Você está na página 1de 10

Diseo de videojuegos aplicados a la Educacin Especial

Jos Luis Gonzlez, Marcelino J. Cabrera, Francisco L. Gutirrez


Dpto. Lenguajes y Sistemas Informticos
ETS Ingenieras Informtica y de Telecomunicacin
Universidad de Granada
18071 Granada
joseluisgs@ugr.es, mcabrera@ugr.es, fgutierr@ugr.es

Resumen
La necesidad de generar estrategias y mecanismos
alternativos al sistema tradicional de enseanza, y
ms con personas con necesidades especiales, nos
lleva al estudio de nuevos mtodos de enseanza
que favorezcan las destrezas cognitivas, tiempo de
dedicacin y motivacin, as como el
entrenamiento de habilidades o conceptos que
permitan superar las deficiencias de forma amena,
sin hacer nfasis en los problemas propios de la
discapacidad, y siendo capaz de fomentar en el
nio independencia en el desarrollo de estas
habilidades y conceptos.
El presente trabajo muestra la experiencia en
el diseo e implementacin de videojuegos como
herramienta de aprendizaje, proponiendo el diseo
de juegos adaptados para personas con
dificultades en la lectura, problemas de autismo o
de parlisis cerebral aplicando las nuevas
tecnologas del juego como mecanismos de
interaccin para superar las barreras debidas a la
discapacidad.

1. Introduccin
La atencin a personas con necesidades especiales
y en particular con discapacidad comunicativa es
un rea en crecimiento en la sociedad. Se est
trabajando muy duro en crear herramientas para la
rehabilitacin e integracin de las personas con
dificultades de comunicacin independientemente
de los problemas que lo generen (paraplejia,
parlisis cerebral, autismo, etc.).
Pero hay que hacer hincapi en que cada
persona autista manifiesta estos sntomas en
diferentes formas y grados.
Por este motivo se est invirtiendo capital
humano en la bsqueda de nuevos mecanismos de
aprendizaje, utilizando para ello las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin que

ayuden a reducir las deficiencias cognitivas y


permitan la integracin social de personas con
necesidades especiales.
Los videojuegos se nos presentan como una
plataforma atractiva y directa para el acercamiento
del nio proponiendo interesantes filosofas de
interaccin persona-ordenador adecuadas para
propulsar el aprendizaje dentro de la educacin
especial, proponiendo nuevas formas de relacin
social, potenciacin de la comunicacin, y
asociacin de significado.
1.1. Concepto de Aprendizaje
Qu es aprender? Podemos definir este concepto
como la forma de obtener conocimiento a partir
del estudio y la experiencia [9].
Se puede decir que nosotros hemos aprendido
algo cuando somos capaces de asignar una
semntica o una idea mental a un objeto de la
realidad.
Las personas con necesidades educativas
especiales presentan mayores dificultades de
aprendizaje debido a sus limitaciones cognitivas
y/o el desinters por la materia. Por lo tanto es
difcil que se adapten al modelo de aprendizaje
normal. La mayora de las veces la dificultad en
el aprendizaje viene dada por la falta de atencin.
Por lo tanto es importante encontrar un
mecanismo que ayude a liberar de la presin a los
alumnos, otorgando mecanismos alternativos que
fomenten el aprendizaje, estimulndolos y
aumentando su atencin y concentracin.
1.2. Concepto de juego
Podramos definir juego como el proceso de
hacer algo con alegra y con el solo fin de
entretenerse o divertirse siguiendo en algunos
casos unas reglas que fijen la accin del juego
[12].

Simplificando, podemos decir que para jugar


debemos seguir unas reglas o pasos para resolver
un problema de forma individual o colaborativa,
contra otras personas o una mquina.
Si algo no ha cambiado a lo largo de la
historia del hombre es que a la hora de jugar es
muy importante que el jugador se sienta feliz y
est a gusto, por ello introducimos conceptos de
puntuacin o de recompensa que ayuden a
estimular al jugador y con ello consigamos que su
inters por el juego no decaiga [12].
Un juego que no cumpla con esta serie de
premisas es un mal juego, aburrido y frustrante
para el jugador.
La motivacin y la diversin son los objetivos
primordiales a cumplir por un juego si quiere
tener xito. He aqu el autntico reto, pues cada
juego puede afectar positiva o negativamente a
una persona debido a sus caractersticas y por lo
tanto no existe una receta mgica que nos ayude
a obtener un xito asegurado.

1.3. Videojuegos en la sociedad actual

La incorporacin de los videojuegos en el proceso


de aprendizaje y con ello la incorporacin de
contenidos didcticos dentro de los programas de
ordenador, ha ayudado a evolucionar los recursos
didcticos con los que cuentan los docentes a la
hora de realizar su profesin. Los videojuegos se
han convertido en un medio atractivo para los
alumnos y que fcilmente pueden ser utilizados en
contextos diferentes dentro del aula.
Existen numerosos estudios que abogan sobre
los beneficios de los videojuegos como excelentes
herramientas educativas, de los que podemos
extraer las siguientes conclusiones [10]:

Un videojuego es un programa informtico creado


expresamente para divertir, basado en la
interaccin entre una persona y una mquina
donde se ejecuta el videojuego. Estos recrean
entornos virtuales en los cuales el jugador puede
controlar a un personaje o cualquier otro elemento
de dicho entorno, para conseguir uno o varios
objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Desde la primera patente de videojuego en
1.948 de T. T. Goldsmith Jr. y E. R. Mann,
pasando por el archiconocido Tennis o Pong de
W. Higginbotham (1.958), los videojuegos se han
ido introduciendo en la sociedad siendo una parte
importante de ella. Actualmente es la industria
que ms factura superando a la msica y el cine;
solamente en Espaa, se obtiene una facturacin
de 967 millones de euros, un 13 por ciento ms
que en el ao anterior. y 100 ms que el cine [17].
Con estos datos podemos deducir que los
videojuegos se han convertido en el tipo de juego
preferido, siendo mecanismos de gran influencia a
nivel cultural y social en nios y adolescentes
[11].
Segn los cnones del diseo de los
videojuegos, stos deben tener una serie de
caractersticas [8]:

Existencia de un hroe o protagonista con el


cual el jugador debe identificarse sin
provocarle rechazo.
Antagonistas o retos que proponen nuevos
desafos a superar.
Entregar una realimentacin constantemente,
sobretodo si los avances son significativos.
Crear un efecto inmersivo que permita al
jugador insertarse en la mecnica del juego.
Lo que se ha visto como algo negativo al ser
considerado, en muchos casos, un factor
adictivo.

Tradicionalmente los videojuegos se han visto


como un mecanismo de ocio y entretenimiento
slo vlido para los recreos de la escuela,
olvidndonos de sus beneficios como herramienta
de aprendizaje gracias a sus efectos de
estimulacin, concentracin y entretenimiento.
1.4. Videojuegos en el Aprendizaje

xito escolar: Los alumnos que utilizaron


videojuegos incrementaron notablemente su
capacidad de compresin lectora.
Habilidades cognitivas: Los videojuegos
proponen ambientes de aprendizaje basados
en el descubrimiento y en la creatividad.
Motivacin: Los videojuegos suponen un
mecanismo de estimulo para los nios, lo que
facilita el proceso de aprendizaje y aumenta
considerablemente la asistencia a clase.
Atencin y Concentracin: Los juegos
incrementan la atencin del alumnado y su
concentracin a la hora de resolver un
problema concreto debido a su naturaleza
ldica.

1.6. El vaco en la Educacin Especial


Resumiendo, los videojuegos proponen un
medio donde el aprendizaje se obtiene como
resultado de las tareas estimuladas por los
contenidos del juego. El conocimiento se
desarrolla a travs del contenido del juego, y las
habilidades cognitivas se desarrollan como
resultado de la propia accin de jugar.
1.5. Problemas vigentes de los videojuegos
Ante las virtudes mostradas anteriormente, nos
encontramos con una serie de problemas que
surgen por el uso excesivo de los videojuegos,
debido en su mayora a un uso poco controlado.
Estos puntos negativos son:

Agresividad: La mayora de los videojuegos


llevan una violencia explicita en sus dilogos
y acciones fsicas. Se ha comprobado que la
conducta agresiva dentro de los juegos se ve
reflejada en el jugador, y ms a edades
tempranas [1].
Prejuicio de Gnero: Los videojuegos reflejan
diferencias de gnero a favor de la
masculinidad, y esto provoca la absorcin de
estereotipos errneos en la vida real.
Efectos inmersivos: Algunos juegos ofrecen
un efecto hipntico sobre el jugador que
llega a producirle un autismo electrnico,
provocando un aislamiento de la realidad, lo
que puede ser un problema en videojuegos
comerciales, se puede tornar en una ventaja en
el campo educativo, siempre y cuando se
tenga un control sobre el juego y el jugador
[2].
Es importante que a la hora de desarrollar
videojuegos educativos consideremos estos
problemas y busquemos diseos acordes tanto a la
naturaleza educativa, como a la edad del futuro
jugador. Una posibilidad es seguir la gua de
evaluacin propuesta por la PEGI (Pan European
Game Information) (http://www.pegi.info). Este
baremo establece una clasificacin por edades
para videojuegos y juegos de ordenador;
proporcionando a padres y compradores una
mayor confianza al saber que el contenido del
juego es apropiado para un grupo especfico de
edad.

Cuando nos adentramos en el uso de videojuegos


en la educacin especial, nos encontramos con
tres importantes problemas:
1. Los videojuegos educativos no estn orientados
para personas con algn tipo de necesidad
especial. Esto hace que pocos videojuegos con
contenido educacional puedan ser utilizados en
el contexto que nos concierne.
2. Los pocos videojuegos que existen en el
mercado para la educacin especial, se centran
ms en ser meras unidades didcticas perdiendo
la esencia del juego, y por lo tanto, las
cualidades que estos nos ofrecen.
3. Los dispositivos donde se implementan son
ordenadores de sobremesa o juegos de mesa,
que producen poco inters para el nio.
Por ello debemos reflexionar en cmo todas las
ventajas demostradas en el campo educativo
pueden ser trasladadas a la educacin especial.
Para ello debemos proponer nuevos mecanismos
de diseo e interaccin que nos ayuden a superar
las deficiencias cognitivas y nos permitan eliminar
la brecha digital existente dentro de este campo,
ayudando al proceso de integracin social.

2. Aprender jugando Jugar a aprender


En el punto anterior hemos defendido que el
videojuego puede ser una excelente herramienta
para fomentar el aprendizaje, proporcionando
mtodos alternativos que nos ayuden a superar las
barreras impuestas por el aprendizaje tradicional.
Estudios en Chile [13], Mxico [5] y Espaa [15]
muestran los resultados de la aplicacin de este
tipo de tecnologa al proceso de aprendizaje.
Ahora nuestro reto es llevar estos estudios a la
educacin especial. Un juego puede ser una
herramienta pedaggica sin igual, pues gracias a
ella podemos conseguir que las personas que
presentan dificultades de aprendizaje debido a sus
limitaciones, o a problemas de atencin puedan
encontrar un medio que los estimule.
Un juego educativo debe ser una actividad
guiada internamente, que ayude a que el nio cree
por si mismo la Zona de Desarrollo Prximo,
correspondiente a la distancia entre las
capacidades mentales del nio y las que

potencialmente puede alcanzar con la ayuda de un


mediador. En nuestro caso es el propio juego
quien debe autorregular el aprendizaje del nio y
actuar como mediador en el proceso de
aprendizaje [14].
En este punto definiremos una metodologa de
diseo aplicada al desarrollo de videojuegos
orientados a la educacin especial, que
utilizaremos en los ejemplos mostrados en los
apartados siguientes.
2.1. Inteligencias Mltiples
La teora de las Inteligencias Mltiples [4], es un
modelo propuesto por Howard Gardner dentro del
Proyect Zero de la universidad de Harvard,
concluye indicando que la inteligencia no es algo
unitario e indivisible donde se agrupan las
distintas capacidades en distintos niveles, sino que
es un conjunto de mltiples inteligencias, distintas
e independientes, que se pueden relacionar (Figura
1).

asimilarla partiendo de sus capacidades iniciales y


aprovechando sus inteligencias desarrolladas.
Es aqu donde el ordenador y los juegos
pueden ser un factor fundamental para el
desarrollo de las distintas inteligencias, ya que
podemos realizar juegos que permitan utilizar las
otras inteligencias como mecanismos de
potenciacin de la inteligencia debilitada.
Un ejemplo lo tenemos con un comunicador
para nios autistas. El nio autista puede no saber
hablar o relacionarse, pero puede asociar
significados a pictogramas, usndolos para
expresar sus pensamientos, sentimientos y
emociones.
Los videojuegos pueden ser una herramienta
para potenciar la Inteligencia Mltiple. Pues
podemos crear mundos y situaciones que nos
permitan
interaccionar
con
determinadas
inteligencias para superar necesidades en otras.
2.2. Videojuegos para Educacin Especial
A la hora de desarrollar un videojuego orientado a
la educacin especial no debemos perder de vista
que vamos a desarrollar un juego, y que ste
llevar incluidos los contenidos educativos. Por
ello debemos tener en cuenta una serie de puntos
que nos ayudarn a determinar si nuestro juego es
correcto en el contexto donde se va a utilizar:

Figura 1. Inteligencias Mltiples y sus relaciones

El xito de esta teora radica en mostrar


cientficamente
lo
que
todos
sabamos
intuitivamente y es que uno no es inteligente en
todos los campos y que puede tener debilidades en
determinados aspectos. Otra de las propuestas es
que define la inteligencia como una suma de
capacidades, y como tales se pueden entrenar para
poder desarrollarla independientemente del
componente gentico. Con estas bases, Gardner
indica que deben existir distintos tipos de
aprendizaje orientados a los distintos tipos de
inteligencia, pudiendo presentar la misma materia
de forma muy diversa para que el alumno pueda

1. Identificar para qu tipo de usuario va orientado


el juego. Sobretodo identificar las limitaciones
cognitivas que presenta a la hora de jugar y de
relacionarse con el entorno. Esto es
fundamental para desarrollar los mecanismos de
interaccin multimodal y elegir los estmulos
adecuados que permitan al jugador poder
disfrutar del juego sin estar cohibido debido a
sus limitaciones.
2. Estructurar y adaptar la unidad didctica a la
naturaleza del jugador y del juego. Es
importante llegar a un equilibrio en qu se
quiere ensear y cmo se debe ensear. Para
ello en el equipo de desarrollo debe existir la
figura del Arquitecto de Contenidos, el cual nos
ayudar a fijar y disear las unidades didcticas
para el proceso de aprendizaje interactivo.
3. El contenido educativo debe ser introducido de
manera oculta, camuflado dentro la estructura
del juego, teniendo ste sus propios objetivos
como juego, y sus objetivos como herramienta

de aprendizaje. El objetivo es que nuestro


alumno-jugador, solo debe preocuparse de
jugar, y de resolver los problemas planteados en
el juego. El aprendizaje debera llegar de una
manera implcita.
4. Debemos valorar los aspectos positivos que nos
ofrece el juego, sin olvidar los aspectos
negativos que pueden crear vicios o
conductas inapropiadas en el nio. De esta
forma siempre podremos actuar para evitar
estos aspectos negativos.
Una vez valorados estos aspectos, a la hora de
disear un videojuego podemos olvidar una serie
de factores que debemos tener en cuenta para su
desarrollo y obtener un producto con ciertas
condiciones de xito en el entorno de uso:
1. Es imprescindible ofrecer una realimentacin
por cada accin del juego. Esta realimentacin
debe ir asociada a la necesidad cognitiva a
entrenar, para ello haremos uso de las otras
inteligencias para usarlas como herramientas
de apoyo. Todos veramos lgico no usar como
realimentacin videos para ciegos o audio para
sordos. Para ello debemos hacer uso de los
estmulos que consideremos oportunos y de las
relaciones existentes entre ellos.
2. Es importante no crear frustracin en nuestro
jugador debido a su discapacidad. Los errores
que se produzcan deben ser corregidos sin
causar tristeza o desnimo.
3. Una buena estrategia es utilizar un protagonista
o un personaje principal que acte como gua y
que obtenga la confianza del nio, donde ste
pueda verse reflejado.
4. Debe existir una meta clara u objetivo a
alcanzar. El desarrollo del proceso de
aprendizaje debe ser incremental, basado en
niveles o misiones donde el nivel de dificultad
aumente, ayudando a la disminucin de la
debilidad cognitiva.
5. Hay que otorgar recompensas por acciones
correctas: animaciones, canciones, videos,
puntos, objetos, o por que no, regalos en la vida
real.
6. Los mecanismos para realizar una accin en el
juego, para resolver un proceso relacionado con
el aprendizaje, deben ser idnticos a los
mecanismos que usaramos en el mundo real
para resolver dicha accin.

Si cumplimos estos objetivos podemos obtener


ms atencin, concentracin y entretenimiento, as
como independencia en el proceso de aprendizaje.

3. Sc@ut DS. Sistema de aprendizaje


comunicativo
Sc@ut DS [6], surge como evolucin del sistema
de comunicacin aumentativo y alternativo (AAC)
Sc@ut, desarrollado por el grupo GEDES de la
Universidad de Granada.
Sc@ut (Figura 2) tiene como objetivos
unificar en un modelo el conocimiento de los
tutores del nio y los medios que se utilizan para
la comunicacin, de forma que su uso sea lo ms
sencillo posible para los nios, que se pueda
adaptar a sus necesidades y sea fcilmente
transportable.

Figura 2. Comunicador Sc@ut sobre PDA

Sc@ut est implementado en dispositivos


Pocket PC por su tamao y portabilidad.
Pero con la experiencia hemos observado que
tiene una serie de deficiencias:

Fragilidad: La pantalla tctil es muy delicada,


rayndose o quebrndose fcilmente.
Autonoma: Es un dispositivo con poca
autonoma (3 horas) lo que obliga a remplazar
la batera varias veces al da, siendo este
aspecto un gran inconveniente para nios y
tutores. Dependiendo del tipo de PDA
podemos perder el contenido del software y
los datos si se agota la batera.
Multimedia: La memoria principal es limitada,
lo que provoca que la representacin de
elementos multimedia sea pobre. Esto provoca
que la Interfaz de Usuario sea limitada y no lo
suficientemente llamativa para un nio.
Precio: Alto (alrededor de 300) siendo un
factor negativo para padres y tutores.

Figura 3. Ejemplo de navegacin hipermedia en Sc@ut DS

Debido a estos aspectos negativos, comenzamos a


sondear el mercado en busca de dispositivos
mviles
que
pudieran
ser
utilizados
alternativamente al original, manteniendo los
aspectos positivos de la PDA pero eliminando
algunos
de
los
puntos
problemticos
mencionados.
Nos decantamos por Nintendo DS y no por
otros dispositivos como telfonos mviles, PSP
o Ultra Mobile PCs debido a que nos ofrecan
importantes mejoras sobre la anterior plataforma:

Realimentacin: Dos pantallas, una de ellas


tctil nos permiten mayores posibilidades de
interaccin.
Multimedia: Al ser un dispositivo de juego
tiene grandes capacidades multimedia (sonido,
video, grficos) sin limitaciones aparentes de
memoria.
Autonoma: Aproximadamente de 11 horas,
Conectividad: Posee conectividad inalmbrica
(Wi-Fi) para poder comunicarse con otras
consolas o PCs.
Precio: Inferior a 150, mucho ms asequible
que una PDA
Resistencia: Dispositivo pensado para ser
utilizados por nios (posibles golpes o
araazos en la pantalla).
Motivacin: Se pueden usar otros juegos
comerciales como complemento o premio
para el nio.

Con el nuevo dispositivo se cambi la


filosofa del comunicador para poder trasformarlo

en una herramienta de aprendizaje de nuevos


conceptos basado en la estimulacin visual y
auditiva.
Para ello utilizamos los conceptos del
desarrollo
de
videojuegos
propuestos
anteriormente para conseguir un entorno de
interaccin adecuado y atractivo. Entre las
novedades, incorporamos un mediador del juego:
Leoncio, el len que realizar las acciones que
el nio le indique siguiendo la estructura de
pictogramas. Hay que destacar su expresividad.
Utilizamos las dos pantallas para ofrecer un
feedback adecuado. De esta manera podemos usar
videos y animaciones sin perder el contexto de la
accin, evidenciando la causa y el efecto de la
accin de manera conjunta, lo que ayuda a la
asimilacin de sta. (Figura 3). Para ello el nio
debe seleccionar la accin que desea, gracias al
audio de Nintendo DS , la accin que representa
es reproducida, ayudando a la asimilacin de la
accin.
Los conceptos que corresponden a acciones y
deseos se han representado por imgenes de nios,
que pueden ser fcilmente interpretadas por todos.
Los complementos del lenguaje, o nodos finales
de la red semntica, son representados por
pictogramas cuyo diseo se adapta fcilmente al
concepto de la propia realidad que tiene el nio.
Para mejorar el desarrollo del lenguaje gramatical
en la comunicacin se introduce en cada pantalla
el camino de la red semntica recorrido. De esta
manera, el nio puede aprender mediante una
estructura simple de pictogramas la idea que desea
expresar.

Para potenciar la realimentacin para con el nio


se han creado una serie de animaciones, donde se
muestra a nuestro protagonista realizando la
accin seleccionada por el nio. As, de una forma
divertida, se asocia la estructura gramatical del
lenguaje y la idea expresada, con la accin
correspondiente en el mundo real.
Para el desarrollo de la comunicacin oral se
reproduce el audio que expresa en la lengua del
nio el concepto seleccionado. Al llegar a un nodo
final se reproduce la oracin completa y se
muestra la estructura completa en pictogramas
seleccionada por el nio.
El sistema ayuda a aumentar la interaccin y
comunicacin social, pues el nio aprende a
construir frases para expresar sus deseos o
sentimientos facilitando el aprendizaje por
imitacin.
La flexibilidad de la gramtica interna nos
ofrece poder extenderla y adaptarla a nuevas
situaciones o nuevos contextos donde intentemos
ensear al nio nuevos conceptos o ideas que
deseemos que ponga en prctica en la vida real.

4. Juegos didcticos Sc@ut


Dentro del proyecto Sc@ut se ha iniciado una
lnea paralela de investigacin y desarrollo de
juegos educativos para la educacin especial,
haciendo uso de las videoconsolas como sistema
alternativo al ordenador, el cual resulta mucho
ms agradable para los nios a los que van
destinados, porque les infunde confianza en el
juego, al usar un dispositivo cuya naturaleza es el
juego.
A la hora de realizar estos juegos usaremos
nuevas tcnicas psicopedaggicas que nos ayuden
a modelar nuestro sistema hipermedia con los
contenidos educativos pertinentes.
4.1. Relaciones de equivalencia
La teora de las relaciones de equivalencia [16]
nos muestra que existe un conjunto de relaciones
condicionales entre estmulos, de manera que a
partir del entrenamiento explcito de una relacin
entre estmulos aparecen nuevas relaciones
implcitas entre los estmulos como resultados del
entrenamiento.

Se deduce que existe una relacin de


equivalencia entre estmulos cuando existe entre
ellos una serie de condiciones denominadas:

Reflexiva: Un estmulo An controla a otro


estmulo idntico An (A-A).
Simtrica: cuando un estmulo An controla a
otro Bn, y tambin ha de darse Bn sobre A1 (AB y B-A).
Transitiva: si An controla a Bn, y Bn controla
Cn, entonces se obtiene que An controla Cn (si
A-B y B-C, entonces B-C).

Con estas ideas nuestro objetivo es que el nio


aprenda a relacionar letras, palabras o frases con
conceptos, ya sean pictogramas o videos que
representan a la accin, con su correspondiente
pronunciacin oral.
4.2. Leoncio en busca de las vocales perdidas
El objetivo principal del juego es que el nio
aprenda las vocales a travs de las relaciones entre
estmulos que se les presenta en el juego
siguiendo la teora de relaciones de equivalencia.
Para ello utilizaremos el procedimiento de
igualacin a la muestra, utilizando combinaciones
de estmulos pertenecientes al conjunto de
entrenamiento para obtener nuevas relaciones de
estmulos de respuesta, Figura 4. Est juego no es
slo vlido para Educacin Especial, si no
tambin en educacin primaria cmo mtodo de
enseanza de lectura.
Pictograma

Letra

Fonema

Figura 4. Relacin entre estmulos en el juego

El juego hace uso de los procedimientos de


Discriminacin con mnimo Error, este tipo de
procedimientos
permiten
establecer
las
discriminaciones existentes entre estmulos con
elementos comunes, como es el caso de las letras.
Para ello junto al estmulo correcto se introducen
estmulos errneos que se deben discriminar para
obtener el resultado correcto. Se podra decir que

se basa en los mtodos clsicos de aprendizaje


como el analtico y sinttico.
En todo momento se enfatiza el paralelismo
existente entre vocalizacin, texto y grafa.
La ejecucin del juego debe ser individual.
Est diseado para que cada nio supere cada fase
del aprendizaje, obteniendo los nuevos conceptos,
que se asientan en otros ya establecidos
previamente.
El desarrollo del aprendizaje de las vocales se
realiza de manera incremental, utilizando para ello
un sistema de niveles que se agrupan en fases.
Estas distintas fases se ven reflejadas en un mapa
donde el nio puede consultar y ver sus avances a
lo largo del juego.
Como
Arquitecto
de
Contenidos y
metodologa de aprendizaje, se ha usado el
sistema SuperLecto-Escritura [3].
El nio avanzar de fase cuando sea capaz de
superar una serie de niveles que as lo prueben, o
sea, el jugador ser capaz de discriminar entre los
distintos estmulos a la busca del estmulo
correcto.
Cada vez que se inicia un nivel, gracias al
audio del dispositivo el nio puede identificar el
fonema de cada pictograma, presionando sobre l,
o mostrndoselo al principio usando un barrido
por las distintas opciones y enfatizando el
pictograma-letra a estimular.
Siempre que se responda correctamente se
mostrar una realimentacin apropiada para que el
nio sepa que la accin realizada ha sido correcta,
remarcando el pictograma y el audio. Cuando
exista un error, slo se resaltarn las respuestas
que son correctas, y se animar a que vuelva a

intentarlo. Si el error persiste, se disminuye en un


30% las opciones a elegir.
Es importante una ordenacin aleatoria de los
elementos de la pantalla de seleccin tctil, para
evitar que el nio est predispuesto a seleccionar
siempre la misma respuesta.
Si el proceso de seleccin es correcto, en el
siguiente nivel de la fase, el pictograma
disminuir su nitidez, apareciendo la letra a la que
representa.
Si el proceso y la asimilacin han sido
correctos al final de la fase, el nio habr sido
capaz de asociar un pictograma a una letra, gracias
al entrenamiento al que ha sido sometido, pero a
la vez, implcitamente, mediante las relaciones de
equivalencia existentes entre estmulos, el habr
adquirido el concepto del fonema de la letra
correspondiente completando la asociacin de la
tripleta pictograma-letra-fonema.
Pero no debemos olvidar que todo esto es un
juego, por lo que el nio debe verse inmerso en l.
Por este motivo es importante dotar al juego de un
guin de aventuras y puzzles donde nuestro
protagonista, Leoncio, viaja a la isla de las vocales
y comprueba que sus amigos (los pictogramas)
han sido secuestrados por los antagonistas
(ayudan a motivar al nio). Para salvarlos deber
viajar por la isla liberndolos. Vencer a los
malvados si supera las pruebas y no fracasa en
el intento. Cada vez que lo consigue ver una
animacin como premio con el pictograma y la
letra asociada, as como el fonema pertinente.
Para evitar que el nio est ciclando en un
mismo nivel debido a su falta de acierto se ha
propuesto un sistema de estrellas. Por cada

Figura 5. Desarrollo de una fase del juego: Leoncio en busca de las vocales perdidas

acierto; Leoncio gana estrellas que le dan


vitalidad, si se queda sin estrellas, el juego
termina, se puede reanudar en la fase que ha
provocado la prdida total de las estrellas, gracias
al mapa que muestra sus avances dentro del juego.
De esta manera, el mapa acta como elemento
motivador para el nio y de elemento controlador
de su proceso de aprendizaje.
Este
proceso
puede
verse
descrito
grficamente en la Figura 5.
Opcionalmente podemos obtener un fichero
con el registro de los resultados donde podemos
analizar los datos en el ordenador del resultado del
juego del nio.

Un diseo del juego y de la interaccin usando


el controlador WiiRemote puede verse en la
Figura 6.

4.3. Leoncio y las figuras mgicas


Aprender a leer o escribir son habilidades que
requieren discriminaciones previas que ayudan a
que este proceso, una vez asimiladas, se
enriquezca. Para ello el nio debe aprender a
discriminar figuras, colores, formas y objetos y
otros estmulos grficos que nos pueden resultar
interesantes.
Por este motivo hemos desarrollado otro juego
haciendo uso del Wiiremote (Remote Wii Control,
Control de Wii). Este controlador detecta el
movimiento y la posicin en un espacio 3D,
podra asemejarse a un ratn tridimensional.
Este mando propone una ruptura con los
tradicionales controles de consola, otorgando
mayor libertad al usuario y al desarrollador de
aplicaciones a la hora de proponer nuevos retos en
la interaccin para la resolucin de un problema
dentro del juego [7].
Nuestro juego consiste en potenciar el
desarrollo motor, usando la deteccin de
movimiento y puntero, para aumentar la
coordinacin ojo-mano y la motricidad. Por este
motivo estos juegos sern orientados para gente
con cierto grado de parlisis cerebral o autismo
para el aprendizaje en discriminacin de formas
bsicas.
El juego tiene como finalidad que Leoncio
recupere unas figuras mgicas a lo largo de un
castillo para liberar a sus amigos.
De nuevo seguiremos el sistema de
puntuacin, niveles, fases y enemigos propuestos
en el apartado anterior.

Figura 6. Uso de WiiRemote en Leoncio y las


figuras mgicas

5. Conclusiones y Trabajos futuros


A lo largo de este trabajo hemos realizado un
estudio sobre el uso de los videojuegos como
herramienta de aprendizaje. Se ha resaltado el
vaco existente dentro de la educacin especial, y
cmo los videojuegos pueden adaptarse para
ocupar este hueco.
Para ello se ha propuesto una serie de
directrices a tener en cuenta para el desarrollo de
este tipo de juegos, donde el estudio previo y la
asociacin entre conceptos de aprendizaje e
interaccin cobran un papel importante. Hemos
propuesto como plataformas alternativas al
computador
las
videoconsolas,
por
ser
dispositivos preparados para jugar, ms amenos
para los nios y con mejores posibilidades de
interaccin ms notables para determinados
colectivos.
Se ha mostrado el diseo de varios prototipos
de juegos realizados que siguen las premisas
comentadas a lo largo de este trabajo.
Finalmente podemos concluir que los
videojuegos dentro de la educacin especial nos
ofrecen una serie de resultados interesantes:

Motricidad: Desarrollo espacial, temporal,


coordinacin de mano vista.
Concentracin y Motivacin: Mejoras de la
atencin, razonamiento.

Aprendizaje: Mtodos encubiertos que pueden


salvar las dificultades de los mecanismos
formales.
Asimilacin: Favorecen la repeticin de una
tarea hasta dominarla y controlarla.
Mejoras
Cognitivas:
Asimilacin
de
estrategias y consecuencias ante determinadas
acciones.
Desarrollo afectivo-social: El nio es feliz
jugando y aprendiendo.

Seguimos con el desarrollo de nuevos juegos


didcticos para su uso en disciplinas como
logopedia, y en la inclusin de mecanismos de
aprendizaje del lenguajes de smbolos para el uso
con sordomudos o dentro del autismo.
En los prximos meses comenzaremos un
experimento sobre un grupo de nios para
comprobar la eficacia de nuestro mtodo.

Agradecimientos
Este trabajo est financiado por la Consejera de
Educacin de la Junta de Andaluca, dentro del
proyecto SC@UT y la Comisin Internacional
para la Ciencia y la Tecnologa (CICYT) y
proyecto AMENITIES (TIN2004-08000-C03-02).

Referencias
[1] Cesarone, B. Juegos de videos: Investigacin,
puntajes y recomendaciones. ERIC Digest
ED446825. 2000.
[2] Egli, E., & Meyers, L. The role of video game
playing in adolescent life: is there reason to be
concerned? Bulletin of the Psychonomic
Society, 22(4), 309312. 1984.
[3] Garca, C. V; Luciano, M. C., SuperLectoEscritura. Programa para el aprendizaje de la
Lectura y Escritura. Ediciones Nmesis, S. L.
ISBN: 84-922930-8-X
[4] Gardner H., Frames of Mind: The Theory of
Multiple Intelligences. Basic Books. ISBN
978-0465025107
[5] Gernimo-Castillo, G., Sturm C. Edumvil:
Una alternativa para la Educacin Primaria en
Mxico. VII Congreso Internacional de
Interaccin Persona-Ordenador. ISBN: 84690-1613-X. pp. 438-546. 2006. Puertollano
(Ciudad Real - Espaa).

[6] Gonzlez Snchez, J. L.; Cabrera, M. Sc@ut


DS: Sistema de Ayuda a la Comunicacin y al
Aprendizaje. IV International Conference on
Multimedia, Information and Communication
Technologies in Education (m-ICTEE2006).
ISBN: 84-690-2472-8. pp: 1116-1120. 2006.
Sevilla, Spain.
[7] Gonzlez Snchez, J. L.; Cabrera, M.;
Gutirrez, F. L. Using Videogames in Special
Education. XII International Conference on
Computer
Aided
Systems
Theory
(EUROCAST-2007). February 12-16, 2007.
Las Palmas de Gran Canaria, Spain.
(Pendiente de Publicacin en LNCS).
[8] Lepper, M. Malone, T. Intrinsic motivation
and instructional effectives in computer based
education. Snow .1987.
[9] Marland, M. El Arte de Ensear. Ediciones
Morata. ISBN: 84-711-2201-4
[10] McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald,
Y. Report on the educational use of games:
An exploration by TEEM of the contribution
which games can make to the education
process.
2002.
http://www.teem.org.uk/
publications/teem_gamesined_full.pdf
[11] Provenzo, E. Video kids. Cambridge:
Harvard University Press. 1991.
[12] Rollings, A., Morris, D. Game Architecture
and Design. New Riders Games. ISBN: 07357-1363-4
[13] Rosas, R., Nussbaum, Cumsille, P., y otros..
Beyond Nintendo: design and assessment of
educational video games for first and second
grade students. Computer & Education 40. pp:
71-94. 2003.
[14] Rosas, R., Nussbaum, M., Grau, V., y otros.
Ms all del Mortal Kombat: Diseo y
evaluacin de videojuegos educativos para
Lenguaje y Matemticas para el Nivel Bsico
I. Psykh, 9. pp: 125141. 2000.
[15] Sanz, J. M. Aplicacin educativa de los
videojuegos. Revista Educar en el 2000
nmero 8. pp: 132-135. Murcia:
[16] Sidman, M., Reading and auditory-visual
equivalente. Jounal of Speech and Hearing
Research, 14, pp: 5-13.
[17] Varios Autores. Informe del 2006 de la
Asociacin Espaola de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento
(ADESE)

Você também pode gostar