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Libro de los Skorne

Una recopilacin de informacin, de una de las razas mas enigmticas de los RdH D20, esta recopilacin, original en lengua
inglesa y extrada del Monsternomicon Vol. 2, libro que nunca
vio la luz en lengua castellana, os la traemos gracias al duro
trabajo de traduccin de muchos aficionados a este mundo.
Esperamos de corazn que os sea til, os pedimos disculpas por
nuestros errores de aficionados (en la maquetacin y presentacin) y esperamos que os sirva de gran ayuda y os traiga muchas horas de diversin.

Podis seguir nuestro progreso y uniros a nuestra banda mercenaria, a travs de la pgina de Facebook de::
h t t p s : / / w w w. f a c e b o o k . c o m / R e i n o s D e H i e r r o D 2 0

Todos los derechos reservados y toda esa cantila que ya os sabeis, los gobos de la fabrica os recuerdan, que para manipular este libro adecuadamente,
es imprescindible llevar gafas y guantes, avisados quedais.

Cultura e Historia Skorne

Tampoco
se han
extendido
por las
Islas de
Espina
Quebrada,
pues la
densa vegetacin,
el clima
hmedo y
el ambiente hostil
las convierten en
algo poco
atractivo.

El Imperio Skorne
Lejos de toda expectativa, su cultura es tan compleja
como ancestral. No se arrepienten de nada de lo que
hacen y yo he sido testigo, pues son gente que no ven
virtud en la paz. El derramamiento de sangre es su
camino ms seguro hacia la inmortalidad.
- Profesor Viktor Pendrake, en los diarios de su cautiverio.
Los Skorne son la raza dominante de Immoren
Oriental desde hace miles de aos. Tomaron este ttulo con la destruccin de Lyoss en el ao 4000 A.R.,
cuando obligaron a los elfos supervivientes a huir
hacia el oeste y establecerse en Ios. Los Skorne habitan una posicin similar a los humanos de Immoren
Occidental, y hechos recientes han llevado a ambos
lados a chocar de manera violenta.

Los occidentales
describen
a los skorne como
crueles y
violentos.
Como
sea de
identidad,
los skorne ven la
esclavitud
como algo
normal,
aplicable a
cualquier
raza -incluida la suya-. Los esclavos constituyen una
poblacin vital en la infraestructura skorne, y tienen
cualquier posicin. En las guerras entre casas, el victorioso puede tomar al vencido como esclavo, ofrecindole la libertad a cambio de aos de servicio. En
algunos casos slo se aplica esta regla a la generacin
conquistada, dndole la posibilidad a la descendencia
de ser adoptada por el vencedor.

Antes de la llegada del exiliado rey de Cygnar Vinter


Raelthorne IV, los skorne vivan en una sociedad
feudal, fracturada por siglos de luchas entre casas
nobles. Slo en la ltima dcada, con la tirana y
la represin de Vinter "el Conquistador" la raza se
ha unido a una causa comn. El pueblo apoya este
hecho, ya que la tradicin ensea que el mando debe
residir en una persona solamente; y sus tradiciones
no cambian tan fcilmente.
Nada unifica ms a la gente que la guerra si la ve
como un sacrificio necesario. Muchos Skorne creen
que deben poner sus rencillas a un lado para centrarse en la conquista. Las casas nobles amontonan sus
riquezas para invertirlas en tierras extranjeras y frtiles. Los guerreros se esfuerzan por ganar el honor
de la Exaltacin y permanecer entre las almas que los
Exaltadores* preservan pasada su muerte.
(*Extollers)
Desgraciadamente, una dcada no puede borrar
milenios de historia. Parte de la sociedad no ha cambiado desde la llegada del Conquistador. Los skorne
siguen evitando su contacto con el noreste por varias
razones, aunque nada les impide que, con el tiempo,
se expandan por esas tierras salvajes y esclavicen a
sus habitantes.

Caractersticas del Imperio Skorne

Lder: Supremo Archidomine Vinter Raelthorne IV


(El Conquistador, El Renacido).
Tipo de gobierno: Tirana militar (formalmente,
Aristocracia Marcial).
Capital: Halaak.
Poblacin total: 5.275.000 habitantes (30% en reas
urbanas).
Grupos tnicos: Kademesh (2.565.000), Sortaani
(1.750.000), Malzash (470.000), Kasortaan (355.000),
Kajar (135.000).
Idiomas: Havaati (primario), Soresh (dialecto Havaati) y Kadesh.
Clima: Templado y moderado al sureste. rido al
oeste y al norte. El Lago Mirketh suaviza el tiempo,
y posee un valle frtil hacia el sureste. El invierno es
lluvioso, con ocasin de tormenta, pero el resto del
ao apenas cae agua.
Terreno: Yermos ridos hacia el este. Desierto al
sur, oeste y norte, con una cordillera al norte del
lago Mirketh. Tierras ridas y sabana en la zona
centro-occidental. El territorio habitado abarca tres
desiertos: el Maldito al norte, el Mokkar al sur, y el
Piedra Sangrienta al oeste.
Recursos naturales: Cobre, estao, sal, arcilla, hierro,
cuarzo, obsidiana, basalto, granito, plata, oro, azufre,
mrmol, caliza, ganado, bestias de guerra y cuero.

Los tors del Imperio Skorne


El Imperio Skorne se divide en seis tors -similares
a las provincias, ducados o volozskya de Immoren
Occidental- y lasMarcas del Norte. No fue hasta la
Segunda Unificacin cuando se determinaron los
bordes de estas regiones.
Vinter determin que cada tor deba estar controlado por un archidmine. Estos lderes representan
la mayor autoridad del Imperio, y slo pueden ser
cuestionados por el propio Raelthorne. No todos los
tors son igual de leales, y varios archidmines slo
fingen su obediencia. Sin embargo, incluso stos temen recibir el castigo que recibieron los traidores en
la Segunda Unificacin.

Las Marcas del Norte

Se asientan en las tierras ms all de las Montaas


del Muro Envuelto: el Valle Kunharaak, la Recompensa de Helkan y el Pantano de Gaaketa. De esta
zona, slo el pueblo de Kotaan es considerado un
asentamiento como tal. Las Marcas no tienen un
Archidmine que las controle, y ni siquiera el propio
Raelthorne las ha visitado.
Esta regin posee gran cantidad de tierras frtiles,
preparadas para ser explotadas por los skorne. Sin
embargo, existen numerosas amenazas, como tribus de cclopes y criaturas como hidras o bandas de
gigantes, que lo impiden. Los skorne que habitan
estas tierras suelen darse a la vida nmada, y apenas
mantienen comunicacin con el resto del Imperio.
La Archidmina Leskaar de la Casa Kursorik, una
casa menor que apoy con soldados la Segunda
Unificacin, sirve como portavoz del Conquistador
en las Marcas, cobrando tributo a seores menores a
cambio de poca influencia.

Tor-Halaak
Este tor y sus territorios forman el corazn del Imperio Skorne. Abarca el volcn Karrak, gran parte de
la costa sur del lago Mikreth, el Lago Melhaas, y las
tierras al oeste del Ro Hezaat. Una zona agreste, pero
pobre, ocupa la regin norte de la meseta en el Lago
Mirketh.
Est llena de vegetacin espinosa y sufre plagas de
insectos peridicamente, lo que hace del cultivo un
trabajo difcil.
Korinvaas, el Archidmine de este tor, controla la
capital del Imperio, Halaak, para El Conquistador. Es
considerado como uno de los siervos ms crueles de
Vinter, ya que sigue su ejemplo y castiga incluso los
indicios ms dudosos de deslealtad. Tortura y ejecuta
a cualquier skorne que ose susurrar ms de la cuenta.
El Archidmine ha monopolizado los servicios de los
castigadores a su propsito, y mantiene numerosos
agentes distribuidos por todo el tor.

Tor-Kademe
Recibe el mismo nombre que su mayor ciudad
portuaria, y abarca el rea ms frtil. Destaca la gran

llanura conocida
como el Ocano
de Hierba, donde
muchos skorne se
dedican al ganado
de titanes. Las tierras ms frtiles,
capaces de alimentar a la mayora del imperio, se
encuentran junto
al Ro Hezaat. En
comparacin con
las de Immoren
Occidental, estas
tierras, en extensin, son miserables. Es tambin
el tor con mayor
nmero de habitantes del Imperio
Skorne, distribuidos en aldeas
muy separadas,
y en las ciudades
ms grandes de la
regin: Kademe y
Konesaan.

La mayora, de hecho, mantiene un estilo de vida nmada, como sus camaradas de las Marcas del Norte.
Slo la ciudad de Kajim, al sur del Baldo, tiene una
poblacin considerable.

El Archidmine Jolxal de la Casa Murkaat, oportunista, sanguinario y extravagante, gobierna esta


regin. De mentalidad jugadora, se uni al bando
de Vinter durante la Segunda Unificacin como un
capricho para elevar su posicin. Su apuesta por el
bando ganador le ha llevado a estar entre los ms
ricos e influyentes en la sociedad skorne. Habita en
un complejo fortificado a las afueras de Konesaan,
donde maneja su corte desde un trono elevado, como
si se tratara de un emperador.

A la sombra de la Fortaleza Kortarn, la cual una vez


marc la frontera norte de la zona habitada, se han
empezado a agrupar algunas comunidades skorne.
Aqu los soldados se unen contra cualquier amenaza,
incluyendo las peculiares bestias del Baldo.
Son gobernados por el Archidmine Hekrask de la
Casa Zhuron, un guerrero extremadamente paranoico. Es el menos influyente de entre los seores de
los tors, pero su fortaleza resulta impenetrable ante
cualquier ataque.

Tor-Sarikaan
Abarca el Baldo Tembloroso, la Sombra de Gelaash
y un pequeo tramo de tierra menos rida al norte.
Los skorne se han mostrado reacios a tomar estas tierras a causa del clima hostil, que tras milenios se ha
tornado ms tranquilo, y han comenzado a poblarla
desde hace poco.

Tor-Malphas
Esta rea se extiende a lo largo de las Montaas del

Muro Envuelto, y en ella se encuentra la ms antigua


ciudad de Malphas. Su zona ms occidental, adyacente al Abismo, es el rea menos poblada del Imperio, y vigila exhaustivamente cualquier movimiento
de los efaarit.
La mayora de poblaciones permanecen dispersas en
las Montaas y acuden a Malphaspara cumplir sus
intereses. Estas comunidades consisten en pueblos
cerrados de skorne que luchan entre s, haciendo
caso omiso de los decretos acordados en la Segunda
Unificacin.
El Archidmine Lorketh de la Casa Jakaar controla
este tor desde su fortificada finca en Malphas. Aunque dirige una ancestral y respetable casa, conocida por organizar a los venadores, Lorketh es un
skorne joven e inexperto. Lleg a su posicin tras la
ejecucin de su predecesor en la Segunda Unificacin. Logr convencer a Vinter de que poda poner
a los skorne a su servicio y previno la cada de la
Casa Jakaar. A pesar de esto, las casas de Malphas y
Halaak, la capital, viven en un perpetuo estado de
tensin, con la posibilidad de un enfrentamiento ms
abierto.

Tor-Sortaan
Est formado principalmente por las Llanuras de
Sortaan, y forma el borde occidental del Imperio.
Mientras que el Ocano de Hierba es famoso por sus
titanes, enormes rebaos de belek, korbesh y kopaar
forman el sustento de los habitantes de este tor.
La poblacin de Sortaan la forman mayormente en

pueblos pequeos, y nicamente dos ciudades hacen


las mayores comunidades: Kalos, al oeste de Halaak,
y Tokraas, ncleo comercial del Imperio.
Fue por este tor por el que Vinter Raelthorne lleg
desde el oeste, encontrndose con los skorne, y reuniendo suficientes guerreros para la Primera Unificacin.
Sus habitantes son fieles al Conquistador, y a lo largo
de sus poblaciones le han construido numerosos
monumentos. Sus habitantes responden con rapidez
a la llamada a la guerra en el oeste.
El impopular Archidmine Jalkiel de la Casa
Muzkaar mantiene su corte en Kalos. Sus ms allegados le consideran un comerciante avaro y nada
merecedor de su posicin, ya que la Casa Muzkaar
nunca se ha preocupado de tener una visin de negocio adecuada en un pueblo en el que dicha habilidad
es lo ms valorado.
Sin embargo, Jalkiel es til para Vinter, pues gracias
a l se aseguran los suministros constantes hacia
la Fortaleza Abisal, y de ah hacia los Tramos Occidentales. El Conquistador mantiene la posicin
del Archidmine intacta, dejando claro que no va a
permitir que se le haga ningn dao.

El tor de los Tramos Occidentales


Se trata del tor ms recientemente anexionado, y
abarca desde el Abismo hasta prcticamente los Reinos de Hierro. Vinter lo considera un paso adelante
en su cruzada contra Immoren Occidental.

ejrcito centralizado, dichos ttulos se heredaron para


ser asignados a la cadena de mando. De esta manera,
un tirano de la ciudad de Halaak impone las normas
de una Casa pequea, mientras que un tirano en
el ejrcito de los Tramos Occidentales dirige varios
cientos de soldados.

Su poblacin est formada slo por diversas fortalezas que favorecen la comunicacin y el avance
de fuerzas hacia el oeste, a travs del Desierto de la
Piedra Sangrienta.

La intencin del Conquistador es la de mantener


un constante ataque desde el Desierto, llevando una
campaa de desgaste y de larga duracin.
Por el momento, los skorne controlan la ruta entre el
norte y el sur del Mar Amargo, en pleno centro del
Desierto.

Conquistador/Supremo Archidmine
Ttulo otorgado a Vinter Raelthorne IV, equivalente a
emperador.
Archidmine/na
El ttulo ms alto al que un seor skorne puede
aspirar. Indica el control de un territorio extenso y la
lealtad de tres o ms dmines. En el Imperio Skorne,
los Archidmines son los ms influyentes vasallos de
Vinter y controlan un tor y su respectivo ejrcito.

El clima aqu es extremadamente hostil, cosa que


hace de los soldados aqu apostados mucho mejores
exploradores que sus correspondientes en los Reinos
de Hierro. Sin embargo, otros grandes veteranos del
ejrcito perecen ante las inclemencias del tiempo
durante su estancia.

Dmine/na
Los dmines dirigen una Casa Mayor y gobiernan
dos o tres Casas Menores. Normalmente no deben
rendir cuentas a la autoridad, aunque algunos de
estos Dmines hayan declarado vasallaje a un Archidmine.
La distincin entre este ttulo y el de Lord Tirano es
sutil y poco clara. En el ejrcito del Imperio, un Dmine supervisa un pequeo ejrcito o una divisin
de uno ms numeroso.

La Archidmina Makeda de la Casa Balaash mantiene esta regin de una manera diferente a sus iguales
en los otros tors. Su posicin la hace general supremo de los ejrcitos en los Tramos, aunque su Casa
se site cerca de la capital Halaak, en el corazn del
Imperio. De esta Casa han salido extraordinarios
oficiales en las campaas contra el oeste.

Jerarqua de los Skorne

Lord Tirano
Muestra la excelencia de un Tirano que ha tenido un
xito notable en el campo de batalla. En el ejrcito del
Imperio, representa liderazgo en una cohorte, formada por mil soldados. Muchos Lores Tiranos mantienen su ttulo en las Casas con el comando militar.

La siguiente organizacin de la sociedad skorne


fue impuesta por Vinter Raeltorne en su propsito
por reducir la probabilidad de futuras rebeliones.
Con ella, cada seor de una Casa debe contribuir al
Imperio con la entrega de sus soldados al servicio
del Conquistador, como muestra de lealtad. Muchos
de ellos estn destinados a los Tramos Occidentales,
pero otros se dedican a realizar tareas con el propsito de preservar la autoridad de Vinter.

Aptimus Supremo
Ttulo especial reservado para el Exaltador que
acompaa una fuerza militar. En el pasado, cualquier
Casa presuma de contar con uno de ellos, pero ahora se usa oficialmente para el ejrcito de los Tramos
Occidentales. Reciben un trato similar al del Lord
Tirano, dirija o no una cohorte.

Los ttulos nombrados a continuacin suelen usarse


en dos mbitos.
En primer lugar, de una manera ms tradicional, se
relaciona con la posicin que un skorne ocupa en la
Casa a la que pertenece.
Tras la llegada de Vinter y la consolidacin de un

Tirano
Es el ttulo por defecto que recibe el seor de una
Casa. En las ciudades ms grandes, como Halaak,

seores de las bestias o artesanos. Estos mestros reciben el mismo trato que un Tirano dentro del Ejrcito,
aunque queden fuera de la cadena de mando.
Primus
En una Casa de los skorne, representa al seor de sus
fuerzas militares. Las Casas ms grandes cuentan con
varios de estos hombres, especializados en cada uno
de los aspectos marciales de la misma.
En el Imperio, indica un veterano que dirige varios
cientos de soldados. Forman la columna vertebral y
la pieza principal en el da a da de un tirano. Se trata
del mayor rango al que, de manera realista, un soldado puede aspirar.
Dakar
Se trata del subordinado de un primus. Ha demostrado capacidad de liderazgo, llegndose incluso a crear
varios estamentos dentro del ttulo, pero bsicamente
dirige un pequeo grupo de soldados.
Los dakars ms jvenes supervisan a los ms novatos, y aplican su experiencia a la enseanza aplicada. Aquellos que demuestran grandes dotes en este
aspecto son designados para unidades ms especializadas.

Etnias Skorne
los tiranos gobiernan Casas menores, aunque no les
acompaa tanta influencia o un gran historial de
logros. En el Imperio, los tiranos dirigen una fuerza
de hasta mil soldados dentro de una cohorte, lo que
puede suponer la totalidad de la misma.
Aptimus
Es un ttulo similar a Maestro, aunque reservado
para los Exaltadores cuya habilidad ha sido probada.
En ocasiones, un Aptimus funciona como el reputado acompaante de los hroes cuyo mrito debe ser
preservado.
Maestro
Se trata del mayor ttulo al que puede aspirar un
miembro de la clase trabajadora, cuya habilidad le
convierte en un especialista.
Se suele aplicar a castigadores, muerteurgos, cirujanos, qumicos, reconocidos comerciantes de esclavos,

Las diferencias fsicas entre cada etnia skorne no son


tan acentuadas como, por ejemplo, las que hay entre
troloides o humanos en el oeste. La variacin ms
evidente est en el
acento o la manera
de vestir.
Cada etnia contiene una mirada de
subculturas que no se
incluyen aqu.

Kademesh
Se trata del grupo
ms numeroso del
Imperio, y proviene de las reas del
sureste. Se incluyen

nativos de Kademe y decenas de grandes asentamien- gantes antes que las joyas y las perforaciones.
tos a lo largo del Ro Hezaat.
Ajuste de caracterstica (opcional): +2 a Fuerza.
La abundancia de agua y comida hace posible el
Modificador de PG (opcional): +1d8 a nivel 1.
desarrollo de cada familia, aunque esto no se traduce Bonificador de habilidades: +4 puntos extra a nivel 1
en riqueza. Muchas de estas Casas gozan de poca es- y +1 punto extra a cada nivel superior.
tima, ya que alguien que vive de la agricultura nunca Modificador de dote: 1 dote adicional a primer nivel.
lleva a ser respetado.
Habilidad de clase automtica: Uso de Cuerdas.
Las granjas ms productivas envan la mayor parte
Altura media: 5 9
de sus cosechas a sus superiores en otras partes del
Hombres, 5 6 Mujeres
Imperio, incluyendo la capital.
(+2d10)
Peso medio: 155 libras
Muchos esclavistas buscan y cazan su gnero entre
Hombres, 125 libras
los Kademesh. Sin embargo, desde la llegada de VinMujeres +(mod. Tamater al poder, esta situacin ha sido controlada.
o x 2d4 libras).
Para mejorar su reputacin, muchos Kademesh han
Idioma automtico:
hecho lo posible por ganar prestigio como soldados.
Havaati.
Los de origen humilde -la mayora- slo aspiran a
permanecer de por vida en la posicin de Astero,
Idiomas adicionales:
aunque muy pocos han conseguido romper esta baKadesh, Soresh (dialecrrera, alcanzar el rango de Pretoriano y garantizar el
to del Havaati).
prestigio a su descendencia.
Ajuste de nivel: +1 (Slo
se aplica si se escoge el
Los Kademesh del sur se suman a un gran nmero
bonificador de caractede marineros, con sus abundantes flotas, aunque de
rstica y de PG).
construccin pobre para los estndares occidentales.
Raramente se aventuran lejos de su puerto de origen,
debido a las peligrosas corrientes que hay lejos de las Kajar
Islas de la Columna Quebrada.
La forman ms o menos 120.000 skorne que descienLos Kademesh suelen vestir armaduras ligeras o
den de aquellos sureos que sobrevivieron al gran
tnicas pesadas de tela, y prendas adaptadas al clima cataclismo, por vivir lejos de su epicentro. Nunca se
templado. Los ms ricos prefieren ropajes extravaunieron a la comunidad de Malphas y se escudaron

entre las Montaas Kajaras.


No comparten los ancestros de otros skorne, y eso les
convierte en forasteros. Veneran a sus propios hroes de manera privada, y han tomado una posicin
de liderazgo entre las flotas de Kademe, mostrando
excelentes habilidades para manejar embarcaciones
entre el Hezaat y el Lago Mirketh.
Hacen el esfuerzo por mantener el Imperio unido,
aunque hayan sido poco aclamados por ello, y suelen
encontrar trabajo como mensajeros y comerciantes.
Muchos de ellos encuentran incluso un puesto como
espas de Vinter Raelthorne.
Son ms corpulentos que un Kademesh. Adems,
tienen el crneo algo menos marcado, y un tono de
piel ms olivceo.
Ajuste de caracterstica (opcional): +2 a Fuerza.

Modificador de PG (opcional): +1d8 a nivel 1.


Bonificador de habilidades: +4 puntos extra a nivel 1
y +1 punto extra a cada nivel superior.
Modificador de dote: 1 dote adicional a primer nivel.
Habilidad de clase automtica: Avistar.
Altura media: 5 6 Hombres, 5 2 Mujeres (+2d10)
Peso medio: 150 libras Hombres, 120 libras Mujeres
+(mod. Tamao x 2d4 libras).
Idioma automtico: Havaati.
Idiomas adicionales: Kadesh, Soresh (dialecto del
Havaati).
Ajuste de nivel: +1 (Slo se aplica si se escoge el bonificador de caracterstica y de PG).

Kasortaan
Se trata de un grupo con slo tres siglos de existencia, con las mismas races que los Sortaani: Los valientes -o desesperados- que abandonaron el imperio

Edad Inicial

Mayora de edad
Pcaro/Torturador Guerrero/Explorador
Morteurgo
18 +1d4 +1d6 +2d6

Efectos de la edad
Mediana edad*
70

Viejo**
100

Venerable***
115

Edad mxima
+5d20
* -1 a FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB y CAR.
** -2 a FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB y CAR.
*** -3 a FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB y CAR.

Las siguientes clases no suelen aparecer entre las especies de los habitantes de Immoren Oriental: Mecniko
Arcano, Bardo, Druida, Mago Pistolero, Monje, Paladn, Hechicero o Mago. Las otras clases estndar o clases
de PNJ existen en la sociedad skorne o entre las razas del continente. Lo ms comn es encontrar Guerreros o
Exploradores.
Los Clrigos no existen en el Imperio Skorne, pero es posible encontrar devotos de Dhunia, Menoth o el
Wurm Devorador en el resto de habitantes de Immoren Oriental. La clase experto sirve para representar profesiones ms especficas entre la cultura skorne, como el cirujano.

10

central para expandirse por el Valle de Konash y las


tierras colindantes alDesierto Maldito.
Muchos se mantienen supersticiosos con dichas
reas y consideran impensable asentarse ms all de
lasMontaas del Muro Envuelto.
Los Kasortaan han demostrado ejemplo de trabajo
duro, vigilancia constante y solidaridad con los skorne, lo que ha llevado a la prosperidad de sus tierras.
Otros han mostrado una gran capacidad de domar
las bestias que habitan el Yermo Tembloroso.
Los Kasortaan han dejado de lado sus races nmadas para defender las tierras del norte, o labrarlas.
En este ltimo caso, muchas Casas poderosas han
delegado su tarea en las ms dbiles, o han tomado
esclavos para que lo hagan por ellas.
Cada Casa mantiene un extenso territorio que patrulla por mero formalismo, aunque de una manera
muy extravagante: El seor se acompaa de sus ms
fieles guerreros, esclavos y sirvientes, desplegando
sus campamentos a lo largo del territorio.
Con esto mantienen a las bestias y a posibles invasores a raya, lo que ha hecho posible el surgimiento de
grandes seores de las bestias, torturadores y rastreadores de esta etnia.
Los Kasortaan hablan un atropellado pero fcilmente
comprensible dialecto del Soresh. Muchos no comprenden del todo el Havaati, y slo las castas ms
poderosas aprenden a leer y a escribir.
Visten armaduras completas, hechas de metales
ligeros, y reservan el escaso hierro para sus armas.
Suelen adornar su equipo con oro -muestra de su
prosperidad-, y suelen perforarse la cara con pendientes y joyas. Tambin suelen tener escarificaciones
en la frente, cuello y mejillas.
Ajuste de caracterstica (opcional): +2 a Constitucin.
Modificador de PG (opcional): +1d8 a nivel 1.
Bonificador de habilidades: +4 puntos extra a nivel 1
y +1 punto extra a cada nivel superior.
Modificador de dote: 1 dote adicional a primer nivel.
Habilidad de clase automtica: Supervivencia.
Altura media: 5 7 Hombres, 5 4 Mujeres (+2d10)
Peso medio: 145 libras Hombres, 115 libras Mujeres
+(mod. Tamao x 2d4 libras).
Idioma automtico: Soresh (dialecto del Havaati).
Idiomas adicionales: Havaati, Kadesh.
Ajuste de nivel: +1 (Slo se aplica si se escoge el boni-

ficador de caracterstica y de PG).

Malzash
Los Malzash reclaman descender directamente de los
lderes ancestrales de Malphas. Dirigieron la construccin de la ciudad despus de que los grandes
cataclismos sacudieran el continente oriental, y ms
tarde condujeron a los skorne hasta la capital Halaak.
La influencia de las Casas Malzash es mayor que la de
cualquier otra etnia, y se extiende por toda la parte
central del Imperio, destacando su presencia en las
dos ciudades mencionadas. Incluso pueden encontrarse en las poblaciones cerradas de las Montaas
del Muro Envuelto, dirigiendo los trabajos de sus esclavos o Casas vasallas
en las minas y canteras
que all se hallan.
Si bien los skorne dan
importancia a la linea
de sangre, los Malzash llegan ms lejos,
memorizando amplios
rboles genealgicos
durante su educacin.
Incluso los de castas
menores dentro de
este grupo se sienten
superiores al resto, y se
ven insultados cuando los conflictos internos fuerzan
su sumisin. Los Kademesh disfrutan con este hecho,
y buscan cualquier oportunidad de humillar a cualquier Malzash y convertirlo en sirviente.
Los alardes de un Malzash se apoyan en un mrito
histrico, ya que muchos miembros de la etnia son
guerreros probados y grandes lderes. Afirman tener
gran sintona con la morteurgia y el camino hacia la
Exaltacin.
Rechazan el sonido brusco de la lengua Kadesh y la
baja estofa del Soresh, y slo hablan Havaati. Consideran la educacin una cuestin de honor y algo necesario para convertirse en lderes o grandes oficiales.
Algunos conocen incluso idiomas como el Cygnarita
para lidiar con los asuntos del Conquistador y su
crculo personal.

11

Visten ropas asociadas a su posicin, con armaduras


formales, y marchan por las ciudades como si estuvieran equipados para la batalla. Suelen perforarse la
cresta de su cabeza, las orejas, los labios o las cejas.
Ajuste de caracterstica (opcional): +2 a Fuerza.
Modificador de PG (opcional): +1d8 a nivel 1.
Bonificador de habilidades: +4 puntos extra a nivel 1
y +1 punto extra a cada nivel superior.
Modificador de dote: 1 dote adicional a primer nivel.
Habilidad de clase automtica: Diplomacia.
Altura media: 5 10 Hombres, 5 7 Mujeres
(+2d10)
Peso medio: 160 libras Hombres, 125 libras Mujeres
+(mod. Tamao x 2d4 libras).
Idioma automtico: Havaati.
Idiomas adicionales: Cygnarita.
Ajuste de nivel: +1 (Slo se aplica si se escoge el bonificador de caracterstica y de PG).

Sortaani
Este grupo tan disperso,
procedente de tierras
rurales, componen la
segunda etnia ms numerosa del Imperio. Maestros
de las sabanas, desiertos y
llanuras agrestes, buscaron
en el pasado un refugio
entre las Montaas del
Muro Envuelto y la ciudad
de Malphas, pero regresaron a las llanuras cuando
las grandes tormentas cesaron. Por ello, muchos
Sortaani habitan en pequeas aldeas dispersas en las
afueras del Imperio.
Muchas casas de esta etnia se han mantenido nmadas. Las familias ms influyentes, sin embargo,
controlan sus propias tierras, construyen viviendas
semi-permanentes, mantienen rebaos de belek,
korbesh, kopaar u otro tipos de ganado, y contratan
guerreros para protegerlos.
Los de las sabanas tienen poca consideracin por los
skorne que han renunciado a la vida nmada. Y, en
general, los Sortaani consideran a la gente del ro
poco mejor que esclavos mimados.

12

Tampoco tienen palabras amables para los skorne de


Malzash, de los que piensan que se han ablandado.
Slo sienten cierto respeto por los Kasortaan, con
los que comparten su misma ascendencia. Existen
incluso tensiones entre los considerados verdaderos
Sortaani y aquellos que acuden en busca de oportunidades en las ciudades skorne, llegando incluso a
tomar partido directamente para evitar su xito.
Existe una excepcin, y es la de aquellos cuyo camino
est en convertirse en un torturador, ya que consideran que esto no les aleja de su camino.
Los Sortaani tambin destacan por su habilidad
como cazadores de bestias. Muchos de los mejores
jinetes skorne provienen de esta etnia, y otros se han
ganado su reputacin cazando Ferox (tigres dientes
de sable) para otras Casas. Actualmente gozan de
buena fortuna, pues se demandan muchos seores de
las bestias para las campaas en el oeste.
Han desarrollado el dialecto Soresh a lo largo de los
siglos, una variante del Havaati con menos palabras y
un vocabulario ms fluido.
Un Sortaani usa vestimentas ms oscuras que cualquier otro skorne. Tienen gran aficin por las perforaciones en el cuerpo y la cara, y usan velos, capuchas
y mscaras blindadas.
Los Sortaani ms rurales se niegan a mostrar su cara
a los extraos. La Primera Torturadora, Morkaash,
surgi de esta etnia; de ah la tradicin de la mscara.
Ajuste de caracterstica (opcional): +2 a Fuerza.
Modificador de PG (opcional): +1d8 a nivel 1.
Bonificador de habilidades: +4 puntos extra a nivel 1
y +1 punto extra a cada nivel superior.
Modificador de dote: 1 dote adicional a primer nivel.
Habilidad de clase automtica: Trato con Animales.
Altura media: 5 8 Hombres, 5 5 Mujeres (+2d10)
Peso medio: 150 libras Hombres, 120 libras Mujeres
+(mod. Tamao x 2d4 libras).
Idioma automtico: Soresh (dialecto del Havaati).
Idiomas adicionales: Havaati, Kadesh.
Ajuste de nivel: +1 (Slo se aplica si se escoge el bonificador de caracterstica y de PG).

Clases de Prestigio Skorne

13

Damnificador
Los extranjeros ven nuestras mscaras y nos temen.
Deberan. Ven nuestras herramientas y tiemblan, porque saben que podemos hundir nuestros garfios en sus
ojos y hacer que se entreguen.
Cualquier voluntad con la que nos enfrentamos es una
mera ilusin. Su esperanza se desvanece como la niebla de la maana cuando ponen a prueba a nuestros
mtodos.
Nuestro trabajo facilita los grandes esfuerzos de las
Casas en sus incontables guerras. Mermamos sus
feudos o los aplastamos y subyugamos con sangre y
tormento. Estamos por encima, incluso, de la unidad
del Conquistador.
La nuestra es una capacidad superior. Seguimos el
camino de Morkaash, quien enseaba que el dolor
es la clave de la vida. Con esta pureza de cuerpo y

14

espritu permitimos aproximarnos a la iluminacin.


Arrancamos los nervios de los sujetos con una atencin
especial. Sus gritos son un lenguaje propio, y nosotros,
sus estudiosos.
Debemos dominar cada criatura que respira. Una bestia salvaje e irreflexiva puede pasar de ser algo intil
a ser un arma diseada por nosotros. En este oficio
aprendemos a percibir las similitudes subyacentes de
todas las criaturas. Eso es lo que explotamos con el
garfio, la aguja, la hoja, el ltigo y las drogas.
- Atormentador Kabaab de Halaak
Los damnificadores han dominado el arte de conseguir informacin aplicando dolor y terror, y se han
convertido en inigualables domadores de bestias.
Pueden subyugar cualquier ser vivo aplastando su
espritu y obligndole a obedecer.
Como interrogadores, espas, y domadores, son
entrenados en el aprendizaje de la anatoma, sistemas

nerviosos, arterias principales y rganos vitales de


cualquier criatura.
Mientras que un cirujano estudia esta distribucin
para tratar heridas graves, un damnificador la utilizar en la batalla o para interrogar a los enemigos
capturados. Su capacidad para moldear el comportamiento mediante la aplicacin de dolor les da una
enorme influencia sobre las criaturas ms dbiles,
como los animales empleados en la sociedad skorne
como armas o bestias de carga.

damnificador debe conocer la aplicacin de elixires,


venenos y alquimia para su uso dentro y fuera de la
batalla. Su motivacin est una filosofa ancestral que
sita la mortificacin de la carne y su empuje ms
all de los lmites como algo trascendental.

Aventureros: Los damnificadores estn obsesionados


con la auto-mejora y la perfeccin como cualquier
monje entusiasta, y siempre tratan dar un paso ms
en su arte. La prctica puede llevarles fuera de su ciudad natal para explorar sus capacidades. Sus destrezas, adems, pueden darles un puesto como agentes
No practican este arte por placer, sino por una
en el extranjero, como espas en busca de cierto tipo
profunda vocacin espiritual. Encuentran en la tortu- de informacin. En este aspecto, su trabajo es similar
ra una ciencia igual de vlida que la ingeniera o lo
al de un pcaro en cualquier grupo de aventureros.
arcano.
Alineamiento: Cualquiera no-catico ni bueno.
Son muy educados y especialistas en una prctica
antigua. Adems del conocimiento anatmico, un
Damnificadores en Immoren

15

La casta de damnificadores es una manifestacin de


la filosofa skorne, un elemento ligado a la sociedad
del Imperio, sin un equivalente en Immoren Occidental.
Ocupan un puesto nico entre la casta guerrera y la
obrera, alejado de la poltica y las lealtades. A menudo surgen de las castas inferiores, y requiere de la
renuncia de cualquier afiliacin, cosa que hace del
damnificador un puesto poco atractivo para nacidos
de privilegio y estatus.
En las zonas rurales, son reclutados expertos domadores de bestias. En las ciudades, jvenes inteligentes
y giles de distritos pobres. Nunca se reclutan aquellos que no parezcan tener aspiraciones de ganar
prestigio sobre su casta.
Los reclutas deben soportar un entrenamiento agotador fsica y mentalmente, para luego fortalecerlos.
Tienen que demostrar que son capaces de abrazar la
filosofa de Morkaash, su gran antepasado, antes de
completar su iniciacin.
Esto implica aguantar una dura hambruna, sed y falta de sueo, y llevar a cabo una tarea en este estado.

16

Una vez llegan a ser damnificadores como tal, deben


borrar toda lealtad a su familia, sin vuelta atrs. La
mscara distintiva usada por los damnificadores en
pblico sirve como smbolo de su determinacin y
aislamiento de cualquier poltica.
Sin embargo, pueden prestar sus servicios a cualquier
Casa que los requiera. Esto los coloca en una posicin privilegiada como profesionales no afiliados y
altamente especializados que realizan tarea de gran
demanda.
Pueden ser utilizados como espas para recabar informacin, como asesinos para neutralizar objetivos
especiales, como domadores de bestias para conseguir recursos militares o como interrogadores para
arrancar los secretos de enemigos capturados.
Cada damnificadores est especializado en una de
estas tareas, y no necesariamente en todas a la vez.

Reglas de juego
Caractersticas: Destreza e Inteligencia son las caractersticas ms importantes para el damnificadores.
La Fuerza es algo til para quienes vayan a pasar ms
tiempo en el campo de batalla, mientras que el Caris-

ma sirve mejor para aquellos basados en el interrogatorio y el trato con las bestias.
Raza: Cualquiera skorne.
Dados de Golpe: d8.
Oro inicial: 4d4 x10
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (DES), Acrobacias (DES), Artesana (INT), Artesana: Alquimia
(INT), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB),
Buscar (INT), Diplomacia (CAR), Equilibrio (DES),
Escapismo (DES), Esconderse (DES), Escuchar
(SAB), Intimidar (CAR), Monta (DES), Moverse
sigilosamente (DES), Oficio: Tortura (SAB), Saber
(Anatoma, arcano, local, filosofa, Casas skorne,
Ancestros skorne) (INT), Saltar (FUE), Sanar (SAB),
Supervivencia (SAB), Trato con animales (CAR),
Trepar (FUE), Trueque (CAR), Uso de cuerdas
(DES).
Puntos de habilidad iniciales: (5 + Mod. Inteligencia)
x4
Puntos de habilidad por nivel: 5 + Mod. Inteligencia.

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con cualquier arma simple y marcial y con sus
armas propias:
El ltigo de damnificador y las garras de damnificador. Pueden elegir infligir dao letal o no letal con
cualquier arma sin penalizador a su tirada de ataque.
Pueden usar cualquier herramienta de tortura como
arma improvisada sin penalizador a su tirada de
ataque. Trtalas como armas ligeras con 1d3 de dao
(crtico x2) cuando son usadas por un damnificador.
Existen herramientas con dao mayor cuando son
utilizadas como arma (en la seccin de equipo de los
skorne).
Golpe doloroso (Ex): Cuando hacen un ataque para
infligir dao no letal con cualquier herramienta de
damnificador o arma perforante, pueden optar por
infligir un dao extremadamente doloroso. Esto no
les da ningn penalizador a sus tiradas de ataque.
Si el ataque impacta, los oponentes vivos deben
hacer una TS de Fortaleza (CD 10 + Nivel de Clase +
Bonus de Inteligencia) o pasa a estar Mareado (-2 a
todas sus tiradas de ataque, dao, salvacin, caractersticas y habilidades).

Oficio: Tortura (Sab; Slo entrenada)


Abarca todas una serie de tcnicas, tanto fsicas como
psicolgicas, para forzar a un blanco a hablar y contestar a ciertas preguntas. No obliga a decir la verdad,
sino que simplemente insta a hablar.
Otras habilidades determinarn la veracidad. Requiere un blanco indefenso y el uso de diversas herramientas que faciliten el proceso.
Una tirada de esta habilidad -de manera similar a
Intimidar- indica la CD que debe superar objetivo en
una TS de Voluntad para permanecer en silencio. Por
cada da de interrogatorio, el objetivo debe tirar una
TS de Fortaleza (CD 5) o morir exhausto. Fallar la
tirada de Oficio por 10 o ms implica lesiones graves
al objetivo, y un +2 a la CD para resistir el interrogatorio y no fallecer.
Accin: Cada tirada representa un da de interrogatorio.
Nuevas tiradas: Cada da adicional otorga un -2 a los
chequeos deEngaar y las TS del objetivo. stos se
recuperan tras dos das sin ser interrogado.
Especial: Esta habilidad puede tambin dar informacin sobre
fugados
y ser un
sustituto
de Reunir
Informacin en
un rea.
Saber:
Anatoma
5, Diplomacia/
Intimidacin 5
y Aver.
Intenciones 5 proporcionan
un +2 de
sinerga
con esta
habilidad. Son
acumulables estos
valores,

17

excepto Diplomacia con Intimidacin.


No entrenada: Si no se tienen valores en Oficio: Tortura, se usarIntimidacin en su lugar.
Entrenamiento de tortura (Ex): Los iniciados aprenden anatoma y tcnicas de tortura e interrogatorio.
Esto proporciona 4 puntos de habilidad que deben
ser gastados en Oficio: Tortura. Por cada nivel que
alcance el damnificador, recibe un punto extra para
dicha habilidad. A su vez, otorga un +2 a todas las
TS de Voluntad o Fortaleza contra cualquier tirada
deOficio: Tortura realizada por otro personaje.
Ataque furtivo: A partir de nivel 2, funciona igual que
el rasgo del pcaro. Se incrementa cada tres niveles,
y se apila con Ataque furtivo de cualquier otra clase
que posea.
Maltrato de bestias (Ex): A tercer nivel, el damnificador ha aprendido a usar sus herramientas para
romper la voluntad de una gran variedad de bestias.
Puede utilizar Trato con animales en bestias mgicas
y monstruos humanoides con hasta Inteligencia 6 y
con no ms del doble de DG que el damnificador.
La CD para esa tirada se incrementa en 10 y en un
mes por cada semana que dure el entrenamiento
en una tarea concreta para domar al animal con un
propsito. Las criaturas con INT 3 pueden aprender
9 trucos, y no hay lmite para aquellas entre 4 y 6.
Requiere tambin que el objetivo permanezca bajo
el control del damnificador, bien enjaulado o en
cualquier tipo de cautividad o situacin que nule
su libertad. El damnificador debe tener acceso a sus
herramientas en todo momento.
Tambin permite al personaje ignorar la penalizacin por obligar a actuar a un animal, bestia mgica
o monstruo humanoide herido, letalmente o no. La
aplicacin de dao con este propsito otorga +5 a la
tirada de Trato con animales, aunque los efectos de
Mareado se aplican.
Una criatura puede ser domada desde la infancia, lo
que le hace adquirir la regla Condicionado por los
Skorne. Requiere aos de esfuerzo y dedicacin a la
enseanza. Un skorne puede tener hasta tres cria-

18

turas a la vez de esta manera, pero slo una de ellas


puede ser una bestia mgica o monstruo humanoide.

Condicionado por los skorne

Las siguientes reglas se aplican a los aspectos existentes de una criatura.


Enfocado hacia la furia: Hay criaturas a las que es
mejor convertirlas en seres salvajes y sin criterio.
Cualidades especiales: Poca manutencin, Furia
ciega 1/da
Salvacin: +3 FOR; +2 VOL.
Caractersticas: +2 CON; -4 CAR.
Dotes adicionales: Competencia con armadura pesada; Aguante; Duro de pelar.
ND: +2.
Enfocado hacia el dolor: Algunos seres son capaces
de ignorar cualquier tipo de dao excepto el causado
por sus amos.
Cualidades especiales: Poca manutencin, Resistir el
dolor.
Salvacin: +1 FOR.
Caractersticas: +2 CON; -2 CAR.
Dotes adicionales: Competencia con armadura pesada; Aguante; Duro de pelar.
ND: +1.
Enfocado hacia la fuerza: Estas criaturas sacrifican su
bienestar por un desarrollo de su fuerza.
Cualidades especiales: Proeza de fuerza, Postura
estable.
Caractersticas: +2 FUE; -4 CAR.
Dotes adicionales: Ataque poderoso; Embestida
mejorada o Presa mejorada.
ND: +1.

Cualidades especiales
Furia ciega (Ex): Funciona igual que la habilidad
de Furia del brbaro, y aade +1 ocasin al da si la
criatura ya cuenta con ella, antes de ser entrenada.
Mientras se usa este rasgo, la criatura slo tiene una
linea de visin de 60.
Poca manutencin (Ex): Mantener a esta criatura
requiere la mitad de provisiones de lo normal.

Postura estable (Ex): +4 a las tiradas para resistir embestidas, desarmes o derribos.

del acceso a textos anatmicos y pergaminos ocultos


propios de su clase.

Proeza de fuerza (Ex): Una vez al da la criatura


puede levantar cuatro veces su peso normal, tantos
minutos como su Fuerza, recibiendo a continuacin
1d6 puntos de dao temporales a dicha caracterstica.

Conjurador blindado (Ex): Reduce el fallo de conjuro en un 20% cuando utiliza conjuros de la lista del
damnificador.

Resistir el dolor (Ex): Cuando la criatura recibe dao


al fallar una TS de REF o VOL, slo recibe la mitad
de dao si supera una tirada de FOR con la misma
CD. Si el dao normal que recibira fuera la mitad,
este se anula.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 8, el damnificador no puede ser flanqueado. Esta habilidad
anula tambin el rasgo del pcaro de utilizar ataques
furtivos contra l. La excepcin est en los adversarios que le superen por al menos 4 niveles.

Uso de venenos (Ex): A nivel 3, un damnificador


se convierte en un maestro de los venenos, siendo
imposible verse afectado por sus efectos al fallar un
intento de empapar su arma en uno.
Esquiva asombrosa (Ex): A nivel 4, un damnificador
mantiene su bonificador por Destreza a la CA (si tiene) aunque sea pillado por sorpresa (Lo pierde slo
si est inmovilizado). Si ya goza de estos efectos por
otra clase, pasa a ser Esquiva asombrosa mejorada.
Defensa audaz (Ex): A nivel 6, cuando no lleve puesta
armadura o use un escudo, puede aadir su bonus de
Inteligencia (si tiene) a su CA. Si se le pilla desprevenido, o con cualquier ataque que niegue su bonus de
Destreza, el de Inteligencia se pierde tambin.
Conjuros: A partir de 7 nivel, un damnificador puede aprender los principios y filosofas que le otorgan
el uso de hechizos, similar a la morteurgia. Puede
conjurar un nmero reducido de hechizos arcanos
dentro de la lista de conjuros de damnificador.
Debe tomarse un tiempo para esto, y debe tener una
INT mnima de 10 + nivel de conjuro a aprender. La
TS contra sus conjuros tiene una CD de 10 + Nivel
de conjuro + Mod. Inteligencia.
Puede utilizar un nmero concreto de conjuros por
da, indicado en la tabla de avance de nivel, modificado por su nivel de Inteligencia (segn la tabla del
Manual del Jugador).
Sin embargo, puede conocer cualquier cantidad de
conjuros, al igual que un Mago. Debe tomarse una
hora, como mnimo, para memorizarlos. Requiere

Afinidad nigromntica (Ex): Los peligros por utilizar


hechizos nigromnticos no se le aplican al personaje.

Morteurgia menor (Sb): A nivel 9 el damnificador


aprende a desplegar su poder de las heridas y el derramamiento de sangre, sacrificando la esencia vital
para utilizar hechizos.
Cualquier arma o herramienta capaz de derramar
sangre puede permitirle utilizar un asalto para invocar un conjuro que conozca sin consumir un conjuro
diario.
Para ello debe infligirse un corte, que le supondr
1d8 de dao por nivel de conjuro utilizado. Este dao
se le producir antes de lanzar el hechizo, y no tendr
efecto si el damnificador queda inconsciente durante
el proceso. Tras esto, el personaje no podr gozar de
ningn efecto curativo hasta que descanse al menos
8 horas.
Si la aplicacin de este rasgo reduce los PG por debajo de la mitad del total, adquiere el estado Fatigado.
Si llega a 0 PG, debe realizar una TS de Fortaleza
(CD 15 + nivel de hechizo) o contraer la enfermedad
karovoul.
Enfermedad Karovoul: Sobrenatural - Mordisco; TS
Fortaleza; Incubacin 1 da; Dao 1d4 CON y 1d4
CAR. La CD est basada en el Carisma.
A diferencia de las enfermedades normales, el karovoul continua hasta que la vctima alcanza CON 0
-y muere- o se recupera de la manera descrita ms
abajo.
Es una enfermedad ms all del desorden psicolgico, que hace que la vctima necesite consumir carne

19

fresca. Debe comer al menos una libra al da, tomada


de una criatura viva, o recibe el doble de dao normal. Con cada prdida de Carisma, a su vez, toma un
aspecto ms salvaje.
Un afectado por el karovoul puede realizar las tiradas de recuperacin slo cuando consume carne (1
libra). Tras ingerirla, es capaz de realizar la TS de
Fortaleza.
Si el personaje afectado muere por esta enfermedad,
inmediatamente resurge como un genzoul, un necrfago skorne cuya nica motivacin es engullir toda la
carne viva que pueda.
Habilidad especial (Ex): A nivel 10 y cada 3 niveles,
un damnificador gana un rasgo a elegir de entre los
siguientes:
Maestro asctico (Ex): El personaje es inmune al
dolor. Es imposible torturarle en busca de informacin, inmune a los ataques especiales de otros damnificadores (Golpe de dolor) e inmune a Smbolo de
dolor. Adems le otorga +4 a las salvaciones contra el
miedo o encantamiento.
Disciplina con las bestias (Ex): Puede dar rdenes a
las bestias como una accin gratuita y presionarles
como accin de movimiento. Adicionalmente, en el
momento en el que una bestia sufre miedo o cualquier efecto de alteracin de pensamiento, el damnificadores puede realizar una tirada de Trato con
animales (CD 25) como accin gratuita para negar el
efecto.
Interrumpir rival (Ex): El damnificador es capaz de
anular totalmente a sus adversarios, tomando ventaja
de ello. Requiere que el rival est mareado, poseer
una herramienta de damnificador, superar un ataque
con un -4 y que al menos haga 1 punto de dao. Si
todo esto se cumple, el objetivo debe superar una TS
de Fortaleza (CD 10 + nivel de damnificador + Bonus de Int) o quedar incapaz de atacar, lanzar hechizos o hacer cualquier cosa que requiera de atencin.
Esta habilidad falla automticamente contra criaturas
que no sientan dolor o el efecto de un ataque crtico.
Golpe a los nervios (Ex): Los conocimientos sobre
anatoma le permiten forzar los msculos de su rival

20

y quebrarlos utilizando una de sus herramientas.


Puede realizar un ataque de toque e infligir dao
letal, aadiendo su modificador de Inteligencia al
dao. Esta habilidad no afecta contra criaturas que
no sientan dolor o el efecto de un ataque crtico.
Maestra en habilidad: El damnificador puede seleccionar (3 + Mod. Inteligencia) habilidades. Cuando
haga una tirada en una de stas, puede elegir 10 en la
tirada an cuando est bajo los efectos de la distraccin o la presin. Puede elegir este rasgo varias veces,
sumando nuevas habilidades a las anteriores.
Dote adicional.
Ex-damnificadores: Los que violen el cdigo de
neutralidad y discrecin propios de un damnificador,
como no permanecer afiliados a ninguna Casa o atacar a otro damnificador, se convierten en anatemas.
No pierden los rasgos de su clase, pero son incapaces
de ganar ms niveles en sta. Otros damnificadores
pueden perseguir al anatema, y administrar la justicia que se merecen. Entre los castigos ms comunes se incluyen la tortura, la mutilacin, una marca
permanente, o una posible ejecucin tras una tortura
prolongada.
Lista de hechizos del damnificador:
Los hechizos en cursiva son exclusivos de los skorne o de Reinos de Hierro (Gua de Personajes), y se
explicarn ms adelante.
Nivel 1: Causar miedo, Infligir heridas leves, Rayo de
debilitamiento, Reloj de la muerte, Retirada expeditiva, Soportar los elementos, Toque glido, Zancada
prodigiosa.
Nivel 2: Atontar monstruo, Campanas fnebres, Ceguera/Sordera, Contagio, Falsa Vida, Infligir heridas
moderadas, Oscuridad, Resistir energa, Tejer la carne,
Toque de Estulticia, Toque de Necrfago.
Nivel 3: Acelerar, Espritu luchador, Furia, Infligir
heridas graves, Inmovilizar persona, Ralentizar, Rayo
agotador, Revelar almas, Sueo profundo, Toque vamprico, Veneno.

fin a una vida o extenderla. Nuestro poder puede


obligar al espritu a quedarse en el cuerpo, y a desafiar
cualquier reto que la desmoralizara. Somos conscientes de que la voluntad no tiene lmites, pues es capaz
de doblarse como la realidad que ansiamos. Eso es la
morteurgia.
- Maestro morteurgo Karzen Moritaan

Nivel 4: Asolar, Confusin, Desesperacin aplastante,


Enervacin, Hechizar monstruo, Infligir heridas crticas, Miedo, Neutralizar veneno.

Morteurgo
No hay ciencia ms pura que la dedicada a investigar
la unin entre la carne y el espritu. Con nuestro arte
abrimos la dura coraza donde se encajan los mecanismos del cuerpo y esconden sus misterios. Los dems
creen que su pureza descansa entre msculos, huesos,
ligamentos y la sangre que fluye por sus venas.
Este entramado frgil alberga el espritu. Abre el cofre
de un esclavo que an vive, rompe las costillas, y siente
con los dedos el corazn latiendo. Debes notar los espasmos que sufre cuando cierras el puo en torno a l
y saber que una presin tan suave puede terminar con
su vida. No necesitamos un filo para desgarrar la piel
ni una aguja para juntarla de nuevo.
Con la prctica te das cuenta de lo fcil que es poner

Los morteurgos mantienen sus poderes arcanos


con una mezcla de filosofa, estudio de la anatoma
y comprensin de las fuerzas que rigen la vida y la
muerte. Comprenden que todo conjunto de rganos
tiene un poder innato que dirige su funcionamiento.

Cualquiera pensara que se trata de nigromantes,


y para las concepciones de Immoren Occidental es
as. Sin embargo, los morteurgos llegan a su magia
de diferentes formas que stos, y no sufren algunas
de sus limitaciones. Mejoran su magia mortificando
su propio cuerpo, y aprovechan la fuerza vital de sus
enemigos para reforzar a sus aliados y llevarles ms
all de sus lmites.

21

Aventureros: Por lo general, un morteurgo suele pasar tiempo fuera de su polvorienta biblioteca en busca de conocimiento, ya que la verdadera prueba de su
poder est en los organismos vivos. Muchos aspiran
incluso a llevar adelante su propia Casa y utilizar su
magia para asegurar el dominio sobre sus compaeros, pero antes deben demostrar su vala en la batalla
para conseguir imponer respeto despus.
Alineamiento: Cualquiera no-bueno.
Morteurgo en Immoren
A pesar de pertenecer al Imperio Skorne, tienen multitud de procedencias, que no tienen ningn parecido con las prcticas arcanas de occidente.
La morteurgia tiene una connotacin sagrada ntimamente ligada a la adoracin de los antepasados y
al control de las Casas regentes, por lo que solo los de
una eficacia demostrada, estatus, o aptitud excepcional llegan a verse acogidos por esta casta.
Normalmente dos castas controlan la morteurgia.
Una consta de especialistas que han dedicado su
vida al estudio y control de la energa del cuerpo y
el alma. Representan un bien poco frecuente en sus
Casas, capaces de empujar ms all de los lmites de
la vida a sus aliados en la batalla, y minando por ello
al enemigo.
La otra desciende de lderes y herederos de grandes
skorne, y aprenden a usar los poderes que sus ancestros les dan para reforzar su habilidad marcial y
liderazgo. Estos ltimos siguen cualquier filosofa
religiosa, mientras que los primeros buscan la maestra en los principios de Voskune.

Reglas de juego
Caractersticas: La Inteligencia potencia los conjuros de un morteurgo e indica mayor resistencia a la
magia de otro. Por otro lado, la morteurgia es agotadora para el cuerpo, por lo que una Constitucin alta
tambin es importante.
Raza: Cualquiera skorne.
Dados de golpe: d6.
Oro inicial: 5d4 x10 po.

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Habilidades de clase: Artesana (INT), Concentracin


(CON), Conoc. de Conjuros (INT), Descifrar escritura (INT), Diplomacia (CAR), Oficio: Cualquiera
(SAB), Saber: Todos (INT), Sanar (SAB).
Puntos de habilidad iniciales: (2 + Mod. Inteligencia)
x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Mod. Inteligencia

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con cualquier arma simple y marcial. Tambin
con armadura ligera, pero no con escudos.
Conjuros: Pueden lanzar los conjuros incluidos en
la lista para el morteurgo. Debe elegir y preparar sus
hechizos durante un tiempo. Para aprenderlos, debe
poseer una Inteligencia igual a 10 + Nivel del conjuro. La CD para defenderse de sus hechizos es de 10 +
Nivel de conjuro + Mod. Inteligencia del morteurgo.
El nmero de hechizos que puede lanzar por da
viene indicado en su tabla de progresin de nivel,
modificador por su valor de Inteligencia como se
incluye en el Manual del Jugador de D&D. Un morteurgo puede conocer cualquier cantidad de conjuros, pero para usarlos debe descansar tras pasarse
como mnimo una hora memorizndolos. Aprender
un conjuro requiere de un pergamino, al igual que
cualquier lanzador de conjuros arcanos.
Conjurador blindado (Ex): Un morteurgo reduce su
fallo de lanzamiento de conjuros un 20%.
Afinidad nigromntica (Ex): Los peligros de utilizar
hechizos nigromnticos expresados en la Gua de
personajes de Reinos de Hierro no son aplicables
para el morteurgo.
Morteurgia (Sb): El morteurgo puede extraer su
poder del derramamiento de sangre y las heridas,
sacrificando su esencia vital para lanzar hechizos de
manera espontnea.
Una hoja afilada o cualquier herramienta capaz de
extraer sangre puede permitirle gastar un asalto
completo en lanzar un conjuro fuera de su lmite de

23

conjuros diarios. Esto inflige al personaje 1d6 puntos


de vida por nivel de hechizo lanzado (1 punto slo si
es de nivel 0), antes de lanzar el hechizo, por lo que,
si queda inconsciente, fallar el proceso. Tras conjurar, no podr recibir los beneficios de ningn tipo de
curacin hasta que descanse al menos 8 horas.
Si al usar esto el morteurgo queda por debajo de la
mitad de sus puntos de golpe totales, pasar a estar
fatigado. Si llega a 0 puntos, deber hacer una tirada
de salvacin de FOR (CD 15 + nivel de hechizo que
se estaba usando) o contraer la enfermedad karovoul (ver clase Damnificador).
Cuando el morteurgo muere, existe un 2% de posibilidad/nivel de que resurja como un genzoul (ver clase
Damnificador) en 1d6+1 das a menos que el cuerpo
sea quemado o completamente destruido.

Este rasgo slo otorga una dote metamgica, y puede


potenciar a otro que ya haya sido preparado con la
dote, haciendo uso de sta. El dao recibido tambin
aumenta por ello.
Objetividad moral: A nivel 7 el morteurgo se ha adentrado en la esencia de la muerte, sindole imposible
empatizar con los vivos. Si su alineamiento es neutral, pasar a ser automticamente malvado.
Gran morteurgia (Ex): A nivel 10 gana la habilidad de
utilizar la esencia de otros para alimentar sus propios
conjuros. Los efectos son iguales que con el rasgo
morteurgia, solo que afectando a un tercero en vez
de al personaje. Sin embargo, los efectos de curacin
(no poder ser curado hasta que se descansen 8 horas)
deben aplicarse a ambos sujetos.

Dotes adicionales: A 4, 12 y 20 niveles, un morteurgo gana una dote adicional. Puede elegirlo entre la
lista de dotes metamgicas, de creacin de objetos o
Maestra en Conjuros. Debe cumplir los prerrequisitos para el que vaya a coger.

Lista de hechizos del morteurgo

Mortificacin (Sb): A nivel 5 el personaje gana la habilidad de extraer su esencia vital para amplificar su
poder. Como una accin gratuita, puede sufrir dao
no-letal para ganar el beneficio de una dote metamgica sin aumentar el nivel de un conjuro existente.
Debe poseer para ello la dote que quiera utilizar y el
uso de hechizos del nivel al que supuestamente estara el hechizo de ser ocupado por esa dote.

Nivel 0: Atontar, Detectar magia, Detectar veneno,


Infligir heridas menores, Leer magia, Marca arcana,
Perturbar muertos vivientes, Remendar, Toque de
fatiga.

Por ejemplo, un morteurgo de nivel 4 puede preparar


un conjuro de nivel 1 al que quiere aplicarle la dote
Conjurar en silencio. Pero no podra hacer lo mismo
con un hechizo de nivel 2, ya que no tiene acceso a
hechizos de nivel 3.
El lanzador, a su vez, recibe 1d8 puntos de dao no
letal por nivel del conjuro lanzado (aplicando mod.
por nivel que otorga la dote). El dao se inflige antes
de conjurar, por lo que quedar inconsciente por ello
supondr un fallo. Tras conjurar, no podr recibir los
beneficios de ningn tipo de curacin hasta que descanse al menos 8 horas. La prdida de puntos de vida
conlleva las mismas consecuencias que en el rasgo de
Morteurgia.

24

Los hechizos en cursiva son exclusivos de los skorne o de Reinos de Hierro (Gua de Personajes), y se
explicarn ms adelante:

Nivel 1: Atontar monstruo, Causar miedo, Detectar


animales o plantas, Detectar no-muertos, Dormir,
Grasa, Hechizar persona, Hipnotismo, Infligir heridas
leves, Rayo de debilitamiento, Reloj de la muerte, Retirada expeditiva, Salto, Soportar los elementos, Toque
glido, Zancada prodigiosa.
Nivel 2: Campanas fnebres, Ceguera/Sordera, Contagio, Deformar madera, Detectar pensamientos, Falsa
vida, Fuerza de toro, Gracia felina, Identificar, Infligir
heridas moderadas, Mano espectral, Nube brumosa,
Oscuridad, Resistencia de oso, Resistir energa, Tejer la
carne, Toque de estulticia, Toque de Necrfago, Ver lo
invisible, Visin en la oscuridad.
Nivel 3: Acelerar, Afiladura, Descanso apacible, Detener muertos vivientes, Disipar magia, Espritu luchador, Furia, Herosmo, Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Proteccin contra la energa, Quitar

parlisis, Ralentizar, Rayo agotador, Revelar almas,


Sueo profundo, Sugestin, Toque Vamprico, Veneno,
Vista arcana.
Nivel 4: Asolar, Confusin, Desesperacin aplastante,
Enervacin, Fantasma, Hablar con los muertos, Hechizar monstruo, Infligir heridas crticas, Lanzar maldicin, Localizar criatura, Miedo, Neutralizar veneno,
Piel ptrea, Quitar enfermedad, Quitar maldicin,
Repeler sabandijas, Restablecimiento menor.
Nivel 5: Bruma mental, Custodia contra la muerte,
Debilidad mental, Dominar persona, Infligir heridas
leves en grupo, Inmovilizar monstruo, Mantener el vaco, Nube aniquiladora, Olas de fatiga, Permanencia,
Quitar ceguera/sordera, Rematar a los vivos, Romper
encantamiento, Smbolo de dolor, Smbolo de sueo.
Nivel 6: Analizar esencia mgica, Caparazn antivida,
Crculo de muerte, Daar, De la carne a la piedra, De
la piedra a la carne, Disipar magia mayor, Fuerza de
toro en grupo, Geas/empeo, Gracia felina en grupo, Herosmo mayor, Infligir heridas moderadas en
grupo, Mirada penetrante, Resistencia de oso en grupo,
Smbolo de miedo, Smbolo de persuasin, Transformacin.
Nivel 7: Dedo de la muerte, Desintegrar, Vista arcana
mayor, Infligir heridas graves en grupo, Inmovilizar
persona en grupo, Locura, Olas de agotamiento, Palabra de poder cegador, Retorno de conjuros, Smbolo de
aturdimiento, Smbolo de debilidad, Visin.
Nivel 8: Atrapar el alma, Destruccin, Estasis temporal, Hechizar monstruo en grupo, Horrible marchitamiento, Infligir heridas crticas en grupo, Mente en
blanco, Palabra de poder aturdidor, Smbolo de loura,
Smbolo de muerte.

Exaltador
Slo nosotros tenemos el privilegio y la responsabilidad de transmitir la voluntad de los antepasados.
Actuamos como su voz entre los vivos y como el puente
por el que traen su sabidura y poder en contra de los
enemigos de nuestra raza. Es una vocacin sagrada,
pues la escuchamos para servir. Nos aseguramos de
que nadie se olvide de sus grandes hazaas. Preservamos a los hroes que surgen en la batalla y caen bajo
las hojas de sus enemigos. Los rescatamos del Vaco y
preservamos su legado para futuras generaciones. Sin
nosotros, la muerte slo sera cenizas y olvido.
Muchos piensan que nosotros elegimos a los Exaltados,
pero no es as. Ellos se nos revelan cuando su espritu
brilla por nuestro culo, y nosotros slo acudimos a su
llamada entre la sangre y la batalla.
- Aptimus Kalveshex
Unos pocos entre los aprenden las oscuras artes
de la morteurgia se sienten atrados por el secreto
que realmente esconde la filosofa y el espiritismo.
Esos individuos acaban por responder a la llamada
de los ancestros que han descubierto la esencia real
de la inmortalidad, y por unirse a los Exaltadores.
Mientras que un morteurgo est centrado en los
fundamentos de la carne, un exaltador ahonda en la
esencia inmortal. Su poder, aunque arcano, accede a
los poderes cercanos a lo divino, y esto es guardado
con mucho secretismo. Muchos skorne creen incluso
que el proceso de interaccin con el Exaltado lleva a
la locura, y nunca se ha sabido si la maldicin de un
exaltador es voluntad del ancestro o de su propia sed
de venganza.
Exaltadores en Immoren

Nivel 9: Consumir energa, Dominar monstruo, Inmovilizar monstruo en grupo, Lamento de la banshee,
Ligadura del alma, Palabra de poder mortal.

Los skorne no adoran a ningn dios, pero los exaltadores representan lo ms parecido al clero y reciben
la veneracin de muchos devotos. A pesar de tener
sus races en la nigromancia, su magia abarca el poder divino de los espritus ancestrales.
Los Exaltados (as llaman a sus ancestros) han cambiado sus espritus por piedras sacras cristalinas, por
lo que raramente se manifiestan con claridad, y los
exaltadores necesitan un constante entrentamiento

25

y estudio
de la historia, las
lenguas
antiguas
y los protocolos
adecuados para
interactuar con
ellos y
entenderlos. Este
estudio
lleva a
un gran
respeto
entre los
skorne,
aunque
los extranjeros
no lo entiendan.
Los exaltadores
pertenecen a
una clase
distinta y
superior
de intelectuales, por
encima
del ms
respetado de los morteurgos, y pocos llegan a ella sin pasar
por una casta militar. Siguen siendo miembros de su
Casa, por lo que les corresponde tambin llevar la
voluntad de sus propios ancestros a los lderes de la
misma.

Reglas de juego

Requisitos: Para que un personaje pueda llegar a ser


un exaltador, debe cumplir los siguientes requisitos.
Religin: Debe ser un seguidor de Voskune, Ishoul,
Kaleed o cualquier escuela derivada de ellos.
Habilidades: Diplomacia 5 rangos, Saber: Ancestros
skorne 10 rangos, Saber: Arcano 10 rangos.
Hechizos: Debe tener acceso a conjuros de morteurgo de nivel 4.
Dotes: Gran Fortaleza.
Especial: Debe haber realizado el Ritual del culo,
supervisado por un exaltador de nivel 4.
Habilidades de clase: Artesana (INT), Concentracin
(CON), Conocimiento de conjuros (INT), Descifrar
escritura (INT), Diplomacia (CAR), Oficio (SAB),
Saber: Todos (INT), Sanar (SAB).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Mod. Inteligencia.

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Los exaltadores
no ganan ninguna competencia. Como los morteurgos, prefieren armaduras ligeras antes que las pesadas
para no sufrir la posibilidad de fallar el conjuro.
Conjuros: Cuando un personaje gana un nivel de
exaltador, gana adems un nivel en cualquiera de las
clases lanzadoras de conjuros a la que haya pertenecido anteriormente, en lo que a conjuros diarios se
refiere.
No gana otros beneficios de ninguna otra clase. Tienen adems acceso a los conjuros de su propia lista
de hechizos (ms abajo), junto a la lista del morteurgo. Los conjuros de la lista de exaltador gozan del
rasgo conjurador blindado (-20% al fallo de conjuro
arcano).
Ritual del culo (Sb): Nadie puede unirse a esta clase
de prestigio si no es realizando este ritual, en el que al
exaltador le sacan uno de sus ojos.
El aspirante debe permanecer consciente mientras
ste es removido y debe superar una TS de Fortaleza
(CD 12) o morir. Si sobrevive, otros exaltadores reemplazan el ojo por un orbe cristalino, especialmente
preparado (~1000 po).
Una vez colocado, el exaltador goza permanentemente de los efectos de Revelar almas y Reloj de la muer-

Dados de golpe: d6.

26

te, que funcionan como un cono de 120 de alcance.


Preparar piedra sacra (Ex): Los exaltadores aprenden
las tcnicas para fabricar una piedra sacra, adecuada
para contener el alma de un exaltado.
La piedra es capaz de atraer y contener el alma de un
skorne muerto bajo circunstancias especiales. Cada
piedra slo puede contener un alma y se cristaliza
cuando eso pasa, experimentando una transformacin permanente. Crearla implica cierta cantidad
de obsidiana pura, a veces embellecida con bandas
metlicas, piedras decorativas y otros adornos.
El coste invertido en preparar una piedra sacra
determina el mximo de fuerza del alma que puede
contener. Cada 300 po invertidas aade 1 punto de
golpe a su lmite. Por ejemplo, 20 puntos de golpe
implica 6.000 po. Los exaltadores a veces preparan
ostentosas piedras para guardar a los seores de sus
Casas o individuos destacables en ella. Estas piedras
suelen funcionar como poderosos objetos mgicos
entre los skorne.
Audiencia con los muertos (Sb): A nivel 2, el exaltador gana la habilidad de extraer informacin de los
cadveres.
Una vez al da, el exaltador puede preguntar a un
cadver. Despus de invertir 10 minutos concentrndose, el exaltadorpuede hacer una pregunta por cada

2 niveles de conjurador.
El conocimiento del cuerpo est limitado por su
experiencia en la vida, incluyendo los idiomas que
conoce. Sus respuestas suelen ser breves, crpticas
o repetitivas, y el cuerpo debe estar prcticamente
intacto para poder realizarlas.
Esto no permite al exaltador hablar con su alma.
Tampoco permite al cadver aprender informacin
nueva. La comunicacin hace que el orbe ocular
brille levemente durante la misma. Nadie excepto
elexaltador puede escuchar las respuestas que proporciona el muerto.
Dilogo exaltado (Sb): A nivel 2 el exaltador puede entrar en comunicacin directa con un espritu
ancestral cuando se aproxima a (20) la piedra que lo
guarda. Debe invertir una accin completa para ello,
y debe comprender y hablar el idioma de su interlocutor para poder comunicarse con l.
Ganar el favor de un ancestro implica formalidad
espiritual, y ceremonia. Los espritus ancestrales
suelen ser reacios a hablar con los vivos, y requieren
de persuasin para unirse al dilogo. Los ancestros
particularmente ancianos o exaltados requieren
tiempo adicional y esfuerzos a lo largo de los meses o
aos. Una vez un exaltador ha establecido la relacin,
puede realizar preguntas o peticiones, sin embargo,
los ancestros no son omniscientes ni colaboradores,
y su ayuda no est garantizada con el simple contacto

Nivel Mod. Ataque S. For. S. Ref. S. Vol. Especial


1
+0
+0
+0
+2
Ritual del culo,

Preparar piedra sacra
2
+1
+0
+0 +3
Audiencia con los muertos,

Dilogo Exaltado
3
+1
+1
+1 +3
Dote adicional
4
+2
+1
+1 +4
Conducto ancestral
5
+2
+1
+1 +4
Idioma extra
6
+3
+2
+2 +5
Asedio espiritual
7
+3
+2
+2 +5
Dote adicional
8
+4
+2
+2 +6
Idioma extra
9
+4
+3
+3 +6
10
+5
+3
+3 +7
Intercesin directa

27

Conjuros diarios
+1 nivel clase existente

+1 nivel clase existente


+1 nivel clase existente
+1 nivel clase existente
+1 nivel clase existente
+1 nivel clase existente
+1 nivel clase existente
+1 nivel clase existente
+1 nivel clase existente
+1 nivel clase existente

verbal.
Una comunicacin exitosa requiere que el espritu
alcance una situacin de amistad con el exaltador.
Esto requiere el uso de Diplomacia, que puede hacer,
con cada xito, que el nivel de relacin con el espritu
mejore en un punto. Fallar la tirada por 5 puntos o
ms, empeora la actitud un punto y, si ya era hostil
antes, otorga un +5 acumulativo a la dificultad de
tiradas siguientes hasta que se consiga un xito.
Tipo de ancestro
Actitud inicial
Exaltado reciente
Indiferente
Exaltado anciano (>500 aos muerto)
amistoso
Exaltado anciano (>1000 aos muerto)

a 30 pies como mximo. Slo puede utilizar esta habilidad de manera segura una vez al da por ancestro.
Despus de servir como nexo, debe realizar una
tirada de Fortaleza (CD 15) o se encontrar Mareado
durante 10 minutos. Usar esta habilidad ms de una
vez otorga un 10% de posibilidad de maldecir al exaltador junto al objetivo. Este valor es acumulativo.
Idioma adicional (Ex): A nivel 5 y 8, el exaltador gana
una lengua extinta, debido al estudio tomos y textos
ancestrales.

Asedio espiritual (Sb): A nivel 6, el exaltador aprende a manipular la esencia de sus enemigos. Una luz
Hostil
parpadeante surge de su culo, golpea al enemigo y
retuerce su espritu para causarle dolor y agona que
Condicin
Modificador a la CD
resulta en dao fsico.
Exaltado muri hace menos de una dcada. -2
Esto produce un horrendo espasmo muscular a
Cada 100 aos de muerte del ancestro.
+1
travs del cuerpo de la vctima. Como una accin
Tiempo de establecimiento de comunicacin aumen- sencilla, el exaltador puede sacrificar un hechizo
tado. -5/Aumento*
preparado de nivel 1 o superior para hacer un ataque
Si no espera el tiempo suficiente para volver a comu- de toque a distancia a cualquier enemigo que pueda
nicarse con los antepasados. de +5 a +20
ver (mximo 60 pies). Si el ataque impacta, el objetiPasar una semana anterior al contacto investigando
vo recibe 1d6 puntos de dao de energa negativa por
al antepasado. de -2 a -6
nivel de hechizo sacrificado + Modificador de fuerza
Utilizar el idioma nativo del ancestro -2
de la vctima, si tiene.
El exaltador es de la sangre descendiente del ancestro La habilidad del exaltador de ver el espritu de su
-5
objetivo no implica luz, y oscuridad o efectos simila*De 1 minuto a 10 minutos | de 10 minutos a 1 hora
res no la bloquean. Una barrera o cobertura fsicas s
| de 1 hora a 1 da | de 1 da a 1 semana | de 1 semana lo hacen.
a 1 mes | de 1 mes a 1 ao | de 1 ao a 10 aos.
Intercesin directa (Sb): A nivel 10, el exaltador
puede rogar a un espritu exaltado a que preste una
Dotes adicionales: A nivel 3 y 7 un exaltador gana
intervencin directa. Esto implica un gran esfuerzo
una dote adicional, que debe elegir en la lista de
por parte del ancestro.
dotes metamgicas o de creacin de objetos. Debe
cumplir los prerrequisitos que stas exigen.
Llamar a una intercesin directa requiere al exaltador
estar a 100 pies o menos de la piedra sacra corresConducto ancestral (Sb): A nivel 4, el exaltador puede pondiente. Prepararse para esta habilidad requiere
servir como nexo para un espritu ancestral si poque el espritu tenga una actitud colaboradora, y una
see la piedra sacra que lo contiene. Normalmente
tirada de Diplomacia (CD 50). El dilogo que preceusa esto para permitir que el espritu se comunique
da a la ayuda debe durar un da.
a travs de l con otras personas. De esta manera,
puede extender su voluntad. Su culo emite un brillo Slo los ancestros ms venerables pueden interceder,
plateado para indicar la conexin con el ancestro.
y no lo harn ms de una vez por dcada. Despus
de esto, tampoco podrn conversar con el exaltador
Como una accin completa, el ancestro permite al
hasta que pase al menos un ao.
exaltador utilizar Lanzar maldicin contra un blanco Adems, antes de ganar los beneficios de este rasgo,
Poco

28

elexaltador debe realizar una tirada de Voluntad


(CD 15 + 1 por cada 100 aos de edad del espritu).
Un fallo implica que el espritu toma el control del
exaltador durante 24 horas, o hasta que considere la
intercesin finalizada. Durante la intercesin, el exaltador sirve como recipiente para el ancestro, y recibe
un +4 a todos los atributos, 6d6+6 puntos de golpe,
todos los beneficios del conjuro divino presciencia,
y un 20 automtico a todas sus tiradas de salvacin
y de habilidad. Tambin regenera 10 puntos de dao
no-letal cada asalto.
La intercesin directa no dura ms de un da, y terminar directamente cuando el exaltador haya cumplido el objetivo para el que haya llamado al ancestro.

Ciertos objetos particularmente fuertes pueden necesitar piedras sacras concretas.

Durante este tiempo, el culo brilla considerablemente con un color plateado. Una vez finalizado,
el exaltador tampoco puede volver a hacerlo en al
menos un ao. Caer inconsciente, y no podr recuperarse de ninguna manera en 24 horas justo despus
de haber servido como recipiente.

Lista de conjuros del exaltador:


Nivel 0: Orientacin divina, resistencia.
Nivel 1: Bendecir, fatalidad, orden imperiosa, perdicin.
Nivel 2: Calmar emociones, estallar, situacin.
Nivel 3: Lanzar maldicin, purgar invisibilidad.
Nivel 4: Discernir mentiras, recado, transformar piedra.
Nivel 5: Expiacin, orden imperiosa mayor, visin
verdadera.
Nivel 6: Animar los objetos.
Nivel 7: Controlar el clima.
Nivel 8: Repeler piedra o metal.
Nivel 9: Implosin.
Aclaracin sobre la creacin de objetos mgicos:
Los skorne no pueden crear varitas, pero pueden
encantar y construir cualquier otro tipo de objeto.
Todos los objetos mgicos skorne, adems, requieren
del uso de una piedra sacra o un fragmento de ella.
Esto ya va incluido en el coste para fabricar un objeto mgico, y es parte normal del proceso, por lo que
no necesita ninguna regla especial.

29

Armas & Armaduras Skorne

30

El Imperio Skorne: Objetos de los Skorne


Los precios de los objetos que vienen a continuacin
estn relacionados con la cultura skorne. stos tienen
un valor ms alto si son adquiridos en Immoren Occidental, debido a algn inters por objetos extraos
y difciles de encontrar all.
Casi todos han sido recogidos en las campaas militares contra los skorne al este de la frontera cygnarita.

Objetos mundanos skorne

Abjuracin moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra la energa, requiere un fragmento diminuto de una piedra sacra; Precio 33.000 po.
Mscara de damnificador
Mientras que algunos skorne optan por usar mscaras, los damnificadores son reconocibles por llevar
una que les distinga del resto en pblico. Representa
su casta, y su objetivo es demostrar a las vctimas que
un representante de la filosofa de Morkaash les interroga, en lugar de un individuo o una organizacin.

Pararrayos de tierra
Los chmicos skorne han desarrollado esta larga y
pesada herramienta tras aos de campaas por los
desiertos de la Piedra Sangrienta. Est hecho de
varias capas de metales conductores, una cadena de
arrastre y un peso en su extremo, haciendo un total
de 80 libras de carga. Normalmente suele ser portada
por un cclope esclavizado, equipado por unos guanteletes aislantes y blindados.

A pesar de esta antigua prctica, muchos damnificadores aaden comnmente adornos pequeos o
modificaciones a su mscara. Mientras que el diseo
bsico no otorga ningn modificador, vestir la de un
damnificador otorga un +2 a las pruebas de intimidacin contra otro skorne, siempre y cuando la vctima
le tome por un miembro de esta clase.

Durante su marcha por el desierto, una columna


militar incluye una distribucin uniforme de estos
objetos. Son caros de producir, y vuelven inmediatamente al Imperio para acompaar a la siguiente
tropa dispuesta a cruzar.

Herramientas de damnificador
Los damnificadores usan una amplia variedad de
objetos en el ejercicio de sus funciones. Algunos los
emplean con los prisioneros durante los interrogatorios, mientras que otros
los utilizan
al entrenar y
dominar bestias. Incluyen
herramientas
de perforacin,
cuchillas precisas, ganchos de
pas, abrazaderas de carne y sierras dentadas.
Sirven para las tiradas de Oficio (Torturador), y sin
ellas, no se pueden realizar. Las herramientas de gran
calidad otorga un +2 circunstancial
a dichas tiradas.

Cuando se mantiene perpendicular a la tierra y se


eleva en el aire, atrae todos los rayos que van cayendo en la zona a 50 del portador, que golpean la
vara para evitar daar a las tropas. Tras el impacto,
el portador debe realizar una tirada de salvacin de
Fortaleza para evitar los daos del rayo, en lugar de
una salvacin de Reflejos, y no sufre dao si tiene
xito. El portador recibe un +10 a la tirada si lleva
guantes aislantes.

Precio 10-100 po.

Precio vara (200-300 po por conjunto diverso).

Armas skorne

31

Immoren Oriental posee menos oro que el oeste,


pero fundido en acero adecuado, se utiliza en la
fabricacin de armas skorne. En pocas anteriores
se llevaban las de bronce, y siguen apareciendo en
diversas ceremonias, pero los verdaderos guerreros
ahora esgrimen acero.
Arcus
Tiene larga historia de uso entre los skorne, y una
rama especfica de la tradicin de catafractos la ha
adoptado como su arma predilecta. Antiguamente
tomaba la forma de un arma de asta de hoja equilibrada, con una cuerda en su extremo inferior que
poda ser lanzada a una distancia considerable, como
un arpn.
El portador empalaba al enemigo, y lo arrastraba ms
cerca para acabar con l.
Hoy da han recibido una mejora en forma de ballesta con un mecanismo de torsin, con un arpn
pesado de alcance rpido y ms preciso que antes.
El arcus sirve como un arma mortal a distancia, y
un arma de asta verstil en las manos de un experto
portador. Precio 200 po.
Es un arma extica a dos manos, con un alcance de
10. 2d6/x2, 15 libras, penetrante.
Es tambin un arma extica a distancia, que inflige
2d6/x3 hasta una distancia de 40. Dispara un arpn
largo (Gua de personaje de los Reinos de Hierro, pg.
172).
La cadena tiene, por norma general, 30 60 pies de
cadena, que permite al portador recogerla automticamente. Recargarlo implica FUE mnima de 15
y 2 acciones estndar, y el arma no puede ser usada
como arma cuerpo a cuerpo hasta que la cabeza sea
recolocada.

Garra de damnificador
Estas garras de gran calidad encajan en la mano
como si se trataran de guantes. Cada dedo cuenta
con un filo de acero. Inspirado en las leyendas de
armas similares diseadas y utilizadas por Morkaash,
la garra indica habilidad en la casta y slo puede ser
portado por damnificadores experimentados (nivel 5
o superior).
Cualquier otro que no mantenga dicha profesin se ver
implicado en una transgresin
grave en la ley skorne, como a
aquel que no lleva una mscara
de damnificador.
Las armas sirven como extensiones de los dedos, y permiten
un gran control en combate. Es
imposible desarmar una garra
de damnificador, y el portador
recibe un +4 a la tirada en intentos de romperla.
Cada dedo armado por garra cuenta como Arma
extica ligera, de gran calidad, 1d4 (19-20/x3), 1 libra,
perforante o de filo, 330 po.
Guulgat
Esta extraa arma de asta con dos extremos no tiene
una tradicin marcial especfica asociada, pero los
devotos de las Montaas del Muro Envuelto la han
utilizado durante siglos.
Los que han alcanzado su dominio se enorgullecen
de su estilo de lucha elegante, destacable por amplios
impactos y cambios rpidos de direccin de ataque.
Es un arma
extica doble, 150 po,
1d10/1d10 x3.
12 libras, de
filo.

32

Hojas skorne
La espada tiene una gran importancia tradicional,
que considera su uso en varios tamaos, similares a
los de Immoren Occidental. Sin embargo, las tcnicas
de artesana y ornamentacin difieren de sus contrapartidas en el oeste, aunque tambin se dividan en
gran espada, espada larga y espada corta. Los filos
skorne a menudo pesan un poco menos que sus homlogos, y por lo general slo cuentan con un borde
afilado.
Algunas tradiciones de lucha skorne, como la de los
pretorianos, emplean un estilo de lucha con dos espadas, y utilizan parejas creadas especialmente para
complementarse en su uso. Estas armas son llamadas
hojas equilibradas, y pueden ser usadas en la mano
torpe con la dote Combate con dos Armas, junto a
otra hoja skorne normal en la mano buena.

Requiere la dote Soltura con un arma (Hoja Skorne)


para aprovechar esta ventaja.
Las hojas skorne Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz de tratar las armas con el
respeto y cuidado que merecen. Cualquier dao que
puedan recibir es rectificado de inmediato.
Las hojas de una misma longitud y propiedades que

la daga aparecen tambin entre todos los skorne


como herramienta, ms que como arma. Los de casta
guerrera usan esta daga como ltimo recurso, pues se
trata de un estilo muy por debajo de sus capacidades.
La lucha contra un skorne utilizando una daga se
considera un insulto a la persona que est siendo
atacada, y cualquier persona asesinada por una
ser ridiculizada y podra traer la vergenza a
su casa y a los familiares
ms cercanos.
Lanza de batalla skorne
Se trata de un arma astada utilizada como lanza
cuerpo a cuerpo, ms
que lanzable, y viene en
varias formas y estilos.
Los catafractos, as como
guardias de las Casas,
suelen utilizar este arma.
Una lanza de batalla
inflige doble dao contra
un personaje que est
cargando, si se le ataca
con xito tras efectuarla
l. Se puede utilizar una
Lanza de batalla para
realizar un derribo. Al
igual que con el ltigo
skorne, si se falla un
derribo y el rival provoca uno al portador de la
lanza, ste puede soltarla
para evitar caer.

33

La lanza de batalla es un arma marcial a dos manos


cuerpo a cuerpo, 20 po, 1d10 x3, 10 libras, perforante.
Ltigo de damnificador
Los ltigos son algo
comn en el imperio skorne, utilizados con mayor frecuencia contra los
esclavos o bestias.
Los damnificadores
usan un ltigo de
mucha mejor calidad, especficamente diseado como
un arma y diseado
para maximizar la
agona causada por
cada golpe.
Sus ganchos incorporados pueden
penetrar incluso las
pieles ms gruesas de las distintas
especies con las
que los damnificadores interactan normalmente.
Se considera un tab grave si se porta uno y no se
pertenece a dicha clase.
Se trata como un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 15, pero slo impacta en el extremo. Puede
realizar ataques de derribo, y no provoca ataques de
oportunidad.
Si se es derribado al intentar un derribo, el portador puede arrojar el ltigo para evitarlo. Se obtiene,
tambin, un +2 a las tiradas de ataque para desarmar
a un oponente (incluyendo el evitar ser desarmado
en caso de fallo). Inflige dao normal y puede daar
criaturas con coraza natural.
Arma a una mano extica, 1d4/x2, 3 libras, 40 po,
contundente.
Mazo Kolas
Una antigua arma cuyo diseo es anterior a la fundacin de Malphas. Tiene varios pinchos pequeos

34

de obsidiana. Causan heridas dolorosas y tremendas


lesiones, especialmente en manos de un maestro con
ella.
La mayora de guerreros consideran el kolas basto e
inferior a la espada, pero losdamnificadores agradecen su existencia. Aunque no se considera un instrumento para ellos, tiene una reputacin para la provocacin de lesiones particularmente desagradables.
Los fragmentos de obsidiana normalmente se rompen o se sueltan, y requiere un reemplazo regular
para mantener el arma en buen estado.
El mazo kolas es un arma marcial a dos manos cuerpo a cuerpo, 10 po, 1d6/x4, 8 libras, contundente y
perforante. Reduce el crtico a x2 una vez asestan uno
con x4.
Golpear con crtico x4 produce heridas que no pueden
ser curadas de ningn modo hasta que se extraigan los
fragmentos de obsidiana del cuerpo (Tirada de Sanar,
CD 15).
Reiver
El reiver es un invento skorne nico comparable
vagamente a las armas de fuego de Immoren Occidental. Tiene una accin similar y un gatillo, pero
funciona por mecanismos diferentes. Hay gas explosivo en una esfera de metal situada en la parte trasera
del dispositivo, que proporciona la fuerza de rpida
expansin requerida para lanzar sus proyectiles.
Almacena agujas de hierro pequeas pero pesadas,

y se dispara por un mecanismo con forma de cono


capaz de rotar a gran velocidad. Cada disparo del
gatillo desata docenas de agujas de hierro en un solo
ataque capaz de desgarrar tejidos.
El cono del reiver almacena agujas suficientes para
tres disparos. El cilindro de gas comprimido tiene capacidad para seis. Cambiar cada una de las piezas por
otras recargadas es un proceso simple, pero volver a
llenarlas no lo es. Slo los artesanos skorne comprenden el proceso laborioso y difcil de prepararlos. Y,
por supuesto, no hay alquimistas en Immoren Occidental que sepan cmo fabricar el gas del reiver.
Arma extica a distancia, 1d8 (20/x2), 60 de alcance,
8 libras, Penetrante, 300 po. Coste del cono del reiver:
10 po; Coste del bote de gas: 20 po.
Recargar el bote o el cono requiere de una accin
estndar. Las agujas del reiver se dispersan de forma
rpida, por lo que el arma slo puede alcanzar un
mximo de 5 incrementos de rango (300 mximos).
Este arma es especialmente efectiva contra objetivos
ms grandes que el tamao Mediano, por lo que una
criatura de tamao mayor recibe +2 de dao por
categora superior a Mediano (+2 Grande, +4 Enorme...).

Armaduras skorne
Las armaduras skorne tienen un estilo y apariencia
distintos a las de Immoren Occidental. Prefieren
armaduras a capas, a menudo decoradas incluso para
los guerreros ms inexpertos.
El hierro tan poco abundante se reserva para las
armas, y los blindajes suelen formarse de bronce, a
veces mezclado con una pequea cantidad de hierro,
cuero endurecido o hueso, cuernos, y quitinas de animales como escarabajos catafractos.
La mayora de armaduras son lacadas para la ornamentacin y para obtener mayor durabilidad y
resistencia. Muchas piezas de armadura incluyen salientes puntiagudos hacer dao perforante adicional
al evitar los ataques.
Debido al grado de ornamentacin, correas y capas
superpuestas, la armadura skorne siempre est espe-

cficamente diseada para un individuo en concreto,


o para alguien de fisionoma similar. Los forjadores
de armaduras skorne pueden hacer los cambios necesarios para volver a colocarla, lo que suele suceder
cuando un descendiente de una Casa hereda la coraza de un antepasado muerto.
Los skorne emplean una variedad de escudos similares a los occidentales, aunque casi todos son de metal
debido a la escasez de madera. Los escudos suelen ser
ornamentales, pero funcionan en la batalla.
Los skorne de la casta guerrera tienen preferencia
por armaduras pesadas, sobre las medianas o ligeras.
Armarse debidamente para la batalla con este tipo de
equipo constituye
un componente de
su orgullo frente a
sus pares dentro de
esta casta, y desdean aquellos que
slo pueden permitirse una armadura
inferior.
Armadura de placas
skorne
Los skorne utilizan
una gran variedad
de armaduras de
placas y laminadas
con atributos similares a las completas, de placas y
mallas y las de bandas.
Aparte de la decoracin y los materiales exticos
ocasionales, la nica diferencia notable con respecto
a sus contrapartidas occidentales se encuentra en
los pinchos incluidos. Ciertas disciplinas marciales
han desarrollado tcnicas para reducir el deterioro
funcional de la armadura. Permiten mayor velocidad y reducen bastante menos los penalizadores por
llevarla, pero ninguna de esas tcnicas son inherentes
a la armadura.
Armaduras medias y ligeras
Si bien desdeada por muchos en la casta guerrera,
las armaduras ms ligeras satisfacen mejor segn
qu funciones. Losvenadores o asteros suelen portar

35

Armas sencillas Coste Dao (P) Dao (M)


Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Daga skorne
1 po
1d3
o cortante
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Mazo kolas
10 po
1d4
dente y perforante

Armas marciales Coste

Armas cuerpo a cuerpo sencillas


Espada corta
skorne
10 po

1d4

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Gran espada skorne
50 po
1d10
Lanza de batalla
skorne
20 po
1d8

1d4

19-20/x2

10'

1d6

x4

Crtico

Alcance

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Ltigo de damnificador 40 po
1d3
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Arcus
3.200 po
-
Perforante
Guulgat
150 po -
Cortante
300 po
200 po

Peso Tipo
1 lb.

Perforante

8 lb. Contun-

Peso Tipo

1d6

19-20/x2

2 lb. Cortante

1d8

19-20/x2

4 lb. Cortante

1d8

19-20/x2

4 lb. Cortante

2d6

19-20/x2

8 lb. Cortante

1d10

x3

10 lb. Perforante

Coste Dao (P) Dao (M) Crtico

Armas cuerpo a cuerpo sencillas


Garra de
damnificador (dedo) 330 po
1d3
o cortante

Armas a distancia
Reiver
Perforante
Arcus (arpn)
Perforante

Alcance

Dao (P) Dao (M)

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Espada larga skorne
15 po
1d6
Espada larga skorne
, equilibrada
315 po
1d6

Armas exticas

Crtico

Alcance

Peso Tipo

1d4

19-20/x3

1 lb. Perforante

1d4

x2

3 lb. Cortante

2d6

x2

15 lb.

x2

12 lb.

1d10/1d10

1d8

x2

60'

8 lb.

2d6

x3

40'

15 lb.

36

armaduras menos pesadas que los pretorianos, por


ejemplo. Cazadores nmadas, que valoran la movilidad y la comodidad en el clima extremo, comnmente llevan armadura ligera. Los cazadores usan piel,
formadas por bestias situadas en las periferias de los
asentamientos skorne. Los individuos de otras castas,
como losmorteurgos, damnificadores, exaltadores,
y seores de las bestias, suelen llevar cuero lacado y
gruesos trajes tachonados de metal equivalente a las
armaduras de cuero tachonado, cuero o acolchada.
Armadura de catafracto
La equipacin catafracta conlleva una tradicin nica, antigua y estimada entre los catafractos skorne,
entrenados y condicionados para soportar el peso de
la armadura ms impenetrable. El uso de esta armadura requiere fuerza fsica y resistencia, y no todos
los skorne aspiran a tener el tamao o los atributos
para unirse a esta tradicin. Dicha armadura requiere un dominio especfico de armadura y es extremadamente cara de fabricar. Incluyen pinchos y guantes
blindados.
Armadura extica
Prerrequisitos: Competencia con armadura (pesada),
FUE 16, CON 16, DES 12, entrenamiento como catafracto.
Beneficio: Ver Competencia con armadura (ligera).

Armadura de piel de titn


Algunos de los nmadas han perfeccionado la curacin y el tratamiento de la piel de titn para crear una
armadura de calidad excepcional.
Esta armadura es resistente pero flexible, y ofrece
una gran libertad de movimiento. Las armaduras de
titn son raras y valiosas entre la sociedad, por lo
que las grandes Casas han monopolizado el ganado
de titanes, o los han enviado a unirse al ejrcito en
Occidente.
En algunos casos, la armadura de cuero viene de los
cadveres de los viejos titanes, o los intiles para el
trabajo. Mientras que las tradiciones guerreras ven
esta armadura sin mucha estima, las comunidades
nmadas de la periferia la ven como un signo de
distincin.

37

Armadura Coste Bon. de armadura Bon. mx. de Des Pen. Armadura Fallo de conjuro Vel. Peso
Armadura intermedia
Piel de titn 125 po
+4
5
-2
20%
15' 30 lb.
Armadura extica
De catafracto 3.000 po

+10

38

-8

45%

15'

80 lb.

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