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A briga no brejo para ver quem chega primeiro do outro lado do riacho, e, de pulo em pulo, os sapos

ranhetas tentam derrubar seus adversrios da trilha de ninfias.


Pula Brejo uma simplificao do clssico jogo de Gamo.
O tabuleiro e as peas foram modificados para tornar o jogo mais alegre, e as regras adaptadas deixam as partidas
bem mais rpidas.

Tabuleiro
Posicione a folha maior no meio, e coloque 5
folhas em fila partindo de lados opostos desta folha
maior.
Os 4 sapinhos devem ficar agrupados em uma
das pontas destas folhas, e o objetivo pular de folha em
folha at chegar exatamente do outro lado.

Pulos dos Sapos


Cada jogador rola um dado, e aquele que conseguir o maior resultado comea.
Na sua vez, cada jogador rola 2 dados e pula folhas de acordo com os nmeros rolados.
Os sapos s podem pular para frente. Somente quando eles pularem na margem e ainda estiveram com pontos
nos dados eles devero pular para trs.
O jogador pode escolher se utilizar a pontuao de cada dado com um sapo diferente ou se usar as duas
pontuaes com o mesmo sapo.
ATENO: Se o mesmo nmero for rolado nos 2 dados, como se o jogador tivesse rolado apenas 1 dado:
apenas 1 sapo pular aquele nmero (e no 2 sapos pulando o mesmo nmero e nem 1 sapo pulando a soma dos
nmeros).

Derrubando o Adversrio
Quando o sapo termina seus pulos em uma folha j ocupada por apenas 1 sapo adversrio, ele o derrubar na
gua, e este inimigo ter que nadar de volta at a margem inicial dele para reiniciar sua travessia.
Observao: Se um sapo pular os nmeros dos 2 dados, e no final de cada pontuao estiver um sapo adversrio,
esses adversrios sero derrubados.
Exemplo: Um sapo verde tem um sapo vermelho a 2 folhas de distncia e outro sapo vermelho a 5 folhas de
distncia, ele tira 2 e 3 nos dados, se ele der seus 2 pulos primeiro, ele derruba o primeiro adversrio, e se este mesmo
sapo der os 3 pulos do outro dado, ele acabar caindo na folha daquele inimigo que estava a 5 folhas de distncia
(2+3=5), e ir derrub-lo tambm.

Folha Segura
Quando 2 ou mais sapos esto na mesma folha, eles conseguem proteger a folha: um sapo inimigo no poder
terminar seus pulos naquela folha.
Se uma equipe de sapos no tiver como realizar os pulos rolados nos dados (as folhas destino esto seguras
pela equipe adversria), o jogador perde a vez sem mover seus sapos. O jogador pode pular com um sapo que est com
a folha liberada e perder a vez apenas do sapo que est com a folha bloqueada.

A Margem
Conte como sendo uma casa de jogo o espao que fica depois da trilha de folha, onde os sapos iniciam o jogo.
Este espao considerado como sendo a margem, e assim que os quatro sapos de uma equipe conseguirem
ficar na margem oposta, o jogador desta equipe ganha o jogo.
Na margem, os sapos no podem ser empurrados de volta na gua, porm, para chegar na margem, o nmero
exato no dado precisa ser rolado.
Exemplo: Um sapo est a 1 folha de distncia da margem. Ele precisa tirar 2
pontos no dado para pular exatamente na margem. Se ele tirar 3, ele
escorrega da margem e passa a pular para trs na trilha de ninfias.
Mesmo que tirasse 4 nos dados, ele continuaria pulando para trs.
Somente ao contar os pontos do outro dado (pode at ser na mesma
jogada) ele poder andar para frente de novo.

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