Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Multimedia en la Web
Usos y fundamentos
Agradecimientos
ndice
PRESENTACIN .................................................................................. 15
MULTIMEDIA....................................................................................... 25
Introduccin............................................................................................25
Primeros pasos........................................................................................27
Manos a la obra .............................................................................29
La hora de la (auto)crtica..............................................................30
El juego de los significados ....................................................................32
Comunicar en la Web ....................................................................35
El proceso de la comunicacin ..............................................................38
Del dicho al hecho...................................................................................44
Desarrollo Web paso a paso ..........................................................45
Desarrollos tpicos .........................................................................51
Ejemplos de desarrollo en espiral ..................................................55
Otras alternativas ...........................................................................66
En pocas palabras... ...............................................................................69
-9-
Prcticas recomendadas........................................................................ 70
Referencias ............................................................................................. 71
TEXTO .................................................................................................... 75
Introduccin........................................................................................... 75
Caractersticas del texto........................................................................ 77
Las caractersticas principales....................................................... 80
Tipografas y Familias tipogrficas .............................................. 81
Atributos del Texto ....................................................................... 88
Notas acerca de la ortografa......................................................... 93
El Texto y sus usos................................................................................. 94
Sitios Web..................................................................................... 95
Aplicaciones ................................................................................. 96
Presentaciones............................................................................... 97
Reporte.......................................................................................... 98
Hipertexto............................................................................................... 100
Estructura del hipertexto............................................................... 101
Hipertexto, nacimiento y evolucin.............................................. 102
El potencial del hipertexto ............................................................ 104
Del dicho al hecho.................................................................................. 107
Cmo producir texto de una manera sistemtica .......................... 107
Consejos rpidos........................................................................... 112
En pocas palabras.................................................................................. 113
Prcticas recomendadas........................................................................ 114
Referencias ............................................................................................. 115
- 13 -
Prlogo
- 16 -
Presentacin
Presentacin
Cada vez que navegamos por Internet, vemos una pelcula en DVD o
recibimos una presentacin en CD-ROM nos encontramos con contenidos que anan
imgenes, sonido y animacin. Contenidos con una asombrosa fuerza expresiva,
brillantes y llamativos se han vuelto cotidianos en nuestras vidas. ste es el poder de
la Multimedia. Hoy, todo esto y mucho ms, est a nuestro alcance en cualquier
computadora estndar.
- 19 -
saltee el primer captulo y djelo para el final. En cambio, si puede ejercer el arte de
la paciencia, tmese su tiempo para pensar y reflexionar sobre los planteos del
primer captulo porque ver que influyen de manera importante en el resultado final
de un producto Web.
Como gua de referencia para el lector he querido completar este libro
con apartados anexos y un glosario de trminos generales al final.
www.multimediaonweb.com.ar
- 21 -
Multimedia
Multimedia
INTRODUCCIN
Qu es la multimedia? Imagine Texto, imagen, sonido, animacin y
mucho ms convergiendo de manera sinrgica en la construccin de un mensaje.
Piense formas creativas y vibrantes de comunicar una idea sumando estmulos
visuales y auditivos... Esa podra ser una primera aproximacin a la Multimedia,
pero el concepto es mucho ms poderoso y dedicar todo este libro para responder
acabadamente esta pregunta.
Pensemos por lo pronto en un concepto bsico: Qu es un medio? Un
medio, o ms exactamente un medio de comunicacin, es un recurso a travs del
cual transmitimos o compartimos una idea, sentimientos o simplemente
informacin.
Muchas tecnologas y materiales pueden servir de medio. La roca
primero, los papiros ms tarde y el papel desde hace siglos, han servido como
- 25 -
medios para comunicar la palabra escrita. El lienzo es el medio a travs del cual se
comunica el artista plstico. La arcilla, el mrmol y el bronce son los medios del
escultor. La muralla de un terreno baldo es el medio ideal para que un artista
callejero se exprese con graffitis. El medio de comunicacin de una cantante es su
voz. El locutor utilizar la radio o la televisin. El cineasta el celuloide... Basta con
decir que el hombre, en su afn de proyectar sus pensamientos y emociones ha
sabido encontrar infinidad de medios de comunicacin.
Por lo tanto cuando en la estrategia comunicacional se busca el aporte
de dos o ms medios, hablamos de Multimedia.
Es claro que hace aos que contamos con la posibilidad de compartir
ideas y sentimientos de forma multimedial, pensemos si no en el teatro, la pera, el
cine o la televisin; sin embargo la clave de la revolucin multimedia reside en la
digitalizacin, es decir, la conversin de todo tipo de informacin: texto, sonido,
grficos y animacin, en bits. De esta forma, son manipulados y compartidos
electrnicamente por nuestras computadoras y a travs de Internet.
Pero la multimedia va todava ms lejos al agregar una nueva
dimensin: la interactividad. El espectador no adopta una simple posicin pasiva
como sucede al leer un libro o ver televisin, sino que controla y decide cmo,
cundo y cunta informacin va a recibir.
Hoy en da la World Wide Web es propulsada por la fuerza de la
Multimedia y como este libro es acerca de cmo explotar este increble poder
comunicacional, comenzaremos por dar los primeros pasos en la construccin de
sitios Web y con esta salida de campo analizaremos juntos cul es el ncleo
principal de este conjunto de tecnologas.
La Multimedia es probablemente la herramienta educativa ms
poderosa jams desarrollada y ciertamente ha marcado un antes y un despus en la
industria del entretenimiento. En el mbito de los negocios, las compaas la utilizan
para crear pautas publicitarias, centros de atencin al cliente, presentaciones e
- 26 -
PRIMEROS PASOS
Bien, si este libro es acerca de la construccin de sitios Web
podramos partir de la siguiente pregunta: para qu sirve un sitio Web? Supongo
que las respuestas dependern de quin responda. Por ejemplo desde el marketing
diran: Para abarcar un mercado mas amplio, relacionarse dinmicamente con sus
clientes, posicionar globalmente una marca; en el mbito acadmico y cientfico las
razones pasan por la capacidad de compartir y divulgar informacin cientficotecnolgica actualizada; los artistas porque pueden proyectar sus obras a escala
mundial, los aficionados porque pueden compartir con otros sus historias de vida y
experiencias... Si, razones hay muchas y dejar que usted lector agregue las propias.
Entonces pasamos a la segunda pregunta: qu hace que un sitio Web
sea bueno o malo? Cuidado! Este es un punto central en la discusin.
Resulta claro por nuestra experiencia como navegantes de la Red de
Redes que no todos los sitios nos resultan atractivos. Algunos porque tienen un
material que no nos interesa, otros porque tienen un diseo grfico que nos
desagrada, o porque tarda una eternidad en descargarse, o porque est en un idioma
- 27 -
que no dominamos. Y es que a veces hace falta muy poco para que un posible
visitante deseche sin ms el producto de muchos das o incluso meses de trabajo.
Como sea, no seguir en este libro el camino de la descalificacin. Ese
que dice que tal o cual sitio Web est mal desarrollado. Antes bien, pondr a
consideracin algunas de las razones por las cuales ciertos sitios son percibidos
como atractivos e invitan al visitante a recorrerlo mientras que ciertas caractersticas
desalientan y ahuyentan. Porque lo cierto es que no hay sitios malos. Por pocas
que sean las visitas a un sitio, siempre encontrar alguna persona que encuentre en l
algo rescatable. Claro que si el objetivo de un sitio es maximizar la cantidad de
visitas deberemos buscar los caminos que ya hayan probado mejor su eficacia.
Quizs lo mas importante es que entendamos que el visitante de un sitio valorar su
diseo y contenido por lo que represente para l y sus grupos de referencia. Por lo
tanto comprender cmo funcionan algunos cdigos comunicacionales ser la norma
que utilizaremos de aqu en mas para elaborar nuestros productos.
Retomando la pregunta de qu hace a un sitio atractivo o popular, le
propongo que hagamos una pausa: Tmese un minuto (o dos por qu no?) y anote a
un lado las caractersticas que mas le hayan gustado de sus sitios favoritos y aquellas
otras que por el contrario deteste.
Ya termin la lista? Ahora piense en lo que representan para usted
estas caractersticas. Con qu las asocia? Qu le recuerdan? Qu le hacen sentir?
Haga lo mismo tanto con las caractersticas positivas como con las negativas.
Bien, ya sea que las caractersticas destacadas sean el diseo, el
esquema de colores, la simplicidad, la decoracin, la msica o la animacin, lo
importante es siempre lo que representan para usted; o bien cmo lo hacen sentir.
Sera tambin interesante que le pidiera una segunda opinin a sus amigos y
conocidos, especialmente si abarcan un rango amplio de edades y grupos sociales.
Se sorprender al ver cmo otros interpretan (y reinterpretan) las mismas
caractersticas que usted observ. Tome nota de que nunca un sitio despierta
- 28 -
Manos a la obra
No demoremos ms. Los sitios Web se construyen con la ayuda de
editores de pginas HTML. En el mercado existen numerosos productos gratuitos,
shareware y comerciales. Luego veremos en detalle qu hacen estos editores y cual
es la estructura tcnica de un sitio Web. Pero ahora el tema de anlisis me lleva a
proponerle la siguiente tarea: Desarrolle su propio sitio Web!
Quizs ya tenga varios sitios en su haber o bien puede que este sea el
primero. En todo caso el propsito de esta iniciativa es partir de un producto propio
para poder elaborar un primer anlisis de cmo funciona un sitio Web en el sentido
comunicacional.
Si no cuenta con el software necesario, comience por elegir algn
editor conocido o bien alguno que le hayan recomendado1. Si no est seguro haga lo
mismo que hacemos todos, busque el Google notas y comentarios acerca de los
editores mas usados por los desarrollistas, descargue las versiones de prueba y
frmese su propia opinin.
Actualmente los editores HTML son casi todos WYSIWYG por lo
que no tendr problemas para aprender su utilizacin. Bsicamente es como escribir
en un procesador de textos con la posibilidad de agregar imgenes Y ya que
- 29 -
estamos en el tema, consgase algn editor grfico para darle a su sitio el look and
feel que se merece2.
Encontrar que el uso de estos editores es tan intuitivo que no se
necesita mucho tiempo para aprender a utilizarlos, as que por qu no prueba hacer
algn sitio que sea de su inters? Elija algn tema que le resulte familiar e intente
hacer un sitio para tal fin. Puede tratarse de un sitio Web personal, acerca de alguna
ONG a la que pertenezca o bien para su propio negocio. Podr probar el sitio en su
propio equipo sin necesidad de publicarlo en la Web (lo que supondra algn costo
adicional). Para esto tmese todo el tiempo que necesite y cuando haya terminado
contine leyendo este apartado.
La hora de la (auto)crtica
Asumo que si est leyendo estas lneas es porque ya termin su
proyecto Web. Cmo le fue? Le gust la experiencia? A la mayora de las
personas les resulta muy entretenido ensayar la construccin de sitios Web dado que
se trata de una tarea sencilla y creativa en la que uno puede volcar todas sus ideas.
Ahora, con el producto de su trabajo terminado, pasaremos a hacer
una crtica. En realidad le estoy pidiendo que evale su trabajo con una mirada
objetiva. Las preguntas con las que podramos guiar esta evaluacin son:
El trabajo terminado es bsicamente el que haba soado en un
principio?
Pudo expresar las ideas ms relevantes?
Las imgenes (sonidos, animaciones, etc.) apoyan el mensaje que se
quera comunicar?
2
En el mercado encontrar muchos productos de excelente calidad, algunos de los cuales son gratuitos
como GIMP. Le recomiendo especialmente los editores de Corel y Macromedia.
- 30 -
Pronto parecer algo recurrente, pero en muchos casos la subjetividad no puede separarse de la
evaluacin y percepcin de un sitio web.
- 31 -
- 32 -
- 33 -
Por otro lado, como seala Paoli, cuando dos sujetos estn juntos y
oyen cantar un gallo, los dos pueden evocar su imagen, aunque uno hable zapoteca y
el otro ingls. Y contina diciendo: Requerimos experiencias comunes y cuanto
ms ricas sean stas, ms y mejor podremos comunicarnos. Es curioso que, aunque
nunca hayamos compartido nada aparentemente, los fenmenos se repiten en el
mundo y podemos evocarlos en comn. Tambin, cuando se tiene el mismo
lenguaje, tenemos un mismo tipo de codificacin de la realidad y, aunque ste pueda
tener muy diversos matices, nos ser ms fcil evocar algo en comn. Por otra parte,
la comunicacin no necesariamente se da evocando al mismo tiempo los
significados comunes; podemos evocar lo que Shakespeare evoc, aunque en un
sentido distinto..
En este punto el problema de la comunicacin adquiere un interesante
cariz. Cuando deseo comunicar un pensamiento propio, de alguna manera se puede
decir que lo codificoen alguna forma de estmulo o significante. Para ello
seleccionar una palabra, una imagen o un sonido con la esperanza de que otras
personas puedan evocar a travs de este significante la misma idea que tuve en un
principio. Los destinatarios del mensaje al evocar una idea convertirn el recurso
que haya utilizado de nuevo en sentido. El problema es que en este proceso de
decodificacin el destinatario utiliza su propio contexto que puede ser distinto del
mo y, en consecuencia, la evocacin no ser exactamente la misma.
Pongamos algunos ejemplos: supongamos que se juega el sper
clsico Boca vs. River y que gana el equipo Xeneize. Esta victoria significar la
alegra de los bosteros y simultneamente la amargura de los gallinas. Si tiene un
significado diferente para los hinchas de un club y para los hinchas del otro es
porque cada cual evoca el fenmeno desde contextos opuestos. Para los antiguos
romanos la crucifixin representaba una de las formas mas crueles de la pena
capital, pero en la actualidad es signo de salvacin para los cristianos. Las vacas son
sagradas en las castas mas pobres de la India pero en la Argentina representan
comida y prosperidad.
- 34 -
Comunicar en la Web
Recuerda por qu llegamos a este punto del anlisis comunicacional?
Fue porque partimos del efecto que causaban los sitios Web en los usuarios. Las
apreciaciones, tanto las positivas como las negativas, derivaban de lo que un sitio
Web comunicaba para un usuario en particular. Entonces, todo lo que hagamos de
aqu en adelante tendr la impronta del efecto comunicacional.
Cada vez que elaboremos un texto para nuestro sitio, elijamos su
esttica visual, el esquema de colores, la retroalimentacin auditiva y dems,
tendremos presente qu es lo que pueden evocar nuestros usuarios.
Lo importante a tener en cuenta es que la efectividad del proceso de
comunicacin no debe darse por sentada. No basta con elegir un diseo grfico que
a uno le resulte atractivo. Lo correcto es verificar con nuestros clientes que el diseo
le resulte atractivo a ellos y represente adecuadamente sus ideas.
5
Se refiere a la siguiente cita: La razn de ello es que el sentido de una obra (o de un texto) no puede
hacerse solo; el autor nunca llega a producir mas que presunciones de sentido...
- 35 -
Dado que los usuarios analizarn nuestros productos desde sus propios
contextos socio-culturales, deberemos estar especialmente atentos a las evocaciones
probables dentro de dichos contextos.
Nos interesa anticipar los siguientes problemas:
Distorsin del mensaje
Interpretaciones negativas
Imposibilidad de interpretacin
Los mensajes que queremos comunicar, puestos en relacin al
contexto de nuestros visitantes pueden variar en su interpretacin:
Interpretaciones negativas
En el caso del idioma debera exceptuarse del texto aquellos trminos
que se sabe cambian de sentido en diferentes pases. O bien, trminos que por alguna
razn puedan malinterpretarse o evocar ideas ofensivas. No me pida que diga cuales
son, usted ya sabe! Est bien, le doy una pista:
En cierto programa de televisin una cocinera estaba dando la receta
para preparar milanesas de lengua. Con los ingredientes a mano, recomend con
toda inocencia a las amas de casa que comenzaran por pasar la lengua por los
huevos. No dijo nada malo, es cierto, pero la desafortunada eleccin de palabras
hizo temblar de risa hasta al camargrafo.
Por lo regular nos dejamos llevar por ciertos lugares comunes, pero
nunca est de ms verificar el contexto del usuario. En ms de una oportunidad he
tenido que desalentar el uso tan conflictivo del color negro en la Web. Para muchos
diseadores es un color verstil y neutro con una importante fuerza expresiva. Sin
embargo, se ha extendido el uso del negro en los sitios con contenido adulto y en
aquellos que desarrollan actividades marginales y / o ilegales (hacking, cracking,
etc.). El navegante medio de Internet no sentir mucho respeto por un sitio cuando
exhiba tal esquema de color.
Imposibilidad de interpretacin
A veces, el destinatario de un mensaje no tiene un contexto a travs
del cual decodificar un determinado mensaje. Margaret Boden, llamaba a esto el
problema del Arzobispo6:
- Edwindo y Morcaro, duques de Mercia y Northumbra, se pusieron
a su favor, e incluso Stigandio, el patritico arzobispo de Canterbury, encontr que
6
- 37 -
EL PROCESO DE LA COMUNICACIN
Todos sabemos de alguna forma ms o menos intuitiva qu es la
comunicacin. Estamos comunicados con otras personas cuando nos juntamos a
tomar un caf o les hablamos por telfono. Nos enteramos de los actos de gobierno a
travs de los comunicados de prensa. O hablamos de una ruta que comunica dos
7
- 38 -
ciudades. Siempre se trata de poner dos partes en contacto. Tiene que ver con
transmitir informacin a travs de algn medio, por el cual viajar en forma de
impulsos elctricos (telefona, redes), como ondas sonoras (en un auditorio) o como
ondas electromagnticas (radio, televisin, satlites), por mencionar algunos
ejemplos.
El proceso de la comunicacin implica entonces decir o escribir un
mensaje para poder compartir una idea con alguien mas a quien llamaremos
receptor. La forma mas simple de ver este fenmeno sera considerar a una fuente,
un mensaje y un receptor:
fuente
mensaje
receptor
The process and effects of mass comunication. Schramm y Roberts (Eds.) , university of Illinois Press
Urbana, USA, 1971.
- 39 -
palabra rbol, mesa, etc., tienen significados sealados por el diccionario; pero
tambin existen significados connotativos, de contenido emocional. As, para todos
la estrella de David puede representar al pueblo hebreo (denotacin), pero para un
judo connotar algo ms.
A esta altura de la discusin, el lector atento se habr percatado de que
las caractersticas del proceso de comunicacin no se agotan en estas instancias.
Cmo explicar as la retrica, el sarcasmo o la irona por mencionar
slo algunos?
El proceso de comunicacin tiene complejidades y matices sutiles que
van ms all de lo expuesto en trminos de comunicacin lineal de mensajes. En una
irona, por ejemplo, la fuente da a entender lo contrario de lo que dice. Esto supera el
concepto de connotacin y denotacin.
Paoli agrega que un mensaje tendr un significado manifiesto y un
significado latente. Cuando se nos transmite el tono de la voz, el gesto, el estilo
literario, nos dicen tanto o mas del contenido que el mensaje mismo. As, un
buenas tardes, con el ceo malencarado y en tono agresivo, puede transmitirnos un
mensaje distinto al solo contenido de las palabras.
Al mismo tiempo un mensaje puede tener varios mensajes paralelos.
Por ejemplo, de una frase hablada, adems de lo que se diga, podemos suponer por
el acento el lugar de origen del sujeto emisor; por los datos que maneja, una
preparacin universitaria o su adscripcin a una corriente ideolgica, etc. En un
escrito o en una pelcula, las diferencias de colores, de composicin de las imgenes,
nos dicen algo ms que las palabras que se escriben o se dicen...
Los individuos que reciben un mensaje lo relacionarn con grupos
sociales a los que estn adscriptos; y considerarn negativo o positivo, aceptable o
condenable, el mensaje, segn ayude o no al buen funcionamiento de su o sus
grupos de referencia...
- 40 -
fuente
codificador
(codificacin)
mensaje
medio
(mensaje
codificado)
decodificador
receptor
(decodificacin)
retroalimentacin
- 41 -
- 42 -
- 43 -
- 44 -
El cliente se siente mas tranquilo si puede aportar ideas a medida que el sitio
Web se materializa. Esto se debe a que en la mayora de los casos el cliente
encuentra difcil establecer por anticipado una especificacin de
requerimientos completa (sabr lo que quiero cuando lo vea).
10
A Spiral Model for Software Development and Enhancement (Computer, vol. 21, n5), 1988.
- 45 -
3 ci.
Evaluacin
- 46 -
Planificacin
Acopio de Material
inicio
Produccin
Prototipos
- 47 -
- 49 -
- 50 -
vez, resolverlo y luego pasar al siguiente. Eso si, al final de cada ciclo el trabajo es
revisado por el cliente quien puede aceptar el trabajo, aceptarlo con modificaciones
o rechazarlo. Cualquiera sea el caso el proyecto en s sigue avanzando pues todo se
trata de elaborar una propuesta que deje conforme al cliente; en el peor de los casos,
cuando nuestro trabajo es rechazado, tendremos que iniciar el siguiente ciclo
replanteando las soluciones al mismo problema pero con la experiencia ganada
acerca de lo que el cliente no quiere (y s, opino igual que usted: Llegar a ese punto
es muy frustrante). De todos modos, el cliente rara vez rechaza el producto de un
ciclo de trabajo.
En los siguientes apartados veremos algunos ejemplos tpicos para que
se termine de hacer una idea.
Desarrollos tpicos
De ordinario uno llega al inicio de un proyecto con un concepto mas o
menos acabado de lo que el cliente necesita porque un relevamiento previo fue
necesario para la elaboracin del presupuesto. Sin embargo hay casos en los que se
nos pide empezar un desarrollo Web sin mayores precisiones acerca de lo que se
necesita; por ejemplo: en una empresa con centro de cmputos propio llega un
memo solicitando el desarrollo de la Web institucional).
Sin prdida de generalidad, asumiremos que se tiene una idea muy
vaga de las necesidades y que se delega en el mtodo de desarrollo en espiral toda la
carga de trabajo.
- 51 -
1 ciclo
Da 1
Entrevistas
(o
iteracin)
Da 2
Da 3
Acopio de
material
Prototipos
Da 15
Produccin
de
contenidos
Da 18
Evaluacin
del cliente
2 ciclo
- 52 -
Entrevistas
Da 19
Da 21
Prototipos
Da 31
Produccin
de
contenidos
Da 33
Evaluacin
del cliente
Entrevistas
3 ciclo
Da 34
Planificacin Se decide elaborar una pgina con novedades y una con noticias
histricas mas un segmento que ser incluido en la pgina
principal.
Acopio de
material
Da 35
Prototipos
Da 39
Produccin
de
contenidos
Evaluacin
del cliente
- 53 -
...
...
...
n-simo
ciclo
...
...
Da m
Evaluacin
del cliente
El efecto Hawthorn hace referencia a un experimento que se realiz a principios del siglo XX en una
planta de la General Electric. Tiene que ver con el entusiasmo que la gente siente al saber que es
parte de un proyecto importante (en este caso la creacin de un sitio web). Tiende a desaparecer
en cuestin de semanas.
- 54 -
1 Ciclo
Entrevistas
- 56 -
12
12
Este y los dems diseos web del presente apartado fueron descargados del sitio
www.templatemonster.com. Copyright 2002-2006 Callaway Alliance, Inc. All Rights
Reserved.
13
Nic.ar es la entidad administradora de nombres de dominios para la Argentina. Depende del Ministerio
de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto. Ver sitio www.nic.ar .
- 57 -
de
contenidos
pgina de inicio
nuestra organizacin
general de contenidos
contctenos
El diseo de la pgina 2 ser reutilizada para crear la pgina que habla
acerca de las actividades que se llevan a cabo en la actualidad y otra que
tiene un resumen de actividades histricas.
El diseo de la pgina 3 se reutilizar para mencionar a los auspiciantes,
mostrar noticias de actualidad y en otra pgina dedicada al cuidado del
ecosistema.
El diseo 4 ser reutilizado para obtener donaciones. Nota: debido a que
para recibir donaciones en lnea se requiere un mecanismo seguro de
14
proteccin anti-fraude se recurre a una empresa como PayPal para
delegar esta tarea. Nuestra pgina en consecuencia mostrar un vnculo
hacia el servicio de recoleccin de donaciones.
Evaluacin
del cliente
2 Ciclo
Entrevistas
Planificacin En la entrevista anterior se vio que poda ser de valor agregar las historias
narradas en forma de ancdotas para lo cual se decide la elaboracin de
una nueva pgina conforme el diseo de plantilla nmero 2. Se decide
que sern completadas todas las pginas con texto (las imgenes
ilustrativas se dejaron para el final).
Acopio de
material
14
- 58 -
Prototipos
Produccin
de
contenidos
Con el estilo narrativo determinado en la etapa anterior se procede a reescribir el material facilitado por la ONG para que iguale dicha retrica
en todas sus pginas.
Tambin se procede a subir los contenidos al Web hosting y se
redireccionan los DNS del dominio registrado.
3 Ciclo
Evaluacin
del cliente
Entrevistas
Planificacin Junto con el fotgrafo se revisa el material una vez mas para determinar
en qu pginas ser necesario incluir fotografas. Se elabora un
cronograma de tareas.
Acopio de
material
Prototipos
Produccin
de
contenidos
Evaluacin
del cliente
1 Ciclo
Entrevistas
- 60 -
Acopio de
material
Prototipos
Este
estilo
menos
luminoso
pero
mas
colorido se apoya en el
uso de conos para
transmitir la esencia de la
compaa.
Un estilo ms serio y
empresarial, enfatiza el
peso
corporativo
por
encima de la oferta
tcnica.
Produccin
de
contenidos
Basados en el mejor diseo se crean una a una todas las pginas que tendr
el sitio. Se prescinde del modelo de plantillas porque limitan la capacidad
de expresin.
En todos los casos las pginas se rellenan con texto inerte e imgenes
tentativas que mas tarde sern mejoradas o reemplazadas.
2 Ciclo
Evaluacin
del cliente
Entrevistas
Prototipos
Produccin
de
contenidos
Evaluacin
15
Ntese que al delegar una tarea en un equipo independiente, los recursos humanos de nuestra empresa
quedan libres. Eso significa que podra ponerse en marcha en forma paralela el siguiente ciclo
dado que no depende del actual. Este tipo de planificacin puede ser mas compleja pero ahorra
tiempo y dinero.
- 62 -
3 Ciclo
del cliente
modificaciones.
Entrevistas
Prototipos
4 Ciclo
Produccin
de
contenidos
Evaluacin
del cliente
(...)
Se repite el trabajo del tercer ciclo para completar todo el texto necesario.
5 Ciclo
6 Ciclo
Entrevistas
Prototipos
Produccin
de
contenidos
- 63 -
Evaluacin
del cliente
Caso 3: DJ
Un DJ desea tener un sitio desde el cual promover sus producciones y
servicios. De las entrevistas previas se tiene como objetivo crear una imagen de
avanzada que fielmente refleje el espritu de la msica del cliente.
En este caso el cliente ya cuenta con un sitio Web que ha quedado
desactualizado. Su objetivo es crear uno nuevo sin continuidad con el anterior y que
incluya una esttica mas cuidada, mejor experiencia de navegacin y nuestras de alta
fidelidad de sus temas pero con tiempos adecuados de descarga.
1 Ciclo
Entrevistas
Planificacin
Acopio de
material
- 64 -
Prototipos
Entrevistas
optimizar
cualquiera
de
estos
recursos
- 65 -
Planificacin
Acopio de
material
Prototipos
Entrevistas
Planificacin
Acopio de
material
Prototipos
Otras alternativas
El mtodo modificado de Bohem que fue detallado y ejemplificado
anteriormente es uno entre varios. La ventaja de este mtodo tiene que ver en su
forma organizada de trabajo y la facilidad con que se adapta a pequeos, medianos y
grandes proyectos. De todos modos no es el nico modelo usado en la actualidad,
antes bien, existen muchos otros.
- 66 -
Han corrido ros de tinta acerca de cmo crear sitios Web y dejar que
investigue otros mtodos de desarrollo por su cuenta. Pero antes de cerrar este
captulo quiero plantear algunas alternativas:
Incorpore personal especializado a su equipo
Si no es un diseador grfico va a necesitar mucho talento para producir
estticas de buena calidad. Si no cuenta con experiencia en animacin no
crea que podr adquirirla en los tiempos de desarrollo de un sitio Web.
Si su presupuesto lo admite contrate en forma temporal o permanente
profesionales que puedan respaldarlo en las reas en las que no se sienta
fuertemente competente.
Material prediseado
Ahora bien, si no cuenta con el presupuesto necesario para contratar mas
profesionales, considere lo siguiente: En Internet puede encontrar hoy
infinidad de sitios con diseos grficos de muy buena calidad y bajo
costo, animaciones y sonidos de librera y dems recursos multimediales
ya desarrollados.
Algunos de estos productos son accesibles y los hay incluso gratuitos
Cul es el truco? Economa de escala. Algunos diseadores prefieren
hacer un sitio Web completo basndose en una temtica para luego
vender los archivos editables como plantillas. Estas plantillas son
vendidas a varios Web master en el mundo lo que explica los bajos
costos.
Si estas plantillas son utilizadas muchas veces es posible que un usuario
encuentre dos sitios diferentes con la misma esttica; pero la probabilidad
es casi nula en virtud del tamao de Internet.
Otros recursos como efectos de sonido se pueden descargar sin costo, al
igual que todo el software necesario para su edicin y adaptacin.
Creatividad, cueste lo que cueste!
- 67 -
- 68 -
EN POCAS PALABRAS...
En este captulo vimos que el xito o fracaso de un sitio Web depende
de lo que signifique para sus usuarios; en otras palabras: el xito depender de lo
que les comunique.
A su vez vimos que en la comunicacin de un mensaje el significado
se construye a partir de significantes. Cualquier estmulo multimedial ser un
significante decodificado por el espectador quien le atribuir un significado de
acuerdo con su cultura y contexto social.
Nuestro trabajo, por lo tanto, no pasa por aplicar indiscriminadamente
la ltima tecnologa de mercado: Esto no nos garantiza nada! Antes bien,
deberemos desarrollar el sitio Web a partir de lo que nuestro cliente solicite
comunicar. Consecuentemente los recursos multimediales que utilicemos debern
adecuarse al pblico que tenemos como objetivo.
Hemos visto tambin que actualmente se cuenta con muchas tcnicas
de desarrollo, usted podr utilizar aquella que ms le convenga o que ms le guste.
Lo importante es dejar margen para realizar cambios sobre la marcha. Un sitio Web
de calidad no se puede desarrollar mecnicamente en una serie preestablecida de
pasos. Dado que la interpretacin de los significantes es siempre subjetiva, debemos
estar preparados para hacer todos los ajustes que sean necesarios a fin de que nuestro
sitio cumpla con las expectativas de nuestros clientes.
Tenga todo esto en mente porque en los prximos captulos veremos
cmo explotar la capacidad de cada medio de comunicacin para llegar mejor a
nuestro objetivo.
- 69 -
PRCTICAS RECOMENDADAS
Es un mundo siempre cambiante el de la Multimedia. Ms all de lo
que pueda yo ofrecerle en este libro, le propongo que utilice Internet para conocer
las ltimas tendencias. Sitios especializados en tecnologa, revistas y peridicos
electrnicos son buenos lugares para empezar.
A modo de sugerencia le propongo los siguientes temas para
consultar:
Tecnologas Multimedia en Estado de Arte.
Impacto de los contenidos Multimedia en Mercadotecnia, en Educacin y
en la Publicidad.
La Multimedia incide en la forma de pensar o percibir la realidad?
Los desarrollos tecnolgicos satisfacen necesidades preexistentes, o es a
la inversa?
Tambin ser importante que comience a desarrollar una mentalidad
crtica con respecto a la comunicacin:
Vuelva a visitar sitios Web conocidos y anote en una lista lo que a su
juicio considere aciertos y desaciertos comunicacionales.
Tome de cada sitio una pgina tpica gurdela en su PC y modifquela a
gusto con su editor Web favorito. Pruebe introduciendo cambios para
mejorarla... y luego slo por diversin haga cambios para empeorarla!
A travs de un buscador busque sitios que hayan sido catalogados como
muy buenos. Concntrese tanto en la crtica especializada como en la
opinin no fundamentada de la gente comn. Busque relacionar lo visto
en este captulo con lo que expresa la crtica. Forme su propia opinin.
- 70 -
REFERENCIAS
Se puede encontrar ms informacin acerca de conceptos bsicos de
multimedia para principiantes en Complete Guide to Multimedia, Dorling
Kindersley, 1996. ISBN: 84-406-6582-2; Multimedia, Guas Visuales, Nacho B.
Martn, Anaya; Multimedia, Edicin 2000, Carmen Caizares Funcia, Anaya;
Viaje a travs de los mundos virtuales en CD, Phil Shatz, Anaya (White Group
Press). ISBN 84-7614-634-3. Multimedia -Making It Work- Fourth Edition, Tay
Vaughan, Osborne, McGraw Hill, 1998, ISBN 0-07-882552-0.
Un tratamiento general de la teora de la comunicacin puede
encontrarse en Saber comunicarse, p22, 23, Mensajero, Bilbao, 1979;
Comunicacin e informacin, perspectivas tericas, J. Antonio Paoli, 1999,
Trillas. ISBN 968-24-1284-6.
Para otros mtodos para desarrollar sitios Web busque ms
informacin en Cmo crear un Sitio Web, Gustavo Katcheroff, MP Ediciones,
ISBN 987-526-026-6; Multimedia -Making It Work- Fourth Edition, Tay
Vaughan, Osborne, McGraw Hill, 1998, ISBN 0-07-882552-0.
- 71 -