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Una recopilacin de informacin, de una de las razas mas enigmticas de los RdH D20, esta recopilacin, original en lengua
inglesa y extrada del Monsternomicon Vol. 2, libro que nunca
vio la luz en lengua castellana, os la traemos gracias al duro
trabajo de traduccin de muchos aficionados a este mundo.
Esperamos de corazn que os sea til, os pedimos disculpas por
nuestros errores de aficionados (en la maquetacin y presentacin) y esperamos que os sirva de gran ayuda y os traiga muchas horas de diversin.
Podis seguir nuestro progreso y uniros a nuestra banda mercenaria, a travs de la pgina de Facebook de::
h t t p s : / / w w w. f a c e b o o k . c o m / R e i n o s D e H i e r r o D 2 0
Todos los derechos reservados y toda esa cantila que ya os sabeis, los gobos de la fabrica os recuerdan, que para manipular este libro adecuadamente,
es imprescindible llevar gafas y guantes, avisados quedais.
Tampoco
se han
extendido
por las
Islas de
Espina
Quebrada,
pues la
densa vegetacin,
el clima
hmedo y
el ambiente hostil
las convierten en
algo poco
atractivo.
El Imperio Skorne
Lejos de toda expectativa, su cultura es tan compleja
como ancestral. No se arrepienten de nada de lo que
hacen y yo he sido testigo, pues son gente que no ven
virtud en la paz. El derramamiento de sangre es su
camino ms seguro hacia la inmortalidad.
- Profesor Viktor Pendrake, en los diarios de su cautiverio.
Los Skorne son la raza dominante de Immoren
Oriental desde hace miles de aos. Tomaron este ttulo con la destruccin de Lyoss en el ao 4000 A.R.,
cuando obligaron a los elfos supervivientes a huir
hacia el oeste y establecerse en Ios. Los Skorne habitan una posicin similar a los humanos de Immoren
Occidental, y hechos recientes han llevado a ambos
lados a chocar de manera violenta.
Los occidentales
describen
a los skorne como
crueles y
violentos.
Como
sea de
identidad,
los skorne ven la
esclavitud
como algo
normal,
aplicable a
cualquier
raza -incluida la suya-. Los esclavos constituyen una
poblacin vital en la infraestructura skorne, y tienen
cualquier posicin. En las guerras entre casas, el victorioso puede tomar al vencido como esclavo, ofrecindole la libertad a cambio de aos de servicio. En
algunos casos slo se aplica esta regla a la generacin
conquistada, dndole la posibilidad a la descendencia
de ser adoptada por el vencedor.
Tor-Halaak
Este tor y sus territorios forman el corazn del Imperio Skorne. Abarca el volcn Karrak, gran parte de
la costa sur del lago Mikreth, el Lago Melhaas, y las
tierras al oeste del Ro Hezaat. Una zona agreste, pero
pobre, ocupa la regin norte de la meseta en el Lago
Mirketh.
Est llena de vegetacin espinosa y sufre plagas de
insectos peridicamente, lo que hace del cultivo un
trabajo difcil.
Korinvaas, el Archidmine de este tor, controla la
capital del Imperio, Halaak, para El Conquistador. Es
considerado como uno de los siervos ms crueles de
Vinter, ya que sigue su ejemplo y castiga incluso los
indicios ms dudosos de deslealtad. Tortura y ejecuta
a cualquier skorne que ose susurrar ms de la cuenta.
El Archidmine ha monopolizado los servicios de los
castigadores a su propsito, y mantiene numerosos
agentes distribuidos por todo el tor.
Tor-Kademe
Recibe el mismo nombre que su mayor ciudad
portuaria, y abarca el rea ms frtil. Destaca la gran
llanura conocida
como el Ocano
de Hierba, donde
muchos skorne se
dedican al ganado
de titanes. Las tierras ms frtiles,
capaces de alimentar a la mayora del imperio, se
encuentran junto
al Ro Hezaat. En
comparacin con
las de Immoren
Occidental, estas
tierras, en extensin, son miserables. Es tambin
el tor con mayor
nmero de habitantes del Imperio
Skorne, distribuidos en aldeas
muy separadas,
y en las ciudades
ms grandes de la
regin: Kademe y
Konesaan.
La mayora, de hecho, mantiene un estilo de vida nmada, como sus camaradas de las Marcas del Norte.
Slo la ciudad de Kajim, al sur del Baldo, tiene una
poblacin considerable.
Tor-Sarikaan
Abarca el Baldo Tembloroso, la Sombra de Gelaash
y un pequeo tramo de tierra menos rida al norte.
Los skorne se han mostrado reacios a tomar estas tierras a causa del clima hostil, que tras milenios se ha
tornado ms tranquilo, y han comenzado a poblarla
desde hace poco.
Tor-Malphas
Esta rea se extiende a lo largo de las Montaas del
Tor-Sortaan
Est formado principalmente por las Llanuras de
Sortaan, y forma el borde occidental del Imperio.
Mientras que el Ocano de Hierba es famoso por sus
titanes, enormes rebaos de belek, korbesh y kopaar
forman el sustento de los habitantes de este tor.
La poblacin de Sortaan la forman mayormente en
Su poblacin est formada slo por diversas fortalezas que favorecen la comunicacin y el avance
de fuerzas hacia el oeste, a travs del Desierto de la
Piedra Sangrienta.
Conquistador/Supremo Archidmine
Ttulo otorgado a Vinter Raelthorne IV, equivalente a
emperador.
Archidmine/na
El ttulo ms alto al que un seor skorne puede
aspirar. Indica el control de un territorio extenso y la
lealtad de tres o ms dmines. En el Imperio Skorne,
los Archidmines son los ms influyentes vasallos de
Vinter y controlan un tor y su respectivo ejrcito.
Dmine/na
Los dmines dirigen una Casa Mayor y gobiernan
dos o tres Casas Menores. Normalmente no deben
rendir cuentas a la autoridad, aunque algunos de
estos Dmines hayan declarado vasallaje a un Archidmine.
La distincin entre este ttulo y el de Lord Tirano es
sutil y poco clara. En el ejrcito del Imperio, un Dmine supervisa un pequeo ejrcito o una divisin
de uno ms numeroso.
La Archidmina Makeda de la Casa Balaash mantiene esta regin de una manera diferente a sus iguales
en los otros tors. Su posicin la hace general supremo de los ejrcitos en los Tramos, aunque su Casa
se site cerca de la capital Halaak, en el corazn del
Imperio. De esta Casa han salido extraordinarios
oficiales en las campaas contra el oeste.
Lord Tirano
Muestra la excelencia de un Tirano que ha tenido un
xito notable en el campo de batalla. En el ejrcito del
Imperio, representa liderazgo en una cohorte, formada por mil soldados. Muchos Lores Tiranos mantienen su ttulo en las Casas con el comando militar.
Aptimus Supremo
Ttulo especial reservado para el Exaltador que
acompaa una fuerza militar. En el pasado, cualquier
Casa presuma de contar con uno de ellos, pero ahora se usa oficialmente para el ejrcito de los Tramos
Occidentales. Reciben un trato similar al del Lord
Tirano, dirija o no una cohorte.
Tirano
Es el ttulo por defecto que recibe el seor de una
Casa. En las ciudades ms grandes, como Halaak,
seores de las bestias o artesanos. Estos mestros reciben el mismo trato que un Tirano dentro del Ejrcito,
aunque queden fuera de la cadena de mando.
Primus
En una Casa de los skorne, representa al seor de sus
fuerzas militares. Las Casas ms grandes cuentan con
varios de estos hombres, especializados en cada uno
de los aspectos marciales de la misma.
En el Imperio, indica un veterano que dirige varios
cientos de soldados. Forman la columna vertebral y
la pieza principal en el da a da de un tirano. Se trata
del mayor rango al que, de manera realista, un soldado puede aspirar.
Dakar
Se trata del subordinado de un primus. Ha demostrado capacidad de liderazgo, llegndose incluso a crear
varios estamentos dentro del ttulo, pero bsicamente
dirige un pequeo grupo de soldados.
Los dakars ms jvenes supervisan a los ms novatos, y aplican su experiencia a la enseanza aplicada. Aquellos que demuestran grandes dotes en este
aspecto son designados para unidades ms especializadas.
Etnias Skorne
los tiranos gobiernan Casas menores, aunque no les
acompaa tanta influencia o un gran historial de
logros. En el Imperio, los tiranos dirigen una fuerza
de hasta mil soldados dentro de una cohorte, lo que
puede suponer la totalidad de la misma.
Aptimus
Es un ttulo similar a Maestro, aunque reservado
para los Exaltadores cuya habilidad ha sido probada.
En ocasiones, un Aptimus funciona como el reputado acompaante de los hroes cuyo mrito debe ser
preservado.
Maestro
Se trata del mayor ttulo al que puede aspirar un
miembro de la clase trabajadora, cuya habilidad le
convierte en un especialista.
Se suele aplicar a castigadores, muerteurgos, cirujanos, qumicos, reconocidos comerciantes de esclavos,
Kademesh
Se trata del grupo
ms numeroso del
Imperio, y proviene de las reas del
sureste. Se incluyen
nativos de Kademe y decenas de grandes asentamien- gantes antes que las joyas y las perforaciones.
tos a lo largo del Ro Hezaat.
Ajuste de caracterstica (opcional): +2 a Fuerza.
La abundancia de agua y comida hace posible el
Modificador de PG (opcional): +1d8 a nivel 1.
desarrollo de cada familia, aunque esto no se traduce Bonificador de habilidades: +4 puntos extra a nivel 1
en riqueza. Muchas de estas Casas gozan de poca es- y +1 punto extra a cada nivel superior.
tima, ya que alguien que vive de la agricultura nunca Modificador de dote: 1 dote adicional a primer nivel.
lleva a ser respetado.
Habilidad de clase automtica: Uso de Cuerdas.
Las granjas ms productivas envan la mayor parte
Altura media: 5 9
de sus cosechas a sus superiores en otras partes del
Hombres, 5 6 Mujeres
Imperio, incluyendo la capital.
(+2d10)
Peso medio: 155 libras
Muchos esclavistas buscan y cazan su gnero entre
Hombres, 125 libras
los Kademesh. Sin embargo, desde la llegada de VinMujeres +(mod. Tamater al poder, esta situacin ha sido controlada.
o x 2d4 libras).
Para mejorar su reputacin, muchos Kademesh han
Idioma automtico:
hecho lo posible por ganar prestigio como soldados.
Havaati.
Los de origen humilde -la mayora- slo aspiran a
permanecer de por vida en la posicin de Astero,
Idiomas adicionales:
aunque muy pocos han conseguido romper esta baKadesh, Soresh (dialecrrera, alcanzar el rango de Pretoriano y garantizar el
to del Havaati).
prestigio a su descendencia.
Ajuste de nivel: +1 (Slo
se aplica si se escoge el
Los Kademesh del sur se suman a un gran nmero
bonificador de caractede marineros, con sus abundantes flotas, aunque de
rstica y de PG).
construccin pobre para los estndares occidentales.
Raramente se aventuran lejos de su puerto de origen,
debido a las peligrosas corrientes que hay lejos de las Kajar
Islas de la Columna Quebrada.
La forman ms o menos 120.000 skorne que descienLos Kademesh suelen vestir armaduras ligeras o
den de aquellos sureos que sobrevivieron al gran
tnicas pesadas de tela, y prendas adaptadas al clima cataclismo, por vivir lejos de su epicentro. Nunca se
templado. Los ms ricos prefieren ropajes extravaunieron a la comunidad de Malphas y se escudaron
Kasortaan
Se trata de un grupo con slo tres siglos de existencia, con las mismas races que los Sortaani: Los valientes -o desesperados- que abandonaron el imperio
Edad Inicial
Mayora de edad
Pcaro/Torturador Guerrero/Explorador
Morteurgo
18 +1d4 +1d6 +2d6
Efectos de la edad
Mediana edad*
70
Viejo**
100
Venerable***
115
Edad mxima
+5d20
* -1 a FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB y CAR.
** -2 a FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB y CAR.
*** -3 a FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB y CAR.
Las siguientes clases no suelen aparecer entre las especies de los habitantes de Immoren Oriental: Mecniko
Arcano, Bardo, Druida, Mago Pistolero, Monje, Paladn, Hechicero o Mago. Las otras clases estndar o clases
de PNJ existen en la sociedad skorne o entre las razas del continente. Lo ms comn es encontrar Guerreros o
Exploradores.
Los Clrigos no existen en el Imperio Skorne, pero es posible encontrar devotos de Dhunia, Menoth o el
Wurm Devorador en el resto de habitantes de Immoren Oriental. La clase experto sirve para representar profesiones ms especficas entre la cultura skorne, como el cirujano.
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Malzash
Los Malzash reclaman descender directamente de los
lderes ancestrales de Malphas. Dirigieron la construccin de la ciudad despus de que los grandes
cataclismos sacudieran el continente oriental, y ms
tarde condujeron a los skorne hasta la capital Halaak.
La influencia de las Casas Malzash es mayor que la de
cualquier otra etnia, y se extiende por toda la parte
central del Imperio, destacando su presencia en las
dos ciudades mencionadas. Incluso pueden encontrarse en las poblaciones cerradas de las Montaas
del Muro Envuelto, dirigiendo los trabajos de sus esclavos o Casas vasallas
en las minas y canteras
que all se hallan.
Si bien los skorne dan
importancia a la linea
de sangre, los Malzash llegan ms lejos,
memorizando amplios
rboles genealgicos
durante su educacin.
Incluso los de castas
menores dentro de
este grupo se sienten
superiores al resto, y se
ven insultados cuando los conflictos internos fuerzan
su sumisin. Los Kademesh disfrutan con este hecho,
y buscan cualquier oportunidad de humillar a cualquier Malzash y convertirlo en sirviente.
Los alardes de un Malzash se apoyan en un mrito
histrico, ya que muchos miembros de la etnia son
guerreros probados y grandes lderes. Afirman tener
gran sintona con la morteurgia y el camino hacia la
Exaltacin.
Rechazan el sonido brusco de la lengua Kadesh y la
baja estofa del Soresh, y slo hablan Havaati. Consideran la educacin una cuestin de honor y algo necesario para convertirse en lderes o grandes oficiales.
Algunos conocen incluso idiomas como el Cygnarita
para lidiar con los asuntos del Conquistador y su
crculo personal.
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Sortaani
Este grupo tan disperso,
procedente de tierras
rurales, componen la
segunda etnia ms numerosa del Imperio. Maestros
de las sabanas, desiertos y
llanuras agrestes, buscaron
en el pasado un refugio
entre las Montaas del
Muro Envuelto y la ciudad
de Malphas, pero regresaron a las llanuras cuando
las grandes tormentas cesaron. Por ello, muchos
Sortaani habitan en pequeas aldeas dispersas en las
afueras del Imperio.
Muchas casas de esta etnia se han mantenido nmadas. Las familias ms influyentes, sin embargo,
controlan sus propias tierras, construyen viviendas
semi-permanentes, mantienen rebaos de belek,
korbesh, kopaar u otro tipos de ganado, y contratan
guerreros para protegerlos.
Los de las sabanas tienen poca consideracin por los
skorne que han renunciado a la vida nmada. Y, en
general, los Sortaani consideran a la gente del ro
poco mejor que esclavos mimados.
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Damnificador
Los extranjeros ven nuestras mscaras y nos temen.
Deberan. Ven nuestras herramientas y tiemblan, porque saben que podemos hundir nuestros garfios en sus
ojos y hacer que se entreguen.
Cualquier voluntad con la que nos enfrentamos es una
mera ilusin. Su esperanza se desvanece como la niebla de la maana cuando ponen a prueba a nuestros
mtodos.
Nuestro trabajo facilita los grandes esfuerzos de las
Casas en sus incontables guerras. Mermamos sus
feudos o los aplastamos y subyugamos con sangre y
tormento. Estamos por encima, incluso, de la unidad
del Conquistador.
La nuestra es una capacidad superior. Seguimos el
camino de Morkaash, quien enseaba que el dolor
es la clave de la vida. Con esta pureza de cuerpo y
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Reglas de juego
Caractersticas: Destreza e Inteligencia son las caractersticas ms importantes para el damnificadores.
La Fuerza es algo til para quienes vayan a pasar ms
tiempo en el campo de batalla, mientras que el Caris-
ma sirve mejor para aquellos basados en el interrogatorio y el trato con las bestias.
Raza: Cualquiera skorne.
Dados de Golpe: d8.
Oro inicial: 4d4 x10
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (DES), Acrobacias (DES), Artesana (INT), Artesana: Alquimia
(INT), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB),
Buscar (INT), Diplomacia (CAR), Equilibrio (DES),
Escapismo (DES), Esconderse (DES), Escuchar
(SAB), Intimidar (CAR), Monta (DES), Moverse
sigilosamente (DES), Oficio: Tortura (SAB), Saber
(Anatoma, arcano, local, filosofa, Casas skorne,
Ancestros skorne) (INT), Saltar (FUE), Sanar (SAB),
Supervivencia (SAB), Trato con animales (CAR),
Trepar (FUE), Trueque (CAR), Uso de cuerdas
(DES).
Puntos de habilidad iniciales: (5 + Mod. Inteligencia)
x4
Puntos de habilidad por nivel: 5 + Mod. Inteligencia.
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con cualquier arma simple y marcial y con sus
armas propias:
El ltigo de damnificador y las garras de damnificador. Pueden elegir infligir dao letal o no letal con
cualquier arma sin penalizador a su tirada de ataque.
Pueden usar cualquier herramienta de tortura como
arma improvisada sin penalizador a su tirada de
ataque. Trtalas como armas ligeras con 1d3 de dao
(crtico x2) cuando son usadas por un damnificador.
Existen herramientas con dao mayor cuando son
utilizadas como arma (en la seccin de equipo de los
skorne).
Golpe doloroso (Ex): Cuando hacen un ataque para
infligir dao no letal con cualquier herramienta de
damnificador o arma perforante, pueden optar por
infligir un dao extremadamente doloroso. Esto no
les da ningn penalizador a sus tiradas de ataque.
Si el ataque impacta, los oponentes vivos deben
hacer una TS de Fortaleza (CD 10 + Nivel de Clase +
Bonus de Inteligencia) o pasa a estar Mareado (-2 a
todas sus tiradas de ataque, dao, salvacin, caractersticas y habilidades).
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Cualidades especiales
Furia ciega (Ex): Funciona igual que la habilidad
de Furia del brbaro, y aade +1 ocasin al da si la
criatura ya cuenta con ella, antes de ser entrenada.
Mientras se usa este rasgo, la criatura slo tiene una
linea de visin de 60.
Poca manutencin (Ex): Mantener a esta criatura
requiere la mitad de provisiones de lo normal.
Postura estable (Ex): +4 a las tiradas para resistir embestidas, desarmes o derribos.
Conjurador blindado (Ex): Reduce el fallo de conjuro en un 20% cuando utiliza conjuros de la lista del
damnificador.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 8, el damnificador no puede ser flanqueado. Esta habilidad
anula tambin el rasgo del pcaro de utilizar ataques
furtivos contra l. La excepcin est en los adversarios que le superen por al menos 4 niveles.
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Morteurgo
No hay ciencia ms pura que la dedicada a investigar
la unin entre la carne y el espritu. Con nuestro arte
abrimos la dura coraza donde se encajan los mecanismos del cuerpo y esconden sus misterios. Los dems
creen que su pureza descansa entre msculos, huesos,
ligamentos y la sangre que fluye por sus venas.
Este entramado frgil alberga el espritu. Abre el cofre
de un esclavo que an vive, rompe las costillas, y siente
con los dedos el corazn latiendo. Debes notar los espasmos que sufre cuando cierras el puo en torno a l
y saber que una presin tan suave puede terminar con
su vida. No necesitamos un filo para desgarrar la piel
ni una aguja para juntarla de nuevo.
Con la prctica te das cuenta de lo fcil que es poner
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Aventureros: Por lo general, un morteurgo suele pasar tiempo fuera de su polvorienta biblioteca en busca de conocimiento, ya que la verdadera prueba de su
poder est en los organismos vivos. Muchos aspiran
incluso a llevar adelante su propia Casa y utilizar su
magia para asegurar el dominio sobre sus compaeros, pero antes deben demostrar su vala en la batalla
para conseguir imponer respeto despus.
Alineamiento: Cualquiera no-bueno.
Morteurgo en Immoren
A pesar de pertenecer al Imperio Skorne, tienen multitud de procedencias, que no tienen ningn parecido con las prcticas arcanas de occidente.
La morteurgia tiene una connotacin sagrada ntimamente ligada a la adoracin de los antepasados y
al control de las Casas regentes, por lo que solo los de
una eficacia demostrada, estatus, o aptitud excepcional llegan a verse acogidos por esta casta.
Normalmente dos castas controlan la morteurgia.
Una consta de especialistas que han dedicado su
vida al estudio y control de la energa del cuerpo y
el alma. Representan un bien poco frecuente en sus
Casas, capaces de empujar ms all de los lmites de
la vida a sus aliados en la batalla, y minando por ello
al enemigo.
La otra desciende de lderes y herederos de grandes
skorne, y aprenden a usar los poderes que sus ancestros les dan para reforzar su habilidad marcial y
liderazgo. Estos ltimos siguen cualquier filosofa
religiosa, mientras que los primeros buscan la maestra en los principios de Voskune.
Reglas de juego
Caractersticas: La Inteligencia potencia los conjuros de un morteurgo e indica mayor resistencia a la
magia de otro. Por otro lado, la morteurgia es agotadora para el cuerpo, por lo que una Constitucin alta
tambin es importante.
Raza: Cualquiera skorne.
Dados de golpe: d6.
Oro inicial: 5d4 x10 po.
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Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con cualquier arma simple y marcial. Tambin
con armadura ligera, pero no con escudos.
Conjuros: Pueden lanzar los conjuros incluidos en
la lista para el morteurgo. Debe elegir y preparar sus
hechizos durante un tiempo. Para aprenderlos, debe
poseer una Inteligencia igual a 10 + Nivel del conjuro. La CD para defenderse de sus hechizos es de 10 +
Nivel de conjuro + Mod. Inteligencia del morteurgo.
El nmero de hechizos que puede lanzar por da
viene indicado en su tabla de progresin de nivel,
modificador por su valor de Inteligencia como se
incluye en el Manual del Jugador de D&D. Un morteurgo puede conocer cualquier cantidad de conjuros, pero para usarlos debe descansar tras pasarse
como mnimo una hora memorizndolos. Aprender
un conjuro requiere de un pergamino, al igual que
cualquier lanzador de conjuros arcanos.
Conjurador blindado (Ex): Un morteurgo reduce su
fallo de lanzamiento de conjuros un 20%.
Afinidad nigromntica (Ex): Los peligros de utilizar
hechizos nigromnticos expresados en la Gua de
personajes de Reinos de Hierro no son aplicables
para el morteurgo.
Morteurgia (Sb): El morteurgo puede extraer su
poder del derramamiento de sangre y las heridas,
sacrificando su esencia vital para lanzar hechizos de
manera espontnea.
Una hoja afilada o cualquier herramienta capaz de
extraer sangre puede permitirle gastar un asalto
completo en lanzar un conjuro fuera de su lmite de
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Dotes adicionales: A 4, 12 y 20 niveles, un morteurgo gana una dote adicional. Puede elegirlo entre la
lista de dotes metamgicas, de creacin de objetos o
Maestra en Conjuros. Debe cumplir los prerrequisitos para el que vaya a coger.
Mortificacin (Sb): A nivel 5 el personaje gana la habilidad de extraer su esencia vital para amplificar su
poder. Como una accin gratuita, puede sufrir dao
no-letal para ganar el beneficio de una dote metamgica sin aumentar el nivel de un conjuro existente.
Debe poseer para ello la dote que quiera utilizar y el
uso de hechizos del nivel al que supuestamente estara el hechizo de ser ocupado por esa dote.
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Los hechizos en cursiva son exclusivos de los skorne o de Reinos de Hierro (Gua de Personajes), y se
explicarn ms adelante:
Exaltador
Slo nosotros tenemos el privilegio y la responsabilidad de transmitir la voluntad de los antepasados.
Actuamos como su voz entre los vivos y como el puente
por el que traen su sabidura y poder en contra de los
enemigos de nuestra raza. Es una vocacin sagrada,
pues la escuchamos para servir. Nos aseguramos de
que nadie se olvide de sus grandes hazaas. Preservamos a los hroes que surgen en la batalla y caen bajo
las hojas de sus enemigos. Los rescatamos del Vaco y
preservamos su legado para futuras generaciones. Sin
nosotros, la muerte slo sera cenizas y olvido.
Muchos piensan que nosotros elegimos a los Exaltados,
pero no es as. Ellos se nos revelan cuando su espritu
brilla por nuestro culo, y nosotros slo acudimos a su
llamada entre la sangre y la batalla.
- Aptimus Kalveshex
Unos pocos entre los aprenden las oscuras artes
de la morteurgia se sienten atrados por el secreto
que realmente esconde la filosofa y el espiritismo.
Esos individuos acaban por responder a la llamada
de los ancestros que han descubierto la esencia real
de la inmortalidad, y por unirse a los Exaltadores.
Mientras que un morteurgo est centrado en los
fundamentos de la carne, un exaltador ahonda en la
esencia inmortal. Su poder, aunque arcano, accede a
los poderes cercanos a lo divino, y esto es guardado
con mucho secretismo. Muchos skorne creen incluso
que el proceso de interaccin con el Exaltado lleva a
la locura, y nunca se ha sabido si la maldicin de un
exaltador es voluntad del ancestro o de su propia sed
de venganza.
Exaltadores en Immoren
Nivel 9: Consumir energa, Dominar monstruo, Inmovilizar monstruo en grupo, Lamento de la banshee,
Ligadura del alma, Palabra de poder mortal.
Los skorne no adoran a ningn dios, pero los exaltadores representan lo ms parecido al clero y reciben
la veneracin de muchos devotos. A pesar de tener
sus races en la nigromancia, su magia abarca el poder divino de los espritus ancestrales.
Los Exaltados (as llaman a sus ancestros) han cambiado sus espritus por piedras sacras cristalinas, por
lo que raramente se manifiestan con claridad, y los
exaltadores necesitan un constante entrentamiento
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y estudio
de la historia, las
lenguas
antiguas
y los protocolos
adecuados para
interactuar con
ellos y
entenderlos. Este
estudio
lleva a
un gran
respeto
entre los
skorne,
aunque
los extranjeros
no lo entiendan.
Los exaltadores
pertenecen a
una clase
distinta y
superior
de intelectuales, por
encima
del ms
respetado de los morteurgos, y pocos llegan a ella sin pasar
por una casta militar. Siguen siendo miembros de su
Casa, por lo que les corresponde tambin llevar la
voluntad de sus propios ancestros a los lderes de la
misma.
Reglas de juego
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Los exaltadores
no ganan ninguna competencia. Como los morteurgos, prefieren armaduras ligeras antes que las pesadas
para no sufrir la posibilidad de fallar el conjuro.
Conjuros: Cuando un personaje gana un nivel de
exaltador, gana adems un nivel en cualquiera de las
clases lanzadoras de conjuros a la que haya pertenecido anteriormente, en lo que a conjuros diarios se
refiere.
No gana otros beneficios de ninguna otra clase. Tienen adems acceso a los conjuros de su propia lista
de hechizos (ms abajo), junto a la lista del morteurgo. Los conjuros de la lista de exaltador gozan del
rasgo conjurador blindado (-20% al fallo de conjuro
arcano).
Ritual del culo (Sb): Nadie puede unirse a esta clase
de prestigio si no es realizando este ritual, en el que al
exaltador le sacan uno de sus ojos.
El aspirante debe permanecer consciente mientras
ste es removido y debe superar una TS de Fortaleza
(CD 12) o morir. Si sobrevive, otros exaltadores reemplazan el ojo por un orbe cristalino, especialmente
preparado (~1000 po).
Una vez colocado, el exaltador goza permanentemente de los efectos de Revelar almas y Reloj de la muer-
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2 niveles de conjurador.
El conocimiento del cuerpo est limitado por su
experiencia en la vida, incluyendo los idiomas que
conoce. Sus respuestas suelen ser breves, crpticas
o repetitivas, y el cuerpo debe estar prcticamente
intacto para poder realizarlas.
Esto no permite al exaltador hablar con su alma.
Tampoco permite al cadver aprender informacin
nueva. La comunicacin hace que el orbe ocular
brille levemente durante la misma. Nadie excepto
elexaltador puede escuchar las respuestas que proporciona el muerto.
Dilogo exaltado (Sb): A nivel 2 el exaltador puede entrar en comunicacin directa con un espritu
ancestral cuando se aproxima a (20) la piedra que lo
guarda. Debe invertir una accin completa para ello,
y debe comprender y hablar el idioma de su interlocutor para poder comunicarse con l.
Ganar el favor de un ancestro implica formalidad
espiritual, y ceremonia. Los espritus ancestrales
suelen ser reacios a hablar con los vivos, y requieren
de persuasin para unirse al dilogo. Los ancestros
particularmente ancianos o exaltados requieren
tiempo adicional y esfuerzos a lo largo de los meses o
aos. Una vez un exaltador ha establecido la relacin,
puede realizar preguntas o peticiones, sin embargo,
los ancestros no son omniscientes ni colaboradores,
y su ayuda no est garantizada con el simple contacto
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Conjuros diarios
+1 nivel clase existente
verbal.
Una comunicacin exitosa requiere que el espritu
alcance una situacin de amistad con el exaltador.
Esto requiere el uso de Diplomacia, que puede hacer,
con cada xito, que el nivel de relacin con el espritu
mejore en un punto. Fallar la tirada por 5 puntos o
ms, empeora la actitud un punto y, si ya era hostil
antes, otorga un +5 acumulativo a la dificultad de
tiradas siguientes hasta que se consiga un xito.
Tipo de ancestro
Actitud inicial
Exaltado reciente
Indiferente
Exaltado anciano (>500 aos muerto)
amistoso
Exaltado anciano (>1000 aos muerto)
a 30 pies como mximo. Slo puede utilizar esta habilidad de manera segura una vez al da por ancestro.
Despus de servir como nexo, debe realizar una
tirada de Fortaleza (CD 15) o se encontrar Mareado
durante 10 minutos. Usar esta habilidad ms de una
vez otorga un 10% de posibilidad de maldecir al exaltador junto al objetivo. Este valor es acumulativo.
Idioma adicional (Ex): A nivel 5 y 8, el exaltador gana
una lengua extinta, debido al estudio tomos y textos
ancestrales.
Asedio espiritual (Sb): A nivel 6, el exaltador aprende a manipular la esencia de sus enemigos. Una luz
Hostil
parpadeante surge de su culo, golpea al enemigo y
retuerce su espritu para causarle dolor y agona que
Condicin
Modificador a la CD
resulta en dao fsico.
Exaltado muri hace menos de una dcada. -2
Esto produce un horrendo espasmo muscular a
Cada 100 aos de muerte del ancestro.
+1
travs del cuerpo de la vctima. Como una accin
Tiempo de establecimiento de comunicacin aumen- sencilla, el exaltador puede sacrificar un hechizo
tado. -5/Aumento*
preparado de nivel 1 o superior para hacer un ataque
Si no espera el tiempo suficiente para volver a comu- de toque a distancia a cualquier enemigo que pueda
nicarse con los antepasados. de +5 a +20
ver (mximo 60 pies). Si el ataque impacta, el objetiPasar una semana anterior al contacto investigando
vo recibe 1d6 puntos de dao de energa negativa por
al antepasado. de -2 a -6
nivel de hechizo sacrificado + Modificador de fuerza
Utilizar el idioma nativo del ancestro -2
de la vctima, si tiene.
El exaltador es de la sangre descendiente del ancestro La habilidad del exaltador de ver el espritu de su
-5
objetivo no implica luz, y oscuridad o efectos simila*De 1 minuto a 10 minutos | de 10 minutos a 1 hora
res no la bloquean. Una barrera o cobertura fsicas s
| de 1 hora a 1 da | de 1 da a 1 semana | de 1 semana lo hacen.
a 1 mes | de 1 mes a 1 ao | de 1 ao a 10 aos.
Intercesin directa (Sb): A nivel 10, el exaltador
puede rogar a un espritu exaltado a que preste una
Dotes adicionales: A nivel 3 y 7 un exaltador gana
intervencin directa. Esto implica un gran esfuerzo
una dote adicional, que debe elegir en la lista de
por parte del ancestro.
dotes metamgicas o de creacin de objetos. Debe
cumplir los prerrequisitos que stas exigen.
Llamar a una intercesin directa requiere al exaltador
estar a 100 pies o menos de la piedra sacra corresConducto ancestral (Sb): A nivel 4, el exaltador puede pondiente. Prepararse para esta habilidad requiere
servir como nexo para un espritu ancestral si poque el espritu tenga una actitud colaboradora, y una
see la piedra sacra que lo contiene. Normalmente
tirada de Diplomacia (CD 50). El dilogo que preceusa esto para permitir que el espritu se comunique
da a la ayuda debe durar un da.
a travs de l con otras personas. De esta manera,
puede extender su voluntad. Su culo emite un brillo Slo los ancestros ms venerables pueden interceder,
plateado para indicar la conexin con el ancestro.
y no lo harn ms de una vez por dcada. Despus
de esto, tampoco podrn conversar con el exaltador
Como una accin completa, el ancestro permite al
hasta que pase al menos un ao.
exaltador utilizar Lanzar maldicin contra un blanco Adems, antes de ganar los beneficios de este rasgo,
Poco
28
Durante este tiempo, el culo brilla considerablemente con un color plateado. Una vez finalizado,
el exaltador tampoco puede volver a hacerlo en al
menos un ao. Caer inconsciente, y no podr recuperarse de ninguna manera en 24 horas justo despus
de haber servido como recipiente.
29
30
Abjuracin moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra la energa, requiere un fragmento diminuto de una piedra sacra; Precio 33.000 po.
Mscara de damnificador
Mientras que algunos skorne optan por usar mscaras, los damnificadores son reconocibles por llevar
una que les distinga del resto en pblico. Representa
su casta, y su objetivo es demostrar a las vctimas que
un representante de la filosofa de Morkaash les interroga, en lugar de un individuo o una organizacin.
Pararrayos de tierra
Los chmicos skorne han desarrollado esta larga y
pesada herramienta tras aos de campaas por los
desiertos de la Piedra Sangrienta. Est hecho de
varias capas de metales conductores, una cadena de
arrastre y un peso en su extremo, haciendo un total
de 80 libras de carga. Normalmente suele ser portada
por un cclope esclavizado, equipado por unos guanteletes aislantes y blindados.
A pesar de esta antigua prctica, muchos damnificadores aaden comnmente adornos pequeos o
modificaciones a su mscara. Mientras que el diseo
bsico no otorga ningn modificador, vestir la de un
damnificador otorga un +2 a las pruebas de intimidacin contra otro skorne, siempre y cuando la vctima
le tome por un miembro de esta clase.
Herramientas de damnificador
Los damnificadores usan una amplia variedad de
objetos en el ejercicio de sus funciones. Algunos los
emplean con los prisioneros durante los interrogatorios, mientras que otros
los utilizan
al entrenar y
dominar bestias. Incluyen
herramientas
de perforacin,
cuchillas precisas, ganchos de
pas, abrazaderas de carne y sierras dentadas.
Sirven para las tiradas de Oficio (Torturador), y sin
ellas, no se pueden realizar. Las herramientas de gran
calidad otorga un +2 circunstancial
a dichas tiradas.
Armas skorne
31
Garra de damnificador
Estas garras de gran calidad encajan en la mano
como si se trataran de guantes. Cada dedo cuenta
con un filo de acero. Inspirado en las leyendas de
armas similares diseadas y utilizadas por Morkaash,
la garra indica habilidad en la casta y slo puede ser
portado por damnificadores experimentados (nivel 5
o superior).
Cualquier otro que no mantenga dicha profesin se ver
implicado en una transgresin
grave en la ley skorne, como a
aquel que no lleva una mscara
de damnificador.
Las armas sirven como extensiones de los dedos, y permiten
un gran control en combate. Es
imposible desarmar una garra
de damnificador, y el portador
recibe un +4 a la tirada en intentos de romperla.
Cada dedo armado por garra cuenta como Arma
extica ligera, de gran calidad, 1d4 (19-20/x3), 1 libra,
perforante o de filo, 330 po.
Guulgat
Esta extraa arma de asta con dos extremos no tiene
una tradicin marcial especfica asociada, pero los
devotos de las Montaas del Muro Envuelto la han
utilizado durante siglos.
Los que han alcanzado su dominio se enorgullecen
de su estilo de lucha elegante, destacable por amplios
impactos y cambios rpidos de direccin de ataque.
Es un arma
extica doble, 150 po,
1d10/1d10 x3.
12 libras, de
filo.
32
Hojas skorne
La espada tiene una gran importancia tradicional,
que considera su uso en varios tamaos, similares a
los de Immoren Occidental. Sin embargo, las tcnicas
de artesana y ornamentacin difieren de sus contrapartidas en el oeste, aunque tambin se dividan en
gran espada, espada larga y espada corta. Los filos
skorne a menudo pesan un poco menos que sus homlogos, y por lo general slo cuentan con un borde
afilado.
Algunas tradiciones de lucha skorne, como la de los
pretorianos, emplean un estilo de lucha con dos espadas, y utilizan parejas creadas especialmente para
complementarse en su uso. Estas armas son llamadas
hojas equilibradas, y pueden ser usadas en la mano
torpe con la dote Combate con dos Armas, junto a
otra hoja skorne normal en la mano buena.
33
34
Armaduras skorne
Las armaduras skorne tienen un estilo y apariencia
distintos a las de Immoren Occidental. Prefieren
armaduras a capas, a menudo decoradas incluso para
los guerreros ms inexpertos.
El hierro tan poco abundante se reserva para las
armas, y los blindajes suelen formarse de bronce, a
veces mezclado con una pequea cantidad de hierro,
cuero endurecido o hueso, cuernos, y quitinas de animales como escarabajos catafractos.
La mayora de armaduras son lacadas para la ornamentacin y para obtener mayor durabilidad y
resistencia. Muchas piezas de armadura incluyen salientes puntiagudos hacer dao perforante adicional
al evitar los ataques.
Debido al grado de ornamentacin, correas y capas
superpuestas, la armadura skorne siempre est espe-
35
1d4
1d4
19-20/x2
10'
1d6
x4
Crtico
Alcance
Peso Tipo
1 lb.
Perforante
8 lb. Contun-
Peso Tipo
1d6
19-20/x2
2 lb. Cortante
1d8
19-20/x2
4 lb. Cortante
1d8
19-20/x2
4 lb. Cortante
2d6
19-20/x2
8 lb. Cortante
1d10
x3
10 lb. Perforante
Armas a distancia
Reiver
Perforante
Arcus (arpn)
Perforante
Alcance
Armas exticas
Crtico
Alcance
Peso Tipo
1d4
19-20/x3
1 lb. Perforante
1d4
x2
3 lb. Cortante
2d6
x2
15 lb.
x2
12 lb.
1d10/1d10
1d8
x2
60'
8 lb.
2d6
x3
40'
15 lb.
36
37
Armadura Coste Bon. de armadura Bon. mx. de Des Pen. Armadura Fallo de conjuro Vel. Peso
Armadura intermedia
Piel de titn 125 po
+4
5
-2
20%
15' 30 lb.
Armadura extica
De catafracto 3.000 po
+10
38
-8
45%
15'
80 lb.