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UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO

CAMPUS GUANAJUATO
DIVISIN DE CIENCIAS ECONMICO ADMINISTRATIVAS

TESIS DE LICENCIATURA

USO DE LAS TECNOLOGAS MVILES EN EL TURISMO:


APLICACIONES TURSTICAS PARA LAS PLATAFORMAS IOS Y ANDROID
PARA LA CIUDAD DE GUANAJUATO
Que presentan para la obtencin de grado de

Licenciatura en Administracin de Recursos Tursticos

Los alumnos:
Dante Rodrguez Zavala
Daniel Jess Nez Campero

DIRECTORA DE TESIS:
MDGT MNICA PREZ SNCHEZ

GUANAJUATO, GTO. AGOSTO 2013

Tribunal de Tesis:
DR. JOS EDUARDO VIDAURRI ARCHIGA
MTRO. RICARDO ALFARO CUELLAR
MTRO. WALTER DANIEL CISNEROS MJICA
LIC. GERARDO HERRERA GARCA
D R . A GUSTN R UIZ LANUZA

Tabla de contenidos

Introduccin .................................................................................................... 11
1.1

Antecedentes ........................................................................................... 13

1.2

Planteamiento del Problema .................................................................... 14

1.3

Justificacin .............................................................................................. 15

1.4

Delimitacin Geogrfica ........................................................................... 16

1.5

Objetivos .................................................................................................. 17

1.5.1

Objetivo General ................................................................................ 17

1.5.2

Objetivos Especficos ........................................................................ 17

1.6

Hiptesis .................................................................................................. 17

1.7

Glosario de Trminos ............................................................................... 18

Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs) ............................... 31


2.1

Historia ..................................................................................................... 31

2.2

Concepto de TIC ...................................................................................... 34

2.3

Los componentes base de las TICs ........................................................ 39

2.4

Definicin y Clasificacin .......................................................................... 41

2.4.1
3

Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) .................... 41

Las Redes....................................................................................................... 43
3.1

Tipos de Redes ........................................................................................ 44

3.1.1

Redes de difusin y redes conmutadas: ............................................ 44

3.1.2

Redes punto a punto y redes multipunto: .......................................... 44

3.1.3

Redes fijas, inalmbricas, mviles y celulares: .................................. 45

3.1.4

Extensin de las Redes ..................................................................... 46

3.2

Telefona Fija............................................................................................ 46

3.3

Red de Televisin..................................................................................... 47

3.4

Redes en el Hogar ................................................................................... 49

3.5

Banda Ancha ............................................................................................ 50

3.6

Telefona mvil ......................................................................................... 51

3.6.1

Primera generacin (1G) ................................................................... 52

Tecnologas mviles en el turismo

3.6.2

Segunda generacin (2G).................................................................. 53

3.6.3

Generacin 2.5 G .............................................................................. 53

3.6.4

Tercera generacin (3G).................................................................... 54

3.6.5

Tecnologa 4G ................................................................................... 54

3.7

Uso de la telefona mvil en el mundo ..................................................... 54

3.8

Uso de la telefona mvil en Mxico ......................................................... 55

Las Terminales ............................................................................................... 58


4.1

El ordenador o computadora personal ..................................................... 58

4.2

El navegador de internet .......................................................................... 60

4.3

Telfonos inteligentes y tabletas electrnicas .......................................... 62

4.3.1

Caractersticas ................................................................................... 65

4.3.2

Evolucin ........................................................................................... 67

4.3.3

El uso de las diferentes marcas ......................................................... 70

Sistemas operativos........................................................................................ 80
5.1

Sistemas operativos para ordenadores .................................................... 80

5.1.1

El Sistema Linux ................................................................................ 84

5.1.2

Microsoft Windows ............................................................................. 87

5.1.3

Mac OS .............................................................................................. 94

5.2

Reproductores porttiles de audio y video ............................................. 102

5.2.1

El Discman....................................................................................... 103

5.2.2

El MP3 ............................................................................................. 104

5.2.3

El MP4 ............................................................................................. 105

5.2.4

iPod ................................................................................................. 107

5.3

Telfono mvil ........................................................................................ 110

5.3.1
5.4

Tipos de sistemas operativos para mviles ..................................... 113

Uso de los diferentes sistemas operativos para mviles ........................ 121

5.4.1

Estimaciones Globales .................................................................... 121

5.4.2

Estadsticas recientes de ventas (EE.UU. y Canad) ...................... 122

5.4.3

Estadsticas recientes de ventas (Europa)....................................... 122

5.4.4

Estadsticas recientes en Mxico..................................................... 123

Rodrguez Zavala y Nez Campero

5.4.5

5.5

Sistemas Operativos para mviles ......................................................... 123

5.6

Fabricantes de Smartphones ................................................................. 127

Servicios en las TICs ................................................................................... 129


6.1

Correo electrnico .................................................................................. 129

6.1.1
6.2

6.3

El uso de los Motores de Bsqueda ................................................ 139

Banca Online .......................................................................................... 140

6.3.1
6.4

El uso del correo electrnico............................................................ 131

Motores de bsqueda............................................................................. 135

6.2.1

La Banca mvil en Mxico ............................................................... 141

E-commerce ........................................................................................... 144

6.4.1

Transacciones de comercio electrnico ........................................... 144

6.5

E-gobierno .............................................................................................. 146

6.6

E-educacin ........................................................................................... 149

6.7

La Web Mvil.......................................................................................... 152

6.7.1
7

Pronsticos ...................................................................................... 123

Influencia actual del fenmeno mvil en Mxico.............................. 155

La Web 2.0 ................................................................................................... 162


7.1

Web 2.0 Patrones De Diseo ................................................................. 166

7.1.1

La Larga Cola (The Long Tail) ......................................................... 166

7.1.2

Los Datos son el siguiente Intel Inside ............................................ 166

7.1.3

Los Usuarios Aaden Valor ............................................................. 166

7.1.4

Externalidades de Red por Defecto ................................................. 167

7.1.5

Algunos Derechos Reservados ....................................................... 167

7.1.6

El Beta Perpetuo.............................................................................. 167

7.1.7

Cooperar, No Controlar ................................................................... 167

7.1.8

Software no limitado a un solo dispositivo ....................................... 168

7.2

Aprovechando la inteligencia colectiva................................................... 168

7.3

La sabidura de las masas, el Blogging .................................................. 171

7.4

Los datos, parte fundamental de la web 2.0 ........................................... 172

7.5

El software no limitado a un solo dispositivo .......................................... 175

Tecnologas mviles en el turismo

El Turismo ..................................................................................................... 177


8.1

Primeras aplicaciones de las tecnologas de informacin en el turismo . 178

8.2

Los Sistemas de Distribucin Global (GDS) ........................................... 180

8.3

Turismo en Internet ................................................................................ 183

8.3.1

El ciclo de Viaje del Turista .............................................................. 185

8.3.2

Motores de Reservas Online ........................................................... 189

8.3.3

Marketing Turstico Online ............................................................... 192

8.4

Los elementos del nuevo Marketing Hotelero ........................................ 193

8.4.1

Popularidad...................................................................................... 195

8.4.2

Tarifas y disponibilidad .................................................................... 196

8.4.3

Proteccin de la Marca .................................................................... 197

8.4.4

Diseo ............................................................................................. 197

Tecnologas mviles en el turismo ................................................................ 199


9.1

10

Tipos de Turismo Mvil .......................................................................... 199

9.1.1

Realidad aumentada ........................................................................ 199

9.1.2

Geolocalizacin ............................................................................... 201

9.1.3

Audioguas ....................................................................................... 202

9.1.4

QR code........................................................................................... 203

9.1.5

Guas tursticas electrnicas ............................................................ 204

9.1.6

Tecnologa NFC............................................................................... 206

9.1.7

La Web Mvil ................................................................................... 207

9.1.8

Cmo la tecnologa est cambiando el turismo mundial .................. 208

9.1.9

Las reas clave de crecimiento en el corto-medio plazo ................. 209

Uso de las Tecnologas en la ciudad de Guanajuato ................................ 210

10.1
Encuesta sobre el uso de TICs entre establecimientos tursticos en la
ciudad de Guanajuato ...................................................................................... 211
10.2

Resultados de la aplicacin de encuestas. ......................................... 211

10.2.1
11

Una propuesta de aplicacin mvil turstica para Guanajuato ................... 224

11.1

Anlisis de las necesidades en el sector turstico guanajuatense 222

Solucin turstica: aplicaciones mviles .............................................. 225

Rodrguez Zavala y Nez Campero

11.1.1

Antecedentes nacionales ............................................................. 225

11.1.2

Antecedentes internacionales ...................................................... 227

11.2

Planeacin y Desarrollo de una App Turstica para Guanajuato ......... 230

11.3

Desarrollo de software ....................................................................... 233

11.3.1

Ciclo de vida de un software ........................................................ 234

11.3.2

Modelos de ciclo de vida .............................................................. 235

11.3.3

Anlisis ......................................................................................... 237

11.3.4

Diseo .......................................................................................... 238

11.3.5

Codificacin .................................................................................. 239

11.3.6

Prueba .......................................................................................... 239

11.3.7

Bases de datos............................................................................. 241

11.3.8

Arquitectura de una base de datos ............................................... 243

11.3.9

Motores de bases de datos .......................................................... 243

11.3.10

Lenguajes de programacin ......................................................... 244

11.3.11

El proceso de la programacin ..................................................... 244

11.3.12

Entorno de Desarrollo Integrado................................................... 246

11.4

Diseo Grfico .................................................................................... 247

11.4.1

Icono............................................................................................. 247

11.4.2

Wireframe o proceso de Maquetado .......................................... 250

11.4.3

De la estructura al diseo ............................................................. 259

11.5

Diseo Base de Datos ........................................................................ 263

11.5.1

Escoger los datos ......................................................................... 264

11.5.2

Organizar los datos ...................................................................... 265

11.5.3

La base de datos .......................................................................... 267

11.6

Codificacin ........................................................................................ 270

11.6.1

Navicat ......................................................................................... 270

11.6.2

JavaScript..................................................................................... 271

11.6.3

Titanium Studio............................................................................. 272

11.7

Prueba ................................................................................................ 274

11.8

Distribucin ......................................................................................... 275

Tecnologas mviles en el turismo

12

Conclusin ................................................................................................. 278

13

Bibliografa................................................................................................. 282

ndices ................................................................................................................. 292


ndice de cuadros ............................................................................................. 292
ndice de diagramas ......................................................................................... 292
ndice de esquemas ......................................................................................... 292
ndice de imgenes .......................................................................................... 293
ndice de serie de imgenes ............................................................................ 294
ndice de fotografas......................................................................................... 294
ndice de grficas ............................................................................................. 295

De acuerdo al Origen de las Especies de Darwin, no es la


ms especie ms inteligente la que sobrevive, tampoco lo es
la ms fuerte, sobrevive aquella que mejor se adapta y
ajustarse a los cambios del entorno en el que se encuentra.
Dr. Leon C. Megginson, Lessons from Europe for
American Business

Tecnologas mviles en el turismo

Agradecimientos

Queremos agradecer a todos los que nos brindaron su confianza y su apoyo en


nuestros alocados planes y que contribuyeron con nosotros dndonos su opinin,
facilitndonos datos, patrocinndonos, e incluso aquellos que nos vieron con
desconfianza y slo nos dieron palmaditas en la espalda pero que nos otorgaron el
beneficio de la duda.

Agradecemos sinceramente a nuestros profesores Jos Eduardo Vidaurri, Walter


Cisneros y Omar Trejoluna por sus aportaciones y comentarios a esta
investigacin en el transcurso de su desarrollo y muy especialmente a nuestra
Directora de Tesis Mnica Prez Snchez, a la que agradecemos todo el tiempo y
dedicacin que nos brindo para poder presentar un trabajo de calidad.

A todos los amigos y compaeros que nos acompaaron de principio a fin desde
que surgi nuestro primer proyecto de aplicaciones tecnolgicas en el turismo y
que mostraron un sincero inters, con o sin cervezas de por medio, a todos
ustedes gracias, ya saben quines son.

10

1 Introduccin
El turismo es una actividad que tiene una enorme gama de variantes, sin embargo,
desde hace un par de dcadas la aparicin de Internet y el gradual acceso a las
tecnologas de Informacin y comunicacin por el usuario comn han propiciado la
aparicin de nuevos tipos de turismo que distan mucho de las modalidades
convencionales, hablamos del turismo electrnico, el turismo 2.0 y en especial, del
turismo mvil.
Despus de los cambios desencadenados por el uso de internet ahora nos
enfrentamos al aumento cada vez ms intenso del uso de las tecnologas mviles
y entre las ms crecientes se encuentran los Smartphones (telfonos inteligentes),
aunque recientemente se han incorporados computadoras porttiles ms
pequeas e incluso tabletas electrnicas, todos estos aparatos incluyen factores
que afectan directamente la forma de viajar y de consumir de los turistas, as como
la forma en que los destinos y empresas del sector turstico se relacionan con sus
visitantes.
Los destinos tursticos que pretendan adaptarse a las tendencias actuales y
mantener su competitividad, debern ser parte de esta ola de cambios. Este es el
caso de la ciudad de Guanajuato, una de la ciudades coloniales ms bellas y con
ms legado histrico de Mxico, que es ya una de las primeras de las pocas
ciudades de pas que cuenta con una gua turstica para dispositivos mviles,
disponible para plataformas con IOS (Apple) como iPhone e iPod, y prximamente
para dispositivos con plataformas Android y como parte de la estrategia mvil en el
destino varios prestadores de servicios tendrn disponible su sitio web adaptado
para dispositivos mviles.
Los siguientes datos estadsticos permitirn dimensionar lo mencionado; el uso de
Smartphone como medio de acceso a internet creci de 14 % en 2010 a 33% en
2011 un aumento de ms del doble beneficiado por varios factores, como el

Tecnologas mviles en el turismo

surgimiento de nuevos modelos a precios accesibles y la oferta cada vez mayor de


planes tarifarios por las empresas de telefona.
Asimismo el 57% de los internautas mexicanos entraron a internet va su celular o
un Smartphone, el 47% nunca apaga su telfono y espera poder contactar con
sus amistades o compaeros de trabajo en todo momento por medio de internet, y
se sabe que el 80% de de los internautas mexicanos usa internet para buscar
negocios o servicios (IAB Mxico, Milward Brown, 2012).
Actualmente los smartphones tienen muchas ms funciones que las que tena un
telfono mvil convencional, en parte gracias a que las aplicaciones o apps no
slo

posibilitan

el

acceso

Internet,

sino

que

adems

proporcionan

entretenimiento, software de produccin y otras utilidades. Adems, existen ya


muchas herramientas de este tipo que son ofrecidas sin conexin a la web, as
que las aplicaciones se han convertido en un motor que mueve el mercado de los
smartphones. En estos momentos existen dos plataformas mviles dominantes:
iOS y Android.
Los inicios de las aplicaciones de ndole turstica se dan cuando las empresas
dedicadas a publicar guas tursticas escritas vieron la oportunidad de subir sus
contenidos a aplicaciones mviles, aprovechando todas las ventajas tecnolgicas
que estos dispositivos que ofrecen.
Gracias a esto las Aplicaciones en turismo nos permiten entre otras cosas: hacer
Check-in Hoteles o en Aerolneas, confirmacin o reserva online, existe adems la
opcin de insertar publicidad y campaas de Marketing, facilitan la obtencin de
datos especficos al usuario y gracias a que la mayora de dispositivos mviles ya
incluyen GPS el turista puede localizar fcilmente el servicio o punto de inters
que desea visitar, y la lista continua creciendo.
Nosotros, como recin egresados de una profesin enormemente social como lo
es el turismo, debemos preocuparnos por

lograr una concientizacin de que

cualquier evolucin en los hbitos de la sociedad representar tambin una

12

Rodrguez Zavala y Nez Campero

evolucin en el turismo, pero de los empresarios depende el lograr posicionarse


como un centro turstico competitivo; los destinos mexicanos y particularmente la
ciudad de Guanajuato, como una ciudad patrimonio de la humanidad, debe
adaptarse a las nuevas tendencias tecnolgicas. El geoposicionamiento, el uso de
la web y web mvil, las aplicaciones mviles especializadas y el uso de realidad
aumentada son a principios de 2013 algunos de los mtodos ms efectivos para
causar un impacto mercadolgico, que combinado con servicios e instalaciones de
calidad ayudan a lograr un posicionamiento no slo local o regional, sino global,
gracias a el nuevo ciclo de la actividad turstica, que masifica la comparticin de
experiencias del turista va las redes sociales.

1.1 Antecedentes
Desde el inicio de la humanidad el hombre se ha enfrentado a diversos problemas
y necesidades, por ello se han visto en la necesidad de desarrollar tecnologa lo
que ha trado enormes beneficios para la vida cotidiana de la sociedad actual. La
tecnologa ha cambiado una y otra vez la forma en que nos comunicamos,
alimentamos, pensamos e incluso la manera en que viajamos.
El desarrollo tecnolgico ha permitido romper con limitantes que los seres
humanos haban tenido por miles de aos, desde la velocidad de transporte hasta
la manera en que nos comunicamos desde un punto del planeta hasta otro a miles
de kilmetros en segundos.
Tecnologa entendida como el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados
cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios, que facilitan la
adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como
los deseos de la humanidad (Encyclopaedia Britannica). Esta adaptacin dio lugar
a la satisfaccin de necesidades y reduccin del tiempo de trabajo, ha resultado
tambin en un incremento del tiempo libre de las personas, ms tiempo para
dedicarlo al ocio. La suma del ocio ms la economa de mercado actual ha

13

Tecnologas mviles en el turismo

permitido el fomento y desarrollo de la actividad turstica, actividad tan importante


para nuestro pas que representa la tercera fuente de ingresos de divisas.
El desarrollo en las tecnologas de la comunicacin ha provocado una nueva
revolucin, la era de la informacin, son muchos los pasos que se han tenido que
lograr para llegar aqu, pocos se imaginaban el uso que se le podra dar a las
computadoras personales y menos a la manera en que el internet cambiara tanto
la manera de vivir.
Entre los avances importantes de la manera de viajar y de hacer turismo que le
podemos atribuir a la tecnologa, se encuentra la forma de transportacin; desde el
invento de la rueda el hombre ha buscado nuevas maneras de aumentar la
velocidad en la que se desplaza, y lo ha logrado desde el uso de los animales, la
mquina de vapor, hasta la combustin interna, la aviacin y en los ltimos aos
se han probado automviles con motores elctricos y trenes de levitacin
electromagntica. Lo que cambiar en un futuro prximo de nuevo la manera de
viajar. Estos cambios en su momento no fueron pensados para aumentar el
nmero de turistas a nivel mundial. Pero en cada avance tecnolgico importante el
turismo se ha visto beneficiado.
A travs de los tiempos buenos y malos, en poca de guerra y de paz, recesin,
depresin y auge de crecimiento. La tecnologa sigue avanzado, lo que significa
que el turismo tambin puede hacerlo.

1.2 Planteamiento del Problema


La presente investigacin pretende responder y aportar los recursos informativos
necesarios para responder la siguiente pregunta: Existe alguna manera de poner
al corriente los destinos mexicanos y en particular a la ciudad de Guanajuato con
las nuevas tendencias como lo es el turismo mvil?
Cuando un turista llega a un nuevo sitio, las siguientes preguntas cruzan su
mente: qu hacer?, cmo llegar ah?, cundo hacerlo?, que si bien existen

14

Rodrguez Zavala y Nez Campero

diferentes herramientas que pueden utilizar para responder estas preguntas, el


turismo mvil busca simplificar y aprovechar el tiempo, as como unir todas esos
detalles que cualquier persona que salga fuera de su ciudad de origen buscara
resolver. Pretendemos encontrar una herramienta que ayude a resolver los
problemas comunes de los turistas de una manera actualizada y que signifique
tambin una tendencia futura en lo que a prestacin de servicios se refiere.

1.3 Justificacin
Los dispositivos mviles hacen que Internet se vuelva un medio ms accesible
para los usuarios. Cada vez hay ms smartphones, ms laptops y ms Tablets
con ms actividades y mayor uso de la red. Los internautas utilizan Internet ms
que cualquier otro medio, adems les permite decidir lo que ven, leen o escuchan.
Lo perciben como el medio ms confiable para realizar ciertas actividades pero
que tambin les permite distraerse. Para los internautas, Internet tiene el mayor
vnculo emocional, de relacin y de informacin., superando a todos los medios,
incluida la TV.
Esto a la vez presenta un reto y una oportunidad para la industria turstica, pues
concede el uso de tecnologas mviles para conocer directamente a los clientes y
mantener un contacto con ellos antes, durante y despus de su viaje. La movilidad
que ofrecen los smartphones es el complemento perfecto para la actividad
turstica, mejora experiencia del usuario y da paso a la innovacin en los servicios.
Segn el Dr. Carlos Lamsfus director de la lnea de investigacin Human Mobility
and Technology del Polo de Innovacin Turstico Vasco, existen diferentes
oportunidades para el turismo desde diferentes puntos de vista, por ejemplo: para
los investigadores, las TICs constituyen una herramienta nueva con la que
acercarse al fenmeno de la movilidad de personas. Se dispone de medios con
alto nivel tecnolgico que permiten acceder a informacin que hasta ahora no era
accesible, para analizarla y fusionarla de forma que puede producir nuevo

15

Tecnologas mviles en el turismo

conocimiento. El cual, se puede poner a disposicin de los gestores de destino


para tomar decisiones en base a nueva evidencia.
Para las empresas del sector en general pueden mejorar sus procesos de gestin,
hacindolas ms eficientes y competitivas. Estas tecnologas permiten a las
empresas acercarse ms a la realidad de los clientes, de los turistas.
Para los clientes en general, es decir los turistas, las tecnologas mviles les
permiten consumir informacin y servicios tursticos de una forma diferente, como
tambin estar ms cerca de las empresas y as demandar productos cada vez
ms especializados, y a su vez la empresa podr satisfacer esas necesidades
ms fcilmente.
Conforme los celulares mviles y otros aparatos portables se han vuelto ms
avanzados, el turismo se ha convertido en una rea de aplicacin muy obvia.
Mientras las aplicaciones comerciales y de servicios estn teniendo mucho xito,
comienzan a surgir nuevas aplicaciones para los turistas e incluso aplicaciones
que ya existan, tales como las guas tursticas, dndoles nuevas herramientas:
geolocalizacin, informacin en lnea, oportunidad de compartir o buscar opiniones
sobre lugares en tiempo real, planeacin de recorridos, entre otros.

1.4 Delimitacin Geogrfica


La ciudad de Guanajuato es capital del Estado del mismo nombre, ubicado en el
centro de la Repblica Mexicana, colindando con los estados de Zacatecas al
norte, con el Estado de Quertaro y al sur con el estado de Michoacn, a una
latitud de 21.016731 y una longitud de -101.253974, con una altitud aproximada
de 2,040 metros sobre el nivel del mar, y cuenta con una extensin territorial de
30,491 km2.
En 1988 la ciudad de Guanajuato capital fue nombrada Ciudad Patrimonio de la
Humanidad por la UNESCO, en materia turstica cuenta con una oferta de 2,757
habitaciones de hotel, recibi en 2012 un total de 1766,018 visitantes , lo que

16

Rodrguez Zavala y Nez Campero

represent una derrama econmica estimada de $3778777,661 (SEDETUR,


Secretara de Desarrollo Turstico del Estado de Guanajuato, 2012).

1.5 Objetivos
1.5.1 Objetivo General
El objetivo general de esta investigacin es ofrecer una solucin prctica para
atender las nuevas tendencias del turismo en la ciudad de Guanajuato, que sea de
fcil manejo, accesible y que a la vez represente otro medio para que los
prestadores de servicios locales den a conocer sus productos y servicios, logrando
con ello un mayor y mejor impacto en los turistas que visitan la localidad.
1.5.2 Objetivos Especficos

Identificar las nuevas tecnologas disponibles y su aplicacin al campo


turstico.

Detectar las tendencias a nivel mundial, nacional y local del uso de estas
tecnologas.

Desarrollar una propuesta que combine las nuevas tendencias tursticas


con las herramientas tecnolgicas disponibles para ayudar al desarrollo
turstico de la localidad.

1.6 Hiptesis
Dado que la investigacin aqu presentada muestra cmo los avances
tecnolgicos pueden ser utilizados para la actividad turstica y lo significativo que
puede representar para un destino su correcto aprovechamiento.
Se propone lo siguiente:

17

Tecnologas mviles en el turismo

Mostrar la viabilidad de una Aplicacin para dispositivos mviles con sistemas


Android y IOS que sirva como herramienta tecnolgica para ayudar al desarrollo y
competitividad de la localidad turstica de Guanajuato, Gto. Satisfaciendo con ello
la demanda de las nuevas tendencias tursticas.

1.7 Glosario de Trminos


Unificacin de conceptos, obtenidos de diversos materiales revisados en el
transcurso del trabajo
A
Actividad Turstica: Comprende aquellos actos que realizan las personas para
que puedan acontecer hechos de carcter Turstico-Recreacional. Es la suma de
todas aquellas empresas que invierten valiosos recursos para producir bienes y
servicios en beneficio de las comunidades anfitrionas.
Algoritmo: Procedimiento lgico-matemtico, aplicado para resolver un problema.
Ancho de banda: Medida de la cantidad de informacin que puede pasar por una
va, expresada en bits/segundo (o algn mltiplo).
ANSI (American National Standard Institute): Instituto nacional de estndares de
los Estados Unidos.
Aplicacin: Programa diseado para una determinada funcin, como los
procesadores de texto o las planillas de clculo.
Apple: Primera compaa fabricante de computadoras personales y creadora de
la computadora Macintosh, cuyo sistema operativo incorpor la GUI de mayor
xito hasta la aparicin de Microsoft Windows.

18

Rodrguez Zavala y Nez Campero

rea Turstica: Extensin de dimensiones variables compuesta de atractivos


tursticos unidos y prximos unos a otros, que adems cuenta con una red de
transporte que los intercomunica. Est constituida por un espacio geogrfico
determinado, en el que se concentran varios lugares de atraccin de tipo
homogneo o complementario. Debe contar con atractivos tursticos relativamente
contiguos y de categoras y jerarquas variables y comprende, generalmente, uno
o varios centros urbanos de cualquier magnitud, y adems cuenta con una red de
transporte que los intercomunica.
Archivo: Conjunto de datos relacionados.
Atractivo Turstico: Valores propios existentes, natural, cultural o de sitio, que
motivan la concurrencia de una poblacin fornea susceptible a ser dispuesto y/o
acondicionadas especficamente para su adquisicin y/o usufructo recreacional
directo.
B
Backup: Copias de archivos, equipos de reemplazo o procedimientos alternativos
disponibles para ser usados en caso de emergencias producidas por fallas totales
o parciales de un sistema computacional.
Banda ancha: Tcnica para transmitir una gran cantidad de datos, como voz y
video, a alta velocidad.
Base de datos relacional: Coleccin de datos organizada y relacionada, para
evitar duplicaciones y permitir la obtencin de datos combinados, satisfaciendo la
necesidad de usuarios con diferentes necesidades de informacin.
Bit (BInary digiT): La unidad ms pequea de informacin utilizada en un sistema
de numeracin binario. Un bit slo puede ser cero o uno.

19

Tecnologas mviles en el turismo

Brokers: Traducido del ingls como Agente o Corredor, es decir, el individuo


o firma que acta como intermediario entre un comprador y un vendedor,
usualmente cobrando una comisin. Adems se encarga de asesorar y aconsejar
sobre temas relacionados con el negocio. En el contexto de esta investigacin se
trata de Brokers Tursticos, como una persona o entidad que se encarga de
vender, asesorar y gestionar la logstica de viajes normalmente tursticos o de
negocios, contratados por sus clientes.
Byte: Conjunto de 8 bits usado para designar un carcter, letra o nmero.
C
Cliente (Computacin): Programa que demanda servicios de otra computadora
llamada servidor, y se hace cargo de la interaccin necesaria con el usuario.
Chat: charla. Servicio de Internet que permite a dos o ms usuarios conversar
conectados a Internet mediante el teclado.
Check-in: Proceso de inscripcin en un hotel o medio de transporte.
Check-out:

Proceso

de

salida

de

un

establecimiento

hotelero

con

la

correspondiente liquidacin de la cuenta de gastos.


Codec: Programa que implementa el algoritmo de compresin para poder acceder
al sonido o video digital.
Cdigo fuente: Programa escrito en un lenguaje de programacin de alto nivel
por un programador. Es slo un archivo de texto simple que contiene la secuencia
de operaciones que la computadora deber ejecutar, en una forma simple de
entender por una persona (que sepa programar en dicho lenguaje).
Compilador: Programa que traduce instrucciones escritas en un lenguaje de
programacin de alto nivel a un lenguaje de mquina.

20

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Compilar: Generar un programa en lenguaje de mquina a partir de un lenguaje


de programacin de alto nivel.
Computadora: Dispositivo capaz de solucionar problemas aceptando datos,
realizando operaciones predefinidas sobre ellos y proporcionando los resultados
de estas operaciones.
Consola: Interfaz de comandos de un sistema operativo que permite el envo de
rdenes a la computadora a travs del teclado.
Correo electrnico: Servicio de intercambio de mensajes entre usuarios, que
puede incluir texto y elementos multimedia.
CRS: Siglas de Computerized Reservation System. Sistema informtico de
reservas, generalmente areas, antecedente de los GDS.
D
Dato: Representacin de un hecho o idea que puede ser manipulado y al cual se
le puede asignar un significado.
Destino: Es el lugar visitado. En el caso de los visitantes internos, el destino es
una zona dentro del mismo pas de residencia. En el caso de los visitantes
internacionales, el destino puede referirse al pas visitado o a una regin de dicho
pas. Un destino es la unidad geogrfica bsica utilizada para la elaboracin de las
estadsticas del turismo. Dentro del pas de referencia, el pas puede dividirse en
zonas de destino que representan regiones tursticas homogneas o que pueden
ser grupos de regiones administrativas del gobierno local.
Direccin IP: Direccin de una mquina en Internet expresada en nmeros. Es
nica a nivel mundial. En su versin IPv4 (la ms comn todava), la forman 4
conjuntos de nmeros binarios, o su representacin decimal (ej. 212.15.82.22).

21

Tecnologas mviles en el turismo

Dispositivo Mvil: son aparatos de pequeo tamao, con algunas capacidades


de

procesamiento,

con conexin permanente

intermitente

una red,

con memoria limitada, diseados especficamente para una funcin, pero que
pueden llevar a cabo otras funciones ms generales. Los siguientes son tpicos
dispositivos mviles:

Telfono inteligente

Telfono inalmbrico

Videoconsola porttil

Cmara digital

Cmara de vdeo

Dominio: Nombre que se ha registrado en internet a travs de por ejemplo:


Network Solutions o Register.com. Tambin conocido como URL.
E
E-business: se trata de un trmino ms amplio que e-commerce, y se refiere a
todas las transacciones, negocios y operaciones comerciales que se realizan
usando las TIC. En este caso, todos los procesos de la organizacin estn
soportados por aplicaciones basadas en computadoras y estn integrados de
forma que si un cliente realiza un pedido por Internet, la tienda virtual interacta
con distintos sistemas (ventas, control de inventarios, cobranza, etctera), para
mantener actualizado el registro de las operaciones. El e-Business se ha dividido
en varias categoras.
E-commerce: es el tipo de transaccin econmica -compra y venta- que se realiza
a travs de sistemas electrnicos. Una empresa, comnmente presente en la red,
vende productos o servicios a travs de Internet. All llega el comprador que suele
pagar con tarjeta de crdito un producto que en un plazo acordado recibir en la
puerta de su casa. Los productos que ms se venden por medio de las redes

22

Rodrguez Zavala y Nez Campero

electrnicas son CD-ROOM, msica, libros y programas informticos, aunque la


lista de opciones de compra es casi infinita y plagada de curiosidades.
E-mail: se trata de una de las palabras ms extendidas en el mbito tecnolgico.
Es el sistema de mensajera electrnica o correo electrnico, que paulatinamente
ha empezado a reemplazar el tradicional sistema de correo. Para hacer sus envos
este sistema usa Internet y equipos informticos, gracias a los cuales tiene un
alcance mundial. Existe una variada oferta de "casillas electrnicas", que varan
segn los proveedores y servicios que estos prestan. En general, se distinguen los
sistemas de pago y los que son gratuitos.
G
GDS: (Global Distribution System) Sistema de Distribucin Global, es una gran
base de datos capaz de almacenar y actualizar de forma instantnea enormes
cantidades de informacin sobre la oferta de una amplia gama de empresas
tursticas a nivel global. El sistema accede, en tiempo real, a disponibilidades,
caractersticas y precios, para obtener informacin y realizar reservas de vuelos,
hoteles, coches de alquiler y otros servicios. El sistema, adems, imprime los
billetes y liquida las deudas correspondientes. Las agencias de viajes con Brokers
son sus usuarios principales
Gigabyte (GB): 1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes
(1.024 x 1.024 x 1.024 bytes).
GNU: Proyecto iniciado en 1984 por Richard Stallman que en la actualidad brinda
la posibilidad de resolver, casi, la totalidad de los problemas de tratamiento
informtico con software libre. Esto incluye desde juegos hasta el ncleo del
sistema operativo. El ncleo ms conocido del proyecto GNU es Linux. Las siglas
GNU significan GNU's Not Unix (GNU No es Unix).
GUI (Graphical User Interface): Interfaz Grfica de Usuario. Diseo amigable para
la parte de un programa que interacta con el usuario, basado en el uso de conos

23

Tecnologas mviles en el turismo

y ventanas para representar sus distintas funciones. Generalmente asociada con


el uso del dispositivo apuntador (ratn).
Geoposicionamiento: es un neologismo que refiere al posicionamiento con el que
se define la localizacin de un objeto espacial (representado mediante punto,
vector, rea, volumen) en un sistema de coordenadas y datos determinados. Este
proceso

es

utilizado

frecuentemente

en

los Sistemas

de

Informacin

Geogrfica (SIG).
H
Hardware: Los componentes fsicos de la computadora, as como sus perifricos.
Hipertexto: Concepto consistente en vincular varios documentos a travs de
palabras o frases comunes, pudiendo relacionar y alcanzar rpidamente unos con
otros.
HTML: (HiperText Markup Language): Lenguaje de composicin de pginas de
hipertexto para la WWW.
HTTP: (HiperText Transfer Protocol). Protocolo de transporte de hipertexto. Es el
protocolo que permite navegar por la WWW.
I
IBE: (Internet Booking Engine) siglas en ingls de Motor de Reservas en Lnea
cono: Smbolo que representa un programa, archivo o aplicacin y que sirve para
ejecutar al mismo. Es un grfico de muy pocos pxeles.
Internet: Red mundial de computadoras, cuya comunicacin se realiza a travs
del protocolo TCP/IP.
L

24

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Lenguaje de programacin: Conjunto de sentencias utilizadas para escribir


secuencias de instrucciones para ser ejecutadas en una computadora.
M
Macintosh: Modelo de computadora de Apple que se hizo famosa por su
facilidad de utilizacin y el empleo de la primera interfaz grfica de usuario
comercial (GUI).
Microprocesador: Circuito integrado de altsimo nivel de integracin capaz de
contener ms de 100.000.000 de transistores en 1 cm (al ao 2005).
Mdem (MOdulador - DEModulador): Aparato que convierte las seales digitales
en analgicas y viceversa. Permite la comunicacin entre dos computadoras a
travs de la lnea telefnica.
Movilidad: La capacidad genrica de moverse, para lo que interesa a esta
investigacin, se refiere a la facilidad de movimiento que brindan los dispositivos
mviles.
MPEG (Moving Picture Experts Group): Estndar de compresin de video digital
que ayud a que se imponga el formato de CD-ROM.
Multimedia: Forma de presentar informacin a travs de una computadora,
usando texto, grficos, sonido o video.
O
OMT: Organizacin Mundial del Turismo

25

Tecnologas mviles en el turismo

Pxel (Picture Element): Unidad mnima de una imagen mostrada en la pantalla.


En trminos sencillos, son los pequeos puntitos que componen una imagen.
Proceso: Manipular datos o realizar otras operaciones de acuerdo a un programa.
Producto Turstico: Es el conjunto de bienes y servicios que se ofrecen al
mercado en forma individual o en una gama muy amplia de combinaciones
resultantes de las necesidades, requerimientos o deseos del turista y/o visitante.
Ahora bien, en la produccin de productos tursticos hay que destacar el
tratamiento especial de tres tipos de actividad productiva turstica:

Produccin de bienes

Las agencias de viajes y

Los operadores tursticos

Programa: Secuencia de instrucciones que dirige a la computadora a realizar


operaciones especficas para obtener un resultado deseado.
Programador: Persona que define la solucin a un problema y escribe las
instrucciones requeridas por una computadora para llevar a cabo esa solucin. Un
programador que tambin realiza anlisis de sistemas y diseo, suele llamarse
Analista/Programador.
Promocin Turstica: Implica la difusin de las bondades de la oferta turstica
hacia los "clientes" potenciales, es decir dar a conocer el producto turstico. Este
incluye tanto los atractivos, como actividades tursticas, infraestructura y todo tipo
de servicios que dentro del territorio comunal pueden ser de inters en una visita.
R
Recursos Tursticos: Corresponde a todos los bienes y servicios, que por
intermedio de la actividad humana y de los medios con que cuenta, hacen posible
la actividad turstica y satisfacen las necesidades de la demanda.

26

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Red: Interconexin de una o ms computadoras a travs de hardware y software.


Resolucin: Medida expresada en puntos por pulgada, horizontal y verticalmente,
de la nitidez de una pantalla o archivo grfico.
S
Servidor: Computadora o programa que proporciona recursos en una red dando
informacin a los clientes.
Sistema: Conjunto de elementos interrelacionados que trabajan juntos para
obtener un resultado deseado.
Sistema operativo: Programa de control que dirige el hardware de una
computadora. Por lo general es, en realidad, una coleccin de programas que
interactan juntos.
Software: Programas escritos en un lenguaje que la computadora entiende y
puede ejecutar para realizar una tarea.
T
TCP/IP: Conjunto de protocolos que rigen la transmisin de informacin en
Internet. En realidad est compuesto por dos protocolos TCP (transfer control
protocol) encargado de controlar las transferencias de datos e IP (Internet
protocol) o protocolo de Internet.
TIC: Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.
Terminal: Dispositivo en un sistema o red de comunicacin en el cual los datos
pueden ingresarse o salir, pero no procesarse.
Turismo: Comprende las actividades que realizan las personas durante sus viajes
y estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un perodo de

27

Tecnologas mviles en el turismo

tiempo consecutivo inferior a un ao, con fines de ocio, y otros motivos no


relacionados con el ejercicio de una actividad remunerada en el lugar visitado.
Turista: Visitante que pernocta en un medio de alojamiento colectivo o privado en
el lugar visitado una noche por lo menos.
Turismo Mvil: Nuevo trmino, que se describe como una rama del turismo que
tiene como caracterstica el uso de dispositivos mviles por parte del turista para
complementar su experiencia de visita o encontrar prestadores de servicios.
U
Unidad central de procesamiento (UCP o CPU): Comprende la unidad de
control, la unidad aritmtica/lgica y a veces la memoria cach.
URL (Uniform Resource Locator). Localizador uniforme de recursos. Estndar que
especifica un tipo de servicio en Internet, as como la localizacin exacta del
archivo correspondiente. Direccin de un sitio web, universal y nico a nivel
mundial.
V
Ventana: Parte de la pantalla usada independientemente del resto.
Viaje o Visita: Todo desplazamiento fuera del entorno habitual, y se refiere a las
actividades que el viajero realiza fuera de su lugar de residencia habitual, desde
el momento de su salida hasta su regreso (Naciones Unidas, 1994).
Visitante: Es toda persona que se desplaza a un lugar distinto al de su entorno
habitual, por una duracin inferior a doce meses, y cuya finalidad principal del viaje
no es la de ejercer una actividad que se remunere en el lugar o pas visitado,
segn corresponda a un visitante interno o un visitante internacional (Naciones
Unidas, 1994).

28

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Virtual: Se dice de la representacin en una computadora de algo que no existe, o


no est presente en ese lugar.
W
Windows: Denominacin genrica de la gama de sistemas operativos de
Microsoft con prestaciones de GUI.
World Wide Web (www): Sistema de organizacin de la informacin de Internet a
travs de enlaces hipertexto. En sentido estricto es el conjunto de servidores que
emplean el protocolo HTTP.
Z
Zona Turstica: Corresponde a un espacio fsico de extensin variable, con
caractersticas fisiogrficas homogneas y que cuenta con una unidad paisajstica.
En su interior se pueden agrupar extensiones territoriales de menor tamao,
denominadas reas tursticas. La Zona Turstica debe contar con infraestructura y
servicios de comunicacin entre las reas tursticas que la integran.

29

2 Las Tecnologas de Informacin y


Comunicacin (TICs)
2.1 Historia
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) se pueden considerar
como un concepto dinmico, para entender este breve enunciado se menciona el
siguiente ejemplo: a finales del siglo XIX el telfono podra ser considerado una
nueva tecnologa segn las definiciones actuales. Esta misma consideracin poda
aplicarse a la televisin cuando apareci y se populariz en la dcada de los 50
del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologas hoy no se incluiran en una lista
de las TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser
calificados nuevas tecnologas. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede
considerar que el telfono, la televisin y el ordenador forman parte de lo que se
llama TIC en tanto que tecnologas que favorecen la comunicacin y el
intercambio de informacin en el mundo actual (M. Lynne Markus, 1988).
Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de
la informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el telfono y
la radiotelefona, la televisin e Internet. La telefona mvil y el GPS han asociado
la imagen al texto y a la palabra sin cables. Internet y la televisin son
accesibles en el telfono mvil, que es tambin una mquina de hacer fotos.
Las TIC tienen sus orgenes en las llamadas Tecnologas de la Informacin
(Information Technologies o IT), concepto aparecido en los aos 70, el cual se
refiere a las tecnologas para el procesamiento de la informacin: la electrnica y
el software. Este procesamiento se realizaba casi exclusivamente en entornos
locales, por lo que la comunicacin era una funcin poco valorada. Por otra parte,
la estrategia centralista de las corporaciones, haca compatible la existencia de un

Tecnologas mviles en el turismo

departamento de sistemas de informacin centralizado en una nica mquina


(Fundesco, 1986).
El uso y el acceso a la informacin es el objetivo principal de las TIC. El manejo de
la informacin es cada vez ms dependiente de la tecnologa, ya que los
crecientes volmenes de la misma que se manejan y su carcter claramente
multimedia obligan a un tratamiento con medios cada vez ms sofisticados. El
acceso a redes como Internet mediante ordenadores personales o la complejidad
de los sistemas bancarios y de reservas areas totalmente informatizadas son
pruebas evidentes de que sin la tecnologa el uso de la informacin sera
imposible en la actualidad (Martin-Laborda, 2005).
Segn el Grupo de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones de la
Universidad Politcnica de Madrid (GTIC, 2006), existen mltiples factores de
ndole tecnolgica que explican la convergencia de la Electrnica, la Informtica y
las Telecomunicaciones en las TIC. Pero todos se derivan de tres hechos
fundamentales:

Los tres campos de actividad se caracterizan por utilizar un soporte fsico


comn, como es la microelectrnica.

Por la gran cantidad de componentes de software incorporada a sus


productos.

Por el uso intensivo de infraestructuras de comunicaciones que permiten la


distribucin (deslocalizacin) de los distintos elementos de proceso de la
informacin en mbitos geogrficos distintos.

La microelectrnica, frecuentemente denominada hardware, est residente en


todas las funcionalidades del proceso de informacin. Resuelve los problemas
relacionados con la interaccin con el entorno como la adquisicin y la
presentacin de la informacin, mediante dispositivos como transductores, tarjetas
de sonido, tarjetas grficas, etc. No obstante, su mayor potencialidad est en la
funcin de tratamiento de la informacin. La unidad fundamental de tratamiento de

32

Rodrguez Zavala y Nez Campero

la informacin es el microprocesador, que es el rgano que interpreta las rdenes


del software, las procesa y genera una respuesta. La microelectrnica tambin
est presente en todas las funciones de comunicacin, almacenamiento y registro
(GTIC, 2006).
El software traslada las rdenes que un usuario da a una computadora al lenguaje
de ejecucin de rdenes que entiende la mquina. Est presente en todas las
funcionalidades del proceso de la informacin, pero especialmente en el
tratamiento de la informacin. El hardware slo entiende un lenguaje que es el de
las seales elctricas en forma de tensiones elctricas, por lo que es necesario
abstraer de esta complejidad al hombre y poner a su disposicin elementos ms
cercanos a sus modos de expresin y razonamiento.
Las infraestructuras de comunicaciones constituyen otro elemento base del
proceso de informacin, desde el momento en que alguna de las funcionalidades
resida en un lugar fsicamente separado de las otras. Para acceder a esta funcin
hay que utilizar redes de comunicacin por las que viaja la informacin, debiendo
garantizarse seguridad, calidad, inexistencia de errores, rapidez, etc.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases
ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia
entre generaciones. Desde la agricultura de precisin y la gestin del bosque a la
monitorizacin global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a
la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por
el comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin de mltiples bases de
datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a las personas
con alguna discapacidad (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales
avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el
funcionamiento de las sociedades (Equal Kideitu, 2007).

33

Tecnologas mviles en el turismo

2.2 Concepto de TIC


Se denominan Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, al conjunto
de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento,
tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de
voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o
electromagntica. Las TIC incluyen la electrnica como tecnologa base que
soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual
(GTIC, 2006).
Por TIC se entiende un trmino dilatado empleado para designar lo relativo a la
informtica conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de stos. Ya
que las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin designan a la vez un
conjunto de innovaciones tecnolgicas y herramientas que permiten una
redefinicin radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la
influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrnico (Graells, Las TIC
y sus aportaciones a la sociedad, 2000).
En resumen, las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son
aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan,
sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms variada
forma. Son un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y
acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma,
registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales (Jimenez, 2008).
Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra digital (ordenador personal +
proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Si bien es cierto que la necesidad de comunicarse hace ms notorio
el carcter indispensable del conocimiento sobre las tecnologas de informacin y
comunicacin y la aplicacin de stas en distintos mbitos de la vida humana, se

34

Rodrguez Zavala y Nez Campero

hace necesario tambin reconocer las repercusiones que traer consigo la


utilizacin de estas nuevas tecnologas, ya sean benficas o perjudiciales.
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento
en la produccin y difusin de nuevas tecnologas y las posibilidades que
las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los
factores endgenos y exgenos que inciden en la apropiacin de las innovaciones
tecnolgicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos
de innovacin tecnolgica pueden ser entendidos como un proceso de innovacin
social que moviliza las capacidades de la organizacin, constituyndose en una
instancia de generacin de conocimiento que remite a los saberes que se recrean
en diferentes reas de la empresa, en un proceso dinmico, continuo y
acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
En pocas palabras, las tecnologas de la informacin tratan sobre el empleo de
computadoras y aplicaciones informticas para transformar, almacenar, gestionar,
proteger, difundir y localizar los datos necesarios para cualquier actividad humana.
La tecnologa es dual por naturaleza ya que el impacto de stas se ver afectado
dependiendo del uso que les d el usuario. Como se puede a ayudar a una
comunidad rural a aprender por medio de la televisin -buen uso-; tambin se
puede explotar una bomba por medio de un telfono celular. El uso de las
tecnologas tambin es dual ya que pueden servir como medio de informacin y de
entretenimiento.
Afirmar el carcter de tecnologa para este campo del conocimiento y actividad
profesional significa que estamos considerando de forma integrada (Castillo,
2008).

Una base terica propia que sistematiza un conjunto de conocimientos


cientficos

que

proceden

de

distintas

disciplinas

bsicas

(Fsica,

35

Tecnologas mviles en el turismo

Matemticas, etctera) y aplicadas (Electrnica, Teora de la Seal,


Algortmica, etctera).

Un conjunto de tcnicas, en el doble sentido de la palabra como artificio y


mtodo, que permiten disear, construir, fabricar, operar y evaluar sistemas
complejos de tratamiento de la informacin.

Un impacto socioeconmico y cultural profundo que afecta a todos los


sistemas sociales y modos de vida.

Segn el Dr. Pere Marqus Graells docente de la Universidad Autnoma de


Barcelona y doctor en pedagoga. Especializado en el diseo, desarrollo y
evaluacin de recursos multimedia para la educacin y en la aplicacin de nuevas
metodologas didcticas para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje
con la ayuda de las TIC; en su libro La sociedad de la Informacin y las TICs
(2004), las principales aportaciones de las tecnologas de la informacin a las
actividades humanas se concretan en una serie de funciones que nos facilitan la
realizacin de nuestros trabajos porque, sean stos los que sean, siempre
requieren una cierta informacin para realizarlo, un determinado proceso de datos,
y a menudo tambin, la comunicacin con otras personas; y esto es precisamente
lo que nos ofrecen las TIC; de lo que destaca:
Fcil acceso a todo tipo de informacin, sobre cualquier tema y en cualquier
formato (textual, icnico, sonoro), especialmente a travs de la televisin e Internet
pero tambin mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en
soporte

CD-ROM

DVD:

sobre

turismo,

temas

legales,

datos

econmicos, enciclopedias generales y temticas de todo tipo, pelculas y vdeos


digitales (se estn digitalizando en soporte DVD toda la produccin audiovisual),
bases de datos fotogrficas, etc.
Como menciona Graells La informacin es la materia prima que necesitamos
para crear conocimientos con los que afrontar las problemticas que se nos van
presentando cada da en el trabajo, en el mbito domstico, al reflexionar

36

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informticos,


integrados por ordenadores, perifricos y programas, nos permiten realizar
cualquier tipo de proceso de datos de manera rpida y fiable: escritura y copia de
textos, clculos, creacin de bases de datos, tratamiento de imgenes entre otros.
Para ello disponemos de programas especializados: procesadores de textos,
editores grficos, hojas de clculo, gestores de bases de datos, editores de
presentaciones multimedia y de pginas web, que nos ayudan especialmente a
expresarnos y desarrollar nuestra creatividad, realizar clculos y organizar la
informacin.
Canales de comunicacin inmediata, sincrnica y asncrona, para difundir
informacin y contactar con cualquier persona o institucin del mundo mediante la
edicin y difusin de informacin en formato web, el correo electrnico, los
servicios de mensajera inmediata, los frums telemticos, las videoconferencias,
los blogs y las pginas en formato wiki (Graells, La sociedad de la Informacion y
las Tics, 2004).
Almacenamiento de grandes cantidades de informacin en pequeos
soportes de fcil transporte (memorias USB, discos duros porttiles, tarjetas de
memoria). Una USB de 1 Gigabyte puede almacenar alrededor de un mil millones
de caracteres, un volumen equivalente a mil libros de cientos de pginas y a miles
de fotografas de calidad media. Y un disco duro porttil de 200 Gigabytes, puede
almacenar muchos largometrajes con buena calidad de imagen.
Automatizacin de tareas, mediante la programacin de las actividades que
queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazn
de todas las TIC. sta es una de las caractersticas esenciales de los
ordenadores, que en definitiva son "mquinas que procesan automticamente la
informacin siguiendo las instrucciones de unos programas".
Interactividad. Los ordenadores nos permiten dialogar con programas de
gestin, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos

37

Tecnologas mviles en el turismo

especficos, entre otros. Esta interaccin es una consecuencia de que los


ordenadores

sean

mquinas

programables

sea

posible

definir

su

comportamiento determinando las respuestas que deben dar ante las distintas
acciones que realicen ante ellos los usuarios.
Homogeneizacin de los cdigos empleados para el registro de la informacin
mediante la digitalizacin de todo tipo de informacin: textual, sonora, icnica y
audiovisual. Con el uso de los equipos adecuados se puede captar cualquier
informacin, procesarla y finalmente convertirla a cualquier formato para
almacenarla o distribuirla. As por ejemplo, hay programas de reconocimiento de
caracteres que leen y convierten en voz los textos, programas de reconocimiento
de voz que escriben al dictado, escneres y cmaras digitales que digitalizan
imgenes.
Para Graells (2004) se incluye en el concepto TIC no solamente la informtica y
sus tecnologas asociadas, telemtica y multimedia, sino tambin los medios de
comunicacin de todo tipo: los medios de comunicacin social ("mass media") y
los medios de comunicacin interpersonales tradicionales con soporte tecnolgico
como el telfono, fax, etc., son siempre cambiantes, siguiendo el ritmo de los
continuos avances cientficos y en un marco de globalizacin econmica y cultural,
contribuyen a la rpida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de
nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras
econmicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de
nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestin burocrtica, la
gestin econmica, el diseo industrial y artstico, el ocio, la comunicacin, la
informacin, la manera de percibir la realidad y de pensar, la organizacin de las
empresas e instituciones, sus mtodos y actividades, la forma de comunicacin
interpersonal, la calidad de vida, la educacin. Graells enfatiza que: Su gran
impacto en todos los mbitos de nuestra vida hace cada vez ms difcil que
podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas (La sociedad de la
Informacion y las Tics, 2004).

38

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Constituyen medios de comunicacin y adquisicin de informacin de toda


variedad, inclusive cientfica, a los cuales las personas pueden acceder por sus
propios medios, es decir, potencian la educacin a distancia en la cual es casi una
necesidad del alumno el poder llegar a toda la informacin posible generalmente
solo, con una ayuda mnima del profesor.
De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el ms poderoso y
revolucionario es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la Era
Internet, en la que se ubica la actual Sociedad de la Informacin. Internet
proporciona un tercer mundo en el que podemos hacer casi todo lo que hacemos
en el mundo real y adems permite desarrollar nuevas actividades, muchas de
ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con
foros telemticos y personas de todo el mundo, localizacin inmediata de cualquier
tipo de informacin, teletrabajo, teleformacin, teleocio, etc.). Y es que ahora las
personas podemos repartir el tiempo de nuestra vida interactuando en tres
mundos: el mundo presencial, de naturaleza fsica, constituido por tomos, regido
por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las personas;
el mundo interpersonal de la imaginacin y el ciberespacio, de naturaleza virtual,
constituido por bits, sin distancias (Graells, La sociedad de la Informacion y las
Tics, 2004).

2.3 Los componentes base de las TICs


Existen mltiples factores de ndole tecnolgico que explican la convergencia de la
Electrnica, la Informtica y las Telecomunicaciones en las TIC. Pero todos se
derivan de tres hechos fundamentales:

Los tres campos de actividad se caracterizan por utilizar un soporte fsico


comn, como es la microelectrnica.

Por la gran cantidad de componentes de software incorporado a sus


productos.

39

Tecnologas mviles en el turismo

Por el uso intensivo de infraestructuras de comunicaciones que permiten la


distribucin (deslocalizacin) de los distintos elementos de proceso de la
informacin en mbitos geogrficos distintos.

La microelectrnica, frecuentemente denominada hardware, es residente en todas


las funcionalidades del proceso de informacin. Resuelve los problemas
relacionados con la interaccin con el entorno como la adquisicin y la
presentacin de la informacin, mediante dispositivos como transductores, tarjetas
de sonido, tarjetas grficas, etc. No obstante, su mayor potencialidad est en la
funcin de tratamiento de la informacin. La unidad fundamental de tratamiento de
la informacin es el microprocesador, que es el rgano que interpreta las rdenes
del software, las procesa y genera una respuesta. La microelectrnica tambin
est presente en todas las funciones de comunicacin, almacenamiento y registro.
El software traslada las rdenes que un usuario da a una computadora al lenguaje
de ejecucin de rdenes que entiende la mquina. Est presente en todas las
funcionalidades del proceso de la informacin, pero especialmente en el
tratamiento de la informacin. El hardware slo entiende un lenguaje que es el de
las seales elctricas en forma de tensiones elctricas, por lo que es necesario
abstraer de esta complejidad al hombre y poner a su disposicin elementos ms
cercanos a sus modos de expresin y razonamiento.
Las infraestructuras de comunicacin constituyen otro elemento base del proceso
de informacin, desde el momento en que alguna de las funcionalidades resida en
un lugar fsicamente separado de las otras. Para acceder a esta funcin hay que
utilizar redes de comunicacin por las que viaja la informacin, debindose
asegurar una seguridad, calidad, inexistencia de errores, rapidez, etctera (GTIC,
2006).

40

Rodrguez Zavala y Nez Campero

2.4 Definicin y Clasificacin


2.4.1 Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC)
Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances
tecnolgicos que nos proporcionan la informtica, las telecomunicaciones y las
tecnologas audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los
ordenadores, el Internet, la telefona, los "mass media", las aplicaciones
multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologas bsicamente nos proporcionan
informacin, herramientas para su proceso y canales de comunicacin (Graells,
Las TIC y sus aportaciones a la sociedad, 2000).

41

Tecnologas mviles en el turismo

Esquema 1. Clasificacin bsica de las TICs

Telefona Fija
Red de Televisin
Redes en el hogar

Redes
Banda Ancha
Telefona Mvil
Internet
Ordenador Personal
Navegadores Web

Terminales

TIC's

Televisior
Smartphones y Tablets
Videoconsolas
Correo electrnico
Buscadores Web
Banca Online

Servicios

Comercio electrnico
E-administracin, E-gobierno
Educacin
Servicios Mviles

Fuente: Elaboracin propia con base en Herrera (2003)

Las TICs se clasifican de manera general en tres ramas: redes, terminales y


servicios (ver esquema 1), cada una de las cuales se analizarn detenidamente en
los captulos posteriores.

42

3 Las Redes
Las redes de comunicacin de datos o de teleinformtica, como se les llama
formalmente, constituyen en la actualidad un apoyo de vital importancia para todas
las empresas o instituciones cuyo xito depende del buen manejo de la gran
cantidad de informacin que generan. La exactitud y la rapidez en el transporte de
la informacin hasta el punto donde se requiere es de vital importancia para la
toma de decisiones apropiadas tanto para empresas, instituciones y particulares
(Herrera, 2003).
El objetivo principal de una red es interconectar diferentes sistemas de cmputo y,
en general distintas terminales para que compartan recursos, intercambien datos y
se apoyen mutuamente. Por ejemplo, una red local interconecta ordenadores para
compartir

recursos

informacin,

para

ello

debe

contar,

adems

de

computadoras, con tarjeta de red, los medios de conexin, los dispositivos


perifricos y el software correspondiente.
Un segundo objetivo de las redes es proporcionar alta confiabilidad en la
preservacin y fidelidad de la informacin que transportan, as como en el
funcionamiento de la red. Esto significa que los datos no se deben perder durante
su manejo y deben conservarse sin alteraciones con respecto a los datos
originales. Por ejemplo, para satisfacer este objetivo las redes duplican todos los
archivos en dos o tres mquinas, de tal manera que si una de ellas falla y no
puede disponer de la informacin, es posible utilizar alguna de las otras copias.
Las redes deben disponen tambin de recursos para detectar y corregir posibles
errores que puedan aparecer en los datos. Esto es un detalle bsico para
operaciones bancarias, militares o control de trfico areo, es por ello la
importancia de la capacidad de los sistemas para continuar funcionando a pesar
de los problemas de hardware que puedan existir (Herrera, 2003).

Tecnologas mviles en el turismo

3.1 Tipos de Redes


Existen muchas formas posibles de clasificacin de redes de comunicaciones. A
continuacin se consideran las ms importantes. A este respecto hay que sealar
que las clasificaciones siguientes no son excluyentes. Las redes de nueva
generacin (y, en general, las redes de conmutacin de paquetes) tienen la
capacidad de comportarse de formas diversas segn el objetivo de uso que se
persiga (Herrera, 2003).
3.1.1 Redes de difusin y redes conmutadas:
Segn Ernesto herrera en su libro Tecnologas y redes de transmisin de datos
las redes de dividen en funcin de que la informacin se reciba por un usuario
determinado, un conjunto determinado de ellos, o un nmero indeterminado de los
mismos, se tienen:
Redes de difusin: la informacin enviada se recibe en cualquier terminal
conectado, recibiendo todos los usuarios la misma informacin y a la vez. El
ejemplo tpico son las redes de televisin convencionales en cualquiera de sus
formas de transporte, cable, satlite o terrenal.
Redes conmutadas: cualquier usuario conectado a la red puede intercambiar
informacin con cualquier otro conectado a la misma, mediante el establecimiento
de la conexin entre los terminales extremos. El ejemplo ms conocido son las
redes de telefona. El uso del correo electrnico sobre Internet es otro ejemplo de
comportamiento punto a punto.
3.1.2 Redes punto a punto y redes multipunto:
Esta clasificacin considera los flujos de informacin con respecto a su origen y
destino y es prcticamente paralela con la anterior. Se tienen:

44

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Redes punto a punto: un extremo (usuario) entabla comunicacin con otro, y la


arquitectura de la red mantiene separados y diferenciados estos flujos de
informacin. Ejemplos tpicos son la telefona (fija o mvil).
Punto a multipunto: un usuario o terminal mantiene un flujo de informacin
simultneamente con otros varios terminales. En caso de que los usuarios
multipunto puedan generar informacin, la informacin que transmite cada uno de
ellos es recibida exclusivamente por el usuario punto, quin a su discrecin la
har visible al resto de usuarios multipunto. Un ejemplo tpico es la difusin de
TV, o las aplicaciones de teleeducacin por videoconferencia.
Multipunto a multipunto: Todos los usuarios pueden comunicarse a la vez con el
resto. Un esquema de este tipo se encuentra en los sistemas de chat o tambin en
los de juego en red.
3.1.3 Redes fijas, inalmbricas, mviles y celulares:
Otro parmetro que caracteriza las redes de comunicaciones y condiciona su
diseo es el grado de movilidad y el uso de espectro radioelctrico de los
extremos de la comunicacin. Se tienen:
Redes fijas: Los usuarios y las terminales estn fijos de manera permanente,
conectados fsicamente a las redes mediante un cable o mediante espectro
radioelctrico, pero sin poder desplazarse de ubicacin.
Redes inalmbricas: utilizan espectro radioelctrico para la comunicacin.
Redes de mviles: Los usuarios estn en movimiento dentro de las zonas de
cobertura de la red, y los terminales proporcionan a la red las seales que
permiten su seguimiento e identificacin.

45

Tecnologas mviles en el turismo

Redes celulares: son redes inalmbricas que tienen divida la zona de cobertura
en clulas o celdas. Los sistemas de comunicaciones mviles (llamados de
aqu sistemas de comunicaciones celulares) son un ejemplo tpico.
3.1.4 Extensin de las Redes
Tambin se pueden clasificar las redes en funcin del grado y extensin de la
cobertura geogrfica de la red (Herrera, 2003), medida en trminos de posibilidad
de acceso a otros usuarios. Se tienen locales, metropolitanas y de rea extensa:

Redes de cobertura local: La red tiene una cobertura reducida, siendo


accesibles nicamente los usuarios dentro de la misma. Ejemplos son
las LAN de datos, las centralitas telefnicas, las redes de radiotelefona en
grupo cerrado de usuarios con cobertura local o los sistemas de busca de
personas.

Redes de cobertura extensa: La red cubre un territorio amplio (regional,


nacional e incluso internacional), siendo posible acceder a cualquier usuario
de la misma. Ejemplos son las redes de telefona fija, las de telefona mvil,
las redes de rea extensa de datos (WAN), Internet o las redes globales por
satlite.

Redes metropolitanas: Se trata de un caso intermedio entre ambas. El


ejemplo tpico son las redes MAN de datos.

3.2 Telefona Fija


La red de telefona fija es actualmente la que ms limitaciones que presenta en
cuanto a capacidad de transmisin y se encuentra perdiendo espacios cada vez
ms frente a la telefona mvil (Boquera, 2003).
Cuando dos abonados de la red telefnica se comunican entre s se establece
entre ellos un canal de comunicacin cuyas principales caractersticas son las
siguientes:

46

Rodrguez Zavala y Nez Campero

El canal telefnico se dise con el objetivo de transmitir la voz humana


de forma ms o menos reconocible; que se pudiera entender y adems,
reconocer la voz de la persona con la que se est hablando.

Aunque el canal telefnico fue concebido para enviar seales vocales, a


travs de l es posible enviar cualquier tipo de seales, siempre y
cuando sus frecuencias se encuentren comprendidas dentro del mismo
rango de frecuencias del canal.

El bucle de abonado, es decir, la lnea que va desde el terminal del


usuario hasta la central local, est constituida por un par de hilos de
cobre, a travs de los cuales se propagan ambos sentidos de
transmisin.

La red telefnica es una red conmutada en la que se realiza


conmutacin de circuitos cuando se establece una llamada, los recursos
dedicados a la misma, tanto fsicos como temporales quedan dedicados
de forma exclusiva a la misma y no pueden ser utilizados por otros
usuarios.

Al Mdulo Troncal pertenecen todos los equipos e infraestructura necesarios para


la conexin entre las diferentes centrales telefnicas de conmutacin, cuando hay
ms de una central en la red, y para la interconexin de la red con las dems
redes telefnicas adyacentes y/o complementarias.
La aparicin del ordenador personal hace ya algunas dcadas, motiv una gran
demanda de transmisin de datos en grandes distancias. Esta demanda ha sido
satisfecha hasta el momento mediante mdems que utilizan el canal telefnico
como canal de transmisin (Boquera, 2003).

3.3 Red de Televisin


Hasta principios de la dcada de los ochenta, la televisin se transmita puntomultipunto a travs de ondas terrestres. El uso de tecnologa analgica y la

47

Tecnologas mviles en el turismo

escasez de espectro radioelctrico justificaban la existencia de un nmero


reducido de canales (Telefnica, 2010).
La llegada de las tecnologas de cable y satlite permitieron ampliar el nmero de
canales disponibles. Asimismo, se introdujeron nuevos servicios, entre los que
destacaba la televisin de pago basada en suscripcin.
El siguiente escao en la evolucin se subi de la mano de la digitalizacin de las
seales audiovisuales, fenmeno que afecta tanto a la televisin digital terrenal
por ondas como a la televisin por cable. La televisin digital permite mejorar la
calidad de imagen y de sonido respecto a la televisin analgica y aumentar su
robustez frente a las interferencias. La digitalizacin tambin permite aadir otras
funciones en la transmisin de televisin. Los descodificadores para televisin
digital permiten cierta flexibilidad en la seleccin de contenidos y pueden introducir
un cierto grado de interactividad. Para que estas innovaciones no se vean
restringidas es necesario que el canal de retorno utilizado sea adecuado (utilizar
como canal de retorno la red telefnica conmutada no permite ms que una
interactividad bsica). Cumplido este requisito, se abre la posibilidad de avanzar
hacia lo que se ha denominado televisin a la carta, caracterizada por un alto
grado de personalizacin en la eleccin de programas. Finalmente, las novedades
ms rupturistas con los esquemas de televisin tradicionales aparecen en internet.
La produccin de contenidos por parte de los propios usuarios, la sindicacin de
contenidos, las herramientas introducidas con los motores de bsqueda o las
redes de intercambio entre particulares (P2P) generan nuevas posibilidades con
que poner en duda qu deber entenderse por televisin en un plazo
razonablemente cercano (Telefnica, 2010).
Actualmente, segn la compaa espaola de telecomunicaciones Telefnica, hay
cuatro tecnologas para la distribucin de contenidos de televisin, incluyendo las
versiones analgicas y las digitales:

48

Rodrguez Zavala y Nez Campero

La televisin terrestre, que es el mtodo tradicional de transmitir la seal de


difusin de televisin, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio
abierto.

La televisin por satlite, consistente en retransmitir desde un satlite de


comunicaciones una seal de televisin emitida desde un punto de la
Tierra, de forma que sta pueda llegar a otras partes del planeta.

La televisin por cable, en la que se transmiten seales de radiofrecuencia


a travs de fibras pticas o cables coaxiales.

La televisin por Internet traduce los contenidos en un formato que puede


ser trasportado por redes IP, por eso tambin es conocida como televisin
IP.

3.4 Redes en el Hogar


La red en el hogar ms conocida en la actualidad para el usuario corriente es la
Red de DATOS (PC, impresora, scanner, modem, router, etc.) unida de diversas
formas (LPT, COM, USB, bluetooth, WIFI) muchas viviendas cuentan con este
tipo de aparatos y el uso, configuracin y mantenimiento de los mismos est muy
extendido (Cumpu-Texnic, 2011).
La domtica tambin forma parte de estos ambientes inteligentes. Este trmino se
refiere a la integracin de una serie de elementos como informtica, electricidad,
electrnica y robotica. Esto con el objeto de brindar confort, seguridad,
entretenimiento, comunicacin y control a los usuarios que son capaces de
automatizar un hogar (ITS, 2012).
De una manera ms especfica, por domtica se entiende a la incorporacin en
viviendas y edificios de una serie de elementos tecnolgicos que permitan
gestionar de forma eficiente, segura y confortable para el usuario los distintos
aparatos e instalaciones domesticas tradicionales que conforman una vivienda
como la iluminacin, calefaccin, electrodomsticos, calefaccin y medios de

49

Tecnologas mviles en el turismo

entretenimiento digital, tal como lo son el estreo, la televisin y dispositivos de


juego (Junestrand, Passaret, & Vazquez, 2005).
Los sensores son los elementos electrnicos que utiliza la domtica para conocer
el estado de ciertos parmetros como la temperatura ambiente, la existencia de
un escape de agua, la intensidad de luz, etctera. Dichos sensores estn
comunicados hacia el centro de gestin, desde el cual podemos controlar nuestro
hogar.

3.5 Banda Ancha


Banda ancha no es un concepto exclusivamente tcnico. En realidad, aunque se
expresa en trminos tcnicos, deriva de las demandas (o las expectativas) de los
usuarios. Significa el ancho de banda de conectividad que los usuarios requieren
para satisfacer razonablemente sus demandas de acceso a servicios de
informacin y comunicaciones. Por tanto, no es un concepto esttico, ni es
independiente del comportamiento del mercado. Se trata de un moving target, es
decir, un valor que evoluciona con las preferencias y necesidades de los usuarios.
Al ser un concepto evolutivo, ha existido una amplia discusin para definir un
umbral a partir del cual considerar que un cierto tipo de infraestructuras ofrece
banda ancha. As, en la ltima dcada se ha pasado de considerar como banda
ancha la modesta velocidad que puede ofrecer la RDSI (128 Kb/s), a continuacin
la versin inicial del ADSL (256 Kb/s), despus las versiones ms modernas de la
misma tecnologa (de 512 Kb/s en adelante).
Banda ancha y triple-play: El triple-play es la concepcin comercial de la banda
ancha por parte de los operadores de telecomunicaciones, donde no solamente
consideran la parte de conectividad, sino tambin la parte correspondiente a la
provisin de servicios. Por tanto, el concepto de triple-play se refiere a la inclusin
en un solo paquete comercial (no necesariamente bajo la misma plataforma

50

Rodrguez Zavala y Nez Campero

tecnolgica) de los servicios de telefona fija, acceso a Internet y vdeo/televisin


(Patterson, 2004).
Si a esta agregacin se le aade la movilidad, el resultado se conoce como
quatruple-play. Con la llegada de nuevos servicios que ya no encajan bien en la
distincin tradicional entre voz, datos y vdeo (como la mensajera instantnea) y
con la llegada de la convergencia fijo-mvil, el resultado de estas agregaciones,
siempre sobre la conectividad de banda ancha, se denomina a veces multipleplay (Huidobro, 2006).

3.6 Telefona mvil


El telfono mvil o celular, es un dispositivo de comunicacin electrnico con las
mismas capacidades bsicas de un telfono de lnea telefnica convencional.
Adems de poseer la caracterstica de ser porttil, al no requerir conductores para
su conexin a la red telefnica.
La red de telefona mvil o celular consiste en un sistema telefnico en el que
mediante la combinacin de una red de estaciones transmisoras-receptoras de
radio (estaciones base) y una serie de centrales telefnicas de conmutacin, se
posibilita la comunicacin entre terminales telefnicos porttiles (telfonos
mviles) o entre terminales porttiles y telfonos de la red fija tradicional.
El empleo de la palabra celular referido a la telefona mvil, deriva del hecho de
que las estaciones base, que enlazan va radio los telfonos mviles con los
controladores de estaciones base, estn dispuestas en forma de una malla,
formando clulas o celdas (tericamente como un panal de abejas). As, cada
estacin base est situada en un nudo de estas clulas y tiene asignado un grupo
de frecuencias de transmisin y recepcin propio. Como el nmero de frecuencias
es limitado, con esta disposicin es posible reutilizar las mismas frecuencias en

51

Tecnologas mviles en el turismo

otras clulas, siempre que no sean adyacentes, para evitar interferencia entre
ellas.
Bsicamente existen dos tipos de redes de telefona mvil:
Red de telefona mvil analgica (TMA)
Como su nombre indica, en esta red la comunicacin se realiza mediante seales
vocales analgicas tanto en el tramo radioelctrico como en el terrestre. En su
primera versin funcion en la banda radioelctrica de los 450 MHz, trabajando
posteriormente en la banda de los 900 MHz.
Red de telefona mvil digital (TMD)
En esta red la comunicacin se realiza mediante seales digitales, lo que permite
optimizar tanto el aprovechamiento de las bandas de radiofrecuencia como la
calidad de transmisin. Su exponente ms significativo en el mbito pblico es el
estndar GSM y su tercera generacin, UMTS (Jeyferson, Garcia, & Trejos, 2011).
La tecnologa mvil tuvo una gran aceptacin, por lo que a los pocos aos de
implantarse se empez a saturar el servicio. En ese sentido, hubo la necesidad de
desarrollar e implantar otras formas de acceso mltiple al canal y transformar los
sistemas analgicos a digitales, con el objeto de darles cabida a ms usuarios.
Para separar una etapa de la otra, la telefona celular se ha caracterizado por
contar con diferentes generaciones. A continuacin, se describe cada una de ellas.
3.6.1 Primera generacin (1G)
La 1G de la telefona mvil hizo su aparicin en 1979 y se caracteriz por ser
analgica y estrictamente para voz. La calidad de los enlaces era muy baja y
tenan baja velocidad. En cuanto a la transferencia entre celdas, era muy
imprecisa ya que contaban con una baja capacidad (Basadas en FDMA,
Frequency Division Multiple Access) y, adems, la seguridad no exista.

52

Rodrguez Zavala y Nez Campero

La tecnologa predominante de esta generacin es AMPS (Advanced Mobile


Phone System).
3.6.2 Segunda generacin (2G)
La 2G arrib hasta 1990 y a diferencia de la primera se caracteriz por ser digital.
EL sistema 2G utiliza protocolos de codificacin ms sofisticados y se emplea en
los sistemas de telefona celular actuales. Las tecnologas predominantes
son: GSM (Global System por Mobile Communications); IS-136 (conocido tambin
como TIA/EIA136 o ANSI-136) y CDMA (Code Division Multiple Access) y PDC
(Personal Digital Communications), ste ltimo utilizado en Japn.
Los protocolos empleados en los sistemas 2G soportan una velocidad de
informacin ms alta por voz, pero limitados en comunicacin de datos. Se
pueden ofrecer servicios auxiliares, como datos, fax y SMS (Short Message
Service). La mayora de los protocolos de 2G ofrecen diferentes niveles de
encriptacin. En Estados Unidos y otros pases se le conoce a 2G como PCS
(Personal Communication Services).
3.6.3 Generacin 2.5 G
Muchos de los proveedores de servicios de telecomunicaciones se movern a
las redes 2.5G antes de entrar masivamente a la 3. La tecnologa 2.5G es ms
rpida, y ms econmica para actualizar a 3G.
La generacin 2.5G ofrece caractersticas extendidas, ya que cuenta con ms
capacidades adicionales que los sistemas 2G, como: GPRS (General Packet
Radio System), HSCSD (High Speed Circuit Switched), EDGE (Enhanced Data
Rates for Global Evolution), entre otros.

53

Tecnologas mviles en el turismo

3.6.4 Tercera generacin (3G)


La 3G se caracteriza por contener a la convergencia de voz y datos con acceso
inalmbrico a Internet; en otras palabras, es apta para aplicaciones multimedia y
altas transmisiones de datos.
Los protocolos empleados en los sistemas 3G soportan altas velocidades de
informacin y estn enfocados para aplicaciones ms all de la voz como audio
(mp3), video en movimiento, videoconferencia y acceso rpido a Internet, slo por
nombrar algunos.
3.6.5 Tecnologa 4G
Es la cuarta generacin de tecnologa mvil. La diferencia entre 3G y 4G est en
la evolucin de las velocidades de descarga, siendo la 4 generacin mucho ms
rpida, hasta 6 veces superior a 3G.
La ms reciente generacin de telefona mvil 4G, aumentar considerablemente
el ancho de banda, esto permitir el uso simultneo de voz, juegos en lnea y
servicios multimedia optimizados como los servicios de streaming de video y
televisin.
La tecnologa 4G cambiar radicalmente la forma de usar un smartphone, como
ejemplo se podr descargar una cancin en 6 segundos, un video HD en 30
segundos y subir fotos a redes sociales en un segundo (Fratassi, 2006).

3.7 Uso de la telefona mvil en el mundo


En varios pases, principalmente en aquellos donde las lneas telefnicas fijas no
haban alcanzado gran desarrollo, se disemin la telefona celular como una
alternativa a la telefona convencional inalmbrica, segn nos muestra el estudio
de la Unin de Telecomunicaciones Internacional (ITC) elaborado en noviembre

54

Rodrguez Zavala y Nez Campero

del 2011, donde las naciones en vas de desarrollo alcanzan un 78% de la


poblacin con acceso a telefona mvil frente a un 11% de telefona fija (ver
cuadro 1). En las naciones desarrolladas el nmero de suscriptores a telefona
mvil excede el 100%, es decir que las personas tienen a tener ms de un
telfono mvil. (ITC, 2012)
Cuadro 1. Indicadores del uso de telefona fija y mvil a nivel global

Fuente: Global Mobile Statistics 2012 (International Communication Union, 2012)

3.8 Uso de la telefona mvil en Mxico


Segn mediciones del ao 2011 hechas por Interactive Advertising Bureu Mexico
(IAB), el 86% de los mexicanos posee un telfono mvil, lo cual est por encima
de la media de las naciones en va de desarrollo, con un total de 95440,000 lneas
mviles en todo el pas. A continuacin se muestran los tipos de dispositivos
mviles que poseen los mexicanos en una comparativa de los aos 2010 a 2011
(ver grfica 1).

55

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 1. Comparativa de los tipos de dispositivos mviles de los


mexicanos

Fuente: (IAB Mxico, Milward Brown, 2012)

Estos datos son confirmados por Mediatelecom quien adems da a la empresa


Telcel una participacin de casi 70% en el mercado, seguido por Movistar con un
20% y Iusacel con poco menos del 6% (Mediatelecom, 2012).
Esta disparidad se puede observar en el siguiente cuadro (ver cuadro 2) que
presenta el volumen de clientes en el mbito nacional por cada una de las
compaas de servicios de telefona durante el primer trimestre del 2012.

56

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Cuadro 2. Participacin de las empresas de servicios de telefona en el


mercado mexicano en el primer trimestre del 2012

Fuente: Direccin de Informacin Estadstica de Mercados, (Mediatelecom, 2012)

57

4 Las Terminales
Los terminales se pueden definir como cualquier punto de acceso directo del
usuario a las TIC, el ms importante en la actualidad en Mxico sigue siendo el
ordenador o computadora personal (AMIPCI, 2012), sin embargo, existen ya una
multitud de nuevos terminales que permiten intercambiar informacin de manera
digital, tal es el caso de los telfonos inteligentes o Smartphones, tabletas
electrnicas e incluso consolas de juego. Estas terminales estn en una constante
evolucin, mejorando sus sistemas operativos y ofreciendo una cada vez ms alta
gama de servicios.

4.1 El ordenador o computadora personal


El ordenador personal es actualmente el principal medio de conexin a internet en
todo el mundo, aunque ya est perdiendo terreno frente a otros dispositivos
terminales como medio de acceso a la web. Aun as se esperan ms de 131
millones de unidades sean vendidas en 2012, segn se puede observar en la
grfica presentada por IDC & Gartner y publicada por el diario britnico The
Guardian el 13 de septiembre del 2011.
En la grfica 2 se puede observar el volumen de ventas a nivel mundial de
computadoras personales, en violeta y verde se muestran las PC de escritorio y en
azul y rojo las computadoras porttiles; donde se observa que gradualmente va
disminuyendo la compra de ordenadores de escritorio frente a los dispositivos
porttiles.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 2. Ventas a nivel mundial de computadoras personales

Fuente: PC sales growth forecast, IDC & Gartner (The Guardian, 2011)

Existen tambin ms de 40 millones de usuarios en Mxico segn muestra la


Asociacin Mexicana de Internet en su 8vo Estudio sobre internautas mexicanos
(ver grfica 3).

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Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 3. Histrico del crecimiento de usuarios de internet en Mxico

Fuente: 8vo Estudio sobre internautas mexicanos (AMIPCI, 2012)

4.2 El navegador de internet


Un navegador de internet es un programa que permite visualizar los datos o
informacin codificada contenida en una pgina web, ya sea en internet o una red
local. Las pginas se codifican usando lenguajes especializados que solo estos
navegadores pueden leer, es as como se pueden desplegar documentos, fotos,
etctera (Briggs A., 2002).
A principios de la dcada de los 90, en los laboratorios del CERN (Centro Europeo
para la Investigacin Nuclear) de Ginebra, se estaba cocinando una buena parte
del futuro tecnolgico del siglo XXI. Este peculiar organismo ha pasado a la
historia gracias a dos premios Nobel de Fsica y a la invencin de la World Wide
Web, un sistema con el que los cientficos del CERN pretendan compartir

60

Rodrguez Zavala y Nez Campero

documentacin interesante con otros colegas a lo largo del mundo de manera


rpida y asequible. En otras palabras, fue en Suiza donde se le dio a Internet la
estructura que actualmente tiene.
En 1993 Mosaic fue el primer navegador grfico de la W3 y la madre de todos los
navegadores modernos. Fue tan bien acogido en el circuito comercial que antes
de acabar el ao 93 se presentaron ediciones diferenciadas para Windows y
Macintosh. Una licencia bastante generosa permiti que muchas empresas
crearan sus propias versiones, como Spry Mosaic y Spyglass Mosaic, ms tarde
rebautizado como Internet Explorer (IE) (Briggs A., 2002).
Entre los navegadores ms populares utilizados en la actualidad, en los PC
basados en Windows encontramos al Internet Explorer, Mozilla Firefox (un
navegador gratuito y de cdigo libre) y a Opera. El navegador estndar para Mac
es el Apple Safari. Una novedad en el mundo de los navegadores es Chrome de
Google lanzado el ao 2008. Es importante destacar que hoy en da los
navegadores son gratuitos y suelen venir incluidos entre los programas
preinstalados en las computadoras (como es el caso de IE en Windows y Safari
en Mac), pues en sus inicios todos deban de ser comprados e instalados en la
PC.
Hasta diciembre del 2011 el mercado de los navegadores mostraba a internet
Explorer (IE) de Microsoft como el lder, seguido por Chrome de Google que
proyecta un rpido ascenso en 2012, en tercer lugar se mantiene Firefox de
Mozilla y muy por debajo estn los navegadores Safari de Apple y Opera. Los
datos fueron tomados de un artculo publicado en 2 de enero por StadCounter
Global Staus.
La siguiente grfica (ver grfica 4) indica el uso a nivel mundial de los diferentes
navegadores web, dnde es notorio el ascenso constante de Google Chrome y el
paulatino descenso de usuarios de Internet Explorer, lo que signific una cada

61

Tecnologas mviles en el turismo

constante de IE, que perdi usuarios por su relativa lentitud y defectos frente a
otros navegadores.
Grfica 4. Top 5 del uso de navegadores web

Fuente: Stat Counter Global Stats 2012

4.3 Telfonos inteligentes y tabletas electrnicas


El telfono inteligente: el telfono inteligente o Smartphone es un telfono mvil
que cuenta con un sistema operativo, al igual que un PC, slo que en una versin
mvil, de acuerdo a las capacidades del dispositivo.
Este sistema en mucho ms avanzado que un telfono mvil convencional. Los
modelos actuales pueden reproducir archivos multimedia (audio, video, texto,
etctera), integran cmaras digitales de fotografa y video e incluso unidades de
navegacin GPS. Los Smartphones modernos tambin cuentan con pantalla tctil
y navegadores de internet que les permiten acceder a la web ya sea por conexin
WIFI o por banda ancha mvil.

62

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Los telfonos celulares convencionales estn siendo sustituidos rpidamente por


Smartphones, su uso en Mxico creci de 14% en 2010 a 33% en 2011, un
aumento de ms del doble beneficiado por varios factores, como el surgimiento de
nuevos modelos a precios accesibles y la oferta cada vez mayor de planes
tarifarios por las empresas de telefona.
Asimismo, segn datos de AMIPCI el 58% de los internautas mexicanos entraron
a internet va su celular o un Smartphone, de ellos el 47% nunca apaga su
telfono y espera poder contactar con sus amistades o compaeros de trabajo en
todo momento por medio de internet.
A continuacin (ver grfica 5) se muestran los dispositivos fijos o mviles que
utiliza el internauta mexicano para poder acceder a la web y, en ese sentido, se
puede observar que los Smartphones casi igualan a los ordenadores.
Grfica 5. Distribucin de los dispositivos para conectar al Internet utilizados
en Mxico

Fuente: 8vo. Estudio sobre internautas mexicanos (AMIPCI, 2012)

63

Tecnologas mviles en el turismo

Los smartphones se han convertido ya en una parte fundamental de la vida


cotidiana del usuario, tal como lo muestra el estudio de Google Our Mobile Planet
Mxico.
Tabletas electrnicas.- Segn la revista PC Magazine, una tableta electrnica,
tambin llamada tablet, es un tipo de computadora porttil, de mayor tamao que
un Smartphone o una PDA, integrado en una pantalla tctil con la que se
interacta con los dedos o una pluma sin necesidad de teclado fsico o ratn.
Estos ltimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados
modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.
Las tabletas son similares a los Smartphones pero de mayores dimensiones y
originalmente sin conectividad de telefona (aunque algunos modelos ya las
incorporan). Tienen forma de una tablilla (de ah el nombre) y estn pensadas en
la navegacin web, pero incluyen tambin reproduccin y captura de sonido, video
e imagen y deteccin de localizacin geogrfica entre otras, y se han sumado al
modelo de aplicaciones. Sus dimensiones oscilan entre las 7 y 10.5 pulgadas,
situndolas dadas sus caractersticas, entre los Smartphones y las PC con
prestaciones adaptadas, y en competencia directa con los lectores de libros
electrnicos. La lectura es una de las muchas funciones y la pantalla tctil mejora
la experiencia grfica y la dota de interactividad (PC Magazine).
Adems del popular iPad de Apple otros fabricantes se han sumado a este tipo de
dispositivos, ejemplos de ello son: Motorola Xoom, Samsung Galaxi Tab, la Play
Book de RIM, la HP touchpad. Ms recientemente ha aparecido la Sony Tablet y la
Amazon Fire.
En la actualidad parecen superados en la calle trminos como los de PDA, Pocket
PC o Mobile Internet Device (MID), que han sido sustituidos por smartphones y
tablets. Las PDA (personal digital asisstant) o los Pocket PC son pequeos
ordenadores que funcionan a modo de agendas electrnicas y cumplen sus

64

Rodrguez Zavala y Nez Campero

funciones, como si propio nombre lo indica, de un asistente personal. Todas estas


funciones han sido asumidas actualmente por los telfonos inteligentes.
Mobile Internet Device (MDI) eran los trminos empleados para designar a los
pequeos ordenadores de mano empleados para la navegacin, para ser
utilizados en movilidad y realizar tareas de escritorio. Aunque siguen existiendo
dispositivos de estas caractersticas, esta terminologa (que por otra parte nunca
tuvo mucho xito pues se encontraban en un nicho muy minoritario del mercado)
se encuentra actualmente en desuso (Arroyo, 2011).
4.3.1

Caractersticas

Los dispositivos mviles como smartphones y tablets tienen una serie de


caractersticas que los distinguen de otros dispositivos

Dependiendo el modelo, algunos no tienen un teclado fsico integrado


(particularmente en el caso de las tablets), sino que la pantalla es tctil (es
sensible al toque de un lpiz especial o a los dedos, que activan las
funciones; esta tecnologa se denomina "Touch Screen").

Cuentan con una memoria interna para almacenar datos propios del
sistema, como

SMS, registro de llamadas, contadores, grabado de

conversaciones, entre otros.

Segn el modelo, tendr una ranura para memoria digital, lo que le permite
aumentar sus capacidades de almacenamiento de datos de usuario
(imgenes, msica, video, juegos, etctera).

Cuenta con una pantalla acorde al tamao del aparato para visualizar de
manera correcta los grficos.

Algunos modelos tienen integrada la funcin de deteccin de seal abierta


de TV.

Se pueden sincronizar con los datos almacenados en la computadora y


actualizarlos segn los cambios en el dispositivo y viceversa.

65

Tecnologas mviles en el turismo

Algunos modelos tienen un conector Jack 3.5 mm un Jack 2.5 mm, para
conectar audfonos convencionales y as escuchar msica, aunque la
mayora de los modelos integran su conector propietario.

Las funciones que pueden tener un telfono celular moderno y/o Smartphone son
las siguientes (Arroyo Vazquez, 2011).

Multimedia: reproductor de msica comprimida, reproductor de videos


comprimidos, cmara fotogrfica, cmara de video, radio FM y seal de TV.

Juegos: soporta juegos controlados desde la pantalla tctil desde el


teclado convencional.

Agenda electrnica: notas, despertador, tareas, directorio, calendario, etc.

Ofimtica: procesador de palabras, hojas electrnicas, lector de archivos


PDF, etc.

Comunicaciones: explorador de Internet, interfaz almbrica e inalmbrica de


transmisin de datos va Wi-Fi, envo de SMS y MMS ("Multimedia
Message System") o sistema de mensajes multimedia, etc.

Interfaz de conexin: por medio del telfono celular es posible utilizarlo


como

mdem

tener servicio

de

Internet en

una

computadora

convencional.

Funcin PTT ("Push to Talk"): es una tecnologa que permite la


comunicacin directa persona a persona o persona a grupo. Con solo
oprimir un botn se puede hablar y en al soltar se recibe, siempre y cuando
el equipo est configurado para tal funcin y la compaa tenga soporte,
como si se tratara de un radio de comunicacin.

GPS ("Global Position Satelital") o localizacin global va satlite, la cual


puede rastrear el dispositivo y enviar las coordenadas geogrficas
especficas.

66

Rodrguez Zavala y Nez Campero

4.3.2

Evolucin

Segn Natalia Arroyo Vzquez, en su libro Informacin en el Mvil, la evolucin


de los dispositivos mviles se puede medir en tres aspectos fundamentales, los
cuales con la visualizacin, la interaccin con el usuario y su capacidad de
conectividad.
Visualizacin: las caractersticas de visualizacin hacen llegar al usuario los
contenidos y este los asume mediante el sentido de la vista. La profundidad del
color, el tamao de la pantalla y la tecnologa con la que ha sido son algunas de
ellas. El tamao de la pantalla oscila entre las dos pulgadas de los telfonos
mviles y las casi diez de algunas tabletas. Se trata de un elemento que indique
directamente la experiencia de navegacin y en la lectura de los contenidos, y
tambin en el diseo de sitios webs.
Si el usuario desea leer las noticias de un diario en lnea desde una tableta podr
ver toda la pgina de un vistazo y seleccionar aquellas noticias que le interesen.
Sin embargo si el usuario quiere usar su telfono mvil, de unas 2,2 pulgadas, se
tendr que mover de izquierda a derecha y de arriba abajo para visualizar todos
los contenidos, lo que hace ms complicada su lectura, que se ve fragmentada.
La profundidad de color es la cantidad de bits necesaria para representar el color
de un pixel y se mide en bits por pixel (bpp). Las pantallas de los primeros mviles
eran monocromas, mientras que los ms actuales suelen tener una calidad de alta
resolucin (15bpp) o color verdadero (24bpp).
La tecnologa de pantalla incide directamente en aspectos como la comodidad de
lectura o la interaccin con el dispositivo (Arroyo Vazquez, 2011).
Interaccin: los elementos de interaccin son aquellos que permiten la
comunicacin con el dispositivo. En los ordenadores de sobremesa o porttiles
estos elementos suelen ser el teclado y el ratn, pero en los dispositivos mviles,

67

Tecnologas mviles en el turismo

por sus caractersticas requieren de elementos diferentes. El teclado se ha


reducido y en el caso de la mayora de los telfonos mviles es alfanumrico, y se
tiene que pulsar varias veces para obtener los caracteres de alfabeto. En otros es
qwerty y se sita en la parte inferior de la pantalla o bajo ella, con una tapa
deslizable (Arroyo Vazquez, 2011).
Para la navegacin se han creado elementos especficos. Las pantallas tctiles
permiten aumentar el tamao de la visualizacin y la interaccin directa e intuitiva
(lo quiero, lo toco) y eliminar el teclado, que se hace virtual y aparece en la parte
inferior de la pantalla cuando se requiere.
Sistemas de navegacin o sustitutos de ratn son el TrackBall, que algunos
modelos es ptico y en otros consiste en una bolita con sensores que detectan la
rotacin en dos ejes (vertical y horizontal) y es utilizada por las Blackberry y el
HTC, y el trackpad, un recuadro sobre el cual se desliza el dedo para desplazarse
por la pantalla sus e pulsa para seleccionar un elemento, al igual que los trackpad
que utilizan los ordenadores porttiles como sustitutos del ratn.
La interaccin a travs de voz ya es una opcin e voz real como en el Nexus 4G y
sistemas de reconocimiento como Siri que incorpora el iPhone 4S. Gracias a ello
es posible preguntar al dispositivo mvil que tiempo hace en algn logar, cual es el
restaurante chino ms cercano, o pedirle que haga sonar el despertador a las siete
y que enve un correo electrnico a alguien.
Conectividad: si una de las caractersticas de los dispositivos mviles, como se
desprenda de su definicin, es la navegacin, entonces la conectividad es
indispensable. Si no existe, falla o es lenta, la experiencia de uso se ver
resentida. Las incidencias en la conectividad de Blackberry sufridas por los
usuarios entre el 10 y 12 de octubre de 2011 por un fallo en sus servidores, que
afectaron seriamente la reputacin de la compaa, son una muestra de cun
importante es estar conectados para un grupo de usuarios que estn
acostumbrarlo a estarlo siempre y con una alta calidad.

68

Rodrguez Zavala y Nez Campero

La mayor parte de los dispositivos mviles incorpora conectividad WIFI, que


requiere de un punto que emita la seal y un dispositivo con la tecnologa
necesaria para recibirla y permitir la navegacin. Este tipo de redes estn
ampliamente extendidas en cada vez ms hogares y en algunos lugares pblicos
(bares, hoteles, instituciones educativas, etctera), que lo ofrecen como un
servicio ms.
Las redes de radiofrecuencia son un tipo de redes WAN (wide area networks) e
incluyen redes de telefona mvil, gestionada por los operadores de telefona
mvil. Las ms frecuentes son las redes 3G, que se consideran la primera banda
ancha mvil, aporta comunicaciones ms rpidas y permite servicios como voz,
fax e internet, as como roaming global.
Actualmente la cuarta generacin o 4G se desarrolla cada vez ms, que cuenta
con una velocidad de descarga y subida muy superiores a las de las redes
actuales.
La ventaja de las redes de telefona, a diferencia de la conectividad WIFI, est en
que el dispositivo mvil no requiere un punto de acceso, sino que es
completamente independiente. Es decir, el usuario puede encontrarse en cualquier
parte (en la que haya cobertura por supuesto) para acceder a internet. Este tipo de
conectividad se ha extendido a otro tipo de dispositivos, adems de los telfonos
mviles y smartphones, y se pueden encontrar servicios para tabletas (Arroyo,
2011).
Bluetooth es una especificacin para redes inalmbricas que hace posible la
transmisin de datos en un radio de diez metros. Se emplea para el intercambio
de informacin entre dispositivos cercanos, pero tambin para conectar
impresoras, auriculares, ratones o cmaras fotogrficas. Requisito imprescindible
es que ambos terminales den consentimiento para conectarse entre s.

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Tecnologas mviles en el turismo

El protocolo NFC (near field communication) permite la conexin de corto alcance


entre dispositivos, hasta 20 centmetros, para el intercambio de datos. Algunas de
sus posibles utilidades son el pago a travs del mvil, el acceso al transporte
pblico (previa compra), o el intercambio de tarjetas de visita, entre otras. Apenas
comienza a implantarse y son pocos los dispositivos con esta tecnologa, pero ya
se estn dando los primeros pasos, como son los siguientes:

Google Wallet es el sistema de pago puesto en marcha en septiembre de


2011, por el momento funciona solo con un dispositivo, el Nexus S 4G, y en
algunas tiendas de Estados Unidos, pero sus planes de expansin son
ambiciosos.

Blackberry Tag es el servicio anunciado por la compaa RIM para


compartir contenidos entre dispositivos Blackberry, como los datos de
contacto a travs de la aplicacin Messenger.

4.3.3 El uso de las diferentes marcas


Hasta junio del 2012, las marcas dominantes en el mercado de fabricantes de
dispositivos mviles segn StatCounter Global Stats eran Nokia con 30.65%,
Apple con 24.56%, Samsung con 17.92%, RIM con 5.3% y HTC con 4.34% entre
otros. La siguiente grfica (ver grfica 6) muestra la variacin de ventas entre los
proveedores de equipos mviles:

70

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 6. Lista de los 10 fabricantes de dispositivos mviles ms activos del


mercado

Fuente: StatCounter Global Stats 2012

La grfica anterior atestigua el franco descenso de marcas como RIM y Nokia as


como la constante batalla entre Samsung y Apple por el mercado, acentuada en el
primer bimestre de 2012 con la introduccin de los sistemas Galaxy frente al
IPhone.
NOKIA: Fundada en Finlandia en 1865, esta compaa tiene ms de 150 aos de
experiencia en telefona.
En 1987, el GSM (Global System for Mobile communications) es adoptado como
el estndar europeo para la tecnologa mvil, las llamadas de voz de alta calidad,
roaming internacional y soporte para mensajes de texto, desencadenan una
revolucin mvil mundial, y como un jugador clave en el desarrollo de esta nueva
tecnologa, Nokia es capaz de sacarle el mximo provecho.

71

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 1. Logo Nokia

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

En 1998, Nokia es el lder mundial en telfonos mviles. La decisin estratgica de


centrarse en las telecomunicaciones, la inversin temprana en las redes GSM, ha
dado sus frutos. Entre 1996 y 2001, la facturacin de Nokia quntuple aumenta de
casi 6,5 mil millones a 31 mil millones de euros (Nokia, 2012).
En 2010, despus de haber dominado el mundo de los mviles durante ms de
una dcada, Nokia ya no tienen todas las de ganar. En el mercado de telfonos
inteligentes de alta gama, los competidores como los dispositivos basados en
iPhone OS y Android ahora plantean un serio desafo.
En febrero de 2011, Nokia anuncia que se une a Microsoft para fortalecer su
posicin estratgica en el mercado de los smartphones. La Asociacin Estratgica
contempla que los smartphones de Nokia adopten el nuevo sistema operativo
Windows 7, quedando la plataforma Symbian progresivamente marginada. El
objetivo es establecer un tercer ecosistema para competir con iOS y Android
(Rosas, 2012).
APPLE: Si bien Apple inici como una empresa de computacin en 1971, Todo
empez en 2005, cuando varios ingenieros empezaron a investigar pantallas
tctiles bajo la direccin de Steve Jobs, el director ejecutivo de Apple (hasta
finales de 2011, sustituido por Tim Cook). Apple cre este dispositivo con la
colaboracin exclusiva y sin precedentes de AT&T Mobility (Cingular Wireless en

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

ese entonces), a un costo estimado de 150 millones de dlares en un perodo de


treinta meses. AT&T le dio a Apple la libertad de desarrollar el hardware y software
del iPhone, e incluso le pag a Apple una fraccin del dinero obtenido al ofrecer el
servicio mensual a consumidores (hasta el iPhone 3GS), a cambio de 4 aos de
exclusividad en Estados Unidos, hasta 2011.
La imagen 2 muestra el logo actual utilizado por Apple Inc. en todos sus
productos.
Imagen 2. Logo Apple

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

Apple Inc. anunci el iPhone en 2007, tras varios rumores y especulaciones que
circulaban desde haca meses. El iPhone se introdujo inicialmente en los Estados
Unidos el 29 de junio de 2007. Fue nombrado Invento del ao por la revista
Time en el 2009. El 11 de julio de 2008 el iPhone 3G sali a la venta, estando
disponible en 22 pases y en 70 para finales de ao. Esta versin soportaba la
transmisin de datos por 3G a una velocidad ms rpida y tecnologa
AGPS (Diario 20 Minutos, 2012).
El 11 de Julio de 2008 Apple sac a la venta el iPhone 3G en 22 pases,
incluyendo los seis en donde el primer iPhone fue vendido. Ms tarde, el iPhone
3G se hizo disponible a la venta en otros 80 pases y territorios. Apple anunci el
iPhone 3GS el 8 de Junio de 2009, con el plan de sacarlo a la venta el da 19 de

73

Tecnologas mviles en el turismo

Junio en Estados Unidos, Mxico, Canad. El 7 de Junio de 2010 se anunci el


iPhone 4, saliendo a la venta das despus logrando 1.700.000 dispositivos
vendidos solamente el primer fin de semana de venta. Hasta el 24 de Marzo de
2011 se han vendido ms de 108.624.000 unidades a nivel mundial.
Mientras que el da 7 de junio de 2010 en la WWDC'10 Apple present el iPhone
4, con un diseo renovado tanto estticamente (abandonando su esttica
redondeada) como a nivel Hardware. Contiene el System of Chip Apple A4, creado
por Intrensity y Samsung, aunque posteriormente comprado por Apple, que es el
mismo que contiene el iPad (excepto el iPad 2que contiene un chip Apple A5),
aunque reducido de frecuencia de trabajo, 512 MiB de memoria RAM, un panel
LCD IPS de alta resolucin autodenominado Retina Display, 2 cmaras, una de
5 mega pixeles con opcin para grabar en HD 720p y la otra VGA.
El iPhone 4S es el ltimo telfono de la familia iPhone, y se present el da 4 de
octubre de 2011. Ha sido el iPhone ms vendido de toda la historia, consiguiendo
vender 4 millones de unidades en solo un fin de semana, con lo que ha
conseguido una fuerte demanda en el mercado (Diario 20 Minutos, 2012).
SAMSUNG: Desde sus comienzos como una pequea compaa exportadora en
Taegu, Corea, Samsung ha crecido hasta convertirse en una de las principales
compaas fabricantes de productos electrnicos del mundo, especializndose en
aparatos digitales y medios, semiconductores, memorias e integracin de
sistemas.
Imagen 3. Logo Samsung

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

Tal como muestra la grfica de StatCounter al inicio del tema, Samsung est ms
fuerte que nunca. Su lnea de smartphones Galaxy, todos basados en Android, el
sistema operativo de Google, ha sido hasta ahora la nica capaz de hacer frente al
iPhone de Apple. El Galaxy Note, por ejemplo, a mitad de camino entre un mvil y
una tableta, con una pantalla de 5,3 pulgadas que muchos consideran excesiva,
vendi cinco millones de unidades en solo cinco meses.
Research In Motion (RIM): fue fundada en 1984 por Mike Lazaridis, quien todava
hoy sigue como Presidente, y Co-CEO junto a Jim Balsillie, estando situadas sus
oficinas principales en Waterloo, Ontario, Canad.
Imagen 4. Logo Research In Motion

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

A Research In Motion se la conocer mejor por ser la compaa detrs de los


Smartphones BlackBerry. RIM tiene una interesante historia detrs, aunque sus
telfonos mviles no cuenten sino a partir del 4 de Marzo de 2002, fecha en la que
se anunciara el primer dispositivo BlackBerry propiamente dicho, el BlackBerry
5810 (Alexistechblog, 2012).
Hoy la situacin de RIM, no es la misma a la que viva hace un par de aos atrs,
cuando era una de las marcas con mayor crecimiento, aclamado por su
tecnologa, su diseo y su envidiado BlackBerry Messenger (Gomez, 2012).

75

Tecnologas mviles en el turismo

Sin duda, RIM es parte de clave en el mercado de telecomunicaciones, y muy


utilizado dentro de los ambientes empresariales, que son el sector que ms leal le
es, debido a sus capacidades para trabajar y a la seguridad que ofrece.
Las cifras del mercado no mienten, la pelea est entre Apple y Android, en cuanto
a sistemas operativos; y en esta lucha es momento para que RIM sea ms
atrevido para lanzar productos y servicios que permitan mantener a los clientes
cautivos, y que ofrezcan caractersticas de valor a los nuevos clientes o quines
consideran un cambio.
Otra cosa en que hacen an fuerte a RIM es su base de clientes, que le permite
conocer las necesidades de los usuarios y con base en ello visualizar qu se
demanda; sin embargo, la curiosidad de los usuarios y el avance de las
tecnologas estn haciendo que las necesidades de los usuarios ganen el paso a
la investigacin y desarrollo (Gomez, 2012).
Sony Ericsson: Ahora Sony Mobile Communications es una empresa de riesgo
compartido formada por la empresa sueca Ericsson y la empresa japonesa Sony,
dedicada a la fabricacin de telfonos mviles y accesorios (Telcommunity, 2012).
Imagen 5. Logo Sony Mobile

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

La compaa se fund en 2001 entre Ericsson, una de las empresas lderes


en telecomunicaciones, y Sony una de las empresas lderes en electrnica de
consumo. Ambas empresas posean partes iguales en Sony Ericsson. Ahora todo
es de Sony, ya que en el ao 2012 Ericsson vendi el 50% de su parte en Sony
Ericsson a la empresa Sony por un monto de 1.400 millones de dlares.
El primer producto conjunto de Sony Ericsson fue puesto en el mercado en marzo
de 2002 y desde entonces la nueva empresa ha tomado una mayor participacin
del mercado (Telcommunity, 2012).
HTC: HTC Corp., fabrica potentes dispositivos que no dejan de cruzar los lmites
de la innovacin para ofrecer una verdadera libertad mvil.
Imagen 6. Logo HTC Mobility

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

Fundada en 1997 por Cher Wang, presidenta, HT Cho, director ejecutivo y


presidente de la fundacin HTC, y Peter Chou, presidente y director general. HTC
se dio a conocer como la compaa responsable de muchos de los dispositivos de
los operadores ms populares del mercado. Ha establecido asociaciones nicas
con importantes marcas de mviles, incluyendo los cinco principales operadores
de Europa, los cuatro primeros de EE.UU. y muchos operadores en rpido
crecimiento de Asia. Tambin ha comercializado productos con importantes socios
OEM del sector y, desde junio de 2006, con su propia marca HTC.

77

Tecnologas mviles en el turismo

HTC es una de las compaas de ms rpido crecimiento del sector mvil y ha


alcanzado un destacado reconocimiento en los ltimos dos aos. La revista
Business Week consider a HTC como la segunda mejor compaa tecnolgica de
Asia en 2007 y le dio el puesto nmero 3 en su listado mundial de 2006 (HTC Inc.,
2012).
Desde su establecimiento, la compaa ha desarrollado una slidas capacidades
de I+D, ha creado muchos diseos nuevos e innovaciones de producto, y ha
lanzado novedosos PDA Phones y Smart Phones para operadores y distribuidores
del sector de las telecomunicaciones de todo el mundo.
Actualmente inician un pequeo pero constante ascenso entre los principales
fabricantes de telefona mvil, logan desplazar a gigantes del mercado como LG,
llegando a disputar puestos con RIM, segn observamos en la Grfica 6, de
StatCounter citada en pginas anteriores.
LG Electronics, es una empresa global de electrnica, con sede en Sel, Corea
del Sur. Es uno de los grandes conglomerados electrnicos del mundo, la
compaa tiene alrededor de 75 subsidiarias a nivel mundial que disean y
manufactura televisores, dispositivos de telecomunicacin, entre otros muchos
equipos electrnicos de consumo.
Imagen 7. Logo LG Mobile

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

LG Mobile, la divisin encargada del desarrollo de tecnologas mviles, acaba de


anunciar en junio del 2012 sus planes de dejar al margen el diseo de tablets
para centrarse en su producto estrella, el smartphone. Sin duda las compaas

78

Rodrguez Zavala y Nez Campero

lderes en el mercado han hecho mucha presin sobre LG que tiene que tiene que
conformarse con estar a la cola del mercado
Motorola: El 15 de agosto de 2011, Google anunci la compra de Motorola Mbility,
la empresa nacida de la divisin de Motorola, Inc. el 4 de enero de 2010, por
12.500 millones de dlares, como parte de su estrategia de potenciar el uso de su
sistema operativo Android (Google, 2011).
Imagen 8. Logo Motorola Mobility

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

Con la compra, Google se hace con ms de 17.000 patentes, habiendo 7.500 an


pendientes de aprobacin). Adems de impulsar el crecimiento de Android,
sumar una enorme cantidad de patentes en su portafolio, Google cuenta ahora
con la posibilidad de entrar en el mercado con telfonos no solo con su sistema
operativo, sino ntegramente producidos por la empresa y sin tener que depender
que otras que lo posicionen. Permitiendo luchar con mejores armas en la guerra
contra Microsoft y Apple (Google, 2011).

79

5 Sistemas operativos
5.1 Sistemas operativos para ordenadores
Un sistema operativo es el sistema de software ms importante de la
computadora. Un conjunto de elementos de hardware por si solos no pueden
realizar ninguna funcin til para el usuario; necesitan de este conjunto de
programas denominado sistema operativo para que los haga trabajar de forma
adecuada con el objetivo de que todo el sistema sea utilizable para el usuario
(Candela, 2010).
El sistema operativo (SO) va a coordinar todo el funcionamiento del hardware,
iniciando todos los elementos para que estn preparados para recibir el trabajo.
Va a ordenar cundo y cmo debe de trabajar el hardware. Es el sistema operativo
el que va asignar los recursos del hardware a los distintos programas, va a
coordinar y llevar el seguimiento de la ejecucin de todos los programas en el
sistema, va a tomar decisiones para evitar que se produzcan conflictos entre ellos
y procura que el sistema sea lo ms eficiente posible.
El SO es un administrador de recursos. Tanto los elementos del sistema de
hardware, como los programas de servicios que tiene el SO conforman los
recursos del sistema, los distintos programas de usuario a los largo de su
ejecucin solicitan estos recursos al SO para poder realizar su trabajo: por
ejemplo, un programa puede solicitar espacio en disco para guardar datos, y es el
sistema operativo quien asignar los recursos necesarios al programa para que
este pueda realizar la funcin solicitada. Es en definitiva, toda una labor de gestin
y administracin, como si fuera un gobierno de hardware.
Podemos ver al SO como un programa de control, que lleva un seguimiento de
todos los recursos, decide cuando se asignan, a quien se le asignan, durante
cunto tiempo, y decide cundo dejan de asignarse estos recursos. Estas
decisiones y acciones precisan el control de todo el sistema.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

El SO no realiza trabajo productivo en el sentido de no poder editar un texto,


realizar un dibujo, o llevar la contabilidad, pero es l quien administra, controla y
establece un ambiente apropiado para que las aplicaciones (procesadores de
texto, programas de dibujo, programas de contabilidad, etc.) puedan realizar su
trabajo y den al usuario los resultados requeridos (Candela, 2010).
Diagrama 1. Interrelacin del sistema operativo con el usuario, aplicaciones
y hardware

Fuente: obtenido en vjavierf.wordpress.com

El sistema operativo se sita entre el hardware y el usuario, como una interfaz con
el hardware, aporta una serie de servicios y unidades a los usuarios, aadiendo
nuevas caractersticas no existentes en el hardware: por ejemplo una utilidad de
impresin nos puede aadir facilidades como imprimir ciertas pginas de un
documento, o poder realizar varias copias, o imprimir a dable cara. El sistema
operativo oculta adems caractersticas inconvenientes del hardware y libera al
usuario de conocer estas caractersticas: as para realizar una impresin de un
documento, el usuario no necesita conocer las caractersticas tcnicas de la

81

Tecnologas mviles en el turismo

impresora como la velocidad de impresin, si la transmisin es en serie o paralelo


a la velocidad de transmisin; simplemente se tiene que especificar al sistema
operativo el nombre de la impresora donde se quiere realizar la impresin.
El SO no slo gestiona y controla el hardware, sino que adems aporta una serie
de programas que dan servicio al usuario, como el servidor de memoria, o el
servidor de ficheros, o el servidor de red, transformado el hardware en una
mquina extendida, con una serie de utilidades que hacen que los usuarios del
sistema informtico encuentren este ms fcil de usar y con mejores prestaciones.
Los primeros SO estaban constituidos por una unidad central de procesamiento
con una terminal denominada consola del operador del sistema, para dar rdenes
al mismo y depurar los programas, una unidad de entrada de programas
constituida por una lectora de tarjetas y una unidad de salida de resultados
(impresora). El programador que diseaba y escriba un programa deba
desplazarse fsicamente a la consola e introducir un programa desde la lectora de
tarjetas y ejecutar el programa mediante una orden. Era una tarea para usuarios
expertos que ejercan la doble funcin de programador-operador (Candela, 2010).
A continuacin aparece una Imagen explicativa de los elementos en la Interfaz
grfica de Usuario de MS-DOS (ver imagen 9), uno de los primeros sistemas
operativos.

82

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 9. Interfaz de usuario MS-DOS

Fuente: http://local.joelonsoftware.com

Los SO han pasado por diferentes generaciones, evolucionando de ser sistemas


electro-mecnicos a sistemas de transistores (que ocupaban toda una habitacin),
posteriormente a sistemas de circuitos integrados (chips), hasta la poca
contempornea; y desde 1980 se acuo el termino de computadora personal o PC
gracias a la miniaturizacin de circuitos y la posibilidad de que el SO tuviera una
interfaz grfica de usuario (UGI), por primera vez los usuarios de una computadora
ya no eran los programadores expertos, el SO los haba liberado de innumerables
tareas, de tal manera que una computadora podra ser operada con un
conocimiento bsico por cualquier persona.
Actualmente los sistemas operativos para PCs ms populares son el Linux,
MacOS y Microsoft Windows (Candela, 2010).

83

Tecnologas mviles en el turismo

5.1.1 El Sistema Linux


La historia de Linux empieza en Finlandia (1991), cuando el estudiante de la
Universidad de Helsinki, Linus B. Torvalds, plante aprovechar mejor los recursos
de su ordenador (un PC con procesador Intel 386) e instal en l una versin
reducida del sistema operativo Unix llamada Minix.
Imagen 10. Logo Linux

Fuente: http://www.linux.org/

Sin embargo, debido a las limitaciones del Minix, Linus decidi reescribir algunas
partes del sistema, aadindole mayor funcionalidad. Posteriormente, Linus
decidi difundir el cdigo fuente por Internet, de manera gratuita y con el nombre
de Linux (contraccin de Linus y Unix). La primera difusin de Linux tuvo lugar el
mes de agosto de 1991. Era la versin 0.01 (Antofalinux, 2007).
En estas primeras versiones, Linux era bastante limitado, pero el hecho de que se
difundiera el cdigo fuente por Internet, y totalmente gratis, hizo que cada vez ms
personas empezaran a colaborar con el proyecto, llegando a cientos de
colaboradores que hay trabajando en la actualidad en los cientos de proyectos
GNU.

84

Rodrguez Zavala y Nez Campero

La primera versin estable de Linux fue la 1.0 y apareci en marzo de 1994. El


nmero de versin asociado al ncleo tiene un sentido muy particular ya que est
ligado a su desarrollo. La evolucin de Linux se efecta en dos fases:
Fase de desarrollo: la estabilidad del ncleo no est asegurada; es el momento
donde se aade funcionalidad al ncleo, optimizaciones, etc. En definitiva, es la
fase en la que se desarrolla el ncleo y se caracteriza por su nombre de versin
impar: 1.1, 1.3, etc.
Fase de estabilizacin: se trata de tomar el ncleo desarrollado en la fase
anterior, y hacer que ste sea lo ms estable posible. Aqu las modificaciones son
mnimas, se trata ms de retoques y pequeos ajustes. Los ncleos estables
tienen nmero de versin par: 1.0, 1.2, 2.0, 2.4, 2.6, etc.
Actualmente Linux es un sistema Unix completo y estable, que sigue
evolucionando y que cada da gana nuevos adeptos. Durante muchos aos Linux
perteneci, casi por completo, al mundo universitario. Ahora que Internet llega a
millones de usuarios, Linux se est extendiendo rpidamente, incluso en el mundo
empresarial.
Gracias a Internet, Linux ha tenido un crecimiento espectacular en los ltimos
tiempos, haciendo que el proyecto cada vez tenga ms colaboradores y, de esa
forma, haciendo al sistema cada vez ms potente (Linux Org., 2012).
Hay que recordar tambin que el trmino Linux se refiere al ncleo del sistema
(parte que interacta con el hardware de la mquina). Cuando se habla de todo el
conjunto que forma el ncleo, y todos los dems proyectos GNU (shells,
compiladores, escritorios y las distintas aplicaciones en general), se est hablando
ya del sistema operativo GNU/Linux.
Linux es un sistema operativo que acta como un servicio de comunicacin entre
el hardware (el equipamiento fsico del ordenador) y el software (las aplicaciones
que utilizan el hardware) de un ordenador.

85

Tecnologas mviles en el turismo

El ncleo de Linux presenta todas las caractersticas de un autntico sistema


operativo. Algunas de ellas son:

Multitarea: Tcnica para compartir un solo procesador entre varios trabajos


independientes.

Memoria virtual: Permite un uso extendido y repetitivo de la memoria


principal de la computadora para ampliar y optimizar su utilizacin.

Controladores TCP/IP rpidos: Para una comunicacin veloz.

Bibliotecas compartidas: Para permitir a las aplicaciones compartir


cdigo.

Capacidad Multi-Usuario: Significa que muchos usuarios pueden utilizar el


ordenador al mismo tiempo, cada uno de ellos ejecutando tareas diferentes.

Modo protegido: Permite que el sistema operativo controle el acceso de


los programas a la memoria fsica, y protege la estabilidad del sistema.

El ncleo de Linux est bajo los trminos de la Licencia Pblica General (GPL). La
licencia GPL establece que el cdigo fuente debe ser libremente distribuido y que
cualquier persona puede hacer copias para su propio uso, para venderlo o
distribuirlo (con algunas restricciones). La mayor parte del software para Linux
est bajo la licencia GPL. Esto no significa que todo el desarrollo de software, o
todo lo que sea portado a Linux, deba tener esta licencia.
Ms all de las libertades que ofrece Linux por el hecho de ser Software Libre, el
sistema incluye herramientas bsicas de seguridad, como SSL, encriptacin,
RSA/DSA, firewalls, empaquetadores TCP, sistemas de archivos criptogrficos,
tneles IP, Kerberos, etctera, y que, adems, son compatibles con los patrones
Unix con ms de dos dcadas de utilizacin y perfeccionamiento.
Linux es reconocido como uno de los sistemas operativos de mayor fiabilidad
respecto a la seguridad de los sistemas de ordenadores. Los servicios que ofrece
tienen unas crticas excelentes. Linux dispone de herramientas de alerta en casos

86

Rodrguez Zavala y Nez Campero

de ataque, diagnosticando el tipo y actuando en consecuencia, pudiendo de esta


forma generar esquemas de seguridad reduciendo al mnimo la posibilidad de ser
vulnerados (Linux Org., 2012).
Por otro lado, Linux es muy estable y raramente necesita ser reiniciado. Una
aplicacin puede fallar en alguna ocasin, pero no bloquear al sistema entero.
5.1.2 Microsoft Windows
Windows es una familia de sistemas operativos desarrollados y comercializados
por Microsoft. Es el SO ms extendido en el mercado de las computadoras
personales y viene instalado por default en la mayora de las PCs vendidas por
los fabricantes. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y
dispositivos mviles, Una vez instalado contiene diversos programas que son muy
tiles, tales como:

Internet Explorer- es el navegador web de Windows.

Reproductor de Windows Media Reproduccin e audio y video.

Windows Movie Maker- Edicin de Video.

Windows Mail- Servicio de correo electrnico.

Windows Messenger- Servicio de mensajera instantnea.

Imagen 11. Logo Microsoft Windows

Fuente: (Microsoft, 2012)

87

Tecnologas mviles en el turismo

Segn se estipula en la historia de Windows difundida en su sitio web el


nacimiento de la empresa fue en la dcada de 1970; cuando en el trabajo se
dependa de mquinas de escribir, si se necesitaba copiar un documento se
dependa del papel carbn. En ese ambiente es donde dos jvenes informticos,
Bill Gates y Paul Allen, perciben que la informtica personal es el camino hacia el
futuro.
Fotografa 1. Bill Gates y Paul Allen en los primeros aos de Microsoft

Fuente: (Microsoft, 2012)

En 1975, Gates y Allen constituyen una sociedad denominada Microsoft. Como la


mayora de las empresas cuando dan sus primeros pasos, Microsoft comienza
siendo una compaa pequea pero con una visin enorme: un equipo informtico
en cada escritorio y en cada hogar. (Microsoft, 2012).
En junio de 1980, Gates y Allen contratan a Steve Ballmer, ex compaero de
Gates con el que estudi en Harvard, para que les ayude a dirigir la empresa. Al
mes siguiente, IBM se pone en contacto con Microsoft en relacin con un cdigo
de proyecto denominado "Chess". En respuesta, Microsoft se concentra en un
nuevo sistema operativo (el software que administra o ejecuta el hardware del
equipo y que, adems, sirve como puente entre el hardware del equipo y los
programas, como un procesador de texto). Es la base sobre la que se pueden
ejecutar los programas del equipo. Llamaron al nuevo sistema operativo "MSDOS".

88

Rodrguez Zavala y Nez Campero

En 1981, cuando se empiezan a comercializar equipos IBM que ejecutan MSDOS, se presenta un nuevo lenguaje al pblico en general. Escribir C: seguido
de diversos comandos enigmticos se convierte, gradualmente, en parte de la
rutina diaria. Los usuarios descubren la tecla de la barra invertida (\).
MS-DOS es eficaz, pero tambin demuestra ser de difcil comprensin para
muchas personas. Tiene que haber una mejor manera de crear un sistema
operativo.
El primer sistema operativo en forma fue Windows 1.0, que apareci en 1985 y
fue la primera versin con interfaz grfica. Esta versin no permita la
contraposicin de ventanas unas con otras y tampoco posea papelera de
reciclaje. Estos detalles se fueron agregando poco a poco en las versiones
posteriores.
Windows 2.0: Apareci en 1987, y fue un poco ms popular que la versin inicial.
Se debe a las nuevas aplicaciones como es el Microsoft Excel y Microsoft Word.
Imagen 12. Interfaz grfica del Windows 2.0

Fuente: (Microsoft, 2012)

Windows 3.0: Publicada en 1990 y se benefici por las mejoradas capacidades


grficas de esa poca con el Microprocesador 80386 para trabajar en el modo
multitareas.
OS/2: Es un sistema operativo de IBM que intent suceder a DOS como sistema
operativo de los PC. Se desarroll inicialmente de manera conjunta entre Microsoft

89

Tecnologas mviles en el turismo

e IBM, hasta que la primera decidi seguir su camino con su Windows 3.0 e IBM
se ocup en solitario de OS/2.
Windows 3.1 y Windows 3.11: Inclua diversas pequeas mejoras a Windows
3.0, sobre todo el soporte multimedia (ver imagen 13).
Imagen 13. Interfaz grfica Windows 3.0

Fuente: (Microsoft, 2012)

Ms tarde Microsoft public el Windows 3.11 que inclua controladores y


protocolos mejorados para las comunicaciones en red.
Windows 95: Aparece en 1995, aunque su interfaz todava corra sobre MS-DOS
tena una instalacin integrada que le haca aparecer como un solo sistema
operativo. Este Windows inclua el soporte para la tecnologa Plug&Play. La
evolucin de Internet y la potencia de los equipos dio lugar aquel Intel y Microsoft
dominaran el panorama mundial con solvencia. Los fabricantes se volcaban a este
sistema a la hora de sacar sus controladores para los dispositivos. Ms adelante
fue lanzada una versin con compatibilidad para USB en ordenadores de poca
prestacin de Hardware.

90

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Fotografa 2. Presentacin de Windows 95

Fuente: (Microsoft, 2012)

Windows 98: El 25 de junio de 1998 lleg Windows 98, q este nuevo Sistema dio
soporte a las nuevas tecnologas como DVD, AGP, FireWire, USB y la novedosa
inclusin del explorador de internet en todas las ventanas.
Windows 98 Second Edition (SE): Sali al mercado a finales de 1998 donde su
principal caracterstica era de compartir entre varios equipos una conexin a
Internet a travs de una sola lnea telefnica.
Windows Millenium Edition (ME): Este sistema aparece en el 2000, que era una
copia de Windows 98 con ms aplicaciones aadidas fue un proyecto rpido de un
ao, eso se not mucho en la poca estabilidad de esta versin. Esta versin no
traa unidad de proceso de 16 bits y se centr nicamente en la compatibilidad con
nuevo hardware de 32 bits por ello slo funcionaba correctamente con los equipos
nuevos, en sntesis fue muy poco popular por sus continuos errores y muchas
desventajas de uso, lo que hizo que los usuarios retomaran al Windows 98
(Microsoft, 2012).
Windows 2000: Vio la luz este mismo ao (2000). Es una nueva versin de
Windows NT, muy til con una gran cantidad de servicios de red y admita

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Tecnologas mviles en el turismo

dispositivos Plug&Play que eran un problema para NT. A su vez se encontraban


diferentes versiones: para trabajo (Windows 2000 profesional) y para servidores
(Windows 2000 Server, Advanced Server, Datacenter Server).
Entre sus principales mejoras se encontraban:
Almacenamiento:

Soporte para FAT16, FAT32 y NTFS.

Cifrado de ficheros (EFS).

Servicio de indexacin.

Sistema de archivos distribuido (DFS) Nuevo sistema de backup (ASR).

Sistema de tolerancia a fallos (RAID) con discos dinmicos (software).

Servicios nativos de Terminal Server.

Comunicaciones:

Servicios de acceso remoto (RAS, VPN, RADIUS y Enrutamiento).

Nueva versin de IIS con soporte para HTTP/1.1.Active Directory.

Balanceo de carga (clustering).

Servicios de instalacin desatendida por red (RIS).

Windows XP: Puesto en venta en 2001 en su versin Home y Professional.


Incorpora una nueva interfaz y hace alarde de mayores capacidades multimedia.
En el apartado multimedia, XP da un avance con la versin Media Center (20022005). Esta versin ofrece una interfaz de acceso fcil con todo lo relacionado con
multimedia (TV, fotos, reproductor DVD, Internet).

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 14. Interfaz grfica de Windows XP

Fuente: (Microsoft, 2012)

Windows Vista: Apareci en el mercado principios del 2007. Windows Vista trae
una nueva interfaz grfica llamada Aero, que es una evolucin de la interfaz
grfica denominada Luna de Windows XP. Este Sistema se caracteriz por su
demora en salir al mercado cada vez era ms prolongada su salida.
Windows 7: A finales de la primera dcada del siglo XXI, lleg el mundo
inalmbrico. En octubre del 2009, cuando se produce el lanzamiento de
Windows 7, las ventas de equipos porttiles superan a las de equipos de
escritorio, y es habitual conectarse en zonas interactivas inalmbricas pblicas,
como los cafs. Se pueden crear redes inalmbricas en la oficina o en el hogar.
Es el sucesor de Windows Vista. Segn Microsoft, Windows 7 es ms seguro y
rpido que sus predecesores, incluye muchas caractersticas, como nuevos
mecanismos

para

trabajar

con

ventanas

(Ajustar,

Aero

Peek

Aero

Shake). Windows Touch hace su debut y permite usar los dedos para explorar la
Web, ver fotos y abrir archivos y carpetas. Se puede reproducir msica, vdeos y
fotos desde el equipo en un estreo o en el televisor. En el otoo de
2010, Windows 7 haba vendido siete copias por segundo: el sistema operativo de
venta ms rpida de la historia (Microsoft, 2012).

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Tecnologas mviles en el turismo

5.1.3 Mac OS
El 24 de enero de 1984, Apple Computer Inc. introdujo la computadora
personal Macintosh, con el modelo Macintosh 128K, el cual inclua el sistema
operativo Mac OS, conocido en esa poca como System Software (Software de
sistema).
Imagen 15. Logo Mac 0S

Fuente: http://www.apple-history.com/

A la Macintosh a menudo se le atribuye la popularizacin de las interfaces grficas


de usuario. El Mac OS ha sido pre-instalado en casi todos los computadores
Macintosh vendidos. El sistema operativo tambin se vende en forma separada en
las tiendas de Apple y en lnea (Systope, 2012).
El Mac OS original estaba basado parcialmente en el Lisa OS, previamente
comercializado por Apple para la computadora Lisa en 1983 y, como parte de un
acuerdo que permita a Xerox comprar acciones de Apple a un precio favorable,
tambin usaba conceptos del Xerox PARC Xerox Alto, el cual Steve Jobs y otros
miembros del equipo Macintosh haban visto (Nolas, 2012).

94

Rodrguez Zavala y Nez Campero

El proyecto de Macintosh arranc a principios de 1979 con Jef Raskin, quin


vision un computador de bajo precio y fcil de usar para el cliente promedio. En
enero de 1981, Steve Jobs se hizo cargo del proyecto Macintosh completo. Jobs y
varios ingenieros de Apple visitaron Xerox PARC en diciembre de 1979, tres
meses despus de que se iniciaran los proyectos de Lisa y el Macintosh. Despus
de ver la tecnologa pionera de interfaz grfica de usuario desarrollada en Xerox
PARC por antiguos empleados de Xerox Raskin, Jobs negoci una visita para ver
el computador Xerox Alto y las herramientas de desarrollo Smalltalk a cambio de
una opcin sobre las acciones de Apple. Los sistemas operativos del Lisa y el
Macintosh usaron muchos conceptos del Xerox Alto, pero muchos elementos de la
interface grfica del usuario fueron creados por Apple, incluyendo la barra de
men, los mens desplegables y los conceptos de arrastrar y soltar, as como
la manipulacin directa (Nolas, 2012).
La primera versin del Mac OS (llamado simplemente System, "Sistema") es
fcilmente distinguible de los otros sistemas operativos del mismo periodo debido
a que no usa una interface de lnea de comandos; fue uno de los primeros
sistemas operativos en usar una completamente una IGU. Adicionalmente
al ncleo del sistema est Finder, una aplicacin usada para administrar archivos,
la cual tambin mostraba el escritorio. Los dos archivos estaban contenidos en
una carpeta etiquetada como System Folder ("carpeta del sistema"), la cual
contena

otros

archivos

necesarios,

como

el controlador de

la impresora,

necesarios para interactuar con el System.


System 1.0
Esta edicin y sus versin complementaria (System 1.1) slo podan correr una
aplicacin por vez, aunque aplicaciones especiales como el Servant, MultiMac,o
el Switcher podan evitar esto en cierta medida, usaban un sistema de archivos
con un slo nivel de directorios, llamado Macintosh File System (MFS); su soporte
para carpetas (subdirectorios) era incompleto.

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Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 16. Interfaz grfica de System 1.0

Fuente: http://www.apple-history.com/

El System 2.0 Esta versin era especfica para el Hard Disk 20 y slo
implementaba el HFS en la RAM, el arranque y muchos de los disquetes
mantuvieron el volumen MFS de 400K, incorporaba una versin mejorada de
Finder.
El System 3.0 fue introducido con el Mac Plus, implementando oficialmente el
HFS y las unidades de arranque de 800K, agregando soporte para varias
tecnologas nuevas como el SCSI y el AppleShare, y el Trash (papelera) "inflable"
(ver imagen 17) (p.e., cuando la papelera contiene archivos, adopta una
apariencia hinchada).

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 17. Interfaz grfica de System 3.0

Fuente: http://www.apple-history.com/

El System 4.0 vena con el Mac SE y el Macintosh II, los cuales requeran soporte
adicional para los primeros zcalos de expansin, el Apple Desktop Bus (ADB),
discos rgidos internos en el Mac II, color, monitores grandes y el primer
procesador Motorola 68020 (Tanenbaum, 2003).
El System Software 6 (tambin conocido simplemente como System 600) fue una
versin consolidada del Mac OS, produciendo un sistema operativo completo,
estable y de larga duracin. Las dos mayores introducciones en el hardware
requirieron soporte adicional en el System 6, donde el procesador Motorola
68030 y el SuperDrive de 1,44 MB debutaron con el Macintosh IIx y el Macintosh
SE/30. Ms tarde incluy soporte para las caractersticas de la primera laptop
especializada, con la introduccin de la Macintosh Portable. A partir del System 6,
el Finder tendra un nmero de versin unificado, casi coincidiendo con el del
System, aliviando mucha de la confusin causada por las considerables
diferencias entre los System anteriores.
El 13 de mayo de 1991 fue lanzado el System 7. Fue la segunda mayor
actualizacin al Mac OS, agregando una significativa reforma a La UGI, nuevas
aplicaciones, mejoras en la estabilidad y muchas nuevas caractersticas. Su

97

Tecnologas mviles en el turismo

introduccin coincidi con el lanzamiento y el soporte de la lnea Macintosh


con 68040.
Tal vez la caracterstica ms significativa del System 7 sea el soporte para
intercambio de pgina, el cual previamente estaba slo disponible como un
agregado de terceras compaas. Junto a esto estaba el traslado del
direccionamiento de la memoria a 32 bit, necesario para las siempre crecientes
cantidades de memoria RAM disponible para la CPU Motorola 68030. Versiones
anteriores del Mac OS usaban los 24 bits bajos para direccionamiento, y los 8
bits altos para banderas o indicadores. sta era una solucin efectiva en los
primeros modelos de Macintosh con relativamente limitadas cantidades de RAM,
pero luego se volvi una desventaja (Tanenbaum, 2003).
Apple describa el cdigo que usaba direccionamiento de 24 + 8 bit como "no de
32-bit limpio", y muchas aplicaciones se colgaban o bloqueaban cuando el usuario
habilitaba el direccionamiento de 32 bits. La Mac original usaba la CPU Motorola
68000 la cual slo poda direccionar 16 MB de memoria, y 24 bits era suficiente
para manejar todo ese espacio. Esta era una limitacin del hardware, y no una
falla en el diseo del software.
El men Apple, que en el System 6 slo contena los accesorios del escritorio, se
hizo ms de propsito general: el usuario ahora poda colocar en una subcarpeta
"Apple Menu Items" del System Folder los alias de las aplicaciones o carpetas ms
usadas, o cualquier cosa que el usuario quera que apareciera.
La papelera ("Trash"), bajo el System 6 y anteriores, se vaciaba por si misma
automticamente cuando se apagaba la computadora o, si el MultiFinder no
estaba corriendo, cuando se lanzaba una aplicacin. El System 7 reimplementaba
la papelera como una carpeta especial oculta, que permita mantener los archivos
entre re-inicios del sistema hasta que el usuario deliberadamente ejecutaba el
comando "Vaciar la Papelera" (Paredes, 2012).
System 7.1 fue principalmente una versin para corregir errores, con
caractersticas menores agregadas. El System 7.1 no slo fue el primer sistema

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

operativo en costar dinero (las versiones previas eran gratuitas o vendidas al


precio de los diskettes), sino tambin en recibir un hermano "Pro" con
caractersticas extra. System 7.1.2 fue el primero en soportar Macs basadas en
PowerPC. El System 7.1 tambin introdujo el System Enablers ("habilitadores del
sistema") como un mtodo para soportar nuevos modelos sin actualizar los
archivos del System en uso, lo que agreg archivos extras (uno por cada modelo
nuevo) en la carpeta del sistema que algunos usuarios consideraban
desagradable.
El System 7.5 introdujo un gran nmero de agregados de "alto nivel", que algunos
consideraban que podran haber estado mejor pensados. Muchas de las nuevas
caractersticas se basaban en aplicaciones shareware que Apple compr e incluy
en el nuevo sistema. En las nuevas mquinas PowerPC, el System 7.5 estaba
plagado de problemas de estabilidad debido parcialmente a un nuevo
administrador de memoria (el cual poda desactivarse), y al pobre manejo de
errores del SO en el cdigo PowerPC (todos los mapas de excepciones del
PowerPC eran de Tipo 11). Estos problemas no afectaban a las mquinas con
arquitectura 68.000.
El Mac OS 8 fue lanzado el 26 de julio de 1997, poco despus que Steve
Jobs regresara a la compaa. Se lanz principalmente para mantener avanzando
al Mac OS en un momento difcil para Apple. Originalmente planeado como Mac
OS 7.7, fue reenumerado como "8" para aprovechar una laguna legal y cumplir
con la meta de Jobs de terminar con las licencias de terceros fabricantes para el
System 7 y eliminar el mercado de clones Macintosh. El 8.0 agregaba varias
caractersticas del cancelado proyecto Copland, mientras que el sistema operativo
bsico quedaba sin cambios. Se incluy un Finder multi-hilos, permitiendo una
mejor multitarea. La GUI fue cambiada en apariencia con un nuevo aspecto de
sombreado en escala de grises llamado Platinum, y se agreg la posibilidad de
cambiar los temas de apariencia (tambin llamados Skins) al panel de control.
Esta capacidad fue proporcionada por una nueva capa API de "apariencia", uno de
los pocos cambios importantes en el sistema operativo.

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Tecnologas mviles en el turismo

Apple vendi 1,2 millones de copias del Mac OS 8 en las primeras dos semanas
de estar disponible, y 3 millones en los primeros seis meses. A la luz de las
dificultades financieras de Apple en ese momento, hubo un gran movimiento de
base entre los usuarios de Mac para actualizar y "ayudar a salvar a Apple". Incluso
algunos grupos de piratas se negaron a redistribuir el sistema operativo.
El Mac OS 9 fue lanzado el 23 de octubre de 1999. Las primeras ediciones del
Mac OS 9 fueron numeradas 8.7. El Mac OS 9 agreg soporte mejorado para la
red inalmbrica AirPort. Introdujo una temprana implementacin de soporte multiusuario (aunque no se lo considera un sistema operativo multi-usuario para los
estndares modernos). Una mejorada mquina de bsqueda Sherlock sumaba
muchos nuevos complementos (plug-ins). Mac OS 9 tambin provea una
implementacin y administracin de memoria muy mejorada. AppleScript fue
ampliado para poder controlar redes y TCP/IP. El Mac OS 9 tambin fue el primero
en usar el Apple Software Update ("Actualizacin de Software Apple") centralizado
para encontrar e instalar actualizaciones del SO y del hardware. Otras
caractersticas incluyen software de cifrado de archivos en tiempo real con
tecnologa de cdigo de firma y Keychain, paquetes de Remote Networking and
File Server y una lista muy mejorada de controladores USB.
Mac OS X es la versin ms reciente del sistema operativo de Apple. Aunque se
define oficialmente como la "version 10" del Mac OS, la "version 9" tiene un cdigo
fuente, un sistema archivos, un diseo y soporte en hardware completamente
distinto.

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 18. Logo Mac OS X

Fuente: http://www.apple-history.com/

A diferencia de sus predecesores, Mac OS X es un sistema operativo tipo-UNIX, el


cual fue construido sobre la tecnologa desarrollada por NEXT en la segunda
mitad de los aos ochenta hasta que Apple compr esta compaa a principios de
1997. Fue liberada inicialmente en 1999 la versin para servidores (Mac OS X
Server 1.0, para luego ser liberada la versin para escritorio (Mac OS X v10.0) en
marzo de 2001. Desde aquel entonces, siete versiones del Mac OS X han estado
disponibles, siendo el Mac OS X v10.8, "Mountain Lion" el ms reciente, fue
puesto a la venta el 25 de Julio de 2012 a travs de la Mac App Store. Incorpora
an ms caractersticas del sistema iOS, algunas de las cuales ya han sido
introducidas en Lion. Diversas aplicaciones fueron renombradas o alteradas para
lograr una correspondencia con sus contrapartes de iOS.

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Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 19. Interfaz grfica Mac OS X

Fuente: http://www.apple-history.com/

5.2 Reproductores porttiles de audio y video


Quiz el primer reproductor de audio meramente porttil al que se tuvo acceso fue
el Walkman, desarrollado por Akio Morita, cofundador de SONY en 1979; aunque
en 1972 un inventor brasileo llamado Andreas Pavel ya haba desarrollado un
prototipo similar llamado Stereobelt, que bsicamente era un cinturn con un
reproductor de cintas porttil, fue invento de Morita el que se expandi
globalmente. Su gran innovacin fue el agregarle audfonos personales, segn
describe l mismo:
La idea tom forma cuando, un da, Ibuka (uno de sus colaboradores en SONY) entr
a mi oficina con uno de nuestros grabadores estereofnicos porttiles de cinta y un
par de nuestros auriculares de tamao normal. Tena aspecto desdichado y se
quejaba por el peso de los aparatos. Le pregunt qu tena en mente y entonces me
explic: Me gusta escuchar msica, pero no quiero molestar a los dems. No puedo
estar sentado aqu todo el da al lado de mi equipo estereofnico. Mi solucin es llevar
la msica conmigo, pero el equipo es demasiado pesado. La queja de Ibuka me puso
en movimiento: le ped a nuestros ingenieros que tomaran uno de nuestros confiables
grabadores de cinta en casete, le quitarn el circuito de grabacin y el altoparlante, y
lo reemplazaran por un amplificador estereofnico. Dise los dems detalles que
quera, entre los que figuraban auriculares muy livianos. Estos resultaron ser una de
las piezas ms importantes del proyecto Walkman. Akio Morita (Pergaminovirtual,
2005).

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

5.2.1 El Discman
Discman fue el nombre comercial dado al primer reproductor de CD porttil
de Sony, el D-50, que fue el primero en llegar al mercado en 1984, y que sera
adoptado por toda la lnea de reproductores de CD porttiles de Sony. En Japn,
todos los productos Discman se denominan CD Walkman, nombre adoptado en el
resto del mundo en 2000 junto con un nuevo logotipo de Walkman.
Mientras los CD siguen siendo muy populares, los reproductores de CD porttiles
han visto la competencia de otras formas porttiles de almacenamiento de sonido.
Los reproductores de Minidisc y sobre todo los reproductores basados en memoria
flash o discos duros han supuesto una fuerte competencia, agravada por el
empeo de Sony por intentar imponer durante aos su propio formato de
compresin de sonido digital, ATRAC (el mismo que usan los reproductores
de Minidisc), lo que hizo que las ventas descendieran constante y enormemente,
al ser el MP3 el formato ms extendido en la distribucin de msica por Internet.
Finalmente, Sony aadi a sus Discman la capacidad de leer CD con archivos
MP3, prolongando la vida comercial de estos reproductores de CD porttiles. Sin
embargo, su tamao relativamente grande (debido al tamao de los discos)
supone un fuerte lastre respecto a otras alternativas (particularmente, los
reproductores basados en memoria flash).
No obstante en muchos pases, particularmente en Latinoamrica, frica y
algunas partes de Asia y Europa Oriental, los reproductores porttiles de CD con
capacidad de MP3 pueden ser una suerte de reproductor digital de bajo costo;
Sony, Aiwa, Panasonic y otras marcas producen este artefacto an hoy, incluso
siendo una alternativa para brindar a los nios mayores de 10 aos como primer
reproductor digital.

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Tecnologas mviles en el turismo

5.2.2 El MP3
Mp3 es una abreviacin para "MPEG-1 Audio Layer 3", que es un formato de
compresin digital de audio; popularmente se le llama mp3 a las canciones
mismas o grabaciones que emplean este formato. El objetivo de esta compresin
es reducir la cantidad de espacio ocupado en un medio digital para almacenar
grabaciones, sin perder considerablemente calidad en el sonido. Debido a esta
compresin, es que por ejemplo, un CD con msica mp3 puede contener
muchsimas ms canciones que un CD con msica en el formato tradicional
(Castro Vidal, 2012).
La historia de los mp3 comienza en 1987, cuando el Instituto Fraunhofer, en
Alemania, comenz a investigar y desarrollar un formato de audio comprimido, en
un proyecto denominado EUREKA, para la transmisin de audio digital. En 1988,
el grupo de expertos de imgenes en movimiento (Moving Pictures Experts Group
o MPEG) se establece como un subcomit de la ISO, y buscan estandarizar los
formatos de codificacin de audio y video; de ah nace el nombre de la
compresin. En 1989, el Instituto Fraunhofer recibe la patente en Alemania para el
formato, la que es otorgada en Estados Unidos el 26 de Noviembre de 1996. Entre
mediados y finales de la dcada del 90, el formato se populariza en la Internet, y
comienzan a aparecer los primeros reproductores porttiles.
En la patente respectiva, figuran entre los inventores del mp3 Karl Heiz
Brandenburg, Ernst Ebelein, Bernhard Grill, Bernd Kurten y Thomas Sporer
(Castro Vidal, 2012).
La compresin del formato mp3 se logra aplicando principios psicoacsticos,
omitiendo los registros inaudibles para el odo humano. Debido a las
caractersticas de nuestra audicin, no podemos escuchar sonidos suaves en
presencia de sonidos fuertes con la misma frecuencia, o con una similar.

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 20. Sony Ericsson Walkman W200

Fuente: http://www.photoxels.com

Los mviles con MP3 aparecen en 2005, con el Sony Ericsson Walkman (ver
imagen 20). Desde 2004, existan mviles capaces de reproducir ringtones en
MP3, pero sin la memoria suficiente para canciones.
Adems de ser un telfono mvil, es un reproductor MP3. La mayora de ellos
tiene memoria externa y el espacio suficiente para almacenar hasta 500
canciones. Sony se asocia con la empresa sueca Ericsson para introducir el
Walkman en los mviles. Al igual que los reproductores de msica, los mviles en
las generaciones actuales son una moda y obsesin. Para atraer clientes, todos
los fabricantes de mviles incluyeron esta funcin (Castro Vidal, 2012).
5.2.3 El MP4
MP4 es un formato de codificacin de audio asociado a la extensin mp4. En su
variante MPEG4 es tambin un cdec estndar internacional de vdeo creado
especialmente para la web. Es un algoritmo de compresin que codifica datos
audio vdeo optimizando su calidad de almacenamiento, codificacin y distribucin
en redes.

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Tecnologas mviles en el turismo

Con las cmaras de hoy, se integra captura y codificacin en una sola accin, lo
que optimiza la potencialidad del usuario para emitir. Tambin se le llama MP4
a reproductores que cuentan con una pantalla capaz de reproducir videos e
imgenes (CAD, 2012).
Normalmente, el MP4 viene codificado en MPEG-4, el cual est compuesto por
una serie de algoritmos de compresin que se encargan de codificar tanto datos
de audio como vdeo, adems de mejorar la calidad de almacenamiento, la
codificacin y su distribucin en la red. Las cmaras que actualmente se
comercializan en el mercado, se completa la captura y la codificacin en un solo
acto, lo que supone la optimizacin de la potencia al emitir el usuario.
En realidad, no existe gran diferencia entre el formato que le precede, el MP3 y el
actual, de hecho, se pueden encontrar en el mercado MP3 que pueden reproducir,
no slo el audio sino tambin vdeo y fotos, lo que ocurre es que el mercado ha
querido presentar una aparente novedad detrs de un cambio numrico del
nombre.
Un archivo de MP4 lleva audio y video incluidos. Permite un menor tiempo de
descarga, con una compresin de 16:1 Adems, el Mp4 puede ser utilizado para
crear archivos de sonido completos de una calidad de 20 segundos de clips de
audio (MP4/20s).
Las caractersticas principales de este dispositivo son:

Lee diversidad de formatos: MP1, MP2, MP3, Mp4, WAV, ASF, AMV, JPG,
GIF, TMV, TXT, etc.

Grabador de voz.

Radio FM.

Pantalla Grande 1.5 Pulgadas o ms.

Algunos reproductores tienen rueda de funciones o joystick que hace que


pueda navegar fcilmente todas sus funciones.

106

Ecualizador Grfico.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Agenda Telefnica.

PhotoAlbum para que puedas almacenar gran cantidad de fotografas.

Diseo ultra pequeo y liviano que te permita transportarlo fcilmente y sin


problemas.

Batera de Litio Recargable, muchos de los Reproductores tienen este tipo


de batera ya que se recarga por el puerto USB de la computadora y
algunos tambin le adicionan un cargador de viajero.

5.2.4 iPod
iPod es una lnea de reproductores de audio digital porttiles diseados y
comercializados por Apple Inc. Lo presentaron por primera vez el 23 de octubre
de 2001 y desde entonces han aparecido diversos modelos
Imagen 21. Modelos del iPod desde su lanzamiento en 2001 hasta la
actualidad

Fuente: (Apple Inc., 2012)

La lnea de productos consiste en los modelos iPod Classic, iPod Touch, iPod
Nano y el iPod Shuffle. El iPhone puede funcionar como un iPod pero, en general,
se le trata como un producto por separado. Algunos modelos anteriores y

107

Tecnologas mviles en el turismo

descatalogados de la familia iPod son el iPod Mini y el iPod Photo (al integrarse en
la lnea de iPod Classic) aunque en 2007 se descubri que haba grandes errores
de produccin: 1 de cada 100 productos de Apple Inc. tiene el nmero de serie
repetido. Esto fue un fallo de las mquinas de grabado, pero existe otro nmero en
el condensador (la memoria donde se guarda toda la informacin) que permiti la
distincin. Fue la nica manera de ver el nmero de serie real. Esto se descubri
porque en Washington D.C. Estados Unidos, se registraron ms de 300.000 de
estos casos (Apple Inc., 2012).
Steve Jobs junto a otros miembros de Apple vieron que el Macintosh estaba
quedndose fuera de la "revolucin musical" del 2000, la cual haba sido originada
por Napster, ya que no haba programas que reproduzcan el formato MP3 en esos
ordenadores. Debido a esto, decidieron realizar la compra del programa de gestin
musical "SoundJam" que a su vez fue mejorado y renombrado iTunes luego de su
compra. Este programa se encargaba de gestionar la msica de dispositivos
porttiles creados por otras empresas. Jobs, al ver que estos dispositivos no se
integraban bien con iTunes, decidi crear su propio dispositivo musical porttil
para tener un mejor funcionamiento.
Integracin y nuevos modelos
A finales de junio de 2005 Apple integr iPod 4G con el iPod photo; desde
entonces todos los modelos blancos tienen pantalla en color y capacidad para
almacenar y reproducir msica y fotografas (Apple Inc., 2012).
12 de octubre de 2005 Apple sac el iPod 5G, que presenta una pantalla en color
de 2,5 pulgadas, capaz de mostrar portadas de lbumes y fotografas, as como de
reproducir imgenes de vdeos musicales, podcasts en vdeo, pelculas
domsticas y programas de televisin.
El 7 de febrero de 2006 Apple present un nuevo modelo para Nano, el cual tiene
1 GB. Con esto, Apple planea hacer los iPods ms accesibles que nunca.
Adems Shuffle baja tambin de precio en el modelo de 512 MB y el de 1 GB.

108

Rodrguez Zavala y Nez Campero

El 6 de junio de 2006 Apple present la versin especial del iPod 5G (video) del
grupo musical U2, al igual que su predecesor, este iPod lleva grabadas al dorso
metlico las firmas de los cuatro componentes del grupo musical, en cambio esta
vez es la primera en la que la compaa cambia el color de este metal (en este
modelo no es plateada sino negra). Este iPod slo est disponible con la
capacidad de 30 GB. Esta edicin especial aade al pack un video exclusivo de 30
minutos con entrevistas y actuaciones de U2 (Apple Inc., 2012).
En septiembre de 2006 sali al mercado la versin mejorada de la quinta
generacin del iPod, tambin conocida como iPod 5.5G. Entre los cambios
principales resaltan una mejor en la eficiencia de la batera, y una mejor
iluminacin.
El 5 de septiembre de 2007 Apple present las siguientes generaciones de los
iPod: el iPod fue rebautizado iPod Classic y se incrementaron sus capacidades;
el iPod Nano fue completamente rediseado, y se agreg a la lnea el iPod Touch,
que posee la gran pantalla tctil y caractersticas de audio, vdeo, fotos y
navegacin por Internet a travs de Wi-Fi, similar al iPhone.
El 15 de enero de 2008 en el MacWorld, se anunci un cambio en el software del
iPod Touch, el cual incorpor nuevas aplicaciones: Correo electrnico capaz de
visualizar pginas en HTML, abrir documentos en PDF, Microsoft word y Excel, as
como Google Maps, que mediante triangulacin con redes Wi-Fi puede mostrar la
ubicacin aproximada del iPod y dar instrucciones en pantalla para ir de un punto
a otro (Apple Inc., 2012).
El 9 de septiembre de 2009 se present despus de mucha espera el nuevo iPod
Nano (5 generacin), mismo que conserva el diseo del modelo anterior, esta vez
con la click wheel un poco ms hacia el borde, una pantalla ms larga, radio
FM, podmetro para contar los pasos cuando hacemos ejercicio (mismo que
genera conexin directa con "nike on line" a travs del iTunes para guardar la
referencia de nuestros progresos) y una genial cmara digital que graba video

109

Tecnologas mviles en el turismo

H264 (quicktime), se completa con micrfono y altavoz para poder escuchar


msica sin necesidad de audfonos. Se encuentra disponible en dos capacidades
de su memoria flash: 8 y 16 GB (Apple Inc., 2012).
Al ao 2012 Apple presenta el nuevo iPod touch con pantalla Retina, las video
llamadas FaceTime, grabacin de vdeo HD y Game Center. El nuevo iPod nano
cuenta con interfaz Multi-Touch y un clip incorporado para la portabilidad
instantnea de Apple desvela el nuevo iPod shuffle, iPod ms pequeo del mundo.
Ms de 250.000 aplicaciones disponibles en la App Store (Apple Inc., 2012).

5.3 Telfono mvil


Martin Cooper fue el pionero en esta tecnologa, a l se le considera como "el
padre de la telefona celular" al introducir el primer radiotelfono en 1973 en los
Estados Unidos mientras trabajaba para Motorola; pero no fue hasta 1979 en que
aparece el primer sistema comercial en Tokio Japn por la compaa Nippon
Telegraph & Telephone Corp (Martinez, 2001).
Imagen 22. Modelo Mvil de Motorola en 1983

Fuente: technotagplus.blogspot.com

En 1981, los pases nrdicos introdujeron un sistema celular similar a AMPS


(Advanced Mobile Phone System). Por otro lado, en Estados Unidos, gracias a
que la entidad reguladora de ese pas adopt reglas para la creacin de un

110

Rodrguez Zavala y Nez Campero

servicio comercial de telefona celular, en 1983 se puso en operacin el primer


sistema comercial en la ciudad de Chicago (Newstream/Arraycomm., 2007).
Desde su entrada al mundo comercial el telfono celular ha ido evolucionando. En
un principio entr con una red llamada Servicio de Comunicacin Personal (PCS,
por sus siglas en ingls) la cual no permita mucho, ms que realizar llamadas y la
cobertura era poca. Ms adelante lleg en funcionamiento la red de Sistemas
Globales para Comunicaciones Mviles (GSM, por sus siglas en ingls) y de igual
manera un gama de nuevos proveedores de este servicio. Con esta nueva red
permitieron nuevas funciones las cuales le dieron un nuevo atractivo comercial a la
telefona celular la cual era usada nicamente por personas que lo necesitaban
realmente. Desde el tamao, el cual se redujo considerablemente, hasta una
nueva tarjeta SIM; que permite almacenar el nmero telefnico, agenda, etctera;
los celulares se convirtieron en productos de comunicacin verdaderamente
atractivos para las personas. Con una comercializacin mayor se redujeron los
costos de la telefona celular y obviamente los beneficiados fueron los usuarios,
pues conseguan mayores servicios con un precio considerablemente ms
accesible.
Con todos estos avances el telfono celular se fue convirtiendo en una parte
fundamental para las relaciones personales de la gente. Con la llegada del
Servicio de Mensajes Cortos (SMS, por sus siglas en ingls) los celulares
obtuvieron un plus que les dio una caracterstica importante para ser tan
importantes hoy en da. Tal vez en esta actualizacin fue donde se comenz un
verdadero avance hacia la tecnocracia, pues la dependencia hacia el telfono
celular se vuelto impresionante. Es comn escuchar a personas que en el traslado
de algn punto hacia otro y olvidaron su telfono, regresan por l, pues se sienten
desprotegidas o desconectadas del mundo sin ste (Newstream/Arraycomm.,
2007).
En estos tiempos resulta muy comn encontrar, sobre todo en revistas de
entretenimiento, anuncios en los que venden tonos, imgenes, consejos, piropos,

111

Tecnologas mviles en el turismo

un sin fin de mejoras que le puedes agregar a un celular por un costo. Tiempo
atrs los mensajes de texto va telfono celular, no contaban con esto, hoy basta
mandar una palabra clave a un cierto nmero para recibir lo mencionado con
anterioridad (Gutierrez, 2006).
Las empresas que proveen este tipo de servicio han proliferado en los ltimos
aos, empresas como Televisa, MTV y TV Azteca lograron aprovechar este
servicio para sus programas. Pedir videos, apoyar a los concursantes, mandar
mensajes para ser transmitidos a la televisin, etc. Tambin la participacin en los
Teleconcursos se ha adaptado a los nuevos tiempos mandar mensajes para ganar
algn tipo de premio es visto con mayor frecuencia en programas televisivos
(Gutierrez, 2006).
Los aparatos de telefona celular tienen una gran ventaja, al igual que internet,
pues dentro de ellos se puede encontrar al mismo radio e internet. Los telfonos
de ltima generacin cuentan con radio FM (que es la frecuencia ms comercial
en Mxico) y con internet. En la siguiente imagen se puede observar cmo ha
disminuido el tamao de los modelos de telfonos mviles a travs del tiempo.
Imagen 23. Evolucin mvil: comparativa del tamao de los primeros
modelos de telfonos mviles hasta los actuales

Fuente: http://blog.comparemymobile.com/

112

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Los celulares ms avanzados son los que han hecho que el mercado se ample,
cuentan con tecnologa para tomar fotos, videos, tonos con ritmos de canciones,
juegos, y ltimamente canciones en formato mp3.
El avance que han sufrido los celulares es lo que precisamente le han dado tantas
caractersticas que se les valora como algo indispensable para la vida. Cuentan
con tantas funciones que muchas personas no entienden la vida sin ellos, si
quieres escuchar msica, usas el celular; mandar un mail, ver un partido del
mundial, escuchar una estacin de radio. Son tantas las funciones que han
adquirido que lo convirtieron no slo en extensin de la boca, sino que absorbi a
todas las dems. Y sin duda es un producto altamente rentable para muchas
compaas, no figuran nicamente las de telecomunicaciones, sino en general
pues la venta de productos mediante la funcin SMS de los celulares contina
creciendo (Gutierrez, 2006).
5.3.1 Tipos de sistemas operativos para mviles
Los sistemas operativos son los programas que permiten funcionar a muchas
mquinas no simplemente a las computadoras. En los mviles cada vez tienen
ms importancia. Convierten al telfono en un completo aparato multimedia. Hasta
hace poco, al elegir un mvil slo se tomaba en cuenta en si era bonito o no, si su
batera duraba lo suficiente o si tena cmara y otros artilugios. Ahora el sistema
operativo se ha convertido en algo que el usuario no puede por alto al escoger un
smartphone (Arroyo, 2011).
El universo de los mviles va hacia la personalizacin radical: sus funciones se
han multiplicado, sirven para ms cosas que nunca y existe un mundo de
pequeos programas (a menudo gratuitos) que realizan infinidad de tareas. Jugar,
hacer tareas de oficina, sacarle partido a la geolocalizacin. Y adems est
la Nube (Cloud), que hace que muchos servicios estn permanentemente online.
Por ello es fundamental que un sistema operativo disponga de una gran variedad
de aplicaciones de alta calidad.

113

Tecnologas mviles en el turismo

Para capturar la demanda de los fuertes consumidores de smartphones, los


fabricantes han lanzado una variedad de nuevos modelos y caractersticas de sus
telfonos los ltimos dos aos. La batalla por el mercado incluye tambin, y de
manera muy importante a los sistemas operativos (OS), los sistemas que se
mantienen ms activos en el mercado actual son iOS de Apple, Android de
Google, RIM, Symbian y recientemente Windows Phone, adems de otros con
presencia minoritaria (OCU, 2011).
Con el iPhone de Apple (iOS) ya fue posible descargar aplicaciones e instalarlas
sin necesidad de conectar el terminal a la computadora de escritorio. A partir de
ese momento el mercado fue girando hacia este tipo esquemas, de tal modo que
Apple marc una tendencia seguida por el resto de fabricantes de mviles. No en
vano, la App Store (tienda de aplicaciones online) de la compaa no tard mucho
es ser imitada por nuevas tiendas de aplicaciones para los sistemas Symbian, de
Nokia, BlackBerry, de RIM, y Palm OS, de Palm.
Sin embargo, en esta lucha por el mercado, los sistemas operativos mviles que
logran mayor xito son los que han conseguido poblar sus tiendas de aplicaciones
de ms contenido y mayor calidad. El caso ms recurrente es el de iOS (hasta la
aparicin del iPad conocido como iPhone OS). Apple ha tenido el cuidado y visin
necesaria para incentivar desde la creacin de apps para su App Store, con
buenas condiciones para los desarrolladores y una remuneracin sustanciosa
(ReadWriteWeb en espaol, 2011).
El caso de Android tambin ilustra bien la importancia de las aplicaciones: en el
momento en el que el sistema operativo de Google comenz a destacar fue
cuando los desarrolladores se volcaron en l, despus de que la compaa
repartiera miles de telfonos Nexus One en los primeros meses de 2010. Ahora, el
Android Market tiene ms de 400.000 aplicaciones (Europress, 2012) y, aunque
lejos de las ms de 500.000 de la App Store, el impulso de Google ha sido
suficiente como para colocarlo en una posicin de liderazgo compartido en el
mercado.

114

Rodrguez Zavala y Nez Campero

En este contexto cabe destacar la aparicin de las tabletas, cuya primera


generacin lleg en 2010 con el lanzamiento del iPad, un dispositivo moderno,
diferenciado de los anteriores tablet PC. Este producto de Apple se basa en un
concepto ms parecido al de un smartphone con pantalla grande (de hecho utiliza
el mismo sistema del iPhone, el iOS) que al de un ordenador porttil.
Consecuentemente, estas tabletas usan el ecosistema de aplicaciones destinadas
a los telfonos inteligentes, lo cual ampla las posibilidades de los desarrolladores,
que disponen de una pantalla ms grande para adaptar sus apps.
5.3.1.1 iOS
El sistema operativo de Apple denominado iOS surgi en junio de 2007, de la
mano deI iPod Touch y del iPhone y despus se ha incluido en el iPad. Derivado
del Mac OS X, solo funciona sobre los aparatos fabricados por Apple, en el que
viene incorporado. En 2008 se abri el kit de desarrollo de software (SDK por sus
siglas en ingls), dando as a desarrolladores externos la posibilidad de programar
para los dispositivos Apple.
Imagen 24. Logotipo Mac iOS

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

Desde la ltima versin, iOS 5, en el mercado desde octubre de 2011, el primer


encendido del dispositivo y las actualizaciones del sistema operativo se realizan
de forma inalmbrica, sin necesidad de conectarse al ordenador mediante un

115

Tecnologas mviles en el turismo

cable. Segn lo expuesto durante su presentacin oficial, incluye esta versin ms


de doscientas prestaciones con respecto a la anterior.
Las mayores crticas que ha recibido este sistema operativo propietario se deben a
su carcter restrictivo, que impide el desarrollo de programas si no es a travs de
su plataforma de compra, en contra de todos los principios del software libre, y
limita el control por parte del usuario.
5.3.1.2 Android
Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en
2005, pero la era del sistema Android inicio en 2007, de mano de una conjuncin
de decenas de compaas de hardware, software y telecomunicaciones
denominada Open Headset Alliance; lideradas por Google. Una particularidad de
este sistema operativo es que se desarrolla de forma abierta y se puede acceder
tanto al cdigo fuente como al listado de incidencias donde se pueden ver
problemas an no resueltos y reportar problemas nuevos, dando carta blanca a
desarrolladores

programadores

que

deseen

colaborar

en

su

mejora

(Consultables y editables en http://source.android.com)


El robot verde es el logotipo del sistema operativo Android, caracterizado por ser
el sistema abierto ms popular (ver imagen 25).

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 25. Sistema operativo Android

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

La ltima versin para smartphones es la 4.0, de sobrenombre Ice Cream


Sandwich, presentada de mano del Samsung Galaxy Nexus y pensada tanto para
smartphones como para tablets. Incluye novedades como el desbloqueo del
terminal por reconocimiento facial y la funcionalidad Android Beam, para compartir
recursos entre dispositivos a travs de conectividad NFC. La naturaleza abierta de
Android lo hace idneo para ver reducido el precio final de los terminales y para el
desarrollo de programas. Es el sistema operativo que ms rpido est creciendo,
en tan solo tres aos se ha convertido en el ms comn de Estados Unidos y el
segundo en varios pases de Europa. A ello ha contribuido seguramente el hecho
que son varios fabricantes de mviles que tienen algn modelo con Android en su
catlogo; HTC, Samsung, Sony Ericsson, LG y Motorola son los primeros y juntos
suman el 90.8% del total de usuarios de la plataforma.
Uno de los puntos dbiles es la actualizacin de nuevas versiones, que para
algunos modelos no prestan soporte. En ese sentido, la separacin del vendedor
le penaliza.

117

Tecnologas mviles en el turismo

5.3.1.3 RIM
La compaa canadiense RIM, una de las veteranas en la fabricacin de
smartphones y PDA, lanz su primera Blackberry en 1999 y sus dispositivos han
gozado desde entonces con muy buena reputacin. Sus soluciones para el envo y
recepcin de informacin de forma segura, basados en el uso de servidores
intermedios por los que pasan los datos antes de ser recibidos por el cliente, le
han valido un buen puesto en el mundo empresarial. Funcionan bajo su propio
sistema operativo propietario, RIM OS, cuya ltima versin, la 7, permite
bsquedas de voz para contenidos en el telfono y la web, soporte para videos
HTML5 y la separacin de aplicaciones y datos profesionales y personales con
Blackberry Balance.
A continuacin se presenta el logo de RIM sobre su producto principal, Blackberry
(ver imagen 26).
Imagen 26. Logo de RIM

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

Las Blackberry se caracterizan por su teclado fsico qwerty, soluciones pioneras


para la navegacin como el trackball o trackpad y servicios propios, como
Blackberry Messenger (BBM), un sistema de mensajera (Arroyo, 2011).

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

RIM se enfrenta a una dura competencia con la introduccin de dispositivos de


alta gama en el mercado. Las debilidades de los dispositivos RIM son su tienda de
aplicaciones, que no han conseguido despertar el inters de los desarrolladores y
que cuentan con una menor oferta que otras tiendas, y el reciente fallo en sus
servidores intermedios, precisamente en uno de los servicios clave que le
posicional frente a sus competidores. Por el momento mantiene una posicin en el
mercado y se ha visto menos afectado por los cambios de los ltimos aos que
otros.
5.3.1.4 Windows Mobile / Windows Phone
Windows, el rey de los ordenadores de sobremesa y porttiles, no goza del mismo
estatus en el mbito de la movilidad. Sus orgenes arrancan en los aos noventa
como las primeras PDA. En 2003 su sistema operativo Pocket PC 2000 pas a
llamarse Windows Mobile y supuso su incursin en el mundo de los smartphones.
En posteriores versiones se han alterado los nombres Windows Mobile y Windows
Phone, presentes en los dispositivos de varios fabricantes.
Imagen 27. Presentacin de Windows Phone 7

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

119

Tecnologas mviles en el turismo

Aunque la ltima versin actualmente es la 7, ya se ha anunciado una versin 8,


denominada Apollo, que podra ser suponer una convergencia entre los sistemas
operativos para PC y mviles (Tic Beat, 2011).
5.3.1.5 Symbian
Symbian es el sistema operativo para mviles ms extendido, aunque su cuota de
mercado est disminuyendo ao tras ao. Es descendiente de una larga saga de
software que se remonta a fines de los ochenta con EPOC, un sistema operativo
grfico para dispositivos mviles.
Imagen 28. Logotipo de Symbian OS

Fuente: http://www.yourlogoresources.com/

Este sistema operativo ha sido empleado por muchos de los grandes fabricantes
de mviles (Sony Ericsson, Nokia, Motorola, Samsung, entre otros). Tras varios
avatares, en 2008 Symbian se constituy en fundacin con el objetivo de crear
una plataforma abierta de software, de manera que ningn fabricante de telefona
mvil se viera obligado a encarecer su producto por el pago de licencias, este
modelo fue sustituido por otro de distribucin propietaria en noviembre de 2010,
tras hacerse Nokia cargo de Symbian ante la falta de apoyo de socios. Nokia ha
anunciado la fecha de caducidad de Symbian en 2016, mientras tanto, ya ha

120

Rodrguez Zavala y Nez Campero

lanzado dos nuevas versiones: Symbian Anna y Symbian Belle, una actualizacin
del anterior.
5.3.1.6 Otros sistemas operativos
El porcentaje mercado restante se ve repartido entre otros sistemas operativos:

Sucesor del PalmOS es el WebOS, desarrollado por la empresa Palm (una


de las pioneras en la fabricacin de PDA) e instalado por primera vez en
2009, en el modelo Palm Pre. Actualmente propiedad de HP, que compro
Palm. Este fue ideado para pantallas tctiles, incorpora multitarea y se basa
en tecnologas web para el desarrollo de aplicaciones nativas.

Maemo es el sistema operativo de Nokia para smartphones y tabletas


basado en la distribucin Debian de Linux.

LiMo (Linux Mobile) es una fundacin formada por varias empresas y


organizaciones que promueve desde 2007 el uso de sistemas operativos
para mviles basados en Linux.

MeeGo es un sistema operativo lanzado por Nokia e Intel basado en Linux


y pensado para varios tipos de dispositivos mviles.

5.4 Uso de los diferentes sistemas operativos para mviles


5.4.1 Estimaciones Globales

IDC postula que 144,9 millones de telfonos inteligentes han sido vendidos
en el mundo en el 1er trimestre de 2012. El total de ventas del 2011 fueron
491,4 millones de unidades.

Gartner estima las ventas de telfonos inteligentes en el mismo perodo en


144,4 millones. La estimacin de las ventas totales a travs de 2011 fue de
472 millones o el 31% de las ventas de dispositivos mviles.

Esto se compara con cifras de 2010 de la misma empresa de 297 millones


de telfonos inteligentes o el 19% de los 1,6 millones de telfonos mviles

121

Tecnologas mviles en el turismo

vendidos en ese ao. As que ao tras ao las ventas de smartphones


aumentaron un 58%.
5.4.2 Estadsticas recientes de ventas (EE.UU. y Canad)

Segn el informe Nielsen, el 46% de los propietarios de telfonos mviles


de EE.UU. tiene un telfono inteligente a partir del cuarto trimestre de 2011.

ComScore estima que el promedio de los usuarios estadounidenses de


telfonos mviles es de 41,8% o bien de 98 millones de personas para el
mismo perodo Tambin dan un nmero equivalente de Canad, de 45,3%.

Una encuesta de Pew Internet Project realizada en febrero 2012 encontr


que 46% de los adultos estadounidenses posean un telfono inteligente. La
cifra se incrementa a un 71% entre los 25-34 aos de edad.

5.4.3 Estadsticas recientes de ventas (Europa)

Segn IDC 28,2 millones de telfonos inteligentes han sido vendidos en


Europa Occidental en el 1er trimestre de 2012.

ComScore dice que los propietarios de telfonos inteligentes son el 44% en


Alemania, Italia, Espaa y el Reino Unido a partir de diciembre de 2011
(104 millones de usuarios).

Segn Kantar Worldpanel 48,9% de la poblacin britnica tiene un telfono


inteligente.

Las cifras citadas en el Financial Times del Reino Unido sostienen que en
un 46% de los ingleses tiene smartphone a partir de agosto de 2011.

Segn Bitkom, 11,8 millones de smartphones se vendieron en 2011 en


Alemania, un incremento del 31% en 2010. Esto representa el 43% del
nmero total de telfonos mviles vendidos en ese ao.

122

Rodrguez Zavala y Nez Campero

5.4.4 Estadsticas recientes en Mxico

La AMIPCI en un informe realizado en mayo del 2012 cita que un 23% de


los mexicanos usan telfonos inteligentes y un 16% ms a travs de otros
dispositivos mviles.

Google en su estudio Our Mobile Planet postula que los telfonos


inteligentes han sido adoptados por un 20% de los mexicanos.

5.4.5 Pronsticos

El Financial Times cita una prediccin de JP Morgan que dice que 657
millones de telfonos inteligentes sern vendidos en 2012.

IDC espera que en 2012 las ventas de telfonos inteligentes podra llegar a
686 millones, y predice que se elevar a 982 millones en 2015.

IMS Research espera que los telfonos inteligentes lleguen a 1 mil millones
en ventas anuales en 2016 (la mitad del mercado de dispositivos mviles
actual).

Morgan Stanley Research estima que las ventas de telfonos inteligentes


superarn a las de PCs en 2012.

5.5 Sistemas Operativos para mviles


La agencia IDC, en su estudio IDC WordwideMobile Phone Tracker hace una
prediccin hacia el cuarto trimestre del 2012 posicionando al SO de Android en
primer lugar, tal como se muestra en la grafica 7, que muestra los sistemas
operativos para telfonos mviles ms utilizados a nivel mundial.

123

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 7. Uso de Sistemas Operativos a nivel mundial:

Fuente: IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, May 24, 2012

En esta grafica es posible distinguir la gran presencia de Android en el mercado


mvil, esto se debe a que es un sistema abierto, lo cual propicia su eleccin por
los fabricantes y distribuidores frente a otros sistemas cerrados como iOS y RIM.

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Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 8. Anlisis de Gartner de las ventas globales del primer trimestre del
2012

Fuente: Gartner (Mayo 2012)

Gartner coincide con IDC al contemplar a Android con ms de un 50%, seguido


por IOS en el segundo puesto con un 22.9% y otorgando la misma posicin a
Symbiam de Nokia, RIM en un cuarto puesto con un 6.9%

125

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 9. Uso de Sistemas Operativos segn Nielsen

Fuente: Nielsen (Enero 2012)

Nielsen muestra al cuarto trimestre del 2011 a Android a la cabeza de los SO para
mviles, con un 46% para Android, 30% para Apple y 14,9% para RIM OS,
confirmando as los estudios de IDC y Gartner.

126

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grafica 10: Mercado de sistemas operativos:

Fuente: ComScore (Febrero 2012)

ComScore tambin sealan que el dominio de Android y iOS es an mayor entre


las compras de telfonos inteligentes ms recientes, esto evidencia con creces
que la batalla actual se encuentra entre los sistemas de Apple y Google.
Esto se confirma por los datos de NPD Group, que encontr que los telfonos
Android constituyen el 57% de los nuevos smartphones comprados en los EE.UU.
hasta el ltimo trimestre del 2011.
El iPhone OS tuvo un 34% y todos los dems 9%. Para las ventas de Estados
Unidos en el perodo de 12 semanas que termina 25 de diciembre 2011, Kantar
Worldpanel encontr un 44,9% de dominio del mercado por Apple y el 44,8% de
Android.

5.6 Fabricantes de Smartphones


Hasta mayo de 2012 los datos de IDC a nivel mundial para ventas de telfonos
inteligentes ponen a los telfonos de Apple y Samsung en la parte superior para el
primer trimestre del 2012, tal como lo muestra el Grafico 11.

127

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 10. Fabricantes de telfonos inteligentes 2012

Fuente: IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, Mayo 1, 2012

Como se observa en el grfico 11 Samsung se posiciona como uno de los


principales proveedores con un 29.1% seguido por diversas marcas 24.2% entre
ellas RIM que an conserva un 6.7 % y Nokia con un 8.2 %. Por su parte, Apple
ha anunciado que vendi ms de 37 millones de iPhones en el ltimo trimestre del
2011, lo que lo convertira en el que obtuvo ms ganancia econmica , aunque no
con el mayor nmero de unidades vendidas.

128

6 Servicios en las TICs


Es innegable que actualmente las TICs agregan un valor enorme a todas las
actividades tanto operativas como de gestin de las empresas e instituciones; a
las empresas les permite obtener ventajas competitivas, estar constantemente
informados del estado de sus negocios o inversiones y llevar un manejo
controlado de este.
Las herramientas o servicios que hoy prestan las TICs tanto a empresas como a
individuos han sido un gran detonador para nuevas maneras de hacer negocios o
bien de manejar nuestra vida cotidiana, ahora podemos hacer compras en lnea,
comunicarnos en cuestin de segundos a alguien del otro lado del mundo,
consultar nuestro estado bancario o hacer transferencias locales o incluso
internacionales.
Todo este abanico de posibilidades se debe gracias a la evolucin de cada uno de
los puntos tratados anteriormente en esta investigacin, desde los ordenadores
personales hasta del avance de las tecnologas telefnicas. Las PCs han pasado
de estar destinadas a guardar registros y funciones meramente operativos a
brindar al usuario todo un escaparate de compras y de informacin al alcance de
unos cuantos clics.
Entre las tecnologas que son ms comunes para los usuarios actuales y que
tienen ms impacto en el objetivo de esta investigacin son el correo electrnico,
los motores de bsqueda, la banca online y comercio electrnico, el e-gobierno y
la e-learning y por ltimo la web mvil, mismos que se describirn a continuacin.

6.1 Correo electrnico


Los orgenes del correo electrnico se sitan antes del nacimiento de Internet. Ya
dedicamos un artculo, a la llegada hace muy poco de la Red de Redes a nuestras

Tecnologas mviles en el turismo

vidas. Hay que tener en cuenta que, para que Internet pudiera salir a la luz, tuvo
que crearse una herramienta fundamental: El Correo Electrnico.
En 1961 tuvo lugar una demostracin, que pas a la historia, por parte del Instituto
Tecnolgico de Massachusetts (MIT). En ella, se exhibi un sistema que permita,
a varios usuarios, la entrada a un IBM 7094 desde terminales remotas y facilitaba
el almacenamiento de archivos en el disco del ordenador. Todo ello, favoreci la
creacin de nuevas formas de compartir informacin (Albarrn Lozano, de Pablos
Heredero, & Montero Navarro, 2012).
El correo electrnico comenz su andadura, como tal, en el ao 1965 y se empez
a utilizar en un gran ordenador de tiempo compartido. Ya en 1966, se extendi
rpidamente para emplearse en las redes de ordenadores. En 1971, Ray
Tomlinson invent la ahora conocida arroba. Tomlinson eligi este smbolo para
separar el usuario del ordenador en el que se aloja la casilla de correo. En ingls,
la arroba se traduce como At, en espaol en.
Tomlinson, no crey que su invento fuera a quedar registrado en la historia porque
consideraba al e-mail como un paso previsible en la informtica, no un invento
genial.
Con el tiempo, el servicio de e-mail es uno de los ms competitivos para las
grandes empresas como Yahoo, Hotmail y Google, principales servicios que
ofrecen cuentas de correo gratuito con muy buenas caractersticas en la bsqueda
de incrementar su nmero de usuarios inscritos (Albarrn Lozano, de Pablos
Heredero, & Montero Navarro, 2012).
Un usuario de Internet siempre inicia su uso de la red al contar con una cuenta de
correo personal, ya sea de algn servicio gratuito, as como de correos
empresariales o de su institucin de estudio. Las empresas utilizan este recurso
como parte de su imagen, ya que si el correo impreso en las tarjetas de
presentacin tiene como dominio el nombre de la empresa, eso le permite crear un

130

Rodrguez Zavala y Nez Campero

cierto estatus a diferencia de que el dominio fuera de una cuenta gratuita en la


web. No fue sino hasta bien entrados los noventas en que el correo electrnico se
populariz, todo gracias a que el internet empez a estar al alcance de las masas.
El correo electrnico depende de la redes de computacin, como internet, para
transmitir mensajes de correo electrnico se envan a un buzn donde se
mantienen hasta que el destinatario recupera el mensaje. Los mensajes podran
llegar a su destino en segundos o en unas cuantas horas. Una vez enviados no es
posible recuperar los mensajes de correo electrnico.
Para enviar y recibir correo electrnico se necesita de una conexin de internet,
una cuenta de correo electrnico y un software que permita escribir, leer y eliminar
mensajes de correo electrnico. Una cuenta de correo electrnico consiste en una
direccin de correo, contrasea y buzn. Por lo regular se pueden obtener cuentas
de correo por parte de los proveedores de internet, escuelas o proveedores en la
web, tal es el caso de Hotmail, Yahoo Mail y Gmail. Hay muchos sistemas de
correo electrnico disponibles y cada uno usa un software ligeramente distinto.
Pese a que el uso del correo electrnico es, normalmente, seguro y eficaz, suelen
darse algunos problemas. El problema fundamental es el spam, habitualmente son
mensajes de publicidad engaosa y correos no solicitados en grandes cantidades.
Pero existen otros problemas que pueden poner en peligro la seguridad de vuestro
ordenador. Algunos de ellos son: Los virus, que normalmente se transmiten a
partir de ficheros adjuntos; el denominado phishing, son correo fraudulentos que
intentar obtener datos del usuario; hoax, son correos engaosos que transmiten
noticias falsas y se producen, fundamentalmente, a travs de las llamadas
cadenas de correo electrnico
6.1.1 El uso del correo electrnico
No existen estadsticos uniformes comparando el nmero de usuarios de los
diferentes proveedores de correo electrnico. Sin embargo, hay suficiente

131

Tecnologas mviles en el turismo

informacin disponible para hacer algunas afirmaciones acerca de la popularidad


de los diferentes servicios (Adigital, 2012).
Los tres grandes son Hotmail de Microsoft (ahora llamado Outlook), Yahoo! Mail y
Gmail, que en conjunto representan ms de mil millones de usuarios.
Durante mucho tiempo, Hotmail estuvo muy por delante de Yahoo, Gmail, se
mantena con un distante tercer lugar. Pero las cifras recientes sugieren que Gmail
ha alcanzado (y posiblemente superado) a sus dos rivales (Adigital, 2012).
6.1.1.1 Gmail
En un post de su blog de junio 2012, Google revel Gmail ahora tiene 425 millones
de usuarios activos a nivel mundial. No est claro cuntos de ellos son a travs de
Android sign-up (cada vez que alguien adquiere un dispositivo Android debe crear
una cuenta en Gmail para poder acceder a la descarga de contenido), en lugar de
usuarios activos de correo electrnico (La Vanguardia, 2012).
Imagen 29. Logotipo de Gmail

Fuente: https://mail.google.com

6.1.1.2 Hotmail
En este caso debe tenerse en cuenta que Microsoft anunci recientemente
Outlook.com, que parece que va a ser su "webmail" de servicios del futuro.

132

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 30. Logotipo de Hotmail

Fuente: http://logos.wikia.com/wiki/Logopedia

El logotipo de Hotmail prximamente se substituir por Outlook

En octubre 2011 un informe de ComScore afirmaba que Hotmail tena una


base de 350 millones de usuarios.

En noviembre 2011, en un post en el blog oficial de Microsoft, afirm que


Hotmail tiene 360 millones de usuarios nicos al mes.

6.1.1.3 Yahoo! Mail

Las cifras de comScore de octubre de 2011 estiman que Yahoo! Mail


contaba con 310 millones de usuarios.

En agosto de 2011, Yahoo! inform de estadsticas independientes que le


dan 302 millones de usuarios nicos a nivel mundial y duplicaba hasta esa
fecha el nmero de usuarios de Gmail en el mercado de los EE.UU.
Imagen 31. Logo Yahoo Mail

133

Tecnologas mviles en el turismo

Fuente: http://logos.wikia.com/wiki/Logopedia

MailChimp, que es un proveedor de servicios de correo electrnico publica el


nmero total de correos electrnicos que envan a cada uno de los proveedores de
las principales direcciones de correo electrnico. Los resultados para julio de
2011, dan a las direcciones de Hotmail y Gmail como las ms "populares" en las
listas de correo, seguido de cerca por Yahoo! Mail, y AOL detrs (con importante
presencia en E.U. pero poca en el resto del mundo).
Los datos de la competencia los servicios de inteligencia Hitwise de junio de 2012
indican que los sitios ms populares de correo electrnico (basado en el uso de
Internet en EE.UU.) se Gmail seguida por Yahoo! Mail.
Proveedores de correo web como Gmail y Microsoft tambin puede estar detrs
de algunos otros nombres de dominio, ya sea a travs de POP3 recuperacin de
correo electrnico de otras cuentas de correo electrnico o a travs de servicios
de alojamiento que se ofrecen a las empresas y organizaciones que mantienen los
dominios de este ltimo, por ejemplo: ahora es posible alojar los correos
electrnicos empresariales en Gmail, permitiendo mantener el nombre de la
empresa o del usuario personal despus del smbolo arroba pero utilizando la
interfaz y servicios de Gmail.
Un informe de abril de 2012, en el mercado la tecnologa de la firma de
investigaciones Radicati Group estima que hay 3.3 billones de cuentas de correo
electrnico en 2012, y que se espera aumente a ms de 4,3 billones a finales de
2016.

134

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 11. Nmero de cuentas vs. Nmero de usuarios

Fuente: Radicati Group 2012

En la grfica 12 se muestran las cuentas de correo electrnico creadas en


contraste con las cuentas en activo: esto muestra que las personas pueden tener
ms de un correo electrnico y que otros simplemente han sido abandonados.

6.2 Motores de bsqueda


La web abarca cientos de millones de pginas guardadas en servidores dispersos
en todo el mundo. Sin embargo, para utilizar esta informacin se debe poder
encontrarla. No hay un orden o lgica en la ubicacin de la informacin en la web;
un dato especfico que se quiera encontrar puede estar en un servidor de
Kazajistn, o en lo profundo de carpetas de un sitio web de comercio electrnico.
Los navegadores modernos de la web dependen de motores de bsquedas que
les ayudan a desplazarse por las olas de informacin conservada en la web
(Parsons & Oja, 2008).

135

Tecnologas mviles en el turismo

La Navegacin web, es decir, la forma en la que se agrupan los buscadores de


acuerdo a su incidencia actual se muestra en la imagen 32, donde en el crculo
exterior los primeros buscadores, seguidos en el crculo interior por aquellos de
segunda generacin y finalmente en el centro muestra Google, el buscador lder
actual.
Imagen 32. Navegacin web

Fuente: http://logos.wikia.com/wiki/Logopedia

Un motor de bsqueda es un programa diseado para ayudar a las personas a


localizar informacin en la web al formular consultas mediante palabras clave
simples. En respuesta a una consulta, el motor de bsqueda exhibe los resultados
o los aciertos como una lista de sitios web relevantes, acompaada por vnculos
a las pginas de origen y resmenes que contienen las palabras clave.
Un motor de bsqueda contendr casi siempre cuatro componentes: un analizador
de la web, una utilera para generar ndices, una base de datos y un procesador
de consultas. El analizador web es quiz una de las piezas ms importantes, y es
lo que diferencia a un motor de bsqueda de otro, por su manera de peinar la
web para reunir datos que representan el contenido de las pginas web; el
generador de ndices toma esta informacin y la vuelve una lista de palabras clave
y URLs guardados en una base de datos. El procesador de consultas le permite

136

Rodrguez Zavala y Nez Campero

tener acceso a la base de datos cuando el usuario introduce trminos clave y


despus produce una lista de pginas web con contenido relevante para su
consulta.
Un analizador web (conocidos tambin como spiders o araas) que es un
programa de computadora automatizado que visita sitios web de manera
metdica. Los analizadores de la web se programa para realizar diversas
actividades mientras visitan sitios, pero en el contexto de los motores de
bsqueda, los analizadores web descargan pginas web y las envan a una utilera
de generacin de ndices para su procesamiento (Parsons & Oja, 2008).
Un analizador de la web comienza con una lista de URLs que tiene que visitar.
Despus de copiar el material en un URL especificado, el analizador de la web
busca vnculos de hipertexto y los agrega a la lista de URLs por visitar. Para cubrir
la web de manera ms eficiente posible, el analizador realiza varios procesos en
paralelo. Algoritmos sofisticados evitan que los procesos se sobrepongan, se
atoren en repeticiones o intenten capturar paginar web producidas de manera
dinmica por secuencias de comandos del lado del servidor (Parsons & Oja,
2008).
Los analizadores web de alto rendimiento pueden visitar cientos de millones de
pginas web en un da. Sin embargo, esas pginas son slo una fraccin de la
web. Los investigadores calculan que los motores de bsquedas ms extensos
abarcan menos del 20% de la web. Cada motor de bsqueda parece concentrarse
en un conjunto ligeramente diferente de sitios web. La misma bsqueda que se
intruduce en diferentes motores de bsqueda produce resultados distintos
(Parsons & Oja, 2008).
Los analizadores web no suelen reunir informacin de la web invisible, lo cual
abarca pginas que requieren registros protegidos con contrasea y las pginas
generadas de manera dinmica con secuencias de comandos del lado del
servidor. El volumen potencial de pginas generadas de manera dinmica, por

137

Tecnologas mviles en el turismo

ejemplo: todas la pginas que puede generar Amazon.com de su base de datos


de inventarios, es demasiado grande para ser factible.
Para consultar la informacin relacionada con la mercanca del comercio
electrnico o los catlogos de una biblioteca, es posible que tenga que ir
directamente al sitio web de comerciante o de la biblioteca y utilizar las
herramientas de bsqueda disponibles en el sitio.
As mismo, cuando un usuario consulta un motor de bsqueda deseara que los
datos estn actualizados, para evitar perder tiempo en pginas que ya han
cambiado o bien hayan sido eliminadas, es por eso que los analizadores web
deben visitar ms de una vez la misma web. Los motores de bsqueda emplean
diversos algoritmos para actualizar sus ndices.
La cantidad de veces que el analizador de un motor de bsqueda visita una pgina
web es variable, y depende de factores como con cuanta frecuencia tiende a
cambiar la pgina y su popularidad. Las pginas desconocidas quiz sean
visitadas una vez al mes, mientras que la pgina de un peridico ser visitada a
diario.
Los motores de bsqueda son el punto de partida de un usuario que est
buscando algo en Internet, pues responde a una bsqueda que se hace en el
formulario de bsqueda y emiten un listado de sitios que es la elaboracin de las
palabras solicitadas en el formulario. Estas palabras estn sometidas a un
algoritmo.
El listado puede ser ordenado segn la importancia que el motor le da a los sitios
electrnicos. Esta fase se define como ranking y es la llave del xito de un motor
de bsqueda. Hoy, el motor ms popular y utilizado es Google, que utiliza un
mecanismo de anlisis de las pginas (ranking) y se ha convertido en una de las
ms importantes herramientas de Internet (Experian, 2012).

138

Rodrguez Zavala y Nez Campero

6.2.1 El uso de los Motores de Bsqueda


Segn Hitwise hasta agosto de 2012 (Experian, 2012), Google se mantena a la
cabeza de los buscadores ms utilizados con un 66% de las bsquedas realizadas
en internet, todo ello tiene una razn, pues el algoritmo utilizado en los
analizadores web de Google se encuentra entre los ms efectivos, brindando al
usuario una bsqueda ms satisfactoria y especfica que en otros buscadores.
La grfica 14 muestra el top 5 de los buscadores ms utilizados hasta agosto de
2012, en la cual se observa una predominancia de Google con el 66% de las
visitas generadas.
Grafica14. Top 5 de los buscadores

Fuente: Experian Hitwise 2012

El uso de los motores de bsqueda es bsico al momento de que un usuario


accede a la web, y aunque muchos usuarios no utilizan ms que la bsqueda
simple en base a palabras clave, hay muchas herramientas que estn integradas
a los motores de bsqueda para hacer an mucho ms especfica la bsqueda de
dato; se ejemplifican aqu algunas de las herramientas disponibles para la

139

Tecnologas mviles en el turismo

bsqueda en Google, por ser este el motor de bsqueda ms popular (Google Inc.
/ Support, 2012).

Para la bsqueda de una frase especfica y no de palabras clave slo debe


de poner esta frase entre comillas en el buscador. Esta opcin resulta til si
buscas la letra de una cancin o una cita de una obra: [ser o no ser, ese es
el dilema].

Se aade un guion (-) delante de una palabra para excluir todos los
resultados que incluyan dicha palabra. Esto resulta especialmente til en el
caso de sinnimos como Jaguar la marca de coche y jaguar el animal.
[velocidad del jaguar -coche].

Para incluir en la bsqueda palabras similares, se aade el signo de tilde


(~) inmediatamente delante de una palabra para buscar esa palabra y otros
sinnimos. [Informacin ~alimentaria] incluye los resultados de "informacin
nutricional".

Para limitar la bsqueda a una solo pgina, el operador "site:" permite


buscar informacin en un mismo sitio web como, por ejemplo, todas las
veces que se menciona la palabra "Olimpiadas" en el sitio web de The New
York Times. [Olimpiadas site: nytimes.com].

Si se desea buscar pginas que incluyan al menos una de varias palabras,


se incluye OR (en maysculas) entre las palabras. Si no se incluyera OR,
normalmente los resultados mostraran solo pginas que coincidan con
ambos trminos. Tambin se puede utilizar el smbolo | entre las palabras
para causar el mismo efecto [sede olimpiadas 2014 OR 2018].

6.3 Banca Online


El e-banking, Netbanking, Banca Electrnica o Internet Banking son los trminos
utilizados que definen la posibilidad de realizar la gran mayora de los movimientos
y transacciones bancarias por Internet, lo cual se ha convertido en una
herramienta de uso comn, principalmente por las facilidades que ofrece en el

140

Rodrguez Zavala y Nez Campero

ahorro de tiempo, disponibilidad de horario y economa, al eliminar la necesidad de


trasladarse hasta la sucursal. Internet ha puesto el banco a disposicin de los
usuarios a toda hora y desde cualquier lugar en el mundo (Severino, 2007).
El acceso cada da ms frecuente de usuarios a los bancos desde cualquier lugar:
casa, oficina, vehculo y celular, todo a travs de una computadora, toma
proporciones impensables hasta hace pocos aos. Pagos de prstamos y tarjetas
de crdito, transferencia de fondos a cuentas dentro y fuera del banco, ahorro,
consulta de balances y movimientos de las cuentas, estados financieros, pago de
impuestos, solicitud de crdito y extensin de financiamiento de tarjetas de crdito,
entre otros servicios, pueden ser realizados sin tener que hacer filas en una oficina
bancaria. Esto ha incidido en que la presencia de personas en muchas sucursales
bancarias sea menor, por lo menos con el propsito de slo pagar una tarjeta de
crdito, un prstamo o pedir un balance. Una gran demostracin del uso de la
tecnologa en la banca y el aprovechamiento al mximo de lo que es Internet
(Severino, 2007).
6.3.1 La Banca mvil en Mxico
La banca mvil todava es incipiente en el pas, pues incluso las visitas y
operaciones a los portales bancarios desde toda clase de equipos slo han
aumentado 11%, de acuerdo con datos de la Asociacin Mexicana de Internet
(AMIPCI, 2012).
Se estima que el promedio de cuentas activas por internauta es de 2.3, por lo que
se concluye que existen 4.4 millones de clientes con acceso a servicios
electrnicos en Mxico. Casi 6 de cada 10 entrevistados por la AMIPCI tienen ms
de dos aos utilizando la Banca por Internet, 61% por ciento de los cuales emplea
el servicio de alertas de movimientos de cuenta, ya sea por correo electrnico o
por SMS.

141

Tecnologas mviles en el turismo

La mayor parte de quienes ya estn familiarizados con la banca electrnica


ingresan para consultar sus saldos, realizar pagos electrnicos o transferencias
entre cuentas propias, no obstante an falta crecer el aprovechamiento de los
servicios.
Segn Alfredo Reyes Krafft, Vicepresidente de Servicios Financieros de la
AMIPCI: la oferta de servicios bancarios en lnea es muy completa, pero
encontramos que est siendo usada slo parcialmente por los usuarios, por lo que
es necesario impulsar el consumo de servicios adicionales, de gran utilidad para
personas fsicas y empresas, sobre todo en el rango de pymes y emprendedores.
Impulsado especialmente por los jvenes, nuevos clientes bancarios, la tendencia
es que aumentarn las transacciones bancarias remotas, especialmente va
celular, un estudio de la consultora KPMG (www.kpmg.com/mx) estima que la
revolucin de banca a travs del telfono celular podra ser una realidad entre
2013 y 2014.
Una de las razones para creer en la explosin de la banca mvil es el creciente
nmero de telfonos celulares inteligentes, aunque el servicio no es exclusivo para
esta categora de equipos, los de gama menor pueden acceder mediante la SIM
Card, a travs de la cual se construye la comunicacin con el banco con la ventaja
de que no se almacena informacin de tal manera que en caso de robo o prdida
del equipo, un tercero no tienen acceso a los datos.
Para los usuarios la mayor ventaja de utilizar la banca mvil es ahorrar la visita a
la sucursal bancaria, que en promedio toma unos 40 minutos de su tiempo, 20
para llegar y 20 de espera para ser atendido. Asimismo podrn realizar una
consulta de saldo o una transferencia en tiempo real los 7 das de la semana las
24 horas del da, sin tener que buscar antes su token, e incluso pagar a tiempo
servicios como el agua o la luz sin necesidad de aprobar una domiciliacin, todo
por un costo promedio por transaccin de entre 1 y 1.50 pesos (Muoz, 2011).

142

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Por su parte los operadores y bancos tienen una oportunidad para atraer a nuevos
clientes y fortalecer la lealtad de los actuales con ms y mejores servicios, incluso
se estima que prximamente algunas instituciones financieras llegarn a
poblaciones lejanas ofreciendo este esquema de servicio sin la necesidad de
instalar una sucursal.
Para Ivonne Muoz, especialista en Derecho Bancario:
El mayor reto a vencer en cualquier caso es que los tres jugadores involucrados, la
banca, los operadores y proveedores de tecnologa, creen una estrategia conjunta
que asegure el buen manejo de la informacin y la calidad en el servicio, sin obligar al
usuario a contar con una conexin a Internet como ya sucede en Colombia donde al
mes se llevan a cabo 1.4 millones de transacciones bancarias a travs de telefona
celular (Muoz, 2011).

Otro tema a destacar es la percepcin de seguridad, pues en Mxico el 47% de


los internautas que no usan la banca por Internet argumentan que no es lo
suficientemente segura.
Al

respecto

Israel

Oseguera,

Director de

Servicios Mviles de

Praxis

(www.praxis.com.mx) opina que la banca mvil slo podr ser exitosa si ofrece
una grata experiencia, durante la cual la seguridad tiene un papel vital, es por ello
que ya existen herramientas digitales para prevenir un delito por este medio.
Para tranquilidad de los usuarios la misma regulacin exige a las instituciones
bancarias contar con sistemas de control, por ejemplo, el que la informacin
confidencial sea transportada encriptado y a travs de alias.
Actualmente existen distintas opciones de banca mvil, una de ellas es impulsada
por Praxis, una plataforma de mensajera empresarial llamada Enlace SMS que
para realizar pagos va celular pide introducir la clave del establecimiento, el
monto a pagar y teclear un nmero confidencial de cinco dgitos que proporcionan
los bancos (Muoz, 2011).

143

Tecnologas mviles en el turismo

6.4 E-commerce
El comercio electrnico (entendido como la realizacin de transacciones a travs
de medios electrnicos para el comercio de bienes y servicios) ha tenido una
creciente difusin alrededor del mundo, complementando as al trato fsico directo.
Segn datos del peridico El Economista publicado el 15 de marzo del 2012, en
Mxico ha aumentado considerablemente, estimando que aportar 47,000
millones de pesos a la economa nacional durante el 2011, 28% ms que el ao
pasado. Esta cifra representa alrededor de 0.4% del Producto Interno Bruto,
aunque todava se considera por debajo del promedio de Latinoamrica y mucho
ms bajo en comparacin con 0.7% que representa para la economa chilena o
casi 1% que alcanza en Brasil, el pas con mayor comercio electrnico de la regin
(Dorantes, 2012).
Los e-shoppers o compradores en lnea representan 12.5% de los internautas en
el pas, lo que significa que 4.4 millones de mexicanos utilizan este tipo de
tecnologa para la adquisicin de bienes y servicios.
Entre las compras ms importantes, los boletos de avin representan 69%,
destacando la importancia del e-commerce dentro del sector turismo. En segundo
lugar, los equipos de cmputo abarcan 8%, que sumados con 4% que representa
la compra de accesorios para celulares ms 3% en el rubro de electrnica, audio y
video, abarcan una importante proporcin de las compras en lnea, generando un
crculo virtuoso alrededor de la nueva tecnologa y los productos de vanguardia.
Finalmente, la compra de boletos para espectculos va Internet ha sido una parte
exitosa del modelo, con 4% del total de las ventas por este medio (Dorantes,
2012).
6.4.1 Transacciones de comercio electrnico
Generalmente es seguro hacer compra en lnea. De vez en cuando, los
compradores encuentran tienda falsas diseadas para parecer comercios

144

Rodrguez Zavala y Nez Campero

legtimos pero en realidad estn establecidas para robar informacin de tarjetas de


crdito. Se pueden evitar estas falsificaciones asegurndose de capturar
correctamente la URL deletreada al conectarse con sitios de comercio electrnico
(Parsons & Oja, 2008).
Comprar en lnea no es mucho ms peligroso que usar tarjetas de crdito para un
pedido por telfono o darla a un mesero al terminar de comer en un restaurante,
cualquier persona que maneje su tarjeta puede copiar el nmero de la tarjeta de
crdito, anotar la fecha de vencimiento y tratar de hacer cargos no autorizados.
Eso no quiere decir que las tarjetas de crdito estn libres de riesgos. Las tarjetas
de crdito son sorprendentemente vulnerables tanto en lnea como fuera de ella.
Los ladrones pueden allanar computadoras mercantiles que almacenan la
informacin de tarjetas de crdito o inclusive robar los nmeros de los pedidos que
se desecha, pero an a pesar de estos riesgos las tarjetas de crdito se siguen
usando (Parsons & Oja, 2008).
Para evitar fraudes en transacciones electrnicas el usuario debe corroborar que
est en una direccin segura para transportar datos. Por lo general, se activa una
conexin segura cuando est en las fases finales del pago, conforme captura su
informacin de envo y tarjeta de crdito en un formulario y hace clic en el botn
enviar. Una conexin segura codifica sus datos. De tal manera que an si se
intercepta su informacin sta no se pueda descifrar y darle mal uso. Una
conexin segura se identifica por un icono de candado en la barra de exploracin,
de igual manera la URL deber empezar con shttp:// o https:/ (Secure HTTP),
tambin puede ser SSL (Secure Sockets Layer).
Respecto de los medios de pago el artculo de Ernesto Piedras Comercio
Electrnico en Mxico publicado en el diario El Economista el 9 de noviembre del
2011, seala que 40% de las compras se realiza con tarjetas de crdito; 17%,
mediante transferencias en lnea, y 16% es depsitos en sucursal, por mencionar
los ms importantes. Desafortunadamente, el limitado acceso que tienen los
mexicanos a servicios financieros es una de las limitantes ms importantes para el

145

Tecnologas mviles en el turismo

desarrollo del comercio electrnico. En Mxico, la penetracin de servicios


bancarios alcanza apenas 25%, muy por debajo de 35% que representa el
promedio en Latinoamrica. Adicionalmente, slo 23% de los mexicanos cuenta
con una tarjeta de crdito y 60% de dbito, que generalmente no es aceptada en
este tipo de transacciones, lo que dificulta an ms la difusin del e-commerce en
el pas.
Otra de las barreras que enfrenta el mercado es la falta de confianza del
consumidor, que se refleja directamente en el hecho de que slo 4% de los
mexicanos realiza compras en lnea. Esta situacin puede atribuirse a diversos
factores, entre los que se encuentra el miedo a compartir informacin personal,
especialmente bancaria, a pesar de las nuevas regulaciones emitidas por el Banco
de Mxico durante el 2010 en pro de la proteccin al consumidor. Dentro de las
nuevas obligaciones que deben cumplir los bancos est la de reembolsar al
consumidor dentro de los cuatro das siguientes a la recepcin de la queja por
cargos no reconocidos. Para ello, el usuario cuenta con 90 das a partir de la fecha
de la transaccin para realizar la reclamacin.
El potencial de Mxico para el comercio electrnico es grande, con importantes
ventajas que aportan diversos beneficios a los usuarios. Con el aumento en la
penetracin de servicios de banda ancha y financieros en el pas, una mejor oferta
de productos y servicios, adems de medidas de seguridad efectivas en la
proteccin de datos, no cabe duda que el comercio electrnico mejorar los
trminos de intercambio de bienes y servicios, beneficiando directamente al
consumidor final (Piedras, 2011).

6.5 E-gobierno
Segn la definicin de la Organizacin de Estados Americanos (OEA), el Gobierno
Electrnico es la aplicacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
al funcionamiento del sector pblico, con el objetivo de incrementar la eficiencia, la
transparencia y la participacin ciudadana (OEA, 2010).

146

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Esta definicin expresa claramente como a travs de su enfoque innovador, las


acciones del Gobierno Electrnico sitan las TIC como elemento de apoyo y pone
el nfasis en el desarrollo de un buen gobierno. Esto implica alcanzar mayores
niveles de eficacia y eficiencia en el quehacer gubernamental, mejorando los
procesos y procedimientos del gobierno, aumentando la calidad de los servicios
pblicos, incorporando ms y mejor informacin en los procesos decisorios y
facilitando la coordinacin entre las diferentes instancias de gobierno.
Los municipios como centro de gravedad del Gobierno Electrnico tienen la
particularidad de que estn muy prximos al ciudadano y tienen relacin continua
y directa con el mismo. La relacin de un ciudadano con su municipio es
ineludible, crear una empresa, registrar un auto, construir una casa o registrar a un
nio en un colegio, requiere contacto con el municipio. La propuesta del egobierno es generar una nueva dinmica Estado-ciudadano: un crculo virtuoso
que haga esta relacin cada vez ms sencilla y ms participativa para la
ciudadana (OEA, 2010).
El e-government (e-gobierno), es hoy una tendencia tecnolgica mundial para
respaldar y facilitar las operaciones de los gobiernos con el uso de la tecnologa
de informacin.
El entorno globalizado de la actualidad, ha alcanzado tambin a los gobiernos,
esto se demuestra en la preocupacin por las relaciones comerciales y tratados
internacionales, as mismo dentro del entorno nacional mediante la convergencia
de las fracciones de la sociedad y de los gobiernos hacia la mejor organizacin y
transparencia de sus operaciones.
Para la consultora Yvonne Jurez Gonzlez, especialista en sistemas electrnicos
gubernamentales, el atraso econmico y de justicia social de los pases
latinoamericanos, especialmente de Mxico, requiere de mejores soluciones; la
tecnologa de informacin, es un medio para que los gobiernos puedan alcanzar
las metas de organizacin de sus recursos materiales, financieros, y humanos,
para seguir en la bsqueda de una mejor distribucin de la riqueza y de la justicia,

147

Tecnologas mviles en el turismo

aspectos que son razones de ser de gobiernos federales, estatales y municipales


(Jurez Gonzlez, 2003).
Actualmente el gobierno democrtico es considerado la mejor forma de gobierno,
los ciudadanos de forma libre y responsable eligen a quienes sern sus
gobernantes, de tal manera que el gobierno electo, se debe a sus ciudadanos y
tiene la responsabilidad de ofrecer cuentas claras a aquellos a quienes lo han
elegido, en palabras de Yvonne Jurez:
Existen vicios y problemas tpicos de los gobiernos, asociados a ellos por la gran
concentracin de operaciones, poder y dinero que un gobierno representa. Como
ejemplo estn la burocracia y la corrupcin. Ambos problemas se presentan en todos
los gobiernos del mundo, sin embargo el atraso inherente al tercer mundo hace que
estos dos problemas tengan magnitudes impresionantes en Mxico y Latinoamrica.
La tecnologa de informacin, permite que las operaciones sean ms transparentes y
directas con el ciudadano. ( Yvonne Jarez)

A su vez, postula que las nuevas tendencias de TI estn asociadas al manejo de


nuevas aplicaciones, mejores equipos, uso de telecomunicaciones, y algo
fundamental: la reingeniera de sus procesos. As como el e-business vino a
evolucionar los negocios, El e-gobierno ha empezado a evolucionar a la
organizacin ms antigua del mundo, los gobiernos.
El gobierno puede lograr la optimizacin de sus operaciones internas y
administracin de recursos, de la misma forma que los negocios mejoran y logran
control de sus recursos materiales, econmicos y humanos. Los gobiernos pueden
optimizar sus procesos de forma tal, que las interacciones con la poblacin
cumplan con parmetros de calidad, eficiencia y eficacia; tal como las empresas
optimizan sus operaciones para llegar a ms clientes y nuevos mercados. De la
misma forma que las organizaciones se preocupan por conocer quines son sus
clientes, as el gobierno tiene la posibilidad y la responsabilidad de conocer e
identificar quines son sus ciudadanos y que es lo que desean. De igual manera,
los gobiernos pueden implementar enlaces y cooperacin entre las diferentes
instancias, secretarias, oficinas, municipios, y estados; tal como las empresas

148

Rodrguez Zavala y Nez Campero

implementan y fortalecen sus lazos con proveedores y distribuidores formando


redes de negocio y alianzas de colaboracin estratgica (Jurez Gonzlez, 2003).

6.6 E-educacin
El trmino e-educacin o e-learning es una simplificacin de Electronic Learning,
y se desarroll al igual que otros "e": e-mail, e-commerce, e-business.
Literalmente, su traduccin del ingls es: aprendizaje electrnico, pero esta
denominacin no es muy acertada en cuanto no define exactamente el campo de
accin, ni mucho menos si se refiere a una nueva forma de aprender o a una
nueva forma de soportar el aprendizaje (Plazaola, 2005).
La educacin a distancia naci hace mucho tiempo atrs, con el maravilloso
desarrollo de la tecnologa asociada a la Revolucin Industrial. Por primera vez en
la historia, fue posible estudiar a la distancia y la gente vea enriquecer sus
posibilidades educativas. Segn Kaplun (2012):
La conjuncin de los servicios impresos y el correo fincaron las bases para el
desarrollo de las primeras experiencias educativas a distancia. Segn estudios, la
educacin a distancia organizada se remonta al siglo XVII, con un anuncio publicado
en 1728 por la Gaceta de Boston, en donde se refera a un material auto-instructivo
para ser enviado a los estudiantes con posibilidades de tutoras por correspondencia.

En 1840, Isaac Pitman organiz en Inglaterra un intento rudimentario de educacin


por correspondencia. En 1843 se form la "Phonographic Correspondence
Society" para encargarse de correcciones de ejercicios taquigrficos. Menos
acadmico fue el intento de ensear minera y prevencin de accidentes mineros
por el Mining Herald, un peridico de Pennsylvania. Fue Thomas Foster el que
tuvo esa iniciativa y esto constituy el comienzo de las Escuelas Internacionales
por correspondencia (ICS) de Scraton, Pennsylvania (Kaplun, 2002).

149

Tecnologas mviles en el turismo

La definicin clsica de Educacin a Distancia dice que es cualquier


implementacin formal del aprendizaje en el que la mayor parte de la instruccin
ocurre a la distancia.
El e-learning es entonces la aplicacin de todas estas las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin a la Educacin a Distancia: Internet, por supuesto,
los distintos formatos de presentacin de la informacin: pginas web, imgenes,
audio, vdeo, elementos interactivos (todos estos en formatos digitales, etctera;
las distintas herramientas de comunicacin: chat, e-mail, foros, wikis, blogs,
mensajera, telfono IP, teleconferencia, y las que an siguen naciendo y estn en
vas de adopcin (Televisin IP, por ejemplo) (Plazaola, 2005).
El ejemplo ms actual es iTunes U; es una iniciativa de Apple, nacida en el marco
de iTunes, para ayudar a derribar las barreras que limitan el aprendizaje. Desde su
puesta en marcha en mayo de 2007, iTunes U se ha convertido en la plataforma
de referencia para difundir contenido educativo gratuito en formato digital.
Se trata de un medio revolucionario a travs del que universidades e instituciones
educativas en general pueden ofrecer contenidos de audio y vdeo a sus alumnos,
ex-alumnos y, en general, a cualquier persona vida de disfrutar de contenidos
educativos. iTunes U pone la popular tecnologa de la iTunes Store a trabajar al
servicio del mundo educativo, de manera que los usuarios pueden buscar,
descargar y reproducir fcilmente materiales de formacin y curriculares, al igual
que lo hacen con la msica o los vdeos.
Segn el desplegado informativa de la pgina web de iTunes: iTunes U utiliza el
potencial de trabajo que ofrece el iTunes Store a los estudiantes universitarios, de
manera que los usuarios pueden buscar, descargar y reproducir contenidos de
forma sencilla, al igual que lo hacen con sus canciones y vdeos..
iTunes U se cre en colaboracin con profesores y universidades que buscaban
formas de ampliar y enriquecer sus planes de estudios con contenido digital. Se trata
de uno de los logros de los que ms orgullosos estamos en los treinta aos que

150

Rodrguez Zavala y Nez Campero

llevamos trabajando con centros acadmicos, profesores, asociaciones y estudiantes


para hacer realidad sus ambiciones (Apple Inc., 2012)

151

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 33. Presentacin de la App de iTunes U para iPad

Fuente: http://www.apple.com/mx/education/itunes-u/

6.7 La Web Mvil


Se emplea el trmino web mvil para referirse al acceso web desde dispositivos
que puedes ser empleados en una situacin de movilidad del usuario. Ya sea en la
cola del supermercado, mientras se viaja en el transporte pblico o esperando a
alguna persona en la calle; el usuario puede sacar su telfono mvil del bolsillo y
leer las noticias del da, repasar sus blogs favoritos y actualizar su perfil en alguna
red social. Ambos factores, la situacin del usuario y las caractersticas del
dispositivo condicionan el acceso a la web.

152

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 34. Presentacin de varios sitios web en formato adaptado a


dispositivos mviles

Fuente: http://www.roastbrief.com.mx

Se trata de la misma web que se consulta desde una PC o una laptop, y no de una
web diferente ni de contenidos distintos. Porque as se asocian los principios de
one web (una sola web) y de independencia de dispositivo, formulados por el
world wide web Consortium: One web implica poner a disposicin de los usuarios
de terminales mviles la misma informacin y servicios de otros dispositivos.
La independencia de dispositivo respalda el acceso a la web por cualquiera, en
cualquier parte, a cualquier hora y de cualquier forma.
De la misma manera que se habla de Web 2.0, se emplea tambin al expresin
Web mvil 2.0 que, en palabras de Agit Jaokar y Tony Fish, es una extensin de
la web que se centra en el usuario como creador y consumidor de contenidos en el

153

Tecnologas mviles en el turismo

punto de inspiracin. El dispositivo mvil es el medio para alcanzar la inteligencia


colectiva: con un terminal se pueden capturar en cualquier momento una imagen,
un sonido, un video que se puede compartir inmediatamente a travs de las redes
sociales (Jaokar & Fish, 2006).
Si la web mvil supone el acceso a los servicios de internet desde dispositivos
mviles, los trminos Mobile 2.0, que podra traducirse como Mobil 2.0 o movilidad
2.0, va ms all y se sirve de los elementos nicos de los dispositivos mviles (el
ser personales, disponibilidad, inmediatez, localizacin, convergencia o la
sincronizacin con otros dispositivos) combinados con las opciones de
participacin y colaboracin de la web social (Arroyo Vazquez, 2011).
Para ejemplificar ms el fenmeno de la web mvil supongamos que una persona
A nos invita a una fiesta por medio de correo electrnico. Una persona B nos
propone despus ir a cenar esa misma semana. En el momento en que B
formaliza la propuesta sabemos que tenemos una fiesta esa semana, pero
digamos que no recordamos ni el da ni la hora. Por lo tanto hay que pedir a B que
espere confirmacin hasta que podamos ir a una computadora, checar nuestro
correo electrnico y consultar la fecha de la fiesta.
Ahora imaginemos esa misma situacin pero incluyendo un nuevo elemento:
contamos un Smartphone con conectividad 3G. la historia se ve totalmente
modificada por este facto, pues podramos consultar el correo electrnico
directamente desde nuestro telfono justo despus de que B realice la propuesta y
responderle al mismo tiempo si se puede o no por estar ocupado en otro
compromiso (Arroyo, 2011).
Viendo este ejemplo se puede decir que el acceso a internet desde dispositivos
mviles incluye un elemento nuevo en la vida del usuario: el acceso a la
informacin, siempre que est disponible va internet, en cualquier lugar y en
cualquier momento, las nicas limitantes seran cuando ya no hay ms batera o
cuando falla la conectividad. Si se tiene en cuenta que internet incluye correo
electrnico o que las opciones de comunicacin y participacin va web se han

154

Rodrguez Zavala y Nez Campero

multiplicado, gracias a la Web 2.0 es posible hablar tambin de otros elementos


que introduce la web mvil: comunicacin y una aportacin constante de
contenidos.
La Web mvil se presenta como un autntico reto tanto para usuarios como para
desarrolladores ya que, por un lado, el usuario encuentra problemas al intentar
acceder a los sitios Web desde los dispositivos mviles, y por otro, los
proveedores de contenido encuentran dificultades para crear sitios Web que
funcionen adecuadamente en todos los tipos de dispositivos y configuraciones.
Con la Web Mvil se intenta llegar a ms usuarios y que ellos puedan acceder
desde cualquier dispositivo mvil a la Web (Garca, 2011).
6.7.1 Influencia actual del fenmeno mvil en Mxico
Como ya se ha mencionado anteriormente en esta investigacin, el fenmeno de
movilidad como es el uso de dispositivos mviles y por tanto, de la web mvil que
est en constante expansin ser determinante en un futuro cercano, retomando
los datos de la encuesta realizada por Google Our Mobile Planet aporta las
siguientes conclusiones:
Los telfonos inteligentes se han convertido en un accesorio indispensable de nuestra vida
cotidiana. La penetracin de los telfonos inteligentes actualmente llega al 20% de la
poblacin y sus propietarios dependen cada vez ms de sus dispositivos. El 53% de estos
usuarios accede a Internet todos los das desde su telfono inteligente y casi nunca salen
de su casa sin llevarlo. Implicacin: las empresas que incluyen tecnologas mviles como
parte central de su estrategia comercial se beneficiarn con la oportunidad de atraer a
estos nuevos usuarios conectados en forma permanente. (Google, 2012)

155

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 12. Uso situacional de los telfonos mviles en Mxico

Fuente: (Google, 2012)

Los

telfonos inteligentes

han

transformado

el

comportamiento

de

los

consumidores. La bsqueda para celulares, el video, el uso de aplicaciones y las


redes sociales proliferan cada vez ms. Los usuarios de telfonos inteligentes
asignan funciones multitarea a los medios de comunicacin, dado que el 87% de
las personas usa el telfono mientras hace otras cosas; por ejemplo, mirar
televisin (38%). Implicacin: al ampliar las estrategias publicitarias para incluir
celulares y al desarrollar campaas integradas en distintos medios, es posible
llegar de manera ms eficaz a los consumidores actuales.

156

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 13. Sitios a los que acceden los usuarios mviles en Mxico

Fuente: (Google, 2012)

Los telfonos inteligentes permiten que los usuarios recorran el mundo. Por lo
tanto, resulta fundamental que las empresas locales aparezcan en los telfonos
inteligentes. El 91% de los usuarios de telfonos inteligentes busca informacin
local en su telfono, y el 88% realiza alguna accin posteriormente, como adquirir
productos o ponerse en contacto con la empresa. Implicacin: al asegurarse de
que aparezcan nmeros de telfono para hacer clic en los resultados locales y al
aprovechar los servicios para celulares basados en la ubicacin, los consumidores
podrn conectarse directamente con su empresa.
El estudio Our Mobile Planet de Google plantea que el 29% de los usuarios de
telefona mvil dejaran de ver la TV antes que su telfono. (Google, 2012)

157

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 35. Prioridad del telfono inteligente sobre la televisin

Fuente: (Google, 2012)

Los telfonos inteligentes han modificado la forma de comprar. Los telfonos


inteligentes constituyen herramientas fundamentales de compra, dado que el 84%
de las personas busca productos o servicios en su dispositivo. Las bsquedas en
telfonos inteligentes influyen en las decisiones de los compradores y en las
compras a travs de canales. El 26% de los usuarios de telfonos inteligentes
realiz una compra a travs de su telfono. Implicacin: tambin resulta
fundamental contar con un sitio optimizado para celulares y una estrategia que
abarque distintos canales para atraer a consumidores de distinta ndole y lograr
ventas.
Los telfonos inteligentes brindan informacin a la vida cotidiana: la siguiente
ilustracin muestra las principales bsquedas en internet que realiza un usuario
mvil.

158

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 14. Bsquedas realizadas por usuarios en telfonos inteligentes

Fuente: (Google, 2012)

Los telfonos inteligentes permiten que los anunciantes se comuniquen con


los usuarios. Los usuarios de telfonos inteligentes ven el 93% de los
anuncios para celulares. Los telfonos inteligentes adems son un
componente fundamental de la publicidad tradicional, dado que el 83% de
las personas realiz una bsqueda en su telfono inteligente luego de ver
un anuncio convencional. Implicacin: al incluir los anuncios para celulares
como parte de una estrategia de marketing integrada, es posible atraer a
ms consumidores.

Los telfonos mviles pueden funcionar como complementos de compra. La


grfica muestra los cambios de opinin de los usuarios al visitar la web u
obtener informacin de un producto o servicio desde su mvil.

159

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 15. Telfonos mviles como complementos de compra

Fuente: (Google, 2012)

Los telfonos mviles como portales multitareas: la grfica 17 muestra los


diferentes usos que los usuarios destinan a sus dispositivos mviles.

160

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 16. Los telfonos como terminales multitarea

Fuente: (Google, 2012)

161

7 La Web 2.0
La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. En palabras de Cristian Van del
Henst: El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa (Van der
Henst, 2005).
La Web 2.0 es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a travs de la web enfocada al usuario final. Se trata
de aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las
aplicaciones de escritorio (De la Iglesia, 2010).
Una de las mejores versiones del trmino lo dio la revista Time, que lo expres en
una sola imagen, eligiendo para su portada de diciembre del 2006, como persona
del ao al usuario de la Web 2.0, su portada expona: a Usted querido lector, s
Usted que controla la era de la informacin. Bienvenido a su mundo (Time
Magazine, 2006).
El concepto de 'Web 2.0' comenz un par de aos antes con una sesin
de 'brainstorming' realizada entre O'Reilly y MediaLive International.
Dale Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de O'Reilly, observaron que
lejos de 'estrellarse', la web era ms importante que nunca, con apasionantes
nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad.
Lo que es ms, las compaas que haban sobrevivido al desastre parecan tener
algunas cosas en comn.
El trmino 'Web 2.0' ha arraigado claramente, con ms de 9,5 millones de
menciones en Google. Pero todava existe un enorme de desacuerdo sobre qu
significa Web 2.0, existiendo algunas crticas que afirman que se trata slo de una
palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan
como un nuevo paradigma (O'Reilly, 2005).

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Para aclarar an ms las diferencias entre la Web 1.0 y la 2.0, OReilly propone
una tabla de los servicios en internet que han evolucionado hasta lo que hoy
conocemos con Web 2.0, los ejemplos de OReilly muestran pginas y servicios
que fueron populares en Norteamrica, pero, para mejor comprensin actual, se
han adaptado los equivalentes vigentes en Mxico y Amrica Latina a manera de
ejemplo; los datos originales de la reunin de brainstorming presidida por
OReilly estn disponibles en el sitio web www.oreilly.com

Cuadro 3. Servicios de la internet 1.0 frente a la web 2.0


Web 1.0

Web 2.0

Sitios Web Personales

Blogs

Britannica Online

Wikipedia

mp3.com

Grooveshark / Spotify

Especulacin con nombres de dominio

Estrategias de posicionamiento SEO

Visitas en una web

Costo por click

Directorios (taxonomy)

Tags (folksonomy)

Content Management Sites

Wikis

Doble Click

Google Adwords

Netscape

Google

Fuente: Elaboracin propia con base en OReilly

La lista propuesta iba en aumento con las nuevas apariciones de pginas y


servicios en internet, pero era necesario asociar una explicacin del enfoque de la
Web 1.0 y otro a la web la Web 2.0 para diferenciar una de la otra.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con nuevas
funcionalidades. Y as se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en
el 2004 y hoy en da se realiza anualmente en San Francisco (Nafra, Web 2.0: El
usuario, el nuevo rey del Internet, 2008).

163

Tecnologas mviles en el turismo

En la charla inicial del Web Conference 2004 se habl de los principios que tenan
las aplicaciones Web 2.0:

La web es la plataforma.

La informacin es lo que mueve al Internet.

Efectos de la red movidos por una arquitectura de participacin.

La innovacin surge de caractersticas distribuidas por desarrolladores


independientes.

El fin del crculo de adopcin de software pues tenemos servicios en beta


perpetuo.
La Web como plataforma:
Segn Tom OReilly, como muchos conceptos importantes, Web 2.0 no tiene una
clara frontera, sino ms bien, un ncleo gravitacional. Se puede visualizar Web
2.0 como un sistema de principios y prcticas que conforman un verdadero
sistema solar de sitios que muestran algunos o todos esos principios, a una
distancia variable de ese ncleo.
El siguiente diagrama muestra un 'mapa ' de la Web 2.0 que fue desarrollado en
una sesin de brainstorming durante el FOO Camp, una conferencia en O'Reilly
Media. En ese tiempo se encontraba an en desarrollo pero manifiesta las muchas
ideas que irradian desde el ncleo de la Web 2.0.

164

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Diagrama 2. Interfaz de usuario MS-DOS

pequeas piezas
debilmente
unidas

Blogs:
Participacion, no
publicacion

Wikipedia:
Confianza
Radical

Software que
mejora a medida
que la gente lo
usa (y modifica)

Flick'r: Marcador
con etiquetas,
no taxonomia

Posicionamiento estrategico.
-La web como plataforma
Direccionamient
o gradual del
contenido

Gmail y Google:
Experiencias de
usuario

Posicionamiento del usuario


-El usuario controla sus datos
Competencias Clave
-Servicios, no software empaquetado
-Arquitectura de participacion
-Fuentes de datos suceptibles de mezcla y
modificacion

Compoertamien
to de usuario no
predeterminado

Google Adwords:
Autoservicio del
cliente para
publicar a gran
escala

-Software no limitado a un solo


dispositivo
-Aprovechamiento de la Inteligencia
Colectiva

Bit Tourrent:
Descentralizacio
n Radical

"hackeabilidad"

Derecho a
Mezcalr
"algunos
derechos
reservados

Confianza en los
usuarios
Rica experiencia
de usuario

Jugar

Fuente: Elaboracin propia con base en OReilly 2004.

165

Tecnologas mviles en el turismo

7.1 Web 2.0 Patrones De Diseo


En su libro, 'A Pattern Language', Christopher Alexander prescribe un formato para
hacer descripciones concisas de las soluciones a los problemas arquitectnicos.
Escribe: Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro
entorno, y despus describe el ncleo de la solucin a dicho problema, de tal
manera que se pueda utilizar esta solucin ms de milln de veces, sin hacerlo
nunca dos veces de la misma manera (Christopher Alexander, 1977).
7.1.1 La Larga Cola (The Long Tail)
Los sitios web pequeos constituyen la gran mayora del contenido del Internet;
los nichos reducidos constituyen la gran mayora de las posibles aplicaciones de
Internet. Por tanto: saque ventaja del uso del autoservicio por parte del cliente y de
la gestin algortmica de los datos para llegar a la web entera, a los extremos y no
slo al centro, a la larga cola y no slo a la cabeza.
7.1.2 Los Datos son el siguiente Intel Inside
Las aplicaciones se basan cada vez ms en los datos. Por tanto: para obtener la
ventaja competitiva, se debe buscar ser el dueo de una fuente de datos nica y
difcil de reproducir.
7.1.3 Los Usuarios Aaden Valor
La clave de la ventaja competitiva en las aplicaciones de Internet es el grado en el
que los usuarios aadan sus propios datos a los que usted ya proporciona. Por
tanto: no se debe de limitar al desarrollo del software. Hay que implicar a los
usuarios implcita y explcitamente en la adicin de valor a su aplicacin.

166

Rodrguez Zavala y Nez Campero

7.1.4 Externalidades de Red por Defecto


Solo un pequeo porcentaje de usuarios se tomar la molestia de aadir valor a su
aplicacin. Por tanto: establecer parmetros por defecto incluyentes para permitir
la agregacin de datos de usuario como efecto lateral del uso de la aplicacin.
7.1.5 Algunos Derechos Reservados
La proteccin de la propiedad intelectual limita la reutilizacin e impide la
experimentacin. Por tanto: cuando los beneficios provienen de la adopcin
colectiva, no de la restriccin privada, estando seguros de que las barreras de
adopcin sean bajas. Seguir los estndares existentes, y usar licencias con las
mnimas restricciones posibles. Es decir, diseados para la 'hackeabilidad' y la
'remezclabilidad'.
7.1.6 El Beta Perpetuo
Cuando los dispositivos y los programas estn conectados a Internet, las
aplicaciones ya no son ningn artefacto software, son servicios en curso. Por
tanto: no empaquetar nuevas funcionalidades en versiones monolticas del
paquete, sino que por el contrario se deben agregar regularmente como parte de
la experiencia de usuario normal.
7.1.7 Cooperar, No Controlar
Las aplicaciones Web 2.0 se construyen a partir de una red de servicios de datos
que cooperan. Por tanto: ofrecer interfaces de web services y sindicacin de
contenidos, y reutilice los servicios de datos de otros. Apoyar los modelos de
programacin ligeros que permitan sistemas dbilmente acoplados (De la Iglesia,
2010).

167

Tecnologas mviles en el turismo

7.1.8 Software no limitado a un solo dispositivo


El PC ya no es el nico dispositivo de acceso para las aplicaciones de Internet, y
las aplicaciones que se limitan a un solo dispositivo son menos valiosas que las
que estn conectadas.

7.2 Aprovechando la inteligencia colectiva


Para OReilly el principio fundamental que se esconde detrs del xito de los
gigantes nacidos en la era de la Web 1.0 que han sobrevivido para liderar la era
de la Web 2.0 parece ser ste, que han abrazado el poder de la web para explotar
inteligencia colectiva:
Los hipervnculos constituyen los cimientos de la web. A medida que los usuarios
agregan nuevo contenido, y sitios web nuevos, se enlazan con la estructura de la
web gracias a otros usuarios que descubren el contenido y enlazan con l. De
forma muy parecida a la sinapsis del cerebro, donde las asociaciones llegan a ser
ms fuertes a travs de la repeticin o la intensidad, la red de conexiones crece
orgnicamente como resultado de la actividad colectiva de todos los usuarios de la
web.
Yahoo!, la primera gran historia del xito de Internet, naci como un catlogo, o un
directorio de enlaces (links), un agregado del mejor trabajo de millares, despus
millones de usuarios de la web. A pesar de que Yahoo! ha avanzado hacia el
negocio de crear muchos tipos de contenido, su papel como portal del trabajo
colectivo de los usuarios de la red sigue siendo la base de su valor.
La innovacin de Google en la bsqueda, que rpidamente le convirti en el
indiscutible lder del mercado de la bsqueda, fue Page Rank, un mtodo para
usar la propia estructura de enlaces de la web para proporcionar mejores
resultados de bsqueda, en lugar de usar slo las caractersticas de los
documentos.

168

Rodrguez Zavala y Nez Campero

El producto de eBay es la actividad colectiva de todos sus usuarios; como la web


en s misma, eBay crece orgnicamente en respuesta a la actividad del usuario, y
el papel de la compaa es el de habilitador de un contexto en el cual pueda tener
lugar esa actividad del usuario. Lo que es ms, la ventaja competitiva de eBay
proviene casi enteramente de la masa crtica de compradores y de vendedores,
que convierte a cualquier nuevo competidor que ofrezca servicios similares
significativamente menos atractivo.
Amazon vende los mismos productos sus competidores, y reciben las mismas
descripciones del producto, imgenes de la cubierta y contenido editorial de sus
proveedores. Pero Amazon ha creado una ciencia de la gestin del usuario.
Tienen un orden de magnitud ms que sus competidores de reseas de los
usuarios, tienen invitaciones para participar de diversas maneras en prcticamente
todas las pginas, y ms importante an, utilizan actividad del usuario para
producir mejores resultados de bsqueda. Mientras que una bsqueda en
Barnesandnoble.com es probable que conduzca a los propios productos de la
compaa, o a los resultados patrocinados, Amazon conduce siempre 'al ms
popular', mediante un cmputo en tiempo real basado no solamente en las ventas
sino tambin en otros factores que los miembros de Amazon llaman el 'flujo'
inducido alrededor de los productos. Con una participacin del usuario un orden
de magnitud mayor, no es ninguna sorpresa que las ventas de Amazon tambin
aventajen a las de sus competidores (De la Iglesia, 2010).
En la actualidad, las compaas innovadoras que adoptan esta idea y quizs
incluso la extienden ms all, estn dejando su marca en la web:
Wikipedia, una enciclopedia en lnea basada en la inverosmil idea de que una
entrada puede ser agregada por cualquier usuario de la web, y corregida por
cualquier otro, es un experimento radical de confianza, aplicando la mxima de
Eric Raymond (acuado originalmente en el contexto del software abierto) de que
con ojos suficientes, todos los fallos son superficiales para la generacin de
contenido.

169

Tecnologas mviles en el turismo

Sitios como del.icio.us y Flickr, dos compaas que han recibido mucha atencin
ltimamente, han promovido un concepto que alguna gente llama folksonomy
que es un neologismo que combina la palabra Folk o gente con Taxonomy. El
trmino se refiere al conjunto de personas que colaboran de forma espontnea
con el objetivo de organizar la informacin en diferentes categoras (en contraste
con la taxonoma), usando palabras claves libremente elegidas, a menudo
denominadas etiquetas (tags). El marcado con etiquetas permite la clase de
asociaciones mltiples, y solapadas que el propio cerebro humano utiliza, en lugar
de categoras rgidas. En el ejemplo cannico, una foto de Flickr de un cachorro
puede ser marcada con la etiqueta tanto 'cachorro' como 'lindo' -permitiendo la
recuperacin siguiendo los mismos ejes naturales generados por la actividad del
usuario.
Los productos de filtrado cooperativo de spam como Cloudmark agregan las
decisiones individuales de los usuarios del correo electrnico sobre qu es y qu
no es spam, funcionando mejor que los sistemas que confan en el anlisis de los
propios mensajes.
Incluso gran parte de la infraestructura de la web (incluyendo Linux, Apache,
MySQL, y Perl, PHP, o el cdigo de Python incluido en la mayora de los
servidores web) confa en los mtodos de produccin entre pares peerproduction (enmarcado en el mundo del software abierto, donde un gran nmero
de programadores contribuyen al desarrollo de un software del cual nadie es
dueo, es decir, se refiere a la produccin entre varios individuos que colaboran
en grandes proyectos) en s mismo un ejemplo de inteligencia colectiva y
habilitadora por la red. Hay ms de 100.000 proyectos de software abierto listados
en SourceForge.net. Cualquier persona puede agregar un proyecto, cualquier
persona puede descargarse y utilizar el cdigo, y los nuevos proyectos emigran de
los extremos al centro como resultado de ser puestos en funcionamiento por los
usuarios, un proceso orgnico de adopcin del software que se basa casi
enteramente en el marketing viral (De la Iglesia, 2010).

170

Rodrguez Zavala y Nez Campero

7.3 La sabidura de las masas, el Blogging


Una de las caractersticas ms altamente pregonadas de la era de la Web 2.0 es
el auge del blogging. Las pginas personales han existido desde los comienzos de
la web, y los diarios y las columnas diarias de opinin personal existen desde hace
an ms tiempo, entonces por qu tanto alboroto?
En su aspecto ms bsico, un blog es sencillamente una home page personal en
formato de diario. Pero tal y como apunta Rich Skrenta, la organizacin
cronolgica de un blog parece una diferencia trivial, pero conduce a una cadena
de reparto, de publicidad y de valor completamente distinta (Skrenta, 2005).
Una de las cosas que ha marcado la diferencia es una tecnologa llamada RSS.
RSS es el avance ms significativo de la arquitectura bsica de la web desde que
los primeros hackers se dieron cuenta de que el CGI se poda utilizar para crear
sitios web basados en bases de datos. RSS permite que alguien no slo enlace
con una pgina, sino suscribirse a la misma, con notificaciones cada vez que la
pgina cambia. Skrenta denomina a esto 'la web incremental.' Otros lo llaman la
web viva.
Ahora bien, por supuesto, los sitios web dinmicos (es decir, los sitios web
basados en bases de datos con el contenido dinmicamente generado)
sustituyeron a las pginas estticas de la web hace ms de diez aos. Lo que es
dinmico en la web viva no son slo las pginas, sino los enlaces. Se espera que
un enlace a un weblog seale a una pgina que cambia perennemente, con los
enlaces permanentes permalinks (se refiere a las URLs que enlazan con un
elemento en concreto de informacin, como un weblog y se mantienen sin
cambios casi de manera permanente) para cualquier entrada individual, y con
notificacin de cada cambio. Una fuente RSS es, de esta manera, un enlace
mucho ms fuerte que, digamos un bookmark o un enlace a una pgina concreta.

171

Tecnologas mviles en el turismo

RSS ahora se est utilizando no slo para enviar avisos de nuevas entradas de un
blog, sino tambin para todo tipo de actualizaciones de datos, incluyendo las
cotizaciones en bolsa, informacin meteorolgica, y la disponibilidad de fotos.
Ahora puede parecer una funcionalidad trivial, pero fue el esquema que en verdad
permiti a los weblogs pasar de ser simplemente un fenmeno basado en la facilidad
para publicar en un caos informal de comunidades solapadas. Por primera vez result
relativamente fcil discutir directamente acerca de una nota sumamente concreta del
sitio web de otra persona y hablar sobre ello. La discusin aflor. El chat aflor. Y,
consecuentemente, las amistades surgieron o se estrecharon. El permalink era el
primer, y el ms acertado, intento de construir puentes entre weblogs (Coates, 2003).

Si fuera simplemente un amplificador, el blogging no tendra mayor inters. Pero al


igual que Wikipedia, el blogging explota la inteligencia colectiva como una especie
de filtro. Entra en juego lo que James Suriowecki denomina 'la sabidura de las
masas'. Y al igual que el Page Rank produce resultados mejores que el anlisis de
cualquier documento concreto, la atencin colectiva de la blogoesfera selecciona
por valor (Suriowecki, 2004).

7.4 Los datos, parte fundamental de la web 2.0


Hasta la fecha toda aplicacin significativa de Internet ha sido desplazada por una
base de datos especializada como: la base de datos de enlaces de Google, el
directorio de Yahoo! (y su base de datos de enlaces), la base de datos de
productos de Amazon, la base de datos de productos y vendedores de eBay, las
bases de datos de mapas de MapQuest, la base de datos distribuida de canciones
de Napster. Tal y como remarc Hal Varian en una conversacin privada el ao
pasado, el 'SQL es el nuevo HTML'. La gestin de bases de datos es una
competencia bsica de las compaas Web 2.0. Tanto que, en algunas ocasiones,
se refiere a esas aplicaciones como 'infoware' en lugar de meramente software.
Este hecho conduce a una pregunta fundamental: Quin es el dueo de los
datos?. En la era del Internet, uno puede encontrar ciertos casos donde el control

172

Rodrguez Zavala y Nez Campero

sobre la base de datos ha conducido al control del mercado y a ganancias


financieras superiores a lo habitual. El monopolio en el registro de nombres de
dominio concedido inicialmente por decreto del gobierno estadounidense a
Network Solutions (comprada ms adelante por VeriSign) fue uno de los primeros
grandes productos lucrativos de Internet. Aunque se argumenta que obtener una
ventaja de negocio por medio del control del software basado en APIs es mucho
ms difcil en la era de Internet, el control de las fuentes clave de datos no lo es,
especialmente si esas fuentes de datos son costosas de crear o favorecen el
incremento de los beneficios por medio de las externalidades de red.
La competicin se centra en poseer ciertas clases de datos clave: localizacin,
identidad, agenda de acontecimientos pblicos, identificadores de producto y
espacios de nombres. En muchos casos, cuando crear los datos supone un coste
significativo, puede existir una oportunidad para aplicar un juego del estilo Intel
Inside, con una nica fuente para los datos. En otros, el ganador ser la compaa
que alcance antes una masa crtica mediante la agregacin de usuarios, y
convierta esa agregacin de datos en un sistema de servicios.
Por ejemplo, en el rea de la identidad, PayPal, 1-click de Amazon, y los millones
de usuarios de sistemas de comunicaciones, pueden ser todos ellos legtimos
competidores a la hora de construir una base de datos de identidad que abarque
toda la red. (En este sentido, la reciente tentativa de Google para utilizar los
nmeros de telfono mvil como identificador para las cuentas de Gmail puede ser
un paso hacia la adopcin y extensin del sistema de telefona). Mientras tanto,
nuevos competidores estn explorando el potencial de la identidad federada, en
busca de una especie de '1-click distribuido' que proporcione un subsistema Web
2.0 de identidad transparente (O'Reilly, 2005).
Esquema 2: Esquema ilustrativo del funcionamiento del sistema de pagos online
Pay-Pal.

173

Tecnologas mviles en el turismo

Fuente: http://lucianogp.com/paypal-micropayments/

Los usuarios deben ser tratados como co-desarrolladores, considerando las


prcticas de desarrollo del software abierto (incluso aunque sea poco probable
que el software en cuestin sea liberado bajo una licencia abierta). De hecho, la
mxima del software abierto libera pronto y libera frecuentemente, ha derivado
hacia una posicin an ms radical, la versin beta perpetua, en la cual se
desarrolla el producto continuamente, incorporando nuevas funcionalidades
mensual, semanal, o incluso diariamente.
No es ninguna casualidad que servicios como por ejemplo Gmail, Google Maps,
Flickr, del.icio.us y similares sigan siendo Beta (en proceso de mejora) durante
aos. As, la supervisin en tiempo real del comportamiento del usuario para
detectar qu funcionalidades nuevas se utilizan, y cmo se utilizan, se convierte
en otra competencia central (core competence) requerida.
Cal Henderson, el desarrollador principal de Flickr, ha revelado recientemente que
ellos despliegan nuevas implementaciones incluso hasta cada media hora. Esto es
claramente un modelo de desarrollo radicalmente distinto. Aunque no todas las
aplicaciones web se desarrollan con un estilo tan extremo como el de Flickr, casi
todas las aplicaciones web tienen un ciclo de desarrollo radicalmente diferente del

174

Rodrguez Zavala y Nez Campero

de cualquier cosa de la era del PC o del cliente-servidor. Esta es la razn por la


que un editorial reciente de ZDnet Phil Wanderwright concluy que Microsoft no
podr batir a Google: El modelo del negocio de Microsoft depende de que cada
dos a tres aos todo el mundo actualice su entorno informtico. Google depende
de que todo el mundo explore cada da qu hay de nuevo en su entorno
(Wainewright, 2005).
Mientras que Microsoft ha demostrado una capacidad enorme de aprender y
ltimamente ha mejorado su competitividad, est claro que, esta vez, la
competencia requerir que Microsoft (y por extensin, cualquier otra compaa de
software existente) se convierta en un tipo de compaa completamente distinta.
Las compaas nativas Web 2.0 gozan de una ventaja natural, ya que no tienen
viejos patrones (y los correspondientes modelos del negocio y fuentes de
ingresos) de los que deshacerse.

7.5 El software no limitado a un solo dispositivo


Otra caracterstica de la Web 2.0 que merece mencionarse es el hecho de que ya
no se limita a la plataforma PC. Dave Stutz, que durante mucho tiempo fue
desarrollador de Microsoft, en su recomendacin de despedida de Microsoft
seal que el software slo es til s es escrito sin circunscribirse a un nico
dispositivo proporcionar altos mrgenes durante mucho tiempo (Stutz, 2003).
Por supuesto, cualquier aplicacin web se puede considerar software no limitado a
un solo dispositivo. Despus de todo, incluso la aplicacin web ms simple implica
por lo menos a dos ordenadores: el que hospeda el servidor web y el que alberga
el navegador. Y, como hemos comentado, el desarrollo de la web como plataforma
extiende

esta

idea

aplicaciones

sintticas

compuestas

de

servicios

proporcionados por mltiples ordenadores.


Pero como en muchas reas de la Web 2.0, donde el ser 2.0 no es algo nuevo,
sino ms bien una realizacin ms completa del verdadero potencial de la

175

Tecnologas mviles en el turismo

plataforma web, esta frase nos da una idea clave de cmo disear las aplicaciones
y los servicios para la nueva plataforma (De la Iglesia, 2010).
Hasta la fecha, iTunes es el mejor ejemplo de este principio. De un modo
transparente, esta aplicacin va desde un dispositivo porttil a un back-end web
masivo, con el PC actuando como cach local y estacin de control. Ha habido
muchos intentos anteriores de llevar el contenido de la web a dispositivos
porttiles, pero la combinacin de iPod/iTunes es una de las primeras aplicaciones
diseadas partiendo de cero para abarcar mltiples dispositivos. TiVo es otro buen
ejemplo.
iTunes y TiVo tambin presentan muchos de los otros principios bsicos de la
Web 2.0. No son aplicaciones web en s mismas, sino que hacen uso del poder de
la plataforma web, haciendo de ella una parte integrada total y transparentemente.
La gestin de datos es claramente la parte ms importante de su oferta. Son
servicios, no aplicaciones empaquetadas (aunque en el caso de iTunes, puede ser
utilizado como una aplicacin empaquetada, gestionando solamente los datos
locales del usuario). Lo que es ms, tanto TiVo como iTunes muestran un cierto
uso incipiente de la inteligencia colectiva, aunque en ambos casos, sus
experimentos estn en guerra con el grupo de presin (lobby) IP. En iTunes hay
slo una arquitectura de participacin limitada, aunque la reciente adicin
del podcasting cambia esa ecuacin sustancialmente.
sta es una de las reas de la Web 2.0 donde se espera ver alguno de los
mayores cambios, a medida que ms y ms dispositivos se conecten a la nueva
plataforma. Qu aplicaciones se hacen posibles cuando nuestros telfonos y
nuestros coches no consumen datos sino que los proporcionan? La supervisin
del trfico en tiempo real, los flashmobs (grupos de gente que se renen de
improviso en un sitio pblico para llevar a cabo un acto inusual o significativo y
luego se dispersan), y el periodismo ciudadano son solamente algunas de las
primeras seales de aviso acerca de las capacidades de la nueva plataforma (De
la Iglesia, 2010).

176

8 El Turismo
El turismo es esencialmente un negocio interterritorial con una necesidad muy
grande de comunicaciones rpidas, fiables y seguras que permitan la promocin y
comercializacin de productos desde puntos de oferta alejados de los puntos de
venta, por otra parte es comn a todo el sector del ocio la necesidad de
herramientas de demostracin y promocin basadas en imgenes y medios
audiovisuales, cada da ms flexibles y atractivos (Valles, 2000).
La aplicacin de las tecnologas en el sector turstico ha tenido una evolucin
acorde con las etapas de informatizacin de la sociedad, y la industria turstica
intensiva en informacin utiliza la informtica en una primera fase (aos 60 y 70)
para automatizar la gestin de procesos de datos que requeriran un gran volumen
de mano de obra. La aparicin de los microprocesadores y de la computadora
personal a partir de los aos 80, adems de facilitar la gestin crea la base de
millones de usuarios que una tercera etapa, de la conectividad, pueden convertirse
en consumidores y clientes potenciales (lvarez, 1998).
Las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones han transformado la
industria del turismo: Internet ha cambiado radicalmente la forma en que los
consumidores planifican y compran sus vacaciones; asimismo, ha influido en la
manera en que los proveedores tursticos promocionan y venden sus productos y
servicios (UNCTAD, 2002).
El mercado turstico depende de la informacin: un cliente del Canad que desea
alojarse en un hotel remoto de una isla de Tailandia necesita informacin
actualizada sobre el acceso por barco, las actividades ofertadas e incluso
recomendaciones de otros viajeros. Internet permite que los proveedores de todos
estos tipos de productos y servicios entren en contacto directamente con los
consumidores de todo el mundo a un precio relativamente bajo.

Tecnologas mviles en el turismo

Los pases en desarrollo son importantes destinos tursticos; sin embargo, una
gran proporcin de las ganancias del turismo sale de las naciones ms pobres del
mundo y revierte a grandes empresas de viajes, cadenas hoteleras y proveedores
de reservas y transportes de los pases desarrollados (UNCTAD, 2002).
Internet brinda una oportunidad para cambiar esta pauta ya que los proveedores
tursticos de los

pases en desarrollo pueden acceder

a los clientes

directamente. A travs de sus sitios web pueden transmitir un sabor genuino,


perspectivas nicas y una informacin local especializada que no puede ofrecer un
gran proveedor internacional.
La tarea importante para los pases en desarrollo consiste en reorganizar sus
servicios tursticos para poder beneficiarse de las TIC. Los sitios web bien
diseados pueden ayudar a las empresas locales a ofrecer a los usuarios un
paquete turstico completo que incluya reservas, vuelos y el cambio de divisas. De
esta forma, los beneficios pueden quedarse en estos pases y contribuir al
crecimiento del empleo y al desarrollo econmico.
A medida que los turistas compran cada vez ms a travs de Internet, los
gobiernos y las organizaciones tursticas nacionales y regionales de los pases
ms pobres han de centrarse en generalizar el acceso a Internet y crear sitios web
conectados que abarquen toda la "cadena de valor" que hay detrs de los viajes
internacionales. Uno de los grandes retos ser superar los obstculos nacionales
para adoptar y emplear la tecnologa, las nuevas formas de pago, las
telecomunicaciones y la informtica (UNCTAD, 2002).

8.1 Primeras aplicaciones de las tecnologas de informacin en el


turismo
Sin lugar a dudas, las tecnologas de informacin han revolucionado el panorama
de los negocios en el mundo y la industria del turismo no es la excepcin. Las TI

178

Rodrguez Zavala y Nez Campero

han modificado las industrias hoteleras, de restaurantes y de servicios de viaje y


ahora juegan un papel fundamental en las reglas que rigen el mundo de los
negocios y en la forma de acercarse a los clientes. Las ventajas de las TI en
cuanto a incremento de la competitividad, reduccin de errores y creacin de
nuevas funcionalidades son incuestionables en cualquier sector, incluyendo el
turstico (Valles, 2000).
De acuerdo a Valles, existen dos factores que hacen que la industria turstica sea
potencialmente atractiva para el desarrollo de tecnologas de informacin: el
turismo es una actividad interterritorial que promociona y comercializa actividades
ofrecidas lejos del lugar donde se encuentra el cliente y; por otro lado, al formar
parte de una industria que involucra ocio y entretenimiento, necesita medios de
promocin basados en medios audiovisuales que resulten atractivos.
Para poder comprender mejor la evolucin de las TI en el turismo, es necesario
enfocarnos un poco en lo que fueron las primeras aplicaciones. (Heintzeman,
1994) Establece que en 1960 las aerolneas crearon los primeros sistemas de
informacin que eran capaces solamente de reservar boletos de avin, los cuales,
una dcada despus fueron instalados en las agencias de viajes. Por otro lado,
segn (Chervenak, 1999) en los aos setentas el nico contacto que tenan las
empresas hoteleras con los sistemas de informacin era mediante un sistema
central computarizado de reservaciones. En esa poca solo las cadenas Holiday
Inn y Sheraton junto con otros cinco hoteles independientes ofrecan el servicio de
reservaciones computarizado.
Para 1980 los sistemas creados por las aerolneas fueron capaces de hacer
reservaciones de hotel y se les dio el nombre de Sistemas Computarizados de
Reservaciones. Tiempo despus surgieron los Sistemas Globales de Distribucin
o GDS por sus siglas en ingls (Global Distribution Systems). Los GDS se han
convertido en una poderosa herramienta de mercadotecnia que ha sido bien
aprovechada por las empresas de hospedaje de cerca de 125 pases para

179

Tecnologas mviles en el turismo

promover sus productos. Mediante esta base de datos los agentes de viajes tienen
acceso a informacin actualizada y precisa sobre los diferentes hoteles y
aerolneas. A nivel mundial, los principales GDS son Galileo, Sabre, Amadeus,
Worldspan, System One y Book Hotel.
Mediante el uso de estos sistemas de informacin los hoteles pueden publicitarse
intensamente, ya que algunos sistemas como Jaguar permiten que el agente de
viajes pueda ver fotos electrnicas del hotel; o el sistema Spectrum permite
sealar lugares especficos del hotel en un mapa y se puede lograr un
acercamiento detallado del rea seleccionada.
Para finales de los noventas alrededor del 80% de las reservaciones de hotel se
hacen a travs de este tipo de sistemas ya que ofrece grandes ventajas tanto para
las empresas hoteleras como para los agentes de viajes. Mientras que para los
hoteles los GDS resultaron una excelente oportunidad de mercadotecnia; para los
agentes de viajes represent una herramienta que les permite tener informacin
actualizada tanto de hoteles como de las operaciones que realizan a travs del
sistema, tener en una sola base de datos con informacin sobre hoteles, boletos
de avin y rentas de autos y generar reportes con informacin relevante para la
operacin de sus empresas (Suri, 2010).
Los GDS alcanzaron su cspide a principios de las dcada del 2000, para
empezar a caer lentamente frente a los nuevos sistemas de reserva online, de tal
manera que los mismos CRS ahora obtienen ms del 50% de sus reservas
directamente desde la web, gran parte de ellas sin intermediacin de agencias de
viajes u otras compaas, maximizando as su margen de ingreso (Suri, 2010).

8.2 Los Sistemas de Distribucin Global (GDS)


Las grandes compaas areas inician en los aos 50 el desarrollo de sistemas
computarizados para gestionar la informacin que este nuevo medio de transporte

180

Rodrguez Zavala y Nez Campero

genera, son los Computer Reservation Systems (CRSs), que permiten la gestin
automtica de las reservas. El proceso consiste en la instalacin en las agencias
de viajes de terminales conectadas con las compaas, de forma que los agentes
adems de consultar disponibilidades de plazas, tarifas u horarios pueden realizar
la reserva. As se ir desarrollando una densa red de computacin y de
comunicaciones por todo el mundo. Las lneas areas con recursos tecnolgicos
que han establecido una red de distribucin propia empiezan a ofrecer sus
servicios a otras que no los tienen. A partir de los aos setenta y debido al hecho
de que los agentes de viajes necesitan acceder a diferentes CRS pertenecientes a
muchas compaas, se plantea la necesidad de articular los diferentes sistemas de
reserva, desarrollndose los Global Distribution Systems (GDSs) o Sistemas de
Distribucin Global que a excepcin de American Airlines que mantiene en
exclusiva sus sistema SABRE, engloban diferentes compaas: AMADEUS con
Lufthansa, Air France, Iberia y Continental Airlines; GALILEO opera con United
Airlines, British Airways, Swiss Air, KLM Royal Dutch Airlines, US air, Alitalia,
Olimpic,

Air

Canada, TAP Air

Portugal,

Austrian

Airlines,

Aer

Lingun;

WORLDSPAN al que estn afiliadas Delta Airlines, Northwest Airlines, TransWorld


Airlines y Abacos.
Para comprender la relacin existente entre los prestadores de servicios tursticos
y su participacin en los canales de distribucin se muestra a continuacin el
esquema 2, que describe de forma grfica y sencilla el actuar de los GDS.

181

Tecnologas mviles en el turismo

Esquema 2. Representacin bsico de los GDS

Fuente: (GIAA, Universidad Carlos III, 2010)

La aplicacin de las tecnologas en la industria turstica no se circunscribe


exclusivamente a las compaas areas, aunque sean estas y los espacios fsicos
en los que operan, aeropuertos, donde ms claramente se visualiza la relacin
entre las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones y el transporte de
viajeros, que pueden ser o no viajes tursticos, pero precisamente la peculiaridad
del producto turstico reside en el hecho de que es el consumidor, el turista, el
cliente el que se traslada no la mercanca. Grandes paneles que procesan datos a
la velocidad de la luz, procesos de embarque, cabinas, cintas transportadoras o
cajeros automticos son las terminales de un complejo entramado tecnolgico.

182

Rodrguez Zavala y Nez Campero

8.3 Turismo en Internet


El turismo se ha consolidado como una de las empresas que se ha desarrollado
con mayor xito en Internet, especialmente en lo que a comercio electrnico se
refiere. A pesar de que en los ltimos aos ha aumentado de forma impresionante
el nmero de usuarios que utilizan este medio para realizar la compra de algn
servicio turstico como boletos de avin o servicios de hospedaje; el comercio
entre empresas (business to business) es la opcin que ms se utiliza en el sector
turismo para llevar a cabo transacciones comerciales de forma electrnica.
La Reunin de Expertos en Comercio Electrnico y Turismo de la Conferencia de
las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (2000) establece que el sector
del turismo est aprendiendo rpidamente que Internet puede satisfacer mucho
mejor que cualquier otra tecnologa actual la necesidad de los usuarios de recibir
informacin de calidad que sea confiable. Ms que ningn otro medio, Internet y la
interactividad que lleva consigo permiten a la gente encontrar informacin con
rapidez y exactitud sobre cualquier destino o actividad de esparcimiento que le
interesa. Los consumidores esperan obtener gracias a Internet informacin
instantnea y, cada vez ms, la posibilidad de utilizar la red para concebir o
adaptar a su conveniencia el producto turstico que buscan y pagarlo en lnea.
Segn Charo lvarez (1998), podramos observar la presencia del turismo en
internet a partir de tres bloques:
1.- La adecuacin de un nuevo entorno de las compaas de transporte y de
sistemas de distribucin global.
2.- Los entornos impulsados por organizaciones tursticas pblicas o de
representacin sectorial.
3.- Espacios emergentes y nuevas propuestas en informacin, comunicacin y
marketing turstico, incluyendo las divisiones especializadas de las consultoras de

183

Tecnologas mviles en el turismo

negocio y las aportaciones individuales que facilita la propia red, por ejemplo listas
de distribucin de noticias especializadas en turismo. Por ejemplo el surgimiento
de Blogs y RSS especializados, como se mencion en el captulo anterior.
Los departamentos gubernamentales de turismo tienen un papel importante en la
promocin de sus destinos y sus servicios, como proveedores de informacin de
destino son considerados fundamentales por profesionales y expertos. (Sheldon,
1997).
El modelo de flujos de informacin de Sheldon ilustra la amplitud y la variedad de
las fuentes y formas de informacin que recorre la industria turstica:

Esquema 3. Modelo de flujos de informacin Sheldon

Fuente: Sheldon, P.- Tourism Information Technology 1997

Proveedores, intermediarios y viajeros operan en un gran entorno con agencias


gubernamentales

nacionales

internacionales

con

organizaciones

asociaciones que as mismo proveen y reciben informacin. Estos flujos de


informacin se reflejan en el esquema. Muchas administraciones pblicas son

184

Rodrguez Zavala y Nez Campero

proveedoras de informacin respecto de las regulaciones en cuanto al trnsito de


viajeros por sus fronteras (visados, monedas o prescripciones sanitarias), por otra
parte las Administraciones Pblicas, en el mbito de sus competencias, regulan a
partir de normativas legales el funcionamiento y configuracin de los productos y
servicios tursticos, son por tanto proveedoras de informacin administrativa. Pero
tambin las administraciones son proveedoras de un gran volumen de informacin
sobre el destino a viajeros e intermediarios, autnticos centros de edicin y
distribucin de materiales y soportes de informacin y comunicacin. La
informacin estadstica sobre viajeros y visitantes, as como sobre la estructura de
la industria turstica, se procesa y elabora por los gabinetes pblicos de estudio.
Consultoras e investigadoras de mercado son tambin centros importantes en este
sistema o entorno de flujos de informacin.
Por otra parte, los gobiernos y las diferentes administraciones pblicas locales,
nacionales e internacionales, son los principales valedores e impulsores del
desarrollo tecnolgico por ser este un sector estratgico (lvarez, 1998).
8.3.1 El ciclo de Viaje del Turista
Para Javier Gonzlez-Soria, director general de Google Travel Spain y miembro
de Global Travel Ads Advisory Committee:
Estos son tiempos emocionantes para los viajes y el ritmo de la evolucin es sin duda
la cabeza giratoria, pero lleno de oportunidades, siendo un factor de xito clave para
entender "hacia dnde vamos", pero me refiero a "nosotros" en el sentido colectivo:
los consumidores, los agentes de viajes [...] y Google. Y al igual que en Google
estamos muy centrados en la experiencia del usuario por lo que nos gusta enmarcar
mis reflexiones en torno a lo que vemos en el comportamiento del consumidor
(Gonzalez-Soria, 2011).

Segn Gonzlez-Soria (2011) la forma en que Google afronta el consumo de


turstico es observando las fases del ciclo del viaje, que en realidad es un flujo en

185

Tecnologas mviles en el turismo

la etapa de intercambio de la experiencia compartida de una persona a menudo


inspira a soar con la fase siguiente persona. Las fases que nos propone son:
8.3.1.1 Fase primera: La ilusin del viaje
La Web ha superado el tradicional boca a boca como la principal fuente de
inspiracin para los viajes. Los viajeros buscan en lnea antes de decidir dnde y
cmo van a viajar. Leen blogs, opiniones y tambin estn viendo vdeos en lnea
de viajes cada vez ms, tanto para el ocio como para los viajes de negocios. As
que los viajeros potenciales estn claramente encontrando inspiracin en la Web.
La pregunta que los prestadores de servicios deben plantearse es: est mi marca
posicionada en los nuevos puntos de inters de los viajeros?
8.3.1.2 Fase segunda: Investigacin
Una vez que los consumidores se avanzan ms all de la ilusin de viaje y
empiezan a reducir sus opciones, se internan en la etapa de Investigacin. La
bsqueda es la principal herramienta de planificacin para el ocio y los viajes de
negocios, una tendencia creciente es la bsqueda de datos cada vez ms
especficos; consultas y peticiones muy detalladas. Dado que la investigacin previaje se ha vuelto unta etapa crtica para el turista las empresas actuales deben
plantearse si realmente estn entendiendo la manera de comunicarse con sus
consumidores, deben de conocerse todos los ngulos de bsqueda de nuestro
servicio y entender la forma en que el turista consume en la actualidad.
Google, en AdWords, han creado lo que llama Embudos de bsqueda, en pocas
palabras los anuncios y enlaces patrocinados de google son cada vez ms
acertados conforme a los trminos de bsqueda del usuario, por lo que su
contenido es de mayor valor para ste y consecuentemente genera ms clics en
sus enlaces.
El otro acontecimiento importante para Gonzlez-Soria son las tecnologas y
sistemas mviles, cuyo uso por parte de los viajeros se ha ms que duplicado y

186

Rodrguez Zavala y Nez Campero

las

consultas

de

viajes

desde

un

telfono

celular

estn

creciendo

asombrosamente. Sin duda, el ao de la telefona mvil ha llegado.


En esta fase del crculo de viaje los proveedores de servicios tursticos deben
aprovechar esta tendencia a la alza, optimizar sus campaas de marketing para
generar experiencias al usuario mvil. Es importante que las campaas sean
diferentes a aquellas orientadas a los internautas de escritorio pues la experiencia
de compra en un dispositivo mvil es significativamente diferente a las de PC,
actualmente se debe ser ms creativo y no solo copiar las campaas de
mercadotecnia ya existentes para equipos de escritorio.
Imagen 36. Ciclo de viaje del turista

Fuente: Gonzlez-Soria (2011) y Technology in Tourism (Vol. 1, 2011)

8.3.1.3 Fase tercera: Reserva


Las reservas online siguen aumentando, pero tambin estamos viendo un
crecimiento impresionante en las reservas mviles en aerolneas y hotelera desde
2011. Entonces la pregunta es: Pueden los consumidores obtener informacin

187

Tecnologas mviles en el turismo

rpidamente y reservar una marca a travs de cualquier dispositivo? Uno de los


principales medios para llegar a toda esa nueva gama de consumidores est en el
campo de las aplicaciones mviles.
Recientemente, Google ha aadido la posibilidad de aadir un nmero telefnico a
los anuncios en publicidad mvil, beneficiando a aquellas empresas que tienen
un call center y pueden recopilar las llamadas provenientes de los anuncios del
tipo Click to Call los cuales tienen mucho ms posibilidad de generar una reserva
que otras herramientas. Por lo que la siempre posibilidad de agregar un nmero
de telfono a los anuncios en mviles ayud a aumentar significativamente las
reservas desde estos dispositivos.
8.3.1.4 Fase cuarta: Experimentar
Experimentar es la ms importante de todas las fases, cuando el turista ya decidi
reservar en un sitio y los destinos que visitar, el proceso de experimentacin
continua desde que el husped toma el desayuno o disfruta de la piscina de su
hotel. Cabe sealar que gracias a las tecnologas mviles ahora los turistas
cuentan con un concierge porttil, que cargan con ellos a dondequiera que vayan
(mismo que puede ser desde una laptop, una tableta o un smartphone) el cual
aprovechan para encontrar actividades en el destino, reservar excursiones, buscar
un buen restaurante o la bsqueda de otros servicios como renta de autos o
incluso servicios mdicos (Gonzalez-Soria, 2011).
En este marco los prestadores de servicios deben cuestionarse si en realidad
estn haciendo lo posible por brindar su informacin de la manera ms sencilla
posible; de cierta manera, la informacin de los servicios debes estar presentada
tal como si la brindara un concierge, pues muchos de los posibles clientes la
consultarn mientras se encuentran de viaje; lo importante consiste en ofrecer
informacin realmente til para los viajeros, que les ayude a mejorar su viaje y su
experiencia de usuario y percepcin de la marca.

188

Rodrguez Zavala y Nez Campero

8.3.1.5 Fase quinta: Compartir


Tal como ha viendo citando Gonzlez-Soria (2011), la parte fundamental de
compartir es que en realidad no representa el fin del viaje, pues las tendencias
muestran que la experiencia compartida de una persona se convierte en la
inspiracin para que otra comience con una ilusin de viaje y as el ciclo
comienza de nuevo. La gran mayora de los viajeros que leen los comentarios y
reseas de otros sigue en aumento. Por lo que Gonzlez-Soria lanza la ltima de
las cuestiones que el prestador de servicios actual debe plantearse en esta ltima
fase: Su empresa est comprometida con las experiencias del viajero?
La misma autora opina que los vendedores de viajes no han abordado de manera
intensa estas fases al menos hasta ahora, en trminos generales, los vendedores
se han quedado estancados en la fase de reserva y se estn dejando las dems
etapas desatendidas, lo cual resulta en una gran oportunidad para influir en las
decisiones del viajero y empezar a ganarse su lealtad a la marca que decida
abordar de lleno estas fases (Gonzalez-Soria, 2011).
8.3.2 Motores de Reservas Online
Un motor de reservas por Internet o Internet Booking Engine (IBE) es una
aplicacin que ayuda a registrar reservas en la industria de los viajes y el turismo.
Esta aplicacin ayuda a los turistas a reservar vuelos, hoteles, paquetes de viajes,
seguros y otros servicios en lnea. Es una aplicacin muy necesaria para la
industria de la aviacin, ya que se ha convertido en uno de los canales de venta
de ms rpido crecimiento. (WHIP Magazine, 2011)
Los IBEs fueron creados como sistemas de interaccin directa con el cliente
pensando en atender un gran nmero de transacciones comerciales directamente
sobre la web. En la mayora de los casos los sistemas de reservas, tales como los
CRS y GDS no fueron diseados para la exposicin directa a los consumidores.

189

Tecnologas mviles en el turismo

En la dcada de 1980 CRS se ampliaron con ms funciones y los nuevos sistemas


eran capaces de reservar y vender entradas para mltiples aerolneas, donde los
CRS antes podan manejar slo una. Estos sistemas recientemente desarrollados
fueron llamados Sistemas de Distribucin Global (GDS).
A travs de un GDS, agencias de viajes podra encontrar la informacin necesaria
acerca de muchas lneas areas. Ahora se tena una mayor capacidad de
bsqueda de informacin y reservas
Sin embargo, los pasajeros seguan necesitando la ayuda de un agente de viajes
para reservar un asiento o bien tendran que ponerse en contacto con un agente
de viajes para que los gue en la programacin.
Lo que las compaa areas necesitaban era un sistema de reservas online para
ayudar a sus pasajeros obtener informacin directamente de stas y no tener
intermediarios, cosa que beneficiaba tanto a la aerolnea como al consumidor final,
ya que se disminuira a la agencia de viajes como intermediario en el proceso de
reserva; a estos motores se les denomin Internet Booking Engines (IBES), o bien
Motor de Reservas Online, mismo que utilizan rodas la lneas areas en la
actualidad y empezaron a hacerse muy populares desde principio de la dcada del
2000 , actualmente son una herramienta que sirve tanto para ahorrar gastos
adicionales como para promover su disponibilidad inmediata y sistemas de pago
(WHIP Magazine, 2011).
Un motor de reservas por Internet permite al cliente especificar sus necesidades
de viaje examinado desde ciudad de salida, destino, fecha de salida, fecha de
vuelta y la clase en la que desea viajar. Una vez recibida esta informacin, el IBE
ofrece una lista de pasajes areos disponibles, hoteles y excursiones que el
cliente puede reservar.

190

Rodrguez Zavala y Nez Campero

8.3.2.1 Funcionamiento
El IBE est instalado en la pgina de inicio de una lnea area para facilitar el
acceso de los clientes. Cuando los compradores entran en sus preferencias de
viaje contactando al IBE el GDS o el sistema informtico reservas para contar con
la informacin pertinente que a continuacin se muestra al usuario en una interfaz
adecuada.
Los vuelos y tarifas podrn diferenciarse segn el tipo de usuario que est
accediendo a la IBE. Por ejemplo, los miembros corporativos o viajeros frecuentes
pueden tener acceso a tarifas con descuento o disfrutar de privilegios como la
bsqueda de redencin de puntos de lealtad en contra de la tarifa area.
Despus de que el cliente haya terminado de seleccionar sus vuelos preferidos
deben elegir un mtodo de pago. Hay varias opciones para elegir, pago con tarjeta
de crdito (a menudo denominado como pago en lnea), el pago por transferencia
en lnea o en efectivo, o bien con un programa de viajero frecuente que permite
que el cliente pueda canjear sus puntos por boletos de avin, y vales de
descuento.
La IBE tiene que conectarse en tiempo real a una agencia tarjeta de crdito para
que sta de la autorizacin. Algunas IBES ofrece soporte multi-idioma y multimoneda para comodidad del cliente.
8.3.2.2 La evolucin reciente
Los proveedores IBEs siguen aadiendo nuevas caractersticas a los motores de
reserva en Internet como los requisitos de mltiples opciones de bsqueda.
Siguiendo en el marco de la reserva de billetes de avin, un cliente puede reservar
el vuelo de una manera que se adapte a l / ella. Si el cliente tiene un "horario
sensible" o debe cumplir con las fechas especficas, el IBE ofrece tarifas de
boletos que dan prioridad al calendario de viaje. Algunas IBEs ofrecen la

191

Tecnologas mviles en el turismo

posibilidad a los tener varias paradas en el camino hacia su destino para abaratar
costos.
Tambin hay proveedores que nicamente se centran en los condominios
vacacionales, apartamentos, o incluso pequeos hoteles boutiques y otros
establecimientos familiares independientes, adems por supuesto de aquellos
especializados en hoteles como www.booking.com.
8.3.3 Marketing Turstico Online
La agencia de marketing para hoteles Wihp (World Independent Hotel Promotion)
public un interesante reporte en video en el que explica cmo se lleva a cabo el
ciclo de reservas en hoteles independientes, es decir, todo el proceso previo a la
eleccin del hotel por viajeros que utilizan internet y como este finalmente
compartir su experiencia con personas del mundo online y offline.
Segn el estudio este es el comportamiento que presenta el viajero promedio al
inicio de su investigacin para elegir en donde hospedarse:

El 32,7% le preguntar a sus amigos y familiares.

El 27.9% buscar en las OTAs (Online Travel Agencies).

El 23.1% investigar en TripAdvisor.

Una vez que el futuro viajero haya seleccionado los hoteles de su preferencia el
72.9% de ellos har una bsqueda de dichos hoteles en los motores de bsqueda,
es decir, en Google, Yahoo y Bing. Al momento, el motor de bsqueda ms
utilizado es Google.
Cada viajero visitar en promedio 10 webs de hoteles durante un periodo de 6
das y en ese tiempo sus principales objetivos sern conocer si el hospedaje:

192

Ofrece el mejor precio.

Est cerca del destino que ha motivado su viaje.

Si las comodidades que se ofrecen son acordes a su estndar de vida.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Para responder a estas 3 preguntas la web del hotel tiene entre 3 y 7 segundos. Si
el viajero se ha decidido por un hotel este navega alrededor de 14 minutos por la
web y finalmente utilizar el motor de reservaciones durante 11 minutos para
hacer su reserva. Sin embargo, el proceso no ha concluido all, es ms, ahora
viene la parte ms importante: La Experiencia del Viajero.
Segn su experiencia, el viajero tendr en su mente una imagen positiva o
negativa del hotel y al regresar de su viaje har lo siguiente:

Contar su experiencia a amigos y familiares.

Dejar su opinin del servicio (el 27% considera dejar un comentario, pero
el 20% si los deja).

Publicar su experiencia en Facebook.

Y son esas opiniones las que crearn una reputacin positiva o negativa del hotel
e influenciarn a nuevos viajeros a elegirlo o no. Este proceso es cclico y se repite
constantemente; lo que nos lleva a considerar un nuevo panorama en el marketing
turstico y hotelero.

8.4 Los elementos del nuevo Marketing Hotelero


Segn los datos en el estudio anterior de WIHP, podemos afirmar que an existe
un importante porcentaje de viajeros que realiza su eleccin utilizando los medios
offline, es decir un 32%, esto quiere decir que los esfuerzos de marketing an
deben estar dirigidos a ambos medios (on y offline). Sin embargo, se debe tomar
en cuenta que el porcentaje de personas que utilizan los medios offline ir
descendiendo debido principalmente:

Al aumento en la penetracin de internet por medio de ordenadores, laptops


y sobre todo dispositivos mviles.

193

Tecnologas mviles en el turismo

A los millones de nativos digitales (que se suman ao tras ao) que forman
parte de la poblacin econmicamente activa y que ya utiliza internet para
tomar todas sus decisiones de compra.

A la gran cantidad de inmigrantes digitales que comprueba que internet es


un medio fiable para planificar y comprar servicios tursticos.

Por lo anterior, dentro de un futuro muy cercano internet y los dispositivos mviles
sern el canal por excelencia dentro del sector turstico y el causante de la
desaparicin de aquellos negocios que no se adapten cuanto antes a las nuevas
tecnologas.
Al saber que el 72.9% querr saber ms del hotel buscndolo en los motores de
bsqueda, es posible deducir que un porcentaje restante hace sus reservaciones a
travs de OTAs, por lo que resulta importante para cualquier hotel o
establecimiento de hospedaje tener presencia en dichos medios y acordar
comisiones que beneficien a ambas partes, estas generalmente varan entre 10 y
15% dependiendo de la agencia de viajes online y del motor de reservas utilizado.
En este punto es importante considerar tambin a pginas como TripAdvisor
(www.tripadvisor.com), que bsicamente se inclina por la sabidura de las masas
tal como se vio en el captulo de web 2.0; es decir los usuarios de esta pgina
estn basando su eleccin en las opiniones y crticas de viajeros anteriores que
han visitado el establecimiento que se encuentran consultando; el futuro turista
evaluar los establecimientos con una opinin global que lo incentivar o lo
desmotivar a reservar en ese sitio; a su vez el viajero tiende a desestimar a
aquellos establecimientos que no cuentan con opiniones de ningn viajero
anterior.
Por ello, la manera de atraer nuevos viajeros es tener presencia en internet en
combinacin con una imagen positiva y esto solo es posible cuando el producto o
servicio que se vende es de excelente calidad, desde el inicio hasta el fin.

194

Rodrguez Zavala y Nez Campero

En su edicin de diciembre del 2011 de la revista WIHP muestra un artculo de


Martin Soler; donde expone lo que debera de ser la nueva tendencia en cuestin
del Marketing Hotelero, basados en cuatro puntos principales: popularidad,
tarifas/disponibilidad, Proteccin de marca y diseo.
Diagrama 3. Elementos del Marketing Hotelero segn la revista
WHIP (dic 2011)

Fuente: (WHIP Magazine, 2011)

A continuacin se comentan cada uno de estos cuatro puntos principales.


8.4.1 Popularidad
La popularidad del hotel viene indicada por el nmero de bsquedas directas del
hotel. Es un factor simple y se puede medir mediante herramientas bsicas como
Google Analytics u otras herramientas analticas de sitios web. Las bsquedas de
un establecimiento representan a los clientes potenciales ms cualificados que se
pueden obtener y una estrategia a largo plazo muy importante consiste en

195

Tecnologas mviles en el turismo

aumentar y mantener dichas bsquedas. Existen ahora muchos canales que


pueden usarse con ese cometido, desde las redes sociales (denominado social
media), publicidad en IBEs

y OTAs entre otras. Sin descuidar una de las

herramientas ms importantes del sector turstico, como lo es el boca a boca, un


establecimiento que se preocupa por atender estos aspecto se asegurar por
ejemplo que sus huspedes dejen una buena recomendacin en TripAdvisor,
compartir sus experiencias y crticas en Twitter y Facebook, extendiendo su
comentario no solo a su crculo familiar y de amistades cercano, sino con todos los
contactos que frecuentan estas redes (WHIP Magazine, 2011).
8.4.2 Tarifas y disponibilidad
Segn un estudio de Google (Travel Hotel Consumers, publicado en noviembre de
2010) el 34% de las personas que realizaron reservas, eligieron un sitio especfico
basndose en el precio.
Este porcentaje es aun relativamente elevado si se considera que el cliente est
cambiando sus preferencias hacia establecimientos que cuenten con mejores
recomendaciones; es por ello que debe haber un equilibrio entre la reputacin
online del establecimiento y la comparacin de precios entre los principales
competidores del mismo. La nueva tendencia en la hotelera es slo comparar las
tarifas que se ofrecen slo con establecimientos que se encuentren mejor
ubicados, porque tanto su servicio, como la calidad de su decoracin o las crticas
que reciben son muchsimo mejores que las de cualquier hotel de los alrededores,
y por lo tanto sus tarifas tambin son mucho ms caras que las de dichos hoteles.
Al compararse con la competencia adecuada, estos hoteles elevan su precio
medio; que queda justificado al sobresalir en los ndices de popularidad y se
favorecidos en con las crticas en los motores de reservas.
Teniendo esto en cuenta; aquellos hoteles que a pesar de estar bien ubicados y
ofrecer una alta gama de servicios reciben muy malas crticas, y se encuentran
muy mal posicionados en la popularidad de las OTAs, deben realmente pensar en

196

Rodrguez Zavala y Nez Campero

rebajar sus precios y tratar de mejorar sus servicios adaptndose a lo que los
huspedes requieren en sus observaciones.
Los hoteles aferrados al sistema tradicional, que fijan sus precios basndose en
prestigio o localizacin pueden ser duramente castigados por las opiniones de los
viajeros, haciendo caer considerablemente su reputacin online; es por ello que el
marketing de un hotel debe considerar varianzas en su precio en funcin de las
opiniones del cliente (Google Travel, 2010).
8.4.3 Proteccin de la Marca
Independientemente de la popularidad un hotel, y si es o no de cadena o
independiente, es necesario proteger la marca; todo propietario e gerente de hotel
debe ser consciente de que cuando se obtienen buenos resultados y el nombre
del establecimiento empieza a ganar notoriedad hay que esforzarse ms en
proteger a la clientela, y una forma de asegurarse de ello es cerciorarse de que no
existen otros establecimientos que se aprovechen de la fama o posicionamiento
que genera su hotel promocionndose con frmulas o nombres afines.
No es un punto menor, ya que de esta forma se asegurar de que las acciones
anteriores como lo es la popularidad, generarn reservas directas en lugar de
generar ms reservas basadas en comisiones.
Algunas acciones que deberan realizarse son la adquisicin de un vnculo directo
al sitio web del hotel en TripAdvisor y dems sitios de comparacin de precios,
asegurndose que el hotel salga el primero con forma de contacto directa en todos
esos sitios (WHIP Magazine, 2011).
8.4.4 Diseo
En el diseo hay dos extremos opuestos y una zona central. El primer extremo es
buscar la mxima creatividad y el diseo un sitio web impactante. El otro extremo
que es crear un sitio que slo se usa para generar reservas y que no ayuda en

197

Tecnologas mviles en el turismo

ningn caso a la imagen del hotel. El grupo central es siempre el ms exigente ya


que requiere un conocimiento extremadamente bueno de los elementos que hacen
que un sitio web venda y, a la vez, se presente con un diseo atractivo.
Para lograrlo, un hotel necesita un diseo web creado por diseadores con mucha
experiencia en el sector hotelero. A menudo, encargar un sitio web a diseador
cualquiera conduce a unas prioridades incorrectas que no generan reservas. El
sitio web de un hotel tiene entre 3 y 7 segundos para interesar a un usuario y
convencerle de que siga mirando y reserve. Se debe de comprender que el
usuario que visita un sitio web tambin est visitando en promedio otros 9 sitios de
hoteles, por lo que el diseo del sitio en un elemento clave para convertirlos en
huspedes.
Pero el sitio web no es la panacea, tambin se debe seleccionar un motor de
reservas que se adapte bien. Pues hay que tener en cuenta que el viajero medio
pasa casi el mismo tiempo en el sitio que en el motor de reservas (14 minutos en
el sitio web frente a 11 minutos en el motor de bsquedas) (Google Travel, 2010).

198

9 Tecnologas mviles en el turismo


Conforme los celulares mviles y otros aparatos portables se han vuelto ms
avanzados, el turismo se ha convertido en un rea de aplicacin muy obvia.
Mientras las aplicaciones comerciales y de servicios estn teniendo mucho xito,
comienzan a surgir nuevas aplicaciones para los turistas e incluso aplicaciones
que ya existan, tales como las guas tursticas, dndoles nuevas herramientas:
geolocalizacin, informacin en lnea, oportunidad de compartir o buscar opiniones
sobre lugares en tiempo real, planeacin de recorridos.

9.1 Tipos de Turismo Mvil


Aunque la mayora de las aplicaciones mviles no son exclusivas ni fueron
creadas para el turismo, este sector est aprovechando las oportunidades que
estas tecnologas ofrecen, adaptando o combinando estas herramientas para
crear un nuevo turismo.
9.1.1 Realidad aumentada
En palabras del Profesor Ronal Azuma (1997) la realidad aumentada (RA) es la
combinacin de lo real con lo virtual, esta se realiza de amanera interactiva y en
tiempo real, y debe estar mostrada en tercera dimensin. Fundamentalmente
permite colocar informacin virtual que pueden ser fotos, diferentes animaciones,
estructuras, etc. En determinado lugar del mundo real, de tal modo que para poder
observarla es necesario un dispositivo habilitado para ello; los actuales
smartphones y tablets, equipados con cmara de video cumplen con esta funcin.

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 37. Ejemplo de realidad aumentada usando la aplicacin Layar


para dispositivos Android

Fuente: www.layar.com

Hasta 1999, La RA se mantuvo en gran medida como un juguete de los cientficos.


Caro, equipos voluminosos y software complicado significaba todo aquello que
nunca el consumidor ni siquiera saba de este campo cada vez mayor. Todo
cambiara cuando Hirokazu Kato del Instituto Nara de Ciencia y Tecnologa lanz
el AR ToolKit (Paquete de herramientas de Realidad Aumentada) a la comunidad
abiertamente. Por primera vez, se permiti el seguimiento de captura de vdeo del
mundo real para combinar con la interaccin de los objetos virtuales y
proporcionando un grfico en 3D que podan ser superpuestos en cualquier
plataforma de sistema operativo (Zuiga, 2009).
Aunque el telfono inteligente an no se haba inventado, fue lo que permiti un
sencillo dispositivo de mano con una cmara y una conexin a Internet para llevar
RA a las masas. En 2008, la primera aplicacin en RA llego a los telfonos
inteligentes y el mundo realmente puedo empezar a disfrutar de la experiencia en
algn lugar cercano a lo que se supone que es, permitiendo el desarrollo de
aplicaciones tursticas que entre otras cosas permiten al usuario ver, utilizando
su Smartphone como visor, en una ciudad que, el trazado de una calle, su
nombre, y los atractivos que estn cerca de ella, museos, monumentos, sitios de

200

Rodrguez Zavala y Nez Campero

inters, bares, etc. A su vez los usuarios pueden dejar pegadas sus comentarios
o impresiones a los monumentos, u obras para sus contactos o el pblico en
general.
A manera de ejemplo en la utilizacin de la RA, en Francia se desarroll Hritage
3D, en el Castillo de Vincennes (Antigua morada de los reyes franceses) que ha
permitido a sus visitantes descubrir el estudio de trabajo de Carlos V tal y como
era originalmente.
Serie de imgenes 1. Reconstruccin en realidad aumentada del Interior del
castillo

Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=zvHok_ZgK7A

La RA puede mostrar una recreacin virtual de una zona arqueolgica, recreado


como era en su poca de esplendor; una gua en RA para Berln por ejemplo
muestra donde se encontraba el muro y los antiguos edificios emblemticos
destruidos en la segunda guerra mundial. Sin duda la RA es uno de los desarrollos
tecnolgicos que encuentran en el turismo un campo de aplicacin lleno de
posibilidades.
9.1.2 Geolocalizacin
En pocas palabras la geolocalizacin se refiere a la posibilidad de ubicar un punto
en una parte determinada del planeta, la mayora de smartphones o dispositivos
mviles actuales tienen integrada esta herramienta. (Kappel, Prll, Retschitzegge,
& Schwing, 2003)

201

Tecnologas mviles en el turismo

La combinacin de Internet, dispositivos mviles y tecnologa de geolocalizacin


permite que muchos usuarios puedan compartir y consultar informacin geogrfica
en tiempo real. Esta herramienta resuelve una necesidad bsica de todos los
turistas; el saber donde est ubicado en el mapa, a donde debe ir y le da la
posibilidad de saber incluso cul es la mejor ruta y de cunto tiempo ser el
trayecto. Uno de las aplicaciones ms famosas es Google Maps que adems de
hacer todo lo anterior integra el Street View donde despus encontrar el sitio de
inters, el usuario puede apreciar fotos del lugar, ya sea en detalle o hasta en una
vista de 360 grados.
Los de prestadores de servicios tursticos como hoteles, restaurantes etctera,
pueden ser publicados tanto por los turistas como por los propietarios, de nuevo
Google Maps es un buen ejemplo.
Lo mismo pasa con la ubicacin de atractivos tursticos o puntos de inters,
museos, teatros, etc. La gua de Barcelona para iPhone por parte de Lonely planet
permite al visitante encontrar segn su ubicacin en el mapa, los sitios ms
cercanos, leer informacin al respecto y trazar la ruta ms adecuada para
optimizar el tiempo de su visita.
Una de las posibilidades que ofrece la geolocalizacin es el Geotagging:
literalmente traduciendo el trmino, es el geo-etiquetado, as se le conoce al
proceso de agregar informacin geogrfica en archivos como fotos, video, sonido,
sitios web, etc. Como ejemplo esta Panoramio, que permite a un visitante provisto
con una cmara digital o smartphones con GPS ubicar geogrficamente las
fotografas que toma y publicarlas de inmediato en internet (Sung, 11).
9.1.3 Audioguas
Bsicamente una Audiogua se integra por dos componentes, un mapa con un
itinerario marcado y unos archivos de audio (normalmente en mp3) para reproducir
en los distintos lugares sealados en el mapa. Estas pistas de audio se pueden

202

Rodrguez Zavala y Nez Campero

reproducir en un telfono mvil, un PDA, IPod, etc. y aportan al viajero informacin


sobre historia, arte, ancdotas y curiosidades, del lugar que est visitando.
Son ya bien conocidas las audioguas en los museos, existen tambin de
ciudades, monumentos, rutas senderistas, yacimientos arqueolgicos, parques
naturales y son sin duda instrumento imprescindible a la hora de dar a conocer y
promocionar un destino turstico.
El perfil de viajero que suele usar audioguas es aquel que prepara sus viajes
usando internet y est familiarizado con las nuevas tecnologas. Normalmente
recopila con antelacin la informacin que necesitar sobre el destino que desea
visitar, por lo que las audioguas le resultan una herramienta de gran inters. Da a
da este tipo de viajeros va incrementando su nmero gracias a la disponibilidad
tecnologas y las facilidades que ofrece la integracin de varias de ellas en un solo
dispositivo mvil.
9.1.4 QR code
Un cdigo QR (Quick Response Barcode) es un sistema para almacenar
informacin en una matriz de puntos o un cdigo de barras bidimensional, se
caracteriza por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas
superiores e inferior izquierda. Los QR Codes almacenan informacin reproducible
a travs de un dispositivo mvil. Se reciben cmo SMS o se capturan en el mvil a
travs de una fotografa. Pueden almacenar informacin como: archivos con datos
descargables, direcciones de pginas web, contenidos grficos o videos, etc. En
los ltimos 2 aos su uso ha crecido en un 700% y entre sus principales usuarios
se encuentran EUA, Italia y Alemania (Global Growth in Mobile Barcode Usage,
2011).
Aplicaciones en turismo:
1. Check-in Hoteles / Aerolneas, Confirmacin o reserva online.

203

Tecnologas mviles en el turismo

2. Publicidad/ campaas de Marketing, utilizar cdigo en folletos, revistas,


publicaciones especializadas para acceder a la web con informacin
complementaria y ampliada.
3. Facilitacin de datos al usuario, cdigo web de hoteles con informacin
general: ubicacin, telfono, mail.
4. Geolocalizacin, informacin de puntos tursticos.
5. Satisfaccin/ fidelizacin/ interaccin clientes, es este aspecto las
posibilidades son infinitas y validas, por ejemplo: encuestas de
satisfaccin en puntos tursticos, valoracin de un servicio in situ,
acceso a webs de recomendacin, consulta opiniones de otros usuarios,
solicitud de informacin.

Diagrama 4. Ejemplo de utilizacin y lectura de un QR code

Fuente: http://www.qrcode.es/

9.1.5 Guas tursticas electrnicas


Las guas tursticas escritas han facilitado al turista informacin sobre los destinos
a visitar, donde comer, donde dormir, informacin de atractivos tursticos, mapas,
datos importantes sobre la cultura y economa de la ciudad o un pas. En general,
estas guas hacen ms simple la estancia de una persona fuera de su lugar de
origen. Pero gracias al desarrollo de diferentes tecnologas que combinadas con la
estructura e informacin de las guas escritas, permiten potencializar todas estas

204

Rodrguez Zavala y Nez Campero

funciones. Por ejemplo, la geolocalizacin permite buscar un sitio turstico en


primera instancia y despus obteniendo tu ubicacin traza una ruta hacia ese
atractivo turstico y el tiempo aproximado en llegar, ya sea a pie, en automvil e
incluso en algunas ocasiones en transporte pblico. Otra de sus caractersticas
ms significativas es la estructura en que la informacin se muestra, la limitante de
disear para dispositivos con pantallas ms pequeas que una computadora
porttil exige presentar de una manera sencilla, practica y creativa el conjunto de
datos como fotos, videos, audios, textos, mapas interactivos, Hipervnculos a sitios
web. La siguiente imagen muestra la App de la Gua Fodor para Pars, este tipo de
aplicacin hace un amplio uso de la geolocalizacin.
Imagen 38. App de la Gua Fodor Paris disponible para dispositivos IOS

Fuente: www.fodors.com

Bsicamente los inicios de estas aplicaciones se da cuando las empresas


dedicadas a publicar guas tursticas escritas vieron la oportunidad de subir sus
contenidos a aplicaciones mviles en los diferentes software para estos aparatos.
A su vez, tambin han surgido empresas que solo se dedican a generar contenido
para a este tipo de dispositivos. Dentro de las principales plataformas mviles para

205

Tecnologas mviles en el turismo

los que se desarrollan se encuentran: IOS (Apple), Android (Google),


WindowsPhone (Windows), Blackberry (RIM).
9.1.6 Tecnologa NFC
NFC son las siglas en ingls de Near Field Communication (NFC), una tecnologa
de comunicacin inalmbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el
intercambio de datos entre dispositivos a menos de 10 cm. Es una plataforma
abierta pensada desde el inicio para telfonos y dispositivos mviles. Esta
tecnologa NFC puede funcionar en dos modos: activo, en el que ambos equipos
con chip NFC generan un campo electromagntico e intercambian datos. Y en
modo pasivo, en el que solo hay un dispositivo activo y el otro aprovecha ese
campo para intercambiar la informacin.
Los usos de las tecnologas NFC bsicamente se aplican en aquellas situaciones
en la que es necesario un intercambio de datos de forma inalmbrica. Los usos
que ms futuro tienen son la identificacin, la recogida e intercambio de
informacin y sobre todo, el pago.
Aplicaciones en el turismo:

Identificacin: el acceso a lugares donde se precisa una identificacin


podra hacerse simplemente acercando nuestro telfono mvil o tarjeta con
chip NFC a un dispositivo de lectura. Por ejemplo: acceso al transporte
pblico, como control de acceso fsico.

Captura/ intercambio de datos: en combinacin con las etiquetas RFID


(identificacin por radiofrecuencia), utilidades como marcar dnde estamos,
recibir informacin de un evento o establecimiento son inmediatas. Por
ejemplo tomar informacin de un poster.

Pago con telfono mvil: la comodidad de uso y que el gasto pueda estar
asociado a una factura o una cuenta de banco estn permitiendo que esta
tecnologa este en camino de ser el mtodo de pago del futuro.

206

Rodrguez Zavala y Nez Campero

La siguiente imagen ejemplifica varios de los posibles usos de la tecnologa NFC


en dispositivos que la integran en su hardware.

Imagen 39. Aplicaciones de la tecnologa NFC en dispositivos mviles

Fuente: www.xataka.com

9.1.7 La Web Mvil


La cantidad de usuarios que utilizan los dispositivos mviles para navegar por
internet se incrementa cada da. Por ello, el diseo de sitios web competitivos
debe contemplar este tipo de plataformas para hacer un sitio accesible y usable
para dichos dispositivos.
Con la aparicin de un nmero cada vez mayor de dispositivos diferentes tanto en
tamaos como formas, y con caractersticas muy diversas tales como tecnologas
de localizacin, cmaras, reconocimiento de voz, pantallas tctiles, etctera, la
Web puede alcanzar a un mayor nmero de usuarios en todo momento y en
cualquier situacin. La Web mvil llega a lugares donde el cable no puede llegar,
lugares que anteriormente eran impensables, como est ocurriendo en los pases

207

Tecnologas mviles en el turismo

en vas de desarrollo. Esto trae consigo nuevas oportunidades para realizar


negocios, para trabajar, para gestionar nuestro tiempo de ocio, y para muchas
otras cosas, lo que permite incrementar nuestra capacidad de movimiento.
Es importante tener en cuenta que existen grandes diferencias entre usuarios
mviles y usuarios fijos, como son los diferentes tipos de contenido que manejan,
las capacidades de los dispositivos que utilizan (pantallas pequeas) y el contexto
en el cual el usuario recibe el contenido (por ejemplo, en el autobs). El acceso a
la informacin desde cualquier lugar, en cualquier momento e independientemente
del dispositivo utilizado puede alcanzarse a travs de aplicaciones que se adapten
dinmicamente a las necesidades del usuario, a las capacidades del dispositivo y
a las condiciones del entorno. Dotar a las aplicaciones de movilidad permitir a los
usuarios utilizar diferentes dispositivos para acceder a la misma informacin.
Como usuarios, se podr elegir la forma de interactuar con estas aplicaciones en
funcin de nuestras necesidades y de las caractersticas del dispositivo utilizado.
9.1.8 Cmo la tecnologa est cambiando el turismo mundial
Segn la opinin de Apichai Sakulsureeyadej, CEO y fundador de la Asociacin de
Tecnologa Turismo. Como la tecnologa est evolucionando ms rpido que
nunca antes, ha hecho la mayora de los viajeros de todo el mundo mucho ms
conocedores de la tecnologa que en el pasado. El Internet ha revolucionado la
industria del turismo ms que cualquier otro factor en las ltimas dcadas.
Adems, a medida que ms personas se conectan entre s, con acceso a la gran
masa de informacin disponible en lnea, un nmero cada vez mayor de viajeros
buscan informacin a travs de Internet antes de tomar cualquier decisin de viaje.
Por lo tanto, se ha convertido en importante para la industria turstica para
adaptarse y elevar sus prcticas y calificaciones de los trabajadores dentro de
cambio de comportamiento para satisfacer al cliente.

208

Rodrguez Zavala y Nez Campero

9.1.9 Las reas clave de crecimiento en el corto-medio plazo


Se prevn dos reas clave de crecimiento en lo que respecta a la utilizacin de la
tecnologa en la industria del turismo correctamente. La primera rea es la
comercializacin de los destinos tursticos, productos y servicios. La venta de
productos y servicios tursticos en lnea ha pasado de ser simplemente "consciente
de los precios" a ser "una inspiracin" al espectador a viajar. A medida que el
usuario conectado absorbe informacin de una variedad de fuentes, por lo general
es el sitio o fuente de informacin que mejor se puede estimular al espectador a
viajar que ser recordada por el usuario. Digital Marketing, Search Engine
Marketing, Marketing Mvil y basada en ubicacin, y una variedad de otros
canales existen en la actualidad para alcanzar el viajero potencial. Sin embargo,
es el atractivo de los contenidos, junto con la fijacin de precios a la derecha que a
la larga atraer al usuario para su negocio. La segunda rea es la infraestructura de
la organizacin, lo que determina la disposicin a responder a las necesidades del
cliente.
A medida que ms viajeros se esperan productos y servicios personalizados para
satisfacer sus demandas, es importante para las empresas tursticas de contar con
herramientas que pueden almacenar y analizar la informacin con el fin de
satisfacer las necesidades individuales de sus clientes. Cuanto mejor conozca a
su cliente, es ms probable que los retendr por un perodo ms largo de tiempo.
Gestin de relaciones con clientes y otros sistemas de informacin de gestin
fundamentales son esenciales para las empresas para la ampliacin.

209

10 Uso de las Tecnologas en la ciudad de


Guanajuato
La Ciudad de Guanajuato fue declarada Ciudad Patrimonio de la Humanidad por
la UNESCO en 1987, alberga numerosos festivales y eventos culturales,
destacando el Festival Internacional Cervantino. Sin embargo una de las mayores
problemticas locales es la geografa del lugar, que es bastante accidentada y
llena de calles estrechas y callejones, que si bien son parte del atractivo de la
ciudad, tambin llegan a ser laberinticos para el visitante comn.
Los negocios tursticos que no se encuentran a la vista en las calles principales
tienen problemas para acercarse a sus clientes. Guanajuato sufre tambin una
carencia de guas con la capacitacin necesaria para poder brindar servicios de
calidad, y por otro lado, se tiene una sobrepoblacin de autodenominados guas
no autorizados formalmente, que si bien pueden conducir al turista a algunos sitios
de inters de la ciudad, su cualificacin para proporcionar datos histricos o
culturales de los mismos es muy deficiente o bien nula, fomentando en ocasiones
interpretaciones errneas y en bien fantasiosas que no hacen ms que confundir
al turista.
El uso de las tecnologas de informacin en la ciudad de Guanajuato se reduce
an a los medios bsicos como telfono, correo electrnico y pgina web,
teniendo incluso grandes carencias, como se evidenciara un estudio realizado por
Ada Cortes y Briseida Ziga en 2012.
[En sus palabras:] Si bien es cierto que en esta poca las TICs se encuentran
presentes en nuestro diario vivir, tambin es cierto que el concepto TICs en s mismo,
no es fcilmente identificable para la gran mayora de las personas, por esta razn, en
este apartado del trabajo nos daremos a la tarea de aclarar este concepto y as mismo
de analizar su influencia dentro del turismo en Mxico.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Este estudio realizado por Corts y Ziga se hizo basndose en un levantamiento


de 331 encuestas en una poblacin de 547 prestadores de servicios tursticos,
siendo: Hoteles (43), Restaurantes (65), Agencias de Viaje (4), Arrendadoras (2),
Atractivos Tursticos (31), Auxilio Turstico (4), Capacitacin Turstica (3), Centros
de Negocios y Convenciones (1), Recreacin y Deporte (4), Guas de Turistas
(45), Transportacin (9) y Vida Nocturna (18). Los cuestionarios y diseo del
estudio fueron realizados por SEDETUR constando de 10 reactivos de opcin
mltiple.

10.1 Encuesta sobre el uso de TICs entre establecimientos


tursticos en la ciudad de Guanajuato
Segn los apuntes personales de Corts y Ziga la aplicacin de la encuesta, a
pesar de ser relativamente sencilla, result que era de difcil comprensin para los
encuestados, ya que stos confundan conceptos y hubo que explicar tecnicismos
aparentemente bsicos en algunos casos.
Este desarrollo inicial representa un juicio de entrada muy desfavorable; ya que si
los encuestados desconocen de lo que se le habla no sern objetivos en sus
respuestas; ms adelante Corts y Ziga sealan un dato muy importante: las
empresas tursticas en la ciudad de Guanajuato son principalmente de tradicin
familiar, por lo que los conocimientos adquiridos en la gestin de los
establecimientos ha sido ms emprica que acadmica.
Otro de los problemas con los que se toparon ambas investigadoras es la
desactualizacin del inventario turstico de la ciudad; tanto por contener
establecimientos que ya haban desaparecido, como por encontrar errores o falta
de informacin en los registros de los mismos.

10.2 Resultados de la aplicacin de encuestas.


Los resultados de Corts y Ziga se transcriben a continuacin:

211

Tecnologas mviles en el turismo

Medios de Comunicacin con clientes y proveedores.- El telfono sigue siendo


una herramienta primordial en la comunicacin de las empresas (51%). En tanto,
las TICs se empiezan a hacer presentes al hacer uso del correo electrnico
(22%); aunque el trato cara a cara o personal (14%), sigue representando una
cuestin de seguridad y confianza en muchas transacciones, tanto de compra,
como de venta.
En la siguiente grfica se puede observar la respuesta de los prestadores de
servicio sobre la pregunta de Cules son los principales medios de comunicacin
que utiliza con sus proveedores?
Grfica 17. Porcentaje del uso de distintos medios de comunicacin entre
proevedores y clientes

Medios de comunicacion con clientes


y proveedores

1%

5%
14%
Telfono
Fax
51%
22%

E-mail
Personal
Conexin Directa

7%

No usa

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Con un 51% destaca el telfono como medio de comunicacin entre proveedores


y clientes, siguindole el E-mail con un 22%. En cambio, la comunicacin

212

Rodrguez Zavala y Nez Campero

personal, la conexin directa y el Fax han quedado desfasados como canales


eficaces de comunicacin.
Uso de Computadoras. Tanto la administracin como el grupo de investigacin
coincide que el uso y/o empleo de la tecnologas son fundamentales para su
administracin con lo que el reto ser convencer a los empresarios de las
bondades en el uso de las TICs, as mismo como es fundamental buscar vas de
financiamiento para su adquisicin.
Grfica 18. Uso de la computadora entre los prestadores de servicios

Uso de computadora

NO
39%

SI
61%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Si buen esta grfica nos muestra el uso de las computadoras por los encuestados
no ofrece un dato especifico sobre la especializacin de los usuarios, es decir si su
uso es meramente como complemento para la elaboracin de escritos y
respuestas por e-mail (bsico) o bien es un uso de programas especializados en la
gestin administrativa.

213

Tecnologas mviles en el turismo

Uso de pgina web.- Los que si usan pginas web la mayora son colectiva,
destacamos que existe una confusin entre las redes sociales, la mensajera
electrnica y la World Wide Web (WWW), ya que las primeras son ms giles,
menos costosas, con mayor impacto y sumamente grficas.
Grfica 19. Uso de la pgina web entre los prestadores de servicios
encuestados

Usan pgina web

NO
47%

SI
53%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Motivos para usar la web para comunicarse.- La utilizacin de medios web se


destina principalmente al marketing, haciendo falta mostrar las bondades que
administrativamente en atencin al usuario pueden tener en el campo turstico
(reservaciones, men, opiniones).

214

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 20. Respuesta a la pregunta Por qu usa la web para comunicarse?

Motivos para usar la web para


comunicarse
6%
11%

25%

Facilitan informacion
Publicidad y Promocin

Satisfacer o mejorar el
servicio
Servicios Admvos.
58%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Motivos por los que no se usa la web para comunicarse.- Es sin duda
sorprendente aun cuando casi la mitad de los empresarios manifestaron no utilizar
una pgina web un 40% de ellos opina que el principal motivo es porque no es
necesario.

215

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 21. Respuesta a la pregunta Por qu no usa la web para


comunicarse?

Motivos por los que no se usa la web


para comunicarse
5%

40%

30%

No necesario

Falta de interes
No saben
Costos

25%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Manejo de TICS.- Aun cuando la respuesta es positiva, Corts y Ziga


detectaron que haba una falta de conocimiento general del concepto; pues los
encuestados engloban las TICs confundindolo con el manejo bsico de
programas computacionales.

216

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 22. Respuesta a la pregunta Maneja algn tipo de Tecnologa de la


informacin en su negocio?

Manejo de TIC's

NO
28%

0%
SI
72%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Tipo de TICs que se usan.- Se da a notar, que hay una gran mayora usando
software bsico derivado de la supuesta complejidad en el uso de paquetes
especializados en trminos econmicos y humanos.

217

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 23. Cules son los tipos de TICs que utiliza su empresa?

Tipo de TIC's que usan


13%
Office

Softwares
Especializados
87%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Beneficios de las TICs.- Al existir un porcentaje mayor en la grfica, se


comprueba que hay una idea proyectada sobre los beneficios de las TICs o su
uso, sin embargo no hay una proyeccin practica para comprender los beneficios.

218

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 24. Cules considera que son los beneficios ms importantes de las
TICs que maneja?

Beneficios de las TIC's

28%

29%

Rapidez
Eficiencia
Seguridad
Administrativa
Difusin

5%

ninguno/ no respondio

3%

23%

12%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Consideracin de conocimiento de las TICs.- Existe mayoritariamente la idea


general de que las TICs son benficas, pero hay una cierta resistencia al cambio,
intensificndose en las MyPymes.

219

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 25. Consideracin de conocimientos sobre TICs expresado por los


prestadores de servicios

Consideracion de conocimientos
de las TIC's

NO
43%
SI
57%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

Tipos de conocimiento que se tiene.- La mayora de los encuestados dice


utilizar software convencional. Se detecta que aquellos que usan software
especializados, son restaurantes y grandes hoteles con fines de control interno.

220

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Grfica 26. Qu tipo de conocimiento considera que se tiene sobre las


TICs?

Tipo de conocimiento que se tiene


15%

Convencional
Especializado

85%

Fuente: (A. Cortes, B. Ziga 2012)

221

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 27. Respuesta a la pregunta Qu tipo de publicidad utiliza?

Tipo de publicidad que usan


1%
4%

4%

12%
Seccin Amarilla
Diptico o Tripticos

20%

Paginas de Internet
29%

Boca a Boca
Publicacion
Televisin
ninguno/ no respondio

30%

Fuente: (A. Cortes, B. Zuiga 2012)

Tipo de publicidad que usan.- Esta grfica demuestra que las personas hacen
uso de las TICS ya que la mayora se anuncia de forma electrnica o a travs de
un medio impreso de circulacin local. Entonces reafirmamos la premisa de que
las TICs son una ventaja sumamente importante en la actualidad.
10.2.1 Anlisis de las necesidades en el sector turstico guanajuatense
Como Corts y Ziga lo hacen notar al principio de su investigacin es necesario
que el concepto de TIC sea ms comprendido entre los empresarios locales,
realmente no podemos observar una concientizacin generalizada de la
importancia que los negocios de la localidad le estn brindando a todas las
herramientas tecnolgicas a su alcance; ms que una capacitacin, los

222

Rodrguez Zavala y Nez Campero

operadores del destino deben ser convertidos de usar mtodos de promocin


convencionales (flyers, gua telefnica, tarjetas, agencias de viajes tradicionales,
etc.), para que puedan observar las bondades de integrarse a motores de reserva
globales, siendo concluyentes, el estudio de Corts y Ziga deja en evidencia las
grandes carencias en cuanto a aprovechamiento de las nuevas tecnologas, hecho
que puede ser negativo pero tambin una oportunidad, pues es terreno virgen
para impulsar el desarrollo de estas nuevas herramientas.

223

11 Una propuesta de aplicacin mvil


turstica para Guanajuato
El desarrollo de esta idea tuvo como base un proyecto denominado Mxico
Presenta a finales del ao 2010, el cual surgi despus de un viaje por los
principales destinos tursticos europeos, donde se emplearon diferentes servicios
de guas tursticas, resaltando entre ellas las audioguas en la ciudad de Granada,
Espaa. Las cuales consistan en pistas pregrabadas en MP4 con descripciones
de una ciudad y un mapa-gua de la misma; cada pista grabada corresponda un
atractivo turstico ubicado en el mapa. Este mismo servicio se encuentra
disponible en ciudades como Madrid, Barcelona y otros destinos europeos; el
proyecto inicial de Mxico presenta pretenda ser una adaptacin de este servicio
en la ciudad de Guanajuato y otras ciudades tursticas mexicanas.
Sin embargo, rpidamente se detect que el sistema de audioguas estaba
quedando desfasado frente a las nuevas tecnologas, auspiciada por la aparicin
de dispositivos mviles (tablets, iPod, Smartphones). Despus de un proceso de
investigacin se tom la iniciativa de integrar al capital humano con las
capacidades necesarias para desarrollar aplicaciones mviles y poderse adaptar a
este mercado que tiene una alta tasa de crecimiento.
Es as como a mediados de 2011 surge MTOUR, una empresa con un equipo
especializado en el desarrollo de aplicaciones para telfonos inteligentes,
aprovechando

todas

las

posibilidades

que

estas

pueden

ofrecer

para

complementar la visita del turista, tales como: material audiovisual, georeferenciacin, realidad aumentada, entre otras herramientas. Mismas que hoy en
da son la vanguardia en servicios tursticos; las aplicaciones estn disponibles
para su descarga en tiendas electrnicas a nivel global, que potencializan el
alcance y difusin de cualquier destino. Esta empresa es la encargada de disear,
desarrollar y distribuir la aplicacin presentada en este trabajo.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

11.1 Solucin turstica: aplicaciones mviles


Aunque exista una consolidacin del sector turstico en la ciudad de Guanajuato,
siempre es necesaria la asistencia de un sistema de gua turstica para ubicarse y
saber hacia dnde dirigirse en caso de querer llegar a un punto especfico.
Actualmente, existen este tipo de servicios en la ciudad, pero los turistas y el
mismo fenmeno del turismo van evolucionando as que es necesario atender
esas nuevas tendencias.
Por fortuna, nos encontramos en una poca donde la tecnologa es nuestro mayor
confidente y nos ofrece muchsimas facilidades que en tiempos anteriores no
existan. Esto a su vez, revoluciona miles de aplicaciones que se pueden bajar en
telfonos inteligentes e incluso suplantar al mejor gua turstico. Con el simple
hecho de tener uno de estos dispositivos con conexin a internet es posible
admirar visualmente datos de todo el mundo. (todoparaviajar.com, 2012)
11.1.1 Antecedentes nacionales
A nivel nacional, algunas empresas han estado implementando estos sistemas de
guas tursticas en diferentes ciudades del pas, un par de ellas extranjeras, una de
ellas es Solaris con base en Espaa y sucursales en Mxico y Colombia, y que es
la que mayor cantidad de aplicaciones ha subido a las tiendas electrnicas de
Apple y Google. A continuacin se ofrece una resea de una de esas Apps.

Imagen 40. App Estado de Mxico en tu bolsillo

Fuente: www. store.apple.com/mx

225

Tecnologas mviles en el turismo

Nombre: Estado de Mxico en tu bolsillo


Precio: Gratis
Versin: Android
Descripcin: Completa Gua de Viajes del Estado de Mxico La informacin ms
completa del Estado de Mxico: Parque Nacional Izta-Popo, Popocatpetl, Parque
Nacional Nevado de Toluca, Coatepec Harinas, Tenancingo de Degollado,
Desierto del Carmen, Villa Guerrero, Ocoyoacac, La Marquesa, Almoloya del Ro,
Ocuilan de Arteaga, Parque Nacional Lagunas de Zempoala,, Aculco de Espinosa,
Temascalcingo, Jilotepec, Timilpan, Atlacomulco de Fabela, El Oro, San Bartolo
Morelos, Villa del Carbn, San Felipe del Progreso, Santuario de la mariposa
Monarca El Capuln, Ixtapan del Oro, Amanalco de Becerra, Santo Toms de los
Pltanos, Otzoloapan, Zacazonapan, Temascaltepec de Gonzlez, San Simn de
Guerrero, Tejupilco, Sultepec, Sierra de Nanchititla, Toluca de Lerdo, Santiago
Tianguistenco, Metepec, Valle de Bravo, Avndaro, Tepotzotln, Teotihuacn,
Acambay, Malinalco, Tlalnepantla, Texcoco, Amecameca, Chalco, Ixtapan de la
Sal, Tonatico, Acolman, Otumba, etctera.

Otros contenidos: informacin sobre las artes en el Estado de Mxico, su


arquitectura, sus pintores, escultores, escritores y artistas. Una mirada a fondo
sobre las leyendas, las fiestas, las artesanas y un repaso a la historia del Estado
de Mxico.
Funcionalidades adicionales:

Geoposicionamiento: con un slo clic, la aplicacin te ubica en el mundo.

Redes sociales: Facebook y Twitter.

Mapas y planos.

Potente buscador: una funcin que permite encontrar la informacin que se


desea.

226

Actualizaciones: informacin actualizada con regularidad.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 41. Capturas de pantalla de la App Estado de Mxico en tu bolsillo

Fuente: www.store.apple.com/mx

El mercado de las tecnologas mviles empieza a despegar, esta empresa ha


despertado por ahora al menos un poco de inters entre algunas instituciones en
el rea turstica, ya que a nivel internacional este mercado se extiende a una
mayora de ciudades tursticas donde se implementan estas tecnologas, y a nivel
de la iniciativa privada se crean empresas destinadas exclusivamente a desarrollar
software para estas guas, las cuales incluyen un precio relativo a las guas
impresas.
11.1.2 Antecedentes internacionales
El panorama internacional tiene una brecha marcada pero no muy grande en
relacin a Mxico, por ejemplo el porcentaje de telfonos inteligentes a nivel
nacional no es el mismo que los pases desarrollados como EUA, Francia o
Espaa que tambin se encuentran en el top 5 turstico, pero si se analiza el
crecimiento de estos dispositivos en los ltimos 3 aos como se muestra en los
primeros captulos de esta investigacin, podemos alcanzar los mismos niveles en
un par de aos ms. Por otro lado, la inversin que se hace dentro de las

227

Tecnologas mviles en el turismo

instituciones pblicas y privadas a nivel internacional es muy alta debido al nmero


de Apps encontradas en los diferentes pases (todoparaviajar.com, 2012).
Una de las aplicaciones ms famosas dentro del sector turstico es mTrip que
tambin ofrece realidad aumentada en su servicio y est disponible para los
sistemas operativos mviles iOS y Android. Su desventaja es que solo ofrece
servicios dentro de lo que es Europa, Norte Amrica y Asia.
Imagen 42. Logotipo Gua Paris mTrip

Fuente: www.store.apple.com/mx

Nombre: Gua Pars mTrip


Precio: $72.00 mx
Versin: IOS
El texto descriptivo de la App destaca lo siguiente:
Estas tratando de descubrir una nueva ciudad y no tienes ni la ms remota idea
de qu hacer, a dnde ir y cmo llegar? Deja que mTrip te acompae en tus
escapadas urbanas por el mundo con toda la informacin turstica a tus dedos.
Caractersticas nicas
Sin costos adicionales en el extranjero: Los contenidos estn pre-cargados en
el dispositivo mvil mientras que los mapas y el GPS estn a disposicin del
usuario off-line.

Itinerarios

personalizados

con

mtrip

genius:

mTrip

Genius

crea

automticamente itinerarios personalizados tomando en cuenta fechas de viaje,

228

Rodrguez Zavala y Nez Campero

alojamiento, gustos de viaje, ritmo de da y todos los favoritos que se deseen


integrar a partir de la gua o del mapa. El itinerario se puede visualizar en modo
lista o sobre el mapa y regenerar o reorganizar cuantas veces quieras!
Directorio de viaje: Contiene atracciones, museos, restaurantes, bares, hoteles,
tiendas, toda la informacin prctica y actualizada diariamente (horarios, precios,
metro...) as como las clasificaciones, comentarios y reseas de los viajeros.
Realidad aumentada: Es posible identificar por iconos los museos, restaurantes,
bares, tiendas enfocando la cmara del telfono a la calle; es posible pulsar la
atraccin de inters para detalles sobre distancias, horarios, clasificaciones,
precios y ms (para iPhone 3GS y iPhone 4).
Compartir tu viaje: Es posible compartir detalles del viaje en Facebook o email y
una cuenta personal 'mTrip.me' para llevar un diario de viaje con imgenes y notas
con geolocalizacin e itinerario por da en lnea.
La coleccin de viaje de mTrip incluye: Londres, Paris, msterdam, Berln, Roma,
Venecia, Barcelona, Madrid, Chicago, San Francisco, Estambul, Estocolmo,
Washington, Dubln, Praga, Nueva York, Viena, Mosc y muchas ms.
La gua de Pars de mTrip est traducida en cinco idiomas: espaol, ingls,
francs, alemn y japons.

229

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 43. Captura de pantalla de la aplicacin mtrip Paris

Fuente: www.mtrip.es/

El amplio nmero de Apps a nivel internacional nos permite realizar un sondeo de


cules son las caractersticas que los viajeros a nivel mundial buscan al utilizar
una o varias aplicaciones de viajes. Por el momento se ha encontrado que los
usuarios quieren que estos sistemas localicen los puntos de inters a travs del
GPS de sus celulares, que utilicen las redes sociales, que ayuden a planear su
viaje, que sean prcticos y que contengan toda la informacin necesaria y de
calidad para realizar un viaje ms dinmico.

11.2 Planeacin y Desarrollo de una App Turstica para


Guanajuato
En este captulo se analizan las ideas generales que definen esta aplicacin mvil
y sus caractersticas. Es importante crear un concepto y su optimizar su
desempeo en las tiendas electrnicas, ya que existen un sin fin de aplicaciones
que el usuario puede descargar. Dentro de este anlisis se incluyen ideas como:

230

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Identificacin de la necesidad o asunto que resuelve la aplicacin;


Informar a los turistas y visitantes ya sean nacionales o extranjeros, de los
diferentes puntos de inters tursticos, eventos y prestadores de servicios
de la ciudad.

Mejoras de la experiencia mvil en la App y facilidad en el uso comparado


con otros dispositivos; El primer punto a remarcar es que el usuario tiene la
informacin en cualquier momento en cualquier lugar, sin necesidad de
cargar mapas o trpticos, en un dispositivo que lleva consigo la mayora del
tiempo. Por otra parte, los componentes como: el GPS, internet mvil,
magnetmetro, permiten ubicar al usuario y otros puntos de inters.

Caractersticas que la hacen diferente de otras Apps similares o que la


competencia no ha agregado; se ha usado un diseo grfico relacionado al
destino de la ciudad, tambin se ha incluido otros puntos de inters como:
baos, estacionamientos, gasolineras y cajeros bancarios. Se agrega
adems una pantalla con un mapa donde se elige que tipo de puntos
inters se desean observar en el mapa.

Usuarios, quienes son especficamente los usuarios. Las caractersticas de


la aplicacin deben de beneficiar directamente al target de la App; los
usuarios son todos aquellas personas que visiten o se encuentren de
vacaciones en la ciudad de Guanajuato y que cuenten en su poder con un
telfono inteligente con las plataformas elegidas para desarrollar.

Plataformas, En qu plataformas / tiendas de Apps estar disponible y por


qu. Tambin hay que validar la viabilidad de la App en cada una de las
plataformas que no infrinja los trminos de uso (sex, gambling, tabaco,
etctera;

Como se observa en captulos anteriores las plataformas de

mayor crecimiento en los ltimos aos son: IOS y Android. Por lo tanto en
esta primera versin stas sern las plataformas y se distribuirn en las
tiendas App Store (Apple) y Google Play (Google).

231

Tecnologas mviles en el turismo

Categora, la categora en la que la mayora de las personas piensan en


buscar tu App; Por ser una gua turstica la categora es: Viajes.

Nombre, Nombre no mayor a 12 caracteres, por ser el nmero mximo


para la visualizacin en los dispositivos; el nombre que aparece en el
dispositivo es Guanajuato y en las tiendas electrnicas el nombre es Gua
Guanajuato.

Sitio Web, Existen dos diferentes tipos de sitios que se pueden


implementar para promocionar una App: sitio web de la aplicacin con
mayor promocin de la App y el sitio de la empresa con otros productos y
servicios con mayor promocin para las dems Apps o servicios; el sitio
web de la aplicacin es una parte del men de nuestra pgina principal
www.mtour.com.mx.

La imagen 44 muestra la presentacin de la App Guia Guanajuato en la web de


mtour con los vnculos de descarga para los dos sistemas operativos manejados
Android de Google y IOS de Apple.

232

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 44. Pgina de descarga de la aplicacin Gua Guanajuato

Fuente: www.mtour.com.mx

11.3 Desarrollo de software

A continuacin se describe brevemente la teora que sustenta el desarrollo de este


proyecto, en la parte tcnica de la creacin de la aplicacin mvil y que fue
necesario investigar.
El software tiene definiciones desde varias perspectivas, se podra considerar que
es un componente creado por el humano, y es lo que permite que el computador
pueda desempear tareas inteligentes; dirigir en forma adecuada a los elementos

233

Tecnologas mviles en el turismo

fsicos o hardware. Es el software lo que indica al hardware en qu secuencia y


bajo qu lgica hay que hacer los clculos y las manipulaciones de datos.
El software es el nexo de unin entre el hardware y el hombre. El computador, por
s solo, no puede comunicarse con el hombre y viceversa, ya que lo separa la
barrera del lenguaje. El software trata de acortar esa barrera, estableciendo
procedimientos de comunicacin entre el hombre y la mquina; es decir, el
software obra como un intermediario entre el hardware y el hombre.
Los programas estn divididos en rutinas. Una rutina es un subconjunto del
conjunto de instrucciones que conforman el programa. Cada una de las rutinas de
un programa realiza una determinada funcin dentro del mismo. La clasificacin
bsica es: software de sistema y software de aplicacin.
El software de sistema es el software bsico o sistema operativo. Es un conjunto
de programas cuyo objeto es facilitar el uso del computador (asla de la
complejidad de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo comn de
sistema de manejo para todos los dispositivos) y conseguir que se use
eficientemente (ejemplo: realizar operaciones mientras se ejecuta un programa).
Administra y asigna los recursos del sistema (hardware).
Por otro lado, el software de aplicacin son los programas que controlan y
optimizacin la operacin de la mquina, establecen una relacin bsica y
fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el usuario pueda usar en
forma cmoda y amigable complejos sistemas hardware, realizan funciones que
para el usuario seran engorrosas o incluso imposibles, y actan como
intermediario entre el usuario y el hardware. (Vergara, 2007).
11.3.1 Ciclo de vida de un software

El ciclo de vida del software describe el desarrollo de un software, desde la fase


inicial hasta la fase final. El propsito de este mtodo es definir las distintas etapas
que se requieren para validar el desarrollo de un sistema.

234

Rodrguez Zavala y Nez Campero

11.3.2 Modelos de ciclo de vida

Un modelo de ciclo de vida de software es una vista de las actividades que


ocurren durante el desarrollo de software, intenta determinar el orden de las
etapas involucradas y los criterios de transicin asociadas entre estas etapas.
Existen diversas formas de ver el proceso de desarrollo de software, y cada una
de ellas va asociada a un modelo de la Ingeniera del Software, es decir, a una
serie de mtodos, herramientas y procedimientos que se deben de usar a lo largo
de un proyecto.
La eleccin de un modelo u otro se hace de acuerdo con la naturaleza del
proyecto y de la aplicacin, los mtodos a usar, los controles y entregas
requeridas. Modelo Incremental Los riesgos asociados con el desarrollo de
sistemas largos y complejos son enormes. Una forma de reducir los riesgos es
construir slo una parte del sistema, reservando otros aspectos para niveles
posteriores. El desarrollo incremental es el proceso de construccin siempre
incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema. Tpicamente, un
documento de requerimientos es escrito al capturar todos los requerimientos para
el sistema completo. El desarrollo incremental no demanda una forma especfica
de observar el desarrollo de algn otro incremento. En la figura 1 se muestra el
modelo incremental.

235

Tecnologas mviles en el turismo

Esquema 5: Modelo incremental del software segn Vergara

Incremento 1
Analisis

Diseo

Prueba

Codigo
1er Entrega

Incremento 2

Analisis

Diseo

Prueba

Codigo
2da Entrega

Incremento 3

Analisis

Diseo

Prueba

Codigo
3er Entrega

Tiempo Calendario

Fuente: Elaboracin propia con base en Vergara 2007

El modelo de desarrollo incremental provee algunos beneficios significativos para


los proyectos:

Construir un sistema pequeo es siempre menos riesgoso que construir un


sistema grande.

Al ir desarrollando parte de las funcionalidades, es ms fcil determinar si


los requerimientos planeados para los niveles subsiguientes son correctos.

236

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Si un error importante es realizado, slo la ltima iteracin necesita ser


descartada.

Reduciendo el tiempo de desarrollo de un sistema (en este caso en


incremento

del

sistema)

decrecen

las

probabilidades

que

esos

requerimientos de usuarios puedan cambiar durante el desarrollo.

Si un error importante es realizado, el incremento previo puede ser usado.

Los errores de desarrollo realizados en un incremento, pueden ser


arreglados antes del comienzo del prximo incremento.

Se realiza construyendo por mdulos que cumplen las diferentes funciones


del sistema. Esto permite ir aumentando gradualmente las capacidades del
Software.

Los primeros incrementos son versiones incompletas del producto final, pero
proporcionan al usuario la funcionalidad precisa y tambin una plataforma para la
evaluacin.
El ciclo de vida incremental exige un enfoque sistemtico y secuencial del
desarrollo de software, que comienza en el nivel del anlisis y avanza a travs de
fases secuenciales sucesivas. Estas fases son las siguientes:
11.3.3 Anlisis

El software es siempre parte de un sistema mayor, por lo que siempre va a


interrelacionarse con otros elementos, ya sea hardware o personas. Por esto, el
primer paso del ciclo de vida de un proyecto consiste en un anlisis de las
caractersticas y el comportamiento del sistema del cual el software va a formar
parte.
En esta etapa se recopila la informacin necesaria para la realizacin del sistema,
tomando en cuenta los requerimientos del usuario y los beneficios que se podrn
tener al implementar una forma ms sistematizada, la cual permitir adjuntar o
almacenar los datos mediante el Modelo Entidad-Relacin.

237

Tecnologas mviles en el turismo

Dentro de esta etapa se deben realizar las siguientes actividades:

Investigacin preliminar. La solicitud para recibir ayuda de un sistema de


informacin puede originarse por varias razones; El proceso se inicia
siempre con la peticin de una persona (administrador, empleado o
especialista en sistemas) en ese momento inicia la actividad de sistemas: la
investigacin preliminar.

Determinacin

de

los

requerimientos

del

sistema.

El

aspecto

fundamental del anlisis de sistemas es comprender las facetas


importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. La
ingeniera del sistema comprende, por tanto, los requisitos globales a nivel
del sistema, as como una cierta cantidad de anlisis y de diseo a nivel
superior, es decir sin entrar en mucho detalle.

Anlisis de requisitos del software. El anlisis de requisitos debe ser ms


detallado para aquellos componentes del sistema que se van a implementar
mediante software. Los requisitos, tanto del sistema como del software
deben documentarse y revisarse con el cliente.

11.3.4 Diseo

El diseo es el proceso que traduce los requisitos en una representacin del


software de forma que pueda conocerse la arquitectura, funcionalidad e incluso la
calidad del mismo antes de comenzar la codificacin. El diseo se aplica a cuatro
caractersticas distintas del software: la estructura de los datos, la arquitectura de
las aplicaciones, la estructura interna de los programas y las interfaces.
El diseo de un sistema tambin indica los datos de entrada, aquellos que sern
calculados y los que deben ser almacenados. Asimismo, se escriben con todo
detalle los procedimientos de clculo y los datos individuales. Los procedimientos
que se escriben indican cmo procesar los datos y producir las salidas. Los

238

Rodrguez Zavala y Nez Campero

documentos que contienen las especificaciones de diseo representan a ste de


muchas maneras.
Al igual que el anlisis, el diseo debe documentarse y forma parte de la
configuracin del software (el control de configuraciones es lo que permite realizar
cambios en el software de forma controlada y no traumtica para el cliente).
11.3.5 Codificacin

La codificacin consiste en la traduccin del diseo a un formato que sea legible


para la mquina. Si el diseo es lo suficientemente detallado, la codificacin es
relativamente sencilla, y puede hacerse (al menos en parte) de forma automtica,
usando generadores de cdigo.
En el diseo, los requisitos del software se traducen a una serie de diagramas que
representan la estructura del sistema software, de sus datos, de sus programas y
de sus interfaces. Por ltimo, en esta etapa de codificacin se traducen estos
diagramas de diseo a un lenguaje fuente, que luego se traduce (se compila) para
obtener un programa ejecutable.
11.3.6 Prueba

Una vez que se tiene el programa ejecutable, comienza la fase de pruebas. El


objetivo es comprobar que no se hayan producido errores en alguna de las fases
de traduccin anteriores, especialmente en la codificacin. Para ello deben
probarse todas las sentencias, no slo los casos normales y todos los mdulos
que forman parte del sistema.
Durante la fase de prueba, el sistema se emplea de manera experimental para
asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir que funciona de acuerdo
con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.

239

Tecnologas mviles en el turismo

En el Cuadro 6 se muestran los diferentes tipos de pruebas que se pueden aplicar


a un sistema.
Cuadro 4: Tipos de prueba aplicables al sistema
Tipo de prueba

Descripcin

Prueba de caja negra.

Se refiere a las pruebas que se llevan a cabo


sobre la interfaz del software, es decir,
pretende demostrar que las funciones del
software son operativas, que la entrada se
acepta de forma adecuada y se produce un
resultado correcto.

Prueba de caja blanca.

Se basa en el minucioso examen de los


detalles procedimentales.
Se comprueban los caminos lgicos del
software.

Verificacin y Validacin.

La verificacin intenta comprobar que el


software

est

especificacin.

de

acuerdo

Debe

con

comprobarse

su
que

satisface sus requerimientos funcionales y no


funcionales.
La

validacin

asegura

que

el

software

satisface las expectativas del cliente, es decir


comprueba que el software realice lo que el
cliente espera que realice.
Fuente: Elaboracin propia con base en Vergara 2007

240

Rodrguez Zavala y Nez Campero

11.3.7 Bases de datos

Regularmente en cualquier aplicacin que se utiliza, sta utiliza datos que son
accedidos ya sea dentro de la misma aplicacin o desde una base de datos
interna a la aplicacin y/o externa (alguna otra ubicacin en internet y/o servidor).
Una base de datos es una coleccin integrada de datos almacenados en distintos
tipos de registros, de forma que sean accesibles para mltiples aplicaciones. La
integracin de los registros se obtiene de las relaciones entre los datos, no de su
lugar de almacenamiento fsico.
Los registros para distintas entidades se almacenan comnmente en una base de
datos, mientras que los archivos almacenan registros para una nica entidad. Por
ejemplo, para una base de datos de una escuela, se interrelacionan los registros
de estudiantes, materias y profesores en una misma base de datos.
Las bases de datos no eliminan la necesidad de archivos en un sistema de
informacin. Los distintos tipos de archivos siguen siendo necesarios para
capturar los detalles de los eventos y actividades de la empresa, para respaldar
reportes o almacenar datos que no estn en la base de datos.
De forma sencilla, una base de datos es un conjunto de datos que pertenecen al
mismo contexto, almacenados sistemticamente para su uso posterior, es la
estructura o la forma en que se guarda la informacin de una empresa o
institucin. Las bases de datos reflejan la organizacin de la informacin.
Una base de datos son creadas con un DBMS (Database Management
System/Sistema Manejador de Bases de Datos). El contenido de una base de
datos engloba la informacin concerniente (almacenada en archivos) de una
organizacin, de tal manera que los datos estn disponibles para los usuarios.
Una finalidad de la base de datos es eliminar la redundancia o al menos
minimizarla. Los tres componentes principales de un sistema de base de datos

241

Tecnologas mviles en el turismo

son el hardware, el software DBMS y los datos a manejar, as como el personal


encargado del manejo del sistema.
Objetivos de las bases de datos
Los principales objetivos de un sistema de base de datos es disminuir los
siguientes aspectos:

Redundancia e inconsistencia de los datos. Los archivos que mantienen


almacenada la informacin son creados por diferentes tipos de programas
de aplicacin, existe la posibilidad de que si no se controla detalladamente
el almacenamiento, se pueda originar un duplicado de informacin, es decir,
que la misma informacin se encuentre ms de una vez en un dispositivo
de almacenamiento. Esto aumenta los costos de almacenamiento y acceso
a los datos, adems de que puede originar la inconsistencia de estos, es
decir, diversas copias de un mismo dato que no concuerden entre s.

Dificultad para tener acceso a los datos. En un sistema de base de datos


se debe contemplar un entorno de estos, que le faciliten al usuario el
manejo de los mismos.

Aislamiento de los datos. Puesto que los datos se encuentran dispersos


en varios archivos, y stos pueden tener diferentes formatos, es difcil
escribir nuevos programas de aplicacin para obtener informacin
apropiada de ellos.

Anomalas en el acceso concurrente. Para mejorar el funcionamiento


global del sistema y obtener un tiempo de respuesta ms rpido, muchos
sistemas

permiten

que

mltiples

usuarios

actualicen

los

datos

simultneamente. En un entorno as la interaccin de actualizaciones


concurrentes puede dar por resultado informacin inconsistente. Para
prevenir esta posibilidad debe mantenerse alguna forma de supervisin en
el sistema.

Problemas de seguridad. La informacin de toda empresa es importante,


aunque unos datos son ms que otros, por tal motivo se debe considerar el

242

Rodrguez Zavala y Nez Campero

control de acceso a los mismos, no todos los usuarios pueden visualizar


alguna informacin, por eso es importante un sistema de base de datos que
sea confiable, debe contar con un grado de seguridad que garantice la
autentificacin y proteccin de los datos.

Problemas de integridad. Los valores de la informacin almacenada en la


base de datos deben satisfacer cierto tipo de restricciones de consistencia.
Estas restricciones se hacen cumplir en el sistema aadiendo cdigo
apropiado en los diversos programas de aplicacin.

11.3.8 Arquitectura de una base de datos

(Alvarez, 2007) Los usuarios regularmente no requieren saber como estn


organizadas las tablas ni los campos dentro de una base de datos por lo que se
pueden destacar tres niveles dependiendo del uso que el usuario le d:
1) Nivel interno: Se disean los archivos que contienen la informacin, la
ubicacin de los mismos y su organizacin, es decir se crean los archivos
de informacin.
2) Nivel conceptual: En este nivel se representan los datos que se van a
utilizar sin tener en cuenta aspectos como lo que representamos en el nivel
interno.
3) Nivel externo: es el ms cercano al usuario. En este nivel se describen
los datos o parte de los datos que ms interesan a los usuarios.
11.3.9 Motores de bases de datos

Regularmente para poder administrar una base de datos necesitamos de un


sistema de administracin. Los sistemas que se utilizan se llaman DBMS (en
ingls, Database Management System [Sistema de administracin de bases de
datos]) o motores de bases de datos. Estos permiten acceder fcilmente a los

243

Tecnologas mviles en el turismo

datos, el acceso por mltiples usuarios y las operaciones que regularmente se


utilizan (insertar datos, eliminar datos, editar datos y visualizar datos).
11.3.10

Lenguajes de programacin

Detrs del desarrollo de software, se emplea un conjunto de comandos


denominadas Lneas de Cdigo las cuales la maquina traduce para poder ejecutar
ciertas acciones; a esto se le conoce en s, como un lenguaje de programacin.
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial que definen acciones o
procesamientos que puede realizar una maquina. Generalmente, cualquier
maquina que realice acciones conlleva internamente un conjunto de acciones
programadas para realizar tales eventos. Se utiliza regularmente para la creacin
de programas que controlen fsicamente y lgicamente el comportamiento de una
maquina. Se compone de un conjunto de reglas sintcticas las cuales definen la
estructura del lenguaje y su significado. Los procedimientos que se realizan dentro
de una maquina van desde la escritura, pruebas, depuracin, compilacin
manteniendo as su estructura original y a esto regularmente se le denomina
programacin.
A veces, existe una gran confusin entre lo que es un lenguaje de programacin a
un lenguaje informtico ya que este engloba al lenguaje de programacin y se
utiliza con fines decorativos (como el lenguaje HTML en las pginas web).
Se le denomina lenguaje ya que este se aproxima a lo que es el lenguaje humano
ya que se procesan datos y estos se convierten en informacin a travs de los
procedimientos establecidos.
11.3.11

244

El proceso de la programacin

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Dentro de la programacin de un software existe un conjunto de fases por las que


pasa un programa para la ejecucin exitosa de esta. A continuacin se describirn
los pasos:
1)

Comprensin del problema: Se trata de realizar un anlisis de


requerimientos del cliente y comprender lo que desea para llegar a
satisfacer sus expectativas.

2)

Planteamiento de la lgica: Despus de la comprensin de los


requerimientos del cliente, se definen los pasos a seguir y su orden. Se
llegan a utilizar diagramas de flujo como apoyo. En si, es la definicin de
la secuencia de los datos de entrada y salida. No hay inters aun por la
sintaxis o el lenguaje de programacin a utilizar.

3)

Codificacin del programa: Una vez definidos los pasos a seguir para
el funcionamiento correcto del programa, se elige el lenguaje de
programacin a utilizar para la codificacin y la sintaxis correcta
dependiendo de la complejidad del programa. Posteriormente, con la
fase lo indica, se comienza la codificacin.

4)

Traduccin del programa a lenguaje maquina: Una vez codificado el


programa que por default es un lenguaje de alto nivel como se explico
anteriormente, ste se traduce a un lenguaje de bajo nivel para que la
maquina logre entenderlo. Normalmente si existen errores de sintaxis o
gramtica la maquina los detecta y se genera un reporte de errores en
los resultados y se detiene la ejecucin del programa hasta ser
corregidos.

5)

Pruebas del programa: Una vez corregidos todos los errores


detectados por la maquina o en caso de que no hubiese ningn error, se
ejecuta el programa. Cabe destacar que la ausencia de errores de
sintaxis no significa la ausencia de errores de lgica por lo que en esta
fase se prueba el programa detectando y eliminando todo tipo de error
lgico. Por ejemplo: Errores de operaciones matemticas (+ y es igual
a + cuando en realidad es -).

245

Tecnologas mviles en el turismo

6)

Ejecucin del programa: una vez corregidos todo tipo de error, se


puede realizar la ejecucin correcta conservando la calidad para que se
le entregue al cliente como la pidi desde un inicio y sta pueda
implementarla y utilizarla sin ningn problema. (Gonzlez, 2012)

11.3.12

Entorno de Desarrollo Integrado

Martnez define plataforma de desarrollo como Un entorno de desarrollo integrado


(en ingls Integrated Development Environment o IDE) es un programa compuesto
por una serie de herramientas que utilizan los programadores para desarrollar
cdigo. Esta herramienta puede estar pensada para su utilizacin con un nico
lenguaje de programacin o bien puede dar cabida a varios de estos.
Las herramientas que normalmente componen un entorno de desarrollo integrado
son las siguientes: un editor de texto, un compilador, un intrprete, unas
herramientas para la automatizacin, un depurador, un sistema de ayuda para la
construccin de interfaces grficas de usuario y, opcionalmente, un sistema de
control de versiones. (Martnez, 2009)
Dentro del desarrollo de aplicaciones existen entornos de desarrollo integrados
que se especializan en cierto uso. Unas se especializan dentro de lo que es el
desarrollo de aplicaciones de escritorio, otras en el desarrollo de pginas web y
otras en aplicaciones mviles. En esta seccin nos enfocaremos en 3 tipos de
entornos de desarrollo integrados los cuales van enfocados hacia Android, iOS o
incluso a ambas.
En la computacin, Cross-Platforms (multiplataforma) es referido a un software o
mtodos computacionales y conceptos que son utilizados en distintas plataformas
computacionales. Un ejemplo de una aplicacin cross-platform es aquella que
puede funcionar tanto en un equipo de 64 bits y uno de 32 bits, as como en
sistemas operativos Windows, Mac OS y Linux.

246

Rodrguez Zavala y Nez Campero

En el desarrollo de aplicaciones mviles nos podemos encontrar entornos de


desarrollo integrados que se enfocan en compilar cdigo tanto para iOS, Android,
BlackBerry. Estos entornos llegan a ser muy tiles al momento de querer
desarrollar una aplicacin para varios sistemas operativos mviles ya que lo que
nos ahorran tiempo al compilar un cdigo y traducirla al lenguaje nativo del
sistema operativo mvil hacia el que va enfocado sin necesidad de crear cdigo
especifico hacia cada sistema operativo mvil.

11.4 Diseo Grfico


La aplicacin en si es la herramienta ms poderosa de marketing, cuando los
usuarios evalan una aplicacin en las tiendas electrnicas la primera impresin
es el icono de la App y las capturas de pantallas. De esta manera un buen diseo
grfico dentro de sta es un componente clave en su xito, por ejemplo las
capturas de pantallas deben representar las funciones ms importantes que se
encuentran en la App lo que har que un usuario est interesado en descargarla.
En este captulo tambin se muestra el Wireframe y el Maquetado que son parte
esencial en el proceso de disear, tambin se describe el software necesario para
realizar estas tareas. En el caso de la Apple Store, donde existen algunas
restricciones en la interfaz grfica del usuario, sta parte es esencial al momento
de pasar con xito la aprobacin de esta tienda electrnica.
11.4.1 Icono
Debido a los diferentes dispositivos donde se puede instalar esta gua, es
necesario tener diferentes imgenes de diferentes tamaos, los cuales se dividen
en dos sistemas operativos: IOS (Apple) y Android (Google).
Apple Store

247

Tecnologas mviles en el turismo

Disear para estos dispositivos es ms fcil ya que solo existe un tamao de


pantalla, uno para Smartphones y reproductores (iPhone, iPod) y otro para las
tabletas (iPad).

248

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Cuadro 5. Especificaciones del Icono para AppStore


Tamao del icono = 57 x 57 pixeles formato
PNG.
Uso = Dispositivos IOS con resolucin
normal de pantalla.

Tamao del icono = 114 x 114 pixeles


formato PNG.
Uso = Dispositivos IOS con resolucin
retina de pantalla.

Tamao del icono = 512 x 512 pixeles


formato PNG.
Uso = Icono para Apple Store (tienda
electrnica).
*su tamao real es de la mitad de esta
pgina.
Fuente: www.mtour.com.mx

Google Play
Al contrario de IOS (Apple) este sistema operativo est instalado en una enorme
cantidad de terminales de diferentes fabricantes. Lo que hace que los dispositivos
tengan diferentes caractersticas, una de ellas es el tamao de las pantallas. En el
cuadro 5 se muestran las principales pantallas utilizadas.

249

Tecnologas mviles en el turismo

Cuadro 6. Resumen de los diferentes tamaos de las pantallas ms


generales por su densidad

ldpi (120

mdpi (160 dpi)

hdpi (240 dpi)

xhdpi (320 dpi)

dpi)

(Medium

(High density

(Extra-high

(Low density

density screen,

screen,

density screen,

screen,

pantalla de

pantalla de

pantalla de extra

pantalla de

media

alta densidad)

alta densidad)

baja

densidad)

densidad)

Tamao
de icono
36 x 36 px
48 x 48 px
72 x 72 px
96 x 96 px

Fuente: Elaboracin propia con base en Android Guidelines (Android Developer, 2012)

11.4.2 Wireframe o proceso de Maquetado


En diseo de aplicaciones, un wireframe es una representacin esquemtica de
una App sin elementos grficos que muestran contenido y comportamiento de las
pginas. Sirven como herramienta de comunicacin y discusin entre arquitectos
de informacin, programadores, diseadores y clientes. Tambin se pueden
utilizar para comprobar la usabilidad de una App.

250

Rodrguez Zavala y Nez Campero

La principal ventaja es que ofrece una perspectiva basada solamente en la


arquitectura del contenido, obviando el diseo y evitando elementos accidentales
que puedan distraer (colores, tipografas, imgenes, textos, etctera).
En este proyecto se utiliz el software Balsamiq Mockup. En la siguiente se
muestra su interfaz.

Imagen 45. Interfaz grfica del software Balsamiq Mockup

Fuente:

Balsamiq Mockup es una interfaz grfica de usuario maqueta Application Builder.


Permite al diseador organizar widgets pre-construidos utilizando una funcin de
arrastrar y soltar WYSIWYG editor. La aplicacin se ofrece en una versin de
escritorio, as como un plug-in para Google Drive, Confluencia, JIRA, FogBugz y
XWiki.
A continuacin, se presentan una serie de quince imgenes que muestran el
posterior maquetado de la App en dicho software.

251

Tecnologas mviles en el turismo

Serie de imgenes 2. Tira de pantallas del maquetado de la App en Balsamiq


Mockup

Pantalla de Inicio

En esta pantalla se encuentran los


botones para visualizar las pantallas mas
usadas y donde se encuentra la mayor
informacin

de

la

aplicacin.

Se

muestran 6 iconos, y 4 tabs que se


repetirn en todas las ventanas .

Pantalla de Alimentos y Bebidas

Esta

pantalla

muestra

una

lista

organizada por las diferentes categoras


para los prestadores de alimentos y
bebidas. Cada celda contiene un ttulo,
una imagen y un botn para mostrar la
vista detalle.

252

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Pantalla de Hospedaje

Esta

pantalla

muestra

una

lista

organizada por las diferentes categoras


para los establecimientos de hospedaje.
Cada celda contiene un ttulo, una
imagen y un botn para mostrar la vista
detalle.

Pantalla de Eventos

En esta pantalla mostrara en una vista


de tabla plana sin cabeceras los eventos
tursticos ms relevantes de la ciudad,
cada celda contiene un ttulo, una
imagen y un botn.

253

Tecnologas mviles en el turismo

Pantalla vista detalle atractivos

Esta es la pantalla que muestra la celda


seleccionada en la lista de atractivos.
Contiene una imagen del 30% aprox., un
botn para pasar a la pantalla de
ubicacin y un rea de texto que
muestre la descripcin del atractivo.

Pantalla vista detalle servicios

Esta pantalla tiene la misma estructura


tanto

para

hospedaje

alimentos y bebidas.

como

la

de

Y contiene una

imagen, 4 botones (email, telfono, sitio


web, ubicacin), y un rea de texto para
la descripcin.

254

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Pantalla mapa detalle

Esta es la pantalla que se muestra al


presionar el botn de ubicacin

de

cualquier vista detalle. Contiene una


vista de mapa con un icono que
representa donde est localizado un
atractivo o un prestador de servicios.

Pantalla de Otros Servicios

Pantalla que viene del botn de ms en


la ventana de Inicio, contiene una tabla
agrupada

con

ms

servicios

que

pueden ser de inters para los usuarios


como,

gasolineras,

baos,

estacionamientos.

255

Tecnologas mviles en el turismo

Pantalla Souvenirs

En esta pantalla mostrara en una vista


de tabla plana sin cabeceras las tiendas
de souvenirs, cada celda contiene un
ttulo, una imagen y un botn.

Mapa detalle otros servicios

En esta pantalla se muestra una vista de


mapa con una coleccin de puntos
repartidos en la ciudad donde se
muestran todos los puntos de inters de
esa coleccin. Por ejemplo los baos de
la ciudad, los estacionamientos, etc.

256

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Pantalla Mapa

Esta pantalla es la ventana que se


muestra al presionar la tab de mapa de
la barra inferior. Contiene una vista de
mapa con colecciones de puntos de
inters que sean seleccionados en la
vista modal del botn opciones en la
barra superior.

Pantalla opciones mapa

Esta

pantalla

contiene

dos

tablas

agrupadas con las diferentes opciones


de colecciones de puntos de inters.
Cada celda contiene un titulo y un objeto
tipo switch para reproducir la accin de
encendido (si) / apagado (no). Con un
botn de cerrar.

257

Tecnologas mviles en el turismo

Pantalla de Recorridos Tursticos

Pantalla con una lista de los diferentes


recorridos tursticos en una tabla plana
con un ttulo y una imagen. Un botn a
la derecha para ir a la pantalla detalle del
recorrido seleccionada.

Pantalla Recorridos Detalle

Contiene una imagen del 25% del


tamao de la pantalla, un botn para
reservar que contiene 2 opciones: una
para marcar por telfono y otra para
mandar un email, y un rea de texto para
la descripcin del recorrido.

258

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Pantalla de informacin

Pantalla que muestra el logo de la


empresa, informacin de la versin,
datos de contactos e imgenes de
instituciones que apoyan el proyecto.

Fuente: Elaboracin propia con el software Balsamiq Mockup

11.4.3 De la estructura al diseo


Para realizar la estructura en el diseo grfico se utiliz el software de edicin de
imgenes y retoque fotogrfico Adobe Photoshop.
Imagen 46. Logo Adobe Photoshop

Fuente: www.adobe.com/CreativeSuite

259

Tecnologas mviles en el turismo

Adobe Photoshop es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los
programas ms populares de la casa Adobe Systems, junto con sus programas
hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata esencialmente de una
aplicacin informtica en forma de taller de pintura y fotografa que trabaja sobre
un "lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico y pintura a
base de imgenes de mapa de bits (o grficos remasterizados). Su nombre en
espaol significa literalmente "tienda de Fotos" pero puede interpretarse como
"taller de foto". Su capacidad de retoque y modificacin de fotografas le ha dado
el rubro de ser el programa de edicin de imgenes ms famoso del mundo.
A continuacin, en la tira de imgenes 3 podemos observar la visualizacin de las
pantallas en la primera versin de la App Gua Guanajuato, tomando como base
los conceptos planeados en el maquetado anterior.

Serie de imgenes 3. Capturas de pantalla de la App desarrollada

260

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Icono en el Sistema Operativo

Pantalla de Home

Pantalla Hospedaje

Pantalla Atractivos

261

Tecnologas mviles en el turismo

262

Pantalla Alimentos y Bebidas

Pantalla Hospedaje

Pantalla detalle atractivos

Pantalla Eventos

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Pantalla otros servicios

Pantalla Recorridos tursticos

Pantalla Mapa

Pantalla opciones mapa

Fuente: Produccin propia Mtour

11.5 Diseo Base de Datos


Despus de haber determinado en el diseo grfico y maquetado de la App, el
siguiente proceso es disear la base de datos que guardar la informacin que
necesita la aplicacin. Disear la base de datos incluye identificar los datos que
necesita y organizar los datos en la forma requerida por el software de la base de
datos.

263

Tecnologas mviles en el turismo

11.5.1 Escoger los datos


Primero se identifica la informacin que debe estar en la base de datos. Con base
en una lista de tareas que la aplicacin realice, determinando cul informacin
necesita para completar cada una de las tareas.
Ejemplos:

Un catlogo en lnea necesita una base de datos que contenga informacin


sobre los productos.

Una aplicacin para hacer pedidos en lnea necesita una base de datos.

Un sitio web de viajes necesita una base de datos con informacin sobre
destinos, reservaciones, tarifas, horarios, etctera.

En la aplicacin Gua Guanajuato, los usuarios recorren la gua buscando


informacin sobre los atractivos del destino, de los prestadores de servicios
tursticos como hoteles, restaurantes, tiendas, as como informacin general del
destino. La informacin disponible en la base de datos para ser vista por los
usuarios es:
Atractivos

El nombre del atractivo espaol e ingls

La descripcin del atractivo espaol e ingles

Ubicacin geogrfica del atractivo (latitud y longitud)

Imagen del atractivo

Prestadores de servicios (hospedaje, alimentos y bebidas, souvenirs)

a. El nombre del prestador


b. Categora
c. La descripcin del prestador espaol e ingls

264

Rodrguez Zavala y Nez Campero

d. Pgina web del negocio


e. Telfono de contacto del negocio
f. Correo electrnico de contacto
g. Ubicacin geogrfica del prestador (latitud y longitud)
h. Imagen del prestador

Eventos
a. Nombre del evento
b. Imagen del evento
c. Fecha del evento
d. Link pgina web del evento

Recorridos tursticos
a. Nombre del tour
b. Imagen del tour
c. Descripcin del tour ingls y espaol

11.5.2 Organizar los datos


En esta tarea se utiliza un software conocido como un SABD relacional (Sistema
de Administrativo de Base de Datos), lo cual significa que los datos se organizan
en tablas. Y se pueden establecer relaciones entre las tablas en la base de datos.
Las tablas de un SABD relacional se organizan como cualesquiera otras tablas, es
decir, en filas y columnas, como se muestra en el siguiente cuadro. Un campo es
el lugar en el cual se cruzan una fila y una columna particulares, es decir, una
celda individual (Valade, 2004).

265

Tecnologas mviles en el turismo

Cuadro 4. Sistema de organizacin de base de datos


Columna 1

Columna 2

Columna 3

Columna 4

Fila 1
Fila 2

Campo

Fila 3
Fila 4
Fuente:
Elaboracin
Fuente: Elaboracin propia con base en Valade (2004)

Cada tabla se concentra en un objeto (una cosa) sobre el cual se desea guardar
informacin. Estos son algunos ejemplos de objetos:
a. Clientes
b. Productos
c. Compaas
d. Animales
e. Ciudades
f. Proyectos
g. Libros
h. Formas

Se debe crear una tabla para cada objeto. El nombre de la tabla debe identificar
claramente los objetos que contiene con una palabra o un trmino descriptivo. El
nombre debe ser una cadena de caracteres sin espacios. El nombre de la tabla
puede contener letras, nmeros, lneas de subrayado (_) o signos de dlares ($).

266

Rodrguez Zavala y Nez Campero

En el lenguaje de las bases de datos, un objeto es una entidad, y una entidad


tiene atributos de cada entidad. En la tabla, cada fila representa una entidad, y las
columnas (Valade, 2004).
Estos son los pasos a seguir para organizar los datos en tablas:
I.

Nombrar la base de datos.

II.

Identificar los objetos.

III.

Definir y nombrar una tabla para cada objeto.

IV.

Identificar los atributos de cada objeto.

V.

Definir y nombrar las columnas para cada uno de los atributos que se
identificaron en el paso IV.

VI.

Identificar la clave primaria.

VII.

Definir los valores predeterminados.

VIII.

Identificar columnas con datos obligatorios.

Las bases de datos bien diseadas guardan cada trozo de informacin en un solo
lugar. Guardarlo en ms de un lugar es ineficiente y crea problemas si hay que
cambiar la informacin.
11.5.3 La base de datos
Las bases de datos bien diseadas guardan cada trozo de informacin en un solo
lugar. Guardarlo en ms de un lugar es ineficiente y crea problemas si hay que
cambiar la informacin.
El nombre de la base de datos es Guanajuato y se crearon 4 tablas diferentes, la
tabla de atractivos (imagen 48), la tabla de eventos (imagen 49), la tabla de
servicios (imagen 50).

267

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 47. Tablas creadas para la base de datos de la aplicacin

Fuente: Produccin propia Mtour

Imagen 48. Creacin de las tablas de atractivos

Fuente: Produccin propia Mtour

268

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 49. Creacin tabla de eventos

Fuente: Produccin propia Mtour

Imagen 50. Integracin de la tabla de servicios

Fuente: Produccin propia Mtour

269

Tecnologas mviles en el turismo

11.6 Codificacin
La codificacin consiste en la traduccin del diseo a un formato que sea legible
para la mquina. En este proyecto el lenguaje de programacin utilizado es
JavaScript y tambin es necesario un software que traduzca este lenguaje, para
esta tarea se ha usado el programa Titanium Studio que es un IDE Cross
Plataform. Y finalmente, para crear la base de datos se ha elegido el software
Navicat.
11.6.1 Navicat
Navicat for MySQL es un potente administrador de bases de datos relacionales
MySQL, incluye un amplio abanico de herramientas para gestionar, crear y
sincronizas bases de datos tanto en servidores locales como remotos.
Navicat for MySQL integra numerosas caractersticas y funcionalidades que
facilitan ampliamente la gestin de bases de datos MySQL: soporta todas las
versiones a partir de 3.21, trabaja perfectamente con SSH para mtodos de
autentificacin seguros, almacena las configuraciones en ficheros (.reg) para
facilitar la migracin de datos, y presenta una interfaz simple, de fcil adaptacin
para los nuevos usuarios.
Principales Caractersticas:

270

Soporta versiones de MySQL 3.21 y posteriores.

Soporta SSH.

Permite establecer conexiones HTTP.

Salva las configuraciones en archivos REG.

Permite gestionar mltiples bases de datos.

Reconexin automtica a servidores MySQL.

Permite crear/editar tablas, campos, etc.

Permite crear y restaurar copias de seguridad.

Permite importar datos ODBC.

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Imagen 51. Sistema Navicat de la App Gua Guanajuato

Fuente: Produccin propia Mtour

11.6.2 JavaScript
JavaScript (a veces abreviado JS) es un lenguaje de programacin interpretado,
dialecto del estndar ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en
prototipos, imperativo y dinmico.
Ejemplos sencillos
No hay incorporada la funcionalidad I/O (entradas y salidas) en JavaScript, el
entorno de ejecucin lo establece. En un navegador Web, se presenta el ms
simple ejemplo "hola mundo":
alert ("Hola, mundo!");
Una simple funcin:
var la funcin factorial = (n) {

271

Tecnologas mviles en el turismo

if (n === 0) {
return 1;
}
devolver n * factorial (n - 1);
}

Funcin annima (o lambda) la sintaxis y el cierre de ejemplo:


var displayClosure = function () {
var cuenta = 0;
devolucin de la funcin () {
retorno + + cuenta;
};
}
var inc = displayClosure ();
inc (); / / devuelve 1
inc (); / / devuelve 2
inc (); / / devuelve 3

11.6.3 Titanium Studio


Conocida como Appcelerator Titanium, es una plataforma para desarrollo de
aplicaciones mviles, tabletas y de escritorio utilizando tecnologas web. Tiene
apoyo para el desarrollo de aplicaciones mviles para iPhone y Android, tambin
tiene apoyo para el desarrollo de aplicaciones basadas en iPad Tablet y soporte
de BlackBerry pero est todava en fase beta.
Las caractersticas fundamentales de Titanium Appcelerator incluyen:

272

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Soporte para tecnologas web basadas en estndares: HTML, CSS y


Javascript en todas las plataformas, junto con PHP, Python y Ruby para las
plataformas de escritorio.

Soporte integrado para populares Java Script y frameworks como jQuery,


YUI, Mootools, Scriptaculous y otros.

Una API independiente de la plataforma para acceder a los componentes


nativos de interfaz de usuario, incluyendo las barras de navegacin, mens,
cuadros de dilogo y alertas, y la funcionalidad de dispositivo nativo,
incluyendo el sistema de archivos, sonido, red y base de datos local.

API de acceso a la funcionalidad mvil nativa como la geo localizacin, el


acelermetro y los mapas.

Extensibilidad a travs de interfaces abiertas y de concesin de licencias,


permitiendo a los desarrolladores introducir soporte para lenguajes de
scripting adicionales, codecs multimedia y la funcionalidad especfica del
dispositivo.

En general, es un entorno de desarrollo que te permite realizar aplicaciones para


Android y iOS de una manera eficiente y sencilla utilizando tecnologas web fciles
de entender y manejar.

273

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 52. Captura de pantalla de la plataforma de desarrollo Titanium


Appcelerator

Fuente: www.appcelerator.com/

11.7 Prueba
El sistema ha pasado por varias pruebas para garantizar que se cuente con la
menor cantidad de errores posibles, estas pruebas son:

De caja negra. Con este tipo de prueba, se pudo verificar que la entrada de
datos se aceptara de forma adecuada y que generara los resultados
esperados.

De caja blanca. Se revis que la relacin y los enlaces entre los diferentes
mdulos fuera la correcta.

Validaciones. Se verific que los datos ingresados en el software fuera


correcto y de acuerdo a lo esperado por el usuario.

274

Rodrguez Zavala y Nez Campero

Consistencia de datos. Se analiz que la informacin tuviera congruencia


en toda la base de datos, de tal manera que al eliminar informacin sta
desapareciera por completo en todos los lugres donde se encontraba
almacenada.

Comportamiento del entorno grfico. Se revis cada opcin de los


mens para tener la seguridad de que al presionar algn botn o elegir una
opcin, se produjera la accin correspondiente a ello.

11.8 Distribucin
Como se ha mencionado la aplicacin se distribuir en las tiendas electrnicas de
Apple y Google. A continuacin se muestra la descripcin utilizada para aumentar
un mayor nivel de descarga, donde se presentan las ventajas para el usuario (ver
grfica 66).
Grfica 66. Desempeo de la Gua Guanajuato en el primer trimestre 2012.

Fuente: App Store Mxico

Tambin se presentan las estadsticas de descargas por semana y por pases (ver
grfica 67)

275

Tecnologas mviles en el turismo

Grfica 67: Principales mercados internacionales de descarga

Fuente: App Store Mxico

276

12 Conclusin
Actualmente, gracias a la facilidad de acceso a las tecnologas de informacin y
comunicacin (TICs), los usuarios interactan con todo tipo de interfaces y
sistemas que demandan el desarrollo de aplicaciones que permitan acceder a
funcionamientos especficos de estos dispositivos de sistemas ya sea desde una
computadora de escritorio o desde un dispositivo mvil. Esta interaccin, permite
al usuario realizar sus actividades cotidianas y facilitar su ejecucin.
Es por ello que las empresas e instituciones, ya sean privadas o pblicas,
encuentran una ventaja competitiva para sus consumidores o usuarios al utilizar
estos tipos de sistemas, mejoran su posicionamiento y promocin.
Desencadenando el diseo y desarrollo de aplicaciones especializadas, creando
nuevos modelos de negocio. Algunos ejemplos pueden ser: nuevos espacios
publicitarios en aplicaciones populares de distribucin gratuita, o simplemente de
un nuevo sistema de ventas.
En el sector turstico concluimos que los viajeros comienzan a buscar nuevas
formas para conocer destinos tursticos, exigiendo servicios novedosos que se
adapten a sus necesidades y le permitan disfrutar de una experiencia ms
completa al viajar, desencadenando con ello un nuevo perfil del turista que busca
informacin en tiempo real y personalizada. En este momento de transicin
consideramos al sector turstico y las nuevas tecnologas de informacin, en
especial las tecnologas alrededor de los dispositivos mviles se complementan
perfectamente creando un nuevo segmento en el turismo: el turismo mvil.
Como se ha podido apreciar en captulos anteriores de esta investigacin el turista
se ha ido convirtiendo en un tipo de consumidor multifuncional y multi-dispositivo,
no solamente basa sus decisiones en recomendaciones de personas cercanas o
amigos, sino que ahora tiene acceso a todas las opiniones de comunidades
enteras de viajeros en la red, misma que puede estar segmentada por un tipo

Rodrguez Zavala y Nez Campero

especfico de turismo, ya sea familiar, de aventura o bien de pareja y esto forma


un ciclo de viaje, donde el turista es capaz de comparar destinos, prestadores de
servicios, precios y la reputacin de los mismos desde la pantalla de su dispositivo
mvil; una vez que se encuentra visitando un destino l mismo se encarga de
compartir sus experiencias a travs de redes sociales, interactuando as en todos
los pasos del ciclo de viaje del turista ( Cap. 8.3.1 El ciclo de Viaje del Turista).
Por una parte, en un principio pueden existir varias barreras al introducir estas
tecnologas al extenso nmero de categoras que coexisten en el turismo. Y por el
contrario, la gran evolucin presente en la actualidad entre la sociedad y su
interaccin con la tecnologa permiten a la mayora de los viajeros adaptarse a
estos a dispositivos cada vez ms y ms mviles, por ejemplo: el internet,
telfonos celulares, tabletas electrnicas y cmaras digitales que son ya comunes
al momento de realizar un viaje.
Las ventajas que encontramos dentro de la tecnologa mvil en el sector turstico
son entre otras:

Movilidad: la rapidez y modalidad de desplazamiento de estos dispositivo,


haciendo posible su uso en cualquier lugar.

Momento: focaliza el tiempo y necesidades del turista en cualquier


momento, por ejemplo la bsqueda de prestadores de servicios en tiempo
real.

Personalizacin: el telfono celular contiene datos y caractersticas


especficas del usuario, haciendo posible para los prestadores de servicios
enfocar sus estrategias hacia algn segmento especfico, ejemplo de esto
puede ser la creacin de campaas publicitarias enfocadas a ciertos
segmentos de edad y de gnero.

Medio de pago: se utilizan como un nuevo canal de venta, ayudando en la


decisin de compra de un producto o servicio, por ejemplo: la venta con
pago instantneo desde una aplicacin mvil o pgina web o incluso la
utilizacin del propio dispositivo como una terminal de punto de venta.

279

Tecnologas mviles en el turismo

Tecnologa Hardware: el avance de los diferentes sensores permite utilizar


los dispositivos mviles como cmara, GPS, telfono, reproductor de audio,
reproductor de video, navegador de internet, mensajes online, etc.

Consideramos indispensable que los prestadores de servicios de un destino deben


tomar conciencia del entorno actual y darse cuenta que los turistas son ahora
movinautas, pueden acceder a internet desde cualquier sitio, les encanta
navegar y que cuando lo hacen, es principalmente buscando un servicio, tanto al
interior del destino, como con respecto a otros destinos similares. El ganar clientes
depende principalmente de la facilidad de acceder a la informacin y la manera de
presentarla, por ello es fundamental para las empresas tursticas el lograr un
posicionamiento y emprender estrategias en el sector mvil.
Segn los datos mostrados en esta tesis (Cap. 5.4.4 Estadsticas Recientes en
Mxico), se concluye que Mxico se est adaptando lentamente a estas
tecnologas y especialmente en el turismo. Por una parte el sector privado no ha
encontrado la manera ni ha dado la importancia de integrar estas estrategias en
sus modelos de negocio y marketing. Por otra parte, el sector institucional ha
desaprovechado estas tecnologas como mtodo para promocionar destinos o
productos tursticos, inclusive la gran oportunidad de analizar los datos recopilados
de estos sistemas de informacin.
Esta falta de actualizacin se vuelve ms evidente en la ciudad de Guanajuato,
que aun siendo uno de los principales destinos culturales muestra un gran dficit
de conocimiento y de integracin a las tecnologas de informacin ms bsicas,
como lo mostr el estudio de usos de tecnologas en el turismo 2012 (Cap. 10.2.1
Anlisis de las necesidades en el sector turstico guanajuatense).
En respuesta a la ausencia de productos creados por empresas del sector y de las
instituciones tursticas para atender estas nuevas tendencias tecnolgicas. El reto
para los nuevos profesionales del turismo es demostrar los beneficios de estas
tecnologas e intgralos en nuevos productos innovadores y creativos, a la vez

280

Rodrguez Zavala y Nez Campero

que concientizar a los prestadores e instituciones para invertir en el su uso,


desarrollo y fomento de estas herramientas.
La aplicacin mvil Gua Guanajuato es un compendio de varias tecnologas
mviles disponibles, y como lo comprueban ya las estadsticas de su uso y
desempeo por parte de los usuarios que la han descargado, ha generado un
impacto positivo en la percepcin de los turistas en relacin con el destino,
contando con herramientas de promocin mvil que se encuentran en muy pocos
destinos tursticos de Mxico. Siendo con ello pioneros en el diseo y desarrollo
de aplicaciones mviles en el sector turstico. Poniendo en la palma de la mano
del turista la posibilidad de encontrar hoteles, restaurantes, bares, y dems sitios
de inters histrico y cultural, tanto en espaol como en ingles disponible
gratuitamente en tiendas electrnicas globales. Hecho que posiciona a la ciudad
de Guanajuato a la par de desarrollos que solo existen en destinos de pases con
un alto nivel de desarrollo. Logrando con ello un aumento en la competitividad e
impacto del destino a nivel internacional.
En conclusin, el proyecto de la aplicacin Gua Guanajuato es viable y genera ya
una ventaja competitiva para la ciudad de Guanajuato.
Existen en estos momentos nuevas tecnologas que an estn en desarrollo y su
implementacin en el turismo puede significar grandes cambios, tecnologas que
no fueron abordadas a fondo en esta tesis, pero consideramos que son el
siguiente paso a seguir una vez superada la brecha que suponen las tecnologas
aqu presentadas. Como lo son la realidad aumentada, servicios en la nube,
software como servicio (SaaS), inteligencia artificial, Big Data (anlisis de datos).
Mismas que pueden ser la base de futuras investigaciones.
Queda en manos de las empresas, institucin y nuevos profesionales del turismo
continuar con esta lnea de estrategias para fortalecer la oferta turstica de la
entidad.

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290

Rodrguez Zavala y Nez Campero

291

ndices
ndice de cuadros
Cuadro 1. Indicadores del uso de telefona fija y mvil a nivel global ................... 55
Cuadro 2. Participacin de las empresas de servicios de telefona en el mercado
mexicano en el primer trimestre del 2012.............................................................. 57
Cuadro 3. Servicios de la internet 1.0 frente a la web 2.0 ................................... 163
Cuadro 4. Tipos de Prueba aplicables al sistema ............................................... 242
Cuadro 5. Especificaciones del Icono para AppStore ......................................... 249
Cuadro 6. Resumen de los diferentes tamaos de las pantallas ms generales por
su densidad ......................................................................................................... 250
Cuadro 7. Sistema de organizacin de base de datos ........................................ 266

ndice de diagramas
Diagrama 1. Interrelacin del sistema operativo con el usuario, aplicaciones y
hardware ............................................................................................................... 81
Diagrama 2. Interfaz de usuario MS-DOS ........................................................... 165
Diagrama 3. Elementos del Marketing Hotelero segn la revista WHIP (dic 2011)
............................................................................................................................ 195
Diagrama 4. Ejemplo de utilizacin y lectura de un QR code .............................. 204

ndice de esquemas
Esquema 1. Clasificacin bsica de las TICs ....................................................... 42
Esquema 2. Diagrama del funcionamiento del sistema de pagos online ............ 172
Esquema 3. Representacin bsico de los GDS ................................................. 182
Esquema 4. Modelo de flujos de informacin Sheldon ........................................ 184
Esquema 5. Modelo Incremental segn Vergara ................................................ 237

Rodrguez Zavala y Nez Campero

ndice de imgenes
Imagen 1. Logo Nokia ........................................................................................... 72
Imagen 2. Logo Apple ........................................................................................... 73
Imagen 3. Logo Samsung ..................................................................................... 74
Imagen 4. Logo Research In Motion ..................................................................... 75
Imagen 5. Logo Sony Mobile ................................................................................. 76
Imagen 6. Logo HTC Mobility ................................................................................ 77
Imagen 7. Logo LG Mobile .................................................................................... 78
Imagen 8. Logo Motorola Mobility ......................................................................... 79
Imagen 9. Interfaz de usuario MS-DOS................................................................. 83
Imagen 10. Logo Linux .......................................................................................... 84
Imagen 11. Logo Microsoft Windows .................................................................... 87
Imagen 12. Interfaz grfica del Windows 2.0 ......................................................... 89
Imagen 13. Interfaz grfica Windows 3.0 .............................................................. 90
Imagen 14. Interfaz grfica de Windows XP .......................................................... 93
Imagen 15. Logo Mac 0S ...................................................................................... 94
Imagen 16. Interfaz grfica de System 1.0 ............................................................ 96
Imagen 17. Interfaz grfica de System 3.0 ............................................................ 97
Imagen 18. Logo Mac OS X ................................................................................ 101
Imagen 19. Interfaz grfica Mac OS X................................................................. 102
Imagen 20. Sony Ericsson Walkman W200 ....................................................... 105
Imagen 21. Modelos del iPod desde su lanzamiento en 2001 hasta la actualidad
............................................................................................................................ 107
Imagen 22. Modelo Mvil de Motorola en 1983 ................................................... 110
Imagen 23. Evolucin mvil: comparativa del tamao de los primeros modelos de
telfonos mviles hasta los actuales ................................................................... 112
Imagen 24. Logotipo Mac iOS ............................................................................. 115
Imagen 25. Sistema operativo Android................................................................ 117
Imagen 26. Logo de RIM ..................................................................................... 118
Imagen 27. Presentacin de Windows Phone 7 .................................................. 119
Imagen 28. Logotipo de Symbian OS .................................................................. 120
Imagen 29. Logotipo de Gmail ............................................................................ 132
Imagen 30. Logotipo de Hotmail .......................................................................... 133
Imagen 31. Logo Yahoo Mail ............................................................................... 133
Imagen 32. Navegacin web ............................................................................... 136
Imagen 33. Presentacin de la App de iTunes U para iPad ................................ 152
Imagen 34. Presentacin de varios sitios web en formato adaptado a dispositivos
mviles ................................................................................................................ 153

293

Tecnologas mviles en el turismo

Imagen 35. Prioridad del telfono inteligente sobre la televisin ......................... 158
Imagen 36. Ciclo de viaje del turista .................................................................... 187
Imagen 37. Ejemplo de realidad aumentada usando la aplicacin Layar para
dispositivos Android ............................................................................................ 200
Imagen 38. App de la Gua Fodor Paris disponible para dispositivos IOS .......... 205
Imagen 39. Aplicaciones de la tecnologa NFC en dispositivos mviles ............. 207
Imagen 40. App Estado de Mxico en tu bolsillo .............................................. 225
Imagen 41. Capturas de pantalla de la App Estado de Mxico en tu bolsillo ...... 227
Imagen 42. Logotipo Gua Paris mTrip ................................................................ 228
Imagen 43. Captura de pantalla de la aplicacin mtrip Paris ............................... 230
Imagen 44. Pgina de descarga de la aplicacin Gua Guanajuato .................... 233
Imagen 46. Interfaz grfica del software Balsamiq Mockup ................................ 251
Imagen 47. Logo Adobe Photoshop .................................................................... 259
Imagen 48. Tablas creadas para la base de datos de la aplicacin .................... 268
Imagen 49. Creacin de las tablas de atractivos ................................................. 268
Imagen 50. Creacin tabla de eventos ................................................................ 269
Imagen 51. Integracin de la tabla de servicios .................................................. 269
Imagen 52. Sistema Navicat de la App Gua Guanajuato ................................... 271
Imagen 53. Captura de pantalla de la plataforma de desarrollo Titanium
Appcelerator ........................................................................................................ 274

ndice de serie de imgenes


Serie de imgenes 1. Reconstruccin en realidad aumentada del Interior del
castillo ................................................................................................................. 201
Serie de imgenes 2. Tira de pantallas del maquetado de la App en Balsamiq
Mockup ................................................................................................................ 252
Serie de imgenes 3. Capturas de pantalla de la App desarrollada .................... 260

ndice de fotografas
Fotografa 1. Bill Gates y Paul Allen en los primeros aos de Microsoft ............... 88
Fotografa 2. Presentacin de Windows 95 ........................................................... 91

294

Rodrguez Zavala y Nez Campero

ndice de grficas
Grfica 1. Comparativa de los tipos de dispositivos mviles de los mexicanos .... 56
Grfica 2. Ventas a nivel mundial de computadoras personales ........................... 59
Grfica 3. Histrico del crecimiento de usuarios de internet en Mxico ................ 60
Grfica 4. Top 5 del uso de navegadores web ...................................................... 62
Grfica 5. Distribucin de los dispositivos para conectar al Internet utilizados en
Mxico ................................................................................................................... 63
Grfica 6. Lista de los 10 fabricantes de dispositivos mviles ms activos del
mercado ................................................................................................................ 71
Grfica 7. Uso de Sistemas Operativos a nivel mundial ...................................... 124
Grfica 8. ............................................................................................................. 125
Grfica 9. ............................................................................................................. 126
Grfica 10.Mercado de Sistemas Operativos ........... Error! Marcador no definido.
Grfica 11. Fabricantes de telefonos inteligentes ................................................ 128
Grfica 12. Numero de cuentas y usuarios de correo electrnico ....................... 135
Grfica 13. Uso situacional de los telfonos mviles en Mxico ......................... 156
Grfica 14. Sitios a los que acceden los usuarios mviles en Mxico ................. 157
Grfica 15. Bsquedas realizadas por usuarios en telfonos inteligentes........... 159
Grfica 16. Telfonos mviles como complementos de compra ......................... 160
Grfica 17. Los telfonos como terminales multitarea ......................................... 161
Grfica 18. Porcentaje del uso de distintos medios de comunicacin entre
proevedores y clientes......................................................................................... 212
Grfica 19. Uso de la computadora entre los prestadores de servicios .............. 213
Grfica 20. Uso de la pagina web entre los prestadores de servicios encuestados
............................................................................................................................ 214
Grfica 21. Respuesta a la pregunta Por qu usa la web para comunicarse? .. 215
Grfica 22. Respuesta a la pregunta Por qu no usa la web para comunicarse?
............................................................................................................................ 216
Grfica 23. Respuesta a la pregunta Maneja algn tipo de Tecnologa de la
informacin en su negocio?................................................................................. 217
Grfica 24. Cules son los tipod de TICs que utiliza su empresa? .................. 218
Grfica 25. Cules considera que son los beneficios ms importantes de las
TICs que maneja? .............................................................................................. 219
Grfica 26. Consideracin de conocimientos sobre TICs expresado por los
prestadores de servicios...................................................................................... 220
Grfica 27. Qu tipo de conocimiento considera que se tiene sobre las TICs? 221
Grfica 28. Respuesta a la pregunta Qu tipo de publicidad utiliza? ................ 222

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Tecnologas mviles en el turismo

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