Você está na página 1de 39

FATECE

FACULDADE DE TECNOLOGIA CINCIAS E EDUCAO

PAULO VINCIUS GONALVES

Portal de Atividades para o Desenvolvimento de Raciocnio Lgico Infantil


atravs dos Jogos Educativos

PIRASSUNUNGA
2013

PAULO VINCIUS GONALVES

Um Portal de Atividades envolvendo um Jogo Informatizado de Raciocnio


Lgico Infantil

Trabalho de Concluso de Curso


apresentado

Faculdade
de
Tecnologia Cincias e Educao
como exigncia parcial para obteno
do ttulo de Bacharel em Cincia da
Computao.
Orientador: Priscila Ligab Murarolli

PIRASSUNUNGA
2013

Dedico esta obra a um enorme nmero de pessoas que desde o comeo de minha
caminhada em busca de conhecimento esteve me apoiando servindo de alicerce
para que eu pudesse desenvolver minhas ideias e vontades. Em primeiro plano aos
meus pais, Paulo Srgio Gonalves e Selma de Souza Gonalves que nunca em
nada me faltaram, me dando ampla condio de poder estudar da melhor maneira
possvel para conquistar meus objetivos e almejar outros ainda mais ambiciosos dia
a dia.

Agradeo a todos que fizeram possvel a realizao desta obra, principalmente aos
professores Mrcio Tadeu Girotti pelas instrues precisas prezando sempre pela
boa qualidade de meu trabalho e a professora Priscila Ligab Murarolli, minha
orientadora por saber dizer as palavras certas nas horas certas me trazendo uma
real noo do que poderia trazer tona com a minha temtica do trabalho de
concluso de curso. Alm destes, um agradecimento a todos os demais professores,
pois sem o conhecimento oferecido por eles, no teria autonomia para criar a minha
prpria obra.

Algumas pessoas acham que foco


significa dizer sim para a coisa em que
voc vai se focar. Mas no nada disso.
Significa dizer no s centenas de outras
boas ideias que existem. Voc precisa
selecionar cuidadosamente.
Steve Jobs

RESUMO
O presente trabalho tem como foco principal o desenvolvimento de um portal de
atividades interativas de raciocnio lgico no ensino infantil, com o propsito de
torna-las atrativas, corroborando no desenvolvimento e informatizao de jogos
educativos, no estgio pr-operacional na idade de at sete anos. Este portal
abordar uma nica atividade, visando rotular nmero em correspondentes objetos,
preparando a criana para exerccios complexos de contagem para a idade infantil.
O portal ser projetado como intuito de inserir atividades futuras, desenvolvidas na
mesma linha ou em outras que surgirem. Faz parte da metodologia, o levantamento
bibliogrfico baseado nos conceitos e importncias dos jogos educativos, trazendo
sua origem, seu desenvolvimento e sua informatizao, especificamente o raciocnio
lgico na idade infantil, alm do processo ensino-aprendizagem, tendo como
resultado a interao entre estruturas mentais e o meio ambiente, no qual o
conhecimento ser construdo e reconstrudo continuamente o processo de
aprendizagem, cumprindo assim os objetivos traados na elaborao do portal de
atividades de raciocnio lgico na educao infantil.
Palavras-chave: Jogos Educativos. Jogos de Raciocnio Lgico. Ensino Infantil.
Ensino-aprendizagem. Portal Educativo.

ABSTRACT
This research focuses primarily the development of a website with interactive
activities of logical reasoning in the kindergarden, in order to make them more
attractive, corroborating in the development and informatization of the educational
games, on the pre-operational stage age up to seven years old. This website will
show a single activity, aiming the put of numbers in corresponding objects, preparing
the child to more complex exercises of the counting to childhood. The website will be
projected with the intention of insert new activities, developed with the same line of
reasoning or in another that appears. The part of the methodology are the
bibliographic based in the concepts and importances of the educational games,
coming its origin, its development and informatization, specifically the logical
reasoning in the childhood and the process of teaching and learning, having like
result the interation between mental structures and environment, where the
knowledge will be constructed and reconstructed continuously the process of
learning, fulfilling the objectives planned on the construction of the website of
activities of the logical reasoning in the childhood.
Keywords: Educational Games. Games of Logical Reasoning. Kindergarten.
Teaching-Learning. Educational website.

Lista de Ilustraes

Figura 1: Tela de Trabalho do Software Flash CS6....................................................14


Figura 2: Tela de Trabalho do Software Visual Class.................................................15
Figura 3: Portal colorschemedesigner.com criando esquemas de cores...................20
Figura 4: Esboo estrutural do layout do portal..........................................................21
Figura 5: Mapa do portal.............................................................................................23
Figura 6: Pgina inicial do portal.................................................................................24
Figura 7: Pgina da misso do projeto.......................................................................25
Figura 8: Pgina do desenvolvimento do projeto........................................................26
Figura 9: Pgina do desenvolvimento do projeto........................................................27
Figura 10: Aviso de acerto da primeira pgina da atividade de contar moedas.........27
Figura 11: Aviso de erro da primeira pgina da atividade de contar moedas.............28
Figura 12: Aviso de acerto da ltima pgina da atividade de contar moedas............29
Figura 13: Pgina inicial do portal testada em Internet Explorer 10...........................30
Figura 14: Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android
(smartphone)...............................................................................................................31
Figura 15: Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android (tablet)
.....................................................................................................................................31

SUMRIO

Introduo

1 Jogos Educacionais

11

1.1 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Infantis Educativos

11

1.2 A Informatizao dos Jogos Educativos

13

2 Jogos de Raciocnio Lgico

16

2.1 O Raciocnio Lgico na Idade Infantil

16

2.2 Ensino-aprendizagem com a Lgica

17

3 Desenvolvimento

19

3.1 Construo do Layout

19

3.2 Mapa Lgico do Portal

23

3.3 Interface e Implementao do Portal

24

Consideraes finais

33

Referncias

35

Referncias de Ilustraes

37

9
Introduo

Vivemos em uma sociedade em que as novas tecnologias e as redes de


relacionamento reduziram as distncias das informaes com o nosso cotidiano,
onde os jogos computacionais apresentam-se como uma grande ferramenta de
ensino e aprendizagem, facilitando o desenvolvimento das habilidades e
conhecimentos dos educandos. As tecnologias se encaixam de acordo com as
possibilidades que as antigas permitem que as novas adentrem no cotidiano dos
educandos e dos educadores, na qual no campo educacional, a popularizao do
computador pessoal fez possvel o seu uso como ferramenta de ensino.
As formas que estas tecnologias orientadas para o uso no campo do ensino
se manifestam so as mais variadas, desde jogos e atividades realizadas num
computador, at dispositivos completos com conceitos de aprendizagem inseridos
nos softwares. A tendncia tecnolgica est longe de ser encerrada, afinal as
tecnologias esto caminhando cada dia mais lado a lado com o desenvolvimento do
intelecto humano, trazendo a seus desenvolvedores a possibilidade de combater as
dificuldades que atingem alunos independentemente da idade que tenham. As
dificuldades geralmente existem de acordo com problemas no mtodo de ensino,
aprendizagem e na cultura envolvendo paradigmas. De acordo com Moratori (2003),
os jogos podem ajudar no aspecto pedaggico os professores que neles buscam um
instrumentador, por facilitar a aprendizagem atravs das capacidades desenvolvidas
como o pensar, o refletir, o levantar de hipteses e as resolues com bases nestas.
As tecnologias permitiram tambm novos recursos para facilitar a aprendizagem,
como por exemplo os recursos multimdia como as animaes envolvidas em uma
aula digital que segundo Esquincalha et al. (2011), permitem ao aluno interagir com
a aplicao em forma de respostas que o faz navegar pela aula.
A Informtica Educacional que serve como elemento pedaggico realizando a
ligao entre aluno e aprendizado enfrentam dificuldades crescentes, pois as
tecnologias a cada dia esto mais eficientes e os alunos ficam ainda mais prximos
da aprendizagem, atravs das tecnologias que os aproximam. As facilidades
resultantes do processo de avano tecnolgico na rea de informtica educacional
so os softwares com interfaces de fcil interao, dispositivos fsicos mais
eficientes e contedo programado e trabalhado com os educandos, proporcionando

10
facilidades que elevam a qualidade da aprendizagem e do ensino aos alunos e a
todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem.
Uma das formas que a informtica educacional possui para interagir com seu
pblico alvo por meio de jogos educativos. Segundo Omori (2010) os jogos no s
ajudam os jogadores como tambm aos educandos para o desenvolvimento dos
conhecimentos de forma ldica e didtica. Os resultados geralmente so
significativamente positivos no uso dos jogos educativos durante a aprendizagem.
Os professores, a cada dia percebem mais a importncia da informatizao
das ferramentas de estudo. A facilitao para o alcance de metas, segundo Moratori
(2003) uma das principais caractersticas dos softwares educativos e tendo em
vista o fato de que a meta principal a ser cumprida no ambiente educacional a
assimilao de contedo, os softwares educativos fazem uso dos recursos do
computador para atingir o objetivo de colaborar com a assimilao de um
determinado contedo.
O objetivo deste trabalho realizar um estudo sobre os jogos de raciocnio
lgico e sua importncia para o Ensino Infantil, buscando um histrico dos jogos e
explanando suas origens, avanos e a situao atual, com a inteno de buscar
compreender como a informatizao da educao chegou ao panorama atual. Com
base nestas informaes foi desenvolvido um portal de atividades educativas,
relacionando mtodos de ensino e raciocnio lgico para a Educao Infantil atravs
de jogos educativos em forma de atividade baseada em conhecimento adquirido
atravs do trabalho.
Este portal contm uma atividade de raciocnio lgico indicada para idade
infantil, atravs deste modelo, novas atividades podero ser desenvolvidas e
inseridas no portal. A interface do site est adaptada para o uso infantil permitindo
assim que haja uma maior imerso da criana no portal, algo que permite maior
facilidade na assimilao do contedo a ser apresentado na atividade. Estilos e
cores de fontes, esquemas de cores, imagens se incluem nestas modificaes
necessrias e posteriormente explicadas a fim de melhorar a interface para o uso
demandado.

11

1 Jogos Educacionais
Os jogos educativos so definidos como jogos que possuem atributos que
permitem ao jogador o desenvolvimento motor e intelectual, reforando a aquisio
de informaes aos educandos. Esses apresentam um ambiente rico de objetos e
atividades possibilitando interaes entre outros, atravs de diversos recursos como
de textos ou voz. Permitem assim o compartilhamento de estratgias com o objetivo
de alcanar a tarefa, na qual permite a aprendizagem uns com os outros. Assim, os
desenvolvimentos provenientes dos jogos foi mencionado por Alves e Bianchin
(2010), que atravs do ato de jogar, as crianas podem se submeter a desafios que
possibilitem a criao de hipteses sobre o desafio imposto, ou seja, cria o estimulo
de traar linhas de raciocnio para se chegar em uma concluso.

1.1 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Infantis Educativos


Os jogos so representados de vrias maneiras, portanto a busca por datas
que possam comprovar sua origem se torna praticamente impossvel visto que o
conceito de jogo sempre esteve difundido em vrias culturas de formas diferentes. A
partir da poca em que as ramificaes culturais se estreitaram mais pela
comunicao permanente entre povos, foi possvel estabelecer padres para se
definir estgios de evoluo dos jogos. Friedmann (2001) estabeleceu parmetros
para que os estgios ficassem detalhados e separados cronologicamente, atribuindo
graus de importncia diferentes pela sociedade, devido ao fato de que em cada
poca, correntes tericas diferentes estavam vigorando.
Consta-se entre as citaes de Friedmann (2001) importantes marcos para
que os jogos infantis informatizados estejam no patamar que esto na atualidade.
No final do sculo XIX vigorava a corrente terica de Estudos Evolucionistas e
Desenvolvimentistas, e os jogos infantis eram interpretados como uma sobrevivncia
das atividades na fase adulta, ou seja, a ideia de constante evoluo fazia parte
deste conceito que traduzia os jogos infantis como um preparo automtico para a
vida adulta. Posteriormente, entre o fim do sculo XIX e incio do sculo XX a
corrente terica vigente tornou-se o Difusionismo e Particularismo os quais
valorizavam respectivamente a compreenso natural da cultura e buscavam

12
valorizar a cultura j desenvolvida. Nesta poca a preservao do jogo destacou-se
como reconhecimento de que o jogo era uma caracterstica universal de vrios
povos e que era essencial a preservao dos costumes infantis, o que mostra que
passou-se a ser importante a viso de que na fase infantil deve-se manter todas as
condies ldicas, ou seja, criar toda a atmosfera propicia para que a criana se
desenvolva no seu ambiente.
Uma fase mencionada tambm por Friedmann (2001) que demanda um
destaque diferencial, se trata do perodo do incio da dcada de 50, o qual tinha
como corrente terica a Anlise Estruturalista Cognitivista, em que defendia que
Jogos so vistos como uma forma expressiva ou geradora de atividades cognitivas.
Destacou-se a teoria de Piaget 1, que possibilitou compreender a relao entre jogo e
aprendizagem. Sobre o desenvolvimento cognitivo, definiu-se como dividido em
quatro nveis, o Sensrio-motor que termina at o segundo ano de vida, o PrOperacional, que se limita dos 3 aos 7 anos, Operatrio-Concreto, dos 8 aos 11 anos
e o Operatrio Formal que segue a partir dos 12 anos.
Piaget tambm acreditava que as crianas para construir conhecimento no
s era necessria a recepo de informaes externas como tambm a emisso,
sendo assim um papel ativo na construo do conhecimento. Esta era a base para o
construtivismo. Segundo Frezza e Marques (2009) a constncia entre assimilao e
acomodao garante o equilbrio do sistema. A aprendizagem em si acontece
quando o esquema de assimilao sofre acomodao racional, ou seja a mente tem
de se modificar durante a assimilao para que assim o crebro passe a estar apto
para aprender algo.
A finalidade dos jogos educativos de serem atividades que estimulem a
mente a se modificar e promover o aprendizado atravs de desequilbrios e
reequilbrios por meio das problemticas tratadas nas atividades. Tambm segundo
Piaget, a acomodao promove a descoberta e posteriormente a construo do
conhecimento. Os professores auxiliam o aluno criando as atividades para estimular
o aluno ao raciocnio e, posteriormente, aprendizagem atravs da srie destes
desequilbrios e equilbrios. De acordo com a teoria de Piaget, a produo de jogos
infantis puderam ter sintetizado em si conceitos de aprendizagem que trouxeram aos
1 Informaes sobre a obra de Piaget so retiradas do site [Info Escola] link:
<http://www.infoescola.com/pedagogia/teoria-de-aprendizagem-de-piaget/>

13
jogos maior eficincia na transmisso do conhecimento, conhecendo o crebro do
usurio a quem direcionado, que no caso so as crianas.
A evoluo dos jogos educativos ampliou o ambiente ldico com mtodos de
ensino atrativos, tornando-os facilitadores tanto do trabalho dos educadores quanto
da aprendizagem dos educandos, amenizando atividades que afligem algumas
crianas.

1.2 A Informatizao dos Jogos Educativos


Conforme

as

correntes

tericas

foram

moldando

um

conjunto

de

caractersticas vlidas para a aplicao de aprendizado nos jogos infantis, a


demanda por produes que pudessem acompanhar esta evoluo de forma a
ampliar ainda mais o interesse nas crianas aumentou muito. O uso do computador
na educao consiste em uma ferramenta de ensino que corrobora na
informatizao das metodologias do ensino tradicional, levando os educandos e
educadores a utilizarem-na com o intuito de atingir objetivos pedaggicos
fundamentais para seu desenvolvimento (MONTEIRO, 2007).
Hoje no mercado de jogos educativos podemos encontrar diversos softwares
que corroboram no seu desenvolvimento e nas atividades computadorizadas. Um
exemplo que podemos citar o Adobe Flash, conforme mostra a Figura 1. Neste
software possvel a criao de animaes e de interfaces que permitem ao usurio
interagir com um contedo pr-montado atravs de cdigos de programao, na
linguagem ActionScript. Janota (2003) afirma que essa linguagem permite criar
filmes e os fazer agir conforme o programador desejar, afirmando ainda que a
linguagem tem suas prprias regras de sntese e pode-se criar novos objetos e
funes. Um dos pontos importantes a serem observadas, que se trata de uma
linguagem complexa, apesar de ser livre para criar o que julgar necessrio, preciso
ter habilidades e criatividades para a interface homem-mquina. Mantendo assim os
olhares infantis, sendo os atrativos necessrios sua utilizao.

14

Figura 1 - Tela de Trabalho do Software Flash CS6.


Fonte: Captura de Tela da aplicao em sistema operacional Windows 8.

Um outro exemplo de software que permite desenvolvimento de atividades ou


jogos educacionais o Visual Class 2, mostrado na Figura 2. Este software possui
caractersticas inversas ao mencionado anteriormente, pois sua forma de criao
bastante simples e totalmente adaptvel ao conhecimento bsico de informtica,
visto que moldado para o uso de professores, durante a construo de suas aulas
de acordo com roteiros criados conforme menciona-se no site da produtora do
software, a Class Informtica. No entanto, mesmo que essa a facilidade resulte em
limites na produo, o software eficiente para o uso de pessoas que trabalham
especificamente com educao e no com a informtica.

Visual

Class.

Produzido

por

Class

Informtica.

Disponvel

em:

<http://www.classinformatica.com.br/3desc_12.htm?
origem=3site_12&wmp=false&lnk=1&codCurso=&projeto=sitefx12&usuario=&tmp=&r
rs=0&crts=0> Acesso em 11 out. 2013.

15

Figura 2 - Tela de Trabalho do Software Visual Class.


Fonte: Captura de Tela da aplicao em sistema operacional Windows 8.

Em relao aos dispositivos, os computadores foram o ponto inicial da


informatizao dos jogos educacionais. Primariamente, os jogos j eram moldados
para o uso tendo como dispositivos de entrada mouses e teclados. Com o avano
das telas sensveis ao toque, que facilitam ainda mais a interatividade entre homem
e mquina, e o lanamento de dispositivos que suportavam esta tecnologia como
tablets e smartphones, so os mais cotados atualmente para este uso, visto que
proporcionam para a criana uma maior imerso aos jogos e assim, maior abertura
ao conhecimento que h por de trs dos jogos.
No processo de concepo de jogos educativos relacionados com a interface
homem-mquina preciso destacar as representaes que o designer tem acerca
do processo de aprendizagem de conceitos e o processo de aprendizagem em si.
Na interface educativa no podemos utilizar a mesma metodologia utilizada no
desenvolvimento de softwares no educativos, pois estas interfaces devem ser
avaliadas de forma descritiva, observando a aplicao e restringindo a criao das
interfaces (OLIVEIRA, 1987).

16
2 Jogos de Raciocnio Lgico
Os jogos de raciocnio lgico so aqueles que tem a funo de fazer com que
o jogador faa uso do raciocnio lgico em busca do xito. A aplicao destes jogos
importante em todas as faixas etrias, em especial na infantil. Segundo Piaget, a
interao social que h nos jogos como o raciocnio em si, necessrio para resolver
problemas, so essenciais. A interao entre jogadores faz com que o
desenvolvimento da lgica seja facilitado, visto que o jogador aprende como traar
caminhos para apresentar o seu raciocnio aos adversrios e a lgica em si traz por
meio de seus instantneos equilbrios e desequilbrios de mente um exerccio
bastante intenso de raciocnio lgico, o que na fase infantil de grande valia para o
preparo de futuras aprendizagens.3

2.1 O Raciocnio Lgico na Idade Infantil


De forma sucinta, o raciocnio lgico um tipo de raciocnio que atravs de
uma premissa, dada uma regra, construda uma concluso. Menzies (1996 apud
MORRISON et al., 2008), dissecou o conceito de raciocnio lgico em seu sentido
essencial que foi anteriormente dito, dividindo o raciocnio lgico em trs tipos:
Deduo, Induo e Abduo. A Deduo responsvel por determinar a concluso
com base nas premissas, a Induo responsvel pela determinao de regras
orientando-se por concluses e suas devidas premissas e a Abduo responsvel
pela determinao das premissas atravs da concluso e regra aplicada.
Segundo Menzies (1996 apud MORRISON et al., 2008), cada um dos
mtodos esto contidos no raciocnio lgico humano, o qual distribui os trs tipos de
forma no igualitria, o que deduzindo-se influencia diretamente na personalidade
de cada pessoa e por consequncia nas profisses. A razo da ocorrncia, seria o
fato de na profisso a problemtica bsica necessitar de uso contnuo de um dos
raciocnios, um investigador, por exemplo, faz uso frequente da abduo pois
relaciona concluses e regras em busca de premissas, ou seja, motivadores para tal
ato a ser investigado.
3 Informaes sobre a obra de Piaget so retiradas do site
<http://www.infoescola.com/pedagogia/teoria-de-aprendizagem-de-piaget/>

[Info

Escola]

link:

17
Segundo Piaget citado por Da Silva (InfoEscola), o raciocnio-lgico
matemtico, s pode estar habilitado quando a criana estiver no estgio de
desenvolvimento operatrio concreto, que corresponde, em mdia, a idade dos 7
aos 11 anos de idade. As crianas nesta fase passam a lidar com mais frequncia
com nmeros e relaes. O desenvolvimento deste gnero de raciocnio tem como
incio da fase, sua continuidade est no estgio seguinte, denominado Operatrio
Formal, que proporciona criana, em idade mdia de 12 anos, um raciocnio
complementar ao lgico-matemtico, criando a expresso raciocnio lgicomatemtico-sistemtico, que desenvolve o raciocnio proposicional, ou seja, aquele
que se fundamenta por meio de proposies, dispensando objetos concretos para
predominar dedues (ALVES, 2010).

2.2 Ensino-aprendizagem com a Lgica


O conceito de ensino-aprendizagem em sua natureza requer o uso da lgica,
visto que pode ser considerada como parte importante para que o crebro possa
levar as informaes para a memria de forma utilizvel quando requerida, pois est
relacionada a organizao e priorizao entre premissas, regras e concluses. Para
haver uma compreenso mais ampla desse tema, necessrio se embasar
primariamente no conceito de Aprendizagem.
Aprendizagem um processo de mudana de comportamento obtido
atravs da experincia construda por fatores emocionais,
neurolgicos, relacionais e ambientais. Aprender o resultado da
interao entre estruturas mentais e o meio ambiente. De acordo
com a nova nfase educacional, centrada na aprendizagem, o
professor co-autor do processo de aprendizagem dos alunos.
Nesse enfoque centrado na aprendizagem, o conhecimento
construdo e reconstrudo continuamente. (HAMZE, 2013).

Sendo assim, a lgica, um raciocnio que tambm adquirido atravs da


aprendizagem, no qual se pode potencializar o aprender de novas coisas, levando
em conta as premissas, regras e concluses. A lgica quando mencionada no
quesito de aprendizagem, possui um panorama diferenciado no qual traado uma
linha de raciocnio voltada ao raciocnio lgico. Copi (1981) considera que estudar
lgica estudar mtodos e princpios responsveis pela definio de raciocnio
correto e raciocnio incorreto, sendo assim, a lgica est relacionada ao fato de

18
discernir, pesar e concluir proposies dadas ao nosso crebro. Desta forma, cabe
relevar que a existncia da lgica no processo de aprendizagem pode servir como
um atalho que faz com que o aprendiz no percorra vrias vezes caminhos errado
para ento concluir algo de forma coerente.
Tendo como base toda a importncia da lgica no aprendizado, para se
dimensionar o valor negativo de seu dficit numa pessoa, Scolari et al (2007) relata
que as dificuldades que as pessoas possuem em interpretar textos ou expressar-se
de forma lgica podem ofuscar a existncia de grandes ideias, pois, por no
conseguirem validar de forma clara no conseguem sustenta-las.
Em meio a tudo, possvel ento destacar que a ausncia de lgica no
aprendizado faz com que o ensino fique cansativo pelo excesso de tentativas e
erros. Isto somado a pessoas de faixa etria baixa, pode trazer desestmulo para o
estudo. Mas, a maior perda est na falta da lgica para a continuidade do estudo,
visto que desafios de raciocnio maiores demandaro uma base lgica slida, base
esta no criada face ao desestmulo. Logo, o fortalecimento intensivo da lgica traz
bens no apenas para o estudo que permanecer estimulado pelas descobertas
sem exaustivas tentativas, mas tambm pela ampliao da capacidade de criar
mtodos prprios para desvendar raciocnios maiores do que os primrios
propostos.

19

3 Desenvolvimento
A criao de um portal para o desenvolvimento e apresentao de atividades
interativas de raciocnio lgico justifica-se por aplicar atividades que se tornam muito
mais atrativas ao pblico infantil no ambiente computacional ao invs do papel,
assim permitido s crianas utilizarem recursos de mdia que corroboram com o
desenvolvimento do raciocnio-lgico matemtico, que inicia sua habilitao no
estgio final de desenvolvimento pr-operacional e segue no operatrio concreto,
passando a utilizar com mais frequncia os nmeros e as suas relaes.
O desenvolvimento do portal contar com uma nica atividade de raciocnio
lgico matemtico, no entanto, o intuito do desenvolvimento deste permitir que
novas atividades sejam adicionadas futuramente, podendo conter atividades das
vrias reas do conhecimento infantil.
A atividade produzida procede da ideia de dizer os rtulos numricos em
correspondncia com os objetos, algo que prepara a criana para exerccios mais
complexos como no caso de realizar contagem de dinheiro atravs de moedas de
valores diferentes4. A importncia desta atividade dada pela contagem das moedas
sem que haja repetio de moedas contadas, visto que s h uma resposta correta
no exerccio e esta resposta demanda da contagem nica de cada moeda.

3.1 Construo do Layout


Para a construo do layout, a primeira anlise realizada foi relacionada a
largura do layout, visto que o portal deve atender funcionalmente o maior nmero de
displays possveis. Utilizando a largura de 960 pixels possvel apresentar o
contedo de forma cmoda aos navegadores de displays maiores que, atravs de
propriedades CSS, mantero a pgina centralizada, sendo possvel a exibio em
tela inteira em dispositivos de menor porte, como por exemplo, os tablets.

4 NUNES, Terezinha. et al. Educao Matemtica: nmeros e operaes


numricas 1. 2. ed. So Paulo: Cortez, 2009.

20
As pginas do portal esto ligadas a folhas separadas de estilo (CSS). Essas
folhas de estilo separadas da pgina HTML permitem uma melhor organizao do
site e facilita a edio de estilos de forma universal em todo o portal.
A folha de estilo utilizada exclusivamente para correes para melhor
funcionamento do layout em todos os navegadores denomina-se reset.css. Atravs
dessa folha de estilo as definies gerais tornam a interpretao das instrues html
dos arquivos do site melhor e com poucas diferenas entre os diversos
navegadores.
A folha de estilo de nome conf.css realiza a aplicao de todos os estilos do
layout da pgina do portal. Esse arquivo agrega configuraes de cores,
alinhamentos, fontes e a alterao deste permite que o padro seja aplicado em
todas as pginas no site, uma das principais razes para o uso de folhas de estilo
independentes.
O esquema de cores do site foi definido em ttrade (quatro cores principais)
atravs de uma cor principal e de outras trs cores definidas automaticamente por
um selecionador automtico de cores-padro, como mostra a Figura 3. A cor
principal selecionada foi o vermelho. Este padro de cores se estende por todos os
detalhes da pgina. A respeito da escolha de cores, Luft (2011) menciona que
qualquer cor pode estar em harmonia com outra desde que suas quantidades sejam
adequadas.

21

Figura 3 Portal colorschemedesigner.com criando esquemas de cores.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

As imagens padro de todo o site foram produzidas pelo software Fireworks,


que, segundo o documento da prpria fabricante, o software possui a funo de
criao e otimizao de grficos para web. 5 O fundo da pgina est programado
para ser repetido por toda a pgina, tanto em horizontal e vertical, atravs do
recurso de criao de retngulos de diferentes cores e tamanhos em que o plano foi
elaborado. Outras formas geomtricas e espirais foram adicionadas no fundo
respeitando fielmente as cores padres definidas. As imagens de topo e as criadas
no menu inicial, a fim de simbolizar o acesso s atividades, tambm foram criadas
pelo software, que cria imagens de forma bastante intuitiva para usos em portais de
internet.
A pgina est estruturada em partes principais, de acordo com o diagrama da
Figura 4, que mostra a estrutura em que o site foi criado. Com base no diagrama,
observa-se que toda a pgina til, ou seja, a parte da pgina que possui a
5

Adobe

Fireworks.

Disponvel

em:

<http://help.adobe.com/pt_BR/fireworks/cs/using/fireworks_cs5_help.pdf> Acesso em
11 out. 2013.

22
sobreposio do fundo, est contida numa diviso de nome Pgina. Dentro desta
diviso h o cabealho que possui o letreiro principal da pgina, logo abaixo h o
menu que possui os hiperlinks necessrios para a navegao no portal, ainda
abaixo, existe o contedo, que o principal do site, isto por onde as informaes
sero exibidas. No fim da pgina h o rodap com informaes adicionais fixas
sobre o site.

Figura 4 Esboo estrutural do layout do portal.


Fonte: Prprio autor em anlise.
A atividade foi desenvolvida a partir de imagens criadas tambm pelo software
Fireworks. Tudo o que ocorre na atividade acontece na tag da pgina chamada
contedo. A atividade possui telas padronizadas em resoluo 800x400 para que
seja possvel a visualizao da atividade sem precisar fazer uso da barra de
rolagem. Logo abaixo da tela de exerccio h uma caixa de texto configurada por
regras de Javascript para verificar se a resposta est correta, ou no sem o uso do
mouse.
Essa linguagem de programao utilizada para a construo da atividade, o
Javascript, que segundo o site Java, permite a existncia de nveis de interatividade

23
com as pginas da web, que as pginas bsicas apenas com cdigos html no
conseguem oferecer.6
H duas funes principais na atividade: A funo corrige que verifica se o
nmero preenchido est correto ou no, exibindo os devidos avisos na tela, e h
tambm a funo SomenteNumero que responsvel por limitar os dados que so
analisados pelo cdigo Javascript atravs de restries do que inserido nesta
caixa de texto.
A insero de novas atividades no portal ser realizada atravs da criao de
novas

imagens

no

menu

inicial,

buscando

utilizar

modelos

padres

de

desenvolvimento, relacionando atividade, onde apenas na divisria de pgina de


nome contedo deve ser alterado de modo a receber a atividade e seus
desdobramentos.

3.2 Mapa Lgico do Portal


O site possui como pgina inicial o arquivo de nome index.html, atravs dele
h a interligao necessria para navegao por todo o site. Em todas as pginas
h relaes entre pginas fixas, ou seja, links que no sero mudados. O cabealho,
por exemplo, se for acionado levar o usurio ao menu inicial. Alm deste, h
tambm mais duas pginas fixas: a pgina conteudo.html que traz a misso do
projeto e a desenvolvimento.html que corresponde aos nomes dos envolvidos no
desenvolvimento e continuidade do portal. As pginas que se ligam a partir da
pgina principal pelas imagens das atividades, ligam at as atividades seguindo
cada qual uma rota particular de acordo com o desenvolvedor.
A organizao dos arquivos do site est feita com a pasta principal onde h as
interligaes principais no que diz respeito folhas de estilo e fundo, visto que so
nicos para todas as pginas. Alm disso, h pastas para atividades onde cada uma
possuir seus prprios arquivos. Desta forma, h uma ntida organizao do que
pblico, ou seja, que serve para todas as reas do site e o que particular, isto ,
que serve apenas para reas especficas, no caso as atividades.
6 Java. Disponvel em: <http://java.com/pt_BR/download/faq/java_javascript.xml>.
Acesso em: 11 de out. 2013.

24
O mapa da Figura 5 mostra como o site est disposto em questo de pginas,
acessos e respectivas pastas.

Figura 5 Mapa do portal.


Fonte: Prprio autor em anlise.

3.3 Interface e Implementao do Portal


O portal possui em todas as suas telas o cabealho que dar acesso, atravs
do clique, para a pgina principal. Assim, trs botes elementares do menu daro ao
usurio acesso tambm para a pgina de misso do projeto e desenvolvimento.

25
A pgina inicial ilustrada na Figura 6, possui como diferencial, a possibilidade
de acessar as atividades criadas. Imagens localizadas logo abaixo do menu ligam a
pgina inicial com as respectivas pastas por onde discorrem as atividades.

Figura 6 Pgina inicial do portal.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.
Uma das pginas que se obtm acesso atravs do menu fixo a de misso
do projeto, conforme visto na Figura 7. Atravs desta pgina descrita a inteno da
criao do portal, assim como informaes complementares que podem ser
adicionadas posteriormente, com o intuito de ampliar a compreenso sobre o que se
trata o projeto e suas provenientes referncias quanto s atividades que esto nele.

26

Figura 7 Pgina da misso do projeto.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.
A terceira pgina vista na Figura 8 est ligada a todas as pginas atravs do menu
inicial, que a pgina denominada Desenvolvimento. Esta pgina responsvel
por identificar as ltimas modificaes realizadas no portal e suas respectivas datas
e autores.
A cada alterao importante que haja uma atualizao desta pgina, pois,
atravs disso possvel listar todos os envolvidos no projeto desde o incio at o
estado em que este estar no referido momento de pesquisa. A Figura 8 mostra o
layout da pgina em questo, considerando que o projeto foi recm-construdo, no
possuindo assim, suas atualizaes.

27

Figura 8 Pgina do desenvolvimento do projeto.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

Na pgina inicial, conforme mostra a figura 6, h um link para escolha da


atividade, a qual neste momento do projeto h somente a atividade Contando
Moedas, podendo ento ser acessada para iniciar a atividade.
A Figura 9 mostra o incio da atividade, que questiona o usurio sobre
quantas moedas existem sobre a mesa de madeira. Logo abaixo em destaque, h
uma caixa de texto que, quando preenchida com qualquer dado remete a uma
resposta de erro ou acerto sem necessidade de clicar para verificao de resposta.

28

Figura 9 Primeira pgina da primeira atividade do portal.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.
A Figura 10 mostra a mensagem de acerto dada ao usurio aps preencher o
quadro com o nmero correto, pedido pelo exerccio. O quadro diz: Parabns! Voc
acertou!:

Figura 10 Aviso de acerto da primeira pgina da atividade de contar moedas.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

29
Verifica-se na Figura 11 a mensagem de erro da mesma atividade. Nesta o
aviso diz: Errou! Tente novamente!!:

Figura 11 Aviso de erro da primeira pgina da atividade de contar moedas.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.
A atividade composta por nove telas, pois a atividade que aborda o ensino
infantil, verifica a habilidade de contagem at o nmero 9. Aps a realizao das
nove contagens de moedas ser exibido o aviso que indicar o fim da atividade,
redirecionando o usurio a pgina principal do portal. O aviso Muito bem! Voc
finalizou a atividade. mostrado na Figura 12.

O aviso apresentado pelo

navegador na imagem trata-se de uma forma de evitar que janelas javascript sejam
executadas de forma sem permisso, geralmente um recurso utilizado para
diminuir spams, no caso da atividade necessrio que o campo esteja desmarcado
a fim da criana obter um retorno de acerto ou erro.
A atividade no est em forma de sequncia quanto a ordem crescente,
portanto a explorao da contagem est disposta de forma aleatria nas nove
pginas da atividade.

30

Figura 12 Aviso de acerto da ltima pgina da atividade de contar moedas.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.
E aps isto o usurio no menu inicial poder realizar a atividade novamente
ou transitar pelas outras pginas criadas. A qualquer momento que o usurio quiser
durante a atividade, atravs do menu, poder alterar a tela e assim escolher novas
opes.
Alguns testes tambm foram realizados com o intuito de verificar se o portal
funcionaria de forma adequada tambm em outros navegadores e em outros
dispositivos. Atravs da folha de estilo de nome reset.css foi possvel atingir um
grau de constncia satisfatrio, o que ir permitir que o portal funcione, de forma
adequada, para pessoas que utilizam dispositivos e navegadores diferentes. As
imagens anteriores foram feitas atravs do navegador Google Chrome. Foram
selecionados alguns dos principais navegadores. A Figura
funcionamento do portal em Internet Explorer 10:

13

mostra

31

Figura 13 Pgina inicial do portal testada em Internet Explorer 10.


Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.
Em relao aos navegadores, observou-se que a dimenso dos objetos da
pgina esto pouco diferentes se comparado aos do Google Chrome. E possvel
tambm perceber uma qualidade nas cores um pouco superior no navegador
Internet Explorer 10.
O funcionamento do portal em um celular com o sistema operacional Android
4.1.2 mostrado na Figura 14, no qual foi utilizado o aplicativo Google Chrome.
Percebe-se que apesar de uma resoluo menor, foi possvel realizar todas as
tarefas da mesma forma que foi feita no computador. O layout se adequou ao
tamanho da tela e ainda que reduzido o seu tamanho original, manteve legvel todos
os textos da pgina.

32

Figura 14 Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android (smartphone).
Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Android 4.1.2 de smartphone.

A Figura 15 mostra o funcionamento do portal em um tablete com tela de sete


polegadas, onde se constou que o funcionamento tambm prosseguiu normalmente.

Figura 15 Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android (tablet).
Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Android 4.1.2 de tablet.

33
Atravs destas anlises verifica-se concluir que o funcionamento apresentouse de forma constante em vrios tipos de navegadores. Os testes, alm de terem
sido realizados nos navegadores Internet Explorer 10 e Google Chrome, tambm no
Mozilla Firefox 24, mostrando que o javascript utilizado para verificao de acerto ou
erro da atividade no permitiu interpretaes incorretas. Assim, as atividades
obtiveram resultados satisfatrios em todos os testes realizados.

34
Consideraes finais
A pesquisa abordou a criao de uma atividade com jogos e sua importncia
educacional na fase infantil, e por considerao a existncia de ligaes entre jogos
educativos e o aprendizado. Considerando o desenvolvimento motor e intelectual
desenvolvido de forma satisfatria atravs dos jogos.
Quanto informatizao de jogos educativos, atravs da anlise feita de dois
tipos de softwares diferentes (Flash e Visual Class), foi possvel verificar que essa
informatizao deve ser desenvolvida com uma equipe de informtica, tendo como
apoio os educadores, orientao de atividades apropriadas a cada idade, permitindo
assim maior integrao entre aluno e jogos. Com esses softwares utilizados na
educao, o Flash e o Visual Class, os profissionais da educao podem
desenvolver atividades diversas, atravs da interface intuitiva porm limitada que
so utilizados de acordo com o tipo de atividade desejada, alm do tipo de usurio.
Atravs do estudo realizado do desenvolvimento na idade infantil foi possvel
evidenciar as fases do aprendizado e de como o raciocnio lgico introduzido. Foi
possvel por meio de anlises em obras como a de Terezinha Nunes (2009)
compreender o intuito de algumas propostas de exerccios e a importncia destes
para a introduo ao raciocnio lgico matemtico na idade infantil. Tendo como base
esta anlise, a seleo da atividade que seria realizada para insero no portal
tomou como justificativa a importncia dos exerccios de introduo a conceitos de
raciocnio lgico na idade infantil e assim, o objetivo foi apresentar uma proposta de
exerccio que poderia realizar esta tarefa. A atividade escolhida teve como objetivo
fazer com que o aluno realizasse a contagem de moedas que estavam numa mesa
em quantidade aleatria de 1 a 9 e respondesse o valor numrico. E atravs desta
ideia a atividade foi implementada.
Para a criao do portal, aps anlise dos itens relevantes para a interface
infantil, pde-se concluir que h vrios detalhes mencionados no decorrer do
captulo anterior que devem ser adicionados ao layout, com o intuito de facilitar a
familiarizao da criana com a navegao pelo portal. Entre estes detalhes se
destacam as cores, fontes, padres de tamanho de tela e imagens. A implementao
levou em conta os detalhes com a criao de um layout que permitisse uma
navegao menos detalhista e mais prtica para que o usurio no precisasse
passar por vrias telas para se chegar em outra. A criao da atividade obedeceu

35
aos preceitos criados para o layout, sendo implementado conforme a anlise de
estudos sobre raciocnio lgico e atividades na idade infantil, permitindo assim a sua
construo.
Conclui-se que a criao do portal atendeu os objetivos propostos, no
desenvolvimento e insero de atividades de raciocnio lgico como novas
atividades. importante salientar que a criao de um portal como este, serve,
como uma proposta nova de criao de atividades atravs de conceitos sintetizados
no decorrer de anlises. A introduo ao raciocnio lgico na idade infantil uma
fase importante, e propostas alternativas neste quesito podem melhorar o
desempenho e facilidade atrativa na aprendizagem, trazendo ganhos aos
profissionais da educao e aos alunos da educao infantil.
Este trabalho permite que novos estudos sobre raciocnio lgico e matemtico
na idade infantil sejam abordados, a fim de propor novas atividades ao portal
construdo, podendo ser ampliado para outras atividades matemticas ou ainda de
leitura e escrita. Deve-se destacar que estudos tericos so fundamentais para o
desenvolvimento concreto de atividades, permitindo assim que as mesmas sejam
consistentes e eficientes para o usurio final.

36
Referncias
ADOBE. Utilizao do ADOBE FIREWORKS CS5. Disponvel em:
<http://help.adobe.com/pt_BR/fireworks/cs/using/fireworks_cs5_help.pdf>. Acesso
em: 11 out. 2013.
ALVES, L.; BIANCHIN, M. A. O jogo como recurso de aprendizagem. Revista
Psicopedagia, So Paulo, v. 27, n. 83, p. 282-287, 2010.
ALVES, S, V. Utilizao de jogos no processo de alfabetizao e letramento.
2010. 30 p. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Pedagogia)
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, So Leopoldo, 2010.
CLASSINFORMTICA. Descrio. Disponvel em:
<http://www.classinformatica.com.br/3desc_12.htm?
origem=3site_12&wmp=false&lnk=1&codCurso=&projeto=sitefx12&usuario=&tmp=&r
rs=0&crts=0>. Acesso em: 11 out. 2013.
COPI, I. M. Introduo lgica. 2. ed. So Paulo: Mestre Jou, 1978.
DA SILVA, A. L. S. Teoria de aprendizagem de Piaget. Portal InfoEscola. Disponvel
em: <http://www.infoescola.com/pedagogia/teoria-de-aprendizagem-de-piaget/>.
Acesso em: 23 jun. 2013.
ESQUINCALHA, A. C. et al. Elaborao de material didtico em mdias digitais
para o curso de licenciatura em matemtica do consrcio CEDERJ, junho/2011.
Disponvel em:
<http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/2941/1/Esquincalh
a,%20Agnaldo%20da%20Conceicao.pdf>. Acesso em: 07/10/2013.
FREZZA, J. S.; MARQUES, T. B. I. A evoluo das estruturas cognitivas e o papel do
senso comum. Revista Scheme, Marlia, v. 2, n. 3, p. 278-294, 2009.
FRIEDMANN, A. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. So Paulo:
Moderna, 2001.
HAMZE, A. O que a aprendizagem? Portal Canal do Educador. Disponvel em:
<http://www.educador.brasilescola.com/trabalho-docente/o-que-eaprendizagem.htm>. Acesso em: 12 ago. 2013.
JANOTA, D. Flash Actionscript MX: Documentado e No Documentado. Rio de
Janeiro: Axcel Books, 2003.
JAVA. Qual a diferena entre o JavaScript e o Java? Disponvel em:
<http://java.com/pt_BR/download/faq/java_javascript.xml>. Acesso em: 11 out. 2013.
LUFT, M. G. C. Um estudo de cores em Josef Albers para um ambiente infantil.
Revista DAPesquisa, Florianpolis, n. 8, p. 287-305, 2011.

37
MENZIES, T. Applications of Abduction: Knowledge-Level Modeling. International
Journal of Human Computer Studies, mar. 1996. Disponvel em:
<http://menzies.us/pdf/96abkl.pdf>. Acesso em: 1 jul. 2013.
MONTEIRO, J. L. Jogo, interatividade e tecnologia: uma anlise pedaggica.
Cadernos da Pedagogia, So Carlos, ano I, v. 1, p. 128-149, jan./jul. 2007.
Disponvel em:
<http://www.cadernosdapedagogia.ufscar.br/index.php/cp/article/view/11/11>. Acesso
em: 30 de set. 2013.
MORATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino
aprendizagem? 2003. 33 p. Trabalho de Concluso (Mestrado em Informtica
aplicada Educao) Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro,
2003.
MORRISON, M. L. et al. Wildlife study design. 2. ed. Nova Iorque: Springer, 2008.
NUNES, T. et al. Educao Matemtica: Nmeros e Operaes Numricas 1. 2. ed.
So Paulo: Cortez, 2009.
OMORI, M. T. Efetividade nos jogos educativos. 2010. 37 p. Trabalho de
Concluso de Curso (Graduao em Cincia da Computao) Universidade
Estadual de Londrina, Londrina, 2010.
OLIVEIRA, A. A. F.; CRUZ, D. T.; EZEQUIEL, J. P. Interface Homem-Computador
para Desenvolvimento de Software Educativo. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE
COMPUTAAO CBCOMP, 4., Porto Alegre. p. 219-222.
OLIVEIRA, C. C. Avaliao de Software Educativo. Tecnologia Educacional, Rio de
Janeiro, v. 16, n. 77, 50-54, jul./ago. 1987.
SCOLARI, A.; BERNARDI, G.; CORDENONSI, A. O desenvolvimento do
raciocnio lgico atravs de objetos de aprendizagem, Santa Maria, v. 5, n. 2,
2007.
SOUZA, C. A. de et al. Tutoria como espao de interao em educao a distncia.
Revista Dilogo Educacional, Curitiba, v. 4, n.13, p.79-89, set./dez. 2004.

38
Referncias de Ilustraes
Figura 3: Color Scheme Designer. Disponvel em:
<http://colorschemedesigner.com/#0041Tw0w0w0w0>. Acesso em: 21 out. 2013.

Você também pode gostar