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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE MXICO

CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO

LICENCIATURA EN INGENIERIA EN COMPUTACION

ALGORITMO DEL PROGRAMA:


PROGRAMA FINAL ROBOTS

FUNAMENTOS DE ROBOTICA

DOCENTE:
ING.MARCO ANTONIO LOPEZ PAREDES.

ALUMNOS:
CHALINO ANTONIO ALBINO SANCHEZ.
JESUS ANDRS ENRQUEZ.
JESUS GARDUO FUENTES.

GRUPO: ICO-16

2015A

ATLACOMULCO, MXICO, 12 marzo, 2015.

DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.

INTRODUCCION.
El documento contiene el algoritmo para la construccin del programa en java
para la creacin de una cuadricula de 8 por 8, que pone obstculos a tambin
mueve 3 robots, se utilizan dos clases y el main, el programa est diseado para
que al tocar una cuadricula los un clic del mouse, tenga un evento.

DESARROLLO.
Se inicia el programa con el main que llama a la clase del tablero, la clase tablero
contiene todo el trabajo que el programa hace, as como la estructura de todo el
programa, por ejemplo los colores de la cuadricula, las posiciones, los vectores,
los arreglos de matrices de 8, adems que la imagen del robot se mueve a base
de la construccin de un hilo, que espera un segundo para mover una imagen,
el programa necesita ser ms detallado como en la clase se pidi, por otra parte
contiene la mayora de la programacin orientada a objetos y a eventos, para los
movimientos que se obtienen.
Los movimientos se logran a travs de la creacin de hilos en el lenguaje de
programacin java, como ya lo habamos mencionado en el prrafo anterior, el
programa solo est compuesto por tres imgenes en una cuadricula de 8 * 8, la
primer imagen se dispersa en las 64 casillas, que se usa como fondo, la
segunda son los obstculos, y al final la tercera que contiene la imagen del
robot, es la que con los hilos Thread aremos que dicha imagen gire en su
propio eje que al inicio se puso.

PSEUDOCODIGO DEL PROGRAMA:

1 INICIO
2 PROGRAMA: ROBOTS
3 MAIN
4 LEER Clase CUADRICULA.
5 ESCRIBE EN VENTANA ! PROGRAMA ROBOTS! ".
6 AADIR CLASE CUADRICULA
7 TAMAO DE SALIDA DE VENTANA 800 * 800
8 FIN

Clase CASILLAS
1 INICIO
2 IMPORTA clases Eventos
2.1 INIA constructor JPanel
3 declarar las variables: fondo, tablero
4 declara variables de posiciones, lados y origen
5 Crea HILO
6 Inicia el HILO lado && Origen
7 posiciones del arreglo 8 * 8
8 Fondo Mover imagen roboTill.gif
9 correr HILO
10 Inicia Constructor de las Casillas
11 tablero = tablero
12 esto responde a clic
13 Constructor de fondo
14 retorna el fondo
15 Condiciones para clic del mouse
16 pintar con imagen las casillas de fondo

17 si las posiciones < 7 pinta obstculos (obstculo.gif)


18 si posiciones > 7 pinta robots (roboTill.gif)
20 Constructor de seleccionar casillas
21 si selecciona casillas entonces
22 guarda posiciones
23 Corre HILO en base a Posiciones

Clase CUADRICULA
1 INICIO
2 IMPORTAR CLASES color, grficos, aleatorios ventanas
3 CONSTRUCTOR cuadricula
4 DECLARAR lado, origen, posiciones
5 arreglo MATRIZ posicin de la cuadricula
6 DECLARA tabla de 8 * 8
7 mover imagen en carpeta
8 mover base a un HILO
9 DECLARAR grficos
10 posicin x, posicin y
11 posicin x = random * 7
12 posicin y = random * 7
13 DECLARA posiciones de tabla
14 fila + columna sumador ++
15 cuadro 1 = negro (casilla)
16 cuadro 2 = blanco (casilla)
17 SI fila = columna mover imagen
18 posicin x = origen
19 posicin y = lado

DIAGRAMA DE FLUJO:
ROBOTS
INICIO
LEER Clase CUADRICULA

ESCRIBE EN
VENTANA
" ! PROGRAMA
ROBOTS! ".
AADIR CLASE CUADRICULA
TAMAO DE SALIDA DE
VENTANA 800 * 800

FIN

Clase CASILLAS

INICIO
Declarar clases para grficos

Constructor para la cuadricula

Constructor origen y posicin

Declarar tabla de
la cuadricula 8*8
Iniciar hilo para mover imagen
roboTill.gif
Iniciar
Constructor para las casillas
Llenar casillas con imagen
fondo.gif

Constructor para la cuadricula

Constructor para los componentes de entrada

Leer valores del mouse adquiridos

Guardar posiciones del mouse de


obstculos
Correr hilo para la posicin del
robot

FIN

Clase CUADRICULA

INICIO

Declarar clases para grficos

Constructor para la cuadricula

Constructor origen y posicin

Declarar tabla de
la cuadricula 8*8
Posiciones de la cuadricula
xy
Colores de la cuadricula
x= negro y = blanco

Mover imagen por posiciones

FIN

CONCLUSION.

En conclusin podemos decir que la programacin orientada a objetos y a


eventos, tiene mucho campo para la creacin de aplicaciones de las plataformas
en que podemos trabajar, y los resultados de las estructuras graficas son de
mejor diseo, la programacin con hilos que se aprendi en semestres anteriores
es de ayuda, las razones son que el hilo hace que se acorten los cdigos de
programacin y ahorras un poco de esfuerzo al hacer que sea ms autnomo el
programa, Java es un lenguaje de programacin no tan complejo pero tiene la
presentacin un poco menor a otros lenguajes.

Este programa nos llev un poco de tiempo ya que los conocimientos de


programacin se vuelven a adquirir ya que se nos estaban olvidando, y con la
creacin de esta aplicacin se puede conocer un poco ms de las grandes ramas
de las ciencias computacionales.

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