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CONTENIDO

INTRODUCCIN

COMPONENTES

Hoja de equipo Death Zone


Heridas
Puntos de estrella
Jugadores y puntos de estrella
Tiradas de jugador estrella
Valor de los equipos
Tesorera
Resultados de los partidos

MAS REGLAS EXTRAS


4
Cartas de juego especiales
4
Equipo tcnico extra
5
Magos
5
Bola de fuego
5
ZAP!
5
Relmpago
6
Magos especiales
6
Alquimistas Enanos
6
Maestro Cocinero Halfling
6
Nigromantes
6
Boticarios
7
NUEVOS JUGADORES ESTRELLA
NUEVAS ARMAS SECRETAS
Bomba
Trabuco enanos caticos
Bola con Cadena
Apisonadora enana
Daga envenenada

16
16
17
18
18
19
19
19

JUGANDO PARTIDOS DE LIGA


Secuencia de juego previa
Secuencia de juego posterior

20
20
21

TORNEOS
Jugando un torneo
El precio de la fama
Otros torneos

23
23
24
25

7
8
8
8
9
9
10

HABILIDADES

11

LIGAS DE BLOOD BOWL


16
Comenzando la liga

16

NUEVOS EQUIPOS
27
NO-MUERTOS
ENANOS CATICOS
HALFLING
GOBLIN
CATICOS
JUGADORES MINOTAUROS
JUGADORES TROLL
ELFOS DEL BOSQUE
JUGADORES HOMBRES-RBOL

27
27
28
28
29
29
29
29
30

LISTAS DE EQUIPOS

31

INTRODUCCIN
"Cmo estamos, fans de los deportes? Soy Jim
Johnson, dndote la bienvenida a Death Zone, el
primer suplemento para Blood Bowl, el juego de
ftbol de fantasa. No es as, Bob?"
"Cierto, Jim. Porque Death Zone no slo
incluye una multitud de excitantes nuevos equipos
y Jugadores Estrella para su uso, sino que adems
incluye un mazo de ms de 100 cartas de juego
especiales que te permitirn jugar todo tipo de
trucos sucios y rastreros en tu oponente!"

"Y eso no es todo, Bob, porque adems Death


Zone todas las reglas e informacin que necesitas
para realizar tu propia Liga de Blood Bowl, igual
que si estuvieras en el Viejo Mundo de
Warhammer!"
"Guau, Jim. Apuesto que los fans difcilmente
pueden aguantar que les contemos todo sobre este
excitante material. Cuando empezamos?"
"All vamos. Bob..."

COMPONENTES

La caja de Death Zone contiene lo siguiente:


1 Libro de juego
18 Cartas de Jugador estrella
2 Contadores de re-roll de Lder
116 Cartas de Juego Especial divididas en
tres grupos:
44 cartas de juego sucio
44 cartas de eventos aleatorios
27 cartas de objetos mgicos
1 Carta de referencia para Ligas
1 Hoja de registro de equipos
4 Trofeos
4 bases de plstico para los trofeos
1 Plantilla de Relmpago
1 Plantilla de Bola de fuego
2 Contadores ZAP! (Sapo)
2 bases de plstico para los contadores
* Cartas de Jugador Estrella: Death Zone incluye
18 cartas de Jugadores Estrella para que los uses
cuando crees un equipo. Las reglas para usar las
cartas de Jugador Estrella estn en la pgina 16 del
reglamento de Blood Bowl en castellano.

* Cartas de Juego Especial: Estas cartas se usan


para incorporar todas las cosas salvajes y violentas
que ocurren en un partido tpico de Blood Bowl en
los partidos que tu juegues. Hay 116 cartas
especiales incluidas con Death Zone, divididas en
tres mazos diferentes: Juego sucio, Eventos
Aleatorios y Objetos Mgicos.
* Carta de Referencia de Liga: La carta de
referencia de Liga incluye todas las tablas que
necesitars cuando prepares y lleves a cabo un liga.
* Hoja de registro de equipos: La hoja de registro
incluida en Blood Bowl estaba perfectamente
preparada para partidos nicos. Sin embargo, si
ests usando un equipo en una liga de Blood Bowl
debers usar este registro en su lugar.
* Trofeos y bases: Death Zone incluye cuatro
trofeos, que representan cada uno de los grandes
torneos que se celebran en el Viejo Mundo. Si ests
tomando parte en una liga, tendrs la oportunidad
de ganar uno o ms de esos trofeos para colocarlo
en el lugar de honor de tu chimenea. Hemos
incluido una base de plstico para cada trofeo para
que puedas mantenerlo en pie.

MS REGLAS EXTRA
Como las reglas extra en el Reglamento del Blood Bowl, las siguientes reglas son opcionales. Esto significa que
ambos entrenadores debern estar de acuerdo en qu reglas (si hay alguna) usarn antes de que comience el
partido, de otro modo no estarn permitidas. Sin embargo, las reglas extra aaden mucho podero y excitacin al
partido por lo que es difcil imaginarse a ningn entrenador de Blood Bowl en su sano juicio que no quiera
aplicarlas.

CARTAS DE JUEGO ESPECIALES


La mayora de los equipos de Blood Bowl poseen
una bien ganada reputacin de, erm, modificar las
reglas del juego en su favor. De hecho, slo parece
haber un equipo que sigue todas las reglas todo el
tiempo -los dainos Bright Crusaders- y la mayora
de los comentaristas estn seguros que pronto
cambiarn y aprendern a jugar sucio. Este
importante aspecto de Blood Bowl puede ahora ser
incorporado al juego con las cartas especiales de
juego. Hay 116 cartas especiales, subdivididas en
tres mazos: 44 trucos sucios, 27 objetos mgicos y
45 eventos aleatorios.
Al comienzo del partido los tres mazos de cartas
debern ser revueltos y colocados encima del
tablero de juego. Empezando con el equipo local,
cada entrenador tirar un dado para ver cuantas
cartas especiales puede coger para usar durante el
partido.
1d6
1
2-5
6

Nmero de cartas especiales


1
2
3

Ntese que al tirar cada entrenador por separado


para ver cuantas cartas recibe, pueden obtener
diferente nmero de cartas cada uno.
Cada entrenador deber decidir de que mazo o
combinacin de mazos coger sus cartas especiales.
La nica restriccin es que un entrenador no podr
coger ms de una carta de objetos mgicos para
representar la rareza y dificultad de encontrarlos.
Por ejemplo, si un entrenador debe coger tres
cartas, podr coger las tres de Juego sucio, o una de
cada, o cualquier otra combinacin que quiera.
Adems, las cartas debern ser cogidas de la parte
superior del mazo - los entrenadores no podrn
escoger exactamente que carta cogen, sino slo el
mazo al que pertenece.
Las cartas especiales se mantienen ocultas al
contrario hasta que se usan. Cada carta incluye una
completa descripcin de cuando puede ser usada y
que efecto tiene en el juego. Una carta especial slo
puede ser usada una vez por partido y entonces
queda descartada; no se cogen ms cartas
espaciales en la mitad del partido como los re-rolls
de equipo. Cualquier carta que no haya sido
utilizada durante el partido se pierde y no puede ser
retenida para el siguiente partido.

EQUIPO TCNICO EXTRA


El Manual de Blood Bowl te permita aadir entrenadores, ayudantes y animadoras a tu equipo. Las siguientes
reglas te permiten incluir tambin dos importantes "chicos de la trastienda": el Boticario y el un Mago del
equipo. Ambos pueden ser contratados en el equipo cuando este es creado. Alternativamente, si ests usando las
reglas de Liga descritas despus, pueden ser contratados por un equipo despus de un partido usando las
ganancias del partido.
MAGOS

Los Magos, como todo el mundo sabe, son unos


ansiosos aficionados de los deportes y muchos son
fanticamente leales a su equipo. No es
sorprendente entonces que tan pronto empezaba un
partido, los Magos "ayudaban" al equipo que ellos
apoyaban
con
hechizos
cuidadosamente
seleccionados. Pronto los partidos se convirtieron
en duelos de magia entre los magos apoyando a sus
equipos. Quin podra olvidar el infame Incidente
del Cenagal en el 2472 cuando el exceso de magia
caus que el estadio al completo de los Cruzados
Brillantes se colapsra en la tierra?
Al final, el Colegio de Magia fue presionado para
que slo los equipos que hubieran comprado una
licencia especial del Colegio de Magia tuvieran
permitida la asistencia mgica. Y ms todava,
limitaron esta asistencia a tan slo un hechizo por
partido, e incluso este tena que ser elegido de una
seleccin muy limitada, y lanzado por un Mago
designado por el Colegio de Magia. Aunque
impopular al principio, los Magos y seguidores
pronto se dieron cuenta de que en realidad lo que
ellos queran ver era un partido de ftbol y no un
duelo de magia, y pronto las nuevas reglas fueron
universalmente aceptadas.
Cualquier equipo puede incluir un Mago como
miembro de su estado mayor -siempre y cuando
pueda pagar las 150.000 C.O. que cuesta la licencia
del Colegio de Magia. Los Magos debern estar
representados por una apropiada Miniatura Citadel
pintada. Un equipo no puede tener ms de un
Mago.
Una vez por partido el Mago puede lanzar un
hechizo. Puede hacerlo en cualquier momento,
interrumpiendo el turno del contrario si es
necesario. El Mago puede lanzar uno de los
siguientes tres hechizos: Relmpago, Bola de
Fuego o ZAP!.

ZAP!
El hechizo ZAP! es, en potencia, el hechizo ms
devastador en el repertorio de un Mago, porque
convierte a cualquiera a quin impacta en un peque
o sapo. Desafortunadamente el hechizo no es del
todo seguro y tiene el desagradable habito de
impactar al jugador equivocado. El hechizo ZAP!
puede ser lanzado contra cualquier jugador en el
campo. El entrenador simplemente se ala al jugador
que quiera y tira un dado. Con una tirada de 5 6 el
jugador es acertado. Con una tirada de 1 a 4 el
hechizo rebota un nmero de cuadros igual a la
tirada del dado (es decir, si has tirado un 3, rebotar
tres veces). Si el hechizo finaliza en un cuadro
ocupado el jugador en ese cuadro es acertado por el
hechizo. Si finaliza en un cuadro vaco entonces el
hechizo no tiene efecto.
Un jugador acertado por el hechizo ZAP! es
convertido en sapo: sustituye su figura por un
contador de sapo. Si el jugador estaba llevando el
baln lo deja caer y rebotar un cuadro (cuenta
como fin de turno si le ocurre a un jugador del
equipo en juego). El jugador permanecer en ese
estado hasta que se anote un tanto o finalice la
primera mitad del partido.
Mientras un jugador permanece como sapo, tiene
las caractersticas de sapo indicadas ms abajo. Un
sapo nunca puede llevar el baln y si entra en la
casilla en la que est el baln, entonces este
rebotar un cuadro. Cualquier herida que sufra el
jugador mientras est como sapo se aplicar cuando
el jugador vuelva a la normalidad.
Nombre
MA FU
AG VA
Sapo
3
1
4
4
Habilidades: Esquivar, Salto, Escurridizo.
Relmpago
Necesitars la plantilla de relmpago para usar este
hechizo. En primer lugar, coge la figura que
representa al mago y colcala en cualquier lugar
junto al terreno de juego. El mago no puede ser
colocado dentro del campo, pero la base puede
estar en contacto con el borde del campo. La
plantilla de relmpago se coloca con su parte ms
estrecha junto al mago, y el relmpago dirigindose
hacia el interior del terreno de juegos (ver
fotografa de la pgina 5 del reglamento en Ingls).
Cualquier figura que quede parcial o
completamente cubierta por la plantilla, puede ser
impactada por el relmpago. Empezando por la
figura ms cercana al mago, tira dos dados por cada
figura afectada. Si el resultado supera la agilidad
del jugador, entonces ha sido impactado por el
rayo. Si el resultado es igual o inferior a la agilidad,
entonces el rayo falla y se har una nueva tirada
para la siguiente figura en la "lnea de tiro". La
primera figura en ser impactada absorbe la

Bola de Fuego
Para usar este hechizo necesitars la plantilla
circular de Bola de Fuego. Coge esta plantilla y
colcala en cualquier lugar del terreno de juego.
Cualquier figura (de cualquier equipo) que est
parcial o completamente cubierta por la plantilla
puede ser impactado por la Bola de Fuego. Lanza
un dado por cada figura. Si la tirada supera la
agilidad del jugador entonces es derribada. Si es
inferior a su agilidad, consigue evitar la Bola de
Fuego.
Haz una tirada de Armadura para todos los
jugadores derribados como si hubieran sido
derribados por un jugador con Golpe Poderoso. Si
un jugador del equipo en turno es derribado por una
Bola de Fuego, el equipo no sufre un Fin de Turno
a menos que el jugador estuviera llevando el baln
a la vez.
11

totalidad del dao del relmpago, y las figuras


situadas detrs suyo no son afectadas. Ntese que
debido a que el mago tira dos dados,
probablemente impacte al primer objetivo en la
lnea - no es fcil esquivar un relmpago!
Un jugador impactado por un relmpago es
derribado. Haz una tirada de armadura como si
hubiera sido derribado por un jugador con la
habilidad Golpe Poderoso. Si un jugador del equipo
que se est moviendo es derribado por un
relmpago, entonces el equipo no sufre un turnover
a menos que estuviera llevando el baln.

4-5=2; 6=3). El resultado es el nmero de


contadores extra que el equipo tiene en cada mitad.
Adems, los maravillosos olores de guisos que
salen del banquillo del equipo Halfling, provocan
distraccin en el equipo oponente. Para representar
esto, el entrenador oponente deber reducir sus
contadores de re-roll de equipo en un nmero igual
a los re-rolls ganados por el equipo Halfling. As, si
el equipo Halfling gana dos re-roll, sus oponentes
perdern dos! Un equipo nunca puede ver reducido
su nmero de re-roll a menos de cero por esta
causa.

MAGOS ESPECIALES
Algunos equipos no pueden utilizar magos
normales, pero poseen su propio tipo de mago
especializado (o equivalente) que pueden usar en su
lugar. Esos equipos son los equipos Enanos, que
slo pueden tener un Alquimista; los equipos
Halfling, que slo pueden tener un Maestro
Cocinero; y los equipos de No-Muertos, que deben
tener un Nigromante. Las reglas especiales para se
tipo de magos se explican a continuacin.

Nigromantes
La Nigromancia es la magia de los muertos y de los
No-Muertos, y los Nigromantes pueden lanzar
malvados e innaturales hechizos que traen a los
muertos a la vida. Todos los equipos de NoMuertos deben poseer un Nigromante como
entrenador - despus de todo, son los hechizos del
nigromante los que crearon el equipo en primer
lugar y no existiran si l! Todos los equipos de
No-Muertos se asumen que poseen un nigromante
gratis, y no deben pagar para contratarlo.
Adems de sus habilidades como entrenador (ver
pgina 16 del reglamento), el Nigromante puede
lanzar un hechizo "Levantar Muerto" por partido.
Este hechizo slo puede ser lanzado si un jugador
del equipo contrario fallece durante el encuentro.
Permite al nigromante alzar al jugador de la
muerte, y aadirlo al equipo como si fuera un
nuevo jugador Zombi!
Este hechizo slo puede ser lanzado en jugadores
del tamao humanoide (es decir, no en grandes
criaturas como Ogros, Trolls, o pequeos jugadores
como Halflings o Goblins). El nuevo jugador tiene
las caractersticas standard de un Zombi,
independientemente de sus habilidades en vida, y
slo puede ser aadido al equipo de No-Muertos si
posee menos de 16 jugadores en ese momento. Si el
equipo de No-Muertos tiene una figura de repuesto
de un jugador Zombi, entonces el nuevo jugador
puede ser colocado en la Reserva del banquillo del
equipo de No-Muertos y usarlo inmediatamente para consternacin de sus antiguos compaeros de
equipo!

Alquimistas Enanos
Los Enanos nunca usan Magos, En su lugar, tiene
permitido el incluir un Alquimista en su equipo.
Los enanos son grandes practicantes de la alquimia,
forjando y mezclando extra os preparados en el
curso de sus estudios para transformar el plomo en
oro. Un equipo enano que incluya un alquimista
recibe un nmero de coronas de oro igual a la tirada
de un dado x 10.000 por cada partido en el que
jueguen. Este dinero extra es recibido al finalizar el
partido, cuando el equipo recoge sus ganancias.
Maestros Cocineros Halfling
Los equipos de Halflings tampoco tiene magos. En
su lugar, estos equipos pueden incluir un cocinero
en su plantilla. La calidad de los guisos del
cocinero generalmente sirven para inspirar a los
Halflings del equipo a jugar bien, porque no
comern despus del partido si juegan mal!
El efecto de esta simulacin se representa
permitiendo a los equipos Halfling con un cocinero
tener contadores de re-roll de equipo extras al
comienzo de cada tiempo. Tira un dado y divide el
resultado redondeando abajo (es decir, 1=0; 2-3=1;

12

BOTICARIOS
Un boticario es un sabio de la curacin a caballo
1. En cualquier momento durante un partido el
entre la medicina y la magia que examina a los
boticario puede intentar curar cualquier herida
jugadores heridos en los partidos de Blood Bowl (incluyendo a muertos!) que haya sido sufrida por
lo que supone un extenuante esfuerzo y
un jugador en su equipo. Tira un dado. Con un
dedicacin!
resultado de 1 el boticario falla y el jugador sufre la
Cuesta 50.000 C.O. contratar un boticario para tu
herida de todos modos. Con una tirada de 2-6 el
equipo, y debe estar representado por una figura
boticario tiene xito en la curacin; deja al jugador
pintada apropiada de Citadel. La mayora de las
en el campo, boca arriba.
figuras Citadel para Warhammer son apropiadas
para ser boticarios, y los equipos Orcos est bien
2. Alternativamente, el boticario puede ser usado
abastecidos de figuras del Warhammer 40.000. Un
al comienzo del partido para permitir a un jugador
equipo no puede tener ms de un Boticario.
que vaya a perder el partido debido a una 'secuela'
Una vez por partido, el boticario del equipo puede
(ver "heridas" ms adelante), tomar parte en el
realizar una de las siguientes acciones:
partido a pesar de todo. No se necesita ninguna
tirada si el boticario se usa de este modo;
automticamente se consigue.

NUEVOS JUGADORES ESTRELLA


Death Zone incluye 18 cartas adicionales con
jugadores estrella para usarlas por los entrenadores.
Cada jugador estrella tiene sus propias habilidades
y es diferente de el resto de los equipos regulares.
Los jugadores estrella slo jugarn en determinados
equipos, y slo puedes contratar un jugador para un
equipo si es uno en dnde jugara. Escribe la
informacin del jugador en la hoja de equipo. El
jugador estrella cuenta como uno de los 16
jugadores del equipo y aparte de sus propias
habilidades, ser tratado exactamente como
cualquier otro jugador una vez el partido se est
jugando.
Un equipo no puede incluir ms de cuatro
jugadores estrella. Para mantener un registro del
nmero de jugadores estrella en un equipo, escribe
las palabras JUGADOR ESTRELLA en la casilla
de 'posicin' en la hoja de equipo en lugar de la

posicin indicada en la carta del jugador (si tiene


una). Por ejemplo, Griff Oberwald tendra escrito
JUGADOR ESTRELLA en lugar de CORREDOR.
Ntese que esto significa que un equipo puede
tener de algn tipo de jugadores ms de los
normalmente permitidos. Un equipo humano, por
ejemplo, puede tener cinco o incluso ms
corredores - los cuatro corredores permitidos
normalmente y hasta cuatro corredores estrella
ms.
Hay una peque a correccin que hacer en la carta
de jugador estrella de Morg 'n' Thorg del Blood
Bowl, dnde dice que jugar en cualquier equipo.
Esto es un exageracin, incluso para un jugador de
las tendencias mercenarias de Morg. La carta
deber ser modificada para que diga que slo
jugar con equipos Caticos, Goblins, Humanos u
Orcos.

15

NUEVAS ARMAS SECRETAS


Todo tipo de armas han sido utilizadas por los equipos de Blood Bowl en sus intentos para conseguir una
victoria en un torneo. Algunas de esas armas estaban incluidas en el reglamento de Blood Bowl, y encontrars
una nueva seleccin a continuacin. Las armas secretas slo pueden ser usadas por jugadores estrella, por lo que
debers contratar al jugador estrella que posea el arma que quieres utilizar. Un entrenador no puede comprar u
arma secreta y drsela a un jugador normal de su equipo.
BOMBA
Tirada de sancin: 8+
El arma favorita de muchos de los ms psicpatas
jugadores de Blood Bowl: una bomba! Los
jugadores que usan este tipo de arma secreta son
conocidos como Bombarderos. Normalmente
llevan un gran saco de bombas, que ocultan en el
campo cuando el rbitro no est mirando. Las
bombas utilizadas por los jugadores de Blood Bowl
tienden a ser artefactos primitivos, fabricados con
un envase metlico relleno de plvora y una mecha
asomando en la parte superior.
Cuando el bombardero decide usar una bomba,
enciende la mecha, espera unos segundos para
asegurarse de que ha prendido bien, y la lanza
contra un jugador enemigo. O al menos, ese es el
plan. Ms a menudo sucede que algo sale mal. O
bien la mecha es muy corta y la bomba explota en
las manos del bombardero, o la bomba es cogida
por un jugador contrario y devuelta, o el
bombardero lanza la bomba a los pies de un
jugador de su propio equipo! Como puedes
comprobar, los Bombarderos son tan peligrosos
para su propio equipo como para sus oponentes!
Un entrenador puede elegir que un bombardero
lance una bomba en lugar de realizar cualquier otra
accin. El bombardero no se puede mover cuando
va a lanzar una bomba, porque necesita estar
parado para encender la mecha. Tira un dado para
ver si enciende la mecha sin problemas. Con una
tirada de 1, la bomba explota prematuramente en el
cuadro del bombardero, con el efecto descrito
abajo. Con un resultado de 2 a 6 enciende la mecha
y puede lanzar la bomba. Si un jugado llevando una
bomba se cae por cualquier razn (el uso de una
carta especial o un hechizo, por ejemplo), la bomba
rebotar un cuadro y explotar.
La bomba es lanzada usando las reglas de
lanzamiento de baln. La bomba puede ser
interceptada o recogida, en cuyo caso el jugador
que la recoge debe lanzarla inmediatamente. Esta
es una accin especial que tiene lugar fuera de la
secuencia de juego.
Para el segundo y posteriores lanzamientos tira un
dado para ver si la bomba explota antes de ser

lanzada. Para cualquier lanzamiento despus del


primero, la bomba explota con un resultado de 1-3.
Si la bomba aterriza en un cuadro con un jugador
que decide no lanzarla, o si aterriza en un cuadro
vaco, rebotar y se desviar una casilla, del mismo
modo que un pase fallado. Despus de rebotar una
casilla explotar, aunque aterrice en una casilla
ocupada.
Cuando la bomba explota, derriba a cualquier
jugador en la casilla dnde explota, y derriba a
cualquier jugador adyacente con una tirada de 4+.
Haz las tiradas de armadura y heridas para
cualquier jugador derribado por la explosin.
TRABUCO ENANOS CATICOS
T.s.:10+
En batalla los enanos caticos tienen regimientos
enteros armados con los temidos trabucos de los
enanos caticos. Este arma usa una carga de
plvora para disparar pas de hierro al enemigo,
aunque tambin puede disparar carbn ardiendo,
plomo, piezas de metal o incluso piedras si es
necesario. Los enanos caticos no estuvieron
jugando a Blood Bowl mucho tiempo antes de que
a un jugador emprendedor, deprimido por la
apabullante incapacidad de su equipo de pasar el
baln, se le ocurri la idea de usar un trabuco para
disparar el baln a travs del campo.
La idea tuvo un xito destacado. El baln poda ser
comprimido al final del trabuco y en el apropiado
momento ser disparado, lanzando el baln a travs
del campo. Los enanos caticos, apuntando el arma
hacia el cielo y apretando el gatillo, lanzaban el
baln en un arco alto que impeda que fuera
interceptado. Con un poco de suerte, el baln poda
aterrizar en las cercanas de un jugador enano
catico, aunque tambin suceda que el baln
quedaba bastante lejos. De cualquier forma, los
enanos caticos eran felices, porque al menos el
baln haba atravesado el centro del campo!
Un enano catico que tenga el baln y est armado
con un trabuco, puede usarlo para disparar el baln.
El enano catico no tiene permitido hacer nada
mientras dispara el baln, porque necesita el tiempo
para meter el baln en el cao del trabuco.
16

Las reglas normales para pasar el baln no se usan


cuando se dispara con un trabuco. En su lugar,
nombra un cuadro en cualquier lugar del terreno,
y tira un dado para ver dnde aterriza. Con un
resultado de 1-3 rebota como si fuera un pateo
inicial (es decir, rebota un nmero de cuadros igual
a la triada de un dado en una direccin aleatoria).
Con un resultado de 4-6 el baln aterriza en el
objetivo y puede ser cogido por un jugador en la
casilla del mismo modo que un pase con xito.
Despus que el trabuco ha sido disparado, no podr
usarse de nuevo hasta anotar un ensayo o al
finalizar el primer tiempo. Esto es para darle
tiempo al propietario del arma para recargarla de
plvora.

oponente quiere acercarse para intentar placarle,


nunca deber hacer una tirada de esquiva para
abandonar una casilla.
Si la tirada de dado indica que el fantico entra en
un cuadro ocupado por un jugador de cualquier
equipo, entonces deber bloquearlo. La fuerza del
fantico cuenta como si fuera 6 para el bloqueo,
pero ningn jugador puede apoyar a ningn
participante debido a los giros de la bola. Si la
vctima es empujada, el fantico debe ocupar la
casilla (a menos que el oponente tenga la habilidad
Permanecer Firme, en cuyo caso el movimiento del
fantico finaliza) Si el fantico es derribado cuando
lanza un bloqueo, queda automticamente herido
cuando la cadena le atrapa alrededor del cuello.
Tira heridas como es normal, pero cuenta el
resultado aturdido como KO.
El fantico puede continuar en movimiento despus
de haber hecho un bloqueo, si le queda
movimiento, y puede lanzar ms bloqueos, de
hecho debe bloquear cualquier ocupante de los
cuadros hacia los que mueva. A veces un fantico
mover a un cuadro que contiene un jugador
derribado. En este caso, simplemente empuja al
jugador derribado, representando sus giros
desesperados para apartarse del fantico!
Despus de finalizado el movimiento del fantico,
debers tirar un dado para ver si ha quedado
exhausto. Con una tirada de 2-6 el fantico
continua en juego. Con una tirada de 1 el fantico
se colapsa y deber ser colocado en la casilla de
muertos y heridos. Tira el dado de nuevo para ver
que le sucede: 1-3 = ataque cardaco: el fantico
muere de sobreesfuerzo; 4-6 = exhausto: el fantico
est agotado, pero se recuperar a tiempo para el
siguiente partido. El nico jugador en el equipo
oponente que puede bloquear a un fantico es otro
fantico. Si esto sucede, ambos jugadores seran
automticamente derribados.

BOLA CON CADENA


T.s.:8+
Los goblins fanticos llevan una enorme bola con
una cadena, un arma tan grande que debiera ser
imposible para ellos levantarla bajo circunstancias
normales. La fuerza de los fanticos, sin embargo,
es aumentada por una extra a y extremadamente
potente forma de cerveza de hongos, que le permite
al goblin girar la pesada bola una y otra vez. El
goblin es llevado al campo por el resto del equipo,
y mantenido firmemente sujeto hasta que se realiza
el pateo inicial. Libre al fin, el goblin comienza a
girar alocadamente, girando la bola en un
vertiginoso crculo de muerte. Cualquier cosa que
se pone en su camino es golpeada contra el suelo. A
pesar del ansioso gritero de sus compaeros, el
fantico tiene poca idea de dnde est y pasar
felizmente a travs de sus compaeros si se ponen
en su camino!
Los fanticos Goblin no tienen zona de placaje y
slo pueden hacer acciones de movimiento. Deben
ser los primeros modelos de su equipo en realizar
una accin. Si el entrenador mueve otro jugador
antes, entonces el oponente puede pitar un
procedimiento ilegal del mismo modo que si el
jugador hubiera olvidado mover el contador de
turnos.
Los fanticos goblin nunca pueden recoger o
recibir el baln, y no pueden ser usados para apoyar
a otros jugadores en un bloqueo. El fantico puede
mover hasta cuatro casillas por turno, pero
desafortunadamente el entrenador tiene muy poco
control sobre que cuatro casillas mover! Para ver
adnde mueve, coloca la plantilla de devolucin
sobre su cabeza apuntando en la direccin deseada.
Ntese que se usa la plantilla de devoluciones en
lugar de la de rebotes. Esto te da algn control
sobre la direccin en la que mover, pero no
mucha! Tira un dado y mueve al fantico al cuadro
indicado por la tirada. Repite el proceso para cada
uno de los cuatro cuadros del movimiento. Puedes
cambiar el encaramiento de la plantilla despus de
cada cuadro de movimiento y, como ningn

APISONADORA ENANA
T.s.: 7+
Una de la ms espectaculares, si no la ms
eficiente, arma secreta llevada por cualquier equipo
de Blood Bowl es la apisonadora enana. Fue usada
por primera vez por los Dwarf Warhammerers en el
64 y desde entonces ha formado parte del arsenal
de los equipos enanos. Las apisonadoras continan
siendo populares sin ninguna duda debido a que
son improvisadas fcilmente a partir de las
apisonadoras que se encuentran en la mayora de
los estadios para cuidar la hierba. Los rbitros
tienen difcil su trabajo de mantener la apisonadora
fuera del terreno de juego, y algunos han
terminado como una delgada lmina como
resultado de ello! A causa de esto, la mayora de los
rbitros prefiere esperar hasta despus de un ensayo
antes de echar a una apisonadora del campo.
17

Ponerse en medio de una rugiente maquina en el


campo es demasiado peligroso!
Una apisonadora es tratada como un jugador
normal, aunque ms fuerte, usando las
caractersticas y habilidades indicadas en la carta
del jugador estrella. Sin embargo, para reflejar las
particularidades de la mquina, se aplican las
siguientes reglas especiales.
La apisonadora es demasiado slida y robusta para
ser placada, por lo que ignora las zonas de placaje
enemigas cuando se mueve y no tiene que tirar para
esquivar al dejar una. Las apisonadoras pueden
intentar casillas extras, pero si se "cae", se asume
que el motor ha reventado (ver ms abajo los
efectos). Una apisonadora es ms mortal cuando se
usa contra jugadores derribados que no pueden
esquivarla. Para representar esto, si una
apisonadora se usa para hacer una falta a un
jugador cado en el suelo, se deber sumar 6 a la
tirada de armadura para ver si el jugador resulta
herido.
Las apisonadoras derribadas por un bloqueo, o por
el uso de un hechizo, o una carta especial, o cuyo
motor revienta a causa de mover casillas extras, o
que sufre una herida de algn modo, queda
destruida para el resto del partido. Retira la figura y
colcala en la casilla de muertos y heridos. La

apisonadora no podr ser usada de nuevo en ese


partido, aunque ser reparada para el siguiente.
DAGA ENVENENADA
T.s.: 10+
Es raro que un jugador de Blood Bowl pueda
resistir la tentacin de ocultar un arma en el campo
para ayudarse contra los oponentes realmente
duros. Ms a menudo, el arma escogida es una
daga, que es fcil de esconder y de usar sin que la
vea el rbitro. Algunos jugadores particularmente
malvados cubren la daga con un veneno de accin
rpida para acabar realmente con su vctima.
Un jugador armado con una daga envenenada
puede usarla para atacar a otro jugador en lugar de
bloquearlo. Haz una tirada de armadura para la
vctima. Si el resultado es menor o igual que la
armadura, el ataque no ha tenido xito. Si el
resultado supera la armadura, entonces ha sido
atravesada por la daga y se deber tirar para
heridas. Trata el resultado aturdido como KO como
efecto del veneno. Una vez la daga ha sido utilizada
con xito para apualar a una vctima (es decir, ha
fallado la tirada de armadura), considera que el
veneno ha desaparecido y la daga causa heridas
normales hasta que se anota un ensayo o finaliza el
primer tiempo.

18

19

HABILIDADES
La siguiente lista incluye todas las habilidades disponibles para los jugadores de las listas de Blood Bowl y
Death Zone y los jugadores estrella, adems de varias habilidades no incluidas en ninguna de esas secciones
pero que pueden ser adquiridas por los jugadores como bonus si ests usando las reglas de liga. Las habilidades
estn divididas en cinco tipos: generales, agilidad, fuerza, lanzamiento y fsicas. En el curso normal del juego la
diferencia entre los tipos no tiene efecto, pero es importante si usas las reglas de liga (ver las reglas de tiradas de
jugador estrella, ms adelante).
Alehop
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad puede levantarse
libremente al comienzo del turno de su equipo; no
tiene que pagar los tres puntos de movimiento. Esto
significa que el jugador puede hacer un bloqueo a
pesar de estar derribado, porque se levantar
libremente al comienzo de la accin.

Brazo fuerte
(Lanzamiento)
Reduce la distancia de lanzamiento en una banda
(nunca menor de rpido). Por ejemplo, un pase
largo se considera corto, etc.
Bloquear lanzamiento
(General)
Un jugador con esta habilidad pude mover tres
cuadros cuando el entrenador oponente anuncia que
un jugador va a lanzar el baln. Este movimiento es
realizado fuera de turno, despus de medirse la
distancia pero antes de intentar interceptar. Sin
embargo, el movimiento slo puede ser realizado si
permite al jugador colocarse en una posicin que le
permita interceptar, o ponerse en la zona de placaje
del lanzador o del receptor. El oponente no puede
cambiar la intencin de lanzar una vez el jugador se
haya movido. El movimiento especial es libre, y no
afecta al movimiento normal del jugador en el
siguiente turno. Aparte de esto, el movimiento se
usa siguiendo todas las reglas de movimiento, y el
jugador tiene que esquivar para abandonar zonas de
placaje.

Apariencia desagradable
(Fsica)
El aspecto del jugador es tan horrible que cualquier
jugador oponente a tres cuadros de l deber restar
-1 cuando lancen o reciban el baln. Adems,
cualquier jugador oponente que quiera bloquearlo
deber primero tirar un dado o sacar 2 o ms. Con
una tirada de 1 queda demasiado asqueado para
bloquear y no lo realiza (el equipo no sufre un
turnover).
Bala Humanoide
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado
por una Gran Criatura con la habilidad Lanzar
Compaero. Esta habilidad slo puede ser usada
por jugadores de fuerza 2 o menos.

Bloqueo
(General)
La habilidad de bloqueo afecta a los resultados de
los dados de bloqueo, tal y como se explica en las
reglas de bloqueo del reglamento.

Berserker
(General)
Un jugador con la habilidad Berserker puede hacer
un bloqueo extra si empuja a un oponente sin
derribarlo. El jugador debe perseguir a su oponente
y entonces deber bloquearlo de nuevo aunque el
entrenador no quiera!. Cada bloqueo adicional
hecho por un jugador berserker cuesta un punto de
movimiento extra si estaba haciendo una accin
Movimiento relmpago. Los bloqueos extra son
libres si el jugador estaba haciendo una accin de
bloqueo, pero el jugador no puede bloquear ms
veces que puntos de movimiento tenga.

Bloqueo mltiple
(Fuerza)
El jugador tiene permitido bloquear a dos o ms
jugadores contrarios al mismo tiempo. los
jugadores oponentes debern estar adyacentes al
jugador que bloquea y entre s. Sus fuerzas se
suman y ambos sufren los efectos del bloqueo por
igual. Ambos bandos pueden usar apoyos.
Colmillos o Garras afiladas
(Fsica)
El jugador puede sumar +2 a cualquier tirada de
heridas que haga.

Brazos extra
(Fsica)
Un jugador con un brazo o ms extra puede aadir
+1 a todas las tiradas de recepcin.
20

Crneo Duro
(Fsica)
Tira un dado si el jugador queda KO. Con una
tirada de 4 o ms el jugador se recupera de la
herida y es tratado como si hubiera sido aturdido.
El jugador contina en el campo y es colocado
boca abajo. Con una tirada de 3 o menos es
colocado en KO como es normal.

Un jugador con esta habilidad puede apoyar un


bloqueo ofensivo o defensivo aunque est en otra
zona de placaje.
Jugador sucio
(General)
Un jugador con esta habilidad ha sido entrenado
duramente para aprender todos los trucos sucios. Si
hace una falta a un jugador oponente, sumar +2 a
la tirada de armadura y de heridas. Esta habilidad
slo puede ser usada si el jugador hace una falta; no
puede ser usada si est apoyando a otro jugador que
realiza una falta.

Cuernos
(Fsica)
Un jugador con cuernos puede usarlos para cornear
un oponente. Esto aade +1 a la fuerza del jugador
cuando hace un bloqueo. Sin embargo, el jugador
slo puede usar esta habilidad cuando forma parte
de un Movimiento Relmpago, y slo si ha movido
al menos un cuadro antes de realizar el bloqueo.

Lanzamiento seguro
(Lanzamiento)
Tira un dado si un lanzamiento hecho por el
jugador es interceptado. Con una tirada de 2 o ms
la intercepcin es cancelada. Con una tirada de 1 la
intercepcin se realiza con normalidad.

Dos cabezas
(Fsica)
Aade +1 a las tiradas de esquivar.

Lanzar Compaero
(Fuerza)
Un jugador con esta habilidad puede lanzar
compaeros que posean la habilidad Bala
Humanoide. Esta habilidad slo puede ser usada
por jugadores con una fuerza de 6 o ms.
Las reglas de Blood Bowl no dicen que pasa si al
hacerlo una Gran Criatura pifia el lanzamiento.
Cuando esto ocurre, el jugador siendo lanzado es
derribado en su cuadro de origen; no se hace
ninguna tirada para ver si finaliza en pie.

Escurridizo
(Fsica)
El jugador es tan peque o que es muy difcil
placarle porque se escurre ente los brazos de sus
oponentes y corre entre sus piernas. Para
representarlo, el jugador puede ignorar las zonas de
placaje del cuadro hacia el que se dirige (es decir,
siempre tiene +1 a esquivar). Esta habilidad no se
aplica si el jugador est armado con un arma
secreta (como un pogo-stick o una motosierra),
porque el arma ralentiza los movimientos y le hace
ms fcil de agarrar.

Lder
(General)
El jugador es un lder natural e inspira confianza al
equipo cuando est en el campo. Tener a este
jugador en un equipo permite al entrenador tener un
re-roll de liderazgo al comienzo del partido y en el
segundo tiempo, y colocarlo en el contador de reroll de equipo. Un equipo slo puede tener un reroll de lder, aunque haya varios jugadores con esta
habilidad. El contador se usa del mismo modo que
un re-roll de equipo, pero slo podr ser usado si
un jugador con la habilidad lder est en el terreno
(de pie o derribado) en el momento en que se usa.

Esquivar
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al esquivar cuando sale de una zona
de placaje enemiga. Sin embargo, el jugador slo
puede repetir una tirada fallada de esquivar por
turno de equipo. Adems, la habilidad de Esquivar
afecta a los resultados de los bloqueos, como se
explica en las reglas de bloqueo del reglamento de
Blood Bowl.

Manos grandes
(Fsica)
Un jugador con una o ms manos grandes recoger
el baln con un 2+ en 1d6 si entra en una casilla
dnde est el baln en el suelo. No se aplica ningn
modificador a esta tirada.

Garras
(Fsica)
Un jugador con unas garras aade +2 al dado
cuando hace una tirada de armadura.
Golpe poderoso
(Fuerza)
Aade +1 a cualquier tirada de Armadura y de
heridas realizadas por un jugador con esta
habilidad. Esta habilidad no puede ser usada por
jugadores de fuerza dos o menos
Guardaespaldas

Manos Seguras
(General)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al recoger un baln. Adems, la
habilidad Robo de Baln no funcionar contra el
jugador con Manos Seguras.

(Fuerza)
21

Mirada Hipntica
(Fsica)
Este jugador tiene una poderosa habilidad
teleptica que puede usar para inmovilizar a un
oponente. El jugador puede usar esta habilidad una
vez por cada turno de su equipo, en cualquier
momento del mismo. La mirada hipntica es una
accin libre y no interfiere con la habilidad del
jugador el realizar cualquier accin bien antes o
despus de usar la habilidad. El jugador puede fijar
su mirada hipntica en un jugador oponente que
est en un cuadro adyacente. Tira un dado: si el
resultado es mayor que la agilidad de la vctima,
entonces la vctima queda hipnotizada y pierde su
zona de placaje para el resto del turno de equipo. Si
el resultado es menor o igual que la agilidad del
oponente, entonces la mirada hipntica no tiene
efecto.

hacer un pateo inicial. El jugador no puede ser


colocado ni en la zona ancha ni en la zona de
refriega. Si se cumplen estas condiciones, entonces
el jugador puede hacer el pateo inicial. Debido a
que este pateo es preciso, el nmero de cuadros que
el baln rebota se divide a la mitad, redondeando
las fracciones abajo (es decir, 1 = 0, 2-3 = 1, 4-5 =
2, 6 = 3).
Permanecer firme
(Fuerza)
Un jugador con esta habilidad nunca es empujado
como resultado de un bloqueo: Ignora
completamente el resultado empujado, y el
resultado derribado resulta siempre en derribo en el
cuadro en el que estaba. Adems, el jugador no se
cae si falla una tirada de esquivar. Aunque el
jugador se mantiene en pie, tropieza hacia el cuadro
que se diriga , termina su accin y no puede
realizar nada ms en el turno. Esto no provoca un
turnover.

Nervios de acero
(General)
El jugador ignorar el modificador -1 por zona de
placaje cuando lanza o recibe un baln.

Perseguir
(General)
El jugador puede usar esta habilidad cuando un
jugador oponente sale de su zona de placaje. Cada
entrenador tira un dado y aade su movimiento al
resultado. Si el jugador con la habilidad supera el
otro resultado, podr moverse al cuadro dejado
vaco. No tendr que hacer ninguna tirada de
esquivar al hacer este movimiento, y no tendr
efecto en su movimiento durante su turno. Si el
resultado del jugador perseguidor es igual o menor,
entonces se quedar quieto. Un jugador puede
hacer cualquier nmero de movimientos de
perseguir por turno.

Pasar
(Lanzamiento)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al pasar el baln.
Pase Ave Mara!
(Lanzamiento)
El jugador puede lanzar el baln a cualquier lugar
en el campo, sin importar la distancia; la regla de
distancias no se usa. Con una tirada de 1 el jugador
pifia el lanzamiento, y el baln rebotar una casilla
desde el cuadro del lanzador. Con una tirada de 2-6
el jugador har el pase. Un pase Ave Mara! no
puede ser interceptado, pero nunca es preciso - el
baln automticamente falla y rebota tres casillas.
Fjate que si eres afortunado el baln rebotar de
regreso al cuadro objetivo! Tambin fjate que esta
habilidad es muy til cuando se combina con la
recepcin en picado.

Piernas muy largas


(Fsica)
Aade +1 l movimiento del jugador. Adems, el
jugador puede sumar +1 cuando intenta interceptar
un baln.
Pies Seguros
(Agilidad)
El jugador puede repetir el dado si se cae cuando
intentaba mover una casilla extra.

Paso lateral
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad es un experto en
apartarse del camino de sus oponentes. Para
representarlo, su entrenador puede elegir a que
cuadro se mover cuando es empujado, en lugar del
entrenador oponente. Ms an, el entrenador puede
elegir moverse a cualquier casilla adyacente, no
slo las tres casilla mostradas en el diagrama del
reglamento. El entrenador podr elegir la casilla
incluso si el jugador es derribado despus del
empujn.

Pinchos
(Fsica)
Aade +1 al valor de la armadura.
Placaje
(General)
Los jugadores oponentes que estn en la zona de
placaje no podrn usar la habilidad esquivar para
salir de la misma, ni podrn usarla si el jugador con
esta habilidad les bloquea.

Pateo
(General)
Para usar esta habilidad el jugador debe ser
desplegado en el campo cuando su equipo va a

Placaje en picado
(Agilidad)
El jugador puede usar esta habilidad si un jugador
oponente entra en su zona de placaje. Permite al
22

jugador interrumpir el turno del contrario y lanzar


un bloqueo al jugador que se estaba moviendo. El
bloqueo se realiza usando todas las reglas normales
(ambos bandos pueden usar apoyos). Si el jugador
oponente es empujado o derribado, entonces su
movimiento finaliza inmediatamente y no puede
realizar ninguna accin ese turno, aunque su equipo
no sufre un turnover a menos que el jugador
estuviera llevando el baln y lo pierda. Aunque un
jugador usando esta habilidad acaba en el suelo
durante unos momentos, como es una cada
controlada no podr herirse e inmediatamente se
levantar. O sea, el jugador no queda derribado
cuando usa esta habilidad, a menos que sufra un
resultado de 'atacante derribado' o de 'ambos
jugadores derribados' en el bloqueo.

controlada no podr herirse e inmediatamente se


levantar. O sea, el jugador no queda derribado
cuando usa esta habilidad.
Regeneracin
(Fsica)
Un jugador con esta habilidad es muy, muy difcil
de matar. Esto puede ser porque su carne es capaz
de reconstruirse tan rpido como es daada, como
los Troll, o porque el dao que podra matar a una
criatura normal no les afecta, como los NoMuertos. Para representarlo, un jugador con esta
habilidad, el jugador no resultar muerto ni herido,
sino destrozado de tal forma que le llevar un
tiempo el recuperarse! Los resultados de Aturdido y
KO de la tabla son tratados con normalidad. Si el
jugador es lesionado, herido o muerto, Se coloca en
la casilla de heridos y muertos como es normal.
Antes del siguiente pateo inicial (o al final del
partido), se tira un dado por el jugador para ver si
se regenera. con una tirada de 1 el jugador sufre la
herida como es normal. Con un resultado de 2-6 el
jugador se regenera y pasa a la reserva. Los
jugadores oponentes ganan puntos de estrella como
es normal por infringir un resultado de lesin,
herido o muerto a un jugador con esta habilidad,
aunque el resultado no le afecte del modo habitual.

Preciso
(Lanzamiento)
El jugador puede aadir +1 a la tirada de dados
cuando pasa el baln.
Pro
(General)
Un jugador con esta habilidad es un veterano
endurecido. Estos jugadores son denominados
profesionales o Pro por otros jugadores de Blood
Bowl, porque son raros. Una ver por cada turno de
equipo, un Pro puede repetir cualquier tirada que
haya hecho. Sin embargo, antes de hacer la tirada,
el entrenador deber tirar un dado. Con 4-6 el reroll podr ser hecho. Con 1-3 el resultado original
prevalece y no podr ser repetido con ningn re-roll
de habilidad o equipo.

Robo de Baln
(General)
Un jugador con esta habilidad obliga a cualquier
jugador empujado a soltar el baln en el cuadro
hacia dnde es empujado, aunque no quede
derribado.

Rabo Prensil
(Fsica)
El jugador tiene un rabo largo y grueso, que puede
usar para derribar a sus oponentes. Para representar
esto, los jugadores oponentes debers restar -1 a la
tirada para esquivar al salir de la zona de placaje
del jugador.

Romper placaje
El jugador puede usar su
agilidad cuando hace una
ejemplo, un jugador con
contara como agilidad 4
tirada de esquivar.

(Fuerza)
fuerza en lugar de su
tirada de esquivar. por
fuerza 4 y agilidad 2
cuando hace cualquier

Sacar el baln
(Lanzamiento)
Esta habilidad permite al jugador hacer un pase
rpido cuando un oponente declara que va a
bloquearlo, permitiendo al jugador deshacerse del
baln antes de que lo bloqueen. Realiza el pase
usando las reglas normales antes de realizar el
bloqueo. Se aplican todas las reglas normales,
excepto que no finaliza el turno de ningn jugador
sea cual sea el resultado del lanzamiento. Despus
de resolver el lanzamiento, el oponente realiza el
bloqueo y contina con su turno.

Recepcin
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al recibir el baln. Tambin le
permite al jugador repetir la tirada si falla un pase a
la mano o si falla al hacer una intercepcin.
Recepcin en picado
(Agilidad)
El jugador puede usar esta habilidad si el baln es
lanzado hacia el y falla. Permite al jugador mover
un cuadro despus que el baln haya rebotado, pero
antes de que toque el suelo. No se necesita ninguna
tirada de esquivar para hacer este movimiento. Si el
movimiento lleva al jugador al cuadro dnde est el
baln, entonces puede intentar recogerlo. Aunque
un jugador usando esta habilidad acaba en el suelo
durante unos momentos, como es una cada

Salto
(Agilidad)
Un jugador con la habilidad salto puede saltar sobre
un cuadro adyacente, aunque est ocupado por un
jugador derribado o en pie de algn equipo. Hacer
23

un salto cuesta dos casillas de movimiento. Para


hacer el salto, mueve al jugador a cualquier casilla
vaca adyacente al cuadro que quiera saltar, y haz
una tirada de agilidad para el jugador. No se aplica
ningn modificador a la tirada.
Si el jugador hace la tirada con xito, entonces har
un salto perfecto y podr seguir moviendo (y podr
saltar de nuevo si tiene movimiento suficiente). Si
el jugador falla la tirada de agilidad entonces se
caer en la casilla hacia la que estaba saltando, y el
entrenador contrario har una tirada de armadura
para ver si est herido. Un salto fallado cuenta
como un turnover, y el turno del equipo finaliza
inmediatamente

aunque podr bloquear, pasar o recibir el baln con


normalidad.
Tirarse encima
(Fuerza)
El jugador puede usar esta habilidad despus de
realizar un bloqueo, pero slo si la vctima ha sido
derribada. El jugador se tira encima de el jugador
derribado y puede aadir su fuerza a ala tirada de
armadura de la vctima. Por razones obvias, cuando
un jugador usa esta habilidad, queda tambin
derribado. Sin embargo, no es necesario hacer una
tirada de armadura para el jugador que se tira,
porque su cada queda amortiguada por la vctima.
Fjate que el jugador que se ha tirado queda
derribado en su propio cuadro en lugar de en el de
su vctima - se asume que rueda despus de aplastar
al oponente. Tirarse encima no causa un turnover a
menos que el jugador que lo ha hecho llevara el
baln.

Fjate que un jugador saltando ignora las zonas de


placaje enemigas, y no tiene que esquivar para
abandonar un cuadro si comienza en una. Tambin
fjate que el jugador puede saltar sobre casillas
vacas si lo desea. (Esta versin de la habilidad
salto anula las reglas de las tablas de referencia de
Blood Bowl, que debern ser ignoradas.)

Valeroso
(General)
Un jugador con esta habilidad es capaz de
mentalizarse l mismo de que puede incluso con el
jugador ms fuerte de todos. La habilidad slo
funciona cuando el jugador intenta bloquear a un
oponente ms fuerte que l. Cuando se usa la
habilidad el entrenador del jugador valeroso tira
dos dados. Si el total es mayor que la fuerza del
oponente, entonces la fuerza del jugador Valeroso
cuenta como si fuera igual a la de su oponente
cuando hace el bloqueo, antes de aadir cualquier
bonus por apoyos ofensivos o defensivos. Si la
tirada es menor o igual que la fuerza del oponente,
entonces el jugador Valeroso usar su fuerza
normal en el bloqueo.

Sprint
(Agilidad)
El jugador puede intentar moverse hasta tres
casillas extras en lugar de dos. El entrenador deber
tirar para ver si se cae para todas las casillas.
Tentculos
(Fsica)
Para abandonar la zona de placaje de este jugador,
un oponente debe tirar su fuerza en 1d6. Si la tirada
es igual o mayor que su fuerza, el jugador ha sido
agarrado por un tentculo y no podr mover,

24

informes incluyendo resmenes de partidos,


resultados, estadsticas, y cualquier cosa que pueda
ser interesante. El Comisario puede ser entrenador
de un equipo en la liga, siempre y cuando no utilice
la ventaja de la situacin para ayudar a su equipo
en ningn torneo.
Podrs comenzar los partidos de liga tan pronto
todos los equipos participantes en la liga hayan
creado sus equipos. Es asunto de los entrenadores
el organizar los partidos que jugarn. Un equipo
puede jugar tan a menudo como su entrenador
quiera, siempre que encuentre oponentes, claro! La
nica restriccin es que un equipo no podr jugar
contra el mismo oponente ms de dos partidos
seguidos. Esto significa que un entrenador puede
jugar dos partidos contra el mismo oponente, pero
el siguiente partido deber ser contra un equipo
diferente.
Si el comisario decide permitirlo, entonces los
entrenadores podrn manejar uno o ms equipos al
mismo tiempo. Obviamente, esto significar que
cada equipo jugar menos partidos, porque el
entrenador tendr que dividir su tiempo entre los
diferentes equipos que maneje. Un entrenador no
podr intercambiar dinero, jugadores ni cualquier
cosa entre los equipos que maneje. Un entrenador
podr llevar estas acciones entre un equipo suyo y
otro de otro entrenador (asumiendo que este
quiera, por supuesto!), pero no podr hacerlo entre
dos de sus equipos.

LIGAS DE BLOOD
BOWL
Cualquier entrenador de Blood Bowl te dir que, si
bien los partidos aislados pueden ser divertidos,
manejar un equipo toda una serie de partidos es an
ms excitante. No slo tiene que ocuparte de las
tcticas que necesitas en un partido, sino que
tambin controlas que tu equipo se desarrolle y
crezca para convertirse en un equipo poderoso,
rival incluso de los poderosos Reikland Reavers o
los Gouged Eye. Llevar un equipo de Blood Bowl
en una liga conlleva trabajo extra y requiere un
poco de compromiso, pero si deseas tener el honor
de liderar tu equipo a travs de una temporada
larga, entonces las reglas de ligas son para t!
Las reglas de ligas estn diseadas para recrear los
viajes de los equipos a travs del Viejo Mundo,
movindose de lugar en lugar para jugar partidos.
durante el camino los equipos se parecen mucho
ms a una compaa de actores ambulantes, o a un
regimiento que a los equipos de ftbol actuales. A
causa de este anrquico despliegue, es tarea de cada
entrenador el organizar partidos, fijar las fechas,
etc.
Los partidos se juegan en estadios, propiedad bien
de los Colegios de Magia, bien de los grandes
pueblos o ciudades. Normalmente no son propiedad
de los equipos de Blood Bowl, aunque algunos
equipos poseen su propio estadio (por ejemplo, los
Reikland Reavers). Los equipos reciben dinero por
jugar en los estadios: la cantidad exacta depende de
si ganan o pierden, y de cuantos fans acudan al
partido.

HOJAS DE EQUIPO DE DEATH ZONE


Antes de que empieces a jugar partidos de liga,
cada equipo deber crear un equipo como est
explicado en el reglamento. La nica diferencia
entre un equipo de liga y un equipo para un slo
partido es que deber usarse la hoja de equipo de
Death Zone en lugar de la incluida en el Blood
Bowl. Comprobars que las nuevas hojas son
mayores, e incluyen un nmero de columnas y filas
para anotar informacin importante que necesitars
conocer cuando ests llevando un equipo de liga.
Cmo se usan esas columnas y filas extras se
explica en las reglas a continuacin.

COMENZANDO LA LIGA
Una liga consiste en un grupo de equipos
(preferiblemente al menos cuatro) que jugaran entre
s una serie de partidos. Para llevar a cabo una liga
lo primero que se necesita es un "Comisario de
liga", que debiera ser el entrenador ms
experimentado del grupo. El comisario tiene la
responsabilidad de cuidar que la liga transcurra
suavemente y, lo ms importante, organizar
cualquier torneo que se realice. El comisario
tambin mantendr los resultados de como lo estn
haciendo los equipos, y puede incluso escribir

HERIDAS
Blood Bowl es un deporte duro y peligroso, y los
jugadores a menudo sufren heridas o mueren
durante el transcurso del partido. Muchos jugadores
de Blood Bowl muestran cicatrices de viejas
heridas, mientras algunos han perdido ojos, orejas,
narices e incluso miembros completos! Aunque la
mayora de las heridas pueden curarse con el paso
del tiempo, algunas son tan importantes que pueden
25

afectar permanentemente al jugador. En los


partidos individuales esto no es importante -todo
lo que necesitas saber es que el jugador se ir del
campo para el resto del partido!- pero en una liga es
vital conocer que tipo de herida ha sufrido el
jugador. Aqu es dnde interviene la Tabla de
Heridas Graves...
Si un jugador sufre una herida grave, el entrenador
oponente debe hacer una tirada en la Tabla de
Heridas Graves. Fjate que slo debers tirar para
las heridas graves (es decir, un resultado de 11 en la
tabla de heridas); las lesiones slo mantienen al
jugador fuera del campo para el resto del partido y
no tienen mayor efecto.

resultado de 2=20, 4=40, etc. A continuacin tira un


dado para las unidades, por lo tanto un resultado de
3=3, 5=5, etc. Junta los resultados y obtendrs un
resultado entre 11 y 66. Por ejemplo, si tiras un 2
en el dado de las decenas y un 3 en el de las
unidades, obtendrs u resultado de 23.
Una vez has tirado los dados, consulta el resultado
en la Tabla de Heridas Graves. Esta tabla indica que
le ha ocurrido al jugador exactamente, y describe
los efectos que pueda tener. La mayora de los
resultados simplemente
obligarn al jugador a perder el siguiente partido,
aunque algunas tienen mayores efectos. El
entrenador del jugador que ha sufrido la herida
deber tomar nota del resultado en su hoja de
equipo.

* TABLA DE HERIDAS GRAVES *


D66

Resultado

Efecto

11-13
14-16
21-23
24-26
31-33
34-36
41-43
44-46
51-52
53-54
55-56
61
62
63
64
65
66

Contusin
Costillas rotas
Tirn de ingle
Ojo Arrancado
Mandbula rota
Brazo fracturado
Pierna fracturada
Mano destrozada
Espalda daada
Rodilla dislocada
Nervio punzado
Cadera rota
Tobillo dislocado
Clavcula rota
Cuello roto
Contusin seria
Crneo fracturado

1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
Secuela
Secuela
Secuela
-1 MV
-1 MV
-1 FU
-1 AG
-1 VA
-1 VA

PUNTOS DE ESTRELLA
Los jugadores pueden adquirir Puntos de estrella
(PE) en los partidos de liga. Los puntos de estrella
se adquieren anotando ensayos, haciendo pases,
interceptando balones, matando o hiriendo
jugadores, y por recompensa al "jugador ms
valioso". Una vez un jugador ha adquirido
suficientes puntos de estrella, es recompensado con
una tirada de jugador estrella, y ganar una
habilidad extra o incrementar una caracterstica.
Los jugadores que sobrevivan largo tiempo pueden
incluso convertirse en jugadores estrella, con
habilidades especiales que le destacarn a travs de
su carrera. Es un medio muy efectivo de aadir
estrellas en tu equipo, aunque lleva tiempo.
Un equipo puede tener cualquier nmero de
estrellas generados de este modo, adems de los
cuatro que puede contratar de entre las cartas de
jugadores estrella.
La hoja de equipo incluye casillas para que los
entrenadores puedan anotar el nmero de puntos de
estrella que sus jugadores adquieren durante el
partido. Cada vez que un jugador hace algo que es
recompensado con PE, el entrenador marcar la
casilla apropiada. Al final del partido el entrenador
contar el nmero de marcas y los aumentar el
total de puntos que ya tuviera.
Los puntos de estrella son adquiridos por realizar
las siguientes acciones:
Lanzamientos (COMP): Un jugador que
realiza un pase exitoso que es cogido por otro
jugador adquiere 1 PE. Un pase exitoso es aquel
que es completado. Fjate que el baln deber ser
recogido por un jugador del mismo equipo, o si no
no ser exitoso!
Ensayos (TD): Un jugador que anota un ensayo
adquiere 3 PE.
Intercepcin (INT): Si un jugador realiza una
intercepcin con xito, adquiere 2 PE.
Bajas (CAS): Si un jugador mata, hiere o
lesiona a un oponente, adquiere 2 PE. Matar, herir o

1 partido: escribe una P en la casilla de


heridas, y brrala al final del siguiente
partido.
Secuela: pierde el siguiente partido como
arriba. Adems, escribe una S en la
casilla de heridas. Antes de cada partido
tirars un dado por cada secuela. Con un
1 el jugador perder el partido.
-1 MV, FU, AG, VA: pierde el siguiente
partido como arriba. Adems, cambia las
caractersticas de la hoja de equipo. Sin
embargo, ninguna caracterstica pude
bajar ms de 2 puntos, y cualquier herida
posterior ser ignorada.
Los resultados de la tabla van desde 11 hasta 66.
Asumiendo que no tienes un dado de 66 caras (no
mucha gente lo tiene), necesitars tirar dos dados
normales. Tira uno como decenas, por lo tanto un
26

lesionar a un jugador se refleja como "bajas". Por


ejemplo, "He hecho cinco bajas en un nico
partido", o "Lleva 17 bajas esta temporada..."
Jugador ms valioso (MVP): Un jugador de
cada equipo ser recompensado como Jugador ms
valioso al final del partido. La recompensa es
elegida por los comentaristas del partido, y ningn
entrenador tiene ningn control sobre que
jugadores son elegidos. Ambos equipos son
recompensados con un Jugador ms valioso, no
slo el ganador.
La recompensa de jugador ms valioso se da
aleatoriamente a un jugador de cada equipo,
siempre que haya tomado parte en el encuentro.
Usa los contadores de azar del Blood Bowl para
determinar que jugador obtiene la recompensa. Un
"jugador ms valioso" adquiere 5 PE.
A veces un equipo ser recompensado con un
"jugador ms valioso" de la tabla de desventaja,
como se describe en la "secuencia de juego previa".
Esta recompensa funciona exactamente igual que la
normal, pero ningn jugador puede recibir ms de
una recompensa de "jugador ms valioso" por
partido.

de estrella. Una vez un jugador ha conseguido 6


puntos de estrella se convierte en experimentado y
puede hacer su primera tirada de jugador estrella.
Cada vez que el jugador aumenta otro nivel puede
realizar otra tirada. La tabla de puntos de estrella
indica el nmero de puntos de estrella que son
necesarios para alcanzar el siguiente nivel.
Al final del partido mira cuantos PE han adquirido
tus jugadores, y compara el total en la tabla de
puntos de estrella. Si han aumentado un nivel,
entonces haz una tirada en la tabla de tiradas de
jugador estrella. Para hacer la tirada, tira dos dados
y busca el resultado en la tabla.

TABLA DE TIRADA DE JUGADOR


ESTRELLA
2D6
2-9
10
11
12

Nuevas habilidades
Con una tirada de jugador estrella de 2-9 el jugador
gana una habilidad. Las habilidades que un jugador
puede elegir estn delimitadas dependiendo de la
raza del jugador y la posicin en la que juega. Las
habilidades estn divididas en cinco categoras:
general, agilidad, fuerza, lanzamiento y fsicas. La
categora a la que pertenece cada habilidad est
indicado en las reglas de habilidades y hay un
resumen en la parte de atrs de la carta de
referencia de Death Zone.
Tambin est impresa en la carta de referencia de
Death Zone la lista de habilidades de los jugadores.
Muestra que habilidades estn disponibles para
cada tipo de jugador. Por ejemplo, los receptores
humanos pueden coger habilidades generales y de
agilidad, los lanzadores humanos pueden coger
generales y de lanzamiento, etc. Dentro de esas
restricciones el entrenador puede elegir libremente
cualquier habilidad de la seccin de habilidades.
Recuerda anotar en la hoja de equipo la nueva
habilidad.

JUGADORES Y PUNTOS DE ESTRELLA


Los jugadores estrella que vienen en las cartas de
jugador estrella no pueden adquirir ms puntos de
estrella. Se considera que han llegado a la cima y
no pueden mejorar. Cuando se contrata un jugador
estrella para el equipo, se escribir una C en la
casilla de puntos de estrella para recordar que el
jugador no podr adquirir ms puntos de estrella.

TABLA DE PUNTOS ESTRELLA


Por lanzamiento
Por baja causada
Por intercepcin
Por ensayo
Recompensa al jugador ms valioso
PE

Ttulo

Resultado
Nueva habilidad
Movimiento +1
Agilidad +1
Fuerza +1

1 PE
2 PE
2 PE
3 PE
5 PE

N tiradas

0-5
Novato
Ninguna
6-10
Experimentado
Una
11-25
Veterano
Dos
26-50
Jugador Estrella
Tres
51-100Jugador Estrella
Cuatro
101-150 Jugador Estrella
Cinco
151-250 Jugador Estrella
Seis
251+
Jugador Estrella
Siete

Incrementos de caractersticas
Una tirada de jugador estrella de 10-12 aumentar
una de las caractersticas del jugador - simplemente
anota el nuevo valor en la hoja de equipo. Ninguna
caracterstica puede aumentar ms de 2 puntos
sobre su valor original. Cualquier incremento
adicional es perdido y la tirada de jugador estrella
es desperdiciada.

TIRADAS DE JUGADOR ESTRELLA


Conforme un jugador adquiere puntos de estrella,
va aumentando en nivel de experiencia y tienen
derecho a hacer tiradas de jugador estrella. Todos
los jugadores comienzan como novatos sin puntos

Tirando dobles
Normalmente un jugador slo puede elegir una
habilidad de las categoras indicadas en la lista de
27

habilidades de jugadores. Sin embargo, si la tirada


de jugador estrella fuera un doble (es decir 1, 1 o 2,
2 etc.), entonces el entrenador puede ignorar el
resultado de la tabla (aunque sea un incremento de
caracterstica) y en su lugar puede elegir cualquier
habilidad que quiera para el jugador. Las
restricciones para la raza y la posicin del jugador
se ignoran en este caso, por lo que un humano
receptor podra coger una habilidad de fuerza, por
ejemplo. Slo los caticos y los skaven pueden
coger una habilidad fsica - ver abajo.

un buen indicador de la habilidad y efectividad del


equipo en el campo de Blood Bowl. Dos equipos de
igual valor se supone que disputaran un partido
igualado, mientras que si el valor de un equipo es
mucho mayor que la del otro, se supone que ganar
fcilmente.
Para calcular el valor de un equipo, primero calcula
el valor total del equipo en C.O. Recuerda incluir el
dinero de la tesorera en el total. Por cada 10.000
C.O. que valga el equipo, recibe un punto. Esto
puede parecer difcil de calcular, pero es muy fcil.
Simplemente calcula el valor total del equipo y
quita los ltimos cuatro ceros. Por ejemplo, un
equipo inicial con un valor de 1.000.000 C.O. tiene
un valor de 100 puntos.
Lo siguiente que tienes que hacer es sumar todos
los puntos de estrella de todos los jugadores del
equipo. Divide este nmero entre 5, redondeando
las fracciones hacia abajo, y suma el resultado al
total hallado antes. Por ejemplo, si los jugadores de
un equipo tienen un total de 60 puntos de estrella
entonces 60/5=12, luego 12 se suma al valor del
equipo. Fjate que se usan todos los puntos de
estrella de todos los jugadores, aunque se pierdan el
siguiente partido debido a una herida.
Una vez un equipo ha calculado el valor de su
equipo, deber apuntarlo en la hoja de equipo.
Fjate que todos los equipos iniciales tienen un
valor de 100 puntos.

Habilidades fsicas
Las habilidades fsicas son diferentes a las
habilidades normales, porque son cosas con las que
el jugador ha nacido, en lugar de habilidades
aprendidas. Esto significa que en la mayora de los
casos los jugadores nunca pueden coger una
habilidad fsica como nueva habilidad, ni siquiera
si la triada fue un doble. La nica excepcin a esto
es para los jugadores caticos y skaven. Estos
jugadores tienen anotado que pueden coger
habilidades fsicas en la tabla de habilidades, lo
cual representa el hecho de que pueden desarrollar
extra as habilidades con posterioridad. Para los
jugadores caticos, esas mutaciones son un regalo
de los dioses que adoran; los jugadores skaven
pueden mutar como resultado de consumir la
sustancia mgica que consumen, llamada
warpstone. Estos jugadores pueden coger
habilidades fsicas como nuevas habilidades, pero
slo si la tirada de jugador estrella fue un doble.
Las mutaciones son, por su naturaleza, muy
visibles, y a causa de esto debern estar
representadas en las figuras - en otras palabras, el
jugador de un jugador mutado tendr que convertir
la figura para mostrar la mutacin. Si el modelo no
muestra la mutacin, el jugador no podr usar la
habilidad. Por ejemplo, el modelo de un jugador
con dos cabezas y cuatro brazos deber tener dos
cabezas y cuatro brazos, o las habilidades no
podrn ser usadas. Convertir los modelos no es tan
difcil como suena, y puedes recurrir al 'Eavy Metal
Modelling Guide por Mike Mcvey (disponible en
los buenos almacenes de Games Workshop) dnde
encontrars todo lo que necesitas saber.

TESORERA
Cada entrenador comienza la liga con una tesorera
de 1.000.000 C.O. con las que comprar su equipo.
Cuando se crea un equipo de liga, un entrenador
puede elegir guardar algo de dinero en lugar de
gastarlo todo, para tener algo en metlico por si es
necesario. Un entrenador debe anotar cuanto dinero
dispone su equipo en la tesorera apuntando la
cantidad en su hoja de equipo.
RESULTADOS DE LOS PARTIDOS
En la parte de atrs de la hoja de equipo hay una
tabla de resultados de los partidos, para anotar la
informacin sobre los partidos que el equipo ha
jugado. Mantn un registro de los partidos jugados
aqu. El entrenador deber apuntar el nombre del
oponente, el resultado y el nmero de bajas
infligidas por cada equipo, as como la entrada y las
ganancias del partido, y cualquier breve resumen
sobre el partido.

VALOR DE LOS EQUIPOS


Todos los equipos participantes en una liga debern
tener un valor. Este est basado en el Sistema de
Puntuacin de EquiposTM de la revista Spike!, y es

28

JUGANDO PARTIDOS DE LIGA

29

Los partidos de liga tiene su propia secuencia de


juego, que incluye algunas acciones previas y
algunas posteriores, as como el partido. Sigue la
siguiente secuencia por cada partido de liga que
juegues, incluyendo los torneos.

cuesta contratarlo la mitad de lo normal, pero slo


jugar un partido. Por ejemplo, un corredor
humano mercenario costar 90.000/2 = 45.000
coronas de oro contratarlo para un partido.
Los jugadores estrella pueden ser contratados para
un nico partido del mismo modo (es decir, la
mitad del precio indicado en la carta de jugador).
Un entrenador tambin puede contratar equipo del
entrenador para un partido, llamando magos o
boticarios mercenarios para un partido vital!
Un entrenador slo puede contratar jugadores
mercenarios que normalmente jugaran en su
equipo, por lo tanto un entrenador de un equipo de
humanos slo podr contratar jugadores de la lista
de jugadores humanos o jugadores estrella que
jueguen en equipos de humanos. Adems, cualquier
mercenario que se contrate no puede aumentar el
nmero de jugadores del equipo a ms de 16.

1. Secuencia previa
1. Contratar mercenarios.
2. Tira en la tabla de clima.
3. Calcula la entrada.
4. Calcula la desventaja.
5. Coge las cartas especiales.
6. Tira las secuelas de las heridas.
2. El partido
1. Turno del equipo receptor.
2. Turno del equipo pateador.
Etc...
3. Secuencia posterior
1. Calcula las ganancias del equipo.
2. Asigna los MVP y haz las tiradas de
estrella.
3. Tira en la tabla de Factor Fan.
4. Contrata nuevos jugadores y equipo del
entrenador.
5. Calcula el valor del equipo.

2. El clima
Un entrenador tira en la tabla de clima del Blood
Bowl para ver que clima har durante el partido.
3. La entrada
El nmero de fans que acuden a un partido forman
la entrada del partido. Es necesario conocer la
entrada para calcular las ganancias de un equipo al
final del partido, y en cualquier caso es un hecho
interesante a tener en cuenta! Para calcular el
nmero de fans que acuden a un partido suma el
factor fan de ambos equipos y tira un nmero de
dados igual al total. Suma los resultados de los
dados y multiplica el resultado por 1.000 - el
resultado es el nmero de fans que acuden al
partido.
Por ejemplo: dos equipos con un factor fan
combinado de 6 estn jugando un partido. Se tiran
seis dados y sale 1, 2, 3, 4, 5 y 6 que sumados son
21. El resultado se multiplica por 1.000 para ver la
entrada del partido, lo cual significa que 21.000
fans chillones han acudido a ver el partido.

SECUENCIA DE JUEGO PREVIA


La secuencia de juego previa deber ser utilizada
antes de todos los partidos de liga que se jueguen.
La secuencia est dividida en seis pasos separados
que se describen a continuacin.
1. Contratar mercenarios
No todos los jugadores con talento de Blood Bowl
pertenecen a uno de los grandes equipos. Hay
algunos que son descartados equivocadamente,
otros que piden demasiado por sus servicios, y
otros que, por la razn que sea, no desean estar
asociados con un equipo. Una causa para estos
ltimos es que ellos no quieren jugar a menos que
ellos quieran hacerlo! A lo largo de los aos, se ha
desarrollado un tipo de jugador que vende sus
servicios de partido en partido. Esos jugadores se
denominan mercenarios.
Los mercenarios viajan de partido en partido,
llegando unas pocas horas de que comience el
partido. Se congregan en un sitio acordado,
normalmente una taberna, dnde los entrenadores
de los dos equipos pueden encontrarlos y hacerles
ofertas. Contratar un mercenario no es barato, pero
si tu tienes el dinero ellos pueden hacerte ganar el
partido!
Cada entrenador puede contratar uno o mas
mercenarios antes del partido. Slo puedes
contratar mercenarios para los partidos de liga, no
para los partidos individuales. Un mercenario

4. Desventajas
Todos los equipos tienen un valor que representa lo
buenos que son - el ms alto es el mejor! Ver la
pgina 18 para una explicacin de como se calcula
el valor de un equipo. Los equipos que juegan
contra oponentes que son mucho mejores
probablemente pierdan. Sin embargo, hay una
posibilidad de se inspiren para jugar mejor de lo
normal, y pueden aprender mucho de un equipo
superior. Estos dos factores se reflejan permitiendo
a los equipos de poco valor conseguir cartas
especiales extras y recompensas a jugadores ms
valiosos. Para ver si un equipo consigue cualquier
bonus, resta el valor del equipo ms bajo del valor
del ms alto, y dirgete a la tabla de desventajas.
30

Por ejemplo: los Moot Mighties (valor de equipo


134) estn jugando contra los Erengrad
Undertakers (valor de equipo 147). Los Moot
Mighties tienen el valor ms bajo, por lo que
tienen un bonus de la tabla de desventajas. La
diferencia entre los valores de los dos equipos es
147 - 134 = 13 puntos, lo cual significa que los
Moot Mighties pueden coger una carta especial
ms para el partido.

1. Fase de tesorera
Al final del partido cada equipo recibe una paga
por jugar el partido del propietario del estadio
donde se ha jugado el partido. La cantidad recibida
representa el dinero que queda despus de pagar
todos los gastos. Los equipos con un valor alto
reciben menos dinero porque tienen que pagar ms
dinero a los jugadores en su equipo y para otros
gastos.
Para calcular sus ganancias cada entrenador tira un
dado, y cruza su valor de equipo con la entrada del
partido en la tabla de ganancias del partido para ver
si se aplica algn modificador a la tirada. La tirada
modificada se multiplica por 10.000 para ver
cuantas C.O. se aaden a la tesorera del equipo. Si
la tirada modificada fue 5, por ejemplo, el
entrenador aadir 50.000 C.O. a su tesorera.

* TABLA DE DESVENTAJAS *
Diferencia en
valor

Cartas de
bonus

MVP de
bonus

0-10
11-20
21-30
31-50
51-75
76-100
101+

0
1
1
2
2

0
0
1
1
2

2. Tiradas de jugador estrella


En los partidos de liga es posible que los jugadores
adquieran puntos de estrella que les permitan hacer
tiradas de jugador estrella, como se ha explicado
antes. Esta fase se usa para que cada entrenador
actualice los puntos de estrella de sus jugadores, y
haga las tiradas de jugador estrella de su equipo.

2
3

Cartas de bonus: nmero de cartas


especiales extras que el equipo puede
coger l comienzo del partido.

3. Factor fan
El factor fan de un equipo no puede cambiarse
voluntariamente una vez ha comenzado una liga. Es
su lugar, cada entrenador deber tirar despus de
cada partido para ver si ha cambiado. Tira un dado,
suma o resta cualquier modificador y consulta la
tabla de factor fan. Cualquier cambio en el factor
fan del equipo deber ser anotado en la hoja de
equipo. No hay lmite superior para el factor fan,
pero nunca puede descender por debajo de 1.

MVP de bonus: nmero de MVP extra


que los jugadores del equipo reciben al
terminar el partido.
5. Cartas de juego especiales
Cada entrenador tira un dado para ver cuantas
cartas de juego especiales recibe (ver tabla en la
pgina 3). Adems un entrenador podr tener cartas
de bonus si su equipo tiene menor valor que el
equipo oponente (ver las reglas de desventaja).

* TABLA DE FACTOR FAN *

6. Secuelas de heridas
En una liga es posible que los jugadores arrastren
secuelas de heridas que les pueden ocasionar perder
algn partido (ver las reglas de heridas). Si
cualquiera de los jugadores en un equipo sufre una
secuela de una herida, entonces el entrenador
deber tirar para ver si el jugador pierde el partido.
Tira un dado por cada secuela: si en cualquiera de
los dados sale un 1 entonces el jugador perder el
partido. El jugador slo perder un partido, no
importa cuantos 1 hayan salido. Si todas las tiradas
son de 2 o ms entonces el jugador jugar el partido
con normalidad.

D6
1 o menos
2-5
6 o ms

SECUENCIA DE JUEGO POSTERIOR


Debers seguir los siguientes cinco pasos despus
de todos y cada uno de los partidos de liga que tu
juegues.

Resultado
Disminuye 1 punto
Permanece igual
Aumenta 1 punto

Ganar el partido

+1

Perder el partido

-1

Equipo anota 2+ ensayos

+1

Equipo causa 2+ bajas

+1

Semi-final de torneo

+1

Final de torneo

+2

4. Compras
En esta fase los entrenadores pueden comprar
nuevos jugadores para sus equipos, bien para
31

reemplazar a jugadores que han muerto durante el


partido, bien como nuevos jugadores para aadir al
equipo. Nuevo equipo del entrenador (es decir,
entrenadores asistentes, animadoras, boticario, etc.)
puede ser contratado. Un entrenador tambin puede
comprar re-roll de equipo adicionales. Los nuevos
contadores de re-roll de equipo cuestan el DOBLE
de la cantidad mostrada en la lista de equipo, a
menos que sean comprados con una carta especial
de "entrenamiento extra" al comienzo del partido
(ver las cartas de entrenamiento extra en los mazos
de cartas especiales).
Si un entrenador contrata a un nuevo jugador para
un equipo que ya posee 16 jugadores, entonces uno
de los antiguos tendr que ser retirado.
Simplemente borra el jugador retirado de la hoja de
equipo y rellena el espacio sobrante con los detalles
del nuevo jugador. Cada jugador que se retira
permite al entrenador aadir un entrenador asistente
extra a su equipo gratis. Un entrenador puede, si lo

desea, retirar un jugador incluso si no tiene un


nuevo jugador para ocupar su lugar.
5. Actualizar la hoja de equipo
Esta fase se usa para asegurarse de que ambas hojas
de equipo estn actualizadas y rellenas
correctamente. El valor del equipo en dinero, los
puntos de estrella y el valor del equipo necesitan
ser recalculados al final de cada partido, y
cualquier nota de especial inters debe ser anotada
en este momento. Hay espacios en la parte de atrs
para anotar los resultados de los partidos jugados.
Aunque la mayora de los entrenadores de Blood
Bowl intentan usar alguna tctica oscura para ganar
el partido, falsificar una hoja de equipo es un
crimen atroz que ningn entrenador debiera ni
siquiera considerar la posibilidad de hacerlo.
Espero que sea suficiente el decirlo...

32

* TABLA DE GANANCIAS DEL PARTIDO *


ENTRADA

0-99

100-125

0-15.000
15.001-30.000
30.001-45.000
45.001-60.000
60.001-75.000
75.001+

+1
+2
+3
+4
+5
+6

+0
+1
+2
+3
+4
+5

Ganar el partido: +1

VALOR DEL EQUIPO


126-150
151-175
+0
+0
+1
+2
+3
+4

+0
+0
+0
+1
+2
+3

176-200

201-250

251+

+0
+0
+0
+0
+1
+2

+0
+0
+0
+0
+0
+1

+0
+0
+0
+0
+0
+0

Ganancias del partido = (tirada de dado + modificadores) x 10.000.


Estalia. El Dungeonbowl se juega en el estadio
subterrneo en Barak-Varr (el mantenimiento del
cual, un gasto enorme y deleite de la mayora de los
enanos, corre a cuenta del Colegio de Magia).
La localizacin del torneo Copa del Caos cambia
de ao en ao, y es raro que nadie conozca dnde
se va a jugar antes de una semana o dos de que
comience! No es sorprendente que esto haga muy
difcil para los equipos atender la Copa del Caos,
porque si no estn en las cercanas del lugar, puede
que les sea imposible llegar a tiempo para jugarlo!
Los Torneos Mayores son abiertos a todos los
equipos, sin importar cmo de bajo sea su valor.
Las primeras tres semanas de torneo son un asunto
anrquico y confuso denominado play-off. Durante
los play-off es cosa de los equipos que juegan el
torneo arreglar los encuentros entre ellos, porque
no hay ninguna eliminatoria como tal.
Un equipo puede jugar cualquier nmero de
partidos durante este perodo, contra cualquier
oponente (aunque no puede jugar contra el mismo
oponente ms de una vez). Los equipos reciben
puntos por ganar partidos, y al final de los play-off
los cuatro equipos con ms puntos pasan a las
semi-finales. Los ganadores de las semi-finales
pasan a la gran final para luchar por el trofeo y
(ms importante) una sustanciosa recompensa en
metlico!

TORNEOS
Durante un corto perodo tras el colapso de la FAN,
no hubo ni torneos ni ningn tipo de competicin.
Los equipos simplemente jugaban partidos
individuales por el precio que pudieran conseguir.
Pero no pas mucho tiempo antes que la red
Cabalvision y la mayora de los patrocinadores de
Blood Bowl se unieran de nuevo y comenzaran a
organizar torneos con grandes recompensas para
los equipos que lucharan hasta llegar a la final.
Cuatro torneos se establecieron rpidamente como
los eventos mas importantes del ao en Blood
Bowl, y se les denomina como los "Torneos
Mayores" o simplemente los "Mayores". Estos
torneos fueron la Copa del Caos, el Dungeonbowl,
el torneo Trofeo Revista Spike!, y, por supuesto, el
Blood Bowl.
Los Mayores se mantienen a intervalos de tres
meses a lo largo del ao. La copa del Caos se juega
en la primavera, el torneo Blood Bowl se realiza en
el verano, y a continuacin el Trofeo Revista
Spike! en el otoo. El Dungeonbowl se juega
durante los oscuros meses invernales, cuando la
mayora de los equipos aprecian jugar en templados
estadios bajo tierra en lugar de en el exterior fro.
Por supuesto hay excepciones - la mayora de los
equipos de Norsca prefieren condiciones bajo cero,
mientras que el equipo Ice Lords de los gigantes de
hielo no puede tomar parte en el torneo
Dungeonbowl porque podran fundirse en los
templados estadios subterrneos!
Cada torneo se realiza en un lugar diferente. El
Blood Bowl se realiza en el enorme estadio
Imperial en Aldorf, y el torneo Revista Spike! en la
frecuentada ciudad junto al mar de Magritta en

JUGANDO UN TORNEO
El comisario de liga tiene la responsabilidad de
organizar y dirigir los torneos que se juegan en la
liga. Es asunto suyo decidir cuando y como se
jugarn, aunque nosotros recomendamos que se
jueguen con intervalos de tres meses durante la
estacin apropiada para cada uno. Es una buena
idea delegar la organizacin de un torneo en un
agente elegido de entre los entrenadores
participantes en un torneo. Esto deja al comisario
libre para concentrarse en el transcurrir de la liga,
sin sobrecargarse de trabajo al tener que hacerlo
todo l!
33

Cada torneo se juega durante un perodo de cinco


semanas y se divide en tres fases: los play-off, las
semifinales y la gran final. Los play-off tienen
lugar en las tres primera semanas. No se usa
ninguna lista, en su lugar los entrenadores se
encargan de organizar los partidos entre ellos. Un
equipo puede jugar cualquier nmero de partidos
en un play-off, pero no puede jugar contra el
mismo oponente ms de una vez. Al final del
perodo de tres semanas cada entrenador presenta
sus tres mejores resultados para comprobar si pasa
a la final. Un entrenador puede presentar menos de
tres resultados si lo desea, pero eso reducir sus
posibilidades de seguir adelante.
De este modo, los entrenadores que estn llevando
ms de un equipo en una liga no podrn jugar ms
que con un equipo en un torneo. Esto es para
asegurar que un entrenador no finaliza con dos o
ms equipos en las semifinales...
Cada equipo gana 15 puntos por cada partido que
gane, 5 puntos por cada partido que pierda, ms el
nmero de ensayos que anote en los tres partidos, y
menos el nmero de ensayos que le hayan hecho.
Los cuatro equipos con ms puntos pasan a las
semifinales. Cualquier empate se resuelve
comparando el valor de los equipos, ganando el
equipo con el valor ms alto.
Los cuatro equipos que pasan a las semifinales se
dividen en dos parejas aleatoriamente y debern
jugar sus partidos en la cuarta semana del torneo.
Los dos ganadores de las semifinales jugarn la
gran final en la quinta semana. Los dos perdedores
pueden jugar un partido para decidir el tercer y
cuarto puesto si lo desean.

* Sustituir: un entrenador desafiado puede pedir a


otro entrenador que ocupe su lugar para jugar el
partido. El entrenador sustituto deber estar
jugando en el torneo, y no podr haber jugado con
anterioridad contra el desafiante. Si esto se cumple.
entonces el entrenador desafiante deber jugar
contra el sustituto o perder el partido 2-0.
EL PRECIO DE LA FAMA
Aunque la gloria de ganar un torneo mayor es
considerado por muchos equipos razn suficiente
para tomar parte, la mayora de los equipos estn
motivados por la posibilidad de ganar el premio en
metlico que los patrocinadores del torneo ofrecen
a los ganadores. Adems hay tambin algunos
beneficios extras para los ganadores de un torneo,
como un patrocinador lucrativo o precios
especiales.
Los premios en metlico y los beneficios especiales
se describen a continuacin, pero adems el
ganador de un Torneo Mayor recibe un trofeo
especial. Hemos incluido una rplica en cartn de
cada uno de los trofeos de los Torneos Mayores en
el juego Death Zone. Debern ser colocados en las
bases de plstico que los acompaan (ver la
fotografa, pg. 22 versin inglesa), y se le darn al
ganador del torneo para que pueda colocarlo sobre
la chimenea hasta que el torneo se juegue el ao
siguiente. Adems del detalle divertido, los trofeos
tambin dan un beneficio al equipo en cualquier
partido que jueguen teniendo el trofeo. Cada trofeo
que gane un equipo permite un "Re-roll de Trofeo"
especial una vez por partido. Este re-roll se usa
exactamente igual que un re-roll de equipo, excepto
que slo puede ser usado una vez por partido (en
lugar de una vez en cada mitad).

Desafos
Es posible que los entrenadores excluyan de las
semifinales a los equipos poderosos rechazando
jugar contra ellos cualquier partido durante los
play-off. Para evitar esta prctica secreta y
despreciable, cualquier entrenador puede realizar
un desafo escrito a un entrenador oponente para
jugar un partido. Un entrenador puede hacer un
mximo de un desafo escrito por semana en los
play-off. El desafo se le da al organizador del
torneo, que se lo da al jugador retado para su
respuesta. Un entrenador debe elegir una de las
siguientes tres posibilidades en un plazo de un da
despus de recibir el desafo:
* Aceptar: un entrenador desafiado puede aceptar
jugar el partido, y los dos equipos jugarn el
partido con normalidad.
* Rechazar: un entrenador desafiado puede elegir
rechazar el partido. Esto cuenta como una victoria
2-0 para el jugador que ha desafiado. No hay ni
puntos de estrella, ni dinero ni ganancias ni
prdidas de factor fan.

TROFEO REVISTA SPIKE!


Esta recompensa, con la forma de una daga de
mithril sujeta por una mano, se le da al equipo que
gana el torneo de la revista Spike! Adems del
trofeo el ganador del torneo recibe 200.000 C.O.,
mientras que el subcampen recibe 100.000 C.O.
Adems, debido a que el ganador del trofeo Spike!
recibe una extensa y (normalmente) favorable
cobertura en la revista Spike!, el factor fan del
equipo se incrementa en un nmero de puntos igual
a la tirada de un dado. Este incremento es
permanente, incluso despus de devolver el trofeo
al ao siguiente.
Si el organizador del torneo quiere, puede dar
tambin la recompensa al Jugador del Ao de la
Revista Spike! Esta recompensa ir al jugador de la
liga con ms puntos de estrella e incrementa el
factor fan de su equipo en un punto
permanentemente. Fjate que el jugador no tiene
que estar en uno de los equipos que toman parte en
34

la final, ni siquiera en el torneo, para recibir el


premio.

finalista reciba ms dinero que el ganador! Para ver


cuanto dinero recibe el ganador, tira un dado y
consulta la tabla a continuacin. Ganar la Copa del
Caos tiene otros beneficios ms extraordinarios.
Los Dioses del Caos tienen un especial inters en el
destino del equipo que posee la Copa del Caos, con
el resultado de estar excepcionalmente afortunado
mientras mantenga el trofeo. Para representar esta
buena fortuna el equipo puede sacar una carta extra
de Eventos Especiales en cada partido que juegue
mientras posea el trofeo.

EL DUNGEONBOWL
El Dungeonbowl se juega, como su nombre indica,
en un dungeon. En un principio los dos equipos
comenzaban en los extremos opuestos de un
complejo subterrneo, siendo la idea alcanzar la
posicin inicial del contrincante y anotar un
ensayo, pero el juego se complic tanto que ahora
se juega en un campo normal - slo que est bajo
tierra!
El trofeo Dungeonbowl est patrocinado por los
diez Colegios de Magia, y cada Colegio apoya a un
equipo participante en el torneo. Aunque la idea
original fue resolver que colegio era el ms
poderoso, e iba a ser un evento puntual, el
Dungeonbowl lleva celebrndose durante 20 aos y
no muestra signos de finalizar en un futuro cercano.
Los actuales poseedores de la copa son los
Vynheim Valkyries, que estaban apoyados por el
Amber College en el ltimo Dungeonbowl. Por
supuesto, los otros colegios opinan que aquello fue
por casualidad y estudian la forma de mejorar os
equipos en preparacin del siguiente Dungeonbowl.
No parece que el asunto vaya a resolverse en un
futuro cercano - o al menos, eso parece.
Adems de recibir el magnfico trofeo
Dungeonbowl, el ganador es recompensado con un
premio en metlico de 150.000 C.O., y el finalista
con 100.000 C.O. Adems, el equipo ganador
recibe los servicios de un mago del colegio que lo
ha apoyado, el cual servir en el equipo hasta el
comienzo del siguiente torneo Dungeonbowl el ao
siguiente. El mago extra servir con el equipo
ganador incluso si ya posea un mago. Este es el
nico modo en que un equipo puede tener dos
magos, y le permite lanzar dos hechizos por
partido. El mago servir incluso en equipos de
Enanos, Halflings o No-Muertos, aunque
normalmente no tienen permitido tener un mago
(ver reglas de magos especiales).

* GANANCIAS COPA DEL CAOS *


D6

Ganador

Finalista

1-2
3-4
5-6

100.000 C.O.
200.000 C.O.
300.000 C.O.

250.000 C.O.
150.000 C.O.
50.000 C.O.

El ganador es un equipo Catico o


de Enanos del Caos

+1

El ganador es un equipo de Elfos del


Bosque, Altos Elfos o Enanos

-1

BLOOD BOWL
El trofeo ms perseguido es el Trofeo Bloodweiser
Blood Bowl Championship Winners, comnmente
conocido como Blood Bowl. Originariamente
recompensaba al ganador del partido final entre los
campeones de las conferencias NFC y AFC, pero
ahora es para el ganador del torneo Open Blood
Bowl. Antes del 2461, los partidos de los
campeonatos de Blood Bowl eran encuentros
amigables y competitivos, jugados para conseguir
el status de Mejor Equipo del Mundo. Con la
llegada de los grandes negocios, en forma de la
corporacin Bloodweiser, la competicin dio un
gran paso en popularidad. La recompensa
monetaria y el patrocinio de Bloodweiser a los
ganadores hacen que los equipos gasten ms de un
milln de coronas durante el ao. Tambin est el
trofeo en s mismo, a menudo conocido como el
trofeo Buddy Grafstein por el presidente de
Bloodweiser que lo present por primera vez. Est
hecho de oro enano, con lo cual es extremadamente
valioso.
Los ganadores del Blood Bowl consiguen el trofeo
y 350.000 C.O. adems del patrocinio de
Bloodweiser que aade 20.000 C.O. a las ganancias
de cada partido mientras el equipo posea el trofeo.
Los finalistas reciben un premio de consolacin de
150.000 C.O. Para los jugadores, sin embargo, el
premio ms importante es la medalla de jugador
Blood Bowl que se le recompensa a cada jugador

LA COPA DEL CAOS


Como podrs comprobar viendo el trofeo, la Copa
del Caos no es precisamente el objeto ms deseable
a ganar. El status que significa es, sin embargo,
igualado slo por el Blood Bowl. Originalmente
conocido como la Copa Whiteskull Challenge, era
jugado por los ocho mejores equipos de la AFC
mientras que los campeones de la conferencia
luchaban por el Blood Bowl. Con el colapso de la
FAN en el 88 la Copa del Caos se convirti en el
primer trofeo en el nuevo estilo "Open".
El ganador del trofeo Copa del Caos recibe el
trofeo y una parte del premio de 350.000 C.O. La
cantidad exacta que recibe el equipo ganador se
decide aleatoriamente, y puede suceder que el
35

(de ambos equipos) que participa en la final.


Recibir la medalla de jugador Blood Bowl es un
gran honor, por lo que cada jugador que toma parte
en la final de Blood Bowl recibe una recompensa
de Jugador Ms Valioso y gana 5 puntos de estrella,
adems de la recompensa al Jugador Ms Valioso
entregada normalmente en el partido.

equipos locales. La copa del torneo Far Albion (o


copa FA como se la denomina) es un trofeo
impresionante, adornado con diamantes e
incrustado de esmeraldas. Desgraciadamente fue
robado en el 2145 y tuvo que ser reemplazado con
lo que se pensaba sera una rplica temporal. Sin
embargo, la copa FA original nunca reapareci y
ahora el reemplazo de esta o tiene un gran valor
sentimental, especialmente para los equipos locales
de Albion. Los premios del torneo consisten en el
trofeo mismo, y 120.000 C.O. divididas en 80.000
C.O. para el ganador y 40.000 C.O. para el
finalista.
En el otro punto de la escala est el Goblin Tribal
Leeg. Este torneo normalmente se juega a la vez
que el torneo Revista Spike!, y la mayora de los
equipos Goblin no pueden viajar hasta la lejana
Estalia desde sus tribus en las Darklands, y de
cualquier modo los goblins odian jugar en las
soleadas condiciones en que se juega el torneo
Revista Spike!.
El torneo Tribal Leeg no tiene trofeo ni recompensa
monetaria porque es imposible que un grupo de
Goblins se pongan de acuerdo en un trofeo, y
cualquier recompensa monetaria es invariablemente
robada antes de la final. Esto significa que el
ganador del Goblin Tribal Leeg slo consigue el
apoyo incondicional de las hordas de fans Goblin,
que le siguen a lo largo de todo el Viejo Mundo
para verlo jugar. El que ser seguidos por todo el
Viejo Mundo por un ejrcito de fans Goblins sea
una cosa buena est abierto al debate, porque
ciertamente incrementa la entrada que el equipo
registra todas las veces que juega un partido!

OTROS TORNEOS
Los cuatro Torneos Mayores no son los nicas
competiciones de Blood Bowl que se realizan a lo
largo del ao. Muchos otros torneos tienen lugar,
cambiando en tamao desde los pequeos eventos
locales con un puado de equipos hasta eventos
realmente importantes que rivalizan incluso con los
cuatro Torneos Mayores en importancia. Cualquier
comisario de liga que quiera de organizar cualquier
torneo extra basado en esos eventos menos
importantes puede hacerlo. Es buena idea mantener
bajo el nmero de torneos extras, o si no el
comisario (sin mencionar a los entrenadores)
rpidamente se sobrecargarn con el nmero de
torneos a jugar. Similarmente, los premios de los
torneos menores debern mantenerse bajos, y el
premio monetario final (para ambos ganador y
finalista) nunca debiera sobrepasar las 150.000
C.O. Fjate que los re-roll de trofeo son slo
recompensa de los Torneos Mayores.
Dos ejemplos de torneos menores son el Torneo Far
Albion y el Goblin Tribal Leeg. El torneo Far
Albion es uno de los torneos menores ms
importantes. Se juega en la alejada isla de Albion,
al noroeste del Viejo Mundo ms all del Sea of
Claws, lo que significa que slo uno o dos equipos
del viejo mundo acuden a la isla a competir con los

36

37

NUEVOS EQUIPOS
Death Zone incluye listas de equipos para seis ms de las razas que juegan a Blood Bowl: Enanos del Caos,
Goblins, Halflings, No-Muertos, Caticos y Elfos del Bosque. Las listas de equipos para esas nuevas razas estn
al final de este reglamento, y podrs usarlas para crear los equipos del mismo modo que las listas de equipos del
reglamento de Blood Bowl.

modo de tener uno es ganando el Dungeonbowl y


obtenindolo como premio.
Adems de sus habilidades como entrenador (ver el
reglamento de Blood Bowl), el Nigromante puede
lanzar un hechizo de Levantar Muertos una vez por
partido. Este hechizo puede ser lanzado si un
miembro del equipo oponente muere durante el
partido. Esto permite al Nigromante traer al jugador
de la muerte, y unirlo a su equipo como un nuevo
jugador zombi. El hechizo slo puede ser lanzado
contra jugadores de talla humana (es decir, ni
grandes criaturas como Ogros o Trolls ni pequeos
jugadores como Halflings o Goblins). El nuevo
jugador tiene las caractersticas de un Zombi
independientemente de que habilidades tuviera en
vida, y slo puede unirse al equipo de No-Muertos
si este tiene menos de 16 jugadores. Si el
entrenador tiene una figura de Zombi disponible, el
nuevo jugador deber ser colocado en la casilla de
reservas del banquillo inmediatamente despus de
haber levantado al muerto.
Por razones obvias, los equipos de No-Muertos no
pueden usar Boticarios.

EQUIPOS DE NO-MUERTOS
En el Viejo Mundo los muertos no descansan con
facilidad. Los vampiros acechan en castillos
encantados de los siniestros bosques de Sylvania.
Los Nigromantes persiguen escapar de la muerte
buscando conocimientos olvidados en las pginas
de libros malditos. En las viejas pirmides
enterradas ms all de las arenas del desierto del
Reino de los Muertos, los LicheLords mandan
sobre legiones de cadveres, sus sirvientes en la
muerte como lo fueron en la vida. En las mohosas
criptas de las tumbas de los nobles los ladrones se
aterrorizan cuando oyen el tintineo de anillos de
plata y movimiento detrs suyo. Y los jugadores de
Blood Bowl que murieron hace tiempo retornan a
los escenarios que les dieron la gloria y juegan a
Blood Bowl de nuevo...
Los equipos de No-Muertos son muy diferentes de
cualquiera de los otros equipos que juegan a Blood
Bowl. Para comenzar, la mayora de los jugadores
del equipo estn muertos, o estuvieron muertos,
hasta que el poderoso mago que es el entrenador
del equipo les trajo a la grotesca burla de la vida
que es la No-Muerte. Lo que nos lleva a la segunda
particularidad de los equipos de No-Muertos, que
es que tienen como entrenador a un Nigromante.
Los Nigromantes practican una forma de magia que
retorna los muertos a la vida. El Nigromante es, a
menudo literalmente, el corazn y el alma del
equipo, porque sin su voluntad los jugadores NoMuertos del equipo regresaran a la muerte y se
desharan en polvo!
Aunque son temibles por su aspecto y son capaces
de golpear de miedo en el corazn de los ms duros
rivales, es cierto que la mayora de los equipos de
No-Muertos no juegan bien al Blood Bowl. Incluso
Tomolandry, famoso entrenador de los Champions
of Death, admite lo que no puedes esperar de un
montn de jugadores No-Muertos. Tienden a ser
lentos, lanzan mal, y los esqueletos que componen
la mayora del equipo tienden se echados del
campo en oleadas de tres o cuatro a la vez. Pero,
con slo usar un rpido hechizo, El entrenador de
los No-Muertos puede tener al grueso de su equipo
de nuevo en perfecto estado. Y cuanto ms largo
sea el partido, ms probablemente el oponente
acabe con los huesos destrozados...

EQUIPOS DE ENANOS CATICOS


El origen exacto de los Enanos Caticos no se sabe
con exactitud. En el pasado algunos enanos
emigraron hacia el norte hacia las Great Skull
Lands y desde ah al sur hacia las Mountain of
Mourn. Esos exploradores fueron indudablemente
los antecesores de los Enanos Caticos. El gran
influjo del Caos cambi terriblemente sus cuerpos
y sus almas, convirtindolos en malvadas y egostas
criaturas. En un sentido, sin embargo, no
cambiaron del todo - los Enanos Caticos todava
adoran jugar a Blood Bowl.
Los Enanos Caticos no son muy numerosos, por
lo que usan grandes cantidades de esclavos para
realizar sus tareas. Los esclavos ms comunes de
los Enanos Caticos son los Hobgoblins. Estas
criaturas son ms altas que los goblins normales,
con formas delgadas y furtivas. Aunque los Enanos
Caticos no aprecian realmente a los Hobgoblins,
tenerlos como jugadores ayuda a menudo, por lo
que la mayora de los equipos de Enanos Caticos
incluyen jugadores Hobgoblin.

EQUIPOS HALFLING

REGLAS ESPECIALES
Todos los equipos de No-Muertos deben tener un
Nigromante como su entrenador -despus de todo,
son los hechizos del Nigromante los que crean el
equipo y no existira sin l! De este modo, todos
los equipos de No-Muertos tienen un mago de
equipo gratis (es decir, el entrenador como
Nigromante). De hecho, los equipos de No-Muertos
no pueden contratar a un mago normal, y el nico

La deficiencia tcnica de los equipos Halfling es


legendaria, hasta el punto de que pocas personas
van a verles jugar. Son demasiado pequeos para
lanzar o recibir, corren a poca velocidad, y todo el
equipo puede perder una tarde entera intentando
bloquear a un ogro sin ninguna posibilidad de
xito. Y lo que es peor, como los jugadores son
absolutamente informales, tienen el desagradable
hbito de abandonar el campo de juego a por un
39

perrito caliente, o rehusar salir del banquillo hasta


terminar su merienda.
La mayora de los entrenadores Halfling, alertados
del material con el que tienen que trabajar,
sustituyen la calidad por la cantidad. Despus de
todo, si puedes poner una docena de jugadores en la
zona de ensayo oponente y, por algn milagro, te
haces con el baln, hay una posibilidad de que uno
o dos de esos jugadores sigan en pie en el momento
en que lances el baln...

pueden permitir a algn equipo de Goblins ganar


un partido.
REGLAS ESPECIALES
Las razas de Goblins y Orcos estn muy
emparentadas, y es comn que los equipos orcos
incluyan uno o dos Goblins en su lista - despus de
todo, son baratos y son buenos esquivando hasta
llegar a la zona enemiga. Para representar esto, los
equipos de Orcos pueden contratar hasta cuatro
Goblins de la lista de equipos de Goblins.
Cualquier Goblin contratado cuenta para los 16
jugadores del equipo Orco.
Este acuerdo no es recproco, por lo que el
entrenador de un equipo de Goblins no podr
contratar jugadores Orcos en su equipo - los Orcos
son demasiado prudentes como para jugar en un
equipo de perdedores! Adems, con la excepcin de
los Trolls (que son demasiado estpidos), a la
mayora de los estrellas no les gustara morir
jugando en un equipo de Goblins. A causa de esto,
cualquier jugador estrella que vaya a jugar en un
equipo de Goblins costar el doble contratarlo a
menos que sea Troll o Goblin.
El ser de la mitad de la talla de los jugadores de
Blood Bowl tiene sus desventajas. Los Goblins son
demasiado pequeos para lanzar el baln bien, y
deben incrementar el rango en una categora
cuando hacen un pase. Adems, tienden a romperse
fcilmente, lo que se representa sumando +1 a las
tiradas de heridas que sufre un jugador Halfling
(incluidos los estrella), adems de los
modificadores aplicables.

REGLAS ESPECIALES
Con la excepcin de los Hombres-rbol (a los que
les gustan estos pequeos muchachos porque son
los nicos que les escuchan sus increblemente
aburridas y largas historias), la mayora de los
Jugadores Estrella preferiran estar muertos que
jugar en un equipo de Halflings. Para representar
este hecho, cuesta el doble contratar un estrella
para un equipo de Halflings, a menos que sea un
Hombre-rbol o un Halfling.
El ser de la mitad de la talla de los jugadores de
Blood Bowl tiene sus desventajas. Los Halflings
son demasiado pequeos para lanzar el baln bien,
y deben incrementar el rango en una categora
cuando hacen un pase. Adems, tienden a romperse
fcilmente, lo que se representa sumando +1 a las
tiradas de heridas que sufre un jugador Halfling
(incluidos los estrella), adems de los
modificadores aplicables.

EQUIPOS GOBLIN
Los Goblins son crueles, rudos y toscos, con un
sentido del humor juvenil y una imaginacin
perversa dedicada a descubrir nuevos modos de
lastimar a otros sin lastimarse ellos. Esto tiende a
convertirlos en mejores fans de Blood Bowl que en
jugadores, y los fans Goblins tienen una slida
reputacin por todo el Viejo mundo de llegar horas
antes de los partidos, a menudo bebidos, comenzar
peleas (siempre que estn en una proporcin con
respecto a los oponentes de al menos 2 a 1),
entonando canciones insultantes y obscenas, y
generalmente causando problemas all a dnde
van.
En lo que respecta a los equipos, un equipo de
Goblins planea mucho ms de lo que pueden. Los
Goblins pueden tener buenos receptores porque son
pequeos y giles, y son capaces de colarse a travs
de los agujeros de las lneas enemigas, all dnde
los jugadores grandes no pueden pasar. Lanzar el
baln , por otro lado, no es un arte en al cual se
hayan dedicado, y no es infrecuente para un
receptor Goblin estar todo un partido sin que le
lancen el baln. sin embargo, no es algo que les
preocupe ni a los jugadores ni a sus fans, y
normalmente el uso de algn arma secreta
particularmente tortuosa o algn plan ingenioso

EQUIPOS CATICOS
Ocultos en los oscuros bosques del Viejo Mundo,
ms all de los caminos utilizados por la gente
civilizada, habitan las dainas Bestias del Caos.
Esas terribles criaturas son mitad bestia y mitad
hombre, los retorcidos descendientes de hombres y
animales mutados por el poder de los Dioses del
Caos. Incluso ms poderosos que las Bestias del
Caos son los Guerreros del Caos. Aquellos que una
vez fueron campeones humanos y que vendieron
sus almas a cambio de fuerza sobrehumana, y a
menudo recompensados con otros regalos en la
forma de habilidades mgicas y terribles
mutaciones fsicas como cuernos o cabezas y
miembros extra.
Los seguidores del Caos son sirvientes y juguetes
de los Dioses del Caos. Los propsitos arcanos y
las motivaciones de esas extra as y extremadamente
poderosas criaturas no son fcilmente entendibles.
Sin embargo, una cosa es cierta todos ellos se
divierten con un buen partido de Blood Bowl!
Hay pocos equipos buenos de Caticos en Blood
Bowl. Los equipos Caticos no se distinguen por la
sutileza ni la originalidad en su juego. Un simple
40

paseo hasta el centro del campo, mutilando e


hiriendo a cuantos oponentes sea posible, es el
lmite de los tpicos planes de juego de los equipos
Caticos. Nada les importa, aunque las tcticas a
veces les son sorprendentemente efectivas, pero de
cualquier modo la mayora de los equipos caticos
no tienen otra verdad que aquella pronunciada por
Rudy Chitterlings: "Lo que importa no es que
ganemos o perdamos, sino cuanto sufrimiento
causemos!"

Por otro lado, cuando un Troll, bien por accidente o


designio, comienza a correr por el camino correcto
(con o sin el baln), los fans saltan de sus asientos
y agitan sus manos en el aire. Se necesita una
eficiente y bien formada defensa para detener a un
Troll en pleno vuelo - o puedes atraparlo, por
supuesto (y quien puede olvidar la red de cido de
los Dwarf Warhammerers, o las 300.000 C.O. que
les cost reparar el campo despus de utilizarla!).

EQUIPOS ELFOS DEL BOSQUE

REGLAS ESPECIALES
Como se ha indicado arriba, los jugadores de los
equipos caticos a menudo son recompensados con
extra as y en ocasiones tiles mutaciones como una
marca de favor de sus dioses. Para representar esto,
cualquier jugador en un equipo Catico que tire un
doble en la tabla de tiradas de estrella puede coger
una habilidad fsica como mutacin en lugar de una
habilidad.

Los Elfos del Bosque viven en el bosque encantado


de Loren en Bretonnia. Son fsicamente idnticos a
los Altos Elfos, pero prefieren no llevar mucha
armadura sino ropas normales de colores de la
naturaleza como el verdea o marrones rojizos. Su
reino es ms antiguo que los reinos humano que lo
rodean y es evitado por los humanos que saben que
cualquier criatura que entre en el bosque con
intenciones malvadas recibe una muerte rpida por
una flecha invisible o un repentino golpe de espada.
Esto significa que los Elfos del Bosque raramente
son vistos por otras razas, excepto cuando uno de
sus equipos y sus fans llegan desde ningn sitio
para
jugar
un
partido,
desapareciendo
misteriosamente en la campia una vez ha
terminado el partido!
Los Elfos del Bosque tienen jugadores normales de
Blood Bowl, aunque rehusan vestir armadura
pesada lo que les deja vulnerables ante los equipos
de oponentes ms duros. Generalmente, sin
embargo, la habilidad atltica natural de los Elfos
del Bosque es suficiente para evitar los problemas es necesario ser un enemigo rpido o ingenioso
para agarrar a un jugador de los Elfos del Bosque!
De cualquier modo, ningn Elfo del Bosque pierde
su ingenio cuando est agobiado con una armadura
extra y es obligado a acechar e intentar derribar a
los jugadores oponentes. Para los Elfos del Bosque
el pase largo lo es todo, incluso ms que para sus
primos los Altos Elfos, y todos sus esfuerzos pasan
por ser expertos lanzadores o receptores. La nica
excepcin son los Wardancers. Esos guerreros
extremadamente atlticos estn entrenados en las
mortales artes del combate cuerpo a cuerpo y son
un contrincante temible para la mayora de sus
enemigos.

JUGADORES MINOTAURO
Los Mintauros son criaturas del Caos enormes, con
cabeza de toro que se deleitan con la violencia y
tienen un insaciable apetito de carne fresca. Viven
en las partes ms profundas de los bosques, en el
corazn de los nidos de ara as dnde incluso los
Hombres Bestia temen ir. La mayora de las veces
son criaturas lentas y pesadas y aunque pueden
hablar, no lo hacen normalmente. Una vez en
batalla, sin embargo, se convierten en toros
rabiosos, dando salvajes gritos de guerra y
atacando a cualquiera que se ponga demasiado
cerca!
La enorme fuerza de los Minotauros, su mnima
inteligencia y su mentalidad depravada y viciosa
aparentemente los convierten en jugadores
perfectos para Blood Bowl. Afortunadamente para
la mayora de los jugadores, sin embargo, pocos
entrenadores permiten los minotauros en sus
equipos. Esto se debe a causa de su desconcertante
hbito de ponerse furiosos antes, durante y despus
del partido y atacar y comer a cualquiera que se
ponga en su camino: amigos, enemigos, incluso al
entrenador!

JUGADORES TROLL
Los Troll son criaturas grandes de apariencia
vagamente humana. Muy vagamente. Son
extraordinariamente fuertes e increblemente
feroces, pero su densa estupidez limita su
efectividad en los campos de Blood Bowl.
Normalmente juegan en los equipos de Goblins o
de Orcos, porque son las nicas dos razas tan locas
como para usarlos. Los jugadores Troll de inters
han sido pocos y alejados entre s, principalmente
porque encuentran difcil acordarse de acudir a ms
de dos partidos seguidos.

JUGADORES HOMBRE-RBOL
Los Hombres-rbol son criaturas extremadamente
grandes, de dos o tres veces la altura de un hombre,
con piernas enormes de tronco y gruesos brazos
con ramas. Mientras permanecen en pie (lo que
sucede a menudo), pueden ser confundidos con
rboles, con sus pies extendindose por el suelo
como races. Son normalmente criaturas cerradas
que no se mezclan con otras razas. Sin embargo, se
sabe de Hombres-rbol muy jvenes (los menores
41

de 250 aos) que toman parte en partidos de Blood


Bowl con equipos de Elfos del Bosque o de
Halflings.
Los Hombres-rbol son increblemente fuertes y
duros, y es casi imposible moverlos o derribarlos.
Por otro lado, son de movimientos terriblemente
lentos y no es raro que un Hombre-rbol est todo
un partido esperando que algn contrincante se
acerque al alcance de sus ramas. Sin embargo,
cuando ponen las ramas encima de un oponente la
vctima a menudo finaliza como fertilizante.

intentar levantarse, y el intento NO es automtico.


El entrenador del Hombre-rbol deber tirar un
dado y sacar 4 o ms para que el jugador se levante.
Con una tirada de 1, 2 o 3 el Hombre-rbol no es
capaz de conseguirlo y debe continuar derribado,
aunque no cuenta como un turnover.
Otros jugadores del equipo del Hombre-rbol
pueden ayudarle a levantarse. Ayudar a un Hombrerbol es una accin libre y puede ser realizada antes
o despus de que el jugador haga su accin. Para
ayudar el jugador deber estar adyacente al
Hombre-rbol y no podr estar en una zona de
placaje enemiga. Suma +1 a la tirada por cada
jugador ayudando a levantar al Hombre-rbol. Sin
embargo, una tirada de 1 antes de modificar
siempre es un fallo, independientemente de cuantos
jugadores estn ayudando.

REGLAS ESPECIALES
Los Hombres-rbol son muy difciles de empujar, y
no digamos de derribar, pero cuando lo consiguen,
la ausencia de flexibilidad del Hombre-rbol le
hace difcil levantarse de nuevo. Le cuesta a un
Hombre-rbol sus dos puntos de movimiento

42

43

EQUIPOS GOBLIN
Un equipo de Goblins planea mucho ms de lo que puede hacer. Los Goblins pueden tener buenos receptores
porque son pequeos y giles, pero el arte de lanzar el baln est perdido para ellos, mientras que las
posibilidades de bloquear a cualquiera que sea mayor que un Halfling son remotas. Sin embargo, no es algo
que les preocupe a los jugadores Goblin, y ocasionalmente el uso de algn arma secreta particularmente
tortuosa puede permitir a algn equipo de Goblins ganar un partido.
Cant.
0-16

Posicin
Precio
MA FUAG
Goblins
40.000
6
2
3

VAHabilidades
7
Bala Humanoide, Esquivar, Escurridizo

Contador de Re-roll: 60.000 C.O.

EQUIPOS HALFLING
La deficiencia tcnica de los equipos Halfling es legendaria. Son demasiado pequeos para lanzar o recibir,
corren a poca velocidad, y todo el equipo puede perder una tarde entera intentando bloquear a un ogro si
ninguna posibilidad de xito. La mayora de los entrenadores Halfling intentan sustituir la calidad con la
cantidad. Despus de todo, si puedes poner media docena de jugadores en la zona de ensayo oponente y, por
algn milagro, te haces con el baln, hay una posibilidad de que uno o dos de esos jugadores sigan en pie en
el momento en que lances el baln...
Cant.
0-16

Posicin
Precio
MA FUAG
Halflings
30.000
5
2
4

VAHabilidades
7
Bala Humanoide, Esquivar, Escurridizo

Contador de Re-roll: 60.000 C.O.

EQUIPOS ELFOS DEL BOSQUE


Para los Elfos del Bosque el pase largo lo es todo, incluso ms que para sus primos los Altos Elfos, y todos
sus esfuerzos pasan por ser expertos lanzadores o receptores. De cualquier modo, ningn Elfo del Bosque
pierde su ingenio cuando est agobiado con una armadura extra y es obligado a acechar e intentar derribar a
los jugadores oponentes. En su lugar, confan en su habilidad atltica natural para evitar los problemas - es
necesario ser un enemigo rpido o ingenioso para agarrar a un jugador de los Elfos del Bosque!
Cant.
0-12
0-4
0-2
0-2

Posicin
Lneas
Receptores
Lanzadores
Wardancers

Precio
MA FUAG
70.000
7
3
4
90.000
9
2
4
90.000
7
3
4
120.000
8
3
4

Contador de Re-roll: 50.000 C.O.

VAHabilidades
7
Ninguna
7
Recepcin, Esquivar
7
Pasar
7 Bloqueo, Esquivar, Salto

EQUIPOS CATICOS
Los equipos Caticos no se distinguen por la sutileza ni la originalidad en su juego. Un simple paseo hasta el
centro del campo, mutilando e hiriendo a cuantos oponentes sea posible, es el lmite de los tpicos planes de
juego de los equipos Caticos. Rara vez se preocupan de consideraciones menores como recoger el baln y
anotar ensayos - al menos, mientras haya jugadores vivos del equipo contrario!
Cant.
0-12
0-4

Posicin
Precio
Bestias del Caos 50.000
Guerrero Catico 70.000

MA
6
5

FUAG VAHabilidades
3
3
8 Cuernos
4
3
9 Ninguna

Contador de Re-roll: 70.000 C.O.

EQUIPOS ENANOS DEL CAOS


Los Enanos Caticos son los retorcidos descendientes de los exploradores enanos que fueron terriblemente
afectados por las fuerzas del caos, convirtindolos en malvadas y egostas criaturas. En un sentido, sin
embargo, no cambiaron del todo - los Enanos Caticos todava adoran jugar a Blood Bowl. Los Enanos
Caticos no son muy numerosos, y hacen abundante uso de los furtivos Hobgoblins para realizar todo tipo
de tareas, incluido jugar en sus equipos de Blood Bowl.
Cant.
0-12
0-2

Posicin
Precio MA FUAG
Hobgoblins
40.000 6
3
2
Defensas
70.000 4
3
2
Enanos Caticos

VAHabilidades
7
Ninguna
9
Bloqueo, Placaje, Crneo Duro

Contador de Re-roll: 50.000 C.O.

EQUIPOS NO-MUERTOS
En el Viejo Mundo los muertos no descansan con facilidad. Los vampiros acechan en castillos encantados,
los Nigromantes persiguen escapar de la muerte buscando conocimientos olvidados, los LicheLords mandan
sobre legiones de cadveres. Y los jugadores de Blood Bowl que murieron hace tiempo retornan a los
escenarios que les dieron la gloria y juegan a Blood Bowl de nuevo...
Cant.
0-12
0-8
0-4
0-2
0-2

Posicin
Esqueletos
Zombis
Ghouls
Wights
Momias

Precio MA FU AG
30.000 5
3
2
30.000 4
3
2
70.000 7
3
3
90.000 6
3
3
100.000 3
5
1

Contador de Re-roll: 70.000 C.O.

7
8
7
8

VAHabilidades
Regeneracin
Regeneracin
Esquivar
Bloqueo, Regeneracin
9
Golpe poderoso, Regeneracin

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