Você está na página 1de 10

RAZONAMIENTO LGICO

MATEMTICO

ACTIVIDADES EN LA
GEOMETRIA Y ESPACIO

ALUMNA: HUAMN CALDERN


BEATRIZ

Para jugar al tres en raya necesitars un tablero de 3x3 cmo el que se muestra en la
fotografa. El juego trata de ir marcando los espacios del tablero alternadamente hasta
que uno de los jugadores consiga hacer tres en raya. La lnea puede ser horizontal,
diagonal o vertical. Un jugador ser el smbolo X y el otro O. Por ejemplo, el primer
jugador (X) empieza a jugar y marca con su smbolo una de las casillas. El siguiente
jugador (O) marcar otra de las casillas. Ahora vuelve a ser el turno del jugador X. El
jugador O vuelve a recuperar su turno. X marca otra casilla. O marca otra casilla y ha

conseguido hacer tres en raya! El jugador O ha ganado la partida.


Tres en raya simple

Tres en raya complejo

El domino es un juego antiqusimo


de procedencia oriental, fue
practicado ya por los antiguos
griegos y transmitido a Europa por
los italianos en el siglo XVII.
La finalidad del Domino consiste
en terminar el juego siendo el
primero en colocar las fichas, es
decir, lo que se llama hacer
domino, o quedar con el menor
nmero de puntos. A domino pueden jugar varias personas aunque el nmero
mnimo son dos. Elementos del Domino: lo componen 28 fichas rectangulares
con la cara anterior blanca y la posterior negra, la cara blanca est dividida en
dos cuadrados y cada uno de los cuales lleva marcado uno o seis puntos o
ninguno, que son las blancas. El total de puntos de las 28 fichas es de 168.
Descripcin del juegos: existe diversas modalidades o variantes del domino.
Normalmente es mano, es decir empieza el juego, el jugador que saca el doble
de mayor nmero de puntos. El segundo jugador ha de cubrir con su ficha uno
de los lados de la ficha anterior colocndola en hilera si la ficha de salida es
compuesta o colocndola a travs si la primera fue una ficha doble.
Si un jugador no tiene la ficha con el nmero que le corresponde ir a robar al
montn de fichas si las hubiera o pasar su turno.
Gana el jugador que logra colocar todas sus fichas el primero, es decir hace
domino, o se queda con el menor nmero de puntos.
El juego consiste en ir descubriendo, mediante las jugadas, de qu palo o
nmero estn fuertes los adversarios para no ofrecer la posibilidad de que
entren la hilera, imponiendo nuestro palo.

Cada ficha triangular de triominos tiene


tres nmeros, uno en cada vrtice. Y
las fichas se han de colocar de manera
que dos de estos nmeros coincidan
con dos de una ficha ya colocada. Con
cualquiera de ellas.
Al colocarse fichas junto a cualquiera
de las ya jugadas, la construccin
crece en diferentes formas. Lograr
juntar extremos o realizar figuras otorga
una puntuacin extra. Y esto aade un
gran inters al juego!
El sistema de juego es muy intuitivo y
se aprende muy rpidamente. Lo que
tambin lo hace apto para jugar con
nios.
Preparacin de la partida:
Se disponen boca abajo las fichas y se mezclan. Los jugadores cogen sus
fichas: 9 si son dos jugadores y 7 si son de tres a cuatro jugadores.
Se prepara papel y lpiz, ya que se ha de estar sumando puntos
constantemente.
Inicia el juego el 5 triple y si no est en juego el 4, luego el 3 Y si no hay
triles la que sume ms puntos, empezando por la 5-5-4 y disminuyendo.
La primera ficha punta la suma de sus dgitos ms 10 puntos. El triple 0 vale
40 puntos de salida.

Mecnica del juego:


Por turno, los jugadores juntan una de sus fichas con cualquiera de las ya
colocadas. Puntuando la suma de los dgitos de la ficha colocada. Si al
jugador que le toca jugar no puede, por carecer de fichas apropiadas, o no
quiere, por estrategia, deber robar fichas del montn. Como mnimo una vez
y como mximo tres. Se deducir 5 puntos por ficha robada, ms 10
adicionales si el jugador roba tres veces y no juega ficha.
Si un jugador tiene necesidad de robar ficha y ya no quedan, se deducir 10
puntos y perder turno.
Algunos lances de la partida dan puntos extra. Cerrar un puente, colocando
una ficha en la que coinciden los tres dgitos, otorga 40 puntos extra.
Completar un hexgono otorga 50 puntos extra. 60 con dos hexgonos y 70
con tres.

Objetivo del juego:


Ser el jugador que haya obtenido 400 puntos o ms al acabar una partida
parcial.
Ganar la partida parcial colocando la ltima ficha otorga 25 puntos. Adems
tambin se suman los puntos de las fichas restantes de los otros jugadores.
Si ningn jugador puede jugar ficha el juego queda bloqueado. El jugador
con menor nmero de puntos en la mano ser el ganador. Se restar sus
puntos y se sumar los de los dems.

Actividad para un jugador que consiste en rellenar las distintas partes de un


dibujo (recintos cerrados) con colores que se corresponden con una clave
grfica o numrica. El 1 con el rojo, el 2 con el azul, y as sucesivamente.
Figuras 1 y 2.

Conocido juego en que los nios corren alrededor de unas sillas (una menos
que jugadores haya) colocadas en crculo mientras suena una msica, y en el
momento en que esta cesa deben sentarse cada uno en una. El jugador que
se queda sin silla se retira.

Desplazamiento es un cambio de
posicin y/o orientacin de un
objeto. Son por tanto una buena
forma de reforzar la coordinacin
entre la posicin, la orientacin y
los aspectos mtricos. Pero hay
diferentes
actividades
de
desplazamientos con los que
podemos empezar a trabajar,
empezando por los caminos y los
laberintos.
Camino es la actividad de desplazarse entre dos puntos, saliendo de uno y
llegando al otro. Lo importante es conseguir salir de un punto indicado (punto
de salida) y llegar a otro (punto de llegada) independientemente del trayecto
recorrido. Los posibles trayectos son ms de uno.

Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos puntos.


Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin interrupciones. En
esta actividad slo hay un trayecto posible, los dems no llegan al punto final.
Los laberintos y los caminos
El juego del Laberinto en una actividad que consiste en tratar de recorrer
desde un punto hasta la salida en un diseo de caminos diferentes, de los que
slo uno lleva a la salida. Hay muchos tipos diferentes de laberintos, sirvan
como ejemplos los de las figuras siguientes.

Enredos y desenredos: consiste en colocarse todos los nios en un grupo


desordenado y a una seal del maestro se dan la mano con quien puedan o
quieran en la posicin en que estn. En ese momento se forma una cadena
humana y el objetivo del juego es que logren desenredarla.

El tradicional juego de simulacin de los vagones y la locomotora.

Juego en el que los alumnos deben recorrer caminos que se cruzan sin
salirse del suyo propio y sin chocar con otros jugadores que van siguiendo el
suyo. Se puede hacer tratando de recorrerlos en el menor tiempo posible, o
simplemente con el objetivo de no confundirse de camino y no salirse del
mismo. Puede hacerse movindose por el espacio pintando los caminos en
el suelo o grficamente con lpiz y papel.

https://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/megome/cursos/Matemat/apuntes/2_Ge
ometria.pdf

Você também pode gostar