Você está na página 1de 4

Psinico (Mgico)

El puo que golpea o la espada que reluce palidecen ante la mirada fija de un
psinico. Los poderes psinicos surgen de un rgimen de estricta disciplina
mental desarrollada a lo largo de meses y aos de autoexamen y actualizacin
mental. Aquellos que saben vencer a sus demonios personales, a sus neurosis y
a las otras trampas que una autorreflexin intensa conlleva, aprenden a utilizar
sus reservas internas de poder.
Los psinicos dependen del estudio continuo de su propia mente para
descubrir un abanico an mayor de poderes mentales. Meditan sobre sus
recuerdos y sobre su propia naturaleza de la memoria, discuten con sus propias
personalidades fragmentarias y se internan en los ms oscuros rincones de los
enrevesados pasillos de su mente. "Concete a ti mismo" para un psinico no
es slo una frase: es el camino al poder.
Alineamiento: para un psinico, la Psinica es un arte personal. Los psinicos
miran siempre hacia su interior, por lo que tienden ligeramente hacia la
neutralidad por encima del caos y la ley, pero ser neutral no es un
requerimiento. Hay psinicos buenos y malos en igual medida.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de Clase: Las habilidades del psinico varan segn su disciplina principal.
Las habilidades de clase del Sanador (y la caracterstica clave de cada una) son: Hipnosis (Sab),
Concentracin (Con), Conocimiento de Psinica (Int), Equilibrio (Des), Saber (Psinica) (Int), Saltar (Fue),
Trepar (Fue), Sanar y Nadar (Fue).
Las habilidades de clase del Telequintico (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte
(cualquiera) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de Psinica (Int), Disfrazarse (Car), Interpretar (Car),
Saber (Psinica) (Int), Tasacin (Int) y Avistar.
Las habilidades de clase del Telpata (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con),
Conocimiento de Psinica (Int), Diplomacia (Car), Empata animal (Car), Engaar (Car), Averiguar
Intenciones (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (Psinica) (Int) y Avistar.
Las habilidades de clase del Vidente (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentracin
(Con), Conocimiento de Psinica (Int), Escuchar (Sab), Intuir la direccin (Sab), Averiguar Intenciones (Sab),
Reunir informacin (Car), Saber (Psinica) (Int), Escudriar y Avistar.
Ptos. de habilidad (Nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada Nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los psinicos son competentes con todas las armas sencillas. No son
competentes con ningn tipo de armadura ni de escudo. La armadura no interfiere con el uso de los poderes
psinicos, pero los psinicos que llevan una armadura con la que no son competentes, o se cubren con un
escudo con el que no son competentes sufren la penalizacin correspondiente a la armadura en las tiradas de
ataque y en el uso de las habilidades Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas,
Saltar y Trepar.
Ya que la Psinica es una magia muy particular que se basa, sobre todo, en el poder de la mente, ningn poder
psinico requiere de componentes materiales. Slo de la voluntad y la disciplina de la mente, y de su energa.
As pues, cualquier conjuro que necesite componentes materiales, cuando es lanzado por un psinico,
prescinde de tales trabas fsicas. El desarrollo de las Dotes Metamgicas que se concede al psinico as
expresa, adems, esta maestra. No obstante, la energa mental tiene un coste en el lanzamiento del conjuro,
que substituye a dichos componentes mgicos.
Aptitudes Especiales: Las Dotes normales concedidas en los Niveles especificados se obtienen aunque no se
cumplan los Prerequisitos para las mismas, mostrando la especial capacidad del equilibrio mente y cuerpo que

el psinico desarrolla con su aprendizaje.


(Sb) Voluntad Superior: A 10 Nivel, el Psinico posee una mente firme y clara. Todas sus Salvaciones de
Voluntad reciben un bono de +1. Esto es apilable con la Dote Voluntad de Hierro.
(Sb) Frialdad: A partir del 11 Nivel, el Psinico es tan resuelto en sus emociones que se vuelve Inmune al
Miedo mgico. Para el Miedo natural, obtiene un +2 a su Salvacin de Voluntad.
(Ex) Equilibrio Mental: A Nivel 13, el Psinico ha conseguido mejorar su canalizacin de energa interior
para lanzar sus poderes. A partir de ahora, podr lanzar Conjuros de Nivel 1 sin tirada de Salvacin, y el resto
de Conjuros contarn como un Nivel menos a la hora de calcular la dificultad de la Salvacin y el dao
atenuado que se pierde por fallo en la tirada. El 1 obtenido en Conjuros de Nivel 2 e inferior (cuando sea
aplicable) se considera dao atenuado.
(Sb) Mente sobre Cuerpo: A Nivel 14, el Psinico ha desarrollado su energa mental de una forma
sorprendente, de forma que esta se desborda y mejora el cuerpo que sostiene tan poderosa mente. El Psinico
obtiene a partir de ahora +1 a sus tiradas de Salvacin de Reflejos y Fortaleza, y otro +1 a cualquier accin
fsica (incluidas tiradas de ataque e Iniciativa, pero no de dao ni de clculo de Puntos de Golpe).
(Sb) Forzar el Lmite: A Nivel 16, la mente del Psinico es una fuente de creatividad y recursos. Se considera
a partir de entonces que tiene un bono de +1 a los conjuros que puede lanzar al da en cada Nivel, y otro +1 al
lmite mximo de conjuros que puede memorizar en cada Nivel.
(Sb) Torre de Firmeza: A partir del Nivel 17, el Psinico es una torre de impasividad mental, por lo cual se
vuelve Inmune a Enajenacin mgica, sobrenatural o sortlega. Contra la Enajenacin natural o Extraordinaria,
obtiene un +2 a su Salvacin de Voluntad.
(Ex) Equilibrio Mental Mejorado: A Nivel 19, la canalizacin de energa mental en los poderes del Psinico
es tal que permite lanzar hasta Conjuros de Nivel 2 sin tirada de Salvacin. El resto de Conjuros que la
precisen, contarn como dos Niveles menos a la hora de calcular la dificultad de la Salvacin y el dao
atenuado que s epierde por fallo en la tirada. Asmismo, se considera como Primaria una Escuela adicional de
Psinica, adems de la Escuela elegida inicialmente, entre Sanador, Telequintico, Telpata y Vidente. El
1 obtenido en Conjuros de Nivel 3 e inferior (cuando sea aplicable) se considera dao atenuado.
(Sb) Lmite Superior: En el eptome de la Psinica, a Nivel 20, el Psinico tiene una efervescente y vital
capacidad mental para sus poderes. El bono de la Aptitud de Nivel 16 se eleva a +2 tanto en conjuros diarios
como en conjuros memorizados. A este nivel, adems, se puede escoger una segunda Escuela Psinica para que
se considere Primaria a efectos de Salvacin y dao atenuado.
Poderes: un psinico manifiesta poderes psinicos. La seleccin de poderes (y el lanzamiento diario) de un
psinico es idntica a la tabla de Conjuros de un Mago, as como el atributo que los gua es la Inteligencia.
Lanzamiento de Poderes: La Psinica requiere de un cierto sacrificio de la energa interior, lo que se traduce
en un agotamiento fsico del lanzador si desperdicia o no controla adecuadamente sus energas. Cuando un
psinico lanza un conjuro, debe hacer una tirada de Salvacin de Fortaleza a una dif. igual a 10+Nivel del
Conjuro. Si logra la tirada, no ocurre nada. En caso de fallarla, aunque el conjuro es lanzado, el Psinico sufre
tantos ptos. de dao atenuado como Nivel del Conjuro. Los trucos de Nivel 0 no precisan Salvacin. El dao
atenuado causado por estas circunstancias se recupera al doble de la velocidad que el dao atenuado normal.
Un Psinico debe elegir una escuela Primaria de Psinica como escuela de estudio bsico, de entre las cuatro
existentes: Sanador, Telequintico, Telpata y Vidente. Si se escoge conjuros (ver Lista de Conjuros de
Psinico) de una escuela diferente a la suya, se considera que dichos conjuros tienen un +1 a la dificultad en la
Salvacin para evitar el dao, y un +1 al dao atenuado causado en caso de fallo. No obstante, en cualquier
Escuela, ningn truco de Nivel 0 precisa tirada ni causa dao atenuado. Si el fallo de la tirada da como
resultado 1, el dao es normal, aunque se recupera a un ritmo doble del normal.
Resistencia a Psinica (Mgica): La Magia Psinica es una magia un tanto extraa, y afecta de forma
diferente al mundo de cmo lo hace la Magia Divina o Arcana. Toda criatura, objeto o efecto que posea
Resistencia a Conjuros, ve reducido su valor contra Magia Psinica en -5. Si esto hace que su RC contra Magia
Psinica quede reducido a 0, esta RC no interfiere en absoluto en el efecto de la Psinica, y la criatura deber
realizar su Salvacin normal si el conjuro lo requiere.

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Ataque base
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

S. de Fort.
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7

S. de Ref.
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

S. de Vol.
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Dureza
Conjurar en Silencio
Apresurar Conjuro
Conjurar sin Moverse
Voluntad de Hierro
Ambidextrismo
Intensificar Conjuro
Potenciar Conjuro
Maximizar Conjuro
Voluntad Superior
Frialdad
Equilibrio Mental
Mente sobre Cuerpo
Forzar el Lmite
Torre de Firmeza
Equilibrio Mental Mejorado
Lmite Superior

Listado de Conjuros de Psinico (Mgico)


Niv. Sanador

Telpata

Telequinetico

Atontar, Sonido Fantasma

Abrir-Cerrar, Mano del


Mago, Remendar, Causar
Heridas Menores, Luz
Salto, Animar Cuerda, Arma
Mgica, Cada de Pluma,
Causar
Heridas
Leves,
Colmillo Mgico, Pasar sin
Dejar
Rastro,
Escudo,
Trabar Portal

Resistencia,
Curar
Heridas
Menores,
Virtud
Armadura de Mago,
Curar Heridas Leves,
Quitar Miedo, Calmar
Animales

Causar Miedo, Hechizar


Persona,
Hipnotismo,
Accin Aleatoria, Orden
Imperiosa,
Perdicin,
Amistad
con
los
Animales

Curar
Heridas
Moderadas, Fuerza de
Toro, Gracia Felina,
Aguante,
Lentificar
Veneno,
Calmar
Emociones,
Quitar
Parlisis, Piel Robliza,
Resistencia
a
Elementos

Cautivar, Espantar, Pauta


Hipntica,
Sugestin,
Terribles Carcajadas de
Tasha, Trance Animal,
Hablar con Animales,
Hechizar
Persona
o
Animal,
Proteccin
contra
Alineamiento,
Desorientar,
Imagen
Mltiple
Curar Heridas Graves, Arrebato
Emocional,
Mano
Auxiliadora, Confusin, Geas Menor,
Quitar
Enfermedad, Hechizar
Monstruo,
Neutralizar Veneno
Miedo, Dominar Animal

Niv. Sanador

Telpata

Vidente

Conocer
la
Direccin, Don de
Lenguas
Invisibilidad a los
Animales,
Invisibilidad a los
Muertos Vivientes,
Detectar
Muertos
Vivientes, Impacto
Verdadero, Detectar
Alineamiento,
Detectar
Puertas
Secretas,
Comprensin
Idiomtica
Causar Heridas Moderadas, Detectar
Estallar,
Explosin
de Pensamientos,
Sonido,
Inmovilizar Invisibilidad, Ver lo
Persona, Levitar, Integrar, Invisible, Visin en
Helar Metal, Calentar Metal, Oscuridad
Ablandar
Tierra/Piedra,
Deformar Madera, Trepar
cual Arcnido, Proteccin
contra Flechas, Partculas
Rutilantes, Apertura
Transformar Piedra, Causar ClariaudienciaHeridas Graves, Ralentizar, Clarividencia,
Caminar
sobre
Agua, Escudriamiento,
Contagio, Arma Mgica Indetectabilidad,
Mayor, Colmillo Mgico Detectar
Mayor, Bola de Fuego, Escudriamiento
Exorcismo

Telequintico

Vidente

Curar Heridas Crticas, Dominar


Persona,
Proteccin
contra Modificar
Recuerdo,
Energa Negativa
Alarido,
Ancla
Dimensional,
Orden
Imperiosa Mayor

Custodia
contra Dotar de Consciencia,
Muerte, Piel Petrea
Bruma Mental, Pesadilla,
Vnculo Teleptico de
Rary, Transmigracin
Sanar
Geas/Empeo,
Mirada
Penetrante, Sugestin de
Masas, Interdiccin
Regenerar
Palabra
de
Poder
(Aturdidora), Locura
Mente en Blanco
Palabra
de
Poder
(Paralizante),
Hechizar
Masas
Ligadura del Alma
Palabra
de
Poder Dedo de Muerte
(Muerte),
Dominar
Monstruo

6
7
8
9

Causar Heridas Crticas,


Inmovilizar
Monstruo,
Caminar por el Aire,
Veneno,
Apagar,
Rayo
Relampagueante, Contacto
Herrumbroso,
Detener
Muerto Viviente, Esfera
Elstica de Otiluke
Transmutar Barro en Roca,
Transmutar Roca en Barro,
Muro
de
Fuerza,
Telequinesia, Rechazo
Animar Objetos, Caminar
con el Viento, Daar,
Etereidad, Muro de Piedra
Recluir, Invertir Gravedad,
Desintegrar
Repeler Piedra o Metal.
Jaula de Fuerza

Localizar Criatura,
Discernir Mentiras,
Mensaje
Onrico,
Ofuscar Videncia

Excursin
Etrea,
Visin
Verdadera,
Debilidad Mental
Escudriamiento
Mayor
Discernir Ubicacin
Proyeccin Astral
Presciencia

Total Conjuros por Nivel de Escuela


Sanador: 3/4/9/4/2/2/1/1/1/1
Telpata: 2/7/11/7/5/5/4/2/2/2
Telequintico: 5/9/14/9/9/5/5/3/2/1
Vidente: 2/7/4/4/4/3/1/1/1/1

Magia y Dotes Normales (explicacin)


El Psinico no puede acceder normalmente a las Dotes aqu explicadas, a no ser que cambie su
clase por la de Hechicero o Mago, en cuyo caso, llegado el momento de obtener estas Dotes, puede
cambiarlas por otra de su eleccin (pero slo en el caso de que las Dotes hayan sido obtenidas como Dote
de Clase).
Aquellos conjuros (Psinica Mgica) que precisen del gasto de PEX, harn el gasto normal de
dicha PEX sobre la Clase de Personaje Psinico, como en su caso hara el conjuro normal.
Dureza: Acostumbrandose al duro entrenamiento, el Psinico puede soportar el dolor causado por la
canalizacin de su fuerza interior. Esto le permite soportar mejor el dao que su don causa a su cuerpo.
Conjurar en Silencio: Pronto, el Psinico aprende que la muleta de las palabras slo era vlida para
concentrarse en sus poderes. Ahora es capaz de enfocar su voluntad, simplemente focalizando en firmes
gestos.
Apresurar Conjuro: El Psinico aprende con el tiempo que puede acelerar el lanzamiento de sus
poderes, entrenando su voluntad y la velocidad de su pensamiento.
Conjurar sin Moverse: Al igual que la muleta de las palabras, ahora el Psinico es capaz de prescindir
de sus gestos, pues stos ya no le son necesarios para enfocar su voluntad sobre el mundo.
Ambidextrismo: Un efecto colateral del desarrollo avanzado de la mente es que el cuerpo ya no enfoca
su equilibrio fsico en un lado fuerte de la anatomia. En este momento, el cuerpo tiene igual facilidad
para ambas partes del eje corporal.
Intensificar Conjuro: El Psinico, con la prctica y el tiempo, puede otorgar una mayor intensidad a la
fuerza de sus poderes, concentrando su voluntad sin que ello le suponga esfuerzo.
Potenciar Conjuro: El Psinico, habiendo encontrado el umbral de su lmite, y que dicho umbral puede
ser flexible, e incluso superarse, ahora es capaz de fortalecer los efectos generales de sus poderes.
Maximizar Conjuro: El Psinico ahora comprende que, empujando con fuerza con su voluntad, puede
provocar que un poder ofrezca sus mximos efectos posibles, a un pequeo coste adicional.

Você também pode gostar