Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
FUNAMENTOS DE ROBOTICA
DOCENTE:
ING.MARCO ANTONIO LOPEZ PAREDES.
ALUMNOS:
CHALINO ANTONIO ALBINO SANCHEZ.
JESUS ANDRS ENRQUEZ.
JESUS GARDUO FUENTES.
GRUPO: ICO-16
2015A
INTRODUCCION.
El documento contiene el algoritmo para la construccin del programa en java
para la creacin de una cuadricula de 8 por 8, que pone obstculos a tambin
mueve 3 robots, se utilizan dos clases y el main, el programa est diseado para
que al tocar una cuadricula los un clic del mouse, tenga un evento.
DESARROLLO.
Se inicia el programa con el main que llama a la clase del tablero, la clase tablero
contiene todo el trabajo que el programa hace, as como la estructura de todo el
programa, por ejemplo los colores de la cuadricula, las posiciones, los vectores,
los arreglos de matrices de 8, adems que la imagen del robot se mueve a base
de la construccin de un hilo, que espera un segundo para mover una imagen,
el programa necesita ser ms detallado como en la clase se pidi, por otra parte
contiene la mayora de la programacin orientada a objetos y a eventos, para los
movimientos que se obtienen.
Los movimientos se logran a travs de la creacin de hilos en el lenguaje de
programacin java, como ya lo habamos mencionado en el prrafo anterior, el
programa solo est compuesto por tres imgenes en una cuadricula de 8 * 8, la
primer imagen se dispersa en las 64 casillas, que se usa como fondo, la
segunda son los obstculos, y al final la tercera que contiene la imagen del
robot, es la que con los hilos Thread aremos que dicha imagen gire en su
propio eje que al inicio se puso.
1 INICIO
2 PROGRAMA: ROBOTS
3 MAIN
4 LEER Clase CUADRICULA.
5 ESCRIBE EN VENTANA ! PROGRAMA ROBOTS! ".
6 AADIR CLASE CUADRICULA
7 TAMAO DE SALIDA DE VENTANA 800 * 800
8 FIN
Clase CASILLAS
1 INICIO
2 IMPORTA clases Eventos
2.1 INIA constructor JPanel
3 declarar las variables: fondo, tablero
4 declara variables de posiciones, lados y origen
5 Crea HILO
6 Inicia el HILO lado && Origen
7 posiciones del arreglo 8 * 8
8 Fondo Mover imagen roboTill.gif
9 correr HILO
10 Inicia Constructor de las Casillas
11 tablero = tablero
12 esto responde a clic
13 Constructor de fondo
14 retorna el fondo
15 Condiciones para clic del mouse
16 pintar con imagen las casillas de fondo
Clase CUADRICULA
1 INICIO
2 IMPORTAR CLASES color, grficos, aleatorios ventanas
3 CONSTRUCTOR cuadricula
4 DECLARAR lado, origen, posiciones
5 arreglo MATRIZ posicin de la cuadricula
6 DECLARA tabla de 8 * 8
7 mover imagen en carpeta
8 mover base a un HILO
9 DECLARAR grficos
10 posicin x, posicin y
11 posicin x = random * 7
12 posicin y = random * 7
13 DECLARA posiciones de tabla
14 fila + columna sumador ++
15 cuadro 1 = negro (casilla)
16 cuadro 2 = blanco (casilla)
17 SI fila = columna mover imagen
18 posicin x = origen
19 posicin y = lado
DIAGRAMA DE FLUJO:
ROBOTS
INICIO
LEER Clase CUADRICULA
ESCRIBE EN
VENTANA
" ! PROGRAMA
ROBOTS! ".
AADIR CLASE CUADRICULA
TAMAO DE SALIDA DE
VENTANA 800 * 800
FIN
Clase CASILLAS
INICIO
Declarar clases para grficos
Declarar tabla de
la cuadricula 8*8
Iniciar hilo para mover imagen
roboTill.gif
Iniciar
Constructor para las casillas
Llenar casillas con imagen
fondo.gif
FIN
Clase CUADRICULA
INICIO
Declarar tabla de
la cuadricula 8*8
Posiciones de la cuadricula
xy
Colores de la cuadricula
x= negro y = blanco
FIN
CONCLUSION.