A briga no brejo é para ver quem chega primeiro do outro lado do riacho, e, de pulo em pulo, os sapos

ranhetas tentam derrubar seus adversários da trilha de ninféias.
Pula Brejo é uma simplificação do clássico jogo de Gamão.
O tabuleiro e as peças foram modificados para tornar o jogo mais alegre, e as regras adaptadas deixam as partidas
bem mais rápidas.

Tabuleiro
Posicione a folha maior no meio, e coloque 5
folhas em fila partindo de lados opostos desta folha
maior.
Os 4 sapinhos devem ficar agrupados em uma
das pontas destas folhas, e o objetivo é pular de folha em
folha até chegar exatamente do outro lado.

Pulos dos Sapos
Cada jogador rola um dado, e aquele que conseguir o maior resultado começa.
Na sua vez, cada jogador rola 2 dados e pula folhas de acordo com os números rolados.
Os sapos só podem pular para frente. Somente quando eles pularem na margem e ainda estiveram com pontos
nos dados eles deverão pular para trás.
O jogador pode escolher se utilizará a pontuação de cada dado com um sapo diferente ou se usará as duas
pontuações com o mesmo sapo.
ATENÇÃO: Se o mesmo número for rolado nos 2 dados, é como se o jogador tivesse rolado apenas 1 dado:
apenas 1 sapo pulará aquele número (e não 2 sapos pulando o mesmo número e nem 1 sapo pulando a soma dos
números).

Derrubando o Adversário
Quando o sapo termina seus pulos em uma folha já ocupada por apenas 1 sapo adversário, ele o derrubará na
água, e este inimigo terá que nadar de volta até a margem inicial dele para reiniciar sua travessia.
Observação: Se um sapo pular os números dos 2 dados, e no final de cada pontuação estiver um sapo adversário,
esses adversários serão derrubados.
Exemplo: Um sapo verde tem um sapo vermelho a 2 folhas de distância e outro sapo vermelho a 5 folhas de
distância, ele tira 2 e 3 nos dados, se ele der seus 2 pulos primeiro, ele derruba o primeiro adversário, e se este mesmo
sapo der os 3 pulos do outro dado, ele acabará caindo na folha daquele inimigo que estava a 5 folhas de distância
(2+3=5), e irá derrubá-lo também.

Folha Segura
Quando 2 ou mais sapos estão na mesma folha, eles conseguem proteger a folha: um sapo inimigo não poderá
terminar seus pulos naquela folha.
Se uma equipe de sapos não tiver como realizar os pulos rolados nos dados (as folhas destino estão seguras
pela equipe adversária), o jogador perde a vez sem mover seus sapos. O jogador pode pular com um sapo que está com
a folha liberada e perder a vez apenas do sapo que está com a folha bloqueada.

A Margem
Conte como sendo uma casa de jogo o espaço que fica depois da trilha de folha, onde os sapos iniciam o jogo.
Este espaço é considerado como sendo a margem, e assim que os quatro sapos de uma equipe conseguirem
ficar na margem oposta, o jogador desta equipe ganha o jogo.
Na margem, os sapos não podem ser empurrados de volta na água, porém, para chegar na margem, o número
exato no dado precisa ser rolado.
Exemplo: Um sapo está a 1 folha de distância da margem. Ele precisa tirar 2
pontos no dado para pular exatamente na margem. Se ele tirar 3, ele
escorrega da margem e passa a pular para trás na trilha de ninféias.
Mesmo que tirasse 4 nos dados, ele continuaria pulando para trás.
Somente ao contar os pontos do outro dado (pode até ser na mesma
jogada) ele poderá andar para frente de novo.

www.ConfrariaDosObservadores.tk

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