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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTNOMA DE LOS ANDES

UNIANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS

INFORME DE PROYECTO INTEGRADOR DE CARRERA


TEMA:
COMERCIO ELECTRNICO PARA LA SOMBRERERA SOMBREROS
SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA SAN JUAN DE ILUMN DEL
CANTN OTAVALO.

AUTORES:

LUIS CANDO
MICHAEL ENCALADA
ALEX GUAMN

SEMESTRE:

OCTAVO

ASESORES:

ING. VCTOR CARNQUI, MSC


ING. RITA DAZ, MSC
ING. ANA LUCA SANDOVAL, MSC
ING. JUAN CARLOS RODRGUEZ, MSC
ING. LUIS SUREZ

IBARRA 2014

CERTIFICACIN

En calidad de asesores de este trabajo de investigacin, certificamos que el proyecto


integrador

cuyo

ttulo

es:

COMERCIO

ELECTRNICO

PARA

LA

SOMBRERERA SOMBREROS SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA


SAN JUAN DE ILUMN DEL CANTN OTAVALO. Fu elaborado por: Luis
Cando, Alex Guamn, Michael Encalada y cumple con los requisitos metodolgicos y
cientficos que la Universidad UNIANDES exige, por lo tanto autorizamos su
presentacin para los trmites pertinentes.

Atentamente,

---------------------------------

---------------------------------

Ing. Vctor Carnqui, Msc

Ing. Rita Daz, Msc

---------------------------------

---------------------------------

Ing. Ana Luca Sandoval, Msc

Ing. Juan Carlos Rodrguez, Msc

--------------------------------Ing. Luis Surez

DECLARACIN DE AUTORA

Nosotros Luis Cando, Michael Encalada, Alex Guaman, declaramos ante las
autoridades de la Universidad Regional Autnoma de los Andes que el contenido del
proyecto con el tema: COMERCIO ELECTRNICO PARA LA SOMBRERERA
SOMBREROS SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA SAN JUAN DE
ILUMN DEL CANTN OTAVALO, presentado como proyecto integrador de
carrera es de nuestra autora y total responsabilidad.

Atentamente,

-------------------------------

------------------------------

Alex Guamn

Luis Cando

CC. 100349814-2

CC. 100433934-5

----------------------------------Michael Encalada
CC. 100434999-7

II

NDICE GENERAL

CERTIFICACIN ............................................................................................................................... I
DECLARACIN DE AUTORA .......................................................................................................... II
NDICE GENERAL........................................................................................................................... III
NDICE DE GRFICOS .................................................................................................................... VI
NDICE DE TABLAS ...................................................................................................................... VIII
RESUMEN EJECUTIVO ................................................................................................................... IX
EXECUTIVE SUMMARY .................................................................................................................. X
CAPTULO I. EL OBJETO DE TRANSFORMACIN .......................................................................... 11
1.1.

Antecedentes y estado actual del objeto de transformacin ...................................... 11

OBJETO DE ESTUDIO Y CAMPO DE ACCION ................................................................................ 11


1.1.1.

Objeto de Estudio ...................................................................................................... 11

1.1.2.

Campo de accin ....................................................................................................... 11

1.1.3.

Lneas de Investigacin. ............................................................................................ 11

1.2.

Identificacin del objeto ............................................................................................ 11

1.3.

Objetivos ................................................................................................................... 12

1.3.1.

Objetivo general .................................................................................................. 12

1.3.2.

Objetivos especficos ........................................................................................... 12

1.4.

Beneficiarios ............................................................................................................. 12

CAPTULO II. DISEO TERICO - METODOLGICO DE LA PROPUESTA...................................... 13


2.1.

Bases tericas del proyecto integrador ...................................................................... 13

2.1.1.

Aplicaciones Web ................................................................................................ 13

2.1.2.

Comercio electronico .......................................................................................... 18

2.1.3.

Lenguaje de programacin PHP .......................................................................... 21

2.1.4.

Base de datos ...................................................................................................... 25

2.1.5.

Sistemas de informacin geogrficos (SIG) ......................................................... 28

2.1.5.1.

GPS .................................................................................................................. 28

2.2.

Descripcin de la metodologa del proyecto ............................................................. 31

2.3.

Diseo de la investigacin de campo ........................................................................ 32

2.3.1.

Poblacin y muestra ............................................................................................ 32

2.4.

Mtodos, tcnicas e instrumentos.............................................................................. 33

2.5.

Conclusiones de la parte metodolgica y aplicacin de la encuesta y la entrevista. . 35

III

CAPTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA.......................................................................... 37


3.1.

TEMA ....................................................................................................................... 37

3.2.

OBJETIVO ................................................................................................................ 37

3.3.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA .................................................................... 37

3.3.1.

EXPLORACIN.............................................................................................................. 37

3.3.1.1.

Diagrama organizacional de la sombrereria. ............................................................. 37

3.3.1.2.

Diagrama contextual ................................................................................................. 38

3.3.1.3.

Diagrama de nivel 0 .................................................................................................. 38

3.3.1.4.

Riesgos ...................................................................................................................... 38

3.3.1.5.

Diagrama de nivel 1 .................................................................................................. 41

3.3.1.6.

Definicin de historias de usuario ............................................................................. 41

3.3.1.7.

Historias de usuario ................................................................................................... 42

3.3.2.

DISEO ........................................................................................................................ 46

3.3.2.1.

Mapa del sitio para el cliente .................................................................................. 46

3.3.2.2.

Mapa del sitio para el administrador ...................................................................... 46

3.3.2.3.

Diagrama de Base De Datos. ................................................................................... 47

3.3.2.4.

Cronograma de Actividades .................................................................................... 47

3.3.2.5.

Diseo de Entradas.................................................................................................. 50

3.3.2.6.

Casos de uso ............................................................................................................ 52

3.3.3.

CODIFICACIN. ............................................................................................................ 57

3.3.4.3.

Conexin de la base de datos .................................................................................... 57

3.3.4.4.

Inicio de sesin .......................................................................................................... 57

3.3.4.5.

Manejo de sesiones ................................................................................................... 59

3.3.4.6.

Validaciones .............................................................................................................. 59

3.3.4.

PRUEBAS...................................................................................................................... 60

3.3.4.1.

Pruebas con datos en frio .......................................................................................... 61

3.3.4.2.

Pruebas con datos reales............................................................................................ 61

3.3.4.3.

Pruebas de cdigo CSS y HTML .............................................................................. 62

3.3.4.4.

Pruebas de navegadores ............................................................................................ 63

3.3.4.5.

Pruebas de stress de la aplicacin ............................................................................. 65

3.3.4.6.

FINALIZACIN DEL PROYECTO .................................................................................. 66

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................................... 67


CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 67
RECOMENDACIONES ................................................................................................................... 67
IV

BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................. 69
LINCOGRAFA............................................................................................................................... 70

NDICE DE GRFICOS
Ilustracin 1: Proceso de una aplicacin web ................................................................. 13
Ilustracin 2: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor ...................... 15
Ilustracin 3: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin del servidor de datos .. 15
Ilustracin 4: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor, con servicio de
aplicaciones .................................................................................................................... 16
Ilustracin 5: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin de servidor de datos con
servicio de aplicaciones. ................................................................................................. 16
Ilustracin 6: Arquitectura de las aplicaciones web: todo separado. .............................. 17
Ilustracin 7: intercambio de mensajes en un canal seguro............................................ 17
Ilustracin 8: Esquema de Transaccin de comercio electrnico................................... 19
Ilustracin 9: Proceso de venta comercio electrnico .................................................... 19
Ilustracin 10: Componentes de un SIG ......................................................................... 29
Ilustracin 11: Organigrama SOMBREROS SHAMAN ............................................... 37
Ilustracin 12: Diagrama Contextual.............................................................................. 38
Ilustracin 13: Diagrama de nivel 0 ............................................................................... 38
Ilustracin 14: Diagrama nivel 1 .................................................................................... 41
Ilustracin 15: Mapa del sitio Cliente............................................................................. 46
Ilustracin 16: Mapa del sitio del administrador ............................................................ 46
Ilustracin 17: Diagrama de base de datos ..................................................................... 47
Ilustracin 18: diagrama de actividades parte 1 ............................................................. 48
Ilustracin 19: Diagrama de actividades parte 2 ............................................................ 49
Ilustracin 20: Ingreso de categoras .............................................................................. 50
Ilustracin 21: creacin de productos ............................................................................. 50
Ilustracin 22: Registro de comprobante de depsitos ................................................... 51
Ilustracin 23: Formulario de ingreso a la aplicacin .................................................... 51
Ilustracin 24: Formulario de registro de clientes .......................................................... 52
Ilustracin 25: flujo de datos de visualizacin de productos .......................................... 53
Ilustracin 26: Flujo de datos de Carrito de compras ..................................................... 54
Ilustracin 27: Flujo de datos rdenes de Compra ........................................................ 55
Ilustracin 28: Flujo de datos Inicio de sesin ............................................................... 56
Ilustracin 29: Flujo de datos envi de orden de compra al correo ................................ 57
Ilustracin 30: Pruebas con datos en frio........................................................................ 61
VI

Ilustracin 31: Pruebas con datos reales ......................................................................... 62


Ilustracin 32: resultado de prueba de cdigo Css y HTML .......................................... 63
Ilustracin 33: Ejecucin de la aplicacin en Internet Explorer ..................................... 64
Ilustracin 34: Ejecucin de la aplicacin en Chrome ................................................... 64
Ilustracin 35: Ejecucin de la aplicacin en Mozilla Firefox ....................................... 65
Ilustracin 36: Resultado de pruebas de stress ............................................................... 66
Ilustracin 37: Resultado de ancho de banda ................................................................. 66

VII

NDICE DE TABLAS
Tabla 1: Tipos de datos PHP .......................................................................................... 22
Tabla 2: Constelaciones de satlites parte 1 ................................................................... 30
Tabla 3: Constelaciones de satlites parte 2 ................................................................... 31
Tabla 4: Tabla de Encuestados ....................................................................................... 33
Tabla 5: Tabla de Entrevistados ..................................................................................... 33
Tabla 6: Tabla de identificacin de riesgos .................................................................... 39
Tabla 7: Mitigacin de riesgos ....................................................................................... 40
Tabla 8: Creacin de la base de datos (HU 101) ............................................................ 43
Tabla 9: Creacin de la interfaz y proceso de login (HU 102) ....................................... 43
Tabla 10: Validacin de usuarios administradores (HU 103) ........................................ 43
Tabla 11: Control de acceso y sesiones para clientes (HU 104) .................................... 43
Tabla 12: Creacin de un producto (HU 201) ................................................................ 44
Tabla 13: Asignacin de equipos a series y grupos (HU 202) ....................................... 44
Tabla 14: Creacin de interfaz para control de ingresos (HU 203) ................................ 44
Tabla 15: Creacin de interfaz para la administracin de ordenes (HU 204) ................ 45
Tabla 16: Creacin del carrito de compras (HU 301) .................................................... 45
Tabla 17: Creacin de la interfaz para confirmacin de pago (HU 302) ....................... 45
Tabla 18: Tabulacin pregunta 1 .................................................................................... 86
Tabla 19: Tabulacin pregunta 2 .................................................................................... 86
Tabla 20: Tabulacin pregunta 3 .................................................................................... 87
Tabla 21: Tabulacin pregunta 4 .................................................................................... 88
Tabla 22: Tabulacin pregunta 5 .................................................................................... 88
Tabla 23: Tabulacin pregunta 6. ................................................................................... 89
Tabla 24: Tabulacin pregunta 7. ................................................................................... 90
Tabla 25: Tabulacin pregunta 8. ................................................................................... 90
Tabla 26: Tabulacin pregunta 9. ................................................................................... 91
Tabla 27: Tabulacin pregunta 10. ................................................................................. 91

VIII

RESUMEN EJECUTIVO

La sombrerera Sombreros Shaman actualmente no cuenta con una aplicacin de ventas


en lnea (comercio electrnico) lo que se traduce en la disminucin de ventas, adems
teniendo en cuenta que en la poca actual el uso de los sombreros no es habitual, debido
a la adopcin de vestimentas extranjeras, y desarraigo de la cultura, por lo que la
aplicacin web sera una herramienta tecnolgica crucial para la mejora en la
rentabilidad y automatizacin de los procesos de venta.
Para el desarrollo de la aplicacin se ha utilizado la metodologa XP puesto que esta
metodologa ofrece una forma directa de interactuar con el usuario final y al mismo
tiempo presentar prototipos de la aplicacin, igualmente el uso de la investigacin tanto
bibliogrfica, como de campo para evidenciar y documentar correctamente los procesos.
El desarrollo del proyecto adems tiene el soporte de las asignaturas del nivel, as:
Cliente/ Servidor II ayud a identificar todo el proceso de comunicacin entre el sistema
y los clientes, Comercio Electrnico es el ncleo de la aplicacin, contribuy a
identificar estrategias de venta, publicidad, producto, precio y distribucin. Auditoria
Informtica contribuy a incluir seguridades como: control de sesiones, control de
procesos debidamente documentados, etc., Paquetes especiales ayudo a la localizacin
de los puntos de venta, finalmente para el desarrollo de la aplicacin como tal se utiliz
PHP que constituye el eje principal de la misma (Programacin Web II).

IX

EXECUTIVE SUMMARY

CAPTULO I. EL OBJETO DE TRANSFORMACIN


1.1.

Antecedentes y estado actual del objeto de transformacin

La Sombrerera SOMBREROS SHAMAN, nace en los aos 1982 como una empresa
comercial que en la parroquia San Juan de Ilumn, del cantn Otavalo en la provincia de
Imbabura, la cual tena como objetivo inicial la venta de sombreros a los habitantes
situados en los alrededores del cantn Otavalo.
Es importante mencionar que los habitantes de zona Otavalo utilizaban sombreros como
signo de identificacin de la cultura indgena, mestizo y afroecuatorianos. Con el
transcurso de los aos las nuevas generaciones adoptan vestimentas extranjeras lo que
conlleva la perdida de cultura, en consecuencia la sombrerera disminuye sus ventas,
por lo tanto la prdida econmica en la sombrerera.
Actualmente las ventas de la sombrerera Sombreros Shaman estn limitadas
nicamente a los clientes que acuden a la sombrerera y a su sucursal ubicada en la
plaza de ponchos, de igual manera no cuenta con una aplicacin de comercio
electrnico, que le permita expandirse a nuevos mercados, y en consecuencia mejorar su
rentabilidad.
OBJETO DE ESTUDIO Y CAMPO DE ACCION
1.1.1. Objeto de Estudio
Comercio Electrnico
1.1.2. Campo de accin
Procesos de venta en lnea.
1.1.3. Lneas de Investigacin.
Desarrollo de Software y Programacin de Sistemas.
1.2.

Identificacin del objeto

Automatizar los procesos de venta de sombreros, mediante el comercio electrnico en la


sombrerera SOMBREROS SHAMAN
11

1.3.

Objetivos

1.3.1. Objetivo general


Implantar comercio electrnico para la Sombrerera SOMBREROS SHAMAN.
1.3.2. Objetivos especficos
Fundamentar bibliogrficamente los procesos de comercio electrnico a utilizarse
para la realizacin del sistema.
Diagnosticar las necesidades de la SOMBRERERA SOMBREROS SHAMAN
para cumplir con las expectativas en la realizacin del sistema de comercio
electrnico.
Desarrollar la aplicacion de comercio electrnico para la SOMBRERERA
SOMBREROS SHAMAN ubicado en la parroquia de San Juan de Ilumn del
cantn Otavalo.
Validar la propuesta.
1.4.

Beneficiarios

La Sombrerera SOMBREROS SHAMAN, es el beneficiado ya que tendra mayor


oportunidad de trabajo para nuevos empleados, y la sombrerera en si podr acceder a
nuevos mercados nacionales e internacionales ya que sera reconocida, y estara a la
vanguardia tecnologa, ha de ms de posicionarse como empresa competitiva y
distribuir productos de calidad, la cual satisfaga las necesidades de los consumidores del
mercado.

12

CAPTULO II. DISEO TERICO - METODOLGICO DE LA PROPUESTA


2.1.Bases tericas del proyecto integrador
2.1.1. Aplicaciones Web
2.1.1.1.

Definicin

Segn (Mora S., 2001), Las aplicaciones web son un tipo especial de cliente /servidor
donde tanto el cliente como el servidor y el protocolo que por el cual se comunican estn
debidamente estandarizados y no han de ser creador por el programador de la aplicacin
web.
2.1.1.2.

Capas

Segn (Velasco, 2012), Las aplicaciones web poseen las siguientes capas:
El primer nivel: consiste en la capa de presentacin que incluye no slo el
navegador, sino tambin el servidor web que es el responsable de presentar los datos
un formato adecuado.
El segundo nivel: est referido habitualmente a algn tipo de programa o script.
El tercer nivel: proporciona al segundo los datos necesarios para su ejecucin.
Una aplicacin Web tpica recoger datos del usuario, los enviar al servidor, que
ejecutar un programa y cuyo resultado ser formateado y presentado al usuario en el
navegador.

Ilustracin 1: Proceso de una aplicacin web


Fuente: Velasco Pacheco Jos Evaristo
Autor: Velasco Pacheco Jos Evaristo

13

Ejemplo:

Capa 1: Cliente de aplicacin: Navegador Web

Capa 2 : Servidor de Aplicaciones: Apache, Servidor Tomcat con servlets

Capa 3: Servidor de Datos: Base de datos, servidor SMTP.

2.1.1.3.

Estructura de un sitio web

El cliente
(Mora S. L., 2002), El cliente web es un programa con el que interacciona el usuario
para solicitar a un servidor web el envo de los recursos que desea obtener. La parte
cliente de las aplicaciones web suele estar formada por el cdigo HTML que forma la
pgina web ms algo de cdigo ejecutable realizado en lenguaje de script del navegador
(JavaScript o VBScript) o mediante pequeos programas (applets) realizados en Java.
Tambin se suelen emplear plugins que permiten visualizar otros contenidos multimedia.
Tecnologas del cliente web

HTML.

CSS.

XHTML.

Lenguajes de script: JavaScript, VBScript, etc.

Applets programados en Java.

Macromedia Flash

El servidor
Segn (Mora S. L., 2002), El servidor web es un programa que est esperando
permanentemente las solicitudes de conexin mediante el protocolo HTTP por parte de
los clientes web. En los sistemas Unix suele ser un demonio y en los sistemas Microsoft
Windows un servicio. La parte servidor de las aplicaciones web est formada por:

Pginas estticas

Recursos adicionales como: multimedia, documentos adicionales, etc. Que se pueden


emplear dentro de las pginas o estar disponibles para ser descargados y ejecutados
en el cliente.

Programas o scripts que son ejecutados por el servidor web cuando el navegador del
cliente solicita algunas pginas.
14

2.1.1.4.

Arquitectura de las aplicaciones web

Segn (Mora S. L., 2002), Las aplicaciones web se basan en una arquitectura
cliente/servidor. Existen diversas variantes de la arquitectura bsica segn como se
implementen las diferentes funcionalidades de la parte servidor.
Arquitecturas ms comunes
Segn (Mora S., 2002), Las arquitecturas ms comunes son:
Un nico servidor aloja un nico ordenador aloja el servicio de HTTP:la
lgica de negocio y la lgica de datos y los datos.

Ilustracin 2: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor


Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan

Se separa la lgica de datos y los datos a un servidor de bases de datos


especfico: Las tecnologas que emplean esta arquitectura son ASP y PHP.

Ilustracin 3: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin del servidor de datos


Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan

Todo en un servidor, con servicio de aplicaciones: en la arquitectura


nmero 1 se separa la lgica de negocio del servicio de HTTP y se incluye el
servicio de aplicaciones para gestionar los procesos que implementan la lgica
de negocio. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.

15

Ilustracin 4: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor, con servicio de aplicaciones
Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan

Servidor de datos separado, con servicio de aplicaciones: a partir de la


arquitectura anterior, se separa la lgica de datos y los datos a un servidor de bases
de datos especfico. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.

Ilustracin 5: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin de servidor de datos con servicio de aplicaciones.
Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan

Todo separado: las tres funcionalidades bsicas del servidor web se separan
en tres servidores especficos. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.

16

Ilustracin 6: Arquitectura de las aplicaciones web: todo separado.


Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan

2.1.1.5.

SSL y TLS

(Adreu, Pellejero, & Lesta, 2006) , En el proceso basico de negociacion SSLtodas las
seciones se establecen entre el cliente y el servidor, siendo el cliente quien inicia la
comunicacin.

Ilustracin 7: intercambio de mensajes en un canal seguro


Autor: Adreu, Pellejero y lesta
Fuente: Adreu, Pellejero y lesta

17

2.1.2. Comercio electrnico


2.1.2.1. Historia
(Balado, 2005), En el ao de 1993 las grandes empresas como Amazon recibe la
importancia y la gran necesidad de la tecnologa que ayude con la publicidad, es as que
comienza a crea un Sitio Web, en la cual deciden promocionar los productos con los
detalles necesarios y caractersticas, es decir que habla solo de su negocio,
posteriormente empezaron a realiza solo catlogos en la red, las paginas son estticas
pero el modo de hacer la relacin publica se lo hace mediante contactos por correo
electrnico.
A medida que pasaron los aos se vio la posibilidad de emplear pginas web para sus
negocios surgen los centros comerciales Virtuales e incluso rentaba espacio para otras
tiendas, que se interese dar a conocer los productos que ofrece, en cuanto los medios de
pagos es a travs de tarjetas de crdito que consiste trasferencia de dinero mediante una
tarjeta bancaria en la red.
Est bastante importante tener claros los objetivos del comercio electrnico, antes de
iniciar el proyecto, ya que es para crear tienda virtual en internet, que difundir las
ventas a travs del internet sin importar el lugar geogrfico.
2.1.2.2. Definicin
Segn (Pou, 2006), El comercio se habla del intercambio de productos o servicios por
una determinada cantidad de dinero que requiere el contacto entre el comprador y el
vendedor, el comercio electrnico es lo mismo pero sin la necesidad de preferencia
fsica del comprador y del vendedor en el momento de la transaccin, ya que esta se
realiza por medios electrnicos.
Comentario: Es importante acotar tambin que adems de que no hay la presencia
fsica del comprador o el vendedor, desde el punto de vista de una empresa este permite
la expiacin de su mercado.
2.1.2.3. Transacciones
Una transaccin del comercio electrnico podra ser, ms o menos as.
18

1. El cliente se dirige a nuestros sitios web para consultar nuestro catlogo de


productos o de servicios, dependiendo de las actividades de nuestra empresa.
2.

Una vez que ha visto catlogo, decide adquirir uno de los productos. Para ello,
lo selecciona e indica su deseo de comprarlo.

3. El cliente paga el producto a travs de un medio de pago electrnico.


4. Le confirmamos el pago y el posible plazo de entrega.
5. Enviamos el producto por algn tipo de empresa de mensajera.
6. El cliente recibe el producto en su casa ver en la figura siguiente.

Ilustracin 8: Esquema de Transaccin de comercio electrnico


Autor: Pou Mara Arias
Fuente: Manual prctico de comercio electrnico

Ilustracin 9: Proceso de venta comercio electrnico


Autor: Pou Mara Arias
Fuente: Manual prctico de comercio electrnico

19

2.1.2.4. Tipos de Comercio Electrnico


(Pou, 2006), Existen varias maneras de clasificar las distintas formas de comercio
electrnico atendiendo al tipo de relacin que se establece entre el comprador y el
vendedor.
Clasificaremos los distintos tipos de comercio electrnico, atendiendo el papel que
empresa, consumidores y administraciones juegan en el trnsito, los siguientes tipos de
comercio electrnicos son las ms sugeridas dentro una empresa:

B2B (Business to Business).- Se refiere al comercio electrnico entre empresas.


Abarca, tanto el comercio electrnico de bienes y servicios, como las transacciones
de informacin relacionada con procesos comerciales entre empresas, lo que hemos
llamado e-business. Es una evolucin de los procesos de intercambio electrnico de
datos, ya existentes antes de la generacin en el empleo de Internet como plataforma
para realizar negocios.

B2C (Business to Consumer).- Se refiere al comercio electrnico entre empresas y


consumidores finales. Es lo que normalmente todo el mundo entiende por comercio
electrnico.

C2C (Consumer to Consumer).- Se refiere al comercio electrnico entre


consumidores finales en donde unos actan como vendedores y otros como
compradores. El ejemplo tpico son las subastas a travs del internet en sitios como
eBay.

C2B (Consumer to Business).- Se refiere comercio electrnico entre consumidores


y empresas, en las que el consumidor, o un grupo de ellos, emplean internet para
conseguir productos a mejor precio o con mejores condiciones. La frmula usual de
funcionamiento es una especie de puja en la que los usuarios hacen una peticin y
las empresas hacen oferta.

A2B (Admistration to Business).- El comercio electrnico entre la Administracin


y las empresas. Se refiere a la prestacin de servicios por parte de la administracin
a las empresas, como auditorias, certificaciones de calidad o de denominacin de
origen, prximo exterior, etc.

20

B2A (Business to Administracin).- Se trata del comercio electrnico entre las


empresas y la administracin, en el que las empresas venden sus productos o
servicios a la administracin mediante un sistema de subasta, concurso, etc.

A2C (Administration to Consumer).- El comercio electrnico entre la


administracin y los consumidores finales. Se trata de un modelo en el que la
Administracin vende sus productos o servicios al consumidor final. Por ejemplo,
venta de libros o publicaciones, venta de servicios meteorolgico, etc.

2.1.3. Lenguaje de programacin PHP


2.1.3.1. Qu es PHP?
(Lago, 2008|), PHP es un lenguaje de cdigo abierto muy popular, adecuado para
desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran
nmero de pginas y portales web estn creadas con PHP. Cdigo abierto significa que
es de uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado
en HTML significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar cdigo PHP con
cdigo HTML, siguiendo unas reglas
PHP se utiliza para generar pginas web dinmicas. Recordar que llamamos pgina
esttica a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que llamamos
pginas dinmicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre.
2.1.3.2. Variables en PHP
(Lago, 2008|), para PHP, las variables son definidas anteponiendo el smbolo dlar ($)
al nombre de la variable que estbamos definiendo.
Dependiendo de la informacin que contenga, una variable puede ser considerada de
uno u otro tipo:
Variables

numricas

Almacenan cifras
Enteros

$entero=2002;

Nmeros sin decimales

Real

$real=3.14159;

Nmeros con o sin decimal

Variables

alfanumricas

Almacenan textos compuestos de nmeros y/o cifras

21

Cadenas

Almacenan variables alfanumricas

$cadena="Hola amigo";

Tablas
Almacenan series de informaciones numricas y/o alfanumricas
Arrays

Son las variables que guardan las tablas

$sentido[1]="ver";
$sentido[2]="tocar";
$sentido[3]="oir";
$sentido[4]="gusto";
$sentido[5]="oler";

Tabla 1: Tipos de datos PHP


Autor: Lago, Antonio Fernndez
Fuente: Programacin de Base de datos con Mysql y PHP

A diferencia de otros lenguajes, PHP posee una gran flexibilidad a la hora de operar con
variables. En efecto, cuando definimos una variable asignndole un valor, el ordenador
le atribuye un tipo.
2.1.3.3. Funciones.
Segn (Lago, 2008|), Una funcin es un grupo de instrucciones que realiza una tarea,
estas instrucciones estn agrupadas en un mismo bloque, el cual puede ser llamado
desde cualquier parte del cdigo.
Comentario: Esto es muy importante para el proyecto puesto que permite la
reutilizacin del cdigo, ya que no tendremos que repetir un cdigo cada vez que
queramos realizar la misma tarea, solo basta con hacer una llamada a la funcin y esta
se ejecuta.
(Lago, 2008|), Hay dos tipos de fusiones, las que podemos crear nosotros mismos y las
predefinidas.
PHP dispone de muchas funciones ya predefinidas, es decir, tareas que son habituales
en programacin, y para las cuales hay ya una funcin prefabricada, en este caso lo
nico
Podemos definir o crear nuestras propias funciones, para ello usaremos el siguiente
cdigo:
function nombreFuncion($argumento1,$argumento2) {
instrucciones de la funcin ;
22

return $resultado
}
Veamos cuales son los elementos del cdigo anterior:
function: empezaremos poniendo esta palabra clave.
nombreFuncion: Despus le daremos un nombre a la funcin, podemos escribir aqu
cualquier palabra, y este ser el nombre que tenga la funcin.
( ): Escribimos luego los parntesis, y dentro de ellos los argumentos, en caso de que
sean necesarios.
$argumentos: Son los datos necesarios para poder ejecutar la funcin, por ejemplo una
funcin que realice la suma de dos nmeros, necesitar que le pasemos como
argumentos esos dos nmeros. Una funcin puede necesitar o no argumentos, por lo que
no es obligatorio ponerlos si no es necesario. Si necesita ms de un argumento, estos se
pondrn separados por comas. El argumento puede ser cualquier variable, la cual la
utilizaremos dentro de la funcin para operar con ella y obtener el resultado.
Instrucciones: Entre llaves pondremos las instrucciones que hagan falta para ejecutar la
funcin.
return : Podemos hacer que la funcin de directamente el resultado, o que lo devuelva
al programa, en este caso utilizaremos la palabra clave return seguido de la variable que
contiene el resultado. Esta se pone siempre al final de las instrucciones y antes de cerrar
la llave.
2.1.3.4. Ajax
(Lancker, 2013), AJAX son las siglas de Asynchronous JavaScript And XML. No es un
lenguaje de programacin sino un conjunto de tecnologas (HTML-JavaScript-CSSDHTML-PHP/ASP.NET/JSP-XML) que nos permiten hacer pginas de internet ms
interactivas.
La caracterstica fundamental de AJAX es permitir actualizar parte de una pgina con
informacin que se encuentra en el servidor sin tener que refrescar completamente la
pgina. De modo similar podemos enviar informacin al servidor.
23

La complejidad se encuentra en que debemos dominar varias tecnologas:

HTML o XHTML

CSS

JavaScript

DHTML Bsicamente debemos dominar todos los objetos que proporciona el DOM.

XML Para el envo y recepcin de los datos entre el cliente y el servidor.

PHP o algn otro lenguaje que se ejecute en el servidor (ASP.Net/JSP)

2.1.3.5. JavaScript
(Lancker, 2013), La sintaxis de un lenguaje de programacin se define como el
conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el cdigo fuente de los programas para
considerarse como correctos para ese lenguaje de programacin.
La sintaxis de JavaScript es muy similar a la de otros lenguajes como Java y C. Las
normas bsicas que definen la sintaxis de JavaScript son las siguientes:

No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas lneas: como sucede con
XHTML, el intrprete de JavaScript ignora cualquier espacio en blanco sobrante,
por lo que el cdigo se puede ordenar de forma adecuada para su manejo (tabulando
las lneas, aadiendo espacios, creando nuevas lneas, etc.)

Se distinguen las maysculas y minsculas: al igual que sucede con la sintaxis de las
etiquetas y elementos XHTML.

JavaScript define dos tipos de comentarios: los de una sola lnea y los que ocupan
varias lneas.

Variables en Java Script


Las variables se definen mediante la palabra reservada var, que permite definir una o
varias variables simultneamente:
var variable1 = 16;
var variable2 = "hola", variable3 = "mundo";
var variable4 = 16, variable5 = "hola";
24

El siguiente ejemplo ilustra el comportamiento de los mbitos:


function muestraMensaje() {
var mensaje = "Mensaje de prueba";
}
muestraMensaje();
alert(mensaje);
Palabras reservadas
(Lancker, 2013), Como cualquier otro lenguaje de programacin, JavaScript utiliza una
serie de palabras para crear las instrucciones que forman cada programa. Por este
motivo, estas palabras se consideran reservadas y no se pueden utilizar como nombre de
una variable o funcin.
El estndar ECMA-262 incluye la lista de las palabras reservadas que utiliza
actualmente JavaScript y la lista de las palabras reservadas para su uso futuro.

Utilizadas actualmente:

break, else, new, var, case, finally, return, void, catch, for, switch, while, continue,functi
on, this, with, default, if, throw, delete, in, try, do, instanceof, typeof

Reservadas para su uso futuro:

abstract, enum, int, short, boolean, export, interface, static, byte, extends, long,super, ch
ar, final, native, synchronized, class, float, package, throws, const, goto,private, transien
t, debugger, implements, protected, volatile, double, import, public

2.1.4. Base de datos


2.1.3.1.

Introduccin a la base de datos

Segn (Nevado, 2010), una base de datos Es un conjunto de datos que pertenecen al
mismo contexto y se almacenan sistemticamente para su uso posterior, es decir una
base de datos es una coleccin de datos organizados de forma que un programa pueda
25

seleccionar rpidamente los fragmentos necesarios.


2.1.3.2.

Lenguajes de base de datos

Segn (Nevado, 2010), Una base de datos posee 4 diferentes tipos de lenguaje que son:
DDL o lenguaje de definicin de datos:
Este lenguaje permite definir la representacin lgica de los datos que integran la base de
datos.
1. DCL o lenguaje de control de datos:
Permite el control a la informacin almacenada en el diccionario de datos.
2. DSDL o lenguaje de definicin de almacenamiento de datos
Se definen los datos del dominio de un problema a los niveles de abstraccin
denominado esquema de la base de datos.
3. DML o lenguaje de manipulacin de datos:
Permite realizar 2 funciones en la gestin de los datos:
Definicin del nivel externo o de usuario de los datos
La manipulacin de os datos como son: insercin, borrado, modificacin y
recuperacin.
2.1.3.3.

MySQL

(Prez, 2008), Es un sistema gestor de base de datos relacionales, que adems ofrece
compatibilidad con PHP, Perl, C y HTML, y funciones avanzadas de administracin y
optimizacin de base de datos.
2.1.3.4.

Terminologa Bsica

1. Tablas: (Nevado, 2010), Es un conjunto conexo de informacin del mismo tipo; por
ejemplo un el proyecto una tabla jugadores contendra toda la informacin personal
de los jugadores.
2. Campos: (Nevado, 2010), Es cada una de las informaciones que interesa almacenar
en cada registro y es, por tanto, la unidad elemental de informacin del registro.
3. Registros: (Nevado, 2010), Es la unidad elemental de informacin de la tabla o
fichero; por ejemplo en la tabla jugadores posee la informacin cedula, nombre,
apellidos, edad, etc.

26

2.1.3.5.

Ventajas y desventajas de las bases de datos

Entre sus mayores ventajas se encuentra:


(Nevado, 2010),
Independencia de los datos y los programas y procesos.
Esto permite modificar los datos sin modificar el cdigo de las aplicaciones.
Menor redundancia
No hace falta tanta repeticin de datos. Slo se indica la forma en la que se
relacionan los datos
Integridad de los datos
Mayor dificultad de perder los datos o de realizar incoherencias con ellos.
Coherencia de los resultados.
Mayor seguridad en los datos.
Al controlar el acceso a los usuarios. Cada tipo de usuario podr acceder a partes
especificas la base da tos.
Datos ms documentados.
Acceso a los datos ms eficiente.
La organizacin de los datos produce un resultado ms ptimo en rendimiento.
Reduccin del espacio de almacenamiento.
Acceso simultneo a los datos.
Es ms fcil controlar el acceso de usuarios de forma concurrente.
De igual manera al tener ventajas obviamente deben tener sus desventajas dentro de ellas
estn:
Costos elevados:
Se debe tener software y hardware elevado para la administracin de BDD.
Se necesita de personal calificado lo que implica tambin ms gastos.
Implantacin larga y difcil.
No es rentable a corto Plazo.
2.1.3.6.

Modelo Relacional

(Prez, 2008), Quizs, el problema fundamental que suele plantearse al realizar una base
de datos real, formada por varias tablas, es la repeticin de datos, es decir, campos
requeridos en diferentes tablas, lo cual va a dificultar su gestin, es decir, la
27

actualizacin, insercin, modificacin, eliminacin, consulta, etc.

(Prez, 2008), Para resolver estos problemas es necesario que exista integracin entre las
distintas tablas y que est controlada la repeticin de datos. As surgen los llamados
sistemas de gestin de base de datos relacionales, que en el caso de los
microordenadores, estn concebidos como un conjunto de programas de propsito
general que permiten controlar el acceso y la utilizacin de las bases de datos.
Ventajas de utilizar el modelo relacional
Actan sobre las tablas en su conjunto, en lugar de hacerlo sobre los registros como
ocurre en otros sistemas.
Se pueden realizar consultas complejas que utilizan varias tablas de forma simple
Son fciles de utilizar.
la organizacin fsica de los datos es independiente de si tratamiento lgico.

2.1.5. Sistemas de informacin geogrficos (SIG)


2.1.5.1. GPS
Concepto
(Letham, 2001), Sistema de Posicionamiento Global (Global Positioning System), Es un
sistema de satlites usado en la navegacin que permite determinar la posicin las 24
horas del da en cualquier lugar del globo y en cualquier condicin climatolgica.
Segmentos de los GPS
El sistema GPS se compone principalmente de 3 segmentos:

28

Ilustracin 10: Componentes de un SIG


Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis
Autor: Ghio, Gina

Segmento Espacial
(Murcia, 2010)
o 30 Satlites en constelacin.
o 6 planos con rotacin de 55 en c/u.
o 4 Satlites por cada plano.
o 20.183 km aproximadamente.
o Una revolucin cada 12 horas.

Segmento de Control

(Murcia, 2010)
o 5 Estaciones en todo el mundo monitoreadas por el Ministerio de Defensa
de E.U
o Todas desarrollan funciones de Monitoreo Reciben las seales de los
satlites
o Capturan Datos Meteorolgicos
o Transmiten Datos a Estacin Maestra de Control.

Segmento de Usuario
29

Receptores Civiles y Militares localizados en tierra, mar aire.


Constelacin de satlites
(Urrutia, 2005), Como se ha dicho el sistema G.P.S. emplea 24 satlites que orbitan
sobre la superficie terrestre a 20.200 km. de altitud, y que forman la constelacin
Navstar.
Los satlites se ubican sobre seis rbitas prcticamente circulares . En cada rbita
se sitan cuatro satlites con una separacin de 90 entre cada uno de ellos.
Ao

Sistema

Organizacin

1997

TRANSIT

Armada
Estados Unidos

1978
1995

NAVSTAR-GPS
(Navigation
System and
Ranging) .
GLONASS
(Global
Navigation
Sputnik System)

1982
1996

Nro
satelites
6

de Caracteristicas

P = 120 kg
altura orbital =
1.100 km
Departamento de 27
P = 900 kg
Defensa
(24 operativos, altura orbital =
Estados Unidos
3 respaldo)
20.200 km
Feredacion Rusa

24
(21 operativos,
3 respaldo)
19 operativos
(24 cob.
mundial)

P = 1.400 kg
(1generacin)
P = 700 kg
(3generacin)
altura orbital =
19.100 km

Tabla 2: Constelaciones de satlites parte 1


Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis
Autor: Ghio, Gina

Ao

Sistema

Organizacin

2005

GALILEO

UNION

2011

Nro
satelites
30

de Caracteristicas

EUROPEA

(operativo)
BEIDOU

China

16 en orbita

(sistema

de Se prevee al

navegacin

2020 tener 30

propio

satelites

en

fase

proyecto)
30

de operativos

P = 700 kg
altura orbital =
23.616 km

Tabla 3: Constelaciones de satlites parte 2


Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis
Autor: Ghio, Gina

2.2. Descripcin de la metodologa del proyecto


En el desarrollo de este proyecto, se utilizar diferentes mtodos como: el mtodo
deductivo, por el cual partimos de datos generales coherentes que se obtendrn de las
entrevistas y encuestas, con el fin de dar soluciones a las necesidades de los usuarios y
llegar a conclusiones generales, De igual manera se utilizar el mtodo inductivo que
ayudar mediante la observacin a identificar los procesos y como automatizarlo en el
sistema y de esta manera mejorarlos.
Adems de utilizar los diferentes tipos de investigacin cientfica se emplear la
metodologa de programacin extrema (XP). En la realizacin de este proyecto se
utilizar el mtodo XP el mismo que define un conjunto de prcticas ptimas para el
desarrollo de aplicaciones de calidad al interrelacionarse directamente con los usuarios y
la destreza de poder aadir nuevos requerimientos mientras se encuentre el proceso de
desarrollo. Este mtodo consta de 5 fases imprescindibles las cuales son:
Exploracin: En esta fase el cliente ingresa al programador a la utilidad que tiene un
usuario y al mismo tiempo el programador se familiariza con las herramientas
tecnologas y prcticas que se utilizarn en el proyecto.

Diseo: En esta fase el cliente establece la prioridad de cada usuario y se toman


acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en
conjunto con el cliente.
Codificacin: Se refiere a toda la descripcin concerniente al codifo fuente de la
aplicacin o sistema desarrollado.
Pruebas: Requiere de pruebas extras y revisiones de rendimiento, adems se decide
sobre la insercin de nuevas caractersticas al sistema.
Finalizacin del proyecto: En esta fase requiere satisfaccin de las necesidades del
cliente en aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la
documentacin final del sistema y no se realizan ms cambios en la arquitectura.
31

2.3.Diseo de la investigacin de campo


2.3.1. Poblacin y muestra
Para la obtencin de datos se aplica una encuesta a los clientes de la sombrereria, como
tambien una entrevista al dueo de la misma.
Debido a el extenso nmero de habitantes de Otavalo que son considerados como
posibles consumidores, se ha visto necesario aplicar la frmula estadstica para el
clculo de la muestra que es la siguiente.
n=

PQN
E2
(N 1) [ 2 ] + P Q
K

Dnde:
N: Tamao de la Muestra.
P: Probabilidad de que el evento ocurra (0,5) o 50%.
Q: Probabilidad de que el evento no ocurra (0,5) o 50%.
E: 0,05 o 5%.
K: 1,96 (intervalo de confianza)
N: Universo (89.562 Habitantes)

n=

n=

0,5 0,5 89.562


0,052
(89562 1) [
] + 0,5 0,5
1,962

22390
224 + 0,25

n=

22390
= 99.84 Encuestados
224,25

Dnde:
nc = muestra corregida
n = muestra obtenida sin corregir
nc =

2
99.84
99.84
99.84
nc =
nc =
nc =
n1
99.84 1
98.83
1 + 0,999
1+ n
1 + 99.84
1 + 98.84

nc =

99.84
= 50 Encuestados
1,999

32

La muestra corregida determina que el nmero de encuestados es de 50 personas


tomando como tamao poblacional.
Encuestados
Encuestados

Cant.

Clientes/consumidores 50
Total

50
Tabla 4: Tabla de Encuestados
Autor: Autores
Fuente: Autores

Entrevista
Entrevistado

Cant.

Carlos Rojas (Dueo)

Total

Tabla 5: Tabla de Entrevistados


Autor: Autores
Fuente: Autores

2.4. Mtodos, tcnicas e instrumentos


La investigacin empleada fue de campo debido a que se tuvo contacto directo con los
sujetos ( el dueo de la sombrerera, clientes, y la empresa en s ), as como el objeto de
estudio que son los problemas que encontrados ( disminucin en las ventas , falta de
publicidad, necesidad de una aplicacin de comercio electrnico, etc.).
El trabajo fue realizado basndose en encuestas y entrevistas que permitieron obtener
informacin fehaciente de requerimientos y necesidades (funcionamiento de los
procesos, necesidad de que la aplicacin sea segura, necesidad de diversas formas de
pago, necesidad de bsquedas inteligentes, etc.) de la sombrerera.
2.4.1. Mtodos
Mtodo Deductivo: Utilizado para identificar el flujo de datos en el proceso de venta de
sombreros, as como tambin el proceso de almacenamiento y distribucin de las
rdenes de compra.
33

Mtodo inductivo.- El mtodo deductivo se aplicar para poder dar solucin al


problema de generacin de carns.
2.4.2. Instrumentos
A continuacin se presentan los instrumentos utilizados para la obtencin de datos e
informacin necesaria para el desarrollo de la aplicacin:
2.4.2.1. Encuesta
Lista de preguntas aplicadas para la obtencin de las necesidades de los clientes:
1.

Ha comprado alguna vez por internet?


SI ( ) NO ( )

2.

En caso de que nunca haya comprado por Internet Llegara a hacerlo?


SI ( ) NO ( )

3.

Si nunca ha comprado por internet, cules han sido las razones por las que no lo
ha hecho?

( ) Desconfianza

( ) No sabe cmo hacerlo

( ) No maneja tarjetas

( ) Ha escuchado malas experiencias de otras personas

4.

Desde qu medios tecnolgicos ingresa comnmente a Internet?

( ) Porttiles
( ) Computadores de escritorio
( ) Tablets
( ) Celulares
5.

Le gustara conocer el catlogo de nuevos productos ofertados por la sombrerera


SOMBREROS SHAMAN mediante internet.
SI ( ) NO ( )

6.

Le gustara recibir informacin en su correo sobre nueva lnea de sombreros.


SI ( ) NO ( )

7.

Utiliza redes Sociales


SI ( ) NO ( )

8.

De ser positivo, Cul de las siguientes redes sociales utiliza?


Facebook ( ) Twitter ( )

9.

De ser positivo, Con que frecuencia usted las utiliza?


34

( ) Diariamente

( ) 1 vez a la semana ( ) 1 vez al mes

10. Le gustara recibir noticias sombreros los nuevos productos de la sombrerera en


redes sociales.
SI ( ) NO ( )
2.4.2.2. Entrevista
Esta herramienta fue aplicada para tener conocimiento e informacin sobre los
requerimientos de la empresa, como tambin visualizar el impacto que podra ocasionar
al ser implantado el sistema.
Para la entrevista se plantearon 10 preguntas muy especficas que son las siguientes.
1. Qu medios tecnolgicos utiliza para aumentar el alcance de su mercado?
2. Qu medios tecnolgicos utiliza para hacer publicidad de los nuevos productos?
3. Posee un registro de sus clientes?
4. Cmo mantiene informado a los clientes acerca de los nuevos productos que
elabora?
5. Tiene conocimiento de alguna empresa que utilice comercio electrnico?
6. Considerar que el sistema ayudara a posicionar la marca SOMBREROS
SHAMAN?
7. Utiliza redes Sociales
8. Considerara la utilizacin de redes sociales para la promocin de los productos las
ventas aumentaran?
9. Cmo le gustara que sea el pago mediante internet? Por qu?
10. Cmo le hace llegar el producto a los clientes que realizan pedidos en caso de que
es extranjero?
2.5.

Conclusiones de la parte metodolgica y aplicacin de la encuesta y la


entrevista.

Con los instrumentos aplicados anteriormente se ha llegado a las siguientes


conclusiones:
Se ha identificado que la empresa no cuenta con una correcta promocin de sus
productos por lo que al implementar la aplicacin web y junto con la creacin de
la pgina de la empresa en redes sociales ayudara a la sombrerera a que la
35

promocin sus productos sea eficiente.


Se ha detectado que la informacin de los clientes nuevos no es almacenada o si se lo
hace nicamente se almacena el nombre y su nmero de telfono.
De igual manera se han identificado las siguientes necesidades, que fueron adaptadas a
la aplicacin:

Seguridad en las transacciones

Adaptabilidad de la aplicacin a cualquier dispositivo.

Correcta organizacin del catlogo de productos.

Funcionalidad de envi de correos de confirmacin de cuentas.

Funcionalidad de envo de correos masivos.

Creacin de una pgina en redes sociales de la empresa, para promocin de


productos, y noticias.

Implementacin de 2 formas de pago, por transaccin bancaria, y PayPal.

Necesidad de aplicar funciones para el clculo del precio de envo.

36

CAPTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA


3.1. TEMA
Aplicacin web Shaman Store 1.0
3.2. OBJETIVO
Implantar una Aplicacin Web de comercio electrnico en la Sombrerera
SOMBREROS SHAMAN ubicada en la parroquia San Juan de Ilumn del cantn
Otavalo.
3.3. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
3.3.1. EXPLORACIN
En esta fase, el dueo de la sombrerera plante a grandes rasgos las historias de usuario
que son el reflejo de los requerimientos (Encuestas y entrevista) de inters para la
primera entrega de la aplicacin web, de la misma manera el equipo de desarrollo se
familiariz con la empresa conociendo su estructura organizacional.
3.3.1.1. Diagrama organizacional de la sombrerera.
El siguiente diagrama representa la organicen de la sombrerera SOMBREROS
SHAMAN.

Ilustracin 11: Organigrama SOMBREROS SHAMAN


Autor: Autores
Fuente: Autores

37

3.3.1.2. Diagrama contextual


Artculos/cliente
Consumidor
Datos de productos
Datos informativos

COMERCIO
ELECTRONICO

Ingresar de datos
Pregunta productos
Existentes
Productos de calidad

Ventas

Ilustracin 12: Diagrama Contextual


Autor: Autores
Fuente: Autores

3.3.1.3. Diagrama de nivel 0

Datos

Datos Modificables

Consumidor cliente

Datos Referentes

Datos Referenciales

Detalles de producto

Consulta, catlogos
del producto.
Datos Referenciales

Compras en Online

Administrador

COMECIO
ELECTRONICO
SOMBRERERIA
"OMBREROS
SHAMAN

Datos Informativos

Reportes

Datos Referentes

Ejecuta

Ejecucin

Consultas.
Datos Referentes

Respuesta

Ilustracin 13: Diagrama de nivel 0


Autor: Autores
Fuente: Autores

3.3.1.4. Riesgos
En el desarrollo de la aplicacin se debieron tomar encuentra futuros peligros tanto en la
programacin como en el diseo, por lo que a continuacin se detallan cada uno de los
riesgos:
38

Identificacin de riesgos
Riesgo

Repercusin

Descripcin

Posible cambio en la
administracin de la
institucin
Calculo del tiempo de
desarrollo errado o un fallo
en la estructuracin del
diagrama de actividades.
Posible cambio en los
requerimientos de usuario
final.

Proyecto/
Sombrerera

Rotacin del personal

Proyecto

El tiempo estimado y las


actividades de desarrollo no
estn correctamente
identificados y estimados.
El usuario final podra aadir o
cambiar requerimientos del
sistema.

Fracaso en la satisfaccin de
los requerimientos.

Proyecto

La base de datos no soporta


el nmero de clientes
requerido.

aplicacin

Inyecciones

aplicacin

Falta de control de ejecucin


de scripts.

aplicacin

Fallo en el control de
sesiones.

aplicacin

Fallo en el control de ingreso


mediante URL.

aplicacin

El sistema no tiene campos


validados.

aplicacin

La aplicacin no permite el
ingreso mediante puerto
seguro
La aplicacin no permite
diversas formas de pago

aplicacin

Proyecto /
aplicacin

aplicacin

Los requerimientos
desarrollados no cumplen con
los requerimientos
especificados.
La base de datos soporta un
nmero especfico de usuarios.
Intrusos conocedores de
programacin podran
inutilizar la aplicacin
mediante inyeccin de
cdigo.
El intruso podra ejecutar
scripts para acceder a
informacin no autorizada.
Si no existe un control
adecuado de sesiones los
usuarios podran acceder a la
aplicacin si restricciones
Control de acceso
mediante URL no
controlado.
Al no estar validado el sistema
permitira el ingreso caracteres
especiales.
La conexin no se encuentra
cifrada.
La aplicacin se limita a una
sola forma de pago.

Tabla 6: Tabla de identificacin de riesgos


Fuente: Autores
Autor: Autores

39

Mitigacin de riesgos
Riesgo
Posible cambio en la
administracin de la
institucin

Tipo de riesgo
Administracin

Calculo del tiempo de


desarrollo errado o un
fallo en la
estructuracin del
diagrama de
actividades.
Posible cambio en los
requerimientos de
usuario final.

Estimacin

Fracaso en la
satisfaccin de los
requerimientos.
La base de datos no
soporta el nmero de
clientes requerido.

Requerimiento

Inyecciones

Aplicacin

Falta de control de
ejecucin de scripts.

Aplicacin

Fallo en el control de
sesiones.
Fallo en el control de
ingreso mediante URL.
El sistema no tiene
campos validados.

Aplicacin

Requerimiento

Administracin

Aplicacin
Aplicacin

La aplicacin no
Aplicacin
permite el ingreso
mediante puerto seguro
La aplicacin no
Aplicacin
permite diversas
formas de pago

Solucin
Utilizar un documento de respaldo para
que el desarrollo contine si sucede un
cambio en la administracin de la
sombrerera.
Utilizar diagramas de actividades, que
permitan estimar tiempos y recursos
necesarios para el desarrollo.

Utilizar historias de usuarios.


Aplicar instrumentos de recoleccin de
informacin para identificar
correctamente los requerimientos.
Aplicar instrumentos de recoleccin de
informacin para identificar
correctamente los requerimientos.
Analizar la cantidad de posibles
usuarios que utilizaran la aplicacin, e
identificar qu base de datos se
desempea mejor en entornos de
accesos masivos u mltiples.
Evitar el ingreso de caracteres
especiales.
Validar las entradas de los clientes.
Preparar las consultas antes de
ejecutarlas.
Utilizar variables de sesin para el
control de ingresos a la aplicacin.
Evitar el ingreso a mdulos de la
aplicacin mediante URL.
Validar campos tanto de letras,
nmeros, caracteres especiales.
Crear un certificado para la aplicacin

Implementar diferentes formas de pago


como Paypal, transferencias bancarias.

Tabla 7: Mitigacin de riesgos


Fuente: Autores
Autor: Autores

40

3.3.1.5.Diagrama de nivel 1

Ilustracin 14: Diagrama nivel 1


Autor: Autores
Fuente: Autores

3.3.1.6. Definicin de historias de usuario


Las historias de usuario que se utilizaron en el desarrollo de la aplicacin contienen los
siguientes elementos:
Nombre de la historia: nombre con el que se identifica la historia de usuario en la
ficha tcnica, contiene un cdigo nico y un nombre que lo describe, el cdigo se
describe como 100 correspondiendo a al iteracin 1, 200 a la iteracin 2, etc.
Das estimados: Tiempo que se estim para implementar la historia de usuario en la
aplicacin.
Prioridad: atributo que mide la mxima preferencia, permiti analizar lo que es de
mayor importancia y requiere ms atencin, dando el nombre alta como el rango de
mayor grado, valor medio como rango medio y valor baja como rango de menor
grado.

41

Estado: Indica la etapa en la que se encontraba la historia de usuario, estas pueden


ser:
a. Definida: Historia propuesta por el cliente
b. Estimada: Historia revisada por el equipo de desarrollo en la que se determin
el tiempo de produccin
c. Planificada: Historia definida su orden de ejecucin y responsable
d. Implementada: Historia de usuario codificada
e. Aceptada: Historia de usuario que ha superado las pruebas de implementacin
f. Disposicin: elemento que se define al momento de realizar la historia de
usuario, para ello se definen tres tipos:
g. Planificada: Cuando la historia de usuario fue acordada al momento de
comenzar la iteracin
h. Aadida: Cuando la historia de usuario fue acordada despus de comenzar la
iteracin.
i. Prorrogada: Cuando la historia de usuario no fue completada en la
iteracin mencionada y se requiere que se planifique en una iteracin
Iteracin: Identifica a que mdulo de la aplicacin corresponde cada historia de
usuario.
Descripcin: Explicacin breve de lo que trata la historia de usuario, en palabras
sencillas que los clientes pudieran entender, para que facilite la comunicacin entre
los clientes y el equipo desarrollador.
3.3.1.7. Historias de usuario
1. Interaccin 1: Control y verificacin de Ingreso a la aplicacin web
Esta primera interaccin tiene como objetivo reflejar los requerimientos establecidos
para garantizar el acceso a la aplicacin dependiendo del tipo de usuario, sea este
administrador o cliente para fundamentar se realiza las respectivas historias de usuario
que son las siguientes:

42

Nombre de la historia: HU 101 Creacin de la base de datos


Das asignados:
Disposicin:
Iteracin asignada:
Descripcin:
Observacin:

20
Prioridad:
Alta
Planificada
Estado:
Definida
Iteracin 1
Diseo de la base de datos a utilizar para el desarrollo de la
aplicacin.
Ninguna.
Tabla 8: Creacin de la base de datos (HU 101)
Fuente: Autores
Autor: Autores

Nombre de la historia: HU 102 Creacin de la interfaz de ingreso (login, loguot) a la


aplicacin web
5
Prioridad:
Alta
Das asignados:
Disposicin:

Planificada

Iteracin asignada:
Descripcin:

Iteracin 1
Diseo de la interfaz para Autentificacin de usuarios adems
del formulario de registro de usuarios.
La interfaz contendr enlaces a otros formularios

Observacin:

Estado:

Definida

Tabla 9: Creacin de la interfaz y proceso de login (HU 102)


Fuente: Autores
Autor: Autores

Nombre de la historia: HU 103 Validacin del usuario administrador


2
Prioridad:
Das asignados:
Disposicin:

Planificada

Iteracin asignada:
Descripcin:

Iteracin 1
Creacin del componentes y procesos que permitir o negar el
acceso a un usuario con privilegios de administrador
El componente deber validar los datos ingresados

Observacin:

Estado:

Alta
Definida

Tabla 10: Validacin de usuarios administradores (HU 103)


Fuente: Autores
Autor: Autores

Nombre de la historia: HU 104 Control y verificacin de acceso a usuarios clientes


Das asignados:

Prioridad:

Alta

Disposicin:

Planeada

Estado:

Definida

Iteracin asignada:
Descripcin:

Iteracin 1
Control de usuario (cliente) mediante un correo y una
contrasea
El
componente deber validar los datos ingresados
Correcta

Observacin:

Tabla 11: Control de acceso y sesiones para clientes (HU 104)


Fuente: Autores
Autor: Autores

43

2. Interaccin 2: Mdulo de Administracin de la tienda.


Esta segunda interaccin abarca: creacin de productos, categorizacin de productos,
interfaces de auditoria de ingresos, administracin de rdenes. Para documentarlo se
presentan las historias de usuario siguientes:
Nombre de la historia: HU 201 Creacin de la interfaz para la creacin de un producto
Das asignados:
Disposicin:
Iteracin asignada:
Descripcin:
Observacin:

2
Prioridad:
Alta
Planeada
Estado:
Definida
Iteracin 2
Diseo de componentes y procesos adecuados que sern
usados para registrar un producto.
El componente deber validar los datos ingresados
Tabla 12: Creacin de un producto (HU 201)
Fuente: Autores
Autor: Autores

Nombre de la historia: HU 202 Creacin de la interfaz y proceso de categorizacin de


productos.
Das asignados:
Disposicin:
Iteracin asignada:
Descripcin:

5
Prioridad:
Alta
Planeada
Estado:
Definida
Iteracin 2
Diseo de componentes y procesos adecuados que sern usados
para asignar un producto a una categora.

Observacin:

El componente deber generar una lista de productos agregados


El componente deber generar un mensaje de asignacin correcta o
incorrecta.
Tabla 13: Asignacin de equipos a series y grupos (HU 202)
Fuente: Autores
Autor: Autores

Nombre de la historia: HU 203 Creacin de la interfaz y proceso para el control de los


usuarios que ingresan a la aplicacin.
3
Prioridad:
Alta
Das asignados:
Aadida
Estado:
Definida
Disposicin:
Iteracin
2
Iteracin asignada:
Codificacin de los componentes y procesos adecuados que
Descripcin:
permitirn el control de ingresos a la aplicacin.
Observacin:

El componente deber generar una lista de usuarios que han


ingresado.
Tabla 14: Creacin de interfaz para control de ingresos (HU 203)
Fuente: Autores
Autor: Autores

44

Nombre de la historia: HU 204 Creacin de la interfaz para la administracin de ordenes


Das asignados:
Disposicin:
Iteracin asignada:
Descripcin:

15
Prioridad:
Alta
Planeada
Estado:
Definida
Iteracin 2
Diseo de componentes y procesos adecuados para la
administracin de solicitudes de compra.

Observacin:

El componente deber generar una lista de rdenes pendientes y


ordenes realizadas.
Tabla 15: Creacin de interfaz para la administracin de ordenes (HU 204)
Fuente: Autores
Autor: Autores

3. Interaccin 3: Mdulo de ventas (carrito de compras).


Esta tercera interaccin se refiere a todo el proceso de compras por parte del cliente
desde agregar quitar productos hasta, confirmacin de rdenes y formas de pago. Para
documentarlo se presentan las historias de usuario siguientes:
Nombre de la historia: HU 301 Creacin del carrito de compras.
Das asignados:
Disposicin:
Iteracin asignada:
Descripcin:
Observacin:

20
Prioridad:
Alta
Planeada
Estado:
Definida
Iteracin 3
Diseo de componentes y procesos (agregar, quitar) adecuados
que sern usados por el carrito de compras.
El componente deber realizar los clculos correspondientes.
Tabla 16: Creacin del carrito de compras (HU 301)
Fuente: Autores
Autor: Autores

Nombre de la historia: HU 302 Creacin del formulario de confirmacin de forma de


pago y la orden de compra.
Das asignados:
Disposicin:
Iteracin asignada:
Descripcin:
Observacin:

20
Prioridad:
Alta
Planeada
Estado:
Definida
Iteracin 3
Diseo de componentes y procesos adecuados que sern
usados para confirmar la compra de productos.
El componente deber realizar los clculos correspondientes.

Tabla 17: Creacin de la interfaz para confirmacin de pago y orden de compra (HU 302)
Fuente: Autores
Autor: Autores

45

3.3.2. DISEO
3.3.2.1.

Mapa del sitio para el cliente


SOMBREROS SHAMAN

INICIO

QUINES
SOMOS

PRODUCTOS

QUE OFRESE
ORGANIZACI
N

CATLOGO

CARRITO DE
COMPRAS

CLSICO

SOMBREROS DE VIAJE

CAPELINA

Ilustracin 15: Mapa del sitio Cliente


Fuente: Autores
Autor: Autores

3.3.2.2.

Mapa del sitio para el administrador


SOMBREROS SHAMAN

INICIO

CATLOGO

CLIENTES

CLIENTES

PRODUCTOS

CLIENTES

NEVAS
ORDENES

DETALLES DE
PRODUCTOS

PEDIDOS

CANCELADOS

CATEGORISA

REPORTES

VISITAS

MENSAJES
Ilustracin 16: Mapa del sitio del administrador
Fuente: Autores
Autor: Autores

46

PERZONALIZACIN

3.3.2.3.

Diagrama de Base De Datos.

A continuacin se presenta el diagrama correspondiente a la base de datos utilizada


durante el desarrollo del proyecto.

Ilustracin 17: Diagrama de base de datos


Fuente: Autores
Autor: Autores

3.3.2.4.

Cronograma de Actividades

Para la correcta ejecucin y desarrollo del proyecto se realiz un el cronograma de


trabajo donde se evidencia todas las actividades y tiempos establecidos.

47

Ilustracin 18: diagrama de actividades parte 1


Fuente: Autores
Autor: Autores

48

Ilustracin 19: Diagrama de actividades parte 2


Fuente: Autores
Autor: Autores

49

3.3.2.5.

Diseo de Entradas

En esta seccin se presenta las principales entradas de la aplicacin

Ilustracin 20: Ingreso de categoras


Fuente: Autores
Autor: Autores

La siguiente entrada permite al administrador la creacin de nuevas categoras que


posteriormente sern igualmente mostradas en el men del cliente.

Ilustracin 21: creacin de productos


Fuente: Autores
Autor: Autores

La siguiente entrada permite al administrador la creacin de nuevos productos que


posteriormente sern igualmente mostrados en el men del cliente.

50

Ilustracin 22: Registro de comprobante de depsitos


Fuente: Autores
Autor: Autores

La siguiente entrada permite al administrador el registro de los comprobantes para que


se proceda a realizar el envi de las ordenes de compra.

Ilustracin 23: Formulario de ingreso a la aplicacin


Fuente: Autores
Autor: Autores

La entrada que se muestra a continuacin permite al cliente ingresar a la aplicacin para


proceder a realizar el envi de rdenes.

51

Ilustracin 24: Formulario de registro de clientes


Fuente: Autores
Autor: Autores

La entrada que se muestra a continuacin permite al cliente registrar una cuenta.


3.3.2.6.

Casos de uso

Una vez aplicado los respectivos instrumentos de recoleccin de informacin se


procedi a identificar el flujo de datos de cara procesos necesarios para el desarrollo
para la aplicacin web.
Caso De Uso Uc 01: Catalogo Del Producto.
El cliente accede a la tienda virtual, donde puede visualizar los sombreros y pueden
apreciar todos los detalles necesarios. Se puede repetir ese caso de uso para ver varios
productos sombreros.
Meta
Ofrecer producto a los clientes que acceder al sitio web.
Desencadenante
El cliente puede visualizar los detalles necesarios producto.

52

Actor principal
Cliente.
Precondiciones
El cliente en la tienda virtual.
Post-condiciones
El cliente puede observar catlogo de todos los productos sombreros, para proceder a
agregar al carrito.
Flujo:

INICIO

La tienda
presenta
productos

Usuario puede visualizar


Catalogo de los productos

Cliente
accede al
sitio web

Visualizar los detalles y


caractersticas del
producto unitario

Puede utilizar la
funcionalidad de zoom
para ver el producto

FIN

Ilustracin 25: flujo de datos de visualizacin de productos


Autor: Autores
Fuente: Autores

Caso De Uso Uc 02: Seleccionar Producto


Los cliente luego de visualizar los detalles de los productos, inician el proceso insertar
al carrito de compra producto/s que va a ordenar, la cual puede repetirse el mismo
proceso para varios productos.
Meta
Seleccionar un producto y aadirlo al carrito de compras.
Desencadenante
El cliente opta por seleccionar los productos que le gusta.
Actor principal
Cliente.
53

Precondiciones
Debe haber un producto o ms en la canasta de compras del cliente.
Post-condiciones
Se ha agregado producto diferente referente a los elementos en la canasta.
Flujo.
INICIO

Selecciona
producto

Agregar al
carrito

Ver la
cantidad del
producto.

Agregar
ms
producto

No.

FIN

Ilustracin 26: Flujo de datos de Carrito de compras


Autor: Autores
Fuente: Autores

Caso De Uso Uc 03: Orden Del Producto.


El cliente debe hacer orden del producto para compra tras terminar de poner los
productos en carrito.
Meta
Hacer un pedido referente a los sombreros que actualmente estn en el carrito de
compras.
Desencadenante
El usuario elige proseguir a la finalizacin del pedido.
Actor principal
Cliente.
Precondiciones
Se realiza el pedido de uno o varios sombreros que estn en el carrito de compras.

54

Post-condiciones
Se ha hecho un pedido referente a los elementos del carrito, si el cliente est registrado.
O bien se ha hecho un pedido por parte del sistema: que el cliente debe registrarse para
ejecutar el proceso del pedido, ya que no puede iniciar sesin.
Flujo.

INICION

Usuario
registrado

SI

Procede a hacer orden


del producto
Calcula el valor total del
pedido
Cliente ingresa los datos
requeridos para ejecutar
el pedido.

Ilustracin 27: Flujo de datos rdenes de Compra


Autor: Autores
Fuente: Autores

Caso De Uso Uc 04: Registro Del Usuario.


El cliente debe registrarse antes de proceder finalizar el orden de producto.
Meta
Registrar en el sistema.
Desencadenante
El usuario procede a ingresar los datos requeridos por el sistema.
Actor principal
Cliente.
Precondiciones
Se requiere ser usuario del sistema, en base al registro.
Post-condiciones
Se ha registrado en el sistema para iniciar la sesin y poder hacer las compras en la
tienda Virtual SOMBRERO SHAMAN.

55

Flujo.

Usuario ingresa datos en


los campo requeridos.

El sistema pide ingresa


los datos.

Ejecuta el proceso

NO

Datos
correct
NO

FIN

Enva al correo el
mensaje de confirmacin.

Inicia la sesin del usuario con


lo confirmado en el correo.

Ilustracin 28: Flujo de datos Inicio de sesin


Autor: Autores
Fuente: Autores

Caso De Uso Uc 05: Requerimiento De Datos


El cliente debe ingresar datos requeridos al sistema para generar la compra.
Meta
Ingreso de datos al Sistema Web.
Desencadenante
El usuario procede a ingresar datos al sistema.
Actor principal
Cliente-Usuario.
Precondiciones
Ingresar datos ms especficos y detallado al sistema.
Post-condiciones
Enva orden a la base de datos al sistema
SHAMAN

56

de la sombrerera SOMBREROS

Flujo.

El sistema calcula el valor


total de compra.

Visualiza en la pantalla los


datos requeridos por el sistema

Usuario ingresa datos al


sistema
incluido
los
la
direccin del envo y tipos de
pago PayPal.

FIN

Orden finalizado

Ilustracin 29: Flujo de datos envi de orden de compra al correo


Autor: Autores
Fuente: Autores

3.3.3. CODIFICACIN.
A continuacin se presenta los principales fragmentos de cdigo utilizados en la
codificacin de la aplicacin.
3.3.4.3. Conexin de la base de datos
El presente cdigo permite a la aplicacin acceder a la base de datos de la
aplicacin de comercio electrnico mediante un usuario y contrasea.
<?php
$link = mysql_connect('localhost:3306', 'root', 'root');
mysql_select_db('base_final') or die('No se pudo seleccionar la base de datos');
mysql_query("SET NAMES 'utf8'");
?>
3.3.4.4. Inicio de sesin
Permite a la aplicacin verificar el usuario y contrasea de un usuario que intenta
ingresar a la aplicacin y luego conceder o deniega el acceso a la misma para ello se
utiliza el siguiente cdigo:
?php
if (isset($_REQUEST['btn_ingresar'])) {
$usuario = $_REQUEST["usuario_txt"];
57

$password = $_REQUEST["contrasena_txt"];
$result = mysql_query("SELECT * FROM usuarios WHERE usuario = '" . $usuario . "'
and estado='1'");
if ($row["pass"] == ($password)) {
session_start();
$_SESSION['usuario'] = $usuario;
$q = mysql_query("SELECT * from tipo_usuario where idtipo_usuario='" .
$row['tipo_usuario'] . "'");
$rq = mysql_fetch_array($q);
$_SESSION['tipo_usuario'] = $rq['idtipo_usuario'];
?>
<script>
location.reload(true);
</script>
<?php
} else {
?>
<script languaje="javascript">
alert("Contrasea Incorrecta");
location.href = "index.php";
</script>
<?php
} }
else {
?>
<script languaje="javascript">
alert("El nombre de usuario es incorrecto!");
location.href = "index.php";
</script>
<?php
}}

58

3.3.4.5. Manejo de sesiones


Este cdigo permite manipular las sesiones de los diferentes tipos de usuarios adems
permite bloquear el ingreso a las pginas que no sean de privilegio de cada usuario.
<?php
if ($_SESSION['usuario'] && $_SESSION['tipo_usuario']=='ADMIN') {
echo $_SESSION['usuario'];
} else {
header("location: ../404.php");
}
?>
3.3.4.6. Validaciones
La siguiente funcin permite validar al presionar una tecla detectar si es letras o nmeros:
function soloLetras(e){
key = e.keyCode || e.which;
tecla = String.fromCharCode(key).toLowerCase(); letras = "
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
especiales = [8];
tecla_especial = false for(vari in especiales){
if(key == especiales[i]){ tecla_especial = true;
break;
}}
if(letras.indexOf(tecla)==-1 && !tecla_especial){ return false;
}}
Permite a la aplicacin verificar la validez de un nmero de cedula:
function validarcedula()
{
vari; varcedula;
var acumulado; cedula=document.formacedula.cedula.value; var instancia;
acumulado=0;
for (i=1;i<=9;i++)
{
if (i%2!=0)
59

{
instancia=cedula.substring(i-1,i)*2; if (instancia>9) instancia-=9;
}
else instancia=cedula.substring(i-1,i); acumulado+=parseInt(instancia);
}
while (acumulado>0) acumulado-=10;
if (cedula.substring(9,10)!=(acumulado*-1))
{
alert( "Cedula no valida!!" ); document.formacedula.cedula.setfocus();
}
alert("Cedula valida !!");
}
Teniendo en cuenta que estamos utilizando HTML5 la validacin del mail se hace
mucho ms fcil debido a que incorpora la funcionalidad de validar mail de esta manera:
<div class="wrapper" >
<label for='email'>Email (*):</label>
<input type="email" class="input" name='email' id='email' placeholder='Email...'
required>
</div>
Teniendo en cuenta que estamos utilizando HTML5 la validacin de campos vacos se
hace mucho ms fcil debido a que incorpora la funcionalidad de required para validar
campos obligatorios de esta manera:
<div class="wrapper" >
<labelfor='apellido_materno'>Apellidos (*):</label>
<input type="text"onkeypress="returnsoloLetras(event)" onblur="limpia()"
class="input" name='apellido_materno' id='apellido_materno'
placeholder='Apellidos' required>
</div>
3.3.4. PRUEBAS
Se Realizaron pruebas con datos reales debido a que antes ser implementado en el
proyecto deben ser verificados para comprobar su correcto funcionamiento, cumpliendo
con lo establecido con un margen de error mnimo, Para ello se puede consultar el
manual tcnico de la aplicacin ubicado en el Anexo 2.
Es as que a continuacin se presentan las pruebas que se realizaron para verificar el
comportamiento de la aplicacin en diferentes entornos.

60

3.3.4.1. Pruebas con datos en frio


El presente ejemplo muestra el ingreso de datos irreales de un nuevo producto en los
campos insertados en el formulario lo mismos que se guardan satisfactoriamente.

Ilustracin 30: Pruebas con datos en frio


Fuente: Autores
Autor: Autores

Resultado: el registro de los datos en la aplicacin funciona de la forma con la que fue
desarrollada.
3.3.4.2. Pruebas con datos reales
Ahora se muestra el formulario de equipos ingresados pero con datos reales los mismos
que presentan un desempeo adecuado en la aplicacin.

61

Ilustracin 31: Pruebas con datos reales


Fuente: Autores
Autor: Autores

Resultado: el registro de los datos en la aplicacin funciona de la forma con la que fue
desarrollada.
3.3.4.3. Pruebas de cdigo CSS y HTML

Herramienta

Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado la siguiente aplicacin:


http://validator.w3.org.

Descripcin

Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:


a. Ingresamos a http://validator.w3.org.
b. Colocamos el dominio de nuestra aplicacin

Resultado

La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el


resultado obtenido.

62

Ilustracin 32: resultado de prueba de cdigo Css y HTML


Fuente: Autores
Autor: Autores

3.3.4.4. Pruebas de navegadores

Herramienta

Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado 3 tipos de navegadores Internet


Explorer, Mozilla Firefox y Chrome.

Descripcin

Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:


a. Ingresamos a la pgina utilizando nuestro dominio.

Resultado

La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el


resultado obtenido.

63

Ilustracin 33: Ejecucin de la aplicacin en Internet Explorer


Fuente: Autores
Autor: Autores

Ilustracin 34: Ejecucin de la aplicacin en Chrome


Fuente: Autores
Autor: Autores

64

Ilustracin 35: Ejecucin de la aplicacin en Mozilla Firefox


Fuente: Autores
Autor: Autores

3.3.4.5. Pruebas de stress de la aplicacin

Herramienta

Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado la herramienta WAPT

Descripcin

Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:


a. Ejecutamos la aplicacin
b. Creamos un nuevo perfil y seleccionamos prueba de stress
c. Ingresamos el nmero de usuarios
d. Ingresamos nuestro dominio
e. Esperamos que la aplicacin nos retorne el resultado del test

Resultado

La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el


resultado obtenido.

65

Ilustracin 36: Resultado de pruebas de stress


Fuente: Autores
Autor: Autores

Ilustracin 37: Resultado de ancho de banda


Fuente: Autores
Autor: Autores

3.3.4.6.

FINALIZACIN DEL PROYECTO

Esta es la etapa en la cual no hemos hecho ms cambios en la estructura de la


aplicacin, el diseo o el cdigo. Se concluye que la aplicacin web de comercio
electrnico para la sombrerera sombreros Shaman. Fue desarrollado con el lenguaje de
programacin PHP y con una base de datos MySQL, se ha desarrollado para que se
ejecute en cualquier computador tomando en cuenta el sistema operativo LINUX
(Ubuntu), adems para su correcta manipulacin se recomienda la lectura de los
manuales respectivos.
66

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
El proyecto que se desarroll describe una aplicacin web comercio electrnico, que
brinda facilidades de: bsquedas inteligentes de productos, categorizacin de
productos, ubicacin geogrfica de la empresa, panel de administrador, etc. lo que
facilita la administracin de clientes, productos y ordenes de la tienda en s.
Tomando en cuenta que el mercado actual es tan competitivo, en cuanto a
aplicaciones web se refiere, y que la automatizacin de procesos han cambiado la
forma en que operan las empresas actuales. Se concluye que la aplicacin web ha
cumplido con los objetivos planteados en el inicio del proyecto.
As tambin se concluye que la aplicacin web desarrollada permite mejorar los
procesos de promocin y venta de productos y junto con las pginas de redes
sociales permite ubicar a la sombrerera Sombreros Shaman como una empresa
competitiva.
Con la importancia que presenta el uso de tecnologa Web, unida a la estructura de
programacin separada en capas, permite que, tanto el mantenimiento como las
nuevas mejoras asociadas a la Aplicacin, sean fcilmente efectuados y que
cualquier cambio, en cuanto a bases tecnolgicas, sea fcilmente adaptable.
Se ha desarrollado la presente aplicacin en el entorno web con el objetivo de
facilitar el acceso a esta herramienta y brindar un acceso ms sencillo a los
administradores de la tienda y los clientes, mostrando tecnologas de programacin
que actualmente son utilizadas en el desarrollo de software.
RECOMENDACIONES
Para un correcto desempeo de la aplicacin web se recomienda la utilizacin del
navegador Google Chrome puesto que al realizar las pruebas respectivas la
aplicacin tuvo un mejor funcionamiento en este navegador, pero esto no supone
que la aplicacin no funciones en otros navegadores.
Se recomienda la capacitacin y promocin por parte de quienes desarrollamos la
aplicacin que suministren el crecimiento de las mismas.
Con el desarrollo de este proyecto no nicamente va dirigido al mbito de
aplicaciones web, redes o arquitectura Cliente Servidor por el contrario, se
67

recomienda incentivar a docentes y estudiantes la investigacin y descubrimiento de


nuevas herramientas como por ejemplo HTML5 que fue un lenguaje utilizado en el
desarrollo del proyecto. Con las cuales se logre estar un nivel por encima en el
mbito del desarrollo de software.
Se recomienda el estudio diferentes mtodos o modelos de seguridades puesto que
la aplicacin web al estar en la plataforma web est completamente vulnerable a
cualquier tipo de ataque lo que involucrara prdidas para la sombrerera.

68

BIBLIOGRAFA
Andreu, M. (2002). Sistema de Informacin Geogrfico. Barcelona : Primera
edicin.
Balado, E. S. (2005). La nueva era del comercio "COMERCIO ELECTRONICO".
Espaa: Ideas propias Editorial.
Correia, P. (2002). Ga Prctica GPS. Barcelona-Espaa: Primera Edicin.
Falgueras, B. C. (2003). Ingeniera de Software. Barcelona: Primera Edicin .
Ghio, G. (2008). Captura de datos, procesamiento y anlisis. Chile : SELPER.
Izaskun Pellegero, F. A. (2006). WAN Fundamentos y Aplicaciones de Seguridad.
Barcelona-Espaa: Primera Edicin.
Lago, A. F. (2008|). Programacin de Base de Datos con MYSQL y PHP.
Barcelona: Primera Edicin.
Lancker, V. (2013). Recursos informticos HTM5 y CSS3. Barcelona: Segunda
Edicin.
Letham, L. (2001). GPS Fcil uso del sistema de posicionamiento global.
Paidotribo.
Mora, S. L. (2002). PROGRAMACIN DE APLICACIONES WEB: HISTORIA,
PRINCIPIOS BSICOS Y CLIENTES WEB (Primera Edicin ed.). Espaa: Club
Universitario.
Nevado, M. V. (2010). INTRODUCCION A LAS BASES DE DATOS
RELACIONALES (Primera ed.). Espaa: Vision Libros.
Prez, C. (2008). MYSQL para Windows y Linux (Segunda edicin ed.). Mxico:
Alfaomega.
Pou, M. A. (2006). Manual Prctico de COMERCIO ELECTRNICO. Madrid :
Primera Edicin.
Rivas, A. (1989). Auditora Informtica. Madrid: Primera Edicin.
Santos, J. C. (2011). Seguridad Informatica (Primera Edicin ed.). Bogota,
Colombia: RA-MA.
Urrutia, J. (2005). Curso de Cartografa y orientacin. ETOR-OSTOA S.L.

69

LINCOGRAFA
Velasco, E. (2012). Arquitectura de las aplicaciones Web. Recuperado el 02 de 26
de

2014,

de

Arquitectura

de

las

aplicaciones

http://www.prograweb.com.mx/pweb/0201arquiAplicaweb.html

70

Web:

71

ANEXO 1
MANUAL DE USUARIO
VENTANA PRINCIPAL

Es la vista principal del sitio web, en la cual podemos apreciar los productos categorizados y se
puede tambin ver los detalles de los productos.

Ver Catalogo.
Vamos a la opcin catlogos en la pestaa superior hacer clic.
Logotipo de
la

Categora

Visualizar
productos

Registrar
Para registrar un usuario se debe regir los pasos de la grfica.
1.- clic en registrar

2.- Ingresar los datos en los


campos requeridos.
3.- Enviamos a guarda
haciendo clic en registrar
4.-El sistema enva mensaje
al correo sobre el registro
realizado.
5.- El usuario confirma
registro desde el correo.

Ingreso de usuarios
Para ingresar a la sesin del usuario se debe regir los pasos de la grfica.
72

1.- clic en ingresar, nos llevara a la


siguiente ventana.

2.- Ingresamos el usuario con que se


registr.
3.- Ingresamos la contrasea con que se
registr.
4.- Ingresamos la contrasea con que se
registr.

Agregar a carrito
Para ingresar a la sesin del usuario se debe regir los pasos de la grfica.
2.- Cantidad de productos Agregados.

1.- Clic en el carrito se agrega. Esta los


detalles del producto.

3.- clic ver carrito.

4.- Cantidad de productos

5.- Clic en Ver carrito.


6.- el usuario tendr la opcin de
modificar datos de carrito, aumentar y
reducir cantidad del producto.

Ordenar producto.
Para ordena producto a la sesin del usuario se debe regir los pasos de la grfica.

73

1.- Luego de agregar al


carrito, el cliente
proceder a realizar el
pedido donde se debe
hacer clic en continuar.

2.- El sistema verificara


automticamente al cliente
que se va a enviar. El
cliente podr modificar la
direccin en caso de que el
destinatario tenga otra
direccin

3.- El usuario luego de


verificar
los
datos
proceder a continuar con
el proceso, hacer clic en
continuar.

4.- El sistema indicara


forma de pago que debe
realizar el cliente en estos
casos Deposito Bancarios.

5.- el usuario proceder a


continuar con el proceso.

74

5.- el usuario visualizara el


total a pagar y proceder a
confirmar el pago haciendo
clic en botn confirmar el
pago.

6.- el usuario recibir en el


correo confirmacin de
compra.

7.- El sistema generara una


factura con detalles de
compra.

8.- El usuario proceder a


imprimir
factura
o
comprobante de compra al
hacer clic en Imprimir o
Descargar. Pero tambin
tendr la opcin de ejecutar
una factura digital.

9.- Al imprimir o guardar


factura digital se visualizar
de esta forma.

10.- finalizamos la compra.

ANEXO 2
MANUAL DE TCNICO
75

Conexin BDD.
El siguiente cdigo fuente del archivo conexin.php de la carpeta include, son lneas de
comando que sirve para la conexin a la base de datos, donde se especifica el puesto, el nombre
del usuario, la contrasea del usuario y el nombre de base de datos.
<?php
//error_reporting(0);
$link = mysql_connect('localhost:3306', 'root', 'root');
mysql_select_db('base_final') or die('No se pudo seleccionar la base de datos');
mysql_query("SET NAMES 'utf8'");
?>

Conexin BDD.
El siguiente cdigo fuente del archivo registro.php de la carpeta app_shaman desde la lnea 160
al 164, son lneas de comando para el ingreso o registro de nuevos clientes, estos comandos
proceder a ejecutar al momento que los datos requiera almacenarse en la BDD.
$sql = "INSERT INTO
clientes(idcliente,nombres,apellidos,direccion,telefono,email,sexo,estado,foto,nombre_ciudad,codigo_postal,fecha_n
acimiento) VALUES ('" . $_REQUEST['cedula'] . "','" . $_REQUEST['nombres'] . "','" . $_REQUEST['apellidos'] .
"','" . $_REQUEST['direccion'] . "','" . $_REQUEST['telefono'] . "','" . $_REQUEST['email'] . "','" .
$_REQUEST['sexo'] . "','0','foto','" . $_REQUEST['ciudad'] . "','00000','" . $_REQUEST['fecha_nacimiento'] . "')";
mysql_query($sql)or die('No se pudo guardar cliente' . mysql_error());
$sql2 = "INSERT INTO usuarios (usuario,pass,estado,cedula,tipo_usuario) VALUES('" . $_REQUEST['email'] . "','"
. $_REQUEST['contrasena'] . "','0','" . $_REQUEST['cedula'] . "','CLIENTE')";
mysql_query($sql2)or die('No se pudo guardar usuario' . mysql_error());

Envi de confirmacin de registro de usuario.


Son tres clases definidas que est situado en la carpeta email con los siguientes nombres
class.phpmailer.php, class.smtp.php y enviaremail.php , donde consta lneas de cdigo fuente y
la funciones que cumple procesos de envi de mensajes al correo de usuario que se registra.
public function IsSendmail() {
if (!stristr(ini_get('sendmail_path'), 'sendmail')) {
$this->Sendmail = '/var/qmail/bin/sendmail';
}
$this->Mailer = 'sendmail';
}

Categorizacin de productos y mostrar el catalogo.


Los lneas de comando o cdigo fuente del archivo tienda.php de la carpeta app_shaman.
Ejecuta productos categorizados y visualiza en el sitio web.
$q_cat = mysql_query("select *from categoria");
while ($row_cat = mysql_fetch_array($q_cat)) {
?>
<a href="#" data-target=".filter--<?php echo $row_cat['direccion'] ?>" class="selectable <?php
if (isset($_REQUEST['buscar_por'])) {
if ($row_cat['direccion'] == $_REQUEST['buscar_por'])
echo $estado;
}
?>"><i class="box"></i> <?php echo $row_cat['nombre_categoria']; ?></a>
<?php } ?>

Ejecuta detalle de productos categorizados y visualiza informacin en el sitio web.


<?php
$talla = mysql_query("SELECT numero_talla,nombre_talla FROM talla t group by nombre_talla order by
numero_talla");
while ($row_talla = mysql_fetch_array($talla)) {

76

?>
<a href="#" data-target="<?php echo $row_talla['nombre_talla']; ?>" data-type="size" class="selectable detailed"><i
class="box"></i> <?php echo $row_talla['nombre_talla']; ?></a>
<?php
}
?>

Ejecuta color de productos categorizados y visualiza colores existentes en el sitio web.


<?php
$q_color = mysql_query("SELECT * FROM color order by nombre_color ");
while ($row_color = mysql_fetch_array($q_color)) {
?>
<a href="#" data-target="<?php echo ($row_color['nombre_color']); ?>" data-type="color" class="selectable
detailed"><i class="box"></i> <?php echo $row_color['nombre_color']; ?></a>
<?php } ?>

Ejecuta materia de productos categorizados y visualiza acorde producto acorde a las


materias existentes.
<?php
$q_material = mysql_query("SELECT *from material order by nombre_material");
while ($row_material = mysql_fetch_array($q_material)) {
?>
<a href="#" data-target="<?php echo $row_material['nombre_material'] ?>" data-type="brand" class="selectable
detailed"><i class="box"></i> <?php echo $row_material['nombre_material'] ?></a>
<?php
}
?>

Ejecuta informacin necesaria del producto para visualizar en el sitio web.


<?php
$q_prod = mysql_query("select *from producto group by nombre_color,nombre_producto");
while ($row_prod = mysql_fetch_array($q_prod)) {
$talla = mysql_query("select *from talla where numero_talla='" . $row_prod['numero_talla'] . "'");
$row_talla = mysql_fetch_array($talla);
$q_c = mysql_query("select *from categoria where nombre_categoria='" . $row_prod['nombre_categoria'] . "'");
$q_prod_detalles = mysql_query("SELECT * FROM detalles_producto where idproducto='" .
$row_prod['idproducto'] . "'");
$r_c = mysql_fetch_array($q_c);
$row_prod_detalles = mysql_fetch_array($q_prod_detalles);
?>
<div class="span3 filter--<?php
echo $r_c['direccion'];
?>" data-price="<?php echo $row_prod_detalles['precio'] ?>" data-popularity="2" data-size="<?php echo
($row_talla['nombre_talla']) ?>" data-color="<?php echo $row_prod['nombre_color'] ?>" data-brand="<?php echo
$row_prod_detalles['nombre_material'] ?>">
<div class="product">
<?php
$q_fecha = mysql_query("SELECT * FROM producto WHERE DATE_SUB(CURDATE(),INTERVAL 1 MONTH)
<= fecha_add AND idproducto='" . $row_prod['idproducto'] . "'");
$q_fecha_num = mysql_num_rows($q_fecha);
if ($q_fecha_num != 0) {
?>
<div class="stamp green">Nuevo</div>
<?php } else { ?>
<?php
}
?>
<div class="product-img">
<div class="picture">
<?php
$q_cate = mysql_query("Select *from categoria where nombre_categoria='" . $row_prod['nombre_categoria'] . "' ");
$row_cate = mysql_fetch_array($q_cate);
$q_img = mysql_query("Select *from img_producto where idproducto='" . $row_prod['idproducto'] . "' ");
$row_img = mysql_fetch_array($q_img);
?>

77

<img alt="" src="admin/archivos/<?php echo $row_cate['direccion'] . '/' . $row_img['direccion_foto'] ?>" />


<div class="img-overlay">
<a href="producto.php?id=<?php echo $row_prod['idproducto'] . '&talla=' . $row_prod['numero_talla'] . '&q=' .
$row_prod['nombre_producto'] ?>" class="btn more btn-primary">ver ms</a>
<button value="<?php echo $row_prod['idproducto'] . '_' . $row_prod_detalles['iddetalles_producto'] ?>" class="addto-cart boton_compra btn buy btn-danger" onclick="javascript:recargar();">AADIR</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="main-titles no-margin">
<h4 class="title">$<?php echo number_format($row_prod_detalles['precio'], 2) ?></h4>
<h5 class="no-margin isotope--title"><?php echo $row_prod['nombre_producto'] ?></h5>
<p class="no-margin isotope--title">COLOR: <?php echo $row_prod['nombre_color'] ?></p>
<p class="no-margin isotope--title">TALLA: <?php echo $row_prod['numero_talla'] ?></p>
</div>
</div>
</div> <!-- /single product -->
<?php } ?>

Agregar Carrito de Compra.


El siguiente cdigo fuente del archivo poncantidadcarrito.php de la carpeta includes, desde la
lnea 25 al 38, son lneas de comando que permite agregar a carrito de compras y consta de
clases y cdigos jcript, jquery, etc.
for ($i = 0; $i < count($_SESSION['producto']); $i++) {
// echo "Producto array: " . $_SESSION['producto'][$i] . " <br>";
$dividir= explode("_", $_SESSION['producto'][$i]);
$q_peticion = mysql_query("select * from producto where idproducto='" . $dividir[0] . "'");
echo $dividir[0].'<br>';
while ($fila_productos = mysql_fetch_array($q_peticion)) {
$q_prod_detalles = mysql_query("SELECT * FROM detalles_producto where idproducto='" .
$fila_productos['idproducto'] . "'");
$row_prod_detalles = mysql_fetch_array($q_prod_detalles);
$texto = $texto . ' ' . $fila_productos['idproducto'];
$suma+=$row_prod_detalles['precio'];
//echo $texto;
}
}

Confirmar pedido.
El siguiente cdigo fuente del archivo pedido_confirmado.php de la carpeta includes, son lneas
de comando que permite confirmar el pedido desde correo.
require_once './conexion.php';
$q_usuario = mysql_query("select *from clientes where email='" . $_SESSION['usuario'] . "'");
$row_usuario = mysql_fetch_array($q_usuario);
$qprod = mysql_query("select *from producto");
$fecha_actual = date("Y-m-d H:i:s");
$sql_g2 = mysql_query("insert into pedido values (null,'" . $row_usuario['idcliente'] . "','" . $_SESSION['cantidad'] .
"','" . $_REQUEST['total'] . "','" . $fecha_actual . "',0)") . mysql_error();
$q_ultimo = mysql_query("select max(idpedido) from pedido");
$last = "";
$row_pedido = mysql_num_rows($q_ultimo);
$r_pe = mysql_fetch_array($q_ultimo);
if ($row_pedido == 0) {
$last = 1;
echo 'pedido si 0: ' . $last;
} else {
$last = $r_pe[0];
}
while ($rowprod = mysql_fetch_array($qprod)) {
if ($_REQUEST['producto_' . $rowprod['idproducto']] && $_REQUEST['cantidad_' . $rowprod['idproducto']]) {

78

$sql_g = mysql_query("insert into pedido_detalle values (null,'" . $rowprod['idproducto'] . "','" .


$_REQUEST['cantidad_' . $rowprod['idproducto']] . "','" . $row_usuario['idcliente'] . "',0,'" . $last . "')");
}
}

Quitar productos del carrito.


El siguiente cdigo fuente del archivo quitar_carrito.php de la carpeta includes, son lneas de
comando que permite quitar los productos agregados al carrito de compra.
<?php
session_start();
if ($_SESSION['producto']) {
$_SESSION['producto'] = array_values($_SESSION['producto']);
$lista2 = $_SESSION['producto'];
$lista3 = array();
if (isset($_GET['q'])) {
$valor = $_GET['q'];
$listaSimple = array_unique($_SESSION['producto']);
$_SESSION['producto'] = array_values($listaSimple);
for ($i = 0; $i < count(($_SESSION['producto'])); $i++) {
if ($_SESSION['producto'][$i] == $valor) {
unset($_SESSION['producto'][$i]);
}}
$_SESSION['producto'] = array_values($_SESSION['producto']);
$conta = 0;
$lista3;
for ($i = 0; $i < count($_SESSION['producto']); $i++) {
for ($j = 0; $j < count($lista2); $j++) {
if ($_SESSION['producto'][$i] == $lista2[$j]) {
$lista3[$conta] = $lista2[$j];
$conta++;
}}}
$_SESSION['producto'] = $lista3;
$_SESSION['cantidad'] = count($_SESSION['producto']);
}}

79

ANEXO 3
ECUESTA
1. Ha comprado alguna vez por internet?
SI ( )

NO ( )

2. En caso de que nunca haya comprado por Internet Llegara a hacerlo?


SI ( )

NO ( )

3. Si nunca ha comprado por internet, cules han sido las razones por las que no lo ha
hecho?
( ) Desconfianza
( ) No sabe cmo hacerlo
( ) No maneja tarjetas
( ) Ha escuchado malas experiencias de otras personas
4. Desde qu medios tecnolgicos ingresa comnmente a Internet?
( ) Porttiles
( ) Computadores de escritorio
( ) Tablets
( ) Celulares
5. Le gustara conocer el catlogo de nuevos productos ofertados por la sombrerera
SOMBREROS SHAMAN mediante internet.
SI ( )

NO( )

6. Le gustara recibir informacin en su correo sobre nueva lnea de sombreros.


SI ( )

NO( )

SI ( )

NO( )

7. Utiliza redes Sociales

8. De ser positivo, Cul de las siguientes redes sociales utiliza?


Facebook ( )

Twitter ( )

9. De ser positivo, Con que frecuencia usted las utiliza?


( ) Diariamente
( ) 1 vez a la semana
( ) 1 vez al mes
10. Le gustara recibir noticias sombreros los nuevos productos de la sombrerera en redes
sociales.
SI ( )

NO( )

80

ANEXO 4
ESTUDIOS DE VIABILIDAD
ESTUDIO ORGANIZACIONAL

PARTICIPANTES
Dueo: Sr.Carlo Haro
ESTUDIO FINANCIERO
1. inversin Requerida
A continuacin se definir la inversin requerida asi como tambien cules sern las
fuentes de financiacin.
MANO DE OBRA DIRECTA
NOMBRES

ACCION/OBLIGACION

HORAS DE

COSTO TOTAL

TRABAJO
Luis Cando

ANALISTA

180

1260

Michael

PROGRAMADOR

180

1260

ANALISTA /

180

1260

Encalada
Alex Guaman

PROGRAMADOR
TOTAL

FUENTE DE FINANCIACION: CAPITAL PROPIO

81

3780

EQUIPO DE TRABAJO Y MAQUINARIA


EQUIPOS DE CMPUTO REQUERIDOS
TIPO PROCESADOR MEMORIA DISCO DURO

S.O.

TOTAL

PC

CORE i7

8GB

1TB

WINDOWS 8

1220.00

PC

CORE i7

8GB

1TB

WINDOWS 8

1220.00

TOTAL

2440.00

FUENTE DE FINANCIACION: CAPITAL PROPIO


APLICACIONES
NOMBRE

GENERO

LICENCIA

DESARROLLADOR

COSTO

MySql

Sistema de

Free

Sun microsystem

0.00

gestin de base de
datos
Xamp

Servidor web

Free

Apache friends

0.00

Netbeans 8

IDE de

CDDL y la

Sun microsystems/oracle

0.00

programacin

GPL versin 2

corporation

TOTAL
FUENTE DE FINANCIACION: CAPITAL PROPIO
GASTOS PREOPERATIVOS
IMPRESIONES
TIPO

COSTO $

HOJAS

TINTA

TOTAL 5

FUENTE DE FINANCIACION: CAPITAL PROPIO

82

0.00

EQUIPOS DE CMPUTO PARA LA IMPLANTACION DE PROYECTO


HARDWARE
Puesto la aplicacin fue desarrollada para cualquier tipo de arquitectura el hardware
para la implantacin no es necesario.
SOFTWARE
Puesto la aplicacin fue desarrollada para cualquier tipo de sistema operativo el
software para la implantacin no es necesario, ms sin embargo se tendra que adquirir
el servicio de dominio y hosting por lo que a continuacin se presentan las siguientes
propuestas:
EMPRESA

PAQUETES

http://ecuaweb.com/

Economico php

Capacidad: 20gb

Transferencia: ilimitado

Correos ilimitados

3 dominios adicionales

Precio 70$ anual

http://www.edamhost.ec/

Plan profesional

Espacio en Disco 20GB

Transferencia ilimitada

Dominios alojados ilimitado

Bases de datos Ilimitada

Sub-Dominios ilimitado

Cuentas de correo ilimitada

Precio: 90$ anual

http://www.ecuahosting.net/

Economico php

83

Precio: $ 59.00 anual

Capacidad: 20 GB

Correo ilimitado

Alojamiento para 3 Dominios

FUENTE DE FINANCIACION: CAPITAL ORGANIZACIONAL


2. Capital de trabajo
En esta seccin se detalla la cantidad de dinero que se requiere para poner en marcha el
proyecto.
Basndonos en las tablas anteriores detallamos lo siguiente:

TIPO

COSTO

EQUIPO DE CMPUTO

2440.00

APLICACIONES

0.00

TOTAL

2440.00

ESTUDIO TECNICO
1. UBICACIN

Ubicacin Geogrfica de la empresa

La sombrerera SOMBREROS SHAMAN se encuentra ubicada en Otavalo San


juan de Ilumn provincia de Imbabura, Ecuador

84

Comunicacin y Acceso:

Vas de Acceso

Vas Terrestres

Telecomunicaciones

Para que nuestros clientes puedan acceder a los servicios o productos pueden
comunicarse mediante telfono o Internet

Facilidad de Transporte.

Para que los clientes puedan contactarse directamente con la sombrerera, deben hacer
uso de un transporte privado o pblico (estn disponibles cada 15 minutos) y dirigirse a
la parroquia de San Juan de Ilumn.

85

ANALISIS DE LAS ENCUESTAS


ESUQEMA DEL ESTUDIO DE LA APLICACIN CON LA DOCUMENTACION APLICADA

Interpretacin de resultados (grficos y cuadros)


Anlisis de datos Encuestas.
Encuesta Dirigida a los personales consumidores clientes de la Sombrerera
SOMBREROS SHAMAN, de la parroquia San Juan de Ilumn, del cantn Otavalo.
1.- Ha comprado alguna vez por internet?

Tabla 18: Tabulacin pregunta 1


Alternativas
SI
NO
TOTAL ENCUENSTADO

FA
8
42
50
Autores: Autores

Porcentaje
16%
84%
100%

Fuente: Autores

Grfico 1
SI
16%
NO
84%

SI

Anlisis: El 8 %

NO

de los encuestados manifiesta que realiza compra en internet y el

42% no ha comprado por internet.


2.-En caso de que nunca haya comprado por Internet Llegara a hacerlo?
Tabla 19: Tabulacin pregunta 2
Alternativas

FA

Porcentaje

SI

40

80%

NO

10

20%

TOTAL ENCUENSTADO

50

100%

Autores: Autores
Fuente: Autores
86

Grfico 2
NO
20%
SI
80%

SI

Anlisis: El 80 %

est

NO

de acuerdo en comprar productos de la Sombrerera

SOMBREROS SHAMAN, por internet y el 20% no est de acuerdo en utilizar el


internet para las compras.
3.- Si nunca ha comprado por internet, cules han sido las razones por las que no
lo ha hecho?
Tabla 20: Tabulacin pregunta 3
Alternativas
FA
Desconfianza.
10
No sabe cmo hacerlo.
30
No maneja tarjetas.
7
Ha escuchado malas experiencias de otras 3
personas.
TOTAL ENCUENSTADO
50
Autores: Autores

Porcentaje
20%
60%
14%
6%
100%

Fuente: Autores

Grfico 3
6%
20%
14%

60%
Desconfianza

No sabe como hacer

No maneja tarjeta.

Escucha mala experiencia

Anlisis: El 20% de los encuestados manifiesta que desconfa de compras en internet, el


60% no saben cmo hacer, el 7% no sabe cmo hacerlo y el 3% ha escuchado malas
experiencias.

87

4.- Desde qu medios tecnolgicos ingresa comnmente a Internet?


Tabla 21: Tabulacin pregunta 4
Alternativas

FA

Porcentaje

Porttiles

15

30%

Computadores de escritorio

30

60%

Tablets

10%

Moviles

0%

TOTAL ENCUENSTADO

50

100%

Autores: Autores
Fuente: Autores

Grfico 4
10%

0%
30%

60%

porttil

Computadores de escritorios

Tablets

Moviles

Anlisis: El 15% de los encuestados utiliza porttil para ingresar al internet, el 60% de
escritorio y el 10% tablets.

5.- Le gustara conocer el catlogo de nuevos productos ofertados por la


sombrerera SOMBREROS SHAMAN mediante internet.
Tabla 22: Tabulacin pregunta 5
Alternativas

FA

Porcentaje

SI

37

74%

NO

13

26%

TOTAL ENCUENSTADO

50

100%

Autor: Autores.
Fuente: Autores.

88

Grfico 5
NO
26%
SI
74%

SI

NO

Anlisis: El 74% de los encuestados manifiestan que le gustara conocer los catlogos
de los nuevos productos por internet, y el 26% prefieren acudir a la tienda real.
6.- Le gustara recibir informacin en su correo sobre nueva lnea de sombreros.
Tabla 23: Tabulacin pregunta 6.
Alternativas

FA

Porcentaje

NO

40

80%

SI

10

20%

TOTAL ENCESTADOS

50

100%
Autor: Autores.
Fuente: Autores.

Grfico 6
NO
20%

SI
80%

SI

89

NO

Anlisis: El 80% gustara recibir informacin en su correo sobre nueva lnea de


sombreros y el 20% no le gusta informaciones en el correo.
7.- Utiliza redes Sociales
Tabla 24: Tabulacin pregunta 7.
Alternativas

FA

Porcentaje

NO

40

80%

SI

10

20%

TOTAL ENCESTADOS

50

100%
Autor: Autores.
Fuente: Autores

Grfico 7
NO
20%

SI
80%

SI

NO

Anlisis: El 80% de los encuestados utiliza redes Sociales y el 20% no utiliza.

8.-De ser positivo, Cul de las siguientes redes sociales utiliza?


Tabla 25: Tabulacin pregunta 8.
Alternativas

FA

Porcentaje

Facebook

35

70%

Twitter

15

30%

TOTAL ENCESTADOS

50

100%
Autor: Autores.
Fuente: Autores

Grfico 8
Twitter
30%
Facebook
70%

90
Facebook

Twitter

Anlisis: El 70% de los encuestado utiliza Facebook y el 37% twitter.


9.- De ser positivo, Con que frecuencia usted las utiliza?
Tabla 26: Tabulacin pregunta 9.
Alternativas

FA

Porcentaje

Diariamente

25

50%

1 vez a la semana

15

30%

1 vez al mes

10

20%

TOTAL ENCESTADOS

50

100%
Autor: Autores.
Fuente: Autores

Grfico 9
20%
50%
30%

Diariamente

1 vez a la semana

1 vez al mes

Anlisis: El 50% de los encuestados manifiesta que utiliza diariamente las redes
sociales, el 30% una vez a la semana y el 20% una vez al mes.

10.- Le gustara recibir noticias sombreros los nuevos productos de la sombrerera


en redes sociales.

Tabla 27: Tabulacin pregunta 10.


Alternativas

FA

Porcentaje

SI

40

80%

NO

10

20%

TOTAL ENCESTADOS

50

100%
Autor: Autores.
Fuente: Autores

91

Grfico 10
NO
20%
SI
80%

SI

Anlisis: El 80%

NO

de los encuestados manifiesta

que le gustara recibir noticias

sombreros los nuevos productos de la sombrerera en redes sociales y el 20% no quiere


recibir noticias.

92

ANEXO 4
Resultados de Entrevista realizada al seor Carlos Rojas, dueo de la Sombrerera
SOMBREROS SAMAN
1. Qu medios tecnolgicos utiliza para aumentar el alcance de su mercado?
La sombrerera SOMBREROS SHAMAN, utiliza locales comerciales (tienda fsica),
que se encuentra en Ilumn como matriz, y la sucursal que se encuentra ubicada en la
Plaza de ponchos de la ciudad de Otavalo, y mediante estos locales comerciales realiza
las ventas al por mayor y menor, esto implica el aumento de venta a otros consumidores
nuevos.

2. Qu medios tecnolgicos utiliza para hacer publicidad de los nuevos


productos?

En la publicidad no se invierte ya que la empresa est al servicio por varios aos y los
clientes conocen la calidad de producto que elaboran, es decir el cliente acuden
directamente a los locales o medio de comunicacin como telfono para hacer sus
respectivos pedidos.

3. Posee un registro de sus clientes?

El dueo manifiesta que posee un registro de los clientes pero nicamente el nombre y
el nmero de celular, almacenados en el celular del dueo.

4. Cmo mantiene informado a los clientes acerca de los nuevos productos que
elabora?

Los clientes se informan de nuevos productos o nuevos diseos al momento que acude
al local comercial.

5. Tiene conocimiento de alguna empresa que utilice comercio electrnico?

S, Tengo conocimiento de Ecua-Andino otra empresa encargada de distribucin de


sombreros de paja toquilla en el exterior.
93

6. Considera que el sistema ayudara a posicionar la marca SOMBREROS


SHAMAN?

Si, puesto que la aplicacin de comercio electrnico ayudara a que la empresa se d a


conocer a nivel nacional e internacional y as distribuir el producto a nivel mundial.

7. Utiliza redes Sociales


SI (x) NO ( )

Si, Poseo una cuenta personal de Facebook ms no de la empresa en s.

8. Considera que con la utilizacin de redes sociales para la promocin de los


productos las ventas aumentaran?

Si, puesto que con esta herramienta al igual que la aplicacin permitir llegar a ms
clientes, lo que provocara una mejora en las ventas.
9. Cmo le gustara que sea el pago mediante internet? Por qu?
Paypal ( ) Transferencia bancaria (x)

Estara de acuerdo con que se realice mediante transferencia bancaria, puesto que no
estoy familiarizado con la forma de pago PayPal, pero se podra aumentar esta funcin
para clientes que no puedan hacer transferencias bancarias del exterior.

10. Cmo le hace llegar el producto a los clientes que realizan pedidos en caso de
que es extranjero?
Se lo realiza mediante agencias de carga, las cuales son las encargadas de hacer llegar
los productos a los clientes (Correo del Ecuador).

94

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