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HISTORIA DE I,OS NMEROS, LOS SMBOLOS


Y EL ESPACIO

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PALMO

las Matemticas
Las matemticas constituyen una
ciencia que nos ensa a pensar detenidamente en los nmers y en el
espacio. Nos ayuda a llevar la cuenta
en los deportes, a medir el rea de un
piso, a calcular los impuestos que debemos pagar, y a deidirnos h""",
una compra ventaiosa. De ellas se sirve el ingeniero para disear una mq_uina. Tanto en el trabaio como en
el ju-ego, a menudo tenemos que responder a preguntas como, cntos?,
dz qu tam,ao?, a qu stanca?
Fara contestar a estas preguntas, es
ne,cesario emplear nmeros; debemos
saber cmo se relacionan los nmeros
entre _sl, y cmo encajan unas con
otras las distintas partes de un espacio. Para tener la ceteza de q,r"
2

nuestras r_espuestas son las correctas,


tratamos de pensar ordenada y cuidad_osamente; al hacer todo esto, empleamos las matemticas.
En los remotos das en que los
hombres obtenan su alimentd niamente de la caza y de la recoleccin
de_ frutos y bayas, surgi la difieultad de cmo llevar un registro de sus
provisiones. Contar, medir y calcular
fueron _operaciones ms importantes,
a m_edida que los hombres primitivos
se fueron convirtiendo en agricultoIes y pastores, pues tenan que hacer
Ia medicin de sus tierrar y t recuento de los animales de su rebao. Al
empezar a construir presas y canales
de irrigacin, tuvieron q,t"
la
"ilcularque
cantidad de tierra qu tenan

Los antiguos mercad,eres, constructores A naoegantes, empleaban lns matemticas pora


ws problernas

resohser

remover y cuntas piedras y ladrillos


habra que colocar. Los capataces tenan que saber de antemano cunta
comid habra que almacenar para los
trabaiadores.
Los carpinteros y los albarliles tuvieron que hacer clculos y mediciones al cbnshur habitaciones para el
pueblo, palacios para sus gobernantes
y grands tumbas en forma de Pirmides para sus reyes.
Al surgir el comercio, los mercaderes tuvieron que medir y Pesar sus
artculos, ponerles precio, calcular su
costo y sus ganancias.
Los recaudadores de impuestos
necesitaron fiiar las tasas y llevar
registros. Para realizar todas estas
actividades, el hombre invent la
aritmi"m, ee es el estudio de los

nmeros , y
el espacio.

la geometra, que estudia

Para predecir los cambios de estacin, toi sacerdotes estudiaban los


movimientos del Sol, la Luna y las estrellas. Los navegantes tambin observaban el firmamento, guindose
por la posicin de los astros. Y para
ayudar a estos hombres en sus tareas,
se invent la trigorcmetra, que es el
estudio de la relacin entre las distancias y las direcciones.
Al extenderse el comercio Por todo

el

mundo, tenan que rePetirse a'

menudo los mismos tipos de cleulos,


por lo eual, para ahorrar emPo, los
matemticos establecieron reglas para
efectualos y mtodos para resolver
muehos problemas en forma rPida;
tales fueron las bases del lgebra.

*t ctr}
.

tw$il

$wfgiiti'iill

.:.

Los hombres han empleado

los

smbolos .numricos escriios desde


h""9 siete mil aos, aproxim"d"*urr_
te. Con el transcurso iel tiempo, in_
ventaron nuevos y mejores *Ztodos
de escribir los nmeros: i-p;i""tp";

los representaban por rnedio de io"t


siones gl pe-daZos- de madera, o de
lneas dibujadas en el suelo. Todava
utilizamos este sistema cuando escribimos los numerales ,o*"rro, I, II y
III. Tambin encontramos estar'fiti_

NI]MERO

# # $
,ffi
# s
s

I3

UNO DE DIEZ,

En

z
lJ
F
zlJ

(,

zlt

(J
r

Y UNO

DE

TRES

ffil

tn

SEPARE tOS CENTAVOS EN DOS GRUPOS:

1
n1
?=
O r
2a
:)

CENTAVOS

at,

o
o

cAl BlE EL GRUPO DE

POR UNA IAONEDA DE

los nmeros ardbigos mayues de g, el talor le cada dgito ilepenil,e de

ras, aunque ya transformadas, en los


nmeros arbigos 2 y 3, Empezaron a
usarse eomo conir:ntos de rayitas separadas. Posteriomrente, al escribirse
las rayitas rpidalnente, se unieron en
diferentes sfmbolos.
La nr:meracin arbiga consta slo
de ez sfmbblos: los dlgitos 0, 1, 2,
3,4,"5,6,'7,8,y 9; pero cn estos Ai"
dgitos, podemos formar cualquier
nmero. Lo hace,rros separando las
cifras grandes en gnrpos, tal crmo separamos las eantidades de dinero.
Por eiemplo, podemos separar trece
centavss en dos grupos: rno de diez

su

posir;itln

y otro de tres. Podtrnos canbiar los

,l

diez centavos por una moneda de ez


centavos. En tal forrra, tendrems
unlo moneda de dez centavos y tres
monedas de un centavo. Y esta cantidad la representamos con la cifra 13.
El I escrito en el segundo lugar a
partir de Ia derechq representa un
grupo de diez, asl como una moneda
de diez centavos representa un coniunto de diez monedas de un centavo.
De igual modq un nmero escrito
en el tercer lugar a partir de la derecha representa coniuntos de cintos; el
cuarto t"*:, grupos de millares, etc.5

L-

--

ffi

Ha_gamos

pn"e

no se Pueden

una representacin obie-

hileras de una fieha cada una, hasta


formar una.hilera o una
"
"ol"mou
siete fichas. El nmero 7 no
eS urr nmero rectangular. Los nmeros que
no pueden descomponerse de marra
que formen rectngulos, se llaman

tiva de cualquier nmero entero em-

i
'li

il
#
q

pleando hileras de fichas. para hacer


esto, hay que emplear tantas fichas
como unidades tenga el nmero.
Una hilera de cuatro fichas puede
separarse en dos hileras de dos fichas
cada una. Si colocamos estas dos hileras una debajo de la otra, Ias fiehas
formarn un rectngulo, de igual modo, se pueden formar rectngulos
con 6, 8, I 10 fichas. Por esto, llamamos ruimeros rectangulnres a estos
nmeros. El rectngulJque se puede
formar con el nmero diez tendi dos
hileras de cinco fichas. Observemos
que 2 X 5
- L0. Todos los ruimeros
rectangul,a,res son el producto de dos
o mas n,meros ms pequeos.
Pero hay algunos nmeros que no
podemos descomponer de esta maqera. Eiemplo: no es posible hacer que
siete fichas formen un rectngulo. Se
pueden distribuir las fichas en siete.

o-,Jfffi:l

nmeros primos.

Existe un mtodo sencillo para determinar si un nmero es rectangular


o primo. Este mtodo recibe el nombre de Criba de Eratstenes, en honor
del matemtico griego que invent el
sistema dos siglos antes del nacimiento de Jesuoristo. Imaginemos todos
los'nmeros enteros, a partir del dos,
arreglados en una hilera, de menor a
mayor y en orden progresivo. El nmero dos, que encabeza la hilera, es
un nmero primo. Ahora, contemos
de dos en ds y tachemos cada nmero que obtengamos en esta forma,
descartando as el dos y todos sus
mltiplos. El 4, el6, el d, etc., sern
nmeros rectangulares. De los nme-

Un nmero "rectanguhr", o rw prmo, siempre es el produc-to de ntmeros m.as p,equeos

$t

'",..

CUENTE

DE DOS EN

DOS

CUENTE

DE TRES

L3

e rnrs

CUENTE

oe c'r.'e- crco
.,',,'

:.,...tJF

'$

ffi

T,E.:.ir,,

DG.l$.l.ET.,;$'.
I
:
iti:iti\rliti:.:i
:.:

:r.i:,

r.ri.:.

Med.iante ln. criba d,e Eratstenes, se pueden determinar los nmeros primos

ros que no hemos tachado, el tres


la lista, por lo que ste ser
"ncab"ra
el nmero primo que sigue al dos.
Luego, tacharemos los nmeros que
vayamos obteniendo al contar de tres
en tres. Se obtendrn as nmeros
enteros como 9 y 15, con los que se
pueden formar rectngulos de tres
hileras. El nmero que encabeza
ahora la lista es el cinco, el cual es el
tercer nmero primo. Si continuamos
tachando de esta manera, obtendremos los mltiplos de cada uno de los
nmeros primos, y despus de haber
descartado cada familia de nmeros,
el nmero que encabece la lista ser el

siguiente nmero primo.

Otr
!i7
\:;**y_*,qrr/

7
Los nmeros primos no se pueden expresar
como el producto de ntimeros ms pequeos

lf,ll

'-:]]

Las Formas de los Nmeros


Los nmeros, como las personas,
tienen variadas formas. Algunos nmeros son rectangulares; otros forman

tringulos, cuadrados o cubos.


Ntr,rEnos rRraNcnLAxBs
Se pueden encontrar. nmeros que
forman tringulos colocando hileras
de fichas, -unas debaio de otras. Se
pone una ficha'en la primera hilera,
dos enlla segunda, tres en Ia tercera,
y as sucesivamente. El nmero total

recibe el nombre de nmero triangular. Los primeros cuatro nmeios


triangulares son: el l, el 3, el 6 y el
10. Cul es el sptimo nmero triangol"t? Una de las maneras de saberlq
consiste en formar el sptimo tringulo y conta el nmero de fichas que
contiene. Pero existe un mtodo simplificado que podemos aplicar. El
grabado de la pgina derecha muestra el sptimo tringulo, con otro similar invertido. Los dos tringulos

forman un rectngulq por lo que el


nmero triangulax es la mitad del nmero rectangular. El rectngulo de la
ilustraein tiene siet hileras de ocho
fichas cada una. Por lo tanto, el nmero rectangular es 7 X S, sea 56.
Y Ia mitad es 28. De-esto se deduce
que para encontrar un nmero triangol"t, se multiplica el nmero de hileras del tringulo por el nmero prximo ms alto, y luego se divide , el
pr,oducto entre dos. Para dterminar
el octavo nmero triangular, divida
entre dos el producto d;S X-9.
,i-MEaos crrADRADos

Forniamos los nrlmeros cuadrados


haciendo rectngulos en los que el
nmero de hileras sea igual al nmero
de fichas de eada hilera. El cuadrado
ms pequeo tiene slo una hilera;
por lo tanto, el nmero euadrado ms
pequeo es el 1. El siguiente cuadrado tiene dos hileras, con dos fichas en
cada hilera, por lo que el siguiente
cuadrado es: 2 X 2, sea 4. El tercer nmero cuadrado es 3 X 3, s'ea
9. Para obtener un cuadrado, raul-

tiplique cualquier nmero por

mismo. El sptimo nmero cuadrado


es 7 X 7, 6 sa 49. Lo llamamos "siete
al cuadrado", y lo expresamos asl'.72,
El pequeo dos escrito en la parte
superior derecha, es una de las maneras de expresar qil el siete se tomar
dos veees como multiplicador.
Los nmeros cuadrados se relacio-

I
2
'3

"6'

7
8

9,

r0

nan con los nmeros impares ( nfrmeros que no pueden formar rectngulos

de dos lneas ). Si hacemos una lista

de los nmeros impares, en orden progresivo, y escogemos cualquiera de


ellos, la suma de esos n{rmeros, incluso
el que hemos escogido, ser siempre

un nmero cuadrado. El grabado nos


lo explica cilaramente.
Los nmeros cuadrados tambin se
los triangulares. Si
relacionan
-con

,.

''

La

suma,

de cualquier serie de

nmergs-

impares consecufrirsos es siempre un n(tmero


cuadradn
- *----- -- i:
r

:22 4

+3+5:31

+J+$+

4'

16

sumarnos cualquier nmero triangular con el siguinte nmero triangu--lat


mayor, obtendremos invariablemente
un cuadrado.
rv{rrnrnnos csrcos

Si empleamos dados en vez de fichas, podemos colocarlos en hileras


para formar un cuadrado, y encima
de ste se pueden poner cuadrados
formados por dados. Cuando el n-

.q

ryffi1

+3
4

+$

:d s,';,!r, .,tru I

2'

3 i*o',-,;;-.,"$

9 3'

10

\-

l::i5$l,:iliilirf,:-.,ii.:,i1-rliir!i4ii;i;lr;-",jlljtr:!:iiir'i:airi:?.

10

1C

'!.

+15

e,"

+S

25

ro 42
10

15

mero de capas sea igual ai nmero


de dados que hal' en una hilera, habremos formdo un rubo, Ese nrnero
de dados que forma el cubo es un
nmero cbico. El nmero cbico
rns pequeo es el L. El segundo es
2 X 2 X 2, o sea 8. Lo llamamos "dos

r1 ctr'l-o'' r'1o reprerentamo.s rs: ?r]. EI


pequerlo tres que se escribe er, la pilr-

te

sr-rpelior clereclia inciicir

\:eces. El quinto nmero cbico


"cinco al cnbo". Se reprcsenta asi:
v sigrrificr 5 X 5 X. 5, sea 125.

2'

53
A-

,t

fr

4q&

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I

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{

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j

que ei

dos se en-rple colrro niultiplicador tres

'!!

--.

:.':a.

\:-1.

es
53

los Conejot y las Plantas


Un hombre compr una Pareja de
y cuid de ellos. Esta parja
procre un par de conejitos -un rnes
despus, y un segunclo par de conejitoi ai segundo mes. Luego, dej de
coneios

procrear. Cada nueva pareja cle coneitos tuvo a su vez dos Parejas de
conejitos en el mismo perodo y luego
no tuvieron ms cras. Cuntas nuevas parejas de conejos tuvo este hombre cada mes?
Para contestar a esta Pregunta,
hagamos un esquema del nmero de
parejas en cada generacin de coneios. Escribamos el nmero 1 para representar la primera pareja con la

ESTA COTUMNA INDICA

tAS

GENERACIONES

DE CONEJOS

qtre el hombre empezla cra. Anoteseguida el nmero I para dernor


"nccn l la pareja de conejos que
signar

naci al mes.
Al siguiente mes, ambas pareias
tuvieron cras, as que el sigtriente
nmero es el 2. Hasta ahora tenemos
tres nnleros en el esquema: 1, I y
2. Cada nmero representa una nueva generacin. En este.momento, la
primera generacin dei de procrear.
La segunda generacin (una pareja)
procre una pareia. La tercera generacin (dos parejas ) produjo, a su vez,
dos nuevas pareias. Por lo tanto, el
nmero que escribimos es I + 2, 6

l Hmno ToTAt
EsrA cotuMNA tNDtcA
-CADA
DE pAREJAS, PoR

otrnlcltl

sea 3.. En este momento, la segunda


generacin dej de procrear, pero la
tercera generacitr (dos pareias) produio dos pareias y Ia cuarta generacin (tres parejas) proere tres.pareias, por lo que el nmero siguiente
que escribiremos ser 2 + 3, sea 5.
Cada mes, slo las dos ltimas generaciones tuvieron hiios, as que
podemos obtener el siguiente nmero
sumando las dos ltimas cifras de la
columna. Los nmeros que obtenemos
en esta forma se llaman nmeros de
Fibonacci. Los primeros doce son: 1,
I, 2,3, 5, g, 13, 2r, U,55, gg y L44.
Estos nmeros tienen propiedades
muy interesantes; surgen a cada momento en Ia naturalez.a y en el arte.
He aqu una de las propiedades de
estos nmeros. Escoiamos tres nmeros cualesquiera, sucesivos. Multipliquemos por s mismo el nmero de
en medio, y el primero por el tercero.
Los resultados siempre diferirn en
una unidad. Por eiemplo, si escoge.
mos los nmeros de Fibonacci 3, 5 y
8, tendremos: 52 - 5 X 5 - 25, en
tanto que 3 X 8 : 2A. Si los nmeros
elegidos son , 8 y 13, se tendr:
82:64,y 5 X 18 - 65.
Ahora bien, si dividimos cada uno
de los nmeros de Fibonacci entre su
vecino de la derecha, obtenemos una
serie de fracciones:

112 35 8 _,132134
55 39
_, _, _,
-, -, -,
123591321345589144
-t
-

-r-,

Estas fracciones describen el crbcimiento de las plantas. Cuando nagen hojas tt revai en una planta, se
disponen en espiral alrededor del
tallo. La espiral va girando de abaio
hacia arriba; la magnitud de Ia vuelia
de una hoia a Ia siguiente, es una

Las fracciones de Fibonacci tienen


propiedad,es interesantes.

'

oar'ws

tlna d,e ellas

se

puede emple_ar para desuibtr las espirales


que forman las hoia"s de Ins plnntas caando
brotan del tallo. La distribucin de lns hoias
ntperiores permite que los raqos d,el Sol se

filtren

ho,sta las hoias ms bas

fraccin de una rotacin completa


alrededor del tallo. Esta fraccin es
siempre una de las fracciones de Fibonacci. Las fracciones de Fibonacci
aparecen siempre en la disposicin
de las brcteas del cono de un pino
o en la de los flsculos de una floi.

l3

Bl ngulo Recto

El ngulo que empleamos ms a


menudo es el que mide 90 grados. Lo
llamamos ngulo recto.
Los albailes forman un ngulo
recto por medio de cuerdas. Fijan una
cuerda horizontal con un nivel y colocan otra cuerda vertical suspendiendo un peso o plomada en el extremo
libre. As forman un ngulo recto
exacto, que los guiar para tender las
hiladas .de ladrillos. De este modo,
los muros de las casas que construyen
estarn derechos y a plorno.
En el antiguo Egipto, los agrimensores formaban un ngulo recto por
el procedimiento de "tender una
soga"; empleaban una cuerda dividida en doce espacios iguales por medio de nudos. Un trabaiador sostenla,
juntos, los dos extremos de la soga, en
tanto que otro sujetaba el nudo que
marcaba tres espacios a partir del
extremo, y un tercer hombre detena
con la mano el nudo que indicaba
cuatro espacios contados del otro extremo. Sila cuerda estaba tirar-e, se
formaba un ngulo recto.
Una manera de formar un ngulo
recto consiste en doblar una hoia de
papel. Se dobla y se vuelvd'a doblar,
haciendo coincidir los dobleces.
",,

Un ngulo recto mide 90 grados. Los antiguos egipcios formaban los ,ngulos rectos
manteniendo tirante urua cuerd,a anudnda
uniformemente

';
"-$:'
'iu

Los Tringulos y la Distancia

Entre Ia Tierra y Ia Luna


Los tringolor pueden ser de diferentes magnitudes y formas, pero los
tres ngulos de cualquier tringulo
siempre suman el mismo nmero de
grados. Para darnos cuenta de esto,
cortemos un tringulo de papel; luego, separemos con las tiieras sus tres
ngulos. Coloquemos despus lado
con lado y esquina con esquina, y
veremos que la suma de los tres ngolor es igual a 1800, es decir, formarn dos ngulos rectos. ste es un
dato importante, porque nos permite
averiguar las magnitudes de los ngulos de los tringulos, aunque slo
midamos dos de ellos. Por eiemplo, si
uno de los ngulos mide 40 grados y
el segundo 60, podremos saber cuntos grados mide el tercero, sin que Io
midamos directamente. Bastar con
sumar 40 ms 60. y restar el resultadn

de 180. El tercer ngulo, en

este

caso, medir 80 glados.

Este mtodo simplificado tien especial utilidad si el tercer ngulo est


fuera de nuestro alcance. Por eiemplo, supongunos que dos hombres
situados en lugares muy distantes entre sl, en la Tierra, miran hacia la
Luna. La posicin de los dos hombres
y la de la Luna foqman un tringulo.
Como no se puede medir el ngulo
de la Luna, nos valemos, para calcuIarlo, de las dimensiones que tienen
Ios de la Tierra.
Conoeer la magnitud de este tercer
ngulo es importante para los astrnomos, para calcular la_distancia que

hay de la Tierra a la Luna. Si sta


estuviera ms distante, el tercer, ngulo sera ms pequeo; si estuviera ms
cerca, el tercer ngulo sera mayor.
Sea cualquiera

el tamao o ln forma

tenga un tringulo,

la

sama

ngulos internos siempre es

de

de

que

sas tres

780 grados

.15

El Avin y la Puerta
|ulio estaba construyendo un avin
de iuguete de gran tamao en la habitacin que le serva de taller. Cuano ya estaba a punto de pegar las
'alas
al fuselaje del aeroplano, Julio
pens: "Pasar el avin por la puerta en cuanto las alas estn en su lugar? Las alas miden 3L/z metros de
punta a punta, y la puerta 2 metros
de anchura por 3 metros de altura."
]ulio no podra pasar el avin por
la puerta, a menos que lo inclinara.
Podemos ayudar a Julio a resolver
su problema averiguando qu relacin
hay entre los lados de un tringulo
rectngulo. Tracemos en una hoia de
papel cuadriculado un tringulo rectngulo"de cuatro unidades de anchura (primer cateto) por tres unidades
de altura ( segundo cateto ) . Midamos
ahora la hipotenusa (el lado ms largo ) . Este ltimo lado tendr cinco
unidades de longitud. Construyamos

otros dos tringulos

rectngulos,

como los del dibuio, y midamos la


hipotenusa de cada uno de los tringulos:

ceto cateto

435
8610
t2513

hipoterutsa

Observemos los nmeros correspondientes a cada tringulo; aparentemente no hay relacin alguna entre ellos, pero s existe una relacin
escondida entre ellos. Esta saltar a
la vista si elevamos al cuadrado cada
uno de los nmeros.

wfggffi

rlllrltrrr

llltllrrrl

IIITIIIIT

Itlrrltlr
lllllrrrr
IIIIIIITT
rlllllll

wfffiffig

tttlllr
lllltlr

Hace 2,500 aiws, Pitgoras formuW un teorema, el cual expresa que un tringula
rectngulo, el andtadi de uw de los cotetos ms el qndrado iIeI segutdn m,teto,
siernpre es ignl al androdo ile Ia hpoterutn

(7er. cateto)

4x 48X 8-

16

Lzx12-L44

2e cateto)

3X3: I
6x6-36
5x5-25

Los eiemplos anteriores establecen


una regla que descubri hace unos
dos mil quinientos arios un matemtico griego llamado Pitgoras. La regla establece que, en todo tringulo
reetngulo, el cuadrado de uno de los
eatetos, ms el cuadrado del otro
cateto, es igual al cuadrado de la hipotenusa; es decir: (cateto)'+ (cateto)'t (hipotenusa)2.
Si aplicamos esta regla, nos ayudar a resolver el problema de fulio.
Nos damos cuenta de que la anchura, la altura y la diagonal de Ia puerta,
forman un tringulo rectngulo. Sus
catetos miden, respectivamente, ? y
3 metros. De agu resulta:
32 + 22 :9 * d- 13. Como 13 es el
cuadrado de la diagonal por Ia que
el avin debe ps, tenemos que elevar al cuadrado la stancia de punta

(hipoteruna)z

5X 5-

?5,y

10X10-100
13x13-169

16+.$-

2,5

et+36-100

LM+

25

169

a punta de las alas, paxa saber si es o


no ms pequea que Ia diagonal de la

puerta. La distancia de punta a punta de las alas es de 3% metros.

(3r/z)'

yYz

X 3L/z =

%x%:as/+:LZT+

Este resultado es menor que 13;


por lo tantq el aeroplano por pasar, ladendolo, por la puerta.
He aqu tres coniuntos de nmeros. Slo dos de ellos obedecen al teoremb:de Pitgoys. .CCules son?

I
8
L2

L2
15
15

r5

vl
r8

'ffinfu#. tp rrur,araal Io tnc


qpaqo sogtnluoc ssp sonn4td, so.1
r7

Circulos y
ilIondadientes
En la vida diaria vemos continuamente circunferencias y crculos.

CIRCUNFERENCIA

CIRCUNFERENCIA

APel -- 7r por

2 1r por RADIO
RADIO

por

RADIO

3.141 APROXTMADAMENTE

Eiemplos de las primeras son el borde


de las tazas y de los platos, una sortija, etc. De los segundos las monedas,
el Sol y la Luna vistos desde la Tierra.
La distancia que une en lnea recta
los extreros del crculo, pasando por
su centro, se llama f,o*utro del
crculo. La lnea que limita el crculo,
o sea su permetro, se llama circunferencin. Midamos el dimetro de una
moneda y su circunferencia, empleando un cordel para hacer esta ltima
medicin y midiendo con una refa
el pedazo de cordel. Encontraremos
que Ia cireunferencia de la moneda
medir, aproximadamente, tres veces
ms que el dimetro. La circunferencia de cualquier crculo es siempre el
mismo nmero de veces mayor que
su dimetro. Este nmero constante
no puede escribirse exactamente como un nmero fraccionario o como un
decimal, por lo que utilizamos la letra
griega , (pi) para representarlo.
Equivale a 3L/2, 6 3.L4, aproximadamente.
Aunque parez-ca extrao, hay una
forma interesante de calcular el valor
de '', arroiando un mondadientes a un

La cirarnferencia, o lnea cuoa, que limita al rcul.o, si,empre es igual al metro


maltlpkcado por 3.74, el (tnero conocido
como pi

t
il
i,:,l

piso de madera. El piso debe tener


duelas de la misma anehura, y el
mondadientes Ia misma longitud que
la anchura de las duelas. ArroiemoJ el
mondadientes varias veces al piso,
llevemos la cuenta de las veces que
lo arrojqmos y el de las veces que- el
mondadientes' cae en posicin irans-.
versal, entre dos rauras. Dupliquemos el nimero de veces que arroiamos
el mondadientes y dividamos este
nmero entre el nmero de veces que
cay6 transversalmente a las ranuras.
EI resultado ser el valor de ,,.
Por eiemplo, supongamos que hemos arroiado el mondadientes aI piio
cien veces y que eay6 en posicin
transversal, en una duela, 62 veees.
Dividamos 200 entre 62. El resultado
es 3.2, aproximadamente. No es ste
un valor muy exacto de o, pero miengras ms veces arroiemos al piso el
mondadientes, obtendremos un valor
ms exacto. Cuando un mondadientes
gira alrededor de su centro, describe
un crculo. Por esta razfifl, T, que es
una constante del crculo, tambin
se relaciona con las probabilidades de
que el mondadientes caiga transversalmente a las duelas, es decir, perpendicular a Ias ranuras.
Otra forma de -ealcular 7t es mediante el uso de los nmeros impares,
l, 3, 5, 7, 9, etc. Eseriba primero las
fracciones Yt, r/r, ,t'a, t/r, Yi, etc. Luego, a partir de la primera fraccin,
reste Ia segunda, aada la tercerL, reste la cuarta, y asl sucesivamente. Suspenda la operacin cuando
usted quiera, y multiplique por 4. EI
resultado ser un nmero apioximado
al valor de ''. Mientras rhayor sea el
nmero de fraccioner qrrl emplee
usted, ms exacto ser el valor d" *.
19

Lados lguales y ngulos lguales


Utrq figura geomtrica cuyos lados
y sean rectos, se llama
polgorio. Los tringulos y los cuadrados son polgonos. El nmero 'de
ngulos que hay en un polgono es el
mismo que el ntlmero de lados.
Existen polgonos que tienen ttgolos iguales y lados iguales. Los llamamos polgonos regulnres. Un polgono
regular puede tener cualquier nmero
de lados, a partir de tres. Una forma de construir un polgono regular,
es calcular el nmero de grados que
debe tener cada ngulo, y trazar estos
ngulos utilizando un transportador y
separando sus lados en distancias
iguales. Para obtener el n{rmero de
estn crrados

20

grados en la s.nnn. de los ngulos


de cualquier polgono,'reste 2 al nmero de lados y luego multiplique el
resultado por 180. Si la figura consta
de tres lados, los ngulos debern
sumar 180 grados. ( 3 ngulos, menos
2
L.l X 180 : 1800. ) Por lo tanto,
para tres ngulos iguales, dividimos
la suma de los angulos ( 180 ) entre 3.
Esto nos proporciona la medida de
cada ngulo. Por'lo tanto, cada ngulo medir ffi grados. Si la figura geomtrica ^consta de cuatro lados, los
ngulos sumarn 360 grados. (4 ngulos menos 2
2 X 180 - 360.)
- 2.uno
Por tanto, cada
de los cuatro
ngulos iguales medir 90 grados.

DIIAENSIN

SUl,tA
NTAERO

l. Trt";il

2.
3.
4.

'.q,rilt"ro

DE ANGUIOS

DE

DE CADA

tOS ANGUIO5

ANGUTO

EXPR.ESADA

EXPRESADA

EN

EN

GRADOS

GRADOS

180

60

Cuadrado

Pentgono regular
Hexgono regular

360
MO

r08

720

L20

e trazar un tringulo equiltero con regla y comps, por el


mtodo que se ilustra en el grabado.
Para construir un cuadrado, primero
Se pued

se traza urr crculo. Despus, se dobla

el papel en que fue trazado, de manera que el borde del papel pase por
el centro del crculo" Se dobla nuevarnente el papel en forma tal que forrne
un ngulo recto con el centro. Se extiende ia hoja de papel y se unen los
puntos en que los dobleces crucen el
crculo. Para hacer un pentgono re-

90

gular, se corta una tira de papel de


anchura uniforme. Despus, se hace
un nudo con la tira, tal y como se
muestra en el grabado, y se aplana.
Para construir un hexgono regular,
se traza primero un crculo y luego se
marcar] con el comps partes iguales
de la circunferencia, de la misma anchura del radio del crculo con el que
se ha trazado. Habr seis espacios
iguales; nanse con lneas rectas las
marcas trazadas y se formar un hex-

gono regular.

2t

F'

[a Sal y los Diamantes


Muchos minerales forman hermosos cristales de caras lisas y bordes
agudos. En algunos de estos cristales,
las facetas son polgonos regulares,
que tienen el mismo tamao y la misma forma, con el mismo nmero de
polgonos en cada esquina. Un slido
construido en esta forma, se llama
sliiln regulnr.
Hlay exactamente cinco slidos regulares. Sus nombres nos indican el
nmero de caras de que se componen.
El tetroed,ro (cuatro car+s) se com-

pone de tringulos, con tres tringulos en cada esquina. El hexapdro o


cubo (seis caras) te compone' de
cuadrados, con tres cuadrados en
cada esquina. El octaedro ( ocho caras ) est compuesto de tringulos,
con cuatro tringulos en cada esquina.
El dodecaed,ro ( doce caras ) est compuesto de pentgonos, con tres pentgonos en cada esquina. El icosodro
(veinte caras) se compone de tringulos, con cinco tringulos en cada
esquina.

Muclws mineral.es forman cristales. Unos cuantos,de stos


son lidos regul.ares, cayas caras son polgonos regulnres

-t
Una propiedad interesante de todos los slidos de caras planas es la
de que, si sumamos el nmero de esquinas y el nmero de caras de cualquiera de ellos, obtendremos el nmero de bordes, o aristas, de ese
slido, ms dos. Hagamos Io anterior
con el cubo que aparece en el grabado de la pgin a 28. Consta de ocho
esquinas y seis caras, por lo que la
suma de estos nmeros es 14. Ahora
contemos el nmero de bordes. Consta de 12.
Si examinamos un cristal de sal comn a travs de un potente cristal de
aumento, podemos darnos cuenta de

que es un cubo. Un cristal de diamante es un octaedro.


Los slidos regulares forman atractivos obietos de ornato. Se venden
como pisapapeles. Hay calendarios
dibujados en dodecaedros, en los que
cada mes est grabado en una cara
diferente. Podemos hacer modelos de
cada uno de los slidos regulares empleando los patrones que ilustran estas pginas. Primero, se hace un tringulo equiltero, un cuadrado y un
pentgono regular, en una hoia de
cartn, y despus se recortan; a continuacin, s repiten estas figuras
como lo indican los grabados.

Slo hay cinco sldos regulares. El ietraedro tiene cuatro caras, cda una
de las cuales es un tringulo. El octaedro es un slo regular de ocho caras

lF.]Tx

SOLIDOS REGULARES

HEXAEDRO (CUBO)

S-e pueQg c_ons!ryir un d.od,ecaed.ro copiand,o sobre un ped,ozo de papel cartoncitln et


desarrollo de dicho slido que so muestra arriba. (Jtw oez que est trazado, recorte por
Las lneas gruesos, blelo por lns lneas delgadas y una los bordes con papel edgomada. Para construir un icosaedro, copie el desarioll.o de dicho slido iyue aparce
abaio, g siga Las instrucciones que se'dieron para construir el dodecaedrb '

ICOSAEDRO

T
f

Las Matemticas
en la Natur alena
En la naturaleza Podemos aPreciar
hermosos eiemplos de las cunas, PG
llgonos y slidos que se .estudian en
las matemticas.
En la esquina superior izquierda de
esta pgina se muestra el cristal de un

d nieve. Todos los coPos de


"opo tienen la forma de un hexgonive
no regular. ]unto 4 copo de nieve
et con[iamos otro hexgono, en la
colmena que construyen las abeias.,
Debaio-del panal vemos la concha
del nauthn, un animalito que vive
en el mar. Se ha cortado esta concha
transversalmente, Pil& mostrar las
cmaras que contiene. La llnea curva
que marca el lmite de dichas cmaras, se llama espiral. En la parte inferior de la pgina se muestran varias
espirales que se desenvuelven en dos
direcciones a partir del centro de la
flor llamada girasol.

,f#/

Cuando se formar los volcanes, la


lava caliente se esparce formando un
cono. En la seccin de la galaxia que
aparece arriba, la Luna, el Sol y las
estrellas, son esferas. Podemos apreciar claramente la forma esfrica de
la Luna, que es eI cuerpo celeste ms
cercano a la Tierra.
El grabado inferior de la izquierda
representa los esqueletos de algunos
radiolarios. Estos son animales microscpicos que viven en el mar. El
fondo de los ocanos Pacfico e lndi
co est cubierto de estos esqueletos,
restos de animales que vivieron hace
millones de aos. Cada uno de ellos
es un polgorro simtrico perfecto. El
esqueleto de la parte superior es un
octaedro casi perfecto, o sea, un slido de ocho caras. El del centro, es
un dodecaedro, d doce caras; y el
de la parte inferior, un icosedro, slido de veinte caras.
26

letras en ver,de Nmeros

:2 + 1,
2+3-3+2,y4*4 7-7+4.
Sabemos que

I +

Podemos hacer que cualquier nmero


sumado a otro nmero forme una
igualdad de este tipo. Escribamos
I
I

simplemente un primer nmero, ms


un segundo nmero, antes del signo
de igualdad. En el lado derecho de
dicho signo, invirtamos el orden de los
nmeros.
En lugar de escribir cada miembro
de la igualdad separadamente, podemos escribirlos iuntos. De este modo:
representemos por la letra a cualquier
nmero, y por la letra b cualquier otro
nmero. Luego, escribamos simplemente: a * b
b * a: Al hacer esto,

- de
hemos pasado

la

aritmtica

al

lgebra.

En lgebra empleamos letras que

Las ecuaciones

eI

-f

representan nmeros. Es como si utiliztramos una clave pa,ra expresar


muchas cosas en un espcio redlcido.
En esta clave no utilizamos el signo
X para denotar "veces", porque podramos confundirlo con la letra Jc.
Indicamos la multiplicacin usando
un punto en la parte media entre el
multiplicando y el multiplicador, o
simplemente escribiendo el multiplicando y el multiplicador uno a continuacin del otro, sin emplear smbolo
alguno. En esta clave, a' b significa
"el nmero que representa o,, multiplicado por el nmero que representa
b". Tambin se puede escribir b.
Cuando el mismo factor se emplea
una y otra vez, empleamos la misma
forma abreviada de escribir el producto de nmeros cuadrados y cbi-

algebraicas

mismo principio
que Ins balanzas. Lo que se
ponga en u,n miembro de la
siguen

ecuacin, o en un plntlllo
de In balnnza, deber, set
igual, aI nmero o aI peso
que hay en el otro miembro,
o plntllln, a fin de que quede

en equikbrio

27

cos de las pginas 13 a 15. Cuando


escribimos fra, llamada esta expresin
"equis a la cuarta potenci', es como
si escribisemos lc ' Jc x x, sea r
como factor cuatro veces.
He aqu un enunciado en clave que
no siempre es cierto: r + 2 : 5.
Esto no es cierto, ya que si a r le
asignamos el valor de 7, 7 + 2 no
es igual a 5. Pero ser cierto, si le damos a r el valor de 3. Un enunciado

de este tipo recibe el nombre

de

eatnci,n Resolver una ecuacin significa obtener el valor que hace que
un enunciado sea cierto.
Una ecuacin se asemeia a una
balanza. Se supone que t * 2 equiIibrar el 5, de la forma en que dos
pesas iguales nivelan la balanza. Si
cambiamos una pesa en uno de los
platillos de la balanza, podemos equilibrarla nuevamente, haciendo que
cambie la otra pesa en la misma cantidad. Este azonamiento nos indica
cmo resolver una ecuacin: simplemente modifiquemos ambos miembros de Ia ecuacin, en idntica forma,
sumando o restando, multiplicando o
dividiendo. Como 5 es lo mismo que
3 + z,la ecuacinx * 2:5 significa
x * 2 3 * 2. Si quitamos 2 unidades a cada miembro de la ecuacin,
quedarn equilibrados ambos miem-

bros, y de esta manera encontramos


que r - 3 es la solucin, es decir, el
valor de la incgnita. Para resolver
la ecuacin 3r - 12, dividimos ambos miembros de la ecuacin entre 3,
y obtenemos la solucin: x : 4.
Puede usted'resolver la ecuacin
3r - 4 8? Para obtener la solucin,
smese 4 a cada miembro de la ecuacin, y luego divdase cada miembro
entre 3.
La palabra ,lgebra fue acuada
hace unos mil aos. Procede del ttulo
de un libro que trataba acerca de las
ecuaciones y que fue escrito por un
matemtico rabe, Al-Khowariztni, y
al que llam al-iabr u:'al-mukabalah.
Cuando el libro fue traducido aI latn,
el ttulo se convirti en Ladus algebrae almucgrabal,a.eque. Al ser traducido al ingls su nombre fue algiebar
and alrnachabel. Las tres denominaciones se simplificaron y su nombre
actual es lgebra.

1
La Navegacin
Un navegante tiene dos problemas
fundamentales que resolver: uno de
ellos es saber en un momento determinado en qu parte de la Tierra se
encuentra. El otro consiste en calcular
qu curso debe seguir su embarcacin para ir de un lugar a otro. Los
utensilios de que dispone para resolver estos problemas son: una bruiula,
un sextante, un reloi y un ahanaque.

La bruiula Ie indiea hacia

d'nde

queda el norte,_parp que pueda medir


correctamente las direcciones. Con su
sextante mide la altura del Sol, la de

la Luna o la de na estrella que est


por encima del horizonte. El reloi le
indicar la.hora, respecto de la del
HACIA

meridiano de Greenwich, en Inglaterra. El almanaque le indica cmo es


el cielo en Greenwich determinado
da del ao, o a determinada hora de
un da cualquiera. Mediante toda esta
informacin, ya puede el navegante
resolver sus problemas.
Veamos cmo puede localizar su
lnsicin en la Tierra. La Tierra es una
edea que gira alrededor de su propio eie. Este eie apunta casi directamente hacia la estrella polar. El diagrrima del pie de la pgina muestra
a varios observadores situados en diferentes puntos de la Tierra, mirando
haeia la estrella polar. El hombre situado en el eeuador ve la estrella polar
directamente sobre el horizonte.
Para los dems, 6b estrella forma
un ngulo con el horizonte, mientras
t

,i:

l
I

'l

En el ecuador, un obserodor oer la estrella polar en el horizonte. Si aoanzo lwcin


el norte, oer, que ln estrelln, polnr formn un ngulo_ con el horizonte. Al mdir este
ngulo, podr saber a qu disiancia se encuentro ilel ecuador
29

donde est situado un observatorio al

servicio de las embarcaciones. Su


reloi le indica la hora de ese sitio en
aquel momento. Su almanaque le
muestra cmo es alll el cielo.
La posicin de las estrellas en el

firf"*pnto

que tiene ante sl el naveg4nte, es diferente del que se contempla en Greenwich y parece eomo
si hubiera descrito determinado ngulo. La 'magntud d este ngulo le
indica la distancia'a la que est del
sitio en que el meridiano de Greenwich cfirza el paralelo por el que

mas at norte est sihrado el hombre, ms grande ser el ngulo. Por


lo tantq al medir este ngulo, el hombre sabe qu tan al norte est Por
encima del ecuador. Si el ngulo es
de 30 grados, el navegante estar a
30 grados de latitud norte. Despus,
tiene que averiguar exactamente en
qu punto del.paralelo est su barco.
Este paralelo es cruzado en algn
sitio por el meridiano de Greenwich,
navega. Esta informacin le permite
fiiar su posicin. Luego, bastar que
el navegante estudie su carta rnartima ( un mapa de los ocarios con los
paralelos y los meridianos marcados
en l ) , y averiguar exactamente la
posicin en que se encuentra.
Por medio de un relni y un abnanaque
ndutico, un obseroador que sabe a qu dis'
tancia se encuentra del ecuador, Wede
determfuwr su posicin con referencia al
meriano de Creenwich. Y con ell'o, conocer el punto exacto de la superficie de ln
Tierra ilondp
30

est,

I
El Nmero en el Espacio
F

{
.a

Muchas ciudades estn divididas


en manzanas, por calles que estn
dispuestas en una direccin y avenidas que czan las calles en ngulos
rectos. Se puede localizar cualquier
esquina mencionando dos nmeros:
el nmero de la calle, y el nmero
de la avenida que la cruza. As, si
se desea encontrar a un amigo, Por
eiemplo, en la ciudad de Puebla, bastar decir: "Te encontrar cerca de
la biblioteca en la avenida quinta y la
calle cuarenta y dos."
Podemos localizar cualquier asiento en un saln de clases, mencionando
dos nmeros: el de la fila y el de la
hilera. En el grabado, las filas estn
numeradas de izquierda a derecha y
las hileras de adelante hacia atrs. EI
maestro dice: ' "Alcen la mano los
alumnos cuyos nmeros de fila y de
hilera sumen cinco." Los lugares de
los alumnos que levantaron la mano
estn representados por las pareias
de nmeros (4, 1), (3, 2 ), (2, 3) y
(L, 4),
las que el primer nmero de
"o
representa el nmero
cada pareia
de la fila. Si designamos con la letra f el nmero de la fila y por h
el nmero del asiento, podemos describir estos lugares por medio de la
ecuacin, f + h
que los alumnos que han levantado
la mano estn colocados en.lnea recta. La ecuacin describe los lugares
que forman esta lnea, la cual es una
representacin de las pareias de nmeros descritos por la ecuacin.

Lo anterior es un eiemplo de un
importante descubrimiento realizado
hace ms de trescientos aos por Ren

Descartes, un gran matemtico francs. Una ecuacin con dos datos des-

conocidos puede representarse por


medio de una lnea (recta o curva),
llamada gr,fica. Tambin, toda lnea
puede describirse mediante una ecuacin. La rama de las matemticas que
se desarroll a partir de este descubri-

LERA

HILERA

HILERA

HITERA

A,AAFItA

FILA

3I

l
l

X+Y=5
M '' x:t tt Y:4
EN.

sr

X:2

roN- Y
CES I

:3

EN-

M sr X:3

ttr! v :2
EN-

M sr x:l"r!-Y:1
f;#"

-2
-3
-4 -3 -2 -l

Ren Descartes descubri que urua eatacin con dos incgnitas poda ser
representada por medio de una grfica, sobre ln cual cada.lnea es utur ecuacin

.t
!
.

j
t

ri

miento, se llama geometrta analtica.


La relacin entre una lnea y la
ecuacin que representa, se muestra
generalmente en esta forma: sobre
una hoia de papel cuadriculado trazamos dos lneas que se cruzan, una
vertical y otra horizontal, y las llamamos eies. A continuacin, dividimos
cada eie en porciones iguales y los
numeramos a partir de la interseccin
llamada origen. A la derecha del origen anotamos nmeros positivos, y t
la izquierda, negativos. Arriba del
origen, anotamos nmeros positivos,
y debaio, negativos. En esta forma,
cada interseccin estar descrita por
una pareia de nmeros, la cual nos
32

indicar si est a la derecha o a Ia


izquierda, o encima o debajo del eje.
A los nmeros de la izquierda o de la
derecha los llamsrrros r; a los superiores o inferiores los llamamos y. Los
nmeros fraccionarios representarn
puntos que se encuentran entre las
rayas de los cuadros.
He aqu algunos ejemplos de ecuaciones cuyas grficas son lneas curvas: Ia grafica de x' * U'
25 es
- 9U'
:
tn crculn. La grfica de 4x2 +
25 es una curva cerrada llamada elipse. La grfica d" A
4r - x:2 es una
- curva
parboln, o sea una
similar a
la que describe una pelota cuando se
arroia hacia arriba y hacia adelante.

-l

Cara o Cruz?
Calcular las probabilidades de que
algo suceda es como adivinar el futuro. Y esto se hace aplicando el
sentido comn y la experiencia de
lo que ha ocurrido en el pasado. Para
comprender cmo funciona este elculo, observemos un crso muy sencillo
y tratemos de decir lo que suceder
al arrojar al aire una moneda. La
moneda tiene dos caras, llamad as cora
y cruz; cada una de ellas puede aparecer el mismo nmero de veces que la
otra. Bl sentido comn y la experiencia nos incan ee, en un gran
nmero de veces que se arroia al aire,
Ias probabilidades son de que la mitad de las veces la moneda caiga de
cora y Ia mitad de cruz. Dicho de otra
mulera, de eada dos 'tiros" uno ser

cara. Por lo tanto, las probabilidades


de obtener cura son de t/2.
Si arroiamos al aire dos monedas,
hay tres resultados posibles: podemos
obtener dos caras, o dos cruces, o una
cora o una cruz. Cul es la probabilidad de obtener cada ut o de estos
resultados? Por supuesto que no es
uno en tres. Si empleamos dos monedas ( digamos un centavo y un dcimo), vemos que en realidad h"y
cuatro posibles resultados. Arroiando
el centavo primero y el dcimo despus, podremos obtener cara
- cara,

o cruz

crvz. La probabilidad de

obtener dos cruces es de una a cuatro,


o sea %. La probabilidad de obtener
dos caras es tambin de t/+.La posibilidad de que salga una cara y una

,lsslna

li

ii

or

.$t*o

-TrRos-

r$rrrrs

M+r&

1,t

ENTRE

44

;,-.';,1,''

u',',

ENTNE

irF

iIiiiiI i
=G

=l+

crz es de dos en cuatro tiros, o sea


Yr.

Cules son las probabilidades de


qu caigan dos caras y ula cruz al

arroiar al aire tres monedas? Para contestar esta pregunta, debemos obiervar primero que hay tres maneras de
obtener dos caras y una cwz. Podemos obtener crra - cara - crrrz, o
cara - cuz - cafa, o cftJz -cara - ca'
ra. Comparemos este nmero con el
nmero total de maneras en que
pueden caer las tres monedas. Este
nmero es ocho, ya que cada moneda
puede caer de dos posibles formas, y
2 X 2 X 2 8. Por lo tanto, las probabilidades de obtener dos carasl y,
una cruz es 3/s.
Hay una forma directa y sencilla
para obtener las probabilidads de
cualquier combinaein especial. Es el
tringul.o il^e Pascal. Pascal fue un
filsofo y matemtico frarces del siglo
xvrl que se interes en un tiempo por
la ruleta y otros iuegos de azar. Este
inters lo conduio al descubrimiento
de algunas reglas importantes aeerca de las probabilidades de obtener
una cara u otra al arroiar una moneda.
34

ENTRE

8
Sus descubrmientos se describen en
una formacin triangular de nmeros,
que muestra claramente la posibilidad

de obtener cara o crriz o cualquier

combinacin de ellas, en determinado


nmero de tiros.
Cada hilera del tringulo se obti'ene de la inmediata superior, de esta
manera: se escribe un I en eada extremo, y debaio de cada par de nmeros contiguos, se escribe la suma de
ambos. La primera hilera representa
las probabilidades de que salga cara
o cruz al arrojar una moneda; la segunda hilera, para dos monedas; la
tercera,para tres monedas, qtc.
El primer nmero de una hilera representa la probabilidad de obtener
todas cuas y una ettrz, y as en forma
sucesiva. Paa ealcular las posibilidades al arroiar cuatro monedas, emplee
la cuarta hilera. Para las.probabilidades de obtener dos caras y dos tuees
con cuatro monedas, use el tercer
nmero de la hilera. Compare este nmero con Ia suma de todos los nmeros de la hilera. La probabilidad de
obtener dos caras y dos cruees es de 6
veces en 16, o sea s/a,

MONEDA

Si se arroia um rnonedn,la posibilidad ile que caiga de cara es


7 entre 2, sea L/2

MONEDAS

Si s tiran das monedns, ln posibilillnd. de obtener dos caros es


7 entre 4; de conseguir utua cara y uw cruz, 2 entre 4, sea a/2;
de que salgan dos cntces, T entre 4

M.NEDAS

Si se arrbian tres monedns,Ins posiblid,ad,es son: tod.as de cara,


7 entre 8; dos caros A urw cntrz, 3 entre 8; 2 cruces y 7 cara,
3 entre 8; tod,as de ctttz, 7 entre 8

M.NEDAS

5
6

i
H

enfie 76 de que
Sf s tiran antro manedas,
todas salgan de caro o todns d,e cruz; 4 entre 76 de obtener
3 caras y u,rx, cruz; 3 cruces y 7 cara; 6 entre 76 de obtener 2
cotut y 2 cruces

MoNEDAS

MoNEDAS

En chrco tiros, Ias posilidailes son: 7 entre 32 le que todas


salgan aaro, o tod"as de cruz; 5 entre 32 para 4 caras y 1 cruz,
4 c,ntces y 7 cara; 7O entre 32 pora 3 caras, 2 c:races 3 uuces V 2 caras
En seis tiros, lns posiblilladcs son que tod.as saXgan caros o
t"os cn.raes, 7 entre 61; p.ra 5 caras y 7 c.ruz, o al contraro,
75 ente 64;3 cotos y 3 cnrces, 2O entre 64

jh

=.=ffiq.- "ffi

=*ffi

La Regla de Celculoo

@''M el Aparato que Multiplica


,tf

Cuando resolvemos un problema de

matemticas, tratamos de hacerlo


de la forma ms breve y fcil que sea
oosible. La
iesolverlo, no es hacerlo en su totalidad, sino sirvindonos de algn aparato'mecnico.
Se puede construir una sencilla mquina sumadora, con dos reglas comunes y eorrientes. Se colocan una encima de la otra, borde con borde, y ya
est formada una mquina rudimentaria. Si queremos sumar 2y 3, hacemos
coincidir el cero de la regla superior
eon el 2 de la regla inferior. Despus,
loealizamos el 3 de la regla de arriba, y la respuesta aparecer debaio
manera ms sencilla de

t+

I'

I
I

Iln

+3
5

ytar il"e reglas cornunes

de este nmero, en la regla inferior.


Si hacemos un pequeo cambio en
nuestras reglas, podemos convertirlas
en un aparato que multiplica. Obtenemos la clave de emo eiecutar esto
gracias a lo que aprendimos en la
pgina f5.
Una forma simplificada de escribir
2 - 2 - 2. 2 es 2a.Como 2 . 2. 2. 2
16, 24 es otra forma de expresar 16.
El 4, que nos indica cuntas veces
tenemos que multiplicar 2 por s mismo, para obtener 16, se llama el logarmo de 16. En igual forma, 23 es otro
modo de expresar 8, y el logaritmo
de ocho es, en este caso, 3. Para multiplicar 16 por 8, multiplicamos 2a por

y conbntes se prede utIizor pala &nnar nme*os

HAGA COINCIDIR TAS DOS RBGLA EN FORIIA TAL, QUE Et


rA REGrA TNFERToR Esr ExActAmene orsfuo DEt cERo
DE TA REGLA SUPERIOR

DE

LUEGO, ABAJO DEt N'MERO

EN

IA

LA

DE

RESPUESTA DE
REGTA INFERIOR

SUPERIOR, I.EA

tA

tA

REGTA

SUMA

.:'"7

36

Urw regln de clcula sunu, logaritmos para efechnr operacianes de multiplicacin


23. Lo anterior equivale a multiplicar
2 - 2 . 2 . zpor 2 " 2 . 2. Substituyendo
la palabra por, obtenemos 2 . 2 . 2 2.2.2.2, y el resultado, expresado
en forma abreviada, es 27, sea 128,
y su logaritmo es 7.
Observemos que, al multiplicar 16

por I para obtener L28, sumamos


los logaritmos 4 y 3, para obtener 7.

Esta es nuestra clave. Sabemos ya que


d.os reglas pueden, sym?r.las distancias que se miden con ellaE. Por lo

'tanto, haremos una regla especial en


la que Ia distancia de cda nmero
respecto del extremo de la regla
sea igual aI logaritmo del nmero.
O sea" que la regla medir logaritmos.
Y sumar logarihos equivale a inultiplicar ss respectivos nmeros. Una
regla. de este tipo recibe el nombre
de regln dp cInin.
Dos reglas comunes y corrientes
pueden restar nmeros, as cumo tan-

bin sumalos. Poi ejemplo, para restar 3 de 5, coloque el 3 de la regla


superior coincidiendo con el 5 de la
regla inferior. El cero de la regla superior indicar, que la respuesta es 2.
En forma similar, una regla de clculo
que multiplica nmeros se puede usar
en sentido inverso para efectuar Ia
operacin de divisin.
Las reglas de clculo se emplean
en muy diversos gneros de actividades: en ingenierla,.arquitectur4 imprenta,'' y, n general, son indispensables para toda persona que flbcesite
frecuentemente hacer clculos rapidos. Hay muchos tipos de reglas e
clculo. Adems de la reglp recta que
se describi arteriormente, las hay de
forma circular. stas constan de dos
discos impresos, de tamao disgnto,
que estn moRtados sobre un eje
comn que les permite girar libre
e independientemente.
37

"t,

las Ruedas Contadoras


Otro aparato simple que se utiliza
para contar es el ometro, el cual
se instala en un, automvil para indicar cuntos kilmetros ha recorrido el
veheulo. Consta de una serie de ruedas colocadas una iunto a otra. Llevan
nmeros impresos del I al I en el
canto de eada rueda. Uno de estos
nmeros, D cada rueda, asoma por
una abertura en el velocmetro del
auto. La rueda de la derecha registra dcimos de kilmetro. Cuando el
vehculo ha reeorrido la dcima parte
de un kilmetro, la rueda gira lo suficiente para hacer que aparezea el
siguiente nmero en la ventanilla
del odmetro. Despus de nueve d-

cimos de kilmetro, el nhmero I


apuece en la ventanilla. Al pasar el
siguiente dcimo, la rueda coloca

el cero en su lugar y, almismo tiempo,


hace que gire la rueda prxima un
espacio. El objeto de este movimiento
es cambiar diez espacios de Ia primera rueda por un espacio de la
segunda. A su vez, la segunda rueda,
deryus _ de completar una vuelta,
cambia elz espacios por un espadio
de la tercera rueda. AJ, mientrs la
primera rueda registra dcimos de
kilmetro, Ia segunda rueda cuenta hlmetros, la tercera marca decenas de kilmetros, Ia euarta indica
centenas de kilmetros, y as sucesivamente. La mayora de las mquinas
ealculadoras d oficina funcionin de
manera semeiante a los odmetros.
Son simples mquinas de contar, que
suman nmeros como las personas suman cnn los dedos. Cuentan el primer

Los antornoiles tienen un frequeo aproto contado en el tablero, llamado ometro,


oehcttlan recote y la expreso por medio de nmeroi
situados en dkcos giratorios

el cual mide la distancia qie el

PUNTO
DE PARTIDA

I Kri

tO Ktr
...'.
ESTA DISTANCIA

NO

ESTA

ESCALA

Las calculadoras el.ectrnicas funcionan sumando dos cifras iuntas a gran oelocid,ad.
Eno,an y cortan impulsos de corriente elctica a urw serie de ircuitos, formando ntneros de oarias cifras en grupos de dos

nmero, y luego, empiezan en donde


el primer nmero se qued. Multiplican sumando el mismo nmero varias
veces. Para multiplicar 4 por 5, por
eiemplo, una calculadora suma 5 +

5+5+5

Las mquinas computadoras funcionan electrnicamente; son las ms


rpidas. Tambih son mquinas que
cuentan, slo gu, en vez de tener
series de ruedas giratorias, estn provistas de series de circuitos electrnicos. Llevan la cuenta interrunnpiendo
y estableeiendo la corriente elctrica
dentro de los circuitos. As como
en el odmetro una rueda pasa la
cuenta a Ia siguiente, hacindola girar,
en las computadoras un circuito pasa
la corriente a otro circuito contiguo,
mediante impulsos de electricidad.
Cada rued del odmetro tien e diez
divisiones; por tanto, este aparato
forma nmeros de varias cifras en
grupos de diez. Cada circuito en una
computadora electrnica slo tiene
dos posicidnes, por lo que los nmeros
que forma'son de varias cifras,

en

grupos de dos. Aunque esto parece


una forma muy lenta de contar, las
computadoras funcionan a alta velocidad, porque la corriente elctrica viaia
casi tan rpidamente como la luz.
Las computadoras que forman nmeros de varias cifras en grupos de
dos, escriben los nmeros en una
fotma especial. Para nosotros, los nmeros del 1 al 10 significan un grupo
de diez, y para la computadora, el
dgito I del nmero 10 expresa un
grupo de dos. En su sistema de escritura, conocida como rutmerocin binaria, el 10 significa dos; el 11 se
escribe tres, y el 100 atatro.
El odmetro, la calculadora y la
computadora electrnica reciben el
nombre de m.qulnns dl,gttalns, porque
eiecutan todos sus clculos con los
niimeros dgitos. Existe otto tipo de
aparato que mde, en vez de contar.
Este aparato transforma primero los
nmeros en medidas, como la longitud, el ngulo y las unidades de la
corriente elctrica. La regla de clculo
es un ejemplo de este tipo de aparato.
39

j,,

4ii,l

q#

"&
**-$ry6"-"+
#

#%
#%

ffiffi
%ss$scd

ffi

Las Matemticas

Una nota musical es producida por


una vibracin. Por ejemplo, si se estira una cuerda y se pone tensa y
despus se puntea, vibrar y producir un sonido. Cmo suene la cuerda,
depender del nmero de vibraciones
que sta produzca. El nmero de vibraciones por segundo se llama
frecuencia de la nota. Cuando una
cancin u obra musical se escribe,
generalmente est compuesta de una
familia de notas llamada escaln. para

yla

IVIsica

comprnder cmo Se relacionan entre s las notas de una escala, hagamos una epcala musical.
La nota, ms importante de una
escala es aquella en que la cancin
termina. Se llama tnica. Escoiamos
como tnica Ia nota que se produce
al vibrar una cuerda 256 veces por
segundo. A esta nota Ia llamam os do.
Si cortamos la cuerda a Ia mitad,
vibrar dos veces ms aprisa. La nota
que producir esta cuerda ms cor-

La nota que produce una cuerda de oioln depende del ntimero de oeces que sta oibre
CONTRABAJO

vlotoNcEto

vrorl

F
40

ta tambin se llama do. Su frecuencia


es de 512 vibraciones por segundo. La
frecuencia de 256 es el doble de 128,
el que a su vez es el doble de 64, etc.
Damos el mismo nombre a estas
notas, porque pensafnos en ellas como
una inism nota, pero tocadas a dife^
rents "riiveles".Hagamos vibrar ahora una cuerda
cuya longitud sea de las dos terceras
partes de la cuerda original. La nota
que se produce es la paribnte ms
cercana de la tnica. A esta nota la
llamamo's dominante. Su frecuencia
es 8/z veees mayor que la frecuencia de
la tnica. Una escala es unn farnilin
de notas en la que cada nota es ln
lunfuwnte dp otra nota en eI Wpo
de notas. Para encontrar la dominante de cualquier nota de la eseala,
multiplicamos su frecuencia por 3/2,
por I/2.
Al multiplicar una y otra vez por
3/z obtenemos una serie de notas, cafla
una de las cuales es la dominante de
Ia que le precede.'Estas notas se llaman sol,'re, ln mi y si. Al dividr 256
entre 3/2, obtenemos L7L,la frecuencia
de la nota fa, de la cual do es la dominante. Estas notas forman la escala
de

do.

,-

Do

Re

Mi

Fa Sol La

Si

Do

Podemos producir el mismo tono a feren-

tes "nioelef', acortando por la mitad o


d,upkcando ln langitud de la cuerda de los
instrumentos

Empezamos con la nota dg;cuya


frecuencia es 256. Bl do Sigulente
tiene, a su vez, una frecuencia de 512.
Podemos obtener todos los tonos de
la escala que se encuentran entre
estos dos lmites, porquo.'cuando la
frecuencia de una nota es demasiado
alt4 podemos dividirla a Ia mitad, y
obtener otra nota igual, pero de frecuencia menor. La frecuencia de sol
ho es demasiado alta, as que la mantenemos. Todas las demrs notas,
excepto fa, son demasiado altas, as

que dividimos las frecuencias entre


dos, repetidamente, hasta que la frecuencia quede entre 256 y 5I2. La
frecuencia de fa es demasiado baia,

as que habr que duplicarla. Ahora,


arregladas las notas en orden de frecuencia, formamos una "escalera" de
notas llamada escaln de do mayor, y
cuyo orden es: Do Qrc), re (288),

ni

(3%*), fa (A4, sol (3S4), In


(432),.s (486) y'do (512). Este es
el or.den de Ias teclas blancas de un
piano.

4t

Las Ulatemticas y el Arte

Pintura egpcia antigua traznd.a, sin aplicar la perspec'tioo

Comparemos las dos ilustraciones


de esta pgna. La de la parte superior es una antigrra pintura egipcia.
Las figuras que all aparecen se ven
planas. Es difcil decir qu partes de
la pintura estn ms cerca o ms leios
del observador. El grabado de la parte
inferior es una pintura de Chirieo, un
artista italiano. Los edificios enen

relieve. Tambin podemos apreciar


que algunos son ms altos que otros,
y que algunos puecen ms leianos.
Adems, se observa que hay un gran
patio que se extiende, aleindose del
observador. El espacio en el cuadro
de Chirico es mucho ms real que en
la pintura egipcia, porque el pintor
italiano emple las matemticas al

Adquirida por donacin de la seorita Litlie P. Bss,


Coleccin del Museo de Ate Moderno, Nueva York

En esta obra "Delicias del


d"e Chirico emple

ln

Poeta.",

perspectioa

para lograr el efecto de profundifud V la distancia

h"9:I el bosquejo de su obra en tela. cmo aplic dos 'de las reglas de
la
Alberto Durero- el gran artista ale- p-"rrp".iiu"r
ms leo?-est oo
"rrtr"
To, expres: "La. giometra es e.l gl"io, ms pequero
apecer. Las
cimiento adecuado de
pintura."
Hnlas
paral"i"s' q"" r" pierden en
F
un cuadro parezca la dist"ir"i*,
hs vas de un tren,
}"
^11:1^9""
real, eI
pintor
que pensar en su parece como";;"
si
Ilegaran
a un p""to.
tela como si fiene
fuese
ventan4 a
H"y ,^,;il pientes que- unen las
'"a

travs de la cuSl mira lo que est

ms

matemticas

el artt.

HL-

.
all de ella. Razona de'este
"Jn
"qo
**o
las
fracciones
de
Fibonaeci
-oa"t
"cada plnto_ de la escena envra un (n4ga"-- rzi
,rr""" d" p,rrrt", No
rayo de luz hlcia la person_a que la do"s tr rtaog"rr
r"ti"st""b,
est mirando. Estos tayos de luz-p_asan a Ia vista. Hay
{rmas d;iilg"I",
por la ventana que est entre l oo placenter"r,
las cuales Ia razn de
y Ia escena. El sitio donde el rayo de t anchura "
r
f"
f""jii"r;tb" el
luz cuza la ventana, es el i,rg"t
l -, ilo aorao.L"r-irio-

"o*r"
en el que el punto df d.g{: pto"" nes
de Fibonacci ,"
a esta
el cuadro." El c-oniunto razn. Entre ;" "pro*iman
glande ,"" .rr"
de ray9,s Que van de la
d fraccin en la serie, ;;;;llr*i
Eu r'
"sc""
ojo se-ilry" progeccin. La
imagen ma a la media d;;;d;.-E-E
formada donde Ia ventana cruza" Ia
Las mat"-ati"", han sido de gran
proyeccin se llama seccin.Imaginar utilidad al ,tte-nrdi;-il
cmo se ver el
un-plobIema tiva. y er arte ha pagado su*;r*deuda,
T
-corte,
de perspe_cthsa. Las reglas_d Ia pers- porque
perspectiva
est,ri
de
Ia
^conuo "l
pect_iva_ fueron establecidas coo la
'deal desar;il d" ;;;t;;""
ayuda de la-geometra.
rama
las _"t"_n""i-U"*"a"
En el cuadro de chirico 4preciamos geometra pnogiJruo.
apaxeeer , en

Las lneas narallas dan ta impresin d,e que se ooncentran


en un punto al aleiarse
obsercdor

del

HORIZONTE
**.*

1,1;;liii#"i+!'i:*'N

;:::' :::**-* - *:,"' $$


---."::.ssJ;:-'^
s
1;11

"-..-

RAYOS DE PROYECCIN

PTANO DEL GRABADO


43

^,&
Y
LV

HNmeroenlosNaiPes

!trY

Hay muchos trucos de n-aiPes que

," pold"n

efectuar aplicando.las ma-

i"niti""t. El que a continuacin pre-

sentamos es sencillo, aunque parece


muy misterioso.
tilice una baraia de 62 cart*s Y
U"ti"itt perfectamente' Pida a alguna persona que sePare la baraia en

tres montones, mientras da usted la


pdda. Quien separe las cartas deberf-- seguir estas instrucciones:
carta con la
Q"E ponga la- Primera
hacia arriba y empiece a contar
figa
"p"ttit
det nmero de esa carta'
"
que el as vale uno, el
;""k"'
"iirti"dole
once, l reina doce Y el reY

r3

r2

il
I

44

-__-

32

SU'IAE ET VATOR DE
ESTAS DOS CARTAS

J+8:11
AGREGUE IO

aa .
Y

rrr Ftr

REstE

oel'nrrteno DE
QUE SOBRARON,

Hay, rnulws *ry9{ con twipes que se pucdcn lucer


se describe los *i*lu-, enas y reybs oatei 7r, rz y ls,

t
I

trece. Qo" cuente ms cartas sobre Ia


primera hasta que llegue a trece. Si
la primera carta es seis, por eiemplo,
conta: siete, ocho, nueve, diez, ondoce y treee. Al llegar a trece,
_ce,habr puesto siete cartas ncima de la
primera. Si la primera carta es un rey,
el cual tiene el valor de trece, ya no
pondr ms cartas encima. Oue vuelva
el montn con las figuras hicia abaio
y eppiece un nuevo montn, contando hasta trece. Qo" repita el procedimiento hasta que haya tres rnontones
sobre Ia mesa, con las figuras hacia
ab1io. _Pida las cartas quelobraron y
cuntelas. Procure no olvidar este
nmero. Pida a otra persona que

Et REsurTADo
NAtpEs

21

11
I I

o sEA Er vAroR
DEI "JACK-

maten&iumetc. En ln otn

,"tp""th;;;;;, g;;

voltee la crarta de encima de dos de

Ios tres montones. Entonces, dfu


usted, sin verla, crI es la carta que
est encima del otro montn.
Para 'adivinar" Ia carta, se hacen
los siguientes clculos: se suman los
valores de las cartas que se han vuelto
y se aade diez al resultado; luegq se
resta el nmero de cartas qoe sbraron. Por eiemplo, si las cartas que se
voltearon fuesen un 3 y un 8, y LI nmero de las cartas que sobraron fuese
32, se suman 3 + I + f0 :21, Luego, se resta 21 de 32 y se obene ll.
Esta es la respuesta- As se 'adivind'
que la carta que est encima del teroer montn es un 'iacK.
L
IJ

El Razonamiento en las
Matemticas

averiguar el valor de r, Para que la


igualdad sea cierta.
La ecuacin expresa que el nmero
que representa 3r * 5 Y el nmero 20
" igirales. Este es el primer eslabn " la cadena. Lo unimos al
segundo eslabn mediante la aYuda
dJ una regla que sabemos que es
cierta. Esta regla nos dice Q, si restamos el mismo nmero a nmeros

menudo se emplea en matemticas


es el llamado ,zoromiento en cade'
rur. En este tipo de comProbacin,
llegamos al resultado mediante una

iguales, obtenemos resultados iguales'


ot lo tanto, restemos 5 a ambos nmeros, y nuestra ecuacin queda como
3x :'i5. Ett" es el segundo eslabn

que

3X+5-20$

r"ri"

de pasos, cada uno de los cuales

conduce al siguiente, como los eslabones de una cadena. Utilizamos este


tipo de razonamiento, por ejemplo, al
resolver una ecuacin como 3r * 5 :
20. Nuestro problema en este caso es

3X+ 5

-20

de la cadena. Lo unimos a un tercer


eslabn aplicando otra regla que tambin sabmos que es cierta. Esta
regla expresa que si dividimos nmerol iguales entre el mismo nrimero, se
obtien resultados iguales. Por lo

3X+5)-5:20-5

3X =15

tanto, dividimos entre 3 y llegamos


al resultado: x, - 5. Este es el iercer
eslabn de la cadena. Los tres eslabones expresan que si Br * 5 : 2.A,
entonces r es igual a cinco.
Hay otra forma de comprobar si lo
que afirmamos es cierto, en la que

iniciamos nuestro razonamiento a pardel,resultado. Es el procediminb


de eliminacin Bn 'st, primero hacemos una lista de resultados, escogidos de modo tal que estemos seguros
de que uno de ellos es el verdaero.
A continuacin, eliminamos todas las
afirmaciones, excepto una, probando
que son falsas. Y Ia afirmacin que no
podamos eliminar ser Ia verdadera.

, tir

3X*5=20

pleaos son en meses diferentes, esto


sera tanto como af. irmar que hay ms
de doce meses diferenteJ. y esto es
imposiblo, yL que slo hay doce mesbs. Por lo tanto, debemos eliminar la

segunda aseveracin. Ahora estamos


se$uros de que la nmero uno es la
cierta, porque es la nica que qued.
Existe un tercer tipo de comprobacin, en Ia cual una teora se comprueba en dos pasos. Primero, se aplican las leyes de Ia probabilidad, pra
sacar conclusiones de la teora. Luego, _estas conclusiqnes se comparan
con los resultados de una serie de expeimentos.' Se determina Ia probaUlidad de que la teora sea cierta,

3X =15

. He aqu un ejemplo de razonanien-

por eliminacin: supongamos que


_to
hry ms de doce p"tisoa" en una
habitaein. Probareiros que por Io
menos dos de ellas cotriplei arios
el mismo mes. Hacemos prlmeto ,rtta
lista de dos aseveraciones. l ) por lo
menos dos de las person"r q,r" estn
en la habitacin cumplen as el mismo m_es. 2 ) No hay dos personas en
la habitacin que c,rmpiin aos el
mismo mes. Estamos seguros de que
alguna de estas dos "urr"ra"iones
tiene que ser cierta. Si la aseveracin
nmero dos fuera cierta, Ias personas
que estn en la habitacin cumplirn
aos en meses diferenes. pero Ji hay
ms de doce personas all, y sus cum-

3X +- 3

15 '-- 3

x:5

lalizdo cun bien se aiustan los


resultados a las conclusiones. Supongamos, por ejemplo, que un iugador
apuesta que al aroiar una moneda
cinco veces al aire siempre caer de
cara. Seghn la ley de las probabilidades, cinco caras sucesivs ocurrirn
una vez cada 32 ocasiones en que se
arroie al aire la moneda. Observemos
al iugador arroiar Ia moneda. Cada
vez que lo haga, ser un intento o experimento. Supongamos que Ia arroi
300 veces, y que de ellas, 150 cayeron
de eara. Seglrn lo anterior, los resultados de los experimentos no concuerdan con las conclusiones de Ia teora.
Y de esto deducimos que la teorla es
probablemente falsa.
47

La Aplicacin de
las Matemticas

hoy dia
Las matemticas son Parte de nues-

tras actividades diarias. Las amas de


casa emplean las matemticas cuando
van de compras. ComParan los Precios, calcuh el importe y cuentan el
dinero que les dan de cambio.
Los cntadores utilizan las matemticas pana llevar el registro de los
ingresos y de los egresos.
Los torneros usan las matemticas
para planear sus trabaios. Deben medir y calcular cmo colocar sus herramientas de corte para tornear las
piezas, dndoles la forma y dirnensiones requeridas.

Los pilotos aplican las matemticas


para trazar sus rutas. Deben calcular
las distancias y las direcciones para
volar de un aeropuerto a otro.
Los astrnomos se valen de las
matemticas para averiguar las distancias que nos separan de los astros.
Utilizan frmulas que les permiten

explicar cmo se formaron las estrellas, por qu brillan, y los cambios


que en ellas se producen.
Los fsicos se sirven de las matem-

ticas para explorar los misterios del


tomo. Sus experimentos les proporcionan datos, las ecuaciones les permiten relacionarlos y esos datos los
conducen a nuevas invenciones.
As, en distintos modos, las matemticas han moldeado Ia civilizacin,
tal como la conocemos actualmente.
48

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anza'de la cietcias.

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TTULOS DE ESTA COTECCIN

EI.

DE

LAS

'IIUNDO
HORIIIGAS

2 Er ftiuNDO DE 10S INSECOS


O tA LUNA
4 SUBI'IARINOS

5
7

Aromos
AVES DEI. I'IUNDO
moToREs
I.A VIDA DE tOS REPTITES

g
O tOS PTANETAS
IO IATEINATICAS
I I tA VIDA DE tos PECES
t2 ROCAS
15 tos vlAJcs DE Los
ANII'tAIES

=*t

EEXTCTAL

J\E IAJEOI

16 ENERGA Y POTENCIA
t7 r.A VlSlN
T8 I.A5 REGIONES POLARES
19 vuEros EsPAclALEs
20 Et MAR
2I LOS PRIMEROS AUTOMVITES
22 tA HISTORIA DE IO5 TIAPAS
23 ANIMALES PREHISTRICOS
24 ANTAIES OUE VUE1AN
25 rvrARrPOSAS Y PArOftllllAS
26 I.AS GRANDES
coNSTRUCCIONES

27 Er f,tAGNETlSllO
28 ET CUERPO HU,I,IANO
29 EAIIENAS Y DE1FINES

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