ANDRESSA DIAS
BRENDA COELHO
BRUNA DAGOSTIN BORGES
BRUNA PASQUALI DAGOSTIM
JADSON BARBOSA
KAROLINE KRAUSE
MAIULI BENINC
MARINA DARS
RICARDO PANTOJA
Jogos na Matemtica
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SUMRIO
Jogos na Matemtica
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CRICIMA 2011
JOGOS NO ENSINO DA MATEMTICA
01
aprendizagem de
qualquer
conhecer
possibilidades
de
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O PAPEL DO PROFESSOR
02
Antes de levar os jogos para a sala de aula,
necessrio estudar cada jogo anteriormente, o que s
possvel jogando. Atravs da explorao e anlise de
suas prprias jogadas e da reflexo sobre seus erros e
acertos que o professor ter condies de colocar
questes que iro auxiliar seus alunos e ter noo das
dificuldades que iro encontrar.
De acordo com Tahan (1968 apud Groenwald;
Timm s/d), ''para que os jogos produzam os efeitos
desejados preciso que sejam, de certa forma,
dirigidos pelos educadores''. A finalidade no ensin-
A funo principal do
educador criar as situaes
e lanar questes
jogo.
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03
jogando.
social;
04
VANTAGENS
DESVANTAGENS
de difcil compreenso;
Fixao de conceitos j aprendidos de uma O tempo gasto com as atividades de jogo em sala
forma motivadora para o aluno;
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as
aulas
transformam-se
em
perda
da
interferncia
ludicidade
constante
do jogo
do
pela
professor,
disciplinas;
voluntariedade
pertencente
natureza do jogo;
Os
materiais
manipulveis
situaes
mais
permitindo
uma
prximas
melhor
proporcionam
da
realidade,
compreenso
equipe;
da
participao,
da
competio
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OS TIPOS DE JOGOS
05
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EXEMPLOS DE JOGOS
06
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FAZENDO TROCAS
Objetivos do jogo:
Compreender as caractersticas do sistema decimal;
Fazer agrupamentos de 10 em 10;
Fazer reagrupamentos;
Estimular o clculo mental.
juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E a ela tem
direito de jogar novamente.
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Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar por uma placa
e ento jogar novamente. O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno
consegue formar duas placas.
A compreenso dos agrupamentos na base 10 muito importante para o
real entendimento das tcnicas operatrias das operaes fundamentais. O fato de a
troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a ateno da criana
no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu clculo mental, pois ela comea a calcular
novamente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga
fazer uma nova troca.
JOGO DE RETIRAR
Objetivos do jogo:
Compreender o mecanismo do "emprestar" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
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DESTROCA
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Objetivos do jogo:
Compreender o mecanismo do "emprestar" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
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CONTIG 60
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01234567
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 64 66 34 9
25 50 120 125 144 72 35 10
24 48 108 180 150 75 36 11
23 45 100 96 90 80 37 12
22 44 42 41 40 39 38 13
21 20 19 18 17 16 15 14
Figura 6: representao do Tabuleiro do jogo Contig.
(horizontalmente,
verticalmente
ou
diagonalmente).
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TABLADO MATEMTICO
Objetivos do jogo:
Consiste em aguar a competitividade do aluno e mesclar, para tanto,
com a maneira prtica de aprender e exercitar matemtica.
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7.1
LABIRINTO
TABUADA
LABIRINTO
DADA
TABUADA
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DESAFIO 6.002
Objetivos do jogo:
Exercitar os contedos que foram aplicados ao aluno, de modo que
este fixe o contedo.
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Caso o aluno erre, aparecer uma tela de erro e este ter uma nova
chance.
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REFERNCIAS
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