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Sumrio
1. INTRODUO....................................................................................................... 1
2. FUNDAMENTAO TERICA.................................................................................2
2.1 CONDICIONAMENTO OPERANTE.......................................................................2
3. METODOLOGIA..................................................................................................... 3
3.1 EXPLICAAO DE COMO FOI FEITO O PROCESSO DE CONDICIONAR O RATINHO
SNIFFY-PRO.......................................................................................................... 3
3.2 PRIMEIRO EXPERIMENTO: Treinamento da caixa que foi utilizado o condicionamento
operante................................................................................................................. 3
3.3 SEGUNDO EXPERIMENTO:

Modelagem.............................................................5

3.4 TERCEIRO EXPERIMENTO: Extino....................................................................7


3.5 LINHA DE RECUPERAO ESPONTNEA...........................................................9
4. CONCLUSO....................................................................................................... 10
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................................. 11

1. INTRODUO
O trabalho tem como objetivo relatar as atividades e descrio dos experimentos
realizados com o programa de computador, referente ao rato virtual Sniffy verso pro 2.0.
Trata-se de um programa de computador desenvolvido por Greg Wilson, sob a
orientao de trs psiclogos (Tom Alloway, Jeff Graham e Lester Kramer) e consultores
(Douglas Chute, entre eles).
Trata-se de uma simulao do que seria um rato numa caixa de Skinner, o qual est
sujeito s contingncias que o experimentador lhe fornece, que no caso deste experimento
ser pelotas de alimento, e a partir dessas contingncias, o experimentador pode condicionar o
rato emisso de determinadas respostas, como por exemplo, pressionar uma barra para obter
alimento.

2. FUNDAMENTAO TERICA

2.1 CONDICIONAMENTO OPERANTE

O comportamento operante foi descoberto por B. F. Skinner.


Chamamos de condicionamento operante o processo pelo qual certa classe de
comportamentos fica sob o controle de suas consequncias. Esta classe de comportamentos
recebe o nome de Operante. O termo faz referncia ao fato de que esta classe de
comportamentos opera no meio modificando-o, e por sua vez estas modificaes tambm
alteram o comportamento. O condicionamento Operante onde podemos testar
empiricamente algumas teorias ou hipteses sobre a aprendizagem dos indivduos. Em
experimentos na Psicologia, queremos saber que tipos de eventos alteram o comportamento
dos organismos, e tambm como so afetados.
De acordo com o condicionamento operante, manipulando os elementos presentes no
ambiente (os estmulos) pode-se controlar o comportamento:
Fazer com que aumente ou diminua a frequncia com que ele aparece,
Extingui-lo,
Fazer com que aparea em situaes adequadas.
No condicionamento operante o comportamento controlado por suas consequncias
pelos estmulos que se seguem as respostas.
Neste trabalho, iremos ver como estudado esse comportamento, usando um rato
virtual do programa Sniffy- Pro. Vamos ver quais os mtodos usados em cada nvel e o que
acontece quando o comportamento se altera e afetado de tal forma que possa progredir e
aprender a usar seus estmulos.

3. METODOLOGIA

3.1 EXPLICAAO DE COMO FOI FEITO O PROCESSO DE CONDICIONAR O


RATINHO SNIFFY-PRO
Para efetuarmos esse experimento, utilizamos das aulas dadas em sala pelo Professor
Vinicius Siqueira, explicando sobre o processo do experimento. Com conhecimento em
teorias sobre comportamentos humanos e animais, fomos ate o laboratrio de informtica do
campus para aprendermos a utilizar o programa Sniffy- Pro (rato virtual).
Mtodos utilizados: Utilizamos um programa de computador Sniffy Pro, no
Windows com um rato virtual, albino. Este programa possui a caixa de Skinner contendo:

O dispositivo de comida, onde liberado o alimento para o rato,

Uma caixa de som no lado superior direito,

Uma luz sinalizadora, ao centro da caixa na parte superior, e,

Um dispositivo de gua no lado esquerdo inferior.


O piso da caixa uma grade.
Aps termos entrado em contato com a maneira de fazer o experimento com o ratinho SniffyPro no laboratrio de informtica do campus podemos realiza-los em casa.

3.2 PRIMEIRO EXPERIMENTO: Treinamento da caixa que foi utilizado o condicionamento


operante.
A explicao referente ao experimento :
Esse primeiro experimento tem por finalidade treinar o rato para o uso do alimentador
fazendo com que um estmulo neutro passe a ser um reforador secundrio, que emparelhado
com o reforador primrio eliciar uma resposta do sujeito (rato).
Quando o estimulo neutro associado com o estimulo positivo, esse estmulo neutro
deixa de ser estimulo neutro e se transforma em estimulo condicionado no qual o som para o
ratinho Sniffy igual comida.

Como foi feito isso com o ratinho Sniffy:


Para que o processo de condicionar o ratinho Sniffy fosse realizado utilizei a barra do
teclado do computador apertando-a de forma a fazer com que o rato associasse o barulho do
som igual comida. Quando ele se aproximava do comedouro, era liberada uma pelota de
comida com o som do alimentador para que aprendesse a associar o som do alimentador com
a disponibilidade de alimento no comedouro, dessa forma, aos poucos ele foi associando o
alimento ao som, e mesmo longe da fonte de comida o ratinho Sniffy conseguiu associar que
barulho e igual comida.
Ao fim do exerccio notou se que o rato Sniffy havia aprendido por que verifiquei que
ao lado, a barra vertical Sound food da janela metal Operant Association atingiu o nvel
mximo, demonstrando que a modelagem estava completa.
Os comportamentos observados foram:

Farejar,

Se coar,

Se erguer,

Andar,

Levantar,

Ficar parado,

Beber gua e

Comer.

Figura do Experimento 1

3.3 SEGUNDO EXPERIMENTO: Modelagem


Durante o processo de aprendizagem foi utilizado o mtodo de modelagem de
comportamento. Que consiste em liberar consequncias reforadoras contingentes (prximo
no tempo) resposta, de modo que reforce diferencialmente, atravs de aproximaes
sucessivas, queles comportamentos prximos ao comportamento final desejado.
Neste procedimento o objetivo era o de condicionar o rato Sniffy a pressionar a barra,
para que a pelota de comida casse, utilizando um processo gradual composto por esquemas
de reforamentos, objetivando chegar a um comportamento final desejado pelo analista.
Primeiramente, para comear a modelar o rato Sniffy, toda vez que o ratinho ficasse
em p na parede a qual estava o comedouro e a barra que soltava o alimento, como reforo eu
liberava uma pelota de comida apertando a tecla da barra de espao do teclado do computador
para que o rato soubesse que para ele conseguir comida deveria subir e pressionar a barra.
Deixando esclarecido que quando o mesmo pressionava a barra a comida era lhe oferecida.
O rato tocou a barra com uma ou duas patas dianteiras, produzindo uma depresso na
barra de tal forma que se ouviu o clique ento a partir disso ele assimilou que fazendo isso
teria a comida.

Quando o rato Sniffy estivesse totalmente treinado (o nvel barra-sound foi alcanado).
Os comportamentos observados foram:

Farejar,

Se coar,

Se erguer,

Andar,

Levantar,

Pressionar a barra do comedouro,

Virar,

Ficar parado,

Beber gua e

Comer.

Figura do Experimento 2

3.4 TERCEIRO EXPERIMENTO: Extino


A extino a negao do reforo com o proposito de eliminar ou enfraquecer um
comportamento. Para que isso acontea, necessrio retirar do ambiente as consequncias
que mantm o comportamento.
Neste experimento eliminamos a acessibilidade do alimento para o rato, o alimento
serve como um reforo que mantem o comportamento operante do rato em pressionar a barra
para conseguir comer, e ele ao pressionar a barra no recebia mais o alimento, com o efeito no
passar dos minutos a inteno era de que a frequncia do comportamento de pressionar a barra
diminusse, acontecendo extino.
O ratinho Sniffy pressionou a barra e no recebeu o alimento (reforo), como
consequncia disso o nmero de vezes que ele pressionava a barra diminuiu em relao aos
nveis anteriores antes do condicionamento. Aps um tempo ao pressionar a barra, o rato

emitiu somente o comportamento operante, demonstrando assim, que teve seu comportamento
de aprendizagem de pressionar barra extinta.
Os comportamentos observados foram:

Farejar,

Se coar,

Se erguer,

Andar,

Levantar,

Virar e

Pressionar a barra do comedouro repetidas vezes.


Figura do Experimento 3

3.5 LINHA DE RECUPERAO ESPONTNEA


Aps a primeira extino ter ocorrido, ou seja, aps um determinado CS (Estimulo
Condicionado), no eliciar mais uma determinada CR, (Resposta Condicionada) a fora de
reflexo pode voltar espontaneamente. Um reflexo depois de extinto, pode ganhar fora
novamente sem novos emparelhamentos, esse fenmeno conhecido como recuperao
espontnea. A recuperao espontnea o aparecimento de uma resposta condicionada que
havia sido extinta. No experimento a recuperao espontnea pode ser observada quando o
rato Sniffy parece ter desaprendido a sua associao de som com a comida.

Depois de um tempo essa linha volta a subir, indicando a linha de recuperao


espontnea.
Figura do Experimeto

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4. CONCLUSO

A partir da realizao desta experincia, pude aprender e perceber a importncia da


utilizao do software Sniffy Pro 2.0, pelo fato de proporcionar uma aplicao prtica dos
conceitos apreendidos em sala de aula durante a disciplina de Analise Experimental do
Comportamento II do curso de Psicologia, ministrada pelo professor Vincius Siqueira.
Sniffy Pro 2.0 uma ferramenta que d a oportunidade aos alunos do curso de
Psicologia e com isso podemos experimentar sensaes iguais s experincias realizadas em
laboratrios onde so utilizados animais reais.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
LARGURA, Ana Paula. Analise Experimental do Comportamento. So Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2010.
SKINNER, B.F. Contingncias do reforo: uma anlise terica. So Paulo: Abril Cultural,
1980.
MOREIRA, Marcio B. e MEDEIROS, Carlos. Princpios Bsicos de Anlise do
Comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007.
ALLOWAY,Tom ; GRAHAM Jeff e GREG Wilson. Sniffy O Rato Virtual Verso Pro 2. 0 Editora: Cengage Learning

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