e altura com valores que podemos especificar. O
comprimento corresponde ao eixo X, largura ao eixo Y e altura em relao ao eixo Z.

Acione o comando Box, d um clique para definir o primeiro canto (X1). Digite
100,30,50 para definir o outro canto (X3) e tecle enter para confirmar. Os valores
digitados representam as coordenadas X,Y,Z (X = 100, Y = 30, Z = 50).

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Wedge
Cria uma cunha. A direo da cunha sempre na direo do eixo X positivo da UCS
Acione o comando Wedge, d um clique para definir o primeiro canto (X1). Digite
100,30,50 para definir o outro canto (X3) e tecle enter para confirmar. Os valores
digitados representam as coordenadas X,Y,Z (X = 100, Y = 30, Z = 50).

_____________________________________________________________________

Cone
Cria um slido 3D com uma base circular ou elptica que diminui de forma simtrica
para um ponto.
Acione o comando Cone, d um clique para definir o centro (X1). Digite 40 para definir
o raio (X2) e confirme com enter. Digite 100 para definir a altura (X3) e confirme com
enter.

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Sphere

Cria uma esfera, especificando um ponto central e um ponto sobre o raio.


Acione o comando Sphere, d um clique para definir o centro (X1). Digite 40 para
definir o raio (X2) e confirme com enter.

_____________________________________________________________________

Cylinder
Cria cilindro usando um ponto central (X1), um ponto sobre o raio (X2), e um ponto
para a altura (X3). A base do cilindro est sempre paralela com ao plano XY.
Acione o comando Cylinder, d um clique para definir o centro (X1). Digite 40 para
definir o raio (X2) e confirme com enter. Digite 100 para definir a altura (X3) e confirme
com enter.

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Agora vamos criar um cilindro na horizontal com a face do lado esquerdo. Para isso
precisamos que o Eixo Z fique com direo para esquerda (left).

Clique na opo Left e depois em SW Isometric.

Acione o comando Cylinder, d um clique para definir o centro. Observe que o cone
UCS mudou e tambm o sentido do Eixo Z. O Eixo Z agora est apontando para o
lado esquerdo (Left). Digite 40 para definir o raio e confirme com enter. Digite 100
para definir a altura e confirme com enter.

Torus
Cria um toro, slido gerado pela rotao de um crculo em torno de um eixo.

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Acione o comando o comando Torus. D um clique na rea grfica para definir o


centro (X1). Digite 50 e tecle enter para definir o raio do Torus (X2). Digite 15 e tecle
enter para definir o raio do Tubo (X3).

Pyramdi
Cria uma pirmide definida pelo centro do ponto de base, um ponto no meio da borda,
e outro ponto que determina a altura.
Acione o comando Pyramid, d um clique na rea grfica para definir o centro da
pirmide (X1). Digite 40 para definir o raio da base (X2) e tecle enter. Digite 120 para
definir a altura (X3) e tecle enter. Obs: aconselhvel criar a pirmide com a funo
ORTHO ativada para que a base fique isomtrica.

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Helix
Cria um caminho de varredura para o comando Sweep para criar molas, fios, escadas
e circular.
Acione o comando Helix, d um clique na rea grfica para definir o centro (X1). Digite
40 para definir o raio da base (X2) e tecle enter. Digite 40 para definir o raio do topo
(X3) e tecle enter. Digite 80 para definir altura (X4) e tele enter.

Por padro o Helix foi criado com 3 voltas. Podemos definir o n de voltas, distncia
entre voltas, inclinaes e sentidos. Para isso basta seguir as opes que aparecem
entre colchetes na linha de comandos.

_____________________________________________________________________

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Extrude
Com extrude podemos expulsar ou um objeto aberto ou fechado para criar uma
superfcie 3D ou slidos. Se usarmos o extrude em geometrias criadas com rectangle,
polygon, polyline, geramos slidos. Se fizer o mesmo com geometrias criadas com
line, arc, spline, geramos superfcies.
Crie um retngulo no plano XY de 60x10 (1). Acione o comando Extrude, selecione o
rectangle (1) e tecle enter. Digite 40 para definir a extruso (X2) e confirme com enter.

Presspull
Puxa uma rea delimitada, clicando dentro da rea para criar a extruso.
Acione o comando Prespull, posicione o cursor dentro da rea interna da geometria
existente (1) e tecle enter. Posicione o cursor para cima e digite um valor desejado e
tecle enter para definir a altura.

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Sweep
Cria um slido ou superfcie atravs de um caminho (curvas ou retas).
Nesse exemplo criaremos uma mola. Para isso temos que criar o caminho (Helix) e o
perfil que determinar a espessura da mola (Circle). Acione o comando Sweep,
selecione o perfil (1) e tecle enter, selecione o caminho (Path) (2) e tecle enter.

Revolve
Cria um slido 3D ou superfcie girando um objeto em torno de um eixo
Antes de usar o Revolve crie um perfil ou uma curva (1), crie uma linha que servir de
eixo de rotao (2). Acione o comando Revolve, selecione a curva ou perfil (1) e tecle
enter, clique no primeiro endpoint do eixo (2), clique no segundo endpoint do eixo (3),
e tecle enter.

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Loft
Cria um slido 3D ou superfcie no espao entre vrias sees transversais.
Para criar um slido ou superfcie com o Loft, temos que ter as Sees prontas como
no exemplo abaixo (1,2,3).
Acione o comando Loft, selecione as sees 1, 2, 3 e
confirme com enter. Marque a opo Cross Sections only.
Na prxima janela clique em OK.

_____________________________________________________________________

Union
Combina os slidos 3D selecionados em unio (unir, fundir, soldar).
Acione o comando Union, selecione o slido (1) e o slido (2) e confirme com enter.

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Subtract
Combina os slidos 3D selecionados em subtrao (subtrair, tirar parte, cortar).
Acione o comando Subtract, selecione o slido (1) e confirme com enter, selecione o
slido (2) e confirme com enter. Obs: Primeiro selecionamos o slido que vai ficar na
rea grfica e depois o que vai sair.

Intersect
Cria um slido 3D ou superfcie a partir de slidos sobrepostos ou superfcies.
comum usar Intersect (Interseo) para desenhos mais complexos onde tem muitas
curvas. A interseo vai deixar na rea grfica apenas o que existe em comum entre
os dois objetos.
Acione o comano Intersect, Selecione o slido (1) e o slido (2) e confirme com enter.

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3D Move
Exibe em uma vista 3D o gizmo Mova 3D, para auxiliar na movimentao de objetos
3D a uma distncia especificada em uma direo especificada.
Acione o 3D Move, selecione o slido (1) e tecle enter. D um clique para definir um
ponto base (X2). Posicione o cursor na direo desejada, d outro clique ou digite um
valor desejdo e confirme com enter para definir a posio final (X3).

3D Rotate
Exibe em uma vista 3D o gizmo Rotate 3D para auxiliar no giro de objetos em torno
dos eixos X,Y e Z.
Acione o 3D Rotate, selecione o slido (1) e tecle enter. Defina o eixo desejado (X2).
Defina um valor para o ngulo inicial, enter. Defina um valor para o ngulo final, enter.

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3D Align
Alinha objetos com outros objetos em 2D e 3D.
Acione o comando 3D Align, selecione o slido (1) e tecle enter. Defina trs pontos no
slido (1) que se encontram desalinhados (pontos X2, X3, X4). Defina trs pontos no
slido alinhado (pontos X5, X6, X7) e tecle enter. Marque a opo NO e confirme.

_____________________________________________________________________
3D Array
Desloca e copia objetos nos eixos X,Y e Z em forma cartesiana e polar.
Acione o comando 3D Array. Selecine o objeto (1) e confirme. Digite P e tecle enter
para optar por polar. Defina o n de tens e tecle enter. Defina o ngulo e tecle enter.
Marque a opo YES, defina os endpoints (X2 e X3) no eixo e confirme com enter.

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EXERCCIOS
Fazer as perspectivas isomtricas abaixo.

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Desenhar as peas abaixo para ser usadas na montagem de uma alavanca de


comandos.
Figura 1 - Esfera

Figura 2 - Alavanca

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Figura 3 - Trava

Figura 4 - Pinos

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Figura 5 - Corpo

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Figura 6 - Esfera

Figura 7 - Mola

Figura 8 - Parafuso sem cabea

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CAPTULO lV
Desenhando Peas Isomtricas / Espao de Trabalho em 2D
Para desenhar de forma Isomtrica em 2D, podemos ligar os botes Snap e Grid e
depois configurar os mesmos na janela Drafting Settings. Clique com boto direito no
boto Snap (Barra de status) depois em Settings.

cone UCS / Cursor de Tela / Grid

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Configurao do Snap and Grid

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Observe bem a posio do cone UCS,


Cursor e Grid. O cone UCS permanece
na mesma posio, j o Cursor de tela e
o Grid aparecem de forma isomtrica.
Quando usamos esse recurso e
acionamos um comando, ex: Line, o
cursor vai deslocar de acordo com a
graduao do Snap and Grid.

Vamos treinar um desenho isomtrico usando o comando line como se estivssemos


dando incio a um desenho de tubulao. No exemplo abaixo o Snap e o Grid esto
configurados com um deslocamento de 10 em 10 unidades.

Acione o comando Line e escolha um pontinho do Grid para comear e d um clique.


Para as linhas de 100 unidades ou milmetros, deslocamos o cursor de forma
isomtrica at atingir o dcimo ponto a partir do ponto inicial e clicamos. Para as linhas
de 50 unidades ou milmetros, deslocamos o cursor de forma isomtrica at atingir o
quinto ponto a partir do ultimo ponto criado e clicamos.

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Podemos tambm traar esses Desenhos


Isomtricos usando outro recurso do
AutoCAD. Trata-se do POLAR. Com o
Polar ativo, conseguimos direcionar a
linha para o ngulo desejado, bastando
configurar essa funo para o ngulo que
precisamos. Para configurar o ngulo, d
um clique com o boto direito no Polar e
marque a opo desejada. Nesse caso
vamos trabalhar com 30, pois assim
podemos direcionar o cursor na direo
de 0, 30, 60, 90, 120, 150, etc.

Acione o comando Line e d um clique para iniciar. Direcione o cursor para o ngulo
desejado, digite um valor para a linha e tecle enter. Caso queira fazer outras linhas,
continue direcionando para o ngulo desejado, digitando o valor desejado e teclando
enter. Para encerrar o comando tecle enter mais uma vez.
OBS: Para aparecer todos os valores prximos s linhas necessrio que o boto
DYN (Barra de Status) esteja ativo. Nesse caso o AutoCAD mostra todas as
informaes que precisamos, como o Tamanho da Linha, ngulo e Coordenada Polar.

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Cotao de Peas Isomtricas / Espao de Trabalho em 2D


Para cotar linhas isomtricas vamos usar o comando Aligned na Barra de Dimenses
(Dimension) ou no menu Dimension / Aligned.

Quando desenhamos em perspectiva usando um Espao de Trabalho Bidimensional


(AutoCAD Classic ou 2D Drafting & Annotation), as linhas de extenso podem no
seguir o mesmo alinhamento dos desenhos (Fig.1). Na Fig.2, mostramos claramente
que as linhas de extenso das cotas no esto alinhadas com o desenho. Na Fig.3, as
linhas de extenso aparecem alinhadas ao desenho. A Fig.4 indica o valor de cada
ngulo de acordo com a direo em que precisamos alinhar as linhas de extenso.

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Alinhando as linhas de extenso

Para alinhar as linhas de extenso de acordo com o desenho usaremos o comando


Oblique, no AutoCAD Classic, menu Dimension / Oblique, ou no espao de trabalho
2D Drafting & Anotation / Aba / Annotate / Dimensions.

Basta acionar o comando Oblique, selecionar a cota desejada (Fig.1) e confirmar.


Depois digite o valor desejado de um ngulo para alinhar as linhas de extenso da
cota de 50 com a linha X e confirme com enter (Fig.2). No exemplo da Fig.2 usamos
um ngulo de 30.

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Cotao de Peas Isomtricas / Espao de Trabalho em 3D

As ferramentas da barra de
Dimension, assim como as
barras de Draw e Modify, so
usadas nos planos XY. A figura
ao lado direito est sendo
representada no Plano Top (por
cima). Podemos usar os Planos
Top, Botton, Left, Right, Front e
Back para cotar vistas planas.
Se
colocarmos
qualquer
desenho bidimensional nas
opes de perspectiva, so
elas:
SW Isomtric
SE Isomtric
NE Isomtric
NW Isomtric

Os objetos estaro em perspectiva, mas no em 3D (trs dimenses). Portanto


podemos cotar normalmente os desenhos nesses planos, pois esto apoiados no
plano XY.

Nessa pgina as cotas foram feitas num espao de Trabalho Tridimensional onde as
linhas de extenso esto seguindo o mesmo alinhamento dos desenhos.

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Cotao Especial de Perspectivas


Nesse exemplo abaixo podemos ver claramente que as ferramentas de dimenses
trabalham no Plano XY. Observe que o desenhista comeou a cotar pela parte
superior do slido, no entanto as cotas saram abaixo, no Plano XY.

No exemplo ao lado temos um Mancal.


Para confeco do mesmo precisamos das
medidas necessrias com relao ao
Comprimento, Largura e Altura. At ento
temos o Comprimento e a Largura do
desenho. Como faramos para cotar a
Altura?
Observe que o Mancal est apoiado no
Plano XY que por sua vez est na posio
Top (Topo). Para que possamos cotar a
altura, precisamos escolher outro plano de
visualizao. A vista principal do desenho
est na posio Front (Frente), nesse caso
devemos clicar em Front e depois voltar
para perspectiva na barra de View.
Aps ter voltado para perspectiva o Plano XY ficou na vertical e na posio Front.
Podemos agora cotar os valores relacionados altura do desenho.

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Criao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao de Trabalho em 2D


Nas pginas 41 e 42 aprendemos que mesmo estando num Espao de Trabalho em
2D podemos criar desenhos isomtricos. Assim como na insero das dimenses, na
insero de textos podem aparecer alguns problemas de ordem de alinhamentos.
Observe bem o desenho abaixo e veja que foi inserido o texto Desenho Isomtrico
atravs do comando Single Line Text encontrado no menu Draw / Text / Single Line
Text.
Para inserir um texto igual ao da figura abaixo, busque o comando Single Line Text e
d um clique par iniciar (ponto X), digite um valor para especificar a altura (height) do
texto e confirme, digite 30 para definir o ngulo do texto e confirme, digite o texto
desejado, clique fora da caixinha de texto e tecle Esc para encerrar a ao.
O texto Desenho Isomtrico no se encontra paralelo ou alinhado com os planos ou
eixos da tubulao. Ele est paralelo ou alinhado ao eixo Text. preciso que o texto
Desenho Isomtrico fique paralelo ou alinhado com os textos Tubulao 1 e
Tubulao 2, ou seja, com os eixos 1 e 2.

Para que no tenhamos esses


problemas
de
paralelismo
ou
alinhamentos
precisamos
criar
estilos de textos onde podemos
definir um ngulo Oblquo (Oblique
Angle) com -30 ou 30 de inclinao,
onde esses valores posicionaro os
textos alinhando-os aos eixos 1 e 2.
Para isso precisamos abrir a janela
Text Style... (Barra de Estilos).

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Na janela Text Style, podemos modificar um estilo atual, criar e configurar novos
estilos de textos. Para criar um novo estilo clique no boto New. Automaticamente
abrir a janela New Text Style. Na caixa Style Name digite 30 para o nome do estilo e
clique em OK.
OBS: O nome do estilo no tem influncia no estilo de texto, serve apenas para
identificar o mesmo. As configuraes feitas na janela Text Style, essas sim, tem
influncia direta no estilo de texto.
Assim que voltar para janela Text Style, na caixa Height digite 5 para definir a altura
do texto, na caixa Oblique Angle digite 30 para inclinao do texto. Clique em Apply.
Pea um novo estilo (New), d o nome de -30 para esse estilo. Assim que voltar para
janela Text Style, na caixa Height digite 5 para definir a altura do texto, na caixa
Oblique Angle digite -30 para inclinao do texto. Clique em Apply e Close.

Agora quando clicar na caixa Text Style, vo aparecer mais dois estilos, -30 e 30.
Antes s tnhamos os estilos padro do AutoCAD, Annotative e Standard.

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Agora que j criamos os dois estilos de textos, -30 e 30, vamos alinhar o texto do
desenho abaixo (MARCO), com os planos 2 e 3.

Selecione o texto MARCO e clique na caixa Text Style para escolher um estilo.
Escolha a opo 30 para o texto se auto formatar, ficando paralelo ao plano 2.
Selecione novamente o texto MARCO e agora escolha a opo -30 para o texto
novamente se auto formatar, ficando paralelo ao plano 3. (Figuras 1 e 2).

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Criao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao de Trabalho em 3D


Assim como as ferramentas da Barra de Dimension, as ferramentas da Barra de Draw
tambm funcionam nos Planos XY. Para criar os textos vamos usar o comando
Multiline Text na Barra de Draw.
Acione o comando Multiline Text e d um clique para definir o primeiro canto (X1), d
outro clique para definir o canto oposto (X2). Aps ter clicado nos dois cantos digite o
texto desejado na caixa de textos (3D). Clique em OK na barra de Text Formatting ou
clique do lado de fora da caixa de texto para confirmar. Observe que o texto ficou em
perspectiva, num plano horizontal na posio (Top), posio esta, que estava ativa
antes de mudarmos para a perspectiva.

Podemos rotacionar os textos nas formas bidimensional e tridimensional. No exemplo


abaixo vamos rotacionar usando o comando rotate, ferramenta de 2D da Barra de
Modify. Nesse caso o comando utiliza apenas o Plano XY em 2D.
Acione o comando Rotate (Barra de Draw), selecione o texto e confirma (X1), defina
um ponto base (X2). Assim que definimos o ponto base podemos escolher o ngulo de
rotao. Na figura (X3) foi usado 315 e na figura (X4) 270.

Agora vamos rotacionar de forma tridimensional. Acione o comando 3D Rotate (Barra


de Modeling), selecione o texto e confirme (X1). Defina um ponto base, clique no
crculo dourado para escolher a posio da rotao e defina o ngulo inicial (X1).
Digite o valor do ngulo final (X2) e confirme (X3). OBS: O crculo fica dourado ao
passar o cursor em cima dele.

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Depois das explicaes desse captulo podemos dizer que estamos habilitados a cotar
desenhos diversos nos seguintes Espaos de Trabalho: 2D e 3D

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EXERCCIOS
1) Criar dois estilos de textos com os nomes 30 e -30, com altura igual a 5 e ngulos
de inclinao igual a 30 e -30.

2) Desenhar a tubulao simplificada abaixo que servir de treinamento para o


prximo projeto de tubulao. Cotar e colocar as especificaes (nomes).

OBS: Desenhos Isomtricos de Tubulao no tem escala. Deve-se, contudo, usar o


bom senso para que no fique um desenho muito desproporcional.

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3) Desenhar a tubulao abaixo onde temos um motor com uma bomba sugando a
gua da caixa inferior para alimentar a caixa superior. A caixa dagua superior ir
distribuir gua para um banheiro, cozinha e rea de servio. Inserir os smbolos que
compem a tubulao. Colocar as especificaes (nomes).

OBS: Em desenhos isomtricos de tubulao no necessrio mostrar as partes


slidas de alvenaria, bastando ento exibir somente a isometria da tubulao mais o
piso. Podemos ento seguir o exemplo da prxima pgina.

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4) Desenhe o mancal, cote a perspectiva e coloque os textos conforme a figura abaixo.

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CAPTULO V
Perspectiva de Volume Tridimensional

Perspectiva:

A perspectiva no nada mais que uma grande iluso que nossa percepo visual
fabrica para que possamos entender a profundidade, volume e distncia dos objetos
perspectiva e a sensao de profundidade do desenho / pintura (Fig. 1 - Fig. 3).

Volume:
Na pintura o volume conseguido pelos tons e sobre tons das cores, suas nuances e
sombras. Mesmo em uma pintura chapada possvel dar volume (3D) pelo efeito de
bordas. O sentido do que est prximo e o que est distante tambm deixa bem claro
a questo do volume (Fig. 2).
Na Fig. 2, o desenho est com preenchimentos de material para que tenhamos uma
viso realstica do conjunto. O efeito de iluminao d uma ideia de volume. Para que
possamos colocar esses efeitos de material temos que deixar o desenho na opo
Realistic (Barra de Visual Styles). Aps ter escolhido a opo Realistic vamos acionar
o Tools Palettes (Paleta de material). Clique no Menu Tools/Palettes/Tools Palettes.
Assim que abrir o Tools Palettes, clique na Aba Mettals para carregar algumas
imagens com caracterstica de metal. Clique na imagem desejada, segura e arraste
para cima da pea desejada. Automaticamente o objeto ter um efeito realstico.

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EXERCCIOS
Abra um novo arquivo e insira os objetos que foram feitos na pgina de exerccios do
Captulo lV.
Figura 1 - Esfera
Figura 2 - Alavanca
Figura 3 - Trava
Figura 4 - Pinos
Figura 5 - Corpo
Figura 6 - Esfera
Figura 7 - Mola
Figura 8 - Parafuso sem cabea
Faa a montagem do conjunto e coloque efeitos de preenchimentos de material com
caractersticas de metal para termos uma ideia de volume. Copie o grupo, faa um
corte no desenho e coque na opo Conceptual (Barra de Visual Styles).

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CAPTULO Vl
Perspectivas de conjuntos explodidos
Um desenho vista explodida um diagrama , figura ou desenho tcnico de um objeto,
que mostra a relao ou ordem de montagem de vrias peas. Ele mostra os
componentes de um objeto ligeiramente separadas pela distncia, ou suspensas em
torno do espao no caso de trs dimenses diagrama explodiu. Um objeto
representado como se tivesse havido uma pequena controlada exploso que emana
do centro do objeto, fazendo com que partes do objeto a ser separados a uma
distncia igual distncia de seus locais originais. Os desenhos de vistas explodidas
so utilizados em catlogos de peas, montagem e manuteno de manuais e outros
materiais instrucionais. Normalmente, a projeo de uma vista explodida mostrada
de cima para baixo e ligeiramente na diagonal do lado direito ou esquerdo do desenho.
Um desenho de vista explodida um tipo de desenho, que
mostra a montagem de peas destinadas a mecnicos ou
outros. Ele mostra todas as partes da montagem e como
elas se encaixam. Em sistemas mecnicos geralmente o
componente mais prximo do centro so montados em
primeiro lugar. Este desenho tambm pode ajudar a
representar a desmontagem de peas, onde as peas no
exterior normalmente so removidas em primeiro lugar. As
vistas explodidas mostram objetos explodidos para ver
como eles se encaixam e so extremamente teis para
explicar um projeto.

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EXERCCIOS
Fazer as peas do Extrator separadas, montar o conjunto e separar os objetos
explodindo as vistas.

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CADERNO DE EXERCCIOS
Desenhando o conjunto do Grampo em 3D
1234-

Desenhar as peas isoladas do Grampo


Fazer a montagem do Grampo
Deslocar as peas explodindo as vistas do Grampo
Colocar texturas de materiais nas peas para se tenha uma viso de volume.

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Desenhando o conjunto da Prensa de Estopa em 3D

1234-

Desenhar as peas isoladas da Prensa


Fazer a montagem da Prensa
Deslocar as peas explodindo as vistas da Prensa
Colocar texturas de materiais nas peas para se tenha uma viso de volume.

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