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---------------------------------------- INCEPTION RPG --------------------------------------------------------------------------------------- By D.FireFly -----------------------------------------------=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=


1 - OS PRINCPIOS BSICOS
Antes de querer adentrar ao jogo, extremamente necessrio ter assistido e, principalmente, entendido, o filme
"Inception" (no Brasil, "A Origem") do roteirista e diretor Christoher Nolan. necessrio que voc assista
para que entenda os principais conceitos norteadores da histria. Vou evitar, ao mximo, explicar tais
conceitos.
2 - O SISTEMA
O sistema que ser utilizado para o jogo ser muito semelhante ao utilizado pelo RPG Vampiro: A Mscara,
devido sua simplicidade e por proporcionar uma facilidade na hora de exercer as aes no decorrer do jogo.
Algumas alteraes tiveram que ser feitas para que o RPG funcione. Elas sero listadas no decorrer do texto.
3 - SOBRE O CABEALHO DA FICHA
Aqui, quase tudo se assemelha ao RPG Vampiro, as alteraes esto em "Cl" e "Gerao". Houve uma
adio: "Sombra". Todos os outros quesitos, (Natureza, Comportamento e Refgio) seguem suas funes
normais para interpretao.
"Conceito" representa o que voc na vida real e "Profisso" o que voc no Mundo Onrico.
Os Cls foram substitudos por 4 Profisses. So elas: Impersonador, Arquiteto, Extrator e Turista. Cada uma
delas possui, assim como os Cls, Disciplinas e Conhecimentos necessrios para sua sobrevivncia.
3.1 - O IMPERSONADOR
O Impersonador um sujeito que consegue projetar objetos e, principalmente, disfarar-se no Mundo Onrico,
assumindo a face de outras pessoas, reais ou imaginrias. Para ser bem sucedido, o Impersonador precisa
conhecer bem aquele que ele est tentando imitar e, por isso, deve ser hbil em percias como Disfarce,
Manha, Lbia, Manipulao, Atuao, Trejeitos, etc.
Fora do Mundo Onrico, as habilidades do Impersonador podem ser usadas para aprender e perceber como a
pessoa que ele imitar no Mundo Onrico se porta no Mundo Real. A partir do momento que o Sujeito (aquele
que sonha) comear a desconfiar do Impersonador, o subconsciente do Sujeito pode comear a atac-lo,
forando-o a sair do sonho.
Suas disciplinas so: Metamorfose, Subconsciente e Guia.
METAMORFOSE faz com que o impersonador possa se transformar em outra pessoa no Mundo Onrico. No
nvel 1, ele consegue enganar o Sujeito por cerca de 15 minutos estando a aproximadamente 6 metros do
sujeito. No nvel 2, consegue enganar o sujeito por cerca de meia hora a 3 metros de distncia. No nvel 3,
consegue enganar de qualquer distancia por 30 minutos. No nvel 4, consegue enganar o Sujeito por 1 hora, a
qualquer distncia e, no Nvel 5 consegue enganar o Sujeito a qualquer distancia pelo tempo que quiser.
A disciplina SUBCONSCIENTE faz com que o impersonador consiga, ao estar sendo perseguido, enganar o
subconsciente do sujeito, permanecendo, assim, no sonho. No nvel 1, consegue se disfarar por cerca de 5
minutos, tempo suficiente para sair de vista. No nvel 2, por 10 minutos. No nvel 3, 30 minutos. No nvel 4, 1
hora e no Nvel 5 por 2 horas.
GUIA: tem vrias utilizaes. Para o Impersonador, lhe mostra o lugar onde o Sujeito se encontra dentro do
sonho; para o Extrator, o lugar onde se encontra o segredo que ele quer encontrar e para o Arquiteto, lugares
que podem ser modificados a fim de gerar um esconderijo, sem que o subconsciente perceba. Quanto maior o
nvel, maior a preciso para descobrir o que Guia aponta.

3.2 - O ARQUITETO

Criar Labirintos e o Lugar onde acontecer o sonho: essa so as funes primrias do Arquiteto. E uma das
funes mais complicadas e importantes para um grupo de Extratores. De um labirinto bem bolado depende
boa parte da chance de sucesso (no caso deste RPG, um d100). Ao criar o cenrio o Arquiteto deve preocuparse principalmente com dois fatores: Realismo e Complexidade. O Realismo reflete o quanto o cenrio fiel
aquilo que o Sujeito tem por real. Cenrios surreais, apesar de perfeitamente possveis, denunciam quase de
imediato que o Sujeito est sonhando e podem gerar problemas. No entanto, o Arquiteto precisa ter em mente
que aquilo que se sente mais importante do que o que se v. Emoes e sensaes tem mais peso no Mundo
Onrico do que os cinco sentidos. Sendo assim, arquitetar como contar uma grande mentira ao sujeito e
esperar que ele acredite. Complexidade se mostra na relao de que criar cidades mais difcil que criar uma
sala, criar objetos impossveis (como a Escada de Penrose) mais difcil do que criar cidades. Quanto mais
complexo for o labirinto do sonho maior ser sua complexidade. Tanto o tamanho quanto o detalhamento que
a coisa ter importa no Mundo Onrico. Exemplo: Criar uma estante de livros fcil, imaginar o contedo e o
ttulo de cada um dos livros presentes na estante muito mais difcil. Tenha em mente que quase tudo no
mundo onrico recheado pelo subconsciente do Sujeito. No exemplo da estante o Arquiteto no precisa
criar cada livro, basta dizer ao Sujeito que aquela estante tem livros de Filosofia e quando o Sujeito
aproximar-se para pegar um livro seu subconsciente imediatamente vai projetar o livro de filosofia que lhe
convier.
As disciplinas dessa profisso so: Guia, Arquitetura e Fsica.
GUIA: Vide GUIA em 3.1 - Impersonador
ARQUITETURA: Essa a principal tarefa do Arquiteto. com essa disciplina que os detalhes preenchem os
seus devidos lugares no mundo Onrico. Ou seja, com essa disciplina que se engana o Sujeito a respeito dos
lugares e das coisas que o rodeiam dentro do sonho. Quanto maior o nvel, mais e mais detalhes contam. No
nvel 1, voc consegue enganar o sujeito por cerca de 1 hora, desde que ele no desconfie que est sonhando.
No nvel 2, voc consegue enganar um Sujeito desconfiado por at 1 hora, mas no um que tenha a certeza de
que est sonhando. No nvel 3, voc engana o sujeito desconfiado por 2 horas, exceto se ele tiver certeza de
que um sonho. No nvel 4, voc engana o sujeito que sabe que est sonhando por cerca de 1 hora, mas no o
impede de acordar se voc for o Sonhador. No nvel 5, voc engana o Sujeito por tempo indeterminado e ainda
o impede de acordar se voc for o Sonhador.
Embora exista FSICA nas habilidades, que lhe ajudam na construo de objetos no Mundo Onrico, a Fsica
Disciplina lhe ajuda a manter as criaes e torn-las mais complexas bem como brincar e alterar as estruturas
do sonho com mais facilidade. Exemplo: voc cria uma ponte que liga dois prdios. No nvel 1, essa ponte
seria uma corda bamba e a dificuldade baseia-se na distncia entre os prdios. No nvel 2, seria uma tbua. No
nvel 3, Seria uma passarela de metal. No nvel 4, uma construo de concreto. E no nvel 5, voc poderia criar
uma Ponte do Brooklyn para ligar os dois prdios.

3.3 - O EXTRATOR
Extrator a pea chave do grupo. o elemento que vai, em essncia, vasculhar o sonho do Sujeito, conversar
com as Projees, iludir e enganar no Mundo Onrico afim de encontrar aquilo que o grupo deseja. Precisa ser
algum extremamente inteligente e perspicaz, capaz de enganar e engodar com grande facilidade. Sua arma
sua lbia e ele deve us-la com eficincia cirrgica se quiser que o grupo seja bem sucedido. Embora, tambm
possa criar objetos e se disfarar (no to bem quanto o Impersonador), o Extrator possui uma espcie de
"Sentido Aguado", um "Faro", um "Dom Natural" para descobrir os segredos que o grupo deseja. As
disciplinas do Extrator so: Guia, Auspcios e Subconsciente.
GUIA: Vide GUIA em 3.1 - O IMPERSONADOR
SUBCONSCIENTE: Vide SUBCONSCIENTE em 3.1 - O IMPERSONADOR
AUSPCIOS: Seguem os mesmos princpios da Disciplina Auspcios em Vampiro, a Mscara, porm, apenas
no Mundo Onrico.
3.4 - O TURISTA

Ele a mistura de todos e ao mesmo tempo no nenhum deles. No possui a facilidade do Impersonador em
fingir ser outra pessoa, mas sabe como se disfarar e passar despercebido por um curto perodo de tempo; no
possui a habilidade necessria para criar grandes obras como o Arquiteto, mas pode mudar algumas coisas na
estrutura que podem lhe ajudar na fuga, dentro do Mundo Onrico; no possui o Dom do Extrator, mas pode
ter a lbia para extrair informaes do subconsciente do Sujeito. Em resumo, "Um Pau Pra Toda Obra". Suas
Disciplinas so: Fsica, Subconsciente e Auspcios.
FSICA: Vide FSICA em 3.2 - O ARQUITETO
SUBCONSCIENTE: Vide SUBCONSCIENTE em 3.1 - O IMPERSONADOR
AUSPCIOS: Vide AUSPCIOS em 3.3 - O EXTRATOR

4 - A SOMBRA
Todos os integrantes que estejam compartilhando o sonho podem inserir suas prprias Projees, consciente
ou inconscientemente. Independente de como elas so inseridas, h uma grande chance das Projees do
Sujeito perceberem o intruso e atacarem-no. Qualquer um que possua desvantagens como Alucinao, Fobia,
Traumatismo, Pesadelos, Compulso, etc. tendem a manifestar suas Projees no mundo onrico de forma
inconsciente e isso geralmente traz problemas para a Equipe e indica que hora de se aposentar. Esse tipo
especfico de projeo chamado de "Sombra" e costuma ser muito perigosa. Todos devem ter alguma. Ver a
sua Sombra resulta em algo semelhante ao "Frenesi" em Vampiro, A Mscara. Afinal, se algum com fobia de
palhaos comear a projetar o Bozo no meio da operao, isso pode virar um tremendo problema
5 - AS NOVAS HABILIDADES: So 3 as novas Habilidades presentes em INCEPTION RPG que divergem
de Vampiro, A Mscara. So elas: Disfarce, Trejeitos e Fsica.
DISFARCE: Em Habilidades-Talentos. utilizado para enganar o Sujeito e seu subconsciente, disfarando-se
dentro do sonho. Possuindo as disciplinas como SUBCONSCIENTE e METAMORFOSE, o teste torna-se um
pouco mais fcil.
TREJEITOS: Em Habilidades-Percias. utilizado para imitar os trejeitos de uma pessoa ao enganar o Sujeito,
quando este conhece a pessoa que est sendo imitada. Habilidade necessria, principalmente, para o
Impersonador.
FSICA: Em Habilidades-Conhecimento e lhe permite alterar a fsica do mundo que o cerca, porm, no com a
facilidade do Arquiteto, que possui disciplinas para isso.

6 - AS OUTRAS PARTES DA FICHA


No lugar de "HUMANIDADE", em INCEPTION RPG temos "REALIDADE". O princpio chega a ser
semelhante. O perder todos os seus pontos de "Realidade" o jogador cai no Limbo, uma rea de sonho no
construdo e, portanto, uma espcie de purgatrio para o jogador. Ele pode ficar preso dentro desse sonho por
tempo indeterminado e l podem acontecer coisas que podem mudar o personagem, mas sempre acordando
junto dos outros jogadores.
IMAGINAO toma o lugar dos PONTOS DE SANGUE. A cada 1 hora dentro do sonho, o jogador ganha 4
pontos de imaginao, dependendo do sedativo utilizado, 5. Eles servem para criar objetos dentro do sonho
sem a necessidade de testes (quanto mais complexo o objeto, maior o gasto destes pontos) ou para facilitar os
testes. Exemplo: ao criar uma ponte entre dois prdios, o jogador pode gastar 6 pontos para construir uma de
at 10 metros (a cada 10 metros, um ponto a mais gasto) ou pode escolher fazer o teste para ver se consegue
criar a ponte, com dificuldade 8 e gastar 1 ponto para tornar o teste de dificuldade 7.
7 - SOBRE QUALIDADES E DEFEITOS
As Qualidades e Defeitos seguem o mesmo princpio, porm, s afetam o jogo no mundo dos sonhos. Por
exemplo: ter o corao deslocado s acontecer dentro do Mundo Onrico.

OBS: As Qualidades e Defeitos que existem apenas em vampiros (Ingerir comida, Excluso de Presas, entre
outros) no podem ser escolhidos.
OBS 2: Dependem de aprovao do Mestre.

8 - SOBRE OS EQUIPAMENTOS
Sempre se inicia o sonho sem nenhum objeto, exceto aqueles descritos antes de que se inicie o mesmo e que
dependem de aprovao. Exemplo: ningum pode entrar no sonho portando uma Rocket Launcher, por
exemplo. E quanto maior o nmero de objetos que voc pretende levar ao adentrar o sonho, aumenta a
dificuldade do teste feito assim que se inicia o sonho para saber se o subconsciente do Sujeito percebeu a
invaso.
No mundo real, os equipamentos so comprados e podem ser carregados para qualquer lugar.
TOTEM o nico equipamento que se encontra com voc o tempo todo. Ele serve para que voc, ao adentrar
uma cena (que pode ser a realidade, um sonho ou um flashback / flashforward do personagem) saber se ela
real ou no. O TOTEM um objeto nico e deve ter sido criado por seu portador e s ele deve saber a sua
finalidade. Exemplo: um dado vermelho de vidro viciado (como o do Arthur no filme) serve para que ao tirar o
nmero (suponhamos que seja 5) o portador saiba que est sonhando. Se tirar qualquer outro nmero, ele sabe
que no est sonhando. Detalhe: Flashbacks e Flashforwards so considerados reais.
9 - CRIANDO UM SONHO
Para criar um sonho, o grupo deve pensar no local onde este acontecer, como abordaro o sujeito e os
detalhes do labirinto. Quanto mais complexo for o labirinto, mais tempo as projees levaro para atacar e
tirar o grupo de dentro da mente do sujeito. Esses lugares podem ou no ser conhecidos pelo Sujeito. No caso
de ser conhecido, os detalhes devem ser o mais prximo possvel da realidade, para que o Subconsciente do
Sujeito no perceba a diferena entre o Real e o Imaginrio.

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