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SECRETARIA DO ESTADO DE EDUCAO DE MINAS GERAIS

Superintendncia Regional de Ensino de Curvelo


Acesse: pipcbccurvelo.blogspot.com

Equipe PIP/CBC

Referncia: Canal do Educador (http://educador.brasilescola.com)

Metodologias no Ensino da Matemtica para alunos de 6 ao 9 ano do Ensino


Fundamental
Para que o ensino-aprendizagem da Matemtica se torne dinmico e interessante ao aluno, despertando um
interesse pelo estudo, proporcionando uma interao com o professor e seus colegas na busca do melhor

entendimento e compreenso dos princpios matemticos, o professor deve adotar novas metodologias.
O estudante precisa de estmulo, situaes que envolvam aplicaes matemticas no cotidiano devem ser
introduzidas no planejamento do professor, pois iro mostrar ao aluno que os contedos estudados em sala
possuem importncia para as vrias classes da sociedade.
Por exemplo, ao ensinar Matemtica Financeira aos alunos do 7 ano, no se restrinja aos clculos sobre regra
de sociedade, porcentagem, juros simples e juros compostos. Fornea ao aluno uma viso sobre a importncia
do sistema financeiro, como o dinheiro circula entre as pessoas, comente o principal objetivo das bolsas de
valores, sua importncia nacional e mundial, fale sobre as instituies bancrias, explique o significado de
siglas como: FMI*, CDB*, Leasing*, Letras de Cmbio*, DOC*, TED* entre outras ligadas ao sistema financeiro,
comente sobre o que a Inflao, aprofunde um pouco mais nos assuntos, com certeza o estudante
desenvolver uma atitude madura perante a tais situaes.
O jovem se destaca pela sua curiosidade, pela vontade em aprender, de ser importante, busque sempre
incentiv-lo com palavras de carter educativo, como: muito bem, est timo, espero muito de voc, no o
repreenda na frente da turma, ningum gosta de ser exposto a situaes constrangedoras.
Utilizando novas metodologias e novas formas de buscar o ensino-aprendizagem, os resultados sero
alcanados, tendo como principal alvo a formao de cidados competentes e capazes de integrar e contribuir
para um novo modelo de sociedade.
Metodologias que podem ser usadas na busca de um melhor modelo de ensino-aprendizagem da
Matemtica:
Aulas expositivas e demonstrativas, buscando sempre relacionar a Matemtica ao cotidiano.
Prepare aulas no data-show, utilize os recursos da informtica.
Utilize materiais que auxiliem no ensino da Matemtica: rguas, jogo de esquadros, transferidor, compasso,
metro, trena, termmetro, relgio, ampulheta, teodolito, espelho, bssola, calculadora.
Trabalhe com vdeos matemticos: filmes, desenhos (como Donald no pas da matemgica, Walt Disney
Productions), documentrios, entrevistas.
Utilize o computador: programas de construo de grficos, construo de figuras Geomtricas.
A Internet um canal muito importante, pois atravs de pesquisas acompanhadas pelo professor o aluno pode
saber mais sobre a histria da Matemtica e dos nmeros, curiosidades, jogos, desafios e etc.
Trabalhar com jogos que despertem o raciocnio lgico, tais como sudoku e quebra-cabeas.
Realizar olimpadas internas de matemtica.
Introduzir os temas transversais: tica, orientao sexual, sade, meio ambiente, pluralidade cultural, excesso
de consumo.
FMI: Fundo Monetrio Internacional
CDB: Certificado de Depsito Bancrio
Leasing: modalidade de crdito
Letras de cmbio: ordem de pagamento vista ou a prazo
DOC: documento utilizado para transaes financeiras at R$ 4.999,99
TED: Documento utilizado para transaes financeiras on-line para valores iguais ou superiores R$ 5.000,00

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Batalha Naval

Material utilizado: Uma cartela

Dois conjuntos de fichas com resultados da tabuada de 8, 9 e 10.

Pinte o fundo de uma cartela de vermelho e deixe o outro branco para diferenci-las.
Nmero de participantes: 2
Regras do jogo:
Recorte as fichas com os valores das tabuadas de 8, 9 e 10.
Um jogador fica com as fichas que tiverem o fundo vermelho e outro com a que tiver o fundo branco.
Antes de iniciar o jogo deve-se estabelecer o total de fichas que ser usado (10, 20 ou 30 fichas para cada
jogador participante).
Em seguida, os jogadores distribuem as fichas em suas cartelas da maneira que achar conveniente e de
modo que um no veja a distribuio do outro (os competidores devem sentar-se frente a frente a uma distncia
razovel).
O primeiro jogador, determinado por sorteio, d um tiro, ou seja, escolhe um nmero de 1 a 7 e uma letra de A
a J, por exemplo F3.
O segundo jogador deve, ento, verificar se em sua cartela, no local de unio entre a letra F e o nmero 3, h

uma ficha. Se houver, ele diz qual o nmero para que o jogador que deu o tiro efetue a multiplicao
correspondente. Por exemplo: se em F3 houver uma ficha com o nmero 80, ele deve dizer 8 x 10 ou 10 x 8.
Se acertar a multiplicao, o primeiro jogador pega para si a ficha do adversrio, deixando-a ao seu lado. Se
errar, o adversrio fica com a ficha.
O segundo jogador procede da mesma maneira.
Vence quem obter o maior nmero de fichas.
OBSERVAES IMPORTANTES:
- Cada jogador tem direito a apenas um tiro.
- Quando o jogador der um tiro e no houver fichas no local escolhido, o adversrio diz gua e prossegue o jogo
dando o seu tiro.
- A letra e o nmero correspondente ao tiro na gua devem ser anotados numa folha parte, para que o jogador
no d esse tiro novamente.

Por Danielle Miranda


Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Batalha Naval no Crculo Trigonomtrico

Os jogos consistem numa ferramenta muito til no ensino da Matemtica, pois atravs da diverso os
contedos so fixados de forma clara e objetiva. Dessa forma, o aluno aprende Matemtica brincando, criando
um gosto pela disciplina. Esse jogo especificadamente trabalha conceitos ligados s coordenadas e
localizao de ngulos no crculo trigonomtrico. Suas regras so simples e deve ser jogado por duas pessoas
em um tabuleiro com o seguinte formato:

Regras
Cada jogador deve ter seu tabuleiro e, sem que o adversrio veja, cada um ir posicionar sua esquadra
composta dos seguintes elementos:

Um porta avies (5 marcas X em posies sucessivas numa reta ou num crculo)


Dois submarinos (3 marcas S em posies sucessivas numa reta ou num crculo)
Dois destroyers (2 marcas em posies sucessivas numa reta ou num crculo)
Cinco fragatas (1 marca F)
Fica a critrio dos jogadores quem comea o jogo.
De forma alternada, cada jogador tem o direito a disparar um tiro dizendo uma posio do tabuleiro na
seguinte ordem: primeiro o raio da circunferncia e depois o ngulo. Exemplo: (1, 30), (3, 330) e etc.
Se o tiro dado atingir um dos navios do adversrio, este diz acertou e especifica o modelo do navio. O
jogador que acertou registra, no seu tabuleiro, o navio do adversrio e tem direito a novos tiros at errar.
Caso no atinja nenhum navio, o adversrio diz gua e sua vez de dar o tiro.
O jogo deve prosseguir de forma que uma das frotas seja toda destruda.
Vence quem afundar todos os navios do adversrio.

Observe exemplo do tabuleiro preenchido:

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Bingo Matemtico

Material:
Como no bingo tradicional preciso de cartelas. As cartelas no bingo matemtico so as operaes de
multiplicao, podendo ser substitudas por qualquer outra operao ou perguntas relacionadas a algum
contedo matemtico como situao problema.
preciso ter fichas que contem a resposta de cada
multiplicao feita nas cartelas.

Nmero de participantes: 2 ou 3, sendo que tem que ter


uma pessoa pra sortear as fichas (respostas).
Regas do jogo:
As regras so parecidas com a do Bingo tradicional.
Construa a tabela e as fichas.
Cada participante escolhe uma tabela. Em seguida as
fichas a pessoa que tiver responsvel em retirar as fichas
vo retirando uma a uma. A cada ficha, os jogadores
devem procurar em sua tabela a multiplicao ou
pergunta correspondente ao resultado sorteado e colocar
um feijo sobre ela ou algo que possa estar marcando.
Por exemplo: se a ficha sorteada for 24 a multiplicao
que corresponder a esse resultado 3x8 ou 4x6.
Quem conseguir preencher toda a cartela primeiro grita
BINGO, ganhando o jogo.
A estrutura do jogo Bingo pode ser aplicada com qualquer
contedo. E uma maneira simples, prtica, mas divertida
de ter um instrumento de ajuda na aplicao de alguns
contedos. Os pais podem estar utilizando esse tipo de
brincadeira para estudar tabuada com o seu filho um mtodo menos desgastante para criana.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Caa Palavras

Uma excelente metodologia usada na Matemtica para se obter um melhor ensino-aprendizado o uso dos
jogos. Eles devem ser usados no intuito de despertar o raciocnio lgico ou verificar os contedos j trabalhados
em sala pelo professor. O jogo que ser apresentado a seguir tem por objetivo a segunda opo, pois devemos
avaliar e verificar se o aluno est aprendendo a calcular e a relacionar os fundamentos com suas respectivas
teorias.
Este jogo dever ser trabalhado em qualquer srie do ensino fundamental, basta adequ-lo ao contedo mais
conveniente.
Algumas situaes matemticas sero relacionadas, os alunos devero procurar no quadro de palavras os
nomes dos contedos das situaes.
25 = 5 _________________
125 : 25 = 5 ______________
351 123 = 228 ___________
125 + 32 = 157 ___________
(2x+3)2= 4x2 + 12x + 9 ______
32 x 3 = 96 _______________
4 x 5 = 5 x 4 ______________
2x(7+2) = 2x7 + 2x2 ________
3x3x3x3x3 = 35 ___________

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Como construir o TANGRAM

Tangram um jogo muito utilizado pelos professores de matemtica para apresentar aos alunos da educao
infantil e do ensino fundamental (at o 6 ano) formas geomtricas, trabalhar a lgica e a criatividade, retas,
seguimentos de retas, pontos e vrtices.
Um pouco de histria
Quando surgiu, de onde veio, quem inventou, so dvidas que nunca foram esclarecidas sobre esse jogo.
Existem inmeras ledas sobre a histria do Tangram. Dentre elas a mais comentada que: um monge chins
deu uma tarefa a seu discpulo, pediu que ele fosse percorrer o mundo em busca de ver e relatar todas as
belezas do mundo, assim deu para ele um quadrado de porcelana e vrios outros objetos, para que pudesse
registrar o que encontrasse. Muito descuidado deixou a porcelana cair, essa se dividiu em 7 pedaos em forma
de quadrado, paralelogramo e tringulo. Com essas peas ele notou que poderia construir todas as maravilhas
do mundo.
Construo
Quando o professor propuser aos seus alunos o trabalho com Tangram importante que deixe que eles o
construam. O Tangram pode ser construdo com EVA ou com papel cartaz, ento preciso que o professor
pea que os alunos levem para a prxima aula:
Papel cartaz ou EVA.
Rgua
Lpis preto
Borracha
Agora, veja passo a passo como funciona a construo do Tangram.
1 passo: Recorte o EVA ou o papel cartaz em forma de um quadrado:

2 Passo: Trace um segmento de reta que vai do vrtice b ao vrtice h, dividindo o quadrado em dois tringulos
iguais.

3 Passo: Para encontrar o ponto mdio do segmento de reta BH, pegue o vrtice A e dobre at o segmento BH
o ponto de encontro do vrtice A e do segmento BH ser o ponto mdio de BH.

Agora trace um segmento de reta que vai do vrtice A ao ponto D, formando trs tringulos.

4 passo: Dobre o vrtice J at o ponto D assim formando dois pontos, um no segmento BJ e outro no
segmento HJ.

Agora trace um segmento de reta do ponto E ao ponto I.

5 Passo: Trace uma reta perpendicular do ponto D ao segmento EI.

6 Passo: Trace dois segmentos de reta paralelos ao segmento DG e outro ao lado AH.

Assim, dizemos que um Tangram possui dois tringulos grandes, trs tringulos menores, um paralelogramo e
um quadrado. Veja essas figuras destacadas:

Recorte todas essas figuras geomtricas e ter as sete peas do Tangram.

Por Danielle de Miranda


Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Domin dos Nmeros Inteiros


O domin dos nmeros inteiros tem a finalidade de expressar os clculos de adio, subtrao, multiplicao,
diviso, jogo de sinais na multiplicao e diviso e propriedades das operaes entre nmeros com mesmo
sinal e sinais diferentes, referentes aos nmeros inteiros.
O professor deve aplicar este jogo na prpria sala de aula ou em salas especficas para jogos matemticos, no
intuito de verificar a fixao dos contedos ministrados.
As regras
O jogo segue as regras do domin tradicional, as pedras oferecem clculos e respostas que devem ser
colocadas na ordem correta, a pedra branca substituir qualquer resultado ou operao.
Pode jogar 2, 3 ou 4 alunos.
Dois alunos: 7 pedras para cada, 14 pedras constituiro o monte, caso algum algum no tenha a pedra para
jogar dever comprar no monte.
Trs alunos: 7 pedras para cada um, 7 pedras no monte.
Quatro alunos: 7 pedras para cada um. No jogo com quatro alunos no teremos o monte, aquele que no obter
o resultado para jogar passa a vez para o prximo.
Material:
Cartolina, EVA (qualquer cor) ou blocos de madeira.
Tesoura (no caso de ser de cartolina ou EVA)
Caso seja feito de cartolina recomenda-se plastificar.

+1

-6

-22

+2

-28

-100

(+3) x (-2) -10 -12 (-8) : (-4) (-7) x (+4) -99 -11 +37+4
+41

-50

(+100) : (-1+1
2)
+15
-11 -40
--7

-51

0
-20+31
+9

+2 +7

+15 12

+3

+4

+11

+7

(-7) x (- (+3) : (- (-5) x (1)


3)
3)
+3

-9

(+81) : (- +11 +
9)
40
-36

-200

(-3) : (-1) (+20) : (+5) (+9) x (-4) -100 -100 -1 -70

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

-1

+29

+21

+40

-9
+30

(+10) x
(+4)

(+144) : (12)

+51
(-7) x
(+1)
-71
+22 +7

Embaralhando a tabuada
O jogo (de competio) Embaralhando a Tabuada uma atividade de carter ldico, estimula o raciocnio,
possibilitando que a criana enfrente, sem perceber, os seus conflitos e limites relacionados com a matemtica
(tabuada).
Embaralhando a tabuada pode ser considerado um recurso didtico de fcil aplicao e de retorno preciso,
podendo ser desenvolvido com alunos do ensino fundamental 1 fase (1 ao 5 ano). Veja como construir e
jogar:
Peas do jogo:

20 crculos numerados de 1 a 10.


Nmero de participantes: 2
Regras do jogo:
Distribua os crculos sobre a mesa, com as faces (numeradas) voltadas para baixo.
O primeiro jogador, que dever ser determinado por sorteio, escolhe dois crculos e faz a multiplicao dos
nmeros, um pelo outro. Caso efetue a multiplicao corretamente pega os crculos pra si, se errar coloque-os
novamente sobre a mesa, virados para baixo, assim preciso que os embaralhe novamente.
Assim segue o jogo que s ter fim quando todos os crculos acabarem e vencer o jogador que ao final tiver
a maior quantidade de peas.

Por Danielle de Miranda


Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Estrela Matemtica
O processo de ensino-aprendizagem requer um trabalho srio e motivador, a Matemtica uma disciplina que
exige do aluno: raciocnio lgico, ateno, senso de percepo daquilo que est ao seu redor correlacionado
com a Matemtica e responsabilidade nos estudos dirios.
A atividade a seguir tem como caracterstica principal o despertar do aluno para o ensino da Matemtica.
Materiais
Estrela Matemtica (cpias)
Fichas com valores (cpias)
Marcadores diferentes: milho, feijo, por exemplo.
*A estrela e as fichas se encontram no final
Regras do jogo
Jogo para quatro pessoas.
Fichas viradas para baixo.
Um dos jogadores compra duas fichas, tenta formar um dos nmeros da estrela. Para isso, ele pode usar
adio, subtrao, multiplicao, diviso e potenciao; e ainda extrair a raiz quadrada de qualquer nmero de
suas duas fichas ou do resultado de combinao entre elas.
Se conseguir formar um dos nmeros da estrela, coloca seu marcador sobre ele.
Ganha o jogo quem primeiro conseguir trs nmeros consecutivos e na mesma linha.
Se ningum conseguir, vence quem tiver o maior nmero de fichas na estrela

Cartas

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Jogo da Memria

Pode-se utilizar o velho jogo da memria na aprendizagem da tabuada. Vrias crianas encontram dificuldades
em assimilar e em decorar a tabuada.
Pais e professores, no lugar de tomar a tabuada de seus filhos e alunos brinquem com eles, existem inmeros
jogos conhecidos que podem ser convertidos para a matemtica e que a crianada ir aprender brincando,
como o jogo da memria, veja:

OBSERVAO: a quantidade de fichas fica escolha, desde que a quantidade de multiplicaes esteja igual
quantidade de produto.
Nmero de participantes: 2 participantes.
Regras do jogo:
Construa as fichas com papel cartaz. A metade delas ter que ter multiplicaes e a outra metade, ter que ter
os produtos (resultados) dessas multiplicaes.
O primeiro jogador determinado por sorteio vira uma ficha. Da ficha que ele virar ir aparecer o produto ou a
multiplicao. Se aparecer a multiplicao ele dever encontrar o produto correspondente ou vice versa, com
apenas uma tentativa. Caso encontre o par correto, deve recolher as fichas e ter direito a mais uma jogada. Se
no acertar o par dever ceder a vez para o outro jogador e dever deixar as fichas no lugar inicial.
Esse jogo consiste em memorizar a localizao das fichas, a fim de ir formando os pares.
Vence quem obtiver o maior nmero de fichas.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Jogo do Repartir

Esse jogo pode servir como apoio principalmente para os professores que esto iniciando com seus alunos as
quatro operaes, pois trabalha com todas elas (adio, subtrao, multiplicao e diviso). A nica
recomendao que seja aplicado com alunos de turmas do 1 ano do ensino fundamental em diante, pois
preciso que tenham pelo menos noo de quantidade.
Nmeros de participantes: mnimo 2, mximo 4 participantes.
Material necessrio para a confeco e aplicao do jogo:
Cartolina (para confeco do dado).
Canetinhas.
Copinhos plsticos.
Para cada participante necessrio um lpis e uma folha.
Vrias sementes (ao escolh-las de preferncia para as maiores).
Antes de iniciar e explicar as regras do jogo monte junto com seus alunos um cubo utilizando a cartolina e com
a canetinha faa as devidas numeraes nas faces do cubo, formando um dado.
Modo de jogar:
Cada aluno pega um punhado de sementes (sem contar).
Cada participante joga o dado, o nmero que sair ir representar a quantidade de copinhos que cada um ir
pegar.
Faa a distribuio das sementes nos copinhos. Ao final da distribuio deve ser colocado para os alunos que:
no podem sobrar mais sementes do que o nmero de copinhos. Assim, os alunos iro perceber que esto
efetuando uma diviso onde o nmero de sementes o dividendo e o nmero de copinhos o divisor e as
sementes que sobrarem o resto.
Com a folha e o lpis cada aluno ir anotar o que foi observado em cada jogada em colunas:
1 coluna ser registrada: sementes em cada copo.
2 coluna ser registrada: nmeros de copos.
3 coluna ser registrada: nmero de semente que sobraram.
4 coluna ser registrada: quantas sementes havia no incio.
Esse ltimo registro o mais trabalhoso, pois ser preciso multiplicar o nmero de copos pelo de sementes
dentro de cada um e depois somar as restantes.
OBSERVAES
Quando aplicar pela primeira vez esse jogo use sementes maiores e dados com numerao de 1 a 6.
Depois de algum tempo pode estar utilizando sementes menores e um slido dodecaedro (12 faces) como
dado.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Jogo: capturando poliedro

Depois de finalizar a explicao de um contedo importante que o professor proponha para seus alunos
alguma atividade avaliativa, que pode ser em forma de exerccios (maneira tradicional) ou atravs de uma
atividade ldica (jogos). Essa atividade deve conter todas as informaes passadas anteriormente com a
explicao
do
contedo.
Por
isso
deve
ser
uma
atividade
envolvente
e
objetiva.
Veja o exemplo de um jogo que deve ser aplicado como avaliao do contedo sobre Slidos Geomtricos:
Poliedros.
Primeiro preciso confeccionar o material utilizado, que so 30 cartas (12 de propriedades e 18 cartas de
poliedros) para cada grupo. Podem ser feitas com papel cartaz, desde que sejam plastificadas para maior
durabilidade. Veja o que dever conter nas cartas das propriedades e nas cartas dos poliedros.
Cartas de poliedros

Cartas de propriedades
Depois da confeco das cartas pea para que os alunos
dividam-se em grupos de 3 ou 4 integrantes.
Cada grupo ir receber 30 cartas (12 de propriedades e
18 cartas de poliedros).
Pea para que embaralhem as cartas das propriedades
e deixe-as viradas com as faces para baixo, no centro da
mesa. E as cartas dos poliedros sejam espalhadas pela
mesa com as faces para cima.
Os participantes devem escolher a ordem que cada um
ir iniciar o seu jogo.
O jogo consiste em: cada jogador na sua vez deve retirar
duas cartas das propriedades e capturar todas as cartas
de poliedros que satisfaam as duas propriedades ao
mesmo tempo.

Ir ganhar o jogador que, ao terminar todas as cartas


de poliedros, tiver capturado a maior quantidade delas.
Caso retire a carta curinga da propriedade, o jogador
poder ficar apenas com ela (no ser preciso retirar
outra carta da propriedade) e anunciar apenas uma
propriedade qualquer, desde que seja dos poliedros, e
capturar todas as cartas dos poliedros que pertencer a
essa propriedade.

Jogo: TANGRAM

O Tangram um jogo de quebra-cabea formado por sete peas. A diferena dele para os outros quebracabeas que possui vrias formas de construo, ou seja, com as peas dos Tangram possvel formar
vrias figuras. Veja abaixo uma das maneiras de tornar esse quebra-cabea um jogo de competio muito
divertido:
O professor deve propor para seus alunos que formem duplas, distribua para cada dupla dois conjuntos de
peas do Tangram e um tabuleiro de grupo de figuras (para serem construdas). Os alunos devem estar de
frente um para o outro.

Tabuleiro das figuras.

Tabuleiro de Respostas

Depois de distribuir todas as peas o professor deve explicar as regras do jogo.


Um dos jogadores sem deixar que o outro veja escolhe uma figura, ter que dar dicas para que o outro,
utilizando as peas do tangram, construa a figura escolhida.
Deve ser estabelecido um tempo para a construo.
Ir vencer a dupla que construir o maior nmero de figuras.
Depois que acabar a competio o professor poder fornecer as duplas o tabuleiro contendo as respostas das
construes das figuras.
Observaes:
Para construir as figuras preciso utilizar todas as peas do Tangram, ou seja, cada figura formada pelas sete
peas.
No devem sobrepor as figuras.
Esse jogo deve ser aplicado nas aulas de matemtica, para alunos do ensino fundamental do 5 ano ao 6 ano.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Laboratrio de Matemtica

O emprego de novas metodologias no ensino da Matemtica tem sido o principal motivo para a utilizao de
materiais concretos na busca pelo melhor ensino e aprendizagem. A criao de laboratrios ou salas especiais
para o ensino da Matemtica tem sido o foco principal de algumas instituies educacionais visando diminuir os
ndices de recuperao e reprovao dos alunos mediante os fundamentos matemticos.
A utilizao somente de livros seguidos de exerccios de fixao origina um aprendizado esttico, o qual
desanima os alunos que, com baixo rendimento, tendem a reprovar. A insero dos laboratrios dinamiza as
aulas, permitindo ao aluno entrar em contato com uma Matemtica concreta e aplicvel. Nesse novo contexto, o
estudante estar diante de materiais concretos responsveis por uma nova estruturao das teorias e frmulas
matemticas.
A construo do laboratrio dever ser realizada pelos alunos coordenados pelo professor responsvel. Os
materiais a serem utilizados so de fcil acesso e podem ser encontrados em qualquer loja de materiais
estudantis. Alguns objetos podero ser construdos atravs da utilizao de materiais reciclveis. Por exemplo,
podemos utilizar garrafas pets na confeco de figuras espaciais.
A utilizao de palitos de picol ou de churrasco so utilizados na elaborao de formatos esquematizados de
slidos, visando o estudo do nmero de arestas e vrtices.

Slido geomtrico construdo com


a utilizao de palitos de madeira

Cubo construdo com garrafas pets

No mbito da lgebra, os estudos ligados anlise combinatria envolvendo permutao entre elementos,
arranjos e combinaes simples podem ser desenvolvidos no laboratrio com a ajuda de materiais elaborados
com EVA. A confeco de letras e nmeros permite que o aluno permute os elementos manualmente,
visualizando claramente as possveis aplicaes da permutao de elementos. Os smbolos operatrios
matemticos tambm podem ser criados com o objetivo de promover clculos relacionados adio, subtrao,
multiplicao, diviso, potenciao e radiciao de uma maneira diferente dos realizados em sala.
Esse espao diferenciado de ensino da Matemtica dever
abordar os conceitos matemticos atravs de materiais
concretos, jogos ldicos, jogos de raciocnio lgico
quantitativo e qualitativo. Assuntos ligados ao clculo de
reas, volumes, permetros, desenvolvimento de equaes,
estatstica, porcentagem, matemtica financeira, funes, leis
fsicas e matemticas, postulados, axiomas entre outros,
sero desenvolvidos pelo professor em conjunto com os
alunos, no intuito de promover um ensino e aprendizagem de
qualidade.
Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Loteria Matemtica

Letras, nmeros e smbolos matemticos


confeccionados em EVA

A fixao dos contedos de Matemtica requer atividades dirias em sala de aula, tarefas de casa, plantes de
dvidas, correes comentadas de exerccios, exerccios de apoio na forma de listas. Outra alternativa a
verificao dos contedos atravs de jogos matemticos, como o demonstrado a seguir.

Regras do jogo
Jogo individual
O jogador deve marcar na cartela o resultado correto, optando pela coluna 1, coluna 2 ou coluna do meio - se
concluir que os resultados indicados esto errados.
Ganha aquele que acertar todos os resultados.
A conferncia dos resultados dever ser feita pelo professor, atravs da correo em sala de aula.
Cartela

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Mgicas utilizando cartas e conhecimentos matemticos

A utilizao de jogos e materiais ldicos nas aulas de matemtica tem se mostrado bastante til na fixao e
compreenso de contedos, alm de torn-las mais atrativas. Partindo desse contexto, podemos pensar nas
mgicas com cartas de baralho como uma ferramenta para instigar a curiosidade dos nossos alunos na
descoberta de como possvel a realizao de tal feito e onde est a matemtica nesse universo. Grande
nmero das mgicas feitas com cartas utilizam propriedades e padres matemticos.
Vejamos uma dessas mgicas em que se utilizam padres matemticos para se descobrir uma carta
desconhecida.
Pea a um aluno que embaralhe o monte de 52 cartas, com as faces voltadas para baixo. Em seguida, pea a
ele que retire, no mximo, doze cartas de cima do monte. Suponha que seja n o nmero de cartas retiradas,
quantidade essa desconhecida por voc. Agora, deixe que ele veja, no monte restante, a n-sima carta, de cima
para baixo. Chamaremos essa carta de carta mgica, tambm desconhecida por voc.
Depois, pea a ele que escolha dois nomes prprios compostos, como Pedro Henrique e Guilherme Augusto,
por exemplo. Isso para garantir que a soma de todas as letras que formam os dois nomes seja maior que 12.
Em seguida, voc retira do monte restante vrias cartas, uma a uma, ao mesmo tempo em que soletra os dois
nomes. Tire a primeira, P, a segunda, E, a terceira D e, assim, sucessivamente, at a ltima, O (de Augusto).
Cada carta retirada deve ser colocada na mesa, uma a uma, com a face voltada para baixo, fazendo um
montinho parte. Agora, devolva essas cartas retiradas ao monte principal. Observe que, ao realizar essa
operao, as cartas referentes s letras dos nomes foram invertidas em sua posio.
A seguir, instrua que ele coloque as n cartas que estavam com ele sobre o monte. Pea que ele repita o
procedimento anterior, isto , que soletre os dois nomes, ao mesmo tempo em que retira as cartas, uma de
cada vez. Ento, ao retirar a ltima carta, ele ver que a que restou por cima do monte exatamente a carta
mgica.

Veja como isso possvel.

Ao retirar n cartas, n 12, o monte fica com 52 n cartas. Desse monte restante, ele ver a n-sima carta
mgica, de cima para baixo. Soletrando os nomes prprios, voc vai retirar m, m > 12, cartas. Desse modo, a
carta mgica ser necessariamente retirada. Ao serem repostas sobre o monte, essas m cartas estaro com
suas posies invertidas de modo que a carta mgica ser a (m n + 10)-sima carta do monte, de cima pra
baixo. Quando o aluno repuser as n cartas que estavam na mo dele, a carta mgica ser a (m+1)-sima
carta do monte de cima para baixo. Assim, quando o aluno retirar as m cartas, soletrando os nomes prprios, a
primeira carta do monte ser a "carta mgica".

Por Marcelo Rigonatto


Especialista em Estatstica e Modelagem Matemtica.
Equipe Brasil Escola

Tringulo Mgico

Os desafios matemticos tm como principal objetivo desafiar, mas pode tambm provocar discusses, levar as
crianas a brincar com os nmeros, estimulando o esprito ldico. Pode ser encarado como um momento em
que os alunos iro praticar o que aprenderam de uma maneira divertida.
Um dos desafios que pode ser trabalhado envolvendo adio :
Tringulo mgico
O desafio consiste em descobrir qual a regra que torna possvel completar os quadrados vazios.

Veja um tringulo completo e tente descobrir qual a regra que possibilita completar o outro tringulo.

Observando esse tringulo percebemos que a soma de dois quadrados consecutivos o valor do quadrado de

cima, ou seja,

5 + 6 = 11. Seguindo esse processo, veja qual seria a resposta do primeiro tringulo.

Complete mais um tringulo mgico (esse obedece mesma regra) e divirta-se.

Veja a resposta

Por Danielle de Miranda


Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Os quadrados mgicos
O desenvolvimento da Matemtica ao longo dos anos vem aprimorando os ensinamentos e exigindo maior
participao dos alunos. Os contedos esto contextualizados e interdisciplinados, exigindo uma atitude voltada
para o raciocnio lgico e interpretativo em determinadas situaes. Os jogos matemticos surgem como uma
ferramenta ldica no intuito de despertar e aprimorar o raciocnio lgico. Dentre os diversos modelos de jogos
matemticos podemos destacar os quadrados mgicos, eles contribuem de forma direta e objetiva no
desenvolvimento dos alunos.
Os quadrados mgicos so tabelas que obedecem a uma determinada ordem, a sequncia numrica informada
precisa ser distribuda de forma a constituir uma soma pr-estabelecida nas trs possveis posies: horizontal,
vertical e diagonal.
Um quadrado mgico famoso aquele na ordem 3x3, os nmeros de 1 a 9 devem ser distribudos sem
repetio e a soma das trs posies tem que ser igual a 15.
Novos modelos de quadrados mgicos surgem, contribuindo com o propsito de desenvolver no aluno o
raciocnio ativo. Os quadrados na ordem de 4x4 e 7x7 sero apresentados e podero ser aplicados em sala de
aula pelo professor de Matemtica.
Quadrado 4 x 4
uma tabela na forma quadrangular, onde os nmeros de 1 a 16 devem ser distribudos de modo que a soma
da horizontal, vertical e diagonal tenha como resultado 34.
Sugesto de Resoluo:

Quadrado 4 x 4
Quadrado 7 x 7
Quadrado 7 x 7
Os nmeros de 1 a 49 devero ser distribudos em tabela quadrangular de ordem 7 x 7, de modo que a soma
nas trs posies, horizontal, vertical e diagonal, seja 175.

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Potenciao Estrelar: aprendendo as operaes monomiais brincando


Um dos conceitos mais complicados a serem ensinados no 8ano trata-se das propriedades dos monmios e
de suas operaes. Sabe-se que esses so contedos que perduram por todo o caminho do estudante. Por
isso importante que se faa um trabalho diferenciado, algo que motive os alunos para a aprendizagem desses
conceitos.
O trabalho com atividades ldicas proporciona interaes entre os alunos e o contedo que uma aula tradicional
no consegue oferecer, contudo, realizar o jogo pelo jogo torna-se algo falho e que foge de uma proposta de
ensino. Por isso, uma atividade ldica deve ser pensada com rigor e elaborada com base nas reflexes acerca
das reais necessidades e realidades do contexto escolar de cada professor.
Entretanto, alguns pontos devem ser destacados, pois, independentemente do contexto em que se trabalha,
auxiliar o professor em alguns aspectos da implementao da atividade.
No auxilie nenhum aluno individualmente, pois se isso ocorrer no ser possvel observar todos os outros,
focando sua ateno apenas dvida de um aluno. Deixe que o grupo o auxilie, ou ento, em sua ficha
avaliativa do jogo, anote qual est sendo a dvida do aluno para auxili-lo posteriormente.
Deixe as regras muito bem explicadas para que no haja confuso durante a execuo do jogo.
Caso sua sala possua muitas panelinhas de alunos, promova o sorteio dos grupos, para que haja interao
entre alunos que no costumam se relacionar durante as aulas.
Esteja constantemente estimulando a cooperao entre os alunos de cada grupo, por mais que seja uma
atividade que envolve a competio, deve ser ensinado que deve existir essa cooperao.
Mesmo sendo uma atividade ldica, a avaliao deve ocorrer. Para isso, elabore duas fichas: uma para os
alunos, na qual eles iro expor os clculos feitos para cada situao do jogo; outra ficha para voc, de modo
que facilite as anotaes de cada aluno, avaliando os conhecimentos acerca da matemtica quanto s atitudes
e posturas durante a execuo do jogo.
Vejamos a construo deste jogo e suas regras:
NOME DO JOGO: Potenciao Estrelar (Adaptado a partir do jogo Potenciao Floral (LARA, 2003, pg. 121)
Pr-Requisitos:
Operaes monomiais (adio, subtrao, multiplicao, diviso, potenciao)
Nmero de jogadores: - 6 jogadores por grupo
Materiais:
6 grupos diferentes de pontas das estrelas (5 pontas) que correspondem expresso algbrica de um dos
miolos.
6 miolos contendo um monmio.

Material referente a um grupo apenas.

Modo de jogar:
Cada jogador recebe um miolo e 5 pontas da estrela. Cada um deve encaixar as pontas no seu miolo, caso ela
contenha como resposta o monmio que recebeu. Em consenso, o grupo escolhe um para iniciar o jogo, onde
este mostrar suas cartas para o jogador ao lado, ele no mostrar a expresso que est na ponta, o jogador
ao lado escolher aleatoriamente uma ponta para pegar. Este jogador que recebeu a carta tentar encaixar no
seu miolo, depois disso este jogador repetir o processo que realizou o primeiro, processo que se repete at
que um dos jogadores complete sua estrela. Caso um grupo esteja com um nmero menor de jogadores, sero
retirados apenas os miolos excedentes, e as pontas sero distribudas entre os jogadores.
Material utilizado para confeco do jogo:
As estrelas (Miolo e as pontas) podem ser confeccionadas com o material que o professor desejar, mas
aconselha-se um material resistente para que o jogo possa ser utilizado posteriormente em outra turma ou em
outra oportunidade.
LARA, I.C.M. Jogando com a Matemtica de 5 a 8 srie, 1ed - So Paulo: Rspel, 2003.

Por Gabriel Alessandro de Oliveira


Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Situaes Criativas na Matemtica


Os contedos matemticos devem ser ministrados de forma concreta e objetiva, a fim de promover um
aprendizado de qualidade. O processo de aprendizagem da matemtica deve passar por diversas fases que
possibilitaro ao aluno o desenvolvimento do raciocnio lgico e de tcnicas de aprendizagem. O
aperfeioamento do estudante baseado na assimilao, interpretao, desenvolvimento e resoluo de
situaes problemas, para isso o aluno precisa ser estimulado atravs de atividades relacionadas a contedos
programticos e atividades direcionadas ao desenvolvimento cognitivo.
A Matemtica uma disciplina que est baseada em regras, mas em vrios momentos elas podem ser
deixadas de lado, entrando em cena diferenciadas formas de obter o resultado esperado. Essas formas
diferenciadas de manipulao da Matemtica por parte dos alunos devem ser aceitas pelo professor, pois o
aluno, ao buscar novas formas de expressar resultados, desenvolve seu lado intelectual. A construo de sua
prpria linha de raciocnio o leva a aventurar pelo mundo da matemtica, a fim de explorar novas situaes.
Para que o aluno chegue ao ponto de assumir tal posio diante da Matemtica, o professor precisa propor
situaes em que o estudante ir se deparar com problemas, os quais devero ser respondidos de maneira
livre, mas correta. Os exemplos a seguir so exemplos de situaes problemas capazes de trabalhar e
despertar no aluno o raciocnio lgico.
Exemplo 1
Traando trs linhas retas, separe os pontos que aparecem no quadro a seguir, de modo que cada ponto fique
separado.
Resoluo:

Exemplo 2
Observe as faces de alguns dados sobre uma cartolina. Traando apenas duas linhas retas,
separe os dados dessa folha em trs grupos, de forma que:

A soma dos pontos das faces dos dados de cada grupo seja um nmero divisvel por 2;
Em cada grupo haja trs dados.
Resoluo:

Exemplo 3
Desenhe a figura a seguir sem tirar o lpis do papel e sem passar mais de uma vez a mesma linha.
Resoluo:

Por Marcos No
Graduado em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Resolvendo quebra cabeas: passatempo dos hindus


Em um manual matemtico da ndia Antiga foi encontrado relatos de vrios estudos e acontecimentos
matemticos. Um relato que mais se destacou foi o mtodo que os hindus utilizavam para passar o tempo. Eles
faziam competies pblicas onde resolviam quebra-cabeas matemticos, essas situaes eram retiradas de
clssicos matemticos escritos por sacerdotes brmanes. Esses clssicos matemticos continham textos com
contedos matemticos conhecidos como sutra, uma mistura de mito e religio. Os professores liam os sutras
vrias vezes e faziam com que os alunos repetissem at decorarem.
Esses textos, chamados de sutras, eram compostos de ditos populares em forma de verso, veja um exemplo:
Alegravam-se os macacos
divididos em dois bandos:
sua oitava parte ao quadrado
no bosque brincava.

Com alegres gritos, doze


gritando no campo esto.
Sabes quantos macacos h
na manada total?

Se resolvssemos esse quebra-cabea hoje, iramos equacion-lo (escrever em forma algbrica), veja:
Alegravam-se os macacos
divididos em dois bandos: x
sua oitava parte ao quadrado
no bosque brincava.
Com alegres gritos, doze
gritando no campo esto. 12
Sabes quantos macacos h
na manada total?
x = x2 + 12
64
64x = x2 + 12 . 64
64x = x2 + 768
x2 64x + 768 = 0

Aplicando os nossos conhecimentos sobre resoluo de equao do segundo grau, aplicaramos


Bhskara:
= b2 4ac
= 4096 3072
= 1024
x = -b
2a
x = 64 32
2
x = 48
x = 16
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemtica
Equipe Brasil Escola

Resposta: iro existir 48 ou 16 macacos na manada.