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PROCESOS Y LOGICA.

1.1.- DEFINICION DE UN SISTEMA


Utilizamos la palabra sistema con mucha frecuencia y en relacin a
muchas diferentes cosas y actividades. Parece que nos sentimos muy
cmodos con esta palabra al hablar sobre sistemas de produccin,
sistemas de ordeo, sistemas de pastoreo, sistemas de contabilidad,
sistemas bancarios, el sistema poltico de un pas, el sistema
cardiovascular etc.. Existen tantas diferentes cosas que llamamos
sistemas que cualquier persona tendra toda la razn de imaginar que
la palabra sistema est bien entendida por todo el mundo, y
especialmente por los lectores de este libro. Usted podra definir
exactamente qu quiere decir cada vez que Ud. utiliza la palabra
sistema?

Un sistema informtico es un conjunto de partes que funcionan


relacionndose entre s con un objetivo preciso. Sus partes son:
hardware, software y las personas que lo usan.
Por ejemplo, una computadora, sus dispositivos perifricos y la
persona que la maneja, pueden constituir un sistema informtico.
1.2.- IDENTIFICACION DE ESTOS EN NUESTRAS VIDAS.
La identificacin de estos puede ser variada de acuerdo a lo anterior
descrito y los podemos discernir de muchas formas o De diversos
puntos de vista, podemos describir a muchas cosas diferentes como
sistemas.
Por ejemplo; un automvil, una finca, una fbrica, una clula y hasta
su propio cuerpo humano.
Es una tentacin entonces querer decir que cualquier artefacto o cosa
representa un sistema. Sin embargo no es as. Si as fuera, el
concepto de reconocer sistemas y la aplicacin de un enfoque por
sistemas no tendra mucho sentido.

Debemos comprender claramente la diferencia entre un sistema y algo


que no constituye un sistema. Esta diferencia encierra la propiedad
esencial que define un sistema verdadero.
La caracterstica ms importante que tiene un sistema, segn
Spedding (1979), es que:
puede reaccionar como un todo al recibir un estmulo dirigido a
cualquiera de sus partes.
1.3.- DEFICINICION DE PROCESO.
Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algn tipo
de lgica que se enfoca en lograr algn resultado especfico. Los
procesos son mecanismos de comportamiento que disean los
hombres para mejorar la productividad de algo, para establecer
un orden o eliminar algn tipo de problema. El concepto puede
emplearse en una amplia variedad de contextos, como por ejemplo en
el mbito jurdico, en el de la informtica o en el de la empresa. Es
importante en este sentido hacer hincapi que los procesos son ante
todo procedimientos diseados para servicio del hombre en alguna
medida,
como
una
forma
determinada
de
accionar.
En informtica, por otro lado, un proceso suele ser el nombre que
recibe un programa que est siendo ejecutado en memoria. Si
vemos el administrador de tareas de Windows, podremos tomar
conciencia de muchos de estos programas. En este caso, el nombre
de procesos deriva del hecho de que un programa por definicin lleva
una secuencia de pasos de forma lgica. Muchos de estos procesos
son fundamentales para el mantenimiento del sistema operativo,
circunstancia que hace que eliminar a alguno pueda tener
consecuencias
negativas.
1.4.- DIFERENCIA ENTRE ACTIVIDAD Y PROCESO.
Estas dos palabras resultan ser polmicas, aun habiendo teora al
respecto.

La manera ms prctica es: que a un proceso se le tiene que incluir


(darle forma) es ver esto de manera macro:

- OBJETIVO

- INDICADORES

RESPONSABLES-DOCUMENTOS
Y
REGISTROS,
INVOLUCRAN DESARROLLAR ESTE PROCESO

QUE

- CARACTERSTICAS DE CONTROL DEL PROCESO

-INTERACCIONES CON OTROS PROCESOS

-ENTRADAS: PROVEEDORES (resultado de otros procesos que son


para nuestro proceso las entradas) Y CLIENTES (lo contrario de
proveedores)
Por eso el concepto dice: PROCESO conjunto de actividades que se
interrelacionan para convertir entradas en salidas; para llegar a un
determinado fin. y para ver esto tienes que incluir los puntos citados,
porque evaluars resultados del proceso y eso es lo que te interesa.

Actividad es algo micro (pequeo).


Queda en uno el tamao del proceso, cada proceso conlleva
diferentes actividades.

porque hay ocasiones en que decides mejor incluir o separar una


actividad a un proceso. Todo segn el enfoque que le des.

Proceso
Un proceso es un conjunto de actividades mutuamente relacionadas o
que al interactuar transforman elementos de entrada y los convierten
en resultados.1
Definicin de actividad
Es el conjunto de acciones que se llevan a cabo para cumplir las
metas de un programa o subprograma de operacin, que consiste en
la ejecucin de ciertos procesos o tareas (mediante la utilizacin de
los recursos humanos, materiales, tcnicos, y financieros asignados a
la actividad con un costo determinado), y que queda a cargo de una
entidad administrativa de nivel intermedio o bajo.

1.5.- PROCESOS EN NUESTRAS VIDAS.


Los procesos en nuestra vida son tan variados y continuos que a
veces casi ni nos damos cuenta de que ocurren, en la elaboracin de
un departamento, un edificio, una transaccin de compra venta, un
aprendizaje de una carrera, etc.
1.6.- REPRESENTACION DEL PROCESO.
Una representacin detallada de un proceso es cuando se vende una
mercanca, x producto a gran escala, el vendedor pone a disposicin
su mercanca el comprador la adquiere, hay dilogo y acuerdo,
despus el vendedor tiene que contratar transporte y seguro hasta su
destino, luego entregar en el punto convenido incluso en un pas
distinto, el producto se lleva a aduana de exportacin, se verifica y

hacen todos los trmites y luego al puerto de embarque,


posteriormente al transporte, viaja haciendo el recorrido hacia el
destino y llega al puerto destino, luego vuelve a pasar por la aduana
de importacin y finalmente es llevada a su destino el comprador.
Esto representa un proceso detallado.

1.7.- DIVISION DE SUBPARTES DE UN PROCESO.

UNIDAD II
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION.
Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora.
El ms bsico es el lenguaje de mquina, una coleccin de instrucciones
muy detallada que controla la circuiteria interna de la mquina. Este es
el dialecto natural de la mquina. Muy pocos programas se escriben
actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes:
primero, porque el lenguaje de maquina es muy incmodo para trabajar
y segundo porque la mayora de las maquinas se pide programar en
diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas
instrucciones son ms compatibles con los lenguajes y la forma de
pensar humanos como lo es el lenguaje c que adems es de propsito
general.
Lenguaje
de programacin: Sistema de smbolos y
reglas
que
permite la construccin de programas con los que la computadora puede
operar as como resolver problemas de manera eficaz.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:

Lenguaje Mquina: Son aquellos cuyas instrucciones son


directamente
entendibles
por
la
computadora
y
no
necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y
ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se
expresan en trminos de la unidad de memoria ms pequea el bit
(dgito binario 0 1).
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las
instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como
mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto
nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las
instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con
palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles),
lo que facilita la escritura y comprensin del programa.

2.1.- DIAGRAMAS DE FLUJO.

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el


flujo de datos a travz de sistemas de tratamiento de informacin. Los
diagramas de flujo describen que operacines y en que secuencia se
requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtica
que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarn para
conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan
generalmente antes de comenzar a programar el cdigo frente a la
computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicacin entre los
programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo
desempean un papel vital en la programacin de un problema y
facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo muy
largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil
escribr el programa en cualquier idima de alto nivel. Vemos a menudo
cmo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el
programa a otros. Por lo tanto, est correcto decir que un diagrama de
flujo es una necesidad para la documentacin mejor de un programa
complejo.

2.1.1.REGLAS
BASICAS
PARA
CONSTRUCCION E INTERPRETACION DE
DIAGRAMA DE FLUJO.

LA
UN

Reglas para la creacin de Diagramas


1.
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o
de izquierda a derecha.
2.
Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una
flecha que indica la direccin que fluye la informacin procesos, se
deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales
(nunca diagonales).
3.
Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar
el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando
los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar
conectores cuando sea estrictamente necesario.
4.
No deben quedar lneas de flujo sin conectar
5.
Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso,
evitando el uso de muchas palabras.
6.
Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a
excepcin del smbolo final.
7.
Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una
lnea de flujo de salida.

2.1.2.CONCEPTOS
DIAGRAMAS DE FLUJO.

BASICOS

DE

LOS

Un diagrama de flujo es una forma de representar grficamente los


detalles algortmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza
principalmente en programacin, economa y procesos industriales,
pasando tambin a partir de estas disciplinas a formar parte
fundamental de otras, como la psicologa cognitiva. Estos diagramas
utilizan una serie de smbolos con significados especiales y son la
representacin grfica de los pasos de un proceso. En computacin, son
modelos tecnolgicos utilizados para comprender los rudimentos de la
programacin lineal.
En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos:
Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin
del
algoritmo).
Existe un nico inicio del proceso.
Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo
que indica una comparacin con dos caminos posibles).

2.1.3.- SIMBOLOGIA
Simbolos grficos
Dentro de los simbolos fundamentales para la creaacin de diagramas
de flujo, los smbolos grficos son utilizdos especificamente para para
operacines aritmticas y relacines condicionales. La siguiente es una
lista de los smbolos ms comunmente utilizados:
+
Sumar
Menos
*
Multiplicacin
/
Divisin

Mas o menos
=
Equivalente a
>
Mayor que
<
Menor que

Mayor o igual que

Menor o igual que


o <>
Diferente de

Si
No
True
False

2.1.4.- ELEMENTOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO.


Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos
smbolos estndares; sin embargo, algunos smbolos especiales pueden
tambin ser desarrollados cuando san requeridos.
Algunos smbolos estndares, que se requieren con frecuencia para
diagramar programas de computadora se muestran a continuacin:
Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o lneas de instruccion de
programa de computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de desicines y Ramificacin
Conector para unir el flujo a otra parte del
diagrama
Cinta magntica
Disco magntico

Conector de pagina
Lneas de flujo
Anotacin
Display, para mostrar datos
Enva datos a la impresora
Observacin: Para obtener la correcta elaboracin de los smbolos,
existen plantillas. Las puedes conseguir en Papeleras.

2.2.- INTRODUCCION A LA DECLARACION DE


VARIABLES.

2.2.1.- TIPOS DE DATOS.


Los tipos de datos controlan el almacenamiento interno de datos en
Visual Basic. De forma predeterminada, Visual Basic utiliza el tipo de
dato Variant. Hay otros tipos de datos disponibles que le permiten

optimizar el cdigo en cuanto a velocidad y tamao cuando no necesite


la flexibilidad que proporciona el tipo Variant.
Los tipos de datos bsicos son ciertos tipos de datos tan comnmente
utilizados en la escritura de aplicaciones que en C# se ha incluido una
sintaxis especial para tratarlos. Por ejemplo, para representar nmeros
enteros de 32 bits con signo se utiliza el tipo de dato System.Int32
definido en la BCL, aunque a la hora de crear un objeto a de este tipo
que represente el valor 2 se usa la siguiente sintaxis:
System.Int32 a = 2;
Como se ve, no se utiliza el operador new para crear objeto
System.Int32, sino que directamente se indica el literal que representa
el valor a crear, con lo que la sintaxis necesaria para crear entero de
este tipo se reduce considerablemente. Es ms, dado lo frecuente que
es el uso de este tipo tambin se ha predefinido en C# el alias int para
el mismo, por lo que la definicin de variable anterior queda as de
compacta:

int a = 2;
System.Int32 no es el nico tipo de dato bsico incluido en C#. En el
espacio de nombres System se han incluido todos estos:
Tipo

Descripcin

Bits

Rango de valores

Alias

SByte Bytes con signo

[-128, 127]

sbyte

Byte

[0, 255]

byte

[-32.768, 32.767]

short

[0, 65.535]

ushort

Bytes sin signo

Int16 Enteros cortos con signo 16


UInt1
Enteros cortos sin signo 16
6

Int32 Enteros normales

32

[-2.147.483.648,
2.147.483.647]

int

UInt3 Enteros normales sin


2
signo

32

[0, 4.294.967.295]

uint

[9.223.372.036.854.775
.808,
Int64 Enteros largos

64

long
9.223.372.036.854.775
.807]
[018.446.744.073.709.55 ulong
1.615]

UInt6
Enteros largos sin signo
4

64

Singl Reales con 7 dgitos de


e
precisin

32

[1,510-45 - 3,41038]

Doubl Reales de 15-16 dgitos


e
de precisin

64

[5,010-324 - 1,710308]

doubl
e

Deci
mal

128

[1,010-28 - 7,91028]

decim
al

32

true, false

bool

16

[\u0000, \uFFFF]

char

Reales de 28-29 dgitos


de precisin

Boole
Valores lgicos
an
Char
Strin
g

Caracteres Unicode

Cadenas de caracteres

Objec
Cualquier objeto
t

float

Variab El permitido por la


le
memoria

string

Variab
Cualquier objeto
le

object

2.2.2.- USO DE VARIABLES.


Las variables aaden flexibilidad y portabilidad a la base de datos, y se
pueden utilizar en lugar de campos globales en el esquema de base de
datos.
Mediante el paso de guin Establecer variable o la funcin Let, puede
crear variables locales y globales. El alcance de las variables locales y
globales est limitado al archivo actual.

Una variable local slo se puede utilizar en pasos de guin en el


guin que se ejecuta actualmente. El valor de una variable local se borra
cuando se sale del guin. Las variables locales llevan el prefijo $.

Una variable global se puede utilizar en un clculo o guin en


cualquier parte de un archivo, por ejemplo, otros guiones o rutas de
archivo. El valor de una variable global no se borra hasta que se cierra el
archivo. Utilice el prefijo $$ con las variables globales.

Las variables locales y globales (o incluso dos variables locales en


guiones diferentes) pueden tener el mismo nombre pero se consideran
como variables distintas y pueden almacenar valores distintos.
Donde se especifique una ruta a un archivo o una carpeta, se pueden
utilizar variables separadas por "/", ":" o retorno de carro.

El siguiente ejemplo muestra como crear variables, asignarles un valor y


desplegarlas o imprimirlas dentro del contenido web mediante JS.

<html>
<body>
<script type="text/javascript">
'declaramos la variable
var nombre;
'asignamos el valor Morris a la variable
nombre="Morris";
'imprimimos la variable
document.write(nombre);
document.write("<br />");
'asignamos otro valor a la variable
nombre="Luffy";
'imprimimos la variable

document.write(nombre);
</script>
<p>Cmo declarar una variable, cmo asignarle valor a una
variable y como desplegar o escribir una variable con
JavaScript.</p>
</body>
</html>

UNIDAD III
ALGORITMOS
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para
resolver un problema.
Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que coger el ms efectivo. Hay dos tipos de
algoritmos que son los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o
instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtencion de una
respuesta o solucion de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o
instrucciones que involucran calculos numricos para llegar a un resultado sastifactorio.

Caractersticas:

Tiene que ser preciso.

Tiene que estar bien definido.

Tiene que ser finito.

La programacin es adaptar el algoritmo al ordenador.

El algoritmo es independiente segn donde lo implemente.

3.1.- ESPAOL ESTRUCTURADO.


Como puede observarse, el espaol estructurado puede ser de utilidad para describir con claridad
condiciones y acciones. Cuando se examina el ambiente de una empresa, los analistas pueden utilizar el
espaol estructurado para declarar las reglas de decisin que se aplican las estrategias para determinar los
requerimientos tambin se abordarn aspectos sobre la estructuracin del proceso de anlisis.
Esto es analizar un sistema existente de manera tal que se asegure la captura de todos los detalles
pertinentes relacionados con dalos y procesos. El anlisis estructurado tiene relacin con los aspectos de
reconocer la naturaleza dinmica de los sistemas en las organizaciones.

3.1.1.- SENTENCIAS DEL ESPAOL ESTRUCTURADO.

Sentencias:
Las sentencias son acciones algortmicas que pueden ser ejecutadas. Hay dos tipos principales de
sentencias:

Sentencias simples

Sentencias estructuradas

SENTENCIAS SIMPLES:
Una sentencia simple es una sentencia que no contiene a ninguna otra sentencia.

Sentencia de asignacin:
Asignacin interna: Es utilizada para almacenar valores en variables.

Sentencias de Procedimientos:
Una sentencia de procedimiento establece la activacin del procedimiento indicado. Si la declaracin
del procedimiento correspondiente contiene una lista de parmetros formales, -los parmetros
listados en la definicin- entonces la sentencia de procedimiento debe tener una lista de parmetros
actuales, -en la llamada a la sentencia-. Los parmetros actuales son pasados a los parmetros
formales como parte de la llamada o invocacin.

SENTENCIAS ESTRUCTURADAS
Las sentencias estructuradas son construcciones compuestas por otras sentencias que son ejecutadas
en secuencia, condicionalmente o repetidamente.

Sentencia compuesta o de concatenacin


La sentencia compuesta est constituida por un bloque, el cual es considerado como una unidad lgica
de informacin. Esta estructura de control de programa es muy importante conocer, ya que, guarda
una relacin muy extrecha con las otras dos estructuras de control de programa: la seleccin y la
repeticin, debido a que el alcance de accin es de una sola setnencia, por lo cual si queremos que la
lgica de un proceso incluya ms de una accin dentro del alcance de la seleccin y/o la repeticin,
debemos encerrar estas acciones dentro de un bloque, es decir, la sentencia compuesta o de
concatenacin.

Sentencia condicional
Seleccin simple:

Luego de ejecutar la accin alfa, en el punto de entrada se evala la condicin, si el


resultado es verdadero, se ejecuta la accin indicada por la accin beta rama izquierda- caso
contrario, se ejecuta la accin gamma rama derecha- en ambos casos luego en el punto de salida se
ejecuta la accin delta. Si la accin gamma no est presente se representa por una lnea en diagonalen ese caso, nada se ejecuta, nos encontramos con una seleccin simple incompleta, de lo contrario
sera una seleccin simple completa.
Las acciones alfa y delta siempre se ejecutan por encontrarse fuera del alcance o mbito de la
estructura de control de programa. En cambio la accin beta solo se realizar si la condicin resulta
verdadera y gamma no se realizar. Por otro lado, solo se ejecutar la accin gamma si la condicin
resulta falsa en cuyo caso la accin betano se realizar.
Sentencia de repeticin Exacta o Para ascendente:

Luego de ejecutarse la accin alfa, en el punto de entrada, se realizan por la propia estructura de
control, las siguientes acciones; si el resultado de la expr.ini. es menor o igual al resultado de
la expr.fin. entonces el resultado de la expr.ini. es asignado a var variable de control, es una variable
contadora del ciclo- y se ingresa al ciclo, ejecutndose la accin beta. En el punto de salida, se llevan
a cabo las siguientes acciones, -tambin propias de la estructura de control- si la variable de
control var es menor al resultado de la expr.fin., entonces var toma el valor ordinal sucesor del que
contiene y se vuelve a ejecutar la accin beta. Se abandona el ciclo una vez que var haya alcanzado al
valor de la expr.fin. ejecutndose la accin delta. Por otro lado, estando en el punto de entrada si el
valor de la expr.ini.fuera mayor al valor de la expr.fin. directamente se busca el punto de salida y se
ejecuta la accin delta. El tipo de var, la expr.ini. y laexpr.fin. deben ser todas del mismo tipo
ordinal.
Este tipo de ciclo es de uso limitado, ya que solo sirve para valores de tipo ordinal. De todas maneras
en ciertos casos es ms aconsejable su uso cuando se conozca de antemano, la cantidad de veces que
deba ser ejecutado. Una de las ventajas es que no se debe llevar la cuenta del contador, ya que lo
gestiona la propia estructura de control.
La cantidad de veces que se repetirn las acciones dentro del ciclo, queda establecida de la siguiente
manera:
Cant.Rep.Desc. <-- valor expr.ini. valor expr.fin. + 1

3.2.- CONDICIONES Y CICLOS.


LAS CONDICIONES
Pueden ser expresadas utilizando los siguientes Operadores Relacionales que son los
smbolos que nos van a permitir obtener una respuesta Verdadera o Falsa:
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual a
<= Menor o igual a
= Igual a (tambin llamado igual de comparacin)
< > Diferente de
Tambin podemos conectar expresiones relacionales (tales como a<b) a travs de
los Operadores Booleanos
Operador Y - AND

Condicin 1

Condicin 2

Resultado

Condicin 1

Condicin 2

Resultado

Operador O - OR

NOT si not(A=B)
CICLOS
Un ciclo puede definirse como una estructura que nos permite repetir o iterar un conjunto
de
instrucciones
y
que
tiene
las
siguientes
caractersticas:
a. El
conjunto
de
instrucciones
debe
ser
finito
b. La cantidad de veces que se repita dicho conjunto de instrucciones tambin debe ser
finita. En algunos casos esta cantidad de veces va a depender de una condicin explcita
y
en
otros
casos
va
a
depender
de
una
condicin
implcita.
c. Deben estar claramente demarcados el inicio y el fin del ciclo.
d. Dentro de un ciclo podr ir cualquiera de las otras estructuras que se han estudiado
incluyendo otros ciclos.
Tipos de ciclos
Escribir los nmeros impares comprendidos entre 1 y 20.
a. Ciclo Mientras
Programa Ejem_Ciclo_Mientras
Inicio
Definir Num
Num = 1
Mientras Num < = 20
Escriba Num
Num = Num + 2
Fin_Mientras
Fin
Conceptos de contador y acumulador,Concepto de switch o bandera
b. Ciclo Para

Programa Ejem_Ciclo_Para
Inicio
Definir Num
Para Num = 1 hasta 20 Paso 2
Escriba Num
Fin_Para
Fin
c. Ciclo Haga Hasta
El cuerpo del ciclo se va a repetir mientras la evaluacin de la condicin sea Falsa
Haga
.
Cuerpo del Ciclo
.
Hasta Condicin
d. Ciclo Haga Mientras
su nica diferencia con el ciclo Mientras es que en el Ciclo Haga Mientras primero se ejecuta el
cuerpo del ciclo y luego se evala la condicin en cambio en el ciclo Mientras primero se evala la
condicin y luego se ejecuta el

cuerpo del ciclo.


Haga
.
Cuerpo del Ciclo
.
Mientras Condicin
3.3.- INTERPRETACION DEL DIAGRAMA DE FLUJO AL ESPAOL ESTRUCTURADO.

3.3.1.- SENTENCIAS LOGICAS


3.3.2.- SENTENCIAS CICLICAS.
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