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INTRODUCCIN
COMPONENTES
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TORNEOS
Jugando un torneo
El precio de la fama
Otros torneos
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8
8
9
9
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HABILIDADES
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NUEVOS EQUIPOS
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NO-MUERTOS
ENANOS CATICOS
HALFLING
GOBLIN
CATICOS
JUGADORES MINOTAUROS
JUGADORES TROLL
ELFOS DEL BOSQUE
JUGADORES HOMBRES-RBOL
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27
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29
29
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LISTAS DE EQUIPOS
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INTRODUCCIN
"Cmo estamos, fans de los deportes? Soy Jim
Johnson, dndote la bienvenida a Death Zone, el
primer suplemento para Blood Bowl, el juego de
ftbol de fantasa. No es as, Bob?"
"Cierto, Jim. Porque Death Zone no slo
incluye una multitud de excitantes nuevos equipos
y Jugadores Estrella para su uso, sino que adems
incluye un mazo de ms de 100 cartas de juego
especiales que te permitirn jugar todo tipo de
trucos sucios y rastreros en tu oponente!"
COMPONENTES
MS REGLAS EXTRA
Como las reglas extra en el Reglamento del Blood Bowl, las siguientes reglas son opcionales. Esto significa que
ambos entrenadores debern estar de acuerdo en qu reglas (si hay alguna) usarn antes de que comience el
partido, de otro modo no estarn permitidas. Sin embargo, las reglas extra aaden mucho podero y excitacin al
partido por lo que es difcil imaginarse a ningn entrenador de Blood Bowl en su sano juicio que no quiera
aplicarlas.
ZAP!
El hechizo ZAP! es, en potencia, el hechizo ms
devastador en el repertorio de un Mago, porque
convierte a cualquiera a quin impacta en un peque
o sapo. Desafortunadamente el hechizo no es del
todo seguro y tiene el desagradable habito de
impactar al jugador equivocado. El hechizo ZAP!
puede ser lanzado contra cualquier jugador en el
campo. El entrenador simplemente se ala al jugador
que quiera y tira un dado. Con una tirada de 5 6 el
jugador es acertado. Con una tirada de 1 a 4 el
hechizo rebota un nmero de cuadros igual a la
tirada del dado (es decir, si has tirado un 3, rebotar
tres veces). Si el hechizo finaliza en un cuadro
ocupado el jugador en ese cuadro es acertado por el
hechizo. Si finaliza en un cuadro vaco entonces el
hechizo no tiene efecto.
Un jugador acertado por el hechizo ZAP! es
convertido en sapo: sustituye su figura por un
contador de sapo. Si el jugador estaba llevando el
baln lo deja caer y rebotar un cuadro (cuenta
como fin de turno si le ocurre a un jugador del
equipo en juego). El jugador permanecer en ese
estado hasta que se anote un tanto o finalice la
primera mitad del partido.
Mientras un jugador permanece como sapo, tiene
las caractersticas de sapo indicadas ms abajo. Un
sapo nunca puede llevar el baln y si entra en la
casilla en la que est el baln, entonces este
rebotar un cuadro. Cualquier herida que sufra el
jugador mientras est como sapo se aplicar cuando
el jugador vuelva a la normalidad.
Nombre
MA FU
AG VA
Sapo
3
1
4
4
Habilidades: Esquivar, Salto, Escurridizo.
Relmpago
Necesitars la plantilla de relmpago para usar este
hechizo. En primer lugar, coge la figura que
representa al mago y colcala en cualquier lugar
junto al terreno de juego. El mago no puede ser
colocado dentro del campo, pero la base puede
estar en contacto con el borde del campo. La
plantilla de relmpago se coloca con su parte ms
estrecha junto al mago, y el relmpago dirigindose
hacia el interior del terreno de juegos (ver
fotografa de la pgina 5 del reglamento en Ingls).
Cualquier figura que quede parcial o
completamente cubierta por la plantilla, puede ser
impactada por el relmpago. Empezando por la
figura ms cercana al mago, tira dos dados por cada
figura afectada. Si el resultado supera la agilidad
del jugador, entonces ha sido impactado por el
rayo. Si el resultado es igual o inferior a la agilidad,
entonces el rayo falla y se har una nueva tirada
para la siguiente figura en la "lnea de tiro". La
primera figura en ser impactada absorbe la
Bola de Fuego
Para usar este hechizo necesitars la plantilla
circular de Bola de Fuego. Coge esta plantilla y
colcala en cualquier lugar del terreno de juego.
Cualquier figura (de cualquier equipo) que est
parcial o completamente cubierta por la plantilla
puede ser impactado por la Bola de Fuego. Lanza
un dado por cada figura. Si la tirada supera la
agilidad del jugador entonces es derribada. Si es
inferior a su agilidad, consigue evitar la Bola de
Fuego.
Haz una tirada de Armadura para todos los
jugadores derribados como si hubieran sido
derribados por un jugador con Golpe Poderoso. Si
un jugador del equipo en turno es derribado por una
Bola de Fuego, el equipo no sufre un Fin de Turno
a menos que el jugador estuviera llevando el baln
a la vez.
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MAGOS ESPECIALES
Algunos equipos no pueden utilizar magos
normales, pero poseen su propio tipo de mago
especializado (o equivalente) que pueden usar en su
lugar. Esos equipos son los equipos Enanos, que
slo pueden tener un Alquimista; los equipos
Halfling, que slo pueden tener un Maestro
Cocinero; y los equipos de No-Muertos, que deben
tener un Nigromante. Las reglas especiales para se
tipo de magos se explican a continuacin.
Nigromantes
La Nigromancia es la magia de los muertos y de los
No-Muertos, y los Nigromantes pueden lanzar
malvados e innaturales hechizos que traen a los
muertos a la vida. Todos los equipos de NoMuertos deben poseer un Nigromante como
entrenador - despus de todo, son los hechizos del
nigromante los que crearon el equipo en primer
lugar y no existiran si l! Todos los equipos de
No-Muertos se asumen que poseen un nigromante
gratis, y no deben pagar para contratarlo.
Adems de sus habilidades como entrenador (ver
pgina 16 del reglamento), el Nigromante puede
lanzar un hechizo "Levantar Muerto" por partido.
Este hechizo slo puede ser lanzado si un jugador
del equipo contrario fallece durante el encuentro.
Permite al nigromante alzar al jugador de la
muerte, y aadirlo al equipo como si fuera un
nuevo jugador Zombi!
Este hechizo slo puede ser lanzado en jugadores
del tamao humanoide (es decir, no en grandes
criaturas como Ogros, Trolls, o pequeos jugadores
como Halflings o Goblins). El nuevo jugador tiene
las caractersticas standard de un Zombi,
independientemente de sus habilidades en vida, y
slo puede ser aadido al equipo de No-Muertos si
posee menos de 16 jugadores en ese momento. Si el
equipo de No-Muertos tiene una figura de repuesto
de un jugador Zombi, entonces el nuevo jugador
puede ser colocado en la Reserva del banquillo del
equipo de No-Muertos y usarlo inmediatamente para consternacin de sus antiguos compaeros de
equipo!
Alquimistas Enanos
Los Enanos nunca usan Magos, En su lugar, tiene
permitido el incluir un Alquimista en su equipo.
Los enanos son grandes practicantes de la alquimia,
forjando y mezclando extra os preparados en el
curso de sus estudios para transformar el plomo en
oro. Un equipo enano que incluya un alquimista
recibe un nmero de coronas de oro igual a la tirada
de un dado x 10.000 por cada partido en el que
jueguen. Este dinero extra es recibido al finalizar el
partido, cuando el equipo recoge sus ganancias.
Maestros Cocineros Halfling
Los equipos de Halflings tampoco tiene magos. En
su lugar, estos equipos pueden incluir un cocinero
en su plantilla. La calidad de los guisos del
cocinero generalmente sirven para inspirar a los
Halflings del equipo a jugar bien, porque no
comern despus del partido si juegan mal!
El efecto de esta simulacin se representa
permitiendo a los equipos Halfling con un cocinero
tener contadores de re-roll de equipo extras al
comienzo de cada tiempo. Tira un dado y divide el
resultado redondeando abajo (es decir, 1=0; 2-3=1;
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BOTICARIOS
Un boticario es un sabio de la curacin a caballo
1. En cualquier momento durante un partido el
entre la medicina y la magia que examina a los
boticario puede intentar curar cualquier herida
jugadores heridos en los partidos de Blood Bowl (incluyendo a muertos!) que haya sido sufrida por
lo que supone un extenuante esfuerzo y
un jugador en su equipo. Tira un dado. Con un
dedicacin!
resultado de 1 el boticario falla y el jugador sufre la
Cuesta 50.000 C.O. contratar un boticario para tu
herida de todos modos. Con una tirada de 2-6 el
equipo, y debe estar representado por una figura
boticario tiene xito en la curacin; deja al jugador
pintada apropiada de Citadel. La mayora de las
en el campo, boca arriba.
figuras Citadel para Warhammer son apropiadas
para ser boticarios, y los equipos Orcos est bien
2. Alternativamente, el boticario puede ser usado
abastecidos de figuras del Warhammer 40.000. Un
al comienzo del partido para permitir a un jugador
equipo no puede tener ms de un Boticario.
que vaya a perder el partido debido a una 'secuela'
Una vez por partido, el boticario del equipo puede
(ver "heridas" ms adelante), tomar parte en el
realizar una de las siguientes acciones:
partido a pesar de todo. No se necesita ninguna
tirada si el boticario se usa de este modo;
automticamente se consigue.
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APISONADORA ENANA
T.s.: 7+
Una de la ms espectaculares, si no la ms
eficiente, arma secreta llevada por cualquier equipo
de Blood Bowl es la apisonadora enana. Fue usada
por primera vez por los Dwarf Warhammerers en el
64 y desde entonces ha formado parte del arsenal
de los equipos enanos. Las apisonadoras continan
siendo populares sin ninguna duda debido a que
son improvisadas fcilmente a partir de las
apisonadoras que se encuentran en la mayora de
los estadios para cuidar la hierba. Los rbitros
tienen difcil su trabajo de mantener la apisonadora
fuera del terreno de juego, y algunos han
terminado como una delgada lmina como
resultado de ello! A causa de esto, la mayora de los
rbitros prefiere esperar hasta despus de un ensayo
antes de echar a una apisonadora del campo.
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HABILIDADES
La siguiente lista incluye todas las habilidades disponibles para los jugadores de las listas de Blood Bowl y
Death Zone y los jugadores estrella, adems de varias habilidades no incluidas en ninguna de esas secciones
pero que pueden ser adquiridas por los jugadores como bonus si ests usando las reglas de liga. Las habilidades
estn divididas en cinco tipos: generales, agilidad, fuerza, lanzamiento y fsicas. En el curso normal del juego la
diferencia entre los tipos no tiene efecto, pero es importante si usas las reglas de liga (ver las reglas de tiradas de
jugador estrella, ms adelante).
Alehop
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad puede levantarse
libremente al comienzo del turno de su equipo; no
tiene que pagar los tres puntos de movimiento. Esto
significa que el jugador puede hacer un bloqueo a
pesar de estar derribado, porque se levantar
libremente al comienzo de la accin.
Brazo fuerte
(Lanzamiento)
Reduce la distancia de lanzamiento en una banda
(nunca menor de rpido). Por ejemplo, un pase
largo se considera corto, etc.
Bloquear lanzamiento
(General)
Un jugador con esta habilidad pude mover tres
cuadros cuando el entrenador oponente anuncia que
un jugador va a lanzar el baln. Este movimiento es
realizado fuera de turno, despus de medirse la
distancia pero antes de intentar interceptar. Sin
embargo, el movimiento slo puede ser realizado si
permite al jugador colocarse en una posicin que le
permita interceptar, o ponerse en la zona de placaje
del lanzador o del receptor. El oponente no puede
cambiar la intencin de lanzar una vez el jugador se
haya movido. El movimiento especial es libre, y no
afecta al movimiento normal del jugador en el
siguiente turno. Aparte de esto, el movimiento se
usa siguiendo todas las reglas de movimiento, y el
jugador tiene que esquivar para abandonar zonas de
placaje.
Apariencia desagradable
(Fsica)
El aspecto del jugador es tan horrible que cualquier
jugador oponente a tres cuadros de l deber restar
-1 cuando lancen o reciban el baln. Adems,
cualquier jugador oponente que quiera bloquearlo
deber primero tirar un dado o sacar 2 o ms. Con
una tirada de 1 queda demasiado asqueado para
bloquear y no lo realiza (el equipo no sufre un
turnover).
Bala Humanoide
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado
por una Gran Criatura con la habilidad Lanzar
Compaero. Esta habilidad slo puede ser usada
por jugadores de fuerza 2 o menos.
Bloqueo
(General)
La habilidad de bloqueo afecta a los resultados de
los dados de bloqueo, tal y como se explica en las
reglas de bloqueo del reglamento.
Berserker
(General)
Un jugador con la habilidad Berserker puede hacer
un bloqueo extra si empuja a un oponente sin
derribarlo. El jugador debe perseguir a su oponente
y entonces deber bloquearlo de nuevo aunque el
entrenador no quiera!. Cada bloqueo adicional
hecho por un jugador berserker cuesta un punto de
movimiento extra si estaba haciendo una accin
Movimiento relmpago. Los bloqueos extra son
libres si el jugador estaba haciendo una accin de
bloqueo, pero el jugador no puede bloquear ms
veces que puntos de movimiento tenga.
Bloqueo mltiple
(Fuerza)
El jugador tiene permitido bloquear a dos o ms
jugadores contrarios al mismo tiempo. los
jugadores oponentes debern estar adyacentes al
jugador que bloquea y entre s. Sus fuerzas se
suman y ambos sufren los efectos del bloqueo por
igual. Ambos bandos pueden usar apoyos.
Colmillos o Garras afiladas
(Fsica)
El jugador puede sumar +2 a cualquier tirada de
heridas que haga.
Brazos extra
(Fsica)
Un jugador con un brazo o ms extra puede aadir
+1 a todas las tiradas de recepcin.
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Crneo Duro
(Fsica)
Tira un dado si el jugador queda KO. Con una
tirada de 4 o ms el jugador se recupera de la
herida y es tratado como si hubiera sido aturdido.
El jugador contina en el campo y es colocado
boca abajo. Con una tirada de 3 o menos es
colocado en KO como es normal.
Cuernos
(Fsica)
Un jugador con cuernos puede usarlos para cornear
un oponente. Esto aade +1 a la fuerza del jugador
cuando hace un bloqueo. Sin embargo, el jugador
slo puede usar esta habilidad cuando forma parte
de un Movimiento Relmpago, y slo si ha movido
al menos un cuadro antes de realizar el bloqueo.
Lanzamiento seguro
(Lanzamiento)
Tira un dado si un lanzamiento hecho por el
jugador es interceptado. Con una tirada de 2 o ms
la intercepcin es cancelada. Con una tirada de 1 la
intercepcin se realiza con normalidad.
Dos cabezas
(Fsica)
Aade +1 a las tiradas de esquivar.
Lanzar Compaero
(Fuerza)
Un jugador con esta habilidad puede lanzar
compaeros que posean la habilidad Bala
Humanoide. Esta habilidad slo puede ser usada
por jugadores con una fuerza de 6 o ms.
Las reglas de Blood Bowl no dicen que pasa si al
hacerlo una Gran Criatura pifia el lanzamiento.
Cuando esto ocurre, el jugador siendo lanzado es
derribado en su cuadro de origen; no se hace
ninguna tirada para ver si finaliza en pie.
Escurridizo
(Fsica)
El jugador es tan peque o que es muy difcil
placarle porque se escurre ente los brazos de sus
oponentes y corre entre sus piernas. Para
representarlo, el jugador puede ignorar las zonas de
placaje del cuadro hacia el que se dirige (es decir,
siempre tiene +1 a esquivar). Esta habilidad no se
aplica si el jugador est armado con un arma
secreta (como un pogo-stick o una motosierra),
porque el arma ralentiza los movimientos y le hace
ms fcil de agarrar.
Lder
(General)
El jugador es un lder natural e inspira confianza al
equipo cuando est en el campo. Tener a este
jugador en un equipo permite al entrenador tener un
re-roll de liderazgo al comienzo del partido y en el
segundo tiempo, y colocarlo en el contador de reroll de equipo. Un equipo slo puede tener un reroll de lder, aunque haya varios jugadores con esta
habilidad. El contador se usa del mismo modo que
un re-roll de equipo, pero slo podr ser usado si
un jugador con la habilidad lder est en el terreno
(de pie o derribado) en el momento en que se usa.
Esquivar
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al esquivar cuando sale de una zona
de placaje enemiga. Sin embargo, el jugador slo
puede repetir una tirada fallada de esquivar por
turno de equipo. Adems, la habilidad de Esquivar
afecta a los resultados de los bloqueos, como se
explica en las reglas de bloqueo del reglamento de
Blood Bowl.
Manos grandes
(Fsica)
Un jugador con una o ms manos grandes recoger
el baln con un 2+ en 1d6 si entra en una casilla
dnde est el baln en el suelo. No se aplica ningn
modificador a esta tirada.
Garras
(Fsica)
Un jugador con unas garras aade +2 al dado
cuando hace una tirada de armadura.
Golpe poderoso
(Fuerza)
Aade +1 a cualquier tirada de Armadura y de
heridas realizadas por un jugador con esta
habilidad. Esta habilidad no puede ser usada por
jugadores de fuerza dos o menos
Guardaespaldas
Manos Seguras
(General)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al recoger un baln. Adems, la
habilidad Robo de Baln no funcionar contra el
jugador con Manos Seguras.
(Fuerza)
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Mirada Hipntica
(Fsica)
Este jugador tiene una poderosa habilidad
teleptica que puede usar para inmovilizar a un
oponente. El jugador puede usar esta habilidad una
vez por cada turno de su equipo, en cualquier
momento del mismo. La mirada hipntica es una
accin libre y no interfiere con la habilidad del
jugador el realizar cualquier accin bien antes o
despus de usar la habilidad. El jugador puede fijar
su mirada hipntica en un jugador oponente que
est en un cuadro adyacente. Tira un dado: si el
resultado es mayor que la agilidad de la vctima,
entonces la vctima queda hipnotizada y pierde su
zona de placaje para el resto del turno de equipo. Si
el resultado es menor o igual que la agilidad del
oponente, entonces la mirada hipntica no tiene
efecto.
Nervios de acero
(General)
El jugador ignorar el modificador -1 por zona de
placaje cuando lanza o recibe un baln.
Perseguir
(General)
El jugador puede usar esta habilidad cuando un
jugador oponente sale de su zona de placaje. Cada
entrenador tira un dado y aade su movimiento al
resultado. Si el jugador con la habilidad supera el
otro resultado, podr moverse al cuadro dejado
vaco. No tendr que hacer ninguna tirada de
esquivar al hacer este movimiento, y no tendr
efecto en su movimiento durante su turno. Si el
resultado del jugador perseguidor es igual o menor,
entonces se quedar quieto. Un jugador puede
hacer cualquier nmero de movimientos de
perseguir por turno.
Pasar
(Lanzamiento)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al pasar el baln.
Pase Ave Mara!
(Lanzamiento)
El jugador puede lanzar el baln a cualquier lugar
en el campo, sin importar la distancia; la regla de
distancias no se usa. Con una tirada de 1 el jugador
pifia el lanzamiento, y el baln rebotar una casilla
desde el cuadro del lanzador. Con una tirada de 2-6
el jugador har el pase. Un pase Ave Mara! no
puede ser interceptado, pero nunca es preciso - el
baln automticamente falla y rebota tres casillas.
Fjate que si eres afortunado el baln rebotar de
regreso al cuadro objetivo! Tambin fjate que esta
habilidad es muy til cuando se combina con la
recepcin en picado.
Paso lateral
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad es un experto en
apartarse del camino de sus oponentes. Para
representarlo, su entrenador puede elegir a que
cuadro se mover cuando es empujado, en lugar del
entrenador oponente. Ms an, el entrenador puede
elegir moverse a cualquier casilla adyacente, no
slo las tres casilla mostradas en el diagrama del
reglamento. El entrenador podr elegir la casilla
incluso si el jugador es derribado despus del
empujn.
Pinchos
(Fsica)
Aade +1 al valor de la armadura.
Placaje
(General)
Los jugadores oponentes que estn en la zona de
placaje no podrn usar la habilidad esquivar para
salir de la misma, ni podrn usarla si el jugador con
esta habilidad les bloquea.
Pateo
(General)
Para usar esta habilidad el jugador debe ser
desplegado en el campo cuando su equipo va a
Placaje en picado
(Agilidad)
El jugador puede usar esta habilidad si un jugador
oponente entra en su zona de placaje. Permite al
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Preciso
(Lanzamiento)
El jugador puede aadir +1 a la tirada de dados
cuando pasa el baln.
Pro
(General)
Un jugador con esta habilidad es un veterano
endurecido. Estos jugadores son denominados
profesionales o Pro por otros jugadores de Blood
Bowl, porque son raros. Una ver por cada turno de
equipo, un Pro puede repetir cualquier tirada que
haya hecho. Sin embargo, antes de hacer la tirada,
el entrenador deber tirar un dado. Con 4-6 el reroll podr ser hecho. Con 1-3 el resultado original
prevalece y no podr ser repetido con ningn re-roll
de habilidad o equipo.
Robo de Baln
(General)
Un jugador con esta habilidad obliga a cualquier
jugador empujado a soltar el baln en el cuadro
hacia dnde es empujado, aunque no quede
derribado.
Rabo Prensil
(Fsica)
El jugador tiene un rabo largo y grueso, que puede
usar para derribar a sus oponentes. Para representar
esto, los jugadores oponentes debers restar -1 a la
tirada para esquivar al salir de la zona de placaje
del jugador.
Romper placaje
El jugador puede usar su
agilidad cuando hace una
ejemplo, un jugador con
contara como agilidad 4
tirada de esquivar.
(Fuerza)
fuerza en lugar de su
tirada de esquivar. por
fuerza 4 y agilidad 2
cuando hace cualquier
Sacar el baln
(Lanzamiento)
Esta habilidad permite al jugador hacer un pase
rpido cuando un oponente declara que va a
bloquearlo, permitiendo al jugador deshacerse del
baln antes de que lo bloqueen. Realiza el pase
usando las reglas normales antes de realizar el
bloqueo. Se aplican todas las reglas normales,
excepto que no finaliza el turno de ningn jugador
sea cual sea el resultado del lanzamiento. Despus
de resolver el lanzamiento, el oponente realiza el
bloqueo y contina con su turno.
Recepcin
(Agilidad)
Un jugador con esta habilidad tiene permitido un
re-roll si falla al recibir el baln. Tambin le
permite al jugador repetir la tirada si falla un pase a
la mano o si falla al hacer una intercepcin.
Recepcin en picado
(Agilidad)
El jugador puede usar esta habilidad si el baln es
lanzado hacia el y falla. Permite al jugador mover
un cuadro despus que el baln haya rebotado, pero
antes de que toque el suelo. No se necesita ninguna
tirada de esquivar para hacer este movimiento. Si el
movimiento lleva al jugador al cuadro dnde est el
baln, entonces puede intentar recogerlo. Aunque
un jugador usando esta habilidad acaba en el suelo
durante unos momentos, como es una cada
Salto
(Agilidad)
Un jugador con la habilidad salto puede saltar sobre
un cuadro adyacente, aunque est ocupado por un
jugador derribado o en pie de algn equipo. Hacer
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Valeroso
(General)
Un jugador con esta habilidad es capaz de
mentalizarse l mismo de que puede incluso con el
jugador ms fuerte de todos. La habilidad slo
funciona cuando el jugador intenta bloquear a un
oponente ms fuerte que l. Cuando se usa la
habilidad el entrenador del jugador valeroso tira
dos dados. Si el total es mayor que la fuerza del
oponente, entonces la fuerza del jugador Valeroso
cuenta como si fuera igual a la de su oponente
cuando hace el bloqueo, antes de aadir cualquier
bonus por apoyos ofensivos o defensivos. Si la
tirada es menor o igual que la fuerza del oponente,
entonces el jugador Valeroso usar su fuerza
normal en el bloqueo.
Sprint
(Agilidad)
El jugador puede intentar moverse hasta tres
casillas extras en lugar de dos. El entrenador deber
tirar para ver si se cae para todas las casillas.
Tentculos
(Fsica)
Para abandonar la zona de placaje de este jugador,
un oponente debe tirar su fuerza en 1d6. Si la tirada
es igual o mayor que su fuerza, el jugador ha sido
agarrado por un tentculo y no podr mover,
24
LIGAS DE BLOOD
BOWL
Cualquier entrenador de Blood Bowl te dir que, si
bien los partidos aislados pueden ser divertidos,
manejar un equipo toda una serie de partidos es an
ms excitante. No slo tiene que ocuparte de las
tcticas que necesitas en un partido, sino que
tambin controlas que tu equipo se desarrolle y
crezca para convertirse en un equipo poderoso,
rival incluso de los poderosos Reikland Reavers o
los Gouged Eye. Llevar un equipo de Blood Bowl
en una liga conlleva trabajo extra y requiere un
poco de compromiso, pero si deseas tener el honor
de liderar tu equipo a travs de una temporada
larga, entonces las reglas de ligas son para t!
Las reglas de ligas estn diseadas para recrear los
viajes de los equipos a travs del Viejo Mundo,
movindose de lugar en lugar para jugar partidos.
durante el camino los equipos se parecen mucho
ms a una compaa de actores ambulantes, o a un
regimiento que a los equipos de ftbol actuales. A
causa de este anrquico despliegue, es tarea de cada
entrenador el organizar partidos, fijar las fechas,
etc.
Los partidos se juegan en estadios, propiedad bien
de los Colegios de Magia, bien de los grandes
pueblos o ciudades. Normalmente no son propiedad
de los equipos de Blood Bowl, aunque algunos
equipos poseen su propio estadio (por ejemplo, los
Reikland Reavers). Los equipos reciben dinero por
jugar en los estadios: la cantidad exacta depende de
si ganan o pierden, y de cuantos fans acudan al
partido.
COMENZANDO LA LIGA
Una liga consiste en un grupo de equipos
(preferiblemente al menos cuatro) que jugaran entre
s una serie de partidos. Para llevar a cabo una liga
lo primero que se necesita es un "Comisario de
liga", que debiera ser el entrenador ms
experimentado del grupo. El comisario tiene la
responsabilidad de cuidar que la liga transcurra
suavemente y, lo ms importante, organizar
cualquier torneo que se realice. El comisario
tambin mantendr los resultados de como lo estn
haciendo los equipos, y puede incluso escribir
HERIDAS
Blood Bowl es un deporte duro y peligroso, y los
jugadores a menudo sufren heridas o mueren
durante el transcurso del partido. Muchos jugadores
de Blood Bowl muestran cicatrices de viejas
heridas, mientras algunos han perdido ojos, orejas,
narices e incluso miembros completos! Aunque la
mayora de las heridas pueden curarse con el paso
del tiempo, algunas son tan importantes que pueden
25
Resultado
Efecto
11-13
14-16
21-23
24-26
31-33
34-36
41-43
44-46
51-52
53-54
55-56
61
62
63
64
65
66
Contusin
Costillas rotas
Tirn de ingle
Ojo Arrancado
Mandbula rota
Brazo fracturado
Pierna fracturada
Mano destrozada
Espalda daada
Rodilla dislocada
Nervio punzado
Cadera rota
Tobillo dislocado
Clavcula rota
Cuello roto
Contusin seria
Crneo fracturado
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
1 partido
Secuela
Secuela
Secuela
-1 MV
-1 MV
-1 FU
-1 AG
-1 VA
-1 VA
PUNTOS DE ESTRELLA
Los jugadores pueden adquirir Puntos de estrella
(PE) en los partidos de liga. Los puntos de estrella
se adquieren anotando ensayos, haciendo pases,
interceptando balones, matando o hiriendo
jugadores, y por recompensa al "jugador ms
valioso". Una vez un jugador ha adquirido
suficientes puntos de estrella, es recompensado con
una tirada de jugador estrella, y ganar una
habilidad extra o incrementar una caracterstica.
Los jugadores que sobrevivan largo tiempo pueden
incluso convertirse en jugadores estrella, con
habilidades especiales que le destacarn a travs de
su carrera. Es un medio muy efectivo de aadir
estrellas en tu equipo, aunque lleva tiempo.
Un equipo puede tener cualquier nmero de
estrellas generados de este modo, adems de los
cuatro que puede contratar de entre las cartas de
jugadores estrella.
La hoja de equipo incluye casillas para que los
entrenadores puedan anotar el nmero de puntos de
estrella que sus jugadores adquieren durante el
partido. Cada vez que un jugador hace algo que es
recompensado con PE, el entrenador marcar la
casilla apropiada. Al final del partido el entrenador
contar el nmero de marcas y los aumentar el
total de puntos que ya tuviera.
Los puntos de estrella son adquiridos por realizar
las siguientes acciones:
Lanzamientos (COMP): Un jugador que
realiza un pase exitoso que es cogido por otro
jugador adquiere 1 PE. Un pase exitoso es aquel
que es completado. Fjate que el baln deber ser
recogido por un jugador del mismo equipo, o si no
no ser exitoso!
Ensayos (TD): Un jugador que anota un ensayo
adquiere 3 PE.
Intercepcin (INT): Si un jugador realiza una
intercepcin con xito, adquiere 2 PE.
Bajas (CAS): Si un jugador mata, hiere o
lesiona a un oponente, adquiere 2 PE. Matar, herir o
Nuevas habilidades
Con una tirada de jugador estrella de 2-9 el jugador
gana una habilidad. Las habilidades que un jugador
puede elegir estn delimitadas dependiendo de la
raza del jugador y la posicin en la que juega. Las
habilidades estn divididas en cinco categoras:
general, agilidad, fuerza, lanzamiento y fsicas. La
categora a la que pertenece cada habilidad est
indicado en las reglas de habilidades y hay un
resumen en la parte de atrs de la carta de
referencia de Death Zone.
Tambin est impresa en la carta de referencia de
Death Zone la lista de habilidades de los jugadores.
Muestra que habilidades estn disponibles para
cada tipo de jugador. Por ejemplo, los receptores
humanos pueden coger habilidades generales y de
agilidad, los lanzadores humanos pueden coger
generales y de lanzamiento, etc. Dentro de esas
restricciones el entrenador puede elegir libremente
cualquier habilidad de la seccin de habilidades.
Recuerda anotar en la hoja de equipo la nueva
habilidad.
Ttulo
Resultado
Nueva habilidad
Movimiento +1
Agilidad +1
Fuerza +1
1 PE
2 PE
2 PE
3 PE
5 PE
N tiradas
0-5
Novato
Ninguna
6-10
Experimentado
Una
11-25
Veterano
Dos
26-50
Jugador Estrella
Tres
51-100Jugador Estrella
Cuatro
101-150 Jugador Estrella
Cinco
151-250 Jugador Estrella
Seis
251+
Jugador Estrella
Siete
Incrementos de caractersticas
Una tirada de jugador estrella de 10-12 aumentar
una de las caractersticas del jugador - simplemente
anota el nuevo valor en la hoja de equipo. Ninguna
caracterstica puede aumentar ms de 2 puntos
sobre su valor original. Cualquier incremento
adicional es perdido y la tirada de jugador estrella
es desperdiciada.
Tirando dobles
Normalmente un jugador slo puede elegir una
habilidad de las categoras indicadas en la lista de
27
Habilidades fsicas
Las habilidades fsicas son diferentes a las
habilidades normales, porque son cosas con las que
el jugador ha nacido, en lugar de habilidades
aprendidas. Esto significa que en la mayora de los
casos los jugadores nunca pueden coger una
habilidad fsica como nueva habilidad, ni siquiera
si la triada fue un doble. La nica excepcin a esto
es para los jugadores caticos y skaven. Estos
jugadores tienen anotado que pueden coger
habilidades fsicas en la tabla de habilidades, lo
cual representa el hecho de que pueden desarrollar
extra as habilidades con posterioridad. Para los
jugadores caticos, esas mutaciones son un regalo
de los dioses que adoran; los jugadores skaven
pueden mutar como resultado de consumir la
sustancia mgica que consumen, llamada
warpstone. Estos jugadores pueden coger
habilidades fsicas como nuevas habilidades, pero
slo si la tirada de jugador estrella fue un doble.
Las mutaciones son, por su naturaleza, muy
visibles, y a causa de esto debern estar
representadas en las figuras - en otras palabras, el
jugador de un jugador mutado tendr que convertir
la figura para mostrar la mutacin. Si el modelo no
muestra la mutacin, el jugador no podr usar la
habilidad. Por ejemplo, el modelo de un jugador
con dos cabezas y cuatro brazos deber tener dos
cabezas y cuatro brazos, o las habilidades no
podrn ser usadas. Convertir los modelos no es tan
difcil como suena, y puedes recurrir al 'Eavy Metal
Modelling Guide por Mike Mcvey (disponible en
los buenos almacenes de Games Workshop) dnde
encontrars todo lo que necesitas saber.
TESORERA
Cada entrenador comienza la liga con una tesorera
de 1.000.000 C.O. con las que comprar su equipo.
Cuando se crea un equipo de liga, un entrenador
puede elegir guardar algo de dinero en lugar de
gastarlo todo, para tener algo en metlico por si es
necesario. Un entrenador debe anotar cuanto dinero
dispone su equipo en la tesorera apuntando la
cantidad en su hoja de equipo.
RESULTADOS DE LOS PARTIDOS
En la parte de atrs de la hoja de equipo hay una
tabla de resultados de los partidos, para anotar la
informacin sobre los partidos que el equipo ha
jugado. Mantn un registro de los partidos jugados
aqu. El entrenador deber apuntar el nombre del
oponente, el resultado y el nmero de bajas
infligidas por cada equipo, as como la entrada y las
ganancias del partido, y cualquier breve resumen
sobre el partido.
28
29
1. Secuencia previa
1. Contratar mercenarios.
2. Tira en la tabla de clima.
3. Calcula la entrada.
4. Calcula la desventaja.
5. Coge las cartas especiales.
6. Tira las secuelas de las heridas.
2. El partido
1. Turno del equipo receptor.
2. Turno del equipo pateador.
Etc...
3. Secuencia posterior
1. Calcula las ganancias del equipo.
2. Asigna los MVP y haz las tiradas de
estrella.
3. Tira en la tabla de Factor Fan.
4. Contrata nuevos jugadores y equipo del
entrenador.
5. Calcula el valor del equipo.
2. El clima
Un entrenador tira en la tabla de clima del Blood
Bowl para ver que clima har durante el partido.
3. La entrada
El nmero de fans que acuden a un partido forman
la entrada del partido. Es necesario conocer la
entrada para calcular las ganancias de un equipo al
final del partido, y en cualquier caso es un hecho
interesante a tener en cuenta! Para calcular el
nmero de fans que acuden a un partido suma el
factor fan de ambos equipos y tira un nmero de
dados igual al total. Suma los resultados de los
dados y multiplica el resultado por 1.000 - el
resultado es el nmero de fans que acuden al
partido.
Por ejemplo: dos equipos con un factor fan
combinado de 6 estn jugando un partido. Se tiran
seis dados y sale 1, 2, 3, 4, 5 y 6 que sumados son
21. El resultado se multiplica por 1.000 para ver la
entrada del partido, lo cual significa que 21.000
fans chillones han acudido a ver el partido.
4. Desventajas
Todos los equipos tienen un valor que representa lo
buenos que son - el ms alto es el mejor! Ver la
pgina 18 para una explicacin de como se calcula
el valor de un equipo. Los equipos que juegan
contra oponentes que son mucho mejores
probablemente pierdan. Sin embargo, hay una
posibilidad de se inspiren para jugar mejor de lo
normal, y pueden aprender mucho de un equipo
superior. Estos dos factores se reflejan permitiendo
a los equipos de poco valor conseguir cartas
especiales extras y recompensas a jugadores ms
valiosos. Para ver si un equipo consigue cualquier
bonus, resta el valor del equipo ms bajo del valor
del ms alto, y dirgete a la tabla de desventajas.
30
1. Fase de tesorera
Al final del partido cada equipo recibe una paga
por jugar el partido del propietario del estadio
donde se ha jugado el partido. La cantidad recibida
representa el dinero que queda despus de pagar
todos los gastos. Los equipos con un valor alto
reciben menos dinero porque tienen que pagar ms
dinero a los jugadores en su equipo y para otros
gastos.
Para calcular sus ganancias cada entrenador tira un
dado, y cruza su valor de equipo con la entrada del
partido en la tabla de ganancias del partido para ver
si se aplica algn modificador a la tirada. La tirada
modificada se multiplica por 10.000 para ver
cuantas C.O. se aaden a la tesorera del equipo. Si
la tirada modificada fue 5, por ejemplo, el
entrenador aadir 50.000 C.O. a su tesorera.
* TABLA DE DESVENTAJAS *
Diferencia en
valor
Cartas de
bonus
MVP de
bonus
0-10
11-20
21-30
31-50
51-75
76-100
101+
0
1
1
2
2
0
0
1
1
2
2
3
3. Factor fan
El factor fan de un equipo no puede cambiarse
voluntariamente una vez ha comenzado una liga. Es
su lugar, cada entrenador deber tirar despus de
cada partido para ver si ha cambiado. Tira un dado,
suma o resta cualquier modificador y consulta la
tabla de factor fan. Cualquier cambio en el factor
fan del equipo deber ser anotado en la hoja de
equipo. No hay lmite superior para el factor fan,
pero nunca puede descender por debajo de 1.
6. Secuelas de heridas
En una liga es posible que los jugadores arrastren
secuelas de heridas que les pueden ocasionar perder
algn partido (ver las reglas de heridas). Si
cualquiera de los jugadores en un equipo sufre una
secuela de una herida, entonces el entrenador
deber tirar para ver si el jugador pierde el partido.
Tira un dado por cada secuela: si en cualquiera de
los dados sale un 1 entonces el jugador perder el
partido. El jugador slo perder un partido, no
importa cuantos 1 hayan salido. Si todas las tiradas
son de 2 o ms entonces el jugador jugar el partido
con normalidad.
D6
1 o menos
2-5
6 o ms
Resultado
Disminuye 1 punto
Permanece igual
Aumenta 1 punto
Ganar el partido
+1
Perder el partido
-1
+1
+1
Semi-final de torneo
+1
Final de torneo
+2
4. Compras
En esta fase los entrenadores pueden comprar
nuevos jugadores para sus equipos, bien para
31
32
0-99
100-125
0-15.000
15.001-30.000
30.001-45.000
45.001-60.000
60.001-75.000
75.001+
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+0
+1
+2
+3
+4
+5
Ganar el partido: +1
+0
+0
+0
+1
+2
+3
176-200
201-250
251+
+0
+0
+0
+0
+1
+2
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+0
TORNEOS
Durante un corto perodo tras el colapso de la FAN,
no hubo ni torneos ni ningn tipo de competicin.
Los equipos simplemente jugaban partidos
individuales por el precio que pudieran conseguir.
Pero no pas mucho tiempo antes que la red
Cabalvision y la mayora de los patrocinadores de
Blood Bowl se unieran de nuevo y comenzaran a
organizar torneos con grandes recompensas para
los equipos que lucharan hasta llegar a la final.
Cuatro torneos se establecieron rpidamente como
los eventos mas importantes del ao en Blood
Bowl, y se les denomina como los "Torneos
Mayores" o simplemente los "Mayores". Estos
torneos fueron la Copa del Caos, el Dungeonbowl,
el torneo Trofeo Revista Spike!, y, por supuesto, el
Blood Bowl.
Los Mayores se mantienen a intervalos de tres
meses a lo largo del ao. La copa del Caos se juega
en la primavera, el torneo Blood Bowl se realiza en
el verano, y a continuacin el Trofeo Revista
Spike! en el otoo. El Dungeonbowl se juega
durante los oscuros meses invernales, cuando la
mayora de los equipos aprecian jugar en templados
estadios bajo tierra en lugar de en el exterior fro.
Por supuesto hay excepciones - la mayora de los
equipos de Norsca prefieren condiciones bajo cero,
mientras que el equipo Ice Lords de los gigantes de
hielo no puede tomar parte en el torneo
Dungeonbowl porque podran fundirse en los
templados estadios subterrneos!
Cada torneo se realiza en un lugar diferente. El
Blood Bowl se realiza en el enorme estadio
Imperial en Aldorf, y el torneo Revista Spike! en la
frecuentada ciudad junto al mar de Magritta en
JUGANDO UN TORNEO
El comisario de liga tiene la responsabilidad de
organizar y dirigir los torneos que se juegan en la
liga. Es asunto suyo decidir cuando y como se
jugarn, aunque nosotros recomendamos que se
jueguen con intervalos de tres meses durante la
estacin apropiada para cada uno. Es una buena
idea delegar la organizacin de un torneo en un
agente elegido de entre los entrenadores
participantes en un torneo. Esto deja al comisario
libre para concentrarse en el transcurrir de la liga,
sin sobrecargarse de trabajo al tener que hacerlo
todo l!
33
Desafos
Es posible que los entrenadores excluyan de las
semifinales a los equipos poderosos rechazando
jugar contra ellos cualquier partido durante los
play-off. Para evitar esta prctica secreta y
despreciable, cualquier entrenador puede realizar
un desafo escrito a un entrenador oponente para
jugar un partido. Un entrenador puede hacer un
mximo de un desafo escrito por semana en los
play-off. El desafo se le da al organizador del
torneo, que se lo da al jugador retado para su
respuesta. Un entrenador debe elegir una de las
siguientes tres posibilidades en un plazo de un da
despus de recibir el desafo:
* Aceptar: un entrenador desafiado puede aceptar
jugar el partido, y los dos equipos jugarn el
partido con normalidad.
* Rechazar: un entrenador desafiado puede elegir
rechazar el partido. Esto cuenta como una victoria
2-0 para el jugador que ha desafiado. No hay ni
puntos de estrella, ni dinero ni ganancias ni
prdidas de factor fan.
EL DUNGEONBOWL
El Dungeonbowl se juega, como su nombre indica,
en un dungeon. En un principio los dos equipos
comenzaban en los extremos opuestos de un
complejo subterrneo, siendo la idea alcanzar la
posicin inicial del contrincante y anotar un
ensayo, pero el juego se complic tanto que ahora
se juega en un campo normal - slo que est bajo
tierra!
El trofeo Dungeonbowl est patrocinado por los
diez Colegios de Magia, y cada Colegio apoya a un
equipo participante en el torneo. Aunque la idea
original fue resolver que colegio era el ms
poderoso, e iba a ser un evento puntual, el
Dungeonbowl lleva celebrndose durante 20 aos y
no muestra signos de finalizar en un futuro cercano.
Los actuales poseedores de la copa son los
Vynheim Valkyries, que estaban apoyados por el
Amber College en el ltimo Dungeonbowl. Por
supuesto, los otros colegios opinan que aquello fue
por casualidad y estudian la forma de mejorar os
equipos en preparacin del siguiente Dungeonbowl.
No parece que el asunto vaya a resolverse en un
futuro cercano - o al menos, eso parece.
Adems de recibir el magnfico trofeo
Dungeonbowl, el ganador es recompensado con un
premio en metlico de 150.000 C.O., y el finalista
con 100.000 C.O. Adems, el equipo ganador
recibe los servicios de un mago del colegio que lo
ha apoyado, el cual servir en el equipo hasta el
comienzo del siguiente torneo Dungeonbowl el ao
siguiente. El mago extra servir con el equipo
ganador incluso si ya posea un mago. Este es el
nico modo en que un equipo puede tener dos
magos, y le permite lanzar dos hechizos por
partido. El mago servir incluso en equipos de
Enanos, Halflings o No-Muertos, aunque
normalmente no tienen permitido tener un mago
(ver reglas de magos especiales).
Ganador
Finalista
1-2
3-4
5-6
100.000 C.O.
200.000 C.O.
300.000 C.O.
250.000 C.O.
150.000 C.O.
50.000 C.O.
+1
-1
BLOOD BOWL
El trofeo ms perseguido es el Trofeo Bloodweiser
Blood Bowl Championship Winners, comnmente
conocido como Blood Bowl. Originariamente
recompensaba al ganador del partido final entre los
campeones de las conferencias NFC y AFC, pero
ahora es para el ganador del torneo Open Blood
Bowl. Antes del 2461, los partidos de los
campeonatos de Blood Bowl eran encuentros
amigables y competitivos, jugados para conseguir
el status de Mejor Equipo del Mundo. Con la
llegada de los grandes negocios, en forma de la
corporacin Bloodweiser, la competicin dio un
gran paso en popularidad. La recompensa
monetaria y el patrocinio de Bloodweiser a los
ganadores hacen que los equipos gasten ms de un
milln de coronas durante el ao. Tambin est el
trofeo en s mismo, a menudo conocido como el
trofeo Buddy Grafstein por el presidente de
Bloodweiser que lo present por primera vez. Est
hecho de oro enano, con lo cual es extremadamente
valioso.
Los ganadores del Blood Bowl consiguen el trofeo
y 350.000 C.O. adems del patrocinio de
Bloodweiser que aade 20.000 C.O. a las ganancias
de cada partido mientras el equipo posea el trofeo.
Los finalistas reciben un premio de consolacin de
150.000 C.O. Para los jugadores, sin embargo, el
premio ms importante es la medalla de jugador
Blood Bowl que se le recompensa a cada jugador
OTROS TORNEOS
Los cuatro Torneos Mayores no son los nicas
competiciones de Blood Bowl que se realizan a lo
largo del ao. Muchos otros torneos tienen lugar,
cambiando en tamao desde los pequeos eventos
locales con un puado de equipos hasta eventos
realmente importantes que rivalizan incluso con los
cuatro Torneos Mayores en importancia. Cualquier
comisario de liga que quiera de organizar cualquier
torneo extra basado en esos eventos menos
importantes puede hacerlo. Es buena idea mantener
bajo el nmero de torneos extras, o si no el
comisario (sin mencionar a los entrenadores)
rpidamente se sobrecargarn con el nmero de
torneos a jugar. Similarmente, los premios de los
torneos menores debern mantenerse bajos, y el
premio monetario final (para ambos ganador y
finalista) nunca debiera sobrepasar las 150.000
C.O. Fjate que los re-roll de trofeo son slo
recompensa de los Torneos Mayores.
Dos ejemplos de torneos menores son el Torneo Far
Albion y el Goblin Tribal Leeg. El torneo Far
Albion es uno de los torneos menores ms
importantes. Se juega en la alejada isla de Albion,
al noroeste del Viejo Mundo ms all del Sea of
Claws, lo que significa que slo uno o dos equipos
del viejo mundo acuden a la isla a competir con los
36
37
NUEVOS EQUIPOS
Death Zone incluye listas de equipos para seis ms de las razas que juegan a Blood Bowl: Enanos del Caos,
Goblins, Halflings, No-Muertos, Caticos y Elfos del Bosque. Las listas de equipos para esas nuevas razas estn
al final de este reglamento, y podrs usarlas para crear los equipos del mismo modo que las listas de equipos del
reglamento de Blood Bowl.
EQUIPOS DE NO-MUERTOS
En el Viejo Mundo los muertos no descansan con
facilidad. Los vampiros acechan en castillos
encantados de los siniestros bosques de Sylvania.
Los Nigromantes persiguen escapar de la muerte
buscando conocimientos olvidados en las pginas
de libros malditos. En las viejas pirmides
enterradas ms all de las arenas del desierto del
Reino de los Muertos, los LicheLords mandan
sobre legiones de cadveres, sus sirvientes en la
muerte como lo fueron en la vida. En las mohosas
criptas de las tumbas de los nobles los ladrones se
aterrorizan cuando oyen el tintineo de anillos de
plata y movimiento detrs suyo. Y los jugadores de
Blood Bowl que murieron hace tiempo retornan a
los escenarios que les dieron la gloria y juegan a
Blood Bowl de nuevo...
Los equipos de No-Muertos son muy diferentes de
cualquiera de los otros equipos que juegan a Blood
Bowl. Para comenzar, la mayora de los jugadores
del equipo estn muertos, o estuvieron muertos,
hasta que el poderoso mago que es el entrenador
del equipo les trajo a la grotesca burla de la vida
que es la No-Muerte. Lo que nos lleva a la segunda
particularidad de los equipos de No-Muertos, que
es que tienen como entrenador a un Nigromante.
Los Nigromantes practican una forma de magia que
retorna los muertos a la vida. El Nigromante es, a
menudo literalmente, el corazn y el alma del
equipo, porque sin su voluntad los jugadores NoMuertos del equipo regresaran a la muerte y se
desharan en polvo!
Aunque son temibles por su aspecto y son capaces
de golpear de miedo en el corazn de los ms duros
rivales, es cierto que la mayora de los equipos de
No-Muertos no juegan bien al Blood Bowl. Incluso
Tomolandry, famoso entrenador de los Champions
of Death, admite lo que no puedes esperar de un
montn de jugadores No-Muertos. Tienden a ser
lentos, lanzan mal, y los esqueletos que componen
la mayora del equipo tienden se echados del
campo en oleadas de tres o cuatro a la vez. Pero,
con slo usar un rpido hechizo, El entrenador de
los No-Muertos puede tener al grueso de su equipo
de nuevo en perfecto estado. Y cuanto ms largo
sea el partido, ms probablemente el oponente
acabe con los huesos destrozados...
EQUIPOS HALFLING
REGLAS ESPECIALES
Todos los equipos de No-Muertos deben tener un
Nigromante como su entrenador -despus de todo,
son los hechizos del Nigromante los que crean el
equipo y no existira sin l! De este modo, todos
los equipos de No-Muertos tienen un mago de
equipo gratis (es decir, el entrenador como
Nigromante). De hecho, los equipos de No-Muertos
no pueden contratar a un mago normal, y el nico
REGLAS ESPECIALES
Con la excepcin de los Hombres-rbol (a los que
les gustan estos pequeos muchachos porque son
los nicos que les escuchan sus increblemente
aburridas y largas historias), la mayora de los
Jugadores Estrella preferiran estar muertos que
jugar en un equipo de Halflings. Para representar
este hecho, cuesta el doble contratar un estrella
para un equipo de Halflings, a menos que sea un
Hombre-rbol o un Halfling.
El ser de la mitad de la talla de los jugadores de
Blood Bowl tiene sus desventajas. Los Halflings
son demasiado pequeos para lanzar el baln bien,
y deben incrementar el rango en una categora
cuando hacen un pase. Adems, tienden a romperse
fcilmente, lo que se representa sumando +1 a las
tiradas de heridas que sufre un jugador Halfling
(incluidos los estrella), adems de los
modificadores aplicables.
EQUIPOS GOBLIN
Los Goblins son crueles, rudos y toscos, con un
sentido del humor juvenil y una imaginacin
perversa dedicada a descubrir nuevos modos de
lastimar a otros sin lastimarse ellos. Esto tiende a
convertirlos en mejores fans de Blood Bowl que en
jugadores, y los fans Goblins tienen una slida
reputacin por todo el Viejo mundo de llegar horas
antes de los partidos, a menudo bebidos, comenzar
peleas (siempre que estn en una proporcin con
respecto a los oponentes de al menos 2 a 1),
entonando canciones insultantes y obscenas, y
generalmente causando problemas all a dnde
van.
En lo que respecta a los equipos, un equipo de
Goblins planea mucho ms de lo que pueden. Los
Goblins pueden tener buenos receptores porque son
pequeos y giles, y son capaces de colarse a travs
de los agujeros de las lneas enemigas, all dnde
los jugadores grandes no pueden pasar. Lanzar el
baln , por otro lado, no es un arte en al cual se
hayan dedicado, y no es infrecuente para un
receptor Goblin estar todo un partido sin que le
lancen el baln. sin embargo, no es algo que les
preocupe ni a los jugadores ni a sus fans, y
normalmente el uso de algn arma secreta
particularmente tortuosa o algn plan ingenioso
EQUIPOS CATICOS
Ocultos en los oscuros bosques del Viejo Mundo,
ms all de los caminos utilizados por la gente
civilizada, habitan las dainas Bestias del Caos.
Esas terribles criaturas son mitad bestia y mitad
hombre, los retorcidos descendientes de hombres y
animales mutados por el poder de los Dioses del
Caos. Incluso ms poderosos que las Bestias del
Caos son los Guerreros del Caos. Aquellos que una
vez fueron campeones humanos y que vendieron
sus almas a cambio de fuerza sobrehumana, y a
menudo recompensados con otros regalos en la
forma de habilidades mgicas y terribles
mutaciones fsicas como cuernos o cabezas y
miembros extra.
Los seguidores del Caos son sirvientes y juguetes
de los Dioses del Caos. Los propsitos arcanos y
las motivaciones de esas extra as y extremadamente
poderosas criaturas no son fcilmente entendibles.
Sin embargo, una cosa es cierta todos ellos se
divierten con un buen partido de Blood Bowl!
Hay pocos equipos buenos de Caticos en Blood
Bowl. Los equipos Caticos no se distinguen por la
sutileza ni la originalidad en su juego. Un simple
40
REGLAS ESPECIALES
Como se ha indicado arriba, los jugadores de los
equipos caticos a menudo son recompensados con
extra as y en ocasiones tiles mutaciones como una
marca de favor de sus dioses. Para representar esto,
cualquier jugador en un equipo Catico que tire un
doble en la tabla de tiradas de estrella puede coger
una habilidad fsica como mutacin en lugar de una
habilidad.
JUGADORES MINOTAURO
Los Mintauros son criaturas del Caos enormes, con
cabeza de toro que se deleitan con la violencia y
tienen un insaciable apetito de carne fresca. Viven
en las partes ms profundas de los bosques, en el
corazn de los nidos de ara as dnde incluso los
Hombres Bestia temen ir. La mayora de las veces
son criaturas lentas y pesadas y aunque pueden
hablar, no lo hacen normalmente. Una vez en
batalla, sin embargo, se convierten en toros
rabiosos, dando salvajes gritos de guerra y
atacando a cualquiera que se ponga demasiado
cerca!
La enorme fuerza de los Minotauros, su mnima
inteligencia y su mentalidad depravada y viciosa
aparentemente los convierten en jugadores
perfectos para Blood Bowl. Afortunadamente para
la mayora de los jugadores, sin embargo, pocos
entrenadores permiten los minotauros en sus
equipos. Esto se debe a causa de su desconcertante
hbito de ponerse furiosos antes, durante y despus
del partido y atacar y comer a cualquiera que se
ponga en su camino: amigos, enemigos, incluso al
entrenador!
JUGADORES TROLL
Los Troll son criaturas grandes de apariencia
vagamente humana. Muy vagamente. Son
extraordinariamente fuertes e increblemente
feroces, pero su densa estupidez limita su
efectividad en los campos de Blood Bowl.
Normalmente juegan en los equipos de Goblins o
de Orcos, porque son las nicas dos razas tan locas
como para usarlos. Los jugadores Troll de inters
han sido pocos y alejados entre s, principalmente
porque encuentran difcil acordarse de acudir a ms
de dos partidos seguidos.
JUGADORES HOMBRE-RBOL
Los Hombres-rbol son criaturas extremadamente
grandes, de dos o tres veces la altura de un hombre,
con piernas enormes de tronco y gruesos brazos
con ramas. Mientras permanecen en pie (lo que
sucede a menudo), pueden ser confundidos con
rboles, con sus pies extendindose por el suelo
como races. Son normalmente criaturas cerradas
que no se mezclan con otras razas. Sin embargo, se
sabe de Hombres-rbol muy jvenes (los menores
41
REGLAS ESPECIALES
Los Hombres-rbol son muy difciles de empujar, y
no digamos de derribar, pero cuando lo consiguen,
la ausencia de flexibilidad del Hombre-rbol le
hace difcil levantarse de nuevo. Le cuesta a un
Hombre-rbol sus dos puntos de movimiento
42
43
EQUIPOS GOBLIN
Un equipo de Goblins planea mucho ms de lo que puede hacer. Los Goblins pueden tener buenos receptores
porque son pequeos y giles, pero el arte de lanzar el baln est perdido para ellos, mientras que las
posibilidades de bloquear a cualquiera que sea mayor que un Halfling son remotas. Sin embargo, no es algo
que les preocupe a los jugadores Goblin, y ocasionalmente el uso de algn arma secreta particularmente
tortuosa puede permitir a algn equipo de Goblins ganar un partido.
Cant.
0-16
Posicin
Precio
MA FUAG
Goblins
40.000
6
2
3
VAHabilidades
7
Bala Humanoide, Esquivar, Escurridizo
EQUIPOS HALFLING
La deficiencia tcnica de los equipos Halfling es legendaria. Son demasiado pequeos para lanzar o recibir,
corren a poca velocidad, y todo el equipo puede perder una tarde entera intentando bloquear a un ogro si
ninguna posibilidad de xito. La mayora de los entrenadores Halfling intentan sustituir la calidad con la
cantidad. Despus de todo, si puedes poner media docena de jugadores en la zona de ensayo oponente y, por
algn milagro, te haces con el baln, hay una posibilidad de que uno o dos de esos jugadores sigan en pie en
el momento en que lances el baln...
Cant.
0-16
Posicin
Precio
MA FUAG
Halflings
30.000
5
2
4
VAHabilidades
7
Bala Humanoide, Esquivar, Escurridizo
Posicin
Lneas
Receptores
Lanzadores
Wardancers
Precio
MA FUAG
70.000
7
3
4
90.000
9
2
4
90.000
7
3
4
120.000
8
3
4
VAHabilidades
7
Ninguna
7
Recepcin, Esquivar
7
Pasar
7 Bloqueo, Esquivar, Salto
EQUIPOS CATICOS
Los equipos Caticos no se distinguen por la sutileza ni la originalidad en su juego. Un simple paseo hasta el
centro del campo, mutilando e hiriendo a cuantos oponentes sea posible, es el lmite de los tpicos planes de
juego de los equipos Caticos. Rara vez se preocupan de consideraciones menores como recoger el baln y
anotar ensayos - al menos, mientras haya jugadores vivos del equipo contrario!
Cant.
0-12
0-4
Posicin
Precio
Bestias del Caos 50.000
Guerrero Catico 70.000
MA
6
5
FUAG VAHabilidades
3
3
8 Cuernos
4
3
9 Ninguna
Posicin
Precio MA FUAG
Hobgoblins
40.000 6
3
2
Defensas
70.000 4
3
2
Enanos Caticos
VAHabilidades
7
Ninguna
9
Bloqueo, Placaje, Crneo Duro
EQUIPOS NO-MUERTOS
En el Viejo Mundo los muertos no descansan con facilidad. Los vampiros acechan en castillos encantados,
los Nigromantes persiguen escapar de la muerte buscando conocimientos olvidados, los LicheLords mandan
sobre legiones de cadveres. Y los jugadores de Blood Bowl que murieron hace tiempo retornan a los
escenarios que les dieron la gloria y juegan a Blood Bowl de nuevo...
Cant.
0-12
0-8
0-4
0-2
0-2
Posicin
Esqueletos
Zombis
Ghouls
Wights
Momias
Precio MA FU AG
30.000 5
3
2
30.000 4
3
2
70.000 7
3
3
90.000 6
3
3
100.000 3
5
1
7
8
7
8
VAHabilidades
Regeneracin
Regeneracin
Esquivar
Bloqueo, Regeneracin
9
Golpe poderoso, Regeneracin