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Psicologia evolucionista

O comportamento humano no tabuleiro


Jogos como "War" so muito mais do que simples atividades ldicas. Podem
refletir caractersticas psicolgicas, como busca de estratgias, cooperao e
competitividade
Por Tiago Jos Benedito Eugnio

A cooperao e a trapaa esto no centro do comportamento social humano. Sob o ponto de


vista evolutivo, o ato de cooperar implica custos para o executor e benefcios para quem recebe
a ajuda, enquanto a trapaa compreendida quando algum no retribui um favor ou queles
que retribuem, mas oferecem muito menos do que recebem. Ou ainda quando algum usufrui
de um benefcio sem pagar os devidos custos. dessa forma que podemos compreender a
cooperao e a trapaa como extremos de um continuum que envolve as relaes e os jogos
sociais.
Nossa espcie extremamente curiosa e ldica. No importa onde o indivduo nasa e se
desenvolva, participar de jogos uma caracterstica predominante nas crianas e no est
ausente entre os adultos. Na maioria dos jogos, um indivduo interage com uma ou mais
pessoas. A interao pode ser de natureza cooperativa, na qual os indivduos so parceiros e
cooperam uns com os outros, ou competitiva, em que os pessoas ou grupos so adversrios e
competem entre si.
Segundo a teoria elaborada por John Von Newmann e Oskar Morgenstern, jogos cooperativos
so aqueles de "soma no zero", nos quais o fato de um jogador ganhar no
necessariamente ruim para o(s) outro(s). Nesse tipo, os interesses dos participantes se
sobrepem. Por outro lado, jogos competitivos so aqueles cuja soma zero, isto , a vitria
de um competidor a derrota do outro, como o tnis, o xadrez e a sinuca.

Contudo, no mundo real, as nossas relaes no costumam ser dicotomizadas desse modo.
Em uma relao, podemos participar dos dois tipos de jogos. Por exemplo, dois scios de uma
empresa, s vezes (mas no sempre) tm interesses sobrepostos. Na medida em que os
scios tenham interesses comuns - ambos almejam uma receita mensal maior e a expanso da
empresa -, seu relacionamento um jogo de soma no zero mais intenso. O resultado pode ser
ganha-ganha ou perde-perde, dependendo de como eles jogam.
Entretanto, os interesses, ao longo do tempo, podem divergir e causar o incio de um novo jogo
de soma zero, em que os scios podem se tornar concorrentes e, portanto, competir entre si.
No universo ldico existem excelentes jogos de estratgias que simulam, de forma bem
criativa, essas circunstncias. Um dos mais populares conhecido como War, um jogo de
tabuleiro baseado no Risk, da Parker Brothers, que surgiu nos Estados Unidos em 1952. No
Brasil, o jogo foi lanado pela Grow e conquistou rapidamente uma legio de fs. O jogo
disputado com um mapa do mundo dividido em regies. Cada jogador recebe uma carta com
um determinado objetivo, e quem o atingir primeiro o vencedor. O jogo disputado em
rodadas, nas quais os participantes colocam peas (exrcitos) e atacam outros oponentes com
auxlio de dados.

Nossa espcie extremamente curiosa e ldica. Participar de


jogos umacaracterstica predominante em crianas e adultos
Uma partida pode durar horas, com disputas, sobretudo, regidas pela estratgia de cada
jogador e pela sorte lanada pelos dados. O que chama a ateno a formao de alianas
para impedir que outro jogador cumpra, de fato, seu objetivo. Da mesma maneira como uma
aliana, entre dois ou mais jogadores, pode ser feita, tambm poder ser desfeita. Assim, a
dinmica pode mudar completamente a cada rodada. Algum jogador pode se tornar o bode
expiatrio e ser perseguido pelos outros at ser derrotado. Outro pode ser protegido, sendo
poupado de ataques. A formalizao de contratos condicionais, como "Se voc no me atacar,
eu no te ataco" ou ainda "Se voc o atacar eu te
defendo" so bem comuns. Entretanto, o
cumprimento desses contratos nem sempre
acontece.
Observar uma partida de War pode ser uma boa
oportunidade de conhecer as estratgias e a
expresso das emoes dos jogadores,
compreendendo at que ponto os indivduos esto
dispostos a cumprir seus objetivos, mesmo que,
para conseguir, seja necessrio lograr seus
adversrios e colocar a sua reputao de "bom
moo (a)" em risco.
J participar de uma partida de War mais do que
isso. tomar decises a cada rodada, ter astcia
para planejar estratgias de curto e longo prazos e,
sobretudo, saber o momento exato de cooperar ou
no com os outros.
Lgica
Aes como partilha, formao de coalizes,
proteo do grupo, ambio, traio e manipulao
do outro para benefcio prprio no so exclusivas

Inspirao
O Risco, Risk no mercado brasileiro, o
jogo de tabuleiro que inspirou a
elaborao do War. Seu criador foi o
idealizador do cinema francs, Albert
Lamorisse. Quando foi lanado,
recebeu o nome Coqute du
Monde (Conquista do Mundo).
recomendado para um grupo de duas a
seis pessoas. O tabuleiro representa o
mapa poltico do mundo, dividido em 42
territrios agrupados em seis
continentes. Os participantes
conquistam territrios dos oponentes,
jogando dados e obtendo pontuaes.
O final marcado quando o jogador
captura todos os territrios.

da espcie humana. No livro Eu, primata, o primatologista Franz de Wall elabora uma prosa
que inclui ambio, manipulao social, privilgios sexuais e tomada de poder.
Somos apresentados ao mundo poltico dos chimpanzs, muito similar ao nosso. Um complexo
jogo de alianas e conchavos intrincados que remetem imediatamente nossa poltica
partidria. Nessas sociedades, quem manda so os machos parrudos que chegaram ao posto
de chefia custa de lutas, muitas vezes sangrentas, e formao de coalizes com mais de um
macho.
Por outro lado, os bonobos, com sua ndole de paz e amor, so empticos e costumam resolver
qualquer assunto com carcias, beijos e sexo. Quem dita as regras nos grupos de bonobos so
as fmeas, que em geral contam umas com as outras e formam associaes coesas. Essa
estrutura torna os machos gentis e pouco blicos. Afinal, de nada adianta dar uma de macho
se a posio social da me que determina como o bonobo ser tratado pelos companheiros
do grupo.
De Wall mostra nossa espcie como extenso e amlgama de nossos primos mais prximos.
Conclui que "chimpanzs e bonobos so espelhos que refletem duas faces humanas". Somos
primatas bipolares envolvidos em um intricado jogo de alianas e interesses que remetem s
nossas relaes, expressas no ambiente familiar, escolar, de trabalho ou, ainda, num jogo de
estratgias como oWar, no qual ora os indivduos so retratados como solidrios, bondosos,
preocupados com o prximo, ora como traidores e egostas. O apreo por poder, guerra e sexo
a sntese do comportamento desses dois primatas.
Assim, a lgica do jogo War no uma inveno de seus criadores. Na verdade, uma
simulao que permite aos participantes manifestar estratgias e comportamentos herdados de
nossos ancestrais.
A moderna Psicologia Evolucionista sugere que nosso crebro um produto de milhes de
anos e que foi moldado pelo processo de seleo natural proposto por Charles Darwin. Dentro
dessa perspectiva, o crebro funcionaria como um bom solucionador dos problemas
enfrentados por nossos ancestrais, como caar animais, coletar vegetais, fugir de predadores,
interagir com amigos, lidar com agressores, encontrar e selecionar parceiros reprodutivos e
cuidar dos filhos. Essas solues apareceram e evoluram em um ambiente com condies
totalmente diferentes das do nosso. Assim, possvel dizer que o ser humano um animal prhistrico e arcaico, que vive em um ambiente com contexto moderno que ele mesmo criou.
Estratgias ancestrais
Sob a perspectiva ldica de uma partida de War, a Arqueologia fornece indcios sobre como era
o tabuleiro, e a Ecologia Comportamental, quais eram as estratgias ancestrais possveis e em
que contexto uma mais vantajosa do que as demais.

Em uma sociedade, os interesses podem divergir e, nessa situao, os scios podem se tornar concorrentes

Segundo os achados arqueolgicos, estima-se que a linhagem humana tenha divergido dos
demais primatas h seis ou sete milhes de anos. O nmero relevante de fsseis antigos
encontrados na frica sugere que aquele seja o local de origem da espcie humana. A
evoluo dos primeiros australopitecneos, possivelmente, ocorreu no ambiente de savana, no
qual o alimento estava distribudo em pequenas manchas. Nesse ambiente, os homindeos
foram apenas mais uma espcie coexistindo com outros homindeos e demais seres vivos
(predadores, presas, parasitas), parte de uma rica comunidade biolgica ancestral.

Observar uma partida de War pode ser uma boa oportunidade


de conhecer as estratgias e a expresso das emoes dos
jogadores
Da mesma forma que em War um participante exerce presso sobre os outros, essas
populaes ancestrais impuseram presses seletivas recprocas, umas sobre as outras,
favorecendo a evoluo dessa comunidade ao longo do tempo e do espao.
As sociedades humanas evoluram a partir de grupos com fortes laos de parentesco. Um teria
em torno de 25 indivduos, que se dividiam em outros pequenos grupos, mas comiam juntos,
cooperavam e partilhavam alimentos e outros itens. As competies s existiam em caso de
extrema escassez de recursos.
Os grupos eram pequenos, o que facilitava a fiscalizao do comportamento de cada um. Essa
prtica era importante para coibir os trapaceiros, indivduos que usufruem do benefcio mas no
pagam o custo devido por isso. Com o tempo, os grupos foram crescendo e, por consequncia,
a identificao dos trapaceiros se tornou uma tarefa mais difcil. Os indivduos que dispunham

de mecanismos cognitivos, reconheciam e puniam os trapaceiros, por exemplo, diminuam


suas chances de receber o nus da relao com um trapaceiro.

Para saber mais

Racional e evolucionista
A Psicologia Evolucionista o resultado da sntese entre a Psicologia Cognitiva e a Biologia Evolutiva.
Procura englobar conhecimentos de Antropologia, Paleontropologia, das Cincias Cognitivas e das
Neurocincias. A disciplina oferece uma ligao que tenta determinar a relao Biologia e Cultura por
meio da compreenso do funcionamento da mente humana. Baseia-se em uma perspectiva terica que
proporciona mtodos para exame dos processos mentais, utilizando a lgica da seleo natural proposta
por Charles Darwin.

Devemos levar em conta que somos primatas


bipolares envolvidos em um intricado jogo de alianas e
interesses
Plasticidade
Os jogos sociais dos ancestrais humanos eram e so mantidos, sobretudo, com base na
plasticidade dos mecanismos psicolgicos. Essas situaes tambm so presentes nas
partidas modernas de War, pois os seres humanos so, incomensuravelmente, eficientes e
flexveis no que tange ao estabelecimento e rompimento de vnculos e trocas sociais, bem
como na expresso das emoes.
Um exemplo a complicao recente da histria natural das emoes, que compem o senso
moral. Alega-se que existem quatro famlias principais de emoes: as de condenao aos
outros (desprezo, raiva e repulsa), que impelem as pessoas a punir os trapaceiros; as de louvor
aos outros (gratido, reverncia moral ou sensibilizao), que as foram a recompensar os
altrustas; as emoes pelo sofrimento dos outros (solidariedade, compaixo e empatia), que
fazem com que as pessoas ajudem um indivduo necessitado; e as de constrangimento (culpa,
vergonha e embarao), que ajudam a evitar a trapaa ou a reparar seus efeitos.
Essa plasticidade desempenhou um papel adaptativo sob o ponto de vista biolgico,
oferecendo uma melhor probabilidade de sobrevivncia e reproduo. E hoje, mais
especificamente sob a ptica de um jogador de War, representa maiores chances de sucesso
no jogo.
H um corpo terico que vislumbra a mente humana (de um jogador) como um produto
evolutivo de milhes de anos, que procura compreender o funcionamento da mente e o modo
como os estmulos ambientais (input), interagem com a mente (hardware) para produzir o
comportamento observvel (outputs) que nos apresenta uma ideia de descompasso temporal
entre o ambiente ancestral e o moderno. Alm disso, esse corpo terico amplia e concentra
seus estudos nos mecanismos psicolgicos evoludos. Atualmente, o avano desse campo de
investigao depende, em geral, do estudo mais preciso e detalhado sobre a plasticidade dos
mecanismos psicolgicos.

Entre os chimpanzs, quem manda so os machos fortes, que


chegaram chefia custa de lutas e coalizes com outros
machos

Os indivduos certamente tomam decises


levando em conta uma mirade de fatores,
como tamanho do grupo, sexo e idade dos
indivduos com quem iro cooperar, alm
de informaes sobre eles e, ainda, se
confiaram ou no em quem est sendo
ajudado. Assim sendo, necessrio
focalizar o estudo do contexto, pois estudar A evoluo dos primeiros australopitecneos (imagem acima),
as variveis e a dinmica da escolha entre possivelmente, ocorreu no ambiente de savana. Ao lado, o
cooperar ou desertar fundamental para a grande nmero de fsseis encontrados na frica leva a crer que
formulao e a implementao de
aquele seja o local de origem da espcie humana
estratgias bem-sucedidas que levem a um
determinado objetivo dentro de um jogo, assim como de polticas mais sofisticadas para coibir a
trapaa e garantir as melhores circunstncias que fomentem cooperao, harmonia, civilidade
e zelo do bem comum.
Pode ser verdade que uma partida de War seja, em ltima anlise, um meio pelo qual
fomentada a competio entre os indivduos, que os impele a induzir o moralismo no prximo
para satisfazer os seus interesses. Por outro lado, uma atividade que proporciona a

manifestao de atitudes que demonstram lealdade, generosidade e complacncia para com o


prximo.
Jogos de tabuleiros podem parecer uma atividade ldica, um passatempo, mas tambm podem
ser vistos como um excelente exerccio de conhecimento de si e dos outros na medida em que
esses jogos so modelos modernos nos quais ganham expresso desgnios e atributos de
nossa essncia ancestral e bipolar.

Tiago Jos Benedito Eugnio mestre em Psicobiologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte, bilogo
licenciado e bacharel em Cincias Biolgicas pela Universidade Estadual Paulista

Referncias
DE WAAL, F. Eu, primata: por que somos como somos. So Paulo: Companhia das Letras, 2005.
GEARY, D. C. The Origin f Mind: Evolution of Brain, Cognition and General Intelligence. Washington: American Psychological
Association, 2005.
PINKER, S. Tbula rasa. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
RIDLEY, M. As origens da virtude: um estudo biolgico da solidariedade. Rio de Janeiro: Record, 2000.