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UD 8 LANZAMOS Y JUGAMOS (4)

Sesin 1
Materiales: Petos, balones de gomaespuma, de rugby, conos, petos, aros, cuerdas,
colchonetas.

Pelota sentada
El juego consiste en sentar a todos los rivales dndoles con el baln de gomaespuma del
pecho para abajo. Si el baln cae cerca de uno de estos alumnos sentados, ste podr
cogerlo y salvarse siempre que lo lance a uno de sus compaeros muertos y ste lo coja.
Los alumnos podrn moverse con el baln en la mano durante 3 segundos.

Touch down y encesto


4 grupos, se colocan en fila tras una lnea determinada. El segundo de la fila tendr un
baln de rugby. A la seal, el primero de la fila saldr corriendo y coger el baln que
lanzar su compaero. Seguir corriendo y lanzar desde otra lnea determinada a
encestar en un aro colgado del larguero de la portera. El primero de los cuatro grupos
que lo realice bien y enceste tendr un punto.
Variante: plantar el baln en un aro que est en el suelo.

La espaldera peligrosa: Dos grupos, uno de ellos se situar detrs de una lnea marcado
por conos. Cada uno tendr balones de gomaespuma y su objetivo ser golpear a los
componentes del otro grupo que intentarn pasar la espaldera de un extremo a otro sin
tocar el suelo. Si les golpea el baln se bajarn de la espaldera y volvern al comienzo de
la misma. Tendrn un tiempo para pasar el mayor nmero de componentes al otro
extremo de la espaldera. Luego intercambiaremos los papeles.

Darle al larguero: Desde fuera del rea los alumnos tratarn de darle al larguero de uno
en uno y lanzando de diferentes formas (mano izquierda, mano derecha, ambas
manos...). A partir de un momento determinado, el nio que no golpee el larguero ir al
vestuario a cambiarse. (VUELTA A LA CALMA)

refuerzo

Sesin 2
Material: balones de gomaespuma, chinos, conos, BS.

Pelota sentada por equipos


Dos equipos y varios balones. El juego finaliza cuando un equipo consigue sentar a otro
golpendoles con el baln. Se pueden salvar cuando uno del equipo se la pasa a un
compaero sentado y ste le devuelve la pelota.

El desfiladero
Un grupo se situar detrs de una hilera de bancos suecos mientras que los otros grupos
se situarn a ambos lados de stos, detrs de una hilera de conos con balones. El
objetivo de stos es golpear a los alumnos que tratarn de pasar por encima de los
bancos de un extremo a otro con un chino en la cabeza. Si les golpea un baln o tocan el
suelo volvern al comienzo.

Carrera con lanzamientos


4 equipos en crculo, cada uno con un baln de gomaespuma. Los alumnos se colocarn
de tal forma que en cada cono haya un miembro de cada equipo pasndose el baln entre
ellos, de manera ordenada, hasta que el baln llegue de nuevo al lanzador inicial.
Entonces, todos los nios corrern hasta el siguiente cono (en sentido de las agujas del
reloj) y se repetirn los lanzamientos. As hasta que todos vuelvan a estar en el cono
dnde iniciaron el juego. El equipo que primero lo consiga ser el ganador.

El ratn y el gato
Nos sentamos en un crculo con dos balones que se van pasando de uno a otro en el
mismo sentido. Intentaremos que un baln d caza al otro. Al alumno que le lleguen dos
balones ser penalizado con dar una vuelta al crculo. (VUELTA A LA CALMA)

Lanzamiento preciso
En parejas, uno de ellos lanza al aire una pelota mientras que el otro intenta darle con otra
pelota antes de que caiga al suelo y viceversa. Se puede hacer de distintas formas (D, I,
dos manos...).

A continuacin, se juntarn los grupos. El 1 que golpee la pelota cuando

est en el aire recibir un punto. (refuerzo)

Sesin 3
Material: balones de gomaespuma, pompones, conos, BS, pelota gigante, balones de
balonmano.

Pelota sentada por equipos II


Dos equipos cogidos de las manos por parejas y varios balones. El juego finaliza cuando
un equipo consigue sentar a otro golpendoles con el baln. Se pueden salvar cuando
una pareja del equipo se la pasa a otra pareja sentada y sta les devuelve la pelota.

Achicar pompones
Se divide la clase en dos grupos. Cada equipo se colocar en una mitad del campo. A la
voz de ya, cada equipo tiene que lanzar pompones que se encuentran en su campo hacia
la zona de los contrarios. Lo lanzarn echndolo al aire y dndole con el pi. El maestro
despus de varios minutos debe indicar el final del juego. El equipo que tenga un mayor
nmero de pompones en su campo ser el perdedor.

El baln mvil
Dos equipos en fila, enfrentados y separados por unos diez metros y un baln grande
entre ellos (en el centro). Los conos delimitarn el campo ya que los nios solo pueden
lanzar desde detrs de esa lnea marcada por los conos. Cada jugador con una pelota
lanza e intenta dar al baln grande para desplazarlo al otro campo. A la seal, si el baln
no ha sobrepasado la lnea de uno de los equipos, el equipo que tenga el baln en su
campo ser el perdedor.
Variante: Introducir 2 balones grandes.

Pelota capitana.
Cuatro equipos en fila, menos el capitn que se coloca enfrente. A la seal, el capitn
pasa el baln al primero de la fila, ste se la devuelve y se sienta. El capitn deber dar
un giro sobre si mismo tras pasar el baln y antes de recibir el baln de nuevo. Repite lo
mismo con el segundo de la fila hasta que llega al ltimo quien coger el baln y ocupa el
puesto del capitn que se colocar ltimo. El juego termina cuando el primer capitn
vuelva a su posicin inicial. (VUELTA A LA CALMA)

Sesin 4
Material: balones de balonmano, conos, balones de gomaespuma, petos.

Pelota sentada por equipos III


Dos equipos y cada equipo con dos balones de un color diferente para cada uno de ellos.
El juego finaliza cuando un equipo consigue sentar a otro. Se pueden salvar cuando uno
del equipo se la pasa a un compaero sentado y ste le devuelve la pelota.

Baln torre
2 grupos entre s que tendrn que pasarse el baln 5 veces sin que toque el suelo ni lo
intercepte el contrario. Una vez realizado los 5 pases conseguirn un punto al pasarle el
baln a un alumno (la torre) que estar situado en un lateral del terreno de juego. Si
consiguen punto continan jugando. Se cambiarn los rolles.
Variante: intercalar alumno/alumna en los pases, tienen que tocar el baln todos los
miembros del equipo, no se puede devolver el baln a la persona que te ha pasado.

Baln prisionero (Baln quemado)


Juegan dos grupos entre s. El juego consiste en eliminar a los componentes del equipo
contrario golpendoles con el baln del pecho hacia abajo. El jugador que tiene el baln
lanzar a un contrario y en caso de ser golpeado pasar al campo contrario y quedar
detrs de la lnea del mismo (al cementerio), pero seguir jugando, esperando a que le
llegue el baln o que sus compaeros le pasen la pelota. Al cogerla, lanzar el baln
contra los contrarios, y si toca a uno de ellos volver a su campo

Ftbol chino (REFUERZO)


En crculo de pie con las piernas abiertas, uniendo pie con pie entre ellos.
Tendrn que golpear al baln con las manos intentando colarlo entre las piernas de otro
compaero. Si le meten gol a alguien se pondr una mano en la espalda. Si le meten un
segundo gol pondr las dos manos en la espalda y si le meten un tercer gol quedar
eliminado e ir al vestuario.

Segn avanza el juego se pueden introducir ms balones.

Sesin 5
Materiales: balones de balonmano, pauelos, balones de gomaespuma, conos chinos.

La cola del zorro


Cada alumno tendr un pauelo colgado de la cintura. El objetivo del juego es quitarle la
cola del zorro a otros compaeros sin que me quiten la ma. Si me quitan mi pauelo
intento buscar otro pauelo y todos los pauelos que vaya quitando me los pongo en la
cintura. Los alumnos tendrn que hacer el juego botando un baln constantemente. Solo
podrn agarrar el baln para colocarse un pauelo robado. Cuando el maestro de por
terminado el juego el nio que tenga ms pauelos ser el ganador.

El matapollos
Los alumnos se colocarn en una pared mientras que habr un nio que se la quedar.
Este deber lanzar el baln desde una lnea determinada para darles a sus compaeros
por debajo de la cintura y sin que bote antes el baln. El que haya sido golpeado se
sumar al que se la queda. El juego termina cuando estn todos eliminados.

Asalto a la fortaleza
Dos equipos, uno con balones colocado en ambos laterales del terreno de juego (los
arqueros) y el otro en uno de los extremos del terreno de juego. En el otro extremo
estarn las monedas de oro (conos/chinos) de la fortaleza.
Los arqueros tratarn de golpear con el baln a los componentes del otro equipo que
tendrn que coger las monedas de oro (de una en una) pasando por medio.
Los arqueros no pueden entrar en el terreno de juego y si algn baln se queda dentro del
mismo no podr ser utilizado. En caso de que el baln llegue a los arqueros del otro
lateral, estos lo podrn utilizar. El jugador golpeado con un baln quedar eliminado.
El juego termina cuando estn todos eliminados, cuando hayan cogido todos los conos o
al finalizar un minuto. Cambio de roles. Ganar el equipo que ms conos haya cogido.

El recorrido del baln


4 grupos, en crculo, cada uno con varios balones deben pasarse el baln siempre en el
mismo orden y memorizarlo. Una vez que lo saben se van introduciendo ms balones u
objetos.

Sesin 6
Material: balones de balonmano, pauelos, conos.

La araa con balones


Uno se la quedar y se situar en una lnea en el centro del terreno de juego. Solo puede
moverse por esa lnea. ste tendr que pillar al resto de alumnos que tendrn que pasar
al campo contrario botando un baln. No pueden correr sin botar el baln. El pillado dejar
el baln en la bolsa y se unir a la araa. El juego termina cuando todos estn pillados.

Comecocos
Por encima de las lneas los alumnos se desplazarn mientras uno se la liga, ser el
come-cocos. El come-cocos portar un baln en la mano, tendr que ir botando el baln y
para pillar al resto tendr que tocarles con el baln. El alumno que es pillado recibir un
baln y as iremos aumentando el nmero de comecocos.

Cara y cruz (con bote y conduccin)


Variar formas de salida, mano de botar, conduccin con un pie u otro

Lanzo y me desplazo
Los alumnos colocados en crculo, cada uno con un baln, botan el baln y tienen que
desplazarse para coger el del compaero de al lado antes de que bote una segunda vez.
Posteriormente, lanzarn el baln hacia arriba y tienen que desplazarse para coger el
baln del compaero de al lado antes de que bote. (VUELTA A LA CALMA)

Sesin 7
Material: saquitos, chinos, balones, aros, conos, pelotas de tenis gomaespuma.

SOS
Cada uno con un saquito o un chino en la cabeza y un baln, se desplazan por el espacio
botando. Si se cae el saco se congelan hasta que otro se lo d.

Cazadores y conejos
5 cazadores pillan mientras botan a los conejos, que tambin botan su baln. Si los pillan
cambio de rol. Los conejos se pueden refugiar en la madriguera (aros que hay por el
espacio) mientras siguen botando dentro de ella. Slo puede haber 1 conejo en cada
madriguera. Cuando llega otro el 1 se va.

Baloncesto en tros
Pasarse el baln a encestar en los aros que tiene el del medio a un lado del cuerpo.
(variar la altura)

Tiro al cono
Mismos tros con un cono alto y una pelota de tenis. Lanzan al cono que sujeta un
compaero para meterlo dentro.

Baile de balones
Todo el grupo, o en dos grupos, de pie en crculo con un baln cada uno. A la seal lo
lanzan y cogen el de su D I sin que bote. (VUELTA A LA CALMA)

Sesin 8
Material: Balones, picas, ladrillos, aros, BS, frisbees, jabalinas, vrtex, indiacas, globos.

CIRCUITO
Se hacen 6 grupos de 4 y cada uno trabaja en una estacin durante un tiempo
determinado. A la seal cambian a la siguiente posta dejando todo como estaba.

Herrn
Lanzamiento de jabalina y vrtex
Pases con baln sobre banco sueco
Lanzamiento de frisbee/indiaka
Juego con palas y pelotas de tenis de gomaespuma
Golpeo de globo botando el baln

Crculo de balones (refuerzo)


3 grupos se lanzan el baln siempre en un orden determinado. Cuando lo memorizan se
introducen ms balones u objetos a ver qu grupo es capaz de darse ms pases con ms
objetos a la vez.