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Introduo
A matemtica uma cincia bela e dinmica, porm o seu ensino vem sendo
questionado por pais, professores e autoridades por exigir dos alunos um alto grau de
abstrao sem conseguir relacionar os contedos estudados em sala de aula com o cotidiano.
Considerando, neste caso, um ensino tradicional, onde se tem o aluno como um ser passivo,
que recebe tudo pronto do professor, tendo esse educando pouco ou nenhuma participao
durante o processo de ensino-aprendizagem (FREIRE, 1996).
Desta forma, o trabalho proposto a seguir tem como foco a formao de professores,
buscando resgatar uma experincia de pesquisa qualitativa ocorrida no segundo semestre
letivo no ano de 2008, em uma Instituio Pblica de Ensino Superior da Regio Sul do pas.
Os sujeitos envolvidos foram os acadmicos de uma turma do curso de Licenciatura em
Matemtica.
O objetivo da pesquisa foi investigar qual a contribuio dos jogos teatrais na
formao dos professores de matemtica, a partir da experincia vivenciada nas aulas, sendo
que o questionamento realizado aos acadmicos foi o de como os mesmos percebiam essa
contribuio em sua formao docente.
Os dados foram coletados durante as aulas desenvolvidas com a turma atravs de
questionrios e, de entrevista semi-estruturada, realizada com alguns alunos (selecionados de
forma intencional, a partir dos questionrios, em horrio extraclasse). O material foi analisado
atravs de Anlise Textual Discursiva, baseado na obra de Moraes e Galiazzi (2007). Esta
anlise consta de quatro etapas, sendo a desconstruo dos textos em pequenas unidades de
sentido denominadas unitarizao; organizao desses trechos em categorias, a categorizao;
estruturao de um novo texto, baseado nas categorias separadas anteriormente e, por ltimo,
uma auto-organizao do novo texto, onde alm da descrio estar contida a interpretao do
pesquisador, acrescentando uma nova informao comunidade.
O artigo apresenta um tpico sobre a aprendizagem significativa, relativa teoria de
David Ausubel, que foi a base para o desenvolvimento deste trabalho, partindo da ideia de que
o aluno trs uma bagagem significativa de casa, a qual deve ser aproveitada e explorada pela
escola. Logo aps abordado sobre os jogos teatrais e a sua aplicao como uma ferramenta
pedaggica de ensino, focando na metodologia de Viola Spolin. Na sequncia fala-se
brevemente de como foram os encontros e dos resultados obtidos e, por fim as consideraes
e as referncias.
Aprendizagem Significativa
Para que a matemtica faa sentido na vida do aluno importante que ele comece a
vivenci-la a cada momento. importante que ele v ao supermercado com seus pais e
perceba que a funo de compra e venda (pagar e receber troco) est relacionada com a
matemtica; que os alimentos so embalados por peso; que uma lata tem capacidade para
determinado volume. Que no campinho de futebol a quadra precisa ser demarcada
corretamente para saber quando a bola saiu ou no.
Sabe-se da necessidade do estudante em conseguir fazer a relao com o que
ensinado em sala de aula e o que vivencia fora da escola, tornando sua aprendizagem
significativa. Afirma Ausubel, aprendizagem significativa um processo pelo qual uma nova
informao se relaciona com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do
indivduo (MOREIRA; MASINI, 2001, p. 17).
Aprender significativamente conseguir abstrair uma nova informao para o seu
universo a partir de informaes que o sujeito j tenha incorporado ao seu ser. Em outras
palavras, a aprendizagem muito mais significativa medida que o novo contedo
Os Jogos Teatrais
A arte teatral to antiga quanto humanidade (BERTHOLD, 2002) e surge da
necessidade do ser humano se expressar. uma linguagem que abrange o verbal e o noverbal. O teatro como se conhece hoje teve sua origem na Grcia antiga, em festas em honra e
agradecimento a Dionsio, deus do vinho, da vegetao e do crescimento (BARTHES, 1990).
Os jogos teatrais tiveram sua origem com Viola Spolin (1906-1994), teatro-educadora,
diretora e atriz norte americana, a partir da dcada de 40. O objetivo destes jogos a
preparao e aperfeioamento de atores profissionais bem como ensinar teatro para iniciantes,
nas escolas ou em diferentes grupos sociais.
Pensando nesta proposta de Spolin que o presente trabalho foi desenvolvido com a
turma de acadmicos de matemtica, ou seja, ensin-los um pouco sobre teatro e jogos teatrais
e como, futuramente, poderiam utilizar esses recursos como uma ferramenta pedaggica nas
aulas.
Cada um dos jogos tem sua estrutura pr-estabelecida: o aluno-ator tem um foco
determinado, que deve ser trabalhado a partir das instrues prvias, as quais levam o jogador
a desenvolver uma parte especfica da arte teatral. Segundo a autora, quando surgia outro
problema, eu fazia outro jogo1.
A metodologia de Spolin foi influenciada por Stanilavski, no perodo em que este
priorizava as aes fsicas como procedimento na formao de atores, e por Neva Boyd, com
quem aprendeu a relevncia dos jogos no processo educacional (DESGRANGES, 2006, p.
109). Spolin comea sua obra, Improvisao para o Teatro, com as seguintes palavras:
Todas as pessoas so capazes de atuar no palco. Todas as pessoas so capazes de
improvisar. (...) Aprendemos atravs da experincia que ningum ensina nada a
ningum. (...) Se o ambiente permitir, pode-se aprender qualquer coisa, e se o
indivduo permitir, o ambiente lhe ensinar tudo o que ele tem para ensinar. (2005,
p. 3)
Nesta fala da autora entende-se que o teatro pode ser utilizado por todos aqueles que
tenham vontade de faz-lo, e, que o mesmo pode auxiliar o processo de ensino-aprendizagem
dos alunos desde que com orientaes corretas e com objetivos claros e especficos, com
acompanhamento de professores e demais profissionais.
Os jogos teatrais de Spolin consistem em jogos de regras que apresentam uma
seqncia a ser seguida durante o desenvolvimento, sendo esta: a preparao, referindo-se aos
jogos de aquecimento realizados no incio, o foco ou ponto de concentrao, relacionado ao
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cativavam os alunos atravs das curiosidades propostas. Ele faleceu em 18 de junho de 1974
(LACAZ; OLIVEIRA, 2003). Percebe-se que a proposta de Malba Tahan era ousada,
especialmente para a poca, mas, mesmo assim, seu sucesso foi reconhecido. Hoje, muitas das
propostas feitas por ele esto sendo incentivadas a serem utilizadas nas salas de aula.
A utilizao de formas dinmicas, curiosas e que despertem no aluno a vontade de
querer aprender fazem a diferena. O aluno um ser em desenvolvimento constante, trocando
experincias e buscando prazer nesse processo. Assim, numa determinada aula foram
selecionados somente jogos adaptados aos contedos matemticos, apresentados aqui de
forma sucinta:
Danar
agrupando-se
por
caractersticas
pr-determinadas,
explorando
os
Jogo da Tabuada, adaptado do jogo dos seis objetos (SPOLIN, 2005, p. 57): os alunos
ficaram em crculo, sendo que um deles dirigiu-se ao meio e fechou os olhos. Os
demais passaram um objeto qualquer de mo em mo. Quando o jogador do centro
bateu palmas, o jogador que estava com o objeto na mo respondeu a uma questo da
tabuada escolhida pelo colega do centro. Se acertasse, o jogo continuava com o objeto
sendo novamente passado, se errasse, assumia o lugar do meio. O foco com os
acadmicos era o reforo da tabuada, por meio da atividade.
Jogo do Plim: trabalhando com os mltiplos do nmero quatro. Toda vez que aparecia
um mltiplo de quatro, em vez de fal-lo devia-se dizer Plim. Exemplo: um, dois, trs,
Plim, cinco, seis, sete, Plim e assim por diante. Pode-se alterar o mltiplo a ser
explorado.
Que horas so?, baseado em Spolin (2005, p. 96), para explorar a medida do tempo
(horas e minutos): um aluno recebeu um horrio da professora e a turma deveria
descobrir que horas eram por meio das aes realizadas por meio de mmica, sem
sons. Poderia mostrar o aluno, por exemplo, chegando ou saindo de determinado
lugar; indo dormir, almoar, estudar.
Relgio Gente, de acordo com Reverbel (2003, p. 63), tambm com a ideia de explorar
as medidas de tempo (horas e minutos) e ngulos (formados pelos ponteiros do
relgio): um crculo formado com doze alunos, sendo que cada um deles representava
os nmero de um a doze, posicionados conforme um relgio de ponteiro. Outro aluno
foi o ponteiro, posicionado no centro do crculo. Um aluno que no estava na estrutura
do relgio escolheu um horrio a ser representado pelo colega-ponteiro. Podem-se
trocar os alunos de funo. Se a turma for muito grande, montam-se dois relgios.
Ruas e vielas, para trabalhar com retas paralelas e perpendiculares: grupo mnimo
de 14 alunos, onde um foi a polcia e o outro o ladro.
Todos os outros jogadores formam fileiras ficando em p em linhas iguais com os
braos estendidos para os lados na altura dos ombros. A um sinal do
coordenador, todos se viram para a direita a um quarto de circunferncia,
bloqueando a passagem do polcia ou do ladro. Quando o ladro for pego,
permita que os jogadores escolham seu posicionamento. Quando o sinal dado
Ruas! todos os jogadores ficam de frente para o instrutor e quando dado o sinal
Vielas!, todos ficam de frente ao quarto de circunferncia. O ladro e o polcia
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futura maneira de ser professor, qual o tipo de relacionamento que irei querer ter com meus
alunos, como realizar uma aula mais dinmica e participativa, como conquistar a confiana de
uma turma que nunca vi (Aluna Ga).
Creio que disciplinas como esta, so essenciais a quem deseja tornar-se um bom
educador, pois por melhor que o professor domine o contedo a ser ministrado se
no souber express-lo de uma forma dinmica e envolvente o aluno ter uma maior
dificuldade em compreend-lo podendo assim ficar com uma grande deficincia na
aprendizagem deste contedo. (Aluno K)
Consideraes Finais
O trabalho apresenta pontos interessantes a serem mais explorados na prpria
licenciatura em matemtica e nas demais licenciaturas, pois as questes levantadas pelos
acadmicos como melhorar a expresso, comunicao e proporcionar aos alunos aulas com
recursos diferenciados so necessidades em qualquer rea de formao.
Ainda, o trabalho no de todo indito, pois j existem outras experincias da
utilizao do teatro para o ensino da matemtica, mas ainda pouco explorado visto a
grandiosidade acadmica e os frutos de ensino-aprendizagem que pode proporcionar nas
escolas.
Finalizando, fica o incentivo de maior utilizao desta ferramenta pedaggica nas
aulas de matemtica e das demais disciplinas escolar, porm, com objetivos claros do que se
quer com cada atividade proposta, com estudo anterior do que a ferramenta e como a mesma
pode ser aplicada para ajudar o aluno no processo de construo do conhecimento.
REFERNCIAS
BARBOSA, Z Ado; CARMONA, Daniela. Teatro: atuando, dirigindo e ensinando. Porto
Alegre: Artes e Ofcios, 2004.
BARTHES, Roland. O bvio e o obtuso: ensaios crticos III. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,
1990.
BERTHOLD, Margot. Histria Mundial do Teatro. So Paulo: Perspectiva, 2002.
CAMARGO, Maria Aparecida Santana. Teatro na escola: a linguagem da incluso. Passo
Fundo: UPF, 2003.
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<http://www.anped.org.br/reunioes/30ra/grupo_estudos/GE01-2860--Int.pdf>.
Acesso
12
_____. Jogos teatrais: o fichrio de Viola Spolin. 2. ed. So Paulo: Perspectiva, 2006.
SPOLIN, Viola. The Spolin Center. Disponvel em: <http://www.spolin.com>. Acesso em:
18 set. 2008.