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Radicado Sede:
Fax:no aplica
Vereda/Corregimiento:
Departamento: Antioquia
Radicado Sede:
Fax: no aplica
Vereda/Corregimiento:
aplica
Departamento: Antioquia
Radicado Sede:
Fax: no aplica
Vereda/Corregimiento:
Departamento: Antioquia
Radicado Sede:
Fax:
no
Ciudad/Municipio: Anor
Localidad/Comuna/sector: Sector
Vereda/Corregimiento:
Departamento: Antioquia
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Mara Eugenia Meja
Cargo: DOCENTE
Correo Electrnico: Deiyela@hotmail.com
PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA
Seale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedaggico y didctico
Telfonos: 3137903808
SI
X NO
SI
NO
SI
X NO
Poblacin con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los tems que logran detallar
tipo de poblacin con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano X Rural
Poblacin de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar
10
11
X 5
Especficos:
Practicar con ayuda del programa Scratch el tema de las tablas de multiplicar.
Exponer y explorar los trabajos realizados.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto d
aula.
Competencias
Competencias del lenguaje: Comprensin e interpretacin
textual
Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicacin.
Competencias en matemticas: Pensamiento numrico
Competencias en matemticas: Mtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento Geomtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Fsico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y
ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la
cultura
Competencias sociales: Relaciones tico polticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participacin y responsabilidad
democrtica
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y
valoracin de las diferencias
INDAGACION
Diagnstico inicial
Marque con
una X
x
x
x
x
x
x
x
X
X
Con respecto a la problemtica y al objetivo de este proyecto podemos decir que: durante l
vinculacin en la I.E.A se observ una gran preocupacin, la falta de aprendizaje de las tabla
de multiplicar en los nios y nias, un totalmente desinters y adems conformes con lo poc
que saben.
Para saber y conocer esta problemtica se elabor una prueba diagnstica con conocimiento
netamente matemticos. Donde los resultados no fueron los ms adecuados, tanto en la eda
como en el grado. Son nios comprendidos entre los 9 a 12 aos de edad., tambin nos vimos e
la necesidad de tomar seriamente desde nuestros inicios este tema, ya que nosotro
consideramos las tablas de multiplicar como algo necesario y fundamental en su quehacer diario
no solamente es necesario para los estudiantes, sino que cada paso que damos en nuestra vid
nos tropezaremos con las tablas de multiplicar y eso nos perseguir hasta que estemos en lo
ms altos niveles educativos.
Por ello implementaremos una estrategia ms dinmica y motivadora,
para as cambiar
manera de actuar y pensar en los estudiantes, ya que no es permitido en ninguna de las prueba
del estado saber e icfes utilizar herramientas tecnolgicas. De ah que los educando conozcan
porque es importante y para que les sirven, en su diario vivir el saber las tablas de multiplicar. Y d
esta manera hacer de las clases una educacin participativa y significativa.
Tematizacin:
Distintas combinaciones que tienen el mismo resultado, problemas con propiedad conmutativ
aplicando las tablas que se saben,
multiplicaciones que ritmen, video con la ayuda de las tic aplicado a las tablas de multiplicar, l
ms difcil de aprender mayor atencin y loteras elaboradas por los mismos estudiantes.
Resultados de la evaluacin de conocimientos previos aplicada por los docentes
Durante los cinco aos que realizamos la prctica de la universidad en esta institucin educativa
detectamos en los educandos una gran dificultad al aprender las tablas de multiplicar, como tambi
la apata y pereza. Debido a esto los nios presentaban un bajo nivel acadmico en el rea d
matemticas, donde muchas veces nos tocaba retroceder en el tema que se tena preparado ya qu
en sus saberes previos haca falta el saber de dichas tablas.
Por todo lo anterior decidimos enfocar el proyecto de aula a esta problemtica, puesto que vimos l
necesidad de mostrarles a los estudiantes una nueva forma de ver las tablas de multiplica
haciendo para ellos llamativas las tablas y el aprendizaje de las mismas. Donde con la ayuda de la
tic pretendemos que el estudiante se motive y adquiera una aprendizaje significativo.
Cuadro de Actividades
Logros
Descripcin
Abordados
Utilizando
com
herramienta
el
computador
con el
Al terminar el
software
proyecto el
scratch e
estudiante
iniciar la
adquiere el
escritura de
conocimiento
las tablas de
jugando las
multiplicar.
tablas de
multiplicar
Utilizar
loteras
elaboradas
por los
mismos
estudiantes.
Los
estudiantes
realizaran
nuevas
presentaciones
en SCRATCH
e irn
Con
adquiriendo
novedosas
mayor
escenarios y
habilidad con
movimientos
las tablas de
practicaran
multiplicar
fcilmente
las tablas de
Los
multiplicar.
estudiantes
fortalecern su
conocimiento
jugando en
internet las
tablas de
multiplicar.
Despertar
computador
inters por el
darn
desarrollo de
movimiento,
actividades
y sonidos a
novedosas
los
sobre las
personajes
tablas de
que
Tiempo
Responsable
s
Mavilia
3 horas elenana
marin
restrepo
Gloria maria
zabala marin
2 horas
Edwin
hinestroza
1
horas
Labor del
docente
Labor del
estudiante
Orientar al
estudiante
para el
manejo de
este
software
Practicar y
participar
en las
actividades
del software
scratch.
Y la
elaboracin
de loteras
por grupos.
Orientar y
explicar la
prctica de
esta
herramient
a
Atender y
ser
responsable
en la
ejecucin y
adquisicin computador
de
habilidades
de las
tablas de
multiplicar
Lida girlesa
El docente
herrera franco elaborara
los
ejercicios ,
explicara y
revisara los
resultados
El
estudiante
formulara
otros
ejercicios y
los
desarrollara
Recursos
Computador
Cartulina
Colores
Sellos
computador
multiplicar
aparecern
con las
tablas de
multiplicar.
Los
estudiantes
buscaran en
portales de
Internet
informacin
acerca de
las tablas de
multiplicar y
harn un
mapa
conceptual
en EVE.
Observaran
videos
novedosos
que
contengan
las tablas de
multiplicar.
con ms
facilidad se
divertirn.
El
estudiante
har un
mapa
conceptual
del tema
realizado.
concurso
Actividad Estudiante
seleccin y anlisis de la propuesta
Los estudiantes realizaran en la primera sesin con orientacin del docente el conocimiento de
software Scratch y as iniciar las actividades que se proponen despus de adquirir la habilidad en e
manejo de las tablas de multiplicar. Lo hacen buscando opciones de movimiento, imgenes
escritura de las tablas de multiplicar. Se pretende que el estudiante se motive y se diviert
escribiendo las tablas.
En la tercera sesin los nios mostraran el trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos
otros e intercambiaran ideas. Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas d
multiplicar con los productos realizados.
Las fases que incluye el proyecto son evaluacin, identificacin, diseo y ejecucin y seguimiento
La evaluacin debe ser viable y eficiente. La identificacin es analtica con cada aspecto, en e
diseo se programa y documenta el proyecto. La ejecucin o seguimiento incluye informe
realizacin y operaciones.
Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentale
y saberes de temas en aritmtica, siendo las tablas la base de las diferentes operaciones ya qu
estas estn presentes en la mayora de las actividades de la vida diaria.
El uso de las TICS har ms agradable e interesante la prctica y retroalimentacin de las tablas d
multiplicar, ya que el estudiante encontrar materiales diferentes a los utilizados en el aula de clas
que la hacen montona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, Juegue
opine y participe de manera competitiva al demostrar quin tiene la mayor habilidad en el manejo d
las tablas de multiplicar.
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA:
Nombre del Docente quien
Fecha
realiza la actividad
Descripcin de la
Actividad
Resultado de la
Actividad
Se
hizo
la Positivo
presentacin
del
programa scratch y
su finalidad.
Fortalecimiento de Motivadora
las adquisicin de
conocimiento tablas
de multiplicar con
un juego de lotera.
Edwin hinestroza
Realizaron
una Positiva y motivadora
taller con las tablas
de multiplicar en el
juego de carrera de
autos que realizaron
en
el
programa
scratch. Donde el
ganador seria el que
ms
respuestas
positivas
y
de
mayor
velocidad
tuviera.
Los
educados Positivo
recolectaron
informacin
y
videos
animados
de las tablas de
multiplicar
en
internet.
Los
estudiantes Positivo
realizaran en OVA
un mapa conceptual
con
todo
lolos
temas ya vistos en
la clase anterior.
Edwin hinestroza
Resultados de la evaluacin de conocimientos posterior a la ejecucin del proyecto de aula
que fue aplicada por los docentes.
Para los docentes prestantes de dicha institucin fue algo novedoso, ya que no haban implementad
algo as en los estudiantes.
Cuando se fue a realizar el concurso la docente prestante del grupo cuarto de primaria, no quera qu
un nio x participara en la actividad a realizar con las tablas de multiplicar, ya que en muchos de lo
casos uno como docente presenta a los mejores estudiantes para que el grupo o escuela educativ
quede bien representada. Ella haba .
La docente del curso dio a conocer su satisfaccin con los resultados que arroj el programa scratch
las actividades realizadas, donde estudiantes que presentaban dificultades en el aprendizaje
participacin.
Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
El ya tener este conocimiento es un agente motivador tanto para el educando como para el docente
en el sentido de que el estudiante adquiere un conocimiento prctico, vivencial y a la ve cientfico
Debido a que el estudiante adquiere la habilidad mental para resolver problemas de su quehace
cotidiano y estudiantil.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experienci
educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para s
divulgacin)
Facebook
Foro Temtico
Wiki
Red Social
Red virtual de Educadores
Bitcora y/o Portafolio Digital
Eduteka
Blog
x
x
x
x
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener un
transformacin educativa en su contexto:
Efectos o transformaciones ha
producido su propuesta en otros
docentes, estudiantes, directivos,
padres y madres de familia?
x
x
x
x
x
x
x
Vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener un
transformacin educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un
alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno
pedaggica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del
proyecto de aula
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le
permitieron desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar
posibles soluciones al problema planteado
El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un
proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad
x
x
Califique
de 1 a 5
5
5
5
5
4.5
Foto 31
Foto 42
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se haya
elaborado para el proyecto de aula.
Direccin web1: _______________________
Direccin web2: _______________________
EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran
partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1
5, siendo 1 la menor ponderacin y 5 la mxima.)
1. Competencias de los maestros en relacin con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su prctica pedaggica, competencia
asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formacin y Acceso d
Computadores para Educar (Actitudinales, pedaggicas, investigativas, disciplinares
evaluativas, tcnicas y tecnolgicas, comunicativas).
1
2
3
4
5x
2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas
en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en lo
estudiantes y a la eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin
reconociendo la diversidad de capacidades.
1
2
3
4
5x
3. Metodologa y Fundamentacin
Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, qu
permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica d
aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1
2
3
4
5 x
4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC
El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar l
aplicacin de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de la
prcticas de aula y en la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales
promoviendo y propiciando la inclusin de todos los estudiantes.
1
2
3
4
5x
5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividade
desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con l
participacin de la comunidad educativa.
1
2
3
4
x5
6. Carcter innovador
Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggic
de las TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambient
institucional.
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4
5x