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RECIFE, MARO/2008
CDD (22.ed.)
MEI2008-16
Orientadora:
Recife
06 de Maro de 2008
Agradecimentos
Primeiramente a Deus, por ter me dado a vida e todos os dons que proporcionaram a realizar
todas as atividades at hoje concludas.
A minha enorme famlia, em especial aos meu Pais (Fernando e Graa) e minha irm Celidia, por sempre me incentivar e dar foras para evoluir no campo pessoal e profissional.
A minha namorada e companheira, Yara Carolina, por seu apoio e amor incondicional em
todos os momentos difceis e felizes que passei.
A minha querida orientadora, Flvia Barros, por, alm de ter me orientado no projeto de
mestrado, me orientou em vrios aspectos da minha vida.
Aos demais professores, em especial a Patricia Tedesco, e a todos os integrantes do Projeto
do Clube do Corao que ajudaram diretamente em etapas do projeto.
Ao meu amigo, Bruno Monteiro, por ter me dado uma grande ajuda com o Design do
projeto e em outros inmeros momentos que solicitei sua ajuda.
Ao querido amigo, Jos Dihego (Cebola), por ter "emprestado"a sua voz para uma atividade
do projeto.
A todos os amigos que fiz durante o mestrado, especialmente os integrantes dos grupos
PET de Pernambuco (principalmente, Allan Diego, Hozana Dantas, Raiana Lira e todos os
integrantes do PET/Informtica e Biologia) e, tambm, os amigos Patrcia Endo, Rosana Cavalcante, Patricia Vanessa, Rafaella Matos e tantos outros.
Agradeo, tambm, aos meus amigos de Belm que mesmo com a distncia me deram
muito apoio durante o trabalho, em especial Jadielly Oliveira e Fabricio Brasil.
iii
We think too much and feel too little. More than machinery, we need
humanity. More than cleverness, we need kindness and gentleness.
Without these qualities, life will be violent and all will be lost.
CHARLES CHAPLIN (The Great Dictator, 1940)
Resumo
Este trabalho teve como objetivo principal construir um Chatterbot Companheiro Virtual com
Emoo e traos de Personalidade para acompanhar o tratamento de crianas e adolescentes na
preveno de problemas cardiovasculares. Com o uso de personalidade e sentimentos, a conversao com o Chatterbot, denominado de Buti, se torna mais realstica e fluente, melhorando
a interao entre o sistema e os usurios. O trabalho foi desenvolvido no contexto do projeto
de pesquisa "Construo de um Companheiro Virtual de Aprendizado para um Programa de
Promoo da Sade Cardiovascular na Infncia e Adolescncia"(CVA-PSCV), financiado pela
CNPq, em execuo na Unidade de Cardiologia Materno-Fetal (UCMF), no Hospital Portugus
em Recife, Pernambuco.
A construo do Buti baseou-se em duas tecnologias: (1) a linguagem de marcao iAIML,
criada especialmente para dar suporte a implementaes de Chatterbot com intenes associadas aos dilogos; e (2) o modelo computacional de emoo OCC em conjunto com o modelo
Big Five de personalidade para Atores Sintticos. A modelagem das emoes e da personalidade foi assistida por duas psiclogas que fazem parte da equipe do projeto maior. Os testes
realizados com seis crianas que participam do programa revelaram uma boa aceitao do Buti
baseado em Computao Afetiva como companheiro virtual.
Por fim, ressaltamos que no foi encontrada na literatura disponvel nenhuma referncia de
sistema de acompanhamento de pacientes utilizando a tecnologia e os modelos que so usados
aqui, o que aponta um dos aspectos inovadores deste trabalho.
Abstract
This study aimed to build a Chatterbot Virtual Companion with Emotion and traces of Personality to monitor the treatment of children and adolescents for the prevention of cardiovasculars problems. Using of personality and feelings, the conversation with the Chatterbot, called
Buti, becomes more realistic and fluent, improving the interaction between the system and
users. The work was developed in the context of the research project "Construction of a Virtual
Companion of Learning for a Program of Cardiovascular Health Promotion in Children and
Adolescents"(VCL-CVHP), financed by CNPq, running at Cardiology Unit of Maternal-Fetal
(CUMF), at Portuguese Hospital in Recife, Pernambuco.
The construction of Buti was based on two technologies: (1) the markup language iAIML,
created especially to support the implementations of Chatterbot with Intentionality associated
with the dialogues, and (2) the OCC computational model of emotion together with the Big
Five personality model for Synthetic Actors. The modelling of emotions and personality was
assisted by two psychologists who are part of the larger project. Tests conducted with six
children who participate in the program showed a good acceptance of Buti based in Affective
Computer as virtual companion.
Finally, we would like to remark that was not found in the literature available none reference
of system for monitoring of patients using the technology and the models that are used here,
which appoint one of the innovative aspects of this work.
Keywords: Intelligent Agents; Chatterbots with Emotion; Affective Computer; Virtual Companions.
vi
Sumrio
Introduo
Chatterbots
2.1
2.1.1
Casamento de Padro
2.1.2
2.2
Estudo Comparativo
20
2.3
21
2.4
Aplicaes de Chatterbots
23
2.5
Consideraes Finais
28
Computao Afetiva
30
3.1
Teorias Psicolgicas
30
3.1.1
Personalidade e Emoo
31
3.1.2
Modelos de Personalidade
32
3.1.3
35
3.2
3.3
4
14
38
3.2.1
Personalidade
38
3.2.2
Emoo
39
Consideraes Finais
41
42
4.1
A Linguagem AIML
43
4.1.1
44
4.2
46
SUMRIO
4.3
5
4.2.1
Modelagem do Sistema
47
4.2.2
Detalhes de Implementao
54
4.2.3
Arquitetura
57
Consideraes Finais
59
Prottipo e Testes
60
5.1
60
5.2
Estruturao do Buti
62
5.2.1
Emoes do Buti
62
5.2.2
Design do Buti
64
5.2.3
65
5.2.4
66
5.2.5
67
5.3
5.4
6
viii
Testes do Sistema
69
5.3.1
70
Consideraes Finais
Concluso
71
72
Referncias Bibliogrficas
74
Apndices
84
85
87
96
98
101
Lista de Figuras
2.1
2.2
2.3
11
2.4
12
2.5
13
2.6
15
2.7
16
2.8
17
2.9
18
19
22
24
2.13 Close-up Se7e Zoom - chatbot que conserva sobre assuntos diversos.
25
27
28
3.1
36
3.2
39
3.3
40
4.1
43
4.2
44
4.3
49
ix
LISTA DE FIGURAS
4.4
56
4.5
57
5.1
64
Lista de Quadros
2.1
21
3.1
34
4.1
51
4.2
52
5.1
63
5.2
65
5.3
67
xi
C APTULO 1
Introduo
CAPTULO 1 INTRODUO
Trabalho Realizado
Este trabalho de mestrado teve por objetivo principal desenvolver um modelo de Computao Afetiva para ser utilizado em Chatterbots, a fim de tornar mais natural e fluente a sua
comunicao com o usurio. A criao do modelo proposto foi precedida por um estudo detalhado sobre tecnologias para construo de Chatterbots na Web, bem como de modelos de
personalidade e emoo da Psicologia, e suas adaptaes Computao Afetiva, que trabalha
com modelos mais restritos.
Utilizamos a linguagem AIML[WAL07d] como base para construo do nosso modelo1 ,
por ser de fcil uso e extensvel, possibilitando a insero de modelos de personalidade
e emoo. De fato, utilizamos uma extenso da linguagem padro, a iAIML (intentional
AIML)[NEV05], que mantm todas as qualidades da AIML original, e ainda capaz de lidar
com caractersticas lingsticas do dilogo, como a "inteno"do falante, controlando a partir
da a coeso local e coerncia global do dilogo.
1 AIML
CAPTULO 1 INTRODUO
Sade Cardiovascular na Infncia e Adolescncia"financiado pelo RHAE-CNPq, e coordenado pela Dra. Sandra
Mattos
3 http://www.clubedocoracao.net
CAPTULO 1 INTRODUO
Estrutura da Dissertao
Este trabalho foi organizado para conduzir o leitor desde a contextualizao do problema
at um estudo mais aprofundado sobre o tema de Chatterbots e modelos Psicolgicos. Com
esse objetivo, a dissertao encontra-se organizada nos seguintes captulos:
Captulo 2 - apresenta um levantamento sobre a origem dos sistemas de conversao, suas
caractersticas, os paradigmas de construo e aplicaes. Por meio deste levantamento,
foram escolhidas as tcnicas utilizadas neste projeto.
Captulo 3 - so apresentadas teorias de Psicologia que fornecem suporte para criao de
modelos computacionais de personalidade e emoo, bem como os modelos computacionais em si. Discute-se tambm o papel que esses modelos computacionais desempenham nos sistemas em que so utilizados. So ainda expostos exemplos de sistemas que
utilizam os modelos discutidos para uso neste trabalho.
Captulo 4 - apresenta, em detalhes, todo processo de desenvolvimento do modelo proposto, com foco no processo de estruturao dos modelos de emoo e personalidade
para uso no sistema. So mostrados detalhes da implementao do prottipo, incluindo
a arquitetura utilizada no seu desenvolvimento.
Captulo 5 - apresenta o estudo de caso com o Chatterbot BUTI, ressaltando as adaptaes
realizadas no modelo geral para a implementao desse prottipo. E, por meio de testes
com o prottipo, so apresentados os resultados para validao do sistema.
Captulo 6 - so apresentadas as contribuies e concluses das atividades desenvolvidas
durante o projeto, bem como a previso de trabalhos futuros.
C APTULO 2
Chatterbots
Alan Turing [TUR50], no artigo "Computing Machinery and Intelligence", discute a possibilidade de uma mquina pensar. Como forma de avaliar a "inteligncia"da mquina, o autor
prope um teste simples: caso um entrevistador humano no consiga distinguir se est dialogando com uma mquina ou uma pessoa, ento a mquina deve ser considerada inteligente.
Esta forma de avaliao denominada de "Teste de Turing"(no original, "Imitation Game").
Apesar das vrias crticas ao teste proposto por Turing (e.g., [SEA80] por meio da teoria da
"Sala Chinesa"), inmeros sistemas de dilogo foram desenvolvidos tendo por objetivo "passar
no Teste de Turing". Tais sistemas so atualmente conhecidos como Chatterbots (ou Chatbots
- robots de dilogo), utilizam tcnicas variadas de Processamento de Linguagem Natural e
Inteligncia Artificial na sua construo.
O primeiro Chatterbot registrado na literatura foi ELIZA [WEI66]. Com ele, Weizenbaum
demonstrou como um simples programa de computador poderia jogar o "Imitation Game" com
sucesso apenas recorrendo a alguns "truques", como responder a uma pergunta com outra pergunta ELIZA considerado o primeiro passo para a grande difuso de sistemas de robs de
conversao [NB05, ZDR00].
At o momento, nenhum sistema conseguiu passar irrestritamente no teste de Turing. Assim sendo, o foco atual desses sistemas simular um dilogo com um objetivo de enganar
temporariamente um humano, levando-o a pensar que est conversando com outra pessoa e no
com uma mquina [AJC01]. Periodicamente, ocorrem competies para testar o desempenho
dos robs (e.g., Loebner Prize1 e ChatterBox Challenge2 ). O Chatterbot que conseguir enganar
os juzes por mais tempo leva o prmio.
Com a difuso da Web, esses sistemas passaram a ser utilizados em diversas aplicaes,
1 http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html
2 http://www.chatterboxchallenge.com/
tais como suporte ao consumidor (comrcio eletrnico), ensino a distncia, marketing, etc. Isso
modificou o conceito original desses robs de conversao, que passaram a oferecer uma diferente forma de comunicao com sistemas de informao, podendo complementar ou substituir
outras formas de acesso informao [INS07].
Neste captulo, apresentamos algumas aplicaes de Chatterbots (seo 2.4), assim como
tcnicas utilizadas na sua construo.
Turing previu que 50 anos depois do lanamento do seu artigo de maior repercusso
[TUR50], i.e., por volta do ano 2000, um computador com inteligncia seria capaz de ter um
desempenho to bom no Imitation Game que um entrevistador teria somente 70% de chance de
identificar se ou no uma mquina que est sendo entrevistada. Aproximadamente 16 anos
aps a publicao do artigo, uma parte desta previso foi confirmada com a criao do primeiro
sistema que simulava uma conversa em linguagem natural, ELIZA [WEI66]. Contudo, at a
finalizao deste trabalho de mestrado, no conseguimos identificar nenhum sistema que tenha
conseguido atingir as expectativas previstas por Turing.
ELIZA [WEI66], como foi denominado pelo seu criador Joseph Weinzenbaum, um dos
mais antigos e populares sistemas de inteligncia artificial do mundo, representando o marco
[MOU03] observa que ELIZA, com apenas 204 linhas de cdigo, consegue realizar a simulao de dilogos coerentes.
Este chatterbot possui um mdulo de casamento de padres e outro de regras gramaticais.
Ao receber uma sentena digitada pelo usurio, o sistema identifica as palavras mais importantes e, depois, aplica uma regra de modificao na sentena classificando a importncia das
palavras de acordo com um mini-contexto (sujeito, verbo, etc.). Em seguida, compara a sentena modificada com uma lista de padres (decomposio). Ao encontrar o padro que mais se
adqua quela sentena, realiza uma anlise com base em regras gramaticais de decomposio
e monta as respostas a partir de uma lista de templates (modelos de respostas), com regras de
reconstruo de frases associadas s regras de decomposio.
A Figura 2.2 apresenta um exemplo do funcionamento do algoritmo [O+ 05]. Neste exemplo, o usurio digitou (a sentena "I remeber you") a sentena "I remember you"que continha
a palavra "remember"(verbo "lembrar"). Depois, foi selecionado o padro de decomposio "*
i remember *"("* eu lembro *"). Este padro possui vrias respostas para essa entrada, como
pode ser visto na figura.
10
As respostas podem utilizar palavras que aparecem na sentena digitada pelo usurio para
preencher espaos (slots) representados aqui como "(2)". Neste exemplo, seria a palavra que
aparece depois da palavra "remember"(possivelmente, um pronome ou nome prprio), podendo
formar uma resposta como "Why do you recollect me just now?" ("Por qu voc recorda-se de
mim justo agora?").
A Figura 2.2 apresenta um exemplo do funcionamento do algoritmo [O+ 05]. Neste exemplo, o usurio digitou uma frase que continha a palavra "remember"(verbo "lembrar") o qual
foi colocada com prioridade 5. Depois foi selecionado o padro de decomposio "* i remember *"("* eu lembro *"). Este padro possui vrias respostas para essa entrada. As respostas
podem fazer o uso de uma palavra que foi digitada pelo usurio (2), neste caso a palavra que
se encontra depois da palavra "remember"(possivelmente, um pronome), podendo forma uma
resposta como "Why do you recollect me just now?" ("Por qu voc recorda-se de mim justo
agora?").
Em contrapartida, a simplicidade do sistema ELIZA possui algumas limitaes. Por no
possuir memria, ela no consegue lembrar o que foi discutido anteriormente, portanto, no
possui controle global da conversa. Isto significa que, a qualquer momento, o usurio pode
repetir um trecho de dilogo j realizado, ou fazer um cumprimento, como "Ol", e obter
resposta sem nenhum questionamento do porqu de se estar realizando um cumprimento no
meio da conversa.
Outra limitao dessa abordagem que algumas respostas construdas podem desanimar o
usurio, uma vez que a modificao da entrada pode gerar dilogos um tanto confusos. Por
exemplo, ao enviar a entrada "Im just fine thanks"("Eu estou bem obrigado"), o sistema pode
retornar algo como: "How long have you been just fine thanks?"("H quanto tempo voc esteve
bem obrigado?").
Contudo, mesmo com essas limitaes, os chatterbots THE PC THERAPIST [SCA00] e
HEX [DON00] baseados na arquitetura de ELIZA, no perodo de 1991 a 1996, ganharam cinco
dos seis prmios Loebner aos quais concorreram.
Outro sistema de sucesso que utiliza casamento de padro com tcnicas parecidas com as
utilizadas por ELIZA o PARRY [COL75]. Com um contexto diferente do seu antecessor,
11
PARRY tem o objetivo de simular o comportamento de uma pessoa paranica, isto , uma pessoa que possui uma psicose caracterizada por idias de perseguio, reivindicao e grandeza,
as quais se desenvolvem progressivamente. A essncia de PARRY torna as respostas plausveis
de forma a aparentar ter sempre algo a dizer e sempre deixando um ar de mistrio e parania,
isto , trechos de conversa confusos podem ser interpretados como um distrbio.
O algoritmo de PARRY no muito diferente do utilizado por ELIZA. Ele no sabe muito
sobre o mundo, no apresenta algoritmos para anlise sinttica e trabalha com um conjunto de
padres. A evoluo apresentada por este trabalho com a utilizao de um modelo emocional
que simula emoes como medo, raiva e desconfiana. Essas emoes so identificadas por
valores numricos em que a intensidade vria de acordo com o que PARRY "pensa"a respeito
do assunto que esta sendo discutido [GAL03].
Outra diferena entre PARRY e ELIZA que, nos casos em que o casamento de padres
no retorna nenhum resultado, o sistema utiliza respostas com temas especficos de uma base
de conhecimento, como por exemplo, falar sobre "mfia", como visto na Figura 2.3 extrado
do artigo original do sistema [COL75].
Para validar o sistema, Colby criou a sua prpria verso do "Imitation Game", convidando
psiquiatras para conversar com pessoas paranicas e com PARRY a fim de descobrir quem
era o rob. O resultado do teste comprovou o bom desempenho de PARRY, uma vez que os
12
13
com ALICE durante os teste do Prmio Loebner de 20014 , ano em que o sistema foi o vencedor
da competio.
Alm das caractersticas j citadas, o sucesso de ALICE em parte conseguido pela popularidade da linguagem AIML, que possuir uma sintaxe bem simples, e tambm pela variedade
de interpretadores que podem ser encontrados para essa linguagem [WAL07b]. Na pgina da
ALICE Foundation5 encontram-se exemplos de interpretadores em LISP, JAVA, PHP, PERL,
.NET, dentre outros.
As caractersticas do AIML favoreceram a escolha desta linguagem para utilizao neste
projeto de mestrado. [AJC01] cita o AIML e o interpretador de ALICE como uma interessante
ferramenta para investigar a dinmica social que envolve as relaes humano-computador, e
so utilizadas para diversos projetos na Internet, sendo alguns disponibilizados no servidor
4 http://www.loebner.net/Prizef/2001_Contest/Richard_Wallace.txt
5 http://www.alicebot.org
14
Um dos sistemas a utilizar uma tcnica diferente das discutidas que obteve bons resultados
foi JULIA [MAU94]. Ela foi criada por Michael Mauldin para atuar como um personagem em
um TinyMUD (Multi-User Dimension ou Multi-User Dungeons)[CUR92]7 , com o objetivo de
auxiliar outros jogadores, fornecendo dicas e mensagens do banco de dados do mundo virtual.
Diferente dos outros chatbots, JULIA possui bastante conhecimento sobre o mundo onde atua,
uma vez que este tem um escopo reduzido, fornecendo um nvel de conversao aceitvel sobre
o assunto. O fato de todas as aes no jogo serem realizadas por meio de texto escrito facilita
a obteno de conhecimento pelo sistema, podendo auxiliar os jogadores na tomada de deciso
[FON97].
Outra caracterstica interessante encontrada em JULIA a incorporao na sua base de
conhecimento de uma personalidade feminina, fazendo com que, em determinados perodos do
ms, o bot reclame que esteja sofrendo de tenso pr-menstrual (TPM), o que pode alterar o
seu humor.
Julia possui duas verses distintas. A verso original baseada em um conjunto de regras
6 http://www.pandorabots.com
7 TinyMUD
um mundo virtual de um jogo em que vrios usurios jogando em rede controlam personagens
em ambientes de interfaces de texto. Este mundo formado por salas, passagens por onde os usurios podem
trafegar, e por objetos (armas, dinheiro, comida, etc.) com as mais diversas finalidades
15
de casamento de padres simples controladas por ativao baseadas em respostas, tcnica denominada por Mauldin de Redes Conversacionais. Em uma Rede Conversacional, cada n
representado por um conjunto de padres, uma resposta simples, uma lista de ns estimulados e
outros inibidos. Ao receber uma entrada do usurio, o sistema avalia qual padro ser acionado
e os ns que contm este padro sero estimulados, sendo o de maior nvel de excitao selecionado, retornando a resposta ao usurio.
Para concorrer ao Prmio Loebner de 1992 e 1993, o sistema sofreu algumas modificaes.
Uma das mudanas foi a incluso de contexto, que no primeiro ano teve como foco o esporte
hockey e, no segundo ano, teve como foco animais de estimao (Pets). A Figura 2.6 traz um
trecho da participao da JULIA na competio de 1993, retirada de [CHE96].
16
Com uma utilizao diferenciada de cadeias de Markov, [HUT98] criou MegaHAL. Esse
sistema constri um modelo de linguagem baseado nas informaes obtidas durante a conversa
com um usurio, e por meio deste modelo escolhe a melhor resposta. A Figura 2.7 apresenta
um trecho de dilogo retirado do artigo original do sistema [HUT98].
Apesar de terem utilizado uma tcnica inovadora na sua rea, JULIA e MegaHAL no
ganharam o prmio Loebner quando concorreram, ficando com o terceiro lugar.
Outra tecnologia nesse ramo que pode ser citada a FRED (Functional Response Emulation
Devices) [CGN97]. Essa tecnologia foi utilizada para a criao da ferramenta JFRED, que
uma API para construo de chatterbots para Web utilizando a linguagem Java. A base
de conhecimento dos sistemas criados com o JFRED utiliza a linguagem JRL (Java Ruleset
Language), a qual baseada em lgica difusa (fuzzy logic) [KOS97] para construo de um
conjunto de regras para mapear palavras-chave e expresses regulares, a serem utilizadas no
casamento de padro das sentenas do usurio.
17
Figura 2.8 Conversa com chatbot Barry que utiliza a tecnologia JFRED.
Com essa tecnologia foram criados dois chatterbots que concorreram ao Prmio Loebner,
Barry DeFacto e Alfred. Barry DeFacto conseguiu somente a quarta colocao no ano de
1997. O chatbot Albert teve um melhor desempenho ganhando o prmio nos anos de 1998 e
1999. A Figura 2.8 mostra um trecho da conversa de Barry DeFacto durante o concurso de
1997 [CGN97].
nome HAL que ambos utilizam faz referncia o rob "HAL 9000"do filme 2001: Uma Odissia no Espao
18
assunto, tornando-se mais til ao usurio. A Figura 2.9, retirada do site da Zabaware11 ilustra
a utilizao de Ultra HAL como uma agenda de compromissos.
Joan utiliza a tecnologia Jabberwacky12 , que tem a mesma idia de auto-aprendizagem do
Ultra HAL. A principal diferena que esta tecnologia utiliza uma base de dados com todas
as conversas que j teve via Web como "experincia"para lanar a prxima resposta [JOH06].
Na Figura 2.10 apresentada uma conversa com um dos bots que utilizam a tecnologia Jab11 http://www.zabaware.com
12 http://www.jabberwacky.com
19
berwacky.
Uma caracterstica interessante no Jabberwacky que o usurio pode escolher que emoo
est sentindo no momento como reao a algo que est sendo discutido. Por exemplo, o bot
pode comear o dilogo afirmando que voc est atrasado, e como resposta o usurio pode
enviar a emoo de "estar surpreso"ou que "desaprova"o comentrio do bot.
20
21
Chatbot
Memria
Contexto
C.A.
Propriedade
ELIZA
No
No
No
Livre
JULIA
No
Personalidade
Proprietrio
AIML
Sim
Sim
Personalidade
Livre
JFRED
Sim
Sim
No
Livre
Jabberwacky
Sim
Sim
Proprietria
Ultra HAL
Sim
Sim
Personalidade
Proprietria
A tecnologia AIML foi apontada como a melhor ferramenta para desenvolvimento deste
projeto de mestrado, por possuir caractersticas como memria, possibilidade de contextualizao e por ser de cdigo livre podendo ser utilizada e modificada. Apesar da diversidade de
tecnologias para construo de chatterbots (citadas na seo 2.1.2), sendo algumas bem mais
complexas do que o AIML , este obteve resultados expressivos no Prmio Loebner (vencendo
os anos de 2000, 2001 e 2004), e tem tima aceitao pelos desenvolvedores de chatterbots,
apresentando no PandoraBots13 mais de 95.000 botmasters14 e 116.000 bots cadastrados no
servidor, sendo este mais um motivo para utilizao desta tecnologia neste projeto.
Nas sees seguintes, so detalhadas mais caractersticas de chatterbots que sero utilizados
neste projeto.
14 mestres/
22
(do ingls, Embodied Conversational Agents). Estes so agentes animados (neste caso, chatbots) que realizam o dilogo por meio de fala, olhar, gestos, entonao e outras modalidades
no verbais para simular a experincia da conversao face-a-face entre humanos, fazendo com
que se possa estabelecer uma relao de confiana entre ambas as partes [BC01].
Um exemplo de sistema que utiliza essa tecnologia GRETA [P+ 05]. Respeitando os
gestos e expresses faciais, esse sistema foi implementado com detalhes como contraes dos
msculos da face sendo esses sincronizados com a fala, e outras modalidades de comunicao
[R+ 03].
A SitePal, empresa conveniada ao servidor PandoraBots, oferece mais de 50 modelos personalizados de agentes incorporados que utilizam a tecnologia de design para Web Adobe Flash
e AIML para compor a base de conhecimento. A Figura 2.15 apresenta um exemplo de chatbot
23
criado no SitePal 15 .
Como o servio prestado pelo SitePal pago, para este projeto ser feito um design utilizando a mesma tecnologia empregada pela empresa (Adobe Flash) em conjunto com a linguagem AIML. Mais detalhes sero discutidos posteriormente.
2.4
Aplicaes de Chatterbots
A World Wide Web, ou simplesmente Web, teve um papel central no aumento de aplicaes
com Chatterbots. Esse interesse foi inicialmente impulsionado pelo Comrcio Eletrnico (ECommerce), que apresentava uma demanda significativa por estratgias inovadoras, com o objetivo de aumentar as vendas e assegurar a lealdade dos consumidores [ALJ01].
Com a utilizao comercial dos chatterbots, outras categorias de robs de conversao
foram surgindo, tais como os bots para entretenimento, busca especializada, guias interativos,
atendimento ao consumidor, Companheiros Virtuais de Acompanhamento (CVA), entre outros
[L+ 03]. Nas sees a seguir so apresentadas algumas das aplicaes citadas.
E-Commerce
24
suporte durante todo processo da transao. Essa personalizao muito comum na rea do
comrcio eletrnico, tanto que o usurio explicitamente quer que o site guarde suas preferncias
para poder servi-lo com mais eficincia no futuro [A+ 02, GF03]. Algumas dessas necessidades
foram apontadas no projeto COGITO16 [COG07].
Este cenrio expe a forma como robs de conversao podem ser utilizados. Sob a tica
de personalizao, [TS00] criou uma arquitetura baseada no projeto COGITO que extrai informaes do consumidor por meio de um cadastro e de conversas anteriores (logs) com o
Chatterbot. Essa arquitetura faz com que a solicitao de buscas por produtos seja mais direcionada s caractersticas pretendidas pelo cliente, como marca, faixa de preo, etc.
Ainda na rea de E-commerce, outra aplicabilidade de robs de conversao o de Atendimento/Suporte ao consumidor. [GIA02] identifica que a maioria das perguntas feitas pelos
consumidores aos Suportes de Atendimento ao Cliente poderiam ser facilmente respondidas
por meio da utilizao de uma base de conhecimento. Assim, as empresas que trabalham online conseguem reduzir os custos e acelerar o processo de atendimento, e esta ao torna-se
mais humanizada com a participao de Chatterbots.
25
Entretenimento
Uma das principais aplicaes de chatterbots tem por objetivo criar robs para divertir/entreter o usurio. Para realizar essa tarefa, o rob deve possuir vrios atributos que prendam
a ateno do usurio, tais como traos de personalidade, intenes ou atitudes [AJC01].
Figura 2.13 Close-up Se7e Zoom - chatbot que conserva sobre assuntos diversos.
Um sistema que foi bastante difundido nacionalmente foi a Close-up Se7e Zoom17 (Figura
2.13). Se7e Zoom uma modelo virtual que faz parte de uma campanha publicitria do grupo
empresarial UNILEVER, cujo objetivo conversar com o usurio sobre moda, sexualidade e
outros temas diversos.
17 Se7e
http://www.inbot.com.br/imprensa/estadao/premio/".
26
27
o Rob Ed19 . O VICTOR (Virtual Intelligent Companion for TutOring and Reflection) (Figura
2.14) trabalha como um tutor inteligente em um ambiente inteligente de aprendizado para Educao em Gerenciamento de Projetos (Project Management Knowledge Learning Environment
- PMK).
O Rob Ed (Figura 2.15 faz parte do Programa Nacional de Racionalizao do Uso dos
Derivados do Petrleo e do Gs Natural (CONPET)20 , com o apoio da Empresa de Petrleo
Brasileiro SA (PETROBRAS). Este chatbot conversa sobre o meio ambiente e as modificaes
que este sofre. Diferente do VICTOR, o Rob Ed no apresenta um ambiente centralizado de
aprendizado, fazendo uso de direcionamento do usurio por links para leitura ou comentrios
sobre algo lido durante a conversa.
19 http://www.inbot.com.br/ed/popup.htm
20 http://www.conpet.gov.br
28
29
sistema.
O prximo captulo apresenta alguns conceitos da rea de Psicologia que fornecem suporte
para a criao dos modelos computacionais de emoo e personalidade que sero utilizados
nesse projeto.
C APTULO 3
Computao Afetiva
Uma das finalidades do estudo de Inteligncia Artificial prover tcnicas formais para o desenvolvimento de sistemas computacionais que expressem comportamento inteligente ao exercerem certas atividades [LEO07]. Os Agentes Conversacionais Incorporados (como visto no
captulo 2) so um exemplo de sistema que tenta cumprir com esse objetivo.
Para aumentar o grau de realismo dos dilogos com companheiros virtuais, os
pesquisadores vm construindo modelos e simulando algumas qualidades humanas, como a
personalidade e emoo [GEB06]. A rea da IA que estuda a modelagem computacional de
influncias emocionais, ou outros tipos de fenmenos afetivos, conhecida como Computao
Afetiva [PIC97].
Neste captulo, sero apresentados os principais modelos psicolgicos adaptados para computao utilizados em Chatterbots (seo 3.1) e, em seguida, algumas aplicaes existentes
desses modelos (seo 3.2).
30
31
32
outra pessoa de acordo com uma interao especfica (e.g., frieza, dar apoio).
Estes conceitos do suporte aos modelos computacionais de personalidade e de emoo que
sero apresentados a seguir.
33
Dentre os modelos de personalidade criados com base na Teoria dos Traos, os que possuem
maior destaque, por j estarem virando consenso como taxonomia genrica de personalidade
[PJ99], so o Big Five [SG98] e o Five Factor [MJ92]. A esses modelos atribui-se o mrito de
terem transformado o emaranhado de conceitos e teorias existentes em um modelo que permite
aos pesquisadores estudarem fatores especficos da personalidade humana [S+ 03].
Embora apresentem diferenas, na literatura os dois modelos so conhecidos pelo termo
Big Five, sem distino. Ambos trabalham com a distribuio e reduo dos traos catalogados
por Allport em cinco fatores/dimenses. Essas cinco dimenses so conhecidas pelo acrnimo
OCEAN, que representa os seguintes fatores [MCJ98, H+ 98]:
Openness (Abertura a Experincia/Intelecto);
Conscientiousness (Escrupulosidade);
Extraversion (Extroverso);
Agreeableness (Nvel de Socializao);
34
Neuroticism (Neuroticismo);
O Quadro 3.1, adaptado de [JOH90], apresenta as cinco dimenses juntamente com 112
caractersticas que formam o modelo. Essas caractersticas foram levantadas a partir da analise
de 140 homens e 140 mulheres por 10 psiclogos. Esse quadro forneceu fundamento para uma
etapa da implementao desse projeto de mestrado.
Quadro 3.1 Lista dos traos do modelo Big Five, adaptada de [JOH90].
Extraversion
Agreeableness
Conscientiousness
Neuroticism
Oppenness
Low
High
Low
High
Low
High
Low
High
Low
High
Quiet
Talkative
Fault-finding
Sympathetic
Careless
Organized
Stable
Tense
Commonplace
Wide interests
Reserved
Assertive
Cold
Kind
Disorderly
Thorough
Calm
Anxious
Narrow interests
Imaginative
Shy
Active
Unfriendly
Appreciative
Frivolous
Planful
Contented
Nervous
Simple
Intelligent
Silent
Energetic
Quarrelsome
Affectionate
Irresponsible
Efficient
Unemotional
Moody
Shallow
Original
Withdrawn
Outgoing
Hard-hearted
Soft-hearted
Slipshot
Responsible
Worrying
Unintelligent
Insightful
Retiring
Outspoken
Unkind
Warm
Undependable
Reliable
Touchy
Curious
Dominant
Cruel
Generous
Forgetful
Dependable
Fearful
Sophisticated
Artistic
Forceful
Stern
Trusting
Conscientious
High-strung
Enthusiastic
Thankless
Helpful
Precise
Self-pitying
Clever
Show-off
Stingy
Forgiving
Practical
Temperamental
Inventive
Sociable
Pleasant
Deliberate
Unstable
Sharp-witted
Spunky
Good-natured
Painstaking
Self-punishing
Ingenious
Adventurous
Friendly
Cautious
Despondent
Witty
Noisy
Cooperative
Emotional
Resourceful
Bossy
Gentle
Wise
Unselfish
Logical
Praising
Civilized
Sensitive
Foresighted
Polished
Dignified
35
36
analisam o estado do mundo e geram a emoo que deve ser expressa. Este modelo foi adaptado
da teoria de [OCC88].
Apesar de estes modelos possurem uma boa fundamentao e estrutura, o modelo OCC
(denominao formada pelo acrnimo dos nomes dos autores Ortony, Clore e Collins) vem se
destacando como um modelo padro para representao computacional de emoes. Alguns
exemplos de aplicaes baseadas neste modelo so [BAT94, B+ 02, BAR02], dentre outros.
O modelo OCC formado por 22 categorias emocionais, e.g. raiva, satisfao, amor, vergonha, admirao, esperana, etc. A Figura 3.1 apresenta uma adaptao do modelo original
com todas as categorias.
37
38
3.2.1 Personalidade
Com relao aplicao de modelos de personalidade na criao de agentes inteligentes,
[GAL03] destaca o sistema The Woogles, baseado no projeto Oz de criao de atores sintticos
[R+ 96], e o jogo de aventura Enigmas no Campus [S+ 00].
No que tange a utilizao do modelo Big Five em Chatterbots, destacamos o trabalho realizado por [G+ 04]. Um dos principais objetivos desse trabalho foi criao da arquitetura
Persona-AIML que possibilita a utilizao de diversos modelos de personalidade para Chatterbots.
A arquitetura Persona-AIML (Figura 3.2) sem dvida a maior contribuio do seu trabalho
para implementao deste projeto de mestrado.
39
3.2.2 Emoo
Alm dos sistemas que utilizam modelos de emoo citados na seo anterior, o chatterbot
criado por [Z+ 00] apresenta ser um bom exemplo de utilizao do modelo OCC em sistemas
de conversao.
Esse sistema utiliza uma linguagem derivada do XML denominada Multimodal Presentation Markup Language (MPMP) [TSI+ 00]. A linguagem MPML tem por objetivo auxiliar na
40
apresentao dos mais diversificados projetos com o uso de agentes inteligentes, no caso do
sistema criado por [Z+ 00], um chatterbot.
Nesse projeto, o chatbot busca prover ao usurio a informao desejada, e expressa uma
das 22 emoes do modelo OCC. A forma pela qual o sistema expressa a emoo por meio
da performance de diferentes aes (gestos faciais e corporais), e modificando parmetros do
discurso, como volume, velocidade e nfase em certas palavras. A Figura 3.3 contrape apresentaes normais com uma utilizando o chatbot baseado em MPML.
Como exemplo de expresso de emoo, o autor cita o uso da emoo de orgulho. Neste
caso, o personagem tende a agitar as mos e, ento, falar em voz alta com nfase no incio das
sentenas.
A presena de emoo no Chatterbot que atua como apresentador de projetos traz maior
realismo a essa tarefa conseguindo chamar maior ateno dos expectadores.
41
C APTULO 4
No captulo 2, foi exposta a importncia dos Chatterbots como uma forma de comunicao com
sistemas na Web, podendo complementar, ou at mesmo substituir outras formas de interao
humano-computador. Alm disso, ressaltamos que um aumento significativo de realismo nos
dilogos pode ser alcanado quando o chatterbot capaz de demonstrar traos de personalidade,
e/ou emoes, durante a interao.
Neste contexto, este trabalho de mestrado teve por objetivo investigar a construo de chatterbots com personalidade e/ou emoo para um sistema de dilogo na Web. O estudo realizado
durante nossa pesquisa apontou AIML como a tecnologia mais adequada para dar suporte
construo desse projeto. Atualmente, AIML a linguagem mais utilizada na construo de
chatterbots, por ser de fcil uso e extensvel, possibilitando a insero de modelos de personalidade e emoo.
No que tange os modelos computacionais de personalidade e emoo (Captulo 3), nossa
investigao identificou o modelo de emoo OCC e o modelo de personalidade Big Five como
consenso para a construo de agentes inteligentes, j tendo sido utilizados em sistemas de
conversao. Segunda a pesquisa realizada, a insero dessas caractersticas torna o processo de
dilogo com o CVA mais humano e com maior probabilidade de um desempenho satisfatrio.
Este captulo apresenta um modelo de Computao Afetiva para construo de chatterbots
com emoo. Utilizamos a linguagem AIML como base do trabalho, com integrao de personalidade usando o modelo Big Five (seo 3.1.2), e emoo com o modelo OCC (seo
3.1.3). Buscamos aqui demonstrar a viabilidade de construo de um modelo simplificado para
aplicao de Computao Afetiva em Chatterbots. Como estudo de caso, foi criado um Companheiro Virtual de Acompanhamento - CVA (seo 2.1) para dialogar com crianas de 7 a
42
43
para criao das figuras de TAGs o programa de edio de arquivos AIML GaitoBot -
http://www.gaito.de/content/aiml
44
responder "Desculpe, eu no conheo a Yara", ou "Eu no conheo a Yara. O que voc tem
para me contar sobre a Yara".
Outras TAGs importantes que possibilitam um melhor desempenho na realizao de casamento de padres pela linguagem AIML so:
<get> e <set> responsveis, respectivamente, por recuperar e armazenar variveis na
memria do sistema;
<think> realizar o processamento de informaes sem exibir nas respostas do dilogo;
<that> complementa o uso da TAG <pattern>. Alm da necessidade da entrada ser compatvel com a TAG <pattern>, a ltima resposta fornecida pelo sistema deve ser igual ao
contedo da TAG <that>.
Foram apresentadas algumas TAGs que sero utilizadas nesse projeto. Maiores detalhes
sobre a sintaxe da linguagem podem ser obtidos em [WAL07d].
45
Essa uma teoria lingstica que avalia a conversao de forma ampla, tratando tanto dos aspectos organizacionais quanto dos aspectos comunicativos da conversao.2
No que concerne os aspectos organizacionais, o modelo de anlise de conversao proposto
por [MAR86] observa duas estruturas nos dilogos:
1. a estrutura local, que estuda a coerncia do dilogo em "pares adjacentes"de sentenas
que incluem uma interveno (ou turno) do falando e uma interveno do ouvinte (i.e.,
pares de "estmulo-resposta"). A TAC considera a inteno em pares adjacentes, e no
apenas em cada sentenas isolada do falante (como ocorre na Teoria dos Atos da Fala
[SEA76]).
2. a estrutura global, que estuda o desenrolar do dilogo como um todo.
Segundo
Marcuschi[MAR86], uma conversao considerada "padro"ocorre em trs fases distintas: abertura, desenvolvimento e fechamento. Assim, no aceitvel, por exemplo,
fazer-se um cumprimento (como "ol") na fase de desenvolvimento do dilogo.
Dentro do contexto de Chatterbots, uma das maiores contribuies de iAIML o controle da
estrutura global dos dilogos, oferecendo dilogos mais prximos dos naturais (a maioria dos
bots existentes no trata desse aspecto da conversao[NEV05]). Outra grande contribuio
no tratamento de sentenas desconhecidas, possvel via o controle da estrutura local dos
dilogos. Aqui, o iAIML garante a coerncia na formao dos pares adjacentes (respostas do
chatterbot aos estmulos dos usurios). Com esses controles, possvel conduzir dilogos mais
coerentes e fluentes entre bots e usurios.
A implementao desses controles na iAIML foi realizada por meio de insero de trs variveis em arquivos AIML que constituem a base de dilogos de um Chatterbot. Essas variveis
e suas atribuies so:
session:
fechamento);
user_intention: determinar qual a inteno do usurio no ponto atual do dilogo;
2 Ver
46
bot_intention: tambm faz uso de inteno, porm com o objetivo de inferir a inteno
do usurio em turnos tratados como desconhecidos.
[NB05], por meio de experimentos e com base no modelo de [MAR86], criou um conjunto
contendo 54 diferentes intenes, como saudar, xingar, elogiar, agradecer, dentre outras. Tendo
por base as fases da conversao, essas intenes foram divididas da seguinte maneira: 7 na
fase de abertura, 43 na fase de desenvolvimento e 4 na fase de fechamento. Segundo [NB05] o
conjunto de intenes criado pode ser adaptado de acordo com o contexto da aplicao em que
ser utilizado.
Ao adotar iAIML para desenvolvimento deste projeto de mestrado, nossa inteno foi de
aproveitar os controles oferecidos por ela para, junto com personalidade e emoo, construir
dilogos ainda mais prximos dos naturais. As adaptaes da iAIML realizadas neste trabalho
sero discutidas posteriormente.
47
que conhea bem uma pessoa, pode predizer um ato desta considerando seus traos de personalidade. Contudo, as psiclogas do projeto alertaram que o conceito de personalidade muito
confuso, ainda no havendo consenso sobre isso entre os estudiosos na rea. Isso dificulta a
sua caracterizao, principalmente por pessoas com pouco conhecimento na rea de psicologia. Assim, se a caracterizao precisa de traos de personalidade de uma pessoa j difcil em
uma relao face-a-face, ao fazer uso de sistemas de conversao atravs de texto, essa identificao torna-se muito mais limitada, dificuldade esta citada por [GAL03] depois da realizao
de testes com esse tipo de tecnologia.
Inicialmente, veremos as etapas de construo do modelo base de emoo. Os passos para
construo do modelo de CA aqui proposto foram assistidos/supervisionados por duas psiclogas que participaram do projeto CVA-PSCV3 . Ao final, veremos alguns detalhes de implementao desse modelo usando a linguagem iAIML.
essa tarefa.
agradecimentos a Hagaliane Fragoso dos Santos e Sandra Lcia Vianna Cabral pela colaborao com
48
Cada uma das etapas teve uma funo importante na modelagem e na definio do
funcionamento esperado do sistema, assim como para a criao da sua arquitetura. A seguir,
so apresentados detalhes de cada uma dessas etapas.
Como descrito na seo 3.1.3, o modelo de Emoo OCC possui 22 categorias de emoo
diferentes e que, dependendo da aplicao na qual esto inseridas, podem ou no serem utilizadas. A escolha e caracterizao das emoes utilizadas no modelo proposto aqui foram
assistidas pelas psiclogas participantes do projeto.
Inicialmente, procedemos seleo das emoes a serem utilizadas no nosso contexto (um
chatterbot CVA para dialogar com crianas e adolescentes). Foram selecionadas 18 emoes,
como ser visto na seo 5.2 (Quadro 5.1). A seguir, iniciamos a especificao das emoes segundo o modelo OCC. Neste passo, foram observados detalhes especficos sobre a modelagem
das emoes que no so contemplados pelo modelo OCC. Destacam-se aqui: o mecanismo
de variao da intensidade de uma emoo, e o grau de utilidade de cada emoo no escopo do
projeto.
Neste trabalho, o grau de utilidade de uma emoo analisado a partir da sua aplicabilidade
no contexto em que o sistema est inserido. Por exemplo, um Chatterbot cujo objetivo atrair a
ateno de crianas sobre educao ambiental, ao demonstrar ressentimento para com alguma
ao dessa criana pode causar o desinteresse do usurio, que fugir do foco do dilogo Nesse
contexto, o ressentimento seria uma emoo com pouca ou nenhuma utilidade.
Uma vez que cada emoo pode ser expressa em diferentes intensidades, definimos um
mecanismo para controlar os nveis de intensidade de cada emoo (e.g., muito forte, forte,
fraco, muito fraco). Conforme o processo proposto por [BAR02], esse mecanismo tambm
controla como se d a mudana de nvel a nvel para cada emoo (e.g., uma pessoa comea a
admirar outra pessoa, e vai aumentando ou diminuindo o nvel de admirao conforme os fatos
que se sucederem).
As emoes possuem um processo de variao diferenciado, sendo que umas atingem rap-
49
idamente o mximo de intensidade e outras passam por um processo mais demorado. Para
definio desta caracterstica foi necessria a anlise de cada emoo do modelo com o auxilio
de profissionais de Psicologia. Aqui, essa caracterstica analisada como sendo Refinada ou
Bruta, e est associada a cada emoo de acordo com seus nveis de variao.
Figura 4.3 Emoes com tipos de variao de intensidade Refinada (Orgulho) e Bruta (Tristeza).
A Figura 4.3 apresenta duas emoes com diferentes nveis de variao. A emoo
"Orgulho" um exemplo de variao Refinada, possuindo seis diferentes nveis que podem ser
caracterizados como: sem emoo ("0"), variao intermediria ("1", "2", "3"e "4") e demonstrao mxima ("5"). A emoo tristeza do tipo Bruta, possuindo menos nveis de variao
(somente 4): sai de um estado sem emoo ("0") e passa somente por dois nveis ("1"e "2") at
atingir o ndice mximo.
A partir da inteno atual do dilogo (este item ser detalhado posteriormente), realizada
a seleo da emoo juntamente com a definio da variao que pode assumir um valor
positivo, com o aumento do nvel da emoo que ser expressa, ou negativo, no caso de existir
uma emoo contrria emoo selecionada. Uma das utilidades de se medir essa variao
auxiliar na influncia do mecanismo de personalidade ocasionando a mudana da emoo
quando esta apresentar a intensidade mxima (este ponto ser discutido posteriormente).
Na seo 2.4, foi ressaltada a importncia de um Chatterbot ter outros meios para realizar a
comunicao com o usurio alm do meio textual. De fato, gestos e expresses faciais demon-
50
Conforme o modelo proposto por [BAR02], deve ser realizado um processo de classificao
para avaliar qual emoo deve ser afetada por um evento, ao ou objeto. No nosso caso, essa
avaliao feita via a tecnologia iAIML.
O iAIML, conforme exposto anteriormente, capaz de identificar qual a inteno do usurio
em cada trecho do dilogo (pares adjacentes de sentenas). Fazendo uso dessa informao,
pode-se mapear qual emoo deve ser expressa pelo agente como resultado da inteno do
usurio. Por exemplo, se o usurio tem a inteno de elogiar o Chatterbot por alguma informao que ele recebeu, o bot deve expressar a emoo de "orgulho", uma vez que uma
informao que ele enviou ao usurio foi considerada til.
Assim, foi criado um mapeamento entre inteno e emoo. Utilizamos as 54 intenes
apresentadas em [NB05], juntamente com outras intenes adicionadas para abranger o contexto do projeto. O Quadro 4.1 apresenta alguns exemplos deste mapeamento das intenes do
projeto de [NB05]. Mais detalhes so encontrados na seo 5.2 (Quadro 5.2).
Como pode ser observado no Quadro 4.1, a emoo do chatterbot de fato determinada
4 http://www.sitepal.com/portuguese
5 http://www.zabaware.com
51
Inteno do
Exemplos de
Exemplo de
Emoo do
do usurio
Entrada do usurio
Resposta do Bot
Bot
Cumprimentar
Normal
Reclamar de ter
* ME CHAMANDO DE
No era a minha
Vergonha
sido xingado
ANALFABETO
inteno ofender vc
MAX: Tristeza
Elogiar
* ADOREI CONVERSAR
Orgulho
COM VOC
MAX: Vergonha
NAO PRECISA
Orgulho
AGRADECER
para isso.
MAX: Vergonha
Dizer de nada
a partir da inteno do usurio, das entradas do usurio e das possveis respostas do Chatbot.
No exemplo da inteno de "cumprimentar", observa-se que no h mudana no estado emocional do sistema, uma vez que esta ao/inteno no proporciona mudana no estado atual do
sistema para que ocorra o disparo de alguma emoo. Nos outros exemplos, alm da emoo
diretamente relacionada com a inteno (emoo primria), apresentada outra emoo com o
atributo "MAX", o qual trata da emoo que gerada pela influncia da personalidade do Bot.
Este assunto discutido no prximo item.
O mapeamento entre inteno e emoo foi integralmente assistido pelas duas psiclogas
do projeto CVA-PSCV. No estudo de caso apresentado no captulo 5, so vistos mais alguns
exemplos deste mapeamento ligados diretamente ao contexto do projeto (seo 5.2). A lista
completa com o mapeamento de todas as intenes sugeridas por [NB05] encontra-se no
Apndice A deste trabalho e o Quadro 5.2 apresenta os grupos de intenes especficas do
contexto do prottipo.
A etapa de Interao do processo de seleo de emoes proposto por [BAR02] define que
52
Influncia
dos traos
Admirao
Alegria
Alvio
Amor
Tristeza
Censura
Contentamento
Desapontamento
Esperana
Gratido
Gratificao
Medo
Medo confirmado
dio
Orgulho
Pena
Raiva
Remorso
Ressentimento
Satisfao
Tripudiao
Vergonha
Aps a seleo dos traos, deve ser realizada a anlise da influncia de cada dimenso sobre
53
54
55
56
Por fim, o atributo subject foi inserido para identificar especificamente qual o assunto que
est sendo discutido no ponto atual do dilogo. A insero desse atributo foi uma necessidade
apontada pela equipe de acompanhamento, para a realizao do estudo de caso, discutido no
Captulo 5.
A Figura 4.4 apresenta um exemplo do uso da TAG <emotion> no padro de customizao
do interpretador Program E.
Figura 4.4 TAG <emotion>, responsvel por fornecer as informaes para o processamento da
emoo.
As TAGs customizadas so processadas pelo interpretador por uma chamada de funo formada pelo prefixo "ct_" e o nome da TAG. No caso da Figura 4.4, a funo criada ct_emotion.
Uma das caractersticas em programao de computadores para funes que estas devem retornar algum valor/varivel ao final da sua execuo. Com relao s funes customizadas do
Program E, o valor de retorno um texto, que ser a resposta ou parte dela para a entrada do
usurio.
Como forma de manter o restante do contedo da base nos padres da linguagem AIML,
sempre que utilizada a TAG <emotion>, esta se encontra dentro de outra TAG denominada
<srai>. A TAG <srai> tem uma funo anloga a uma chamada de mtodo em linguagens de
programao orientadas a objetos, sendo que o contedo que estiver delimitado por esta TAG
avaliado como uma sentena digitada pelo usurio. Essa caracterstica, alm de preservar o
padro da base, oferece a possibilidade de se fornecer diferentes respostas de acordo com a
mudana de emoes causada por influncia de personalidade, isto , o mesmo assunto pode
57
possuir uma resposta quando a emoo for Admirao e outra quando for Orgulho.
A seguir, veremos a arquitetura desenvolvida para implementao do chatterbot com
emoo e personalidade.
4.2.3 Arquitetura
A Figura 4.5 apresenta a arquitetura proposta para este projeto, seus mdulos do sistema, bem
como o fluxo de dados durante o processamento de uma sentena do usurio. A arquitetura
do Chatterbot com Computao Afetiva foi projetada para atender a todas as caractersticas
expostas anteriormente.
58
59
maes geradas durante o dilogo. Essa insero foi realizada como uma forma de complementar o registro dos dilogos, sendo includas referncias sobre a emoo corrente, o usurio,
a intensidade da emoo corrente e o assunto que est sendo discutido.
As tabelas criadas para o tratamento especfico da Computao Afetiva so responsveis
por armazenar informaes sobre as emoes, dados do usurio, o estado atual das emoes
do Chatbot e do usurio, alm de todas as informaes sobre as influncias das dimenses de
personalidade sobre as emoes. Esses dados foram armazenados em um banco de dados com o
objetivo de proporcionar maior flexibilidade na insero/modificao de emoes e influncias
de personalidade, no requerendo modificaes severas no cdigo do projeto.
C APTULO 5
Prottipo e Testes
61
presencial dos pacientes e familiares por dois meses com atividades que viso a preveno
de problemas cardiovasculares no espao denominado Clube do Corao. O CVA pretende
ampliar este perodo de acompanhamento por meio de atividades distncia.
As atividades distncia realizadas pelo Buti, denominao do CVA pelos integrantes do
projeto de pesquisa, tm como finalidade no apenas acompanhar o desempenho dos participantes do projeto do Clube, mas, tambm, informar o usurio sobre hbitos de vida saudveis,
bem como motiv-lo a realizar modificaes nas suas atividades dirias, as quais foram aprendidas durante a participao presencial no Clube do Corao.
Alm do auxlio das psiclogas nos pontos j comentados no captulo anterior, os profissionais participantes do projeto proveram assistncia tambm para criao do contedo que seria includo no Buti, para que este pudesse conversar sobre vida saudvel. Uma parte deste contedo foi utilizada para criao de artigos curtos para incluso no Portal do Clube do Corao
que seriam utilizados como leitura adicional aos dilogos com o Buti.
O pblico-alvo do Buti sero crianas de 7 a 10 anos que participam das atividades do
Clube do Corao. Essa faixa etria foi escolhida pelos organizadores do projeto, uma vez que
o linguajar do utilizado pelo rob deveria ser adaptado de acordo com essa deciso.
[AZE06] afirma que, para a comunicao por meio de conversao obter melhor desempenho, os debatedores tm que expor pensamentos e sentimentos, sendo que quando estes itens
so bem gerenciados, proporcionam maior harmonia e compreenso do dilogo. Uma vez que
o pblico-alvo do projeto so crianas de 7 a 10 anos, a necessidade de o dilogo possuir mais
coerncia e fluncia maior, visto que a inteno que o bot seja considerado um amigo virtual. Essa uma das justificativas para o uso das tcnicas e arquitetura propostas nesse trabalho
na construo do Buti.
A seguir, so expostos os passos realizados para a construo do sistema seguindo a estrutura apresentada no captulo anterior.
62
63
Criana
Variao
Grau de
Variao
Grau de
da Emoo
Utilidade
da Emoo
Utilidade
Admirao
Alegria
Alvio
Amor
Tristeza
Censura
Contentamento
Desapontamento
Esperana
Gratido
Medo
Medo confirmado
dio
Orgulho
Pena
Raiva
Remorso
Ressentimento
Satisfao
Tripudiao
Vergonha
criana. No entanto, esta idia foi descartada, pois, segundo as psiclogas, havia necessidade
de maior aprofundamento dos estudos da Psicologia Comportamental, o que no poderia ser
realizado em tempo hbil at a finalizao deste trabalho. Apesar de no ter sido implementada
a tcnica para inferncia das emoes da criana, foi construda uma estrutura que serve como
base para posterior continuidade da proposta. Por este motivo, alguns dados relacionados a esta
estrutura sero apresentados.
64
A diagramao foi realizada por meio da tecnologia Flash. Para insero no contexto do
projeto, foi decidido que o Buti deveria possuir caractersticas de rob mescladas com as de
criana (humanide). Essa idia justificvel, uma vez que essa aparncia poder evitar que a
criana imagine o Buti como uma criana perfeita, e acabar se desmotivando ao se comparar
com a imagem dele. O desenho do Buti, bem como algumas das expresses de emoes
65
Exemplos de Entrada
Exemplo de Resposta
Emoo
Temas relacionados
Dilogo direcionado
"Voc sabia?"
pelo Buti
EU JOGO *
Admirao
EU GOSTO DE JOGAR *
MAX:
Esportes - gostar/praticar
EU SEMPRE JOGO
Alegria
* NO COMO FRUTAS
Tristeza
NO SUPORTO
MAX:
Nutrio - no gostar de
FRUTAS
no gostando de algumas,
Desaponta-
frutas
NO GOSTO MA
mento
VOC GOSTA DE
FRUTAS?
VOC SE ALIMENTA?
do muita energia.
COLESTEROL BOM?
Eu no suporto o colesterol.
VOC GOSTA DE
Se eu fosse um super-heri,
objetivos de sade
COLESTEROL?
Normal
Amor
dio
66
O apndice A apresenta todas as emoes que foram associadas a cada uma das 54 intenes
propostas por [NB05]. No caso das intenes e emoes para o contexto especfico do projeto,
o Quadro 5.2 apresenta alguns exemplos do que foi denominado de "grupo de intenes", uma
vez que, apesar de representarem assuntos diferentes, vrios dilogos do contexto possuem
intenes muito parecidas.
Conforme apresentado no quadro anterior, a adaptao de outros tipos de inteno foi feita
a partir da necessidade de incluir temas relacionados ao contexto e s preferncias do Buti.
67
Emoo
Openness
Conscientiousness
Extraversion
Agreeableness
Admirao
Alegria
Alvio
Amor
Tristeza
Censura
Desapontamento
Esperana
Gratido
Medo
dio
Orgulho
Pena
Raiva
Satisfao
Vergonha
68
buscar a utilizao do sistema por prazer. Portanto, o Chatterbot deve ser sempre inicializado
da mesma maneira, para evitar que demonstre sentimentos negativos guardados de interaes
passadas, o que poderia gerar um desestmulo no uso do sistema.
Uma vez que o projeto de pesquisa era formado por uma equipe de profissionais de diferentes reas, e o contexto do projeto deveria conter recomendaes de cada uma dessas reas,
foi necessrio estudar como estruturar a aquisio de conhecimento a partir desses profissionais
para criao da Base de dilogos do projeto.
A investigao de um domnio especfico em busca de aquisio de conceitos importantes
e criao de uma representao formal dos objetos e relaes contidas neste denominada de
Engenharia de Conhecimento [RN03]. No foi encontrada na literatura nenhuma tcnica de engenharia de conhecimento especfica para criao de contedo multidisciplinar para aplicaes
com Chatterbots.
Segundo [RN03], um dos processos para aquisio de conhecimento utilizando o processo
de Engenharia de Conhecimento por meio da criao de ontologias. Dentro deste contexto,
ontologia pode ser definida como o meio para a realizao de "uma especificao formal e
explcita de uma contextualizao"[AV04].
A partir dessa tcnica, procurou-se incentivar os profissionais das diferentes reas a estruturarem os assuntos que tem ligao com o contexto de vida saudvel em suas reas especificas
por meio de temas. Esses temas seriam formados por sub-temas que conteriam conceitos ou
sugestes que inferissem para a gerao de uma vida com sade. Essa estruturao gerou uma
ontologia de domnio de vida saudvel que auxiliou no direcionamento para criao da base de
dilogos com o contexto do projeto. No apndice C encontra-se uma parte desta ontologia com
o tema "Nutrio"construda com auxilio do software Protg1
Outro estudo que teve uma ateno especial aqui foi o da interao da criana com o Buti
por meio do dilogo. Ao realizarmos o levantamento das aplicaes com Chatterbots, observamos que, em sua grande maioria, o tema da conversa era direcionada pelo usurio, tendo
algumas modificaes realizadas pelos sistemas. Contudo, as psiclogas alertaram que esse
tipo de interao centrada na iniciativa do usurio no iria funcionar com as crianas, uma vez
1 http://protege.stanford.edu
69
que elas, devido idade, se sentirem intimidadas em conduzir um dilogo. Esta afirmativa foi
confirmada por meio de pequenos testes realizados com algumas crianas.
Com essa justificativa, mudou-se a estratgia do Chatterbot colocando-o como principal
direcionador do dilogo. Para auxiliar nessa tarefa, algumas provveis respostas por meio de
links foram includas na interao com o usurio como forma de incentivar a discusso dos
assuntos do contexto.
Aps a realizao de todas as etapas de estruturao, foram realizados os testes do sistema,
os quais sero expostos a seguir.
5.3
Testes do Sistema
Os testes serviram para validar o modelo proposto neste projeto. O objetivo principal foi avaliar
se, com a expresso de emoo por parte do Buti, os usurios do sistema tiveram maior interesse em realizar os dilogos. Como forma de avaliar esse quesito, os testes foram realizados
por meio de duas interaes com o sistema: (1) somente com a base de dilogos contendo
informaes sobre o contexto de vida saudvel; (2) a base de dilogos com informaes do
contexto aliadas com o uso de emoes.
Participaram dos testes seis crianas, sendo que duas estavam em faixa etria fora da delimitada para o projeto, uma de 6 e outra de 12 anos. A incluso dessas crianas que no
pertenciam ao pblico-alvo do projeto foi feita para verificar se a escolha da faixa etria foi
realizada adequadamente.
As avaliaes dos testes foram realizadas de duas formas: por meio de questionrios aplicados pelas psiclogas do projeto, e pela anlise de vdeos gravados da interao no computador
das crianas, observando-se as atitudes destas durante as interaes. Para a realizao destas
avaliaes, foi solicitado aos pais ou responsveis pelas crianas que assinassem um "Termo de
consentimento livre e esclarecido"autorizando as atividades. O texto completo do termo pode
ser lido no Apndice C.
O preenchimento do questionrio foi realizado em dois momentos, aps a primeira iterao
70
(sem emoo) e logo aps a segunda iterao (com emoo). As perguntas presentes no questionrio avaliavam o grau de aceitao do sistema, bem como se os usurios perceberam as
diferenas presentes nas iteraes. O questionrio completo pode ser encontrado no Apndice
D.
Com a interligao dos dados dos questionrios e as imagens das gravaes, as psiclogas
puderam gerar o relatrio com os resultados que sero discutidos a seguir.
71
interessante, visto afirmarem que o mesmo transmitiu vrios conhecimentos sobre o corao,
sade, esportes, alimentao, entre outros.
Sobre a iterao do sistema demonstrando emoo, as crianas constataram a diferena
da verso sem emoo e puderam identificar a presena de emoes como alegria, tristeza,
felicidade, amor, dentre outras.
Segundo a anlise, o sistema conseguiu despertar o interesse das crianas tanto que ao
questionar-se sobre que fato mudariam no Buti houveram diversas observaes, como aumentar
o tempo de conversa (uma vez que para a realizao dos testes o tempo foi limitado), que o
personagem fosse humano ou do sexo feminino, que gostariam de conversar via canal de voz.
Outro objetivo do projeto alcanado nos testes, foi o fato de que algumas crianas, durante
a entrevista, demonstraram uma tomada de conscincia ao Buti falar de maus hbitos para uma
vida saudvel.
Cada criana sugeriu diferentes formas de melhorias que poderiam ser realizadas no Buti,
como que ele deveria ser uma menina, que ele poderia escrever menos, ter mais explicaes
com figuras, dentre outras.
C APTULO 6
Concluso
72
CAPTULO 6 CONCLUSO
73
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A PNDICE A
85
86
A PNDICE B
87
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
Emoo
a1
saudar
ALO
FALA CARA TUDO BOM
Normal
a2
cumprimentar
a3
apresentar_se
* E MEU NOME
* NAO E MEU NOME VERDADEIRO
* PODES ME CHAMAR DE *
Prazer em conhec-lo!
Fico feliz em conhec-lo!
Normal
a4
perguntar_nome
do_bot
Normal
a5
perguntar_como
bot_esta_se
sentindo
Avaliar o
estado das
emoes
Alegria e
Tristeza
a6
perguntar_se_o
bot_o_reconhece
Lembrar:
normal
Se no:
desaponta
mento
a7
dizer_como_esta
se_sentindo
Mal: Pena
Bem:
Normal
Normal
Inteno
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
Emoo
d1
reclamar_ter_sido
xingado
Vergonha
MAX:
Tristeza
d2
agradecer
* MAS ORIGADO
* VALEU ISSO AE
* VC ME AJUDOU MUITO
No h de que.
Fico feliz de ter ajudado.
Sempre que quiser.
Orgulho
MAX:
Alegria
d3
convidar
* ACEITA *
* CASA COMIGO *
* PODEMOS SAIR JUNTOS
* TE APRESENTAR S PESSOAS
Normal
d4
desculpar_se
Sem ressentimentos
No se preocupe com isso
No precisa se desculpar.
Normal
d5
elogiar
Orgulho
MAX:
Vergonha
d6
pedir_ajuda
Normal
d7
pedir_para_mudar
de_assunto
Assuntos
diversos:
Normal
Contexto:
Alegre
Inteno
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
d8
pedir_para_bot
perguntar_algo
* FAA PERGUNTAS *
* O QUE MAIS VOC QUER SABER
Emoo
* ESPERA *
* J VOLTO
* VOU TOMAR UM CAF
Normal
d10
pedir_que_conte
uma_piada
Normal
MAX:
Raiva
d12
pedir_exemplo_de
algo
Normal
MAX:
Raiva
d13
perguntar_a_opiniao
a_respeito_algo
Normal
MAX:
Raiva
d14
perguntar_as_horas
ou_data
* HORAS SO *
O DIA POR FAVOR *
Normal
MAX:
Raiva
d15
perguntar_a_idade
do_outro
Normal
d9
pedir_que_aguarde
Inteno
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
Emoo
d16
perguntar_como
o_bot_foi_criado
Normal
d17
perguntar_onde
o_Bot_se_encontra
* AONDE VC MORA
* DE ONDE VOCE
* LUGAR ONDE VC FOI CRIADO
d18
perguntar_algo_que_
o_Bot_nao_conhece
* A ESCALAO DO TIME *
* ALGUMA BIBLIOGRAFIA SOBRE *
* COMO EST O TEMPO *
Normal
MAX:
Raiva
d20
perguntar_pelas
preferncias_do_Buti
Desapontamento
d21
perguntar_qual_a
funo_do_Bot
* A SUA FUNO *
* COMO VOC EST SE SAINDO *
* CRIOU VOC COM QUAL FINALIDADE
Normal
d22
perguntar_quem
criou_o_Bot
Normal
d23
perguntar_fala_outro
idioma
* EM INGLS
* SOBRE OUTROS IDIOMAS
COMO E * EM ALEMAO
Normal
Normal
Inteno
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
Emoo
d24
perguntar_lembra
de_um_fato
Normal
d25
perguntar_pratica
esportes
* DE NADAR E VC
* JOGAR FUTEBOL *
GOSTA DE ESPORTES
d26
perguntar_se
sonha
* VOCE SONHOU *
O QUE TEM A VER SONHOS *
QUAIS SO SEUS SONHOS *
Normal
d27
perguntar_se_tem
amigos
Normal
d28
perguntar_se_tem
desejos
Normal
d29
perguntar_sobre
famlia
* A ME DO SEU PAI
* ALGUM MORA COM VOC *
* MINHA MAE BONITA E A SUA
Normal
d30
perguntar_se_tem
namorada
Normal
Amor
Inteno
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
Emoo
d31
perguntar_se_tem
problemas
Normal
d32
perguntar_pelo
conhecimento_do_bot
Normal
MAX:
Raiva
d33
responder_nao
* A EDUCAO NO ME PERMITE
* EU NO PERGUNTEI SOBRE *
* NAO DEU *
d34
responder_sim
* ACHO SIM
* ESSA BOA
* J DISSE QUE SIM
responder_talvez
d36
xingar
Tristeza
MAX:
Raiva
d37
perguntar_se_o_Bot
_Robo
Normal
d35
Inteno
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
Emoo
d38
dizer_opiniao
Normal
d40
perguntar_sobre
robos
COMO EU DESLIGO VC
COMO OS ROBOS *
EXISTE ALGUEM IGUAL A VOCE
Normal
d41
perguntar_sexo_do
Bot
* FEMININO OU MASCULINO
* ROBS PODEM TER FILHOS
O QUE FAZ DE VC UMA FEMEA
Normal
d42
perguntar_pela
religio_do_Bot
* ACREDITA EM DEUS
* BBLIA *
* VOCE ACREDITA EM CRENCAS
Normal
d47
descrever_se
* EU ESTOU ESTUDANDO *
* EU MORO * E ESTUDO *
* EU NO SOU PUXA SACO *
Normal
d48
falar_de_seus
sentimentos
Normal
d49
dizer_denada
EH MEU PRAZER
NAO PRECISA AGRADECER
RESPOSTA INTELIGENTE
Orgulho
MAX:
Vergonha
Inteno
Exemplos de Entradas
Exemplos de Respostas
Emoo
d50
falar_de_filmes
* ALGUM FILME *
* BELEZA AMERICANA
* ERA DO GELO
Normal
d51
ameaar
Tristeza
MAX:
Raiva
d52
matemtica
Normal
MAX:
Raiva
d53
dizer que no
entendeu
* COMO ASSIM *
* ESTOU COM DVIDAS *
* FALE MAIS CLARAMENTE
Normal
MAX:
Raiva
d54
fofocar
* BABADO FORTE *
* ESTA FALANDO POR AI *
* VOC ESTA FICANDO FAMOSO
dio
d55
falar de astrologia
* CAPRICORNIO
* SIGNOS *
* ZODIACO *
f1
anunciar que vai
encerrar o dialogo
Normal
Pena
Inteno
A PNDICE C
96
97
A PNDICE D
Ttulo da Pesquisa: "Construo de um Companheiro Virtual de Aprendizado para um Programa de Promoo da Sade Cardiovascular na Infncia e Adolescncia"
Nome do Pesquisador: Antonio Fernando Lavareda Jacob Junior
Nome da Orientadora: Flvia de Almeida Barros
1. Sobre a pesquisa:
Esta pesquisa tem por finalidade avaliar o desempenho de um Companheiro Virtual de
Acompanhamento (CVA) que conversar sobre hbitos de vida saudvel.
O pblico-alvo so crianas entre 7 e 10 anos que j tenham um pouco de prtica com o
manuseio de computador e Internet. Crianas fora desta faixa etria tambm podem fazer parte
dos testes.
2. Envolvimento na pesquisa:
A participao na pesquisa est ajudando no desenvolvimento da dissertao de Mestrado
do Pesquisador, assim como auxiliando para a melhoria do objetivo do CVA de conversar sobre
vida com sade.
O responsvel pela criana tem liberdade de recusar que a mesma participe e ainda recusar
que continue participando em qualquer fase da pesquisa, sem qualquer prejuzo.
Sempre que quiser poder pedir mais informaes sobre a pesquisa atravs do telefone do
pesquisador do projeto ou por e-mail para o mesmo.
99
Para anlise da interao com o CVA todas as atividades que a criana desempenhar no
computador sero gravadas por meio de um programa instalado no mesmo. Alm disso, a
criana ser filmada enquanto estiver conversando com o CVA para que psiclogas que fazem
parte do projeto possam analisar todas as reaes desta durante a conversa.
Aps a realizao da conversa, psiclogas ligadas ao projeto faro uma entrevista com a
criana para obter mais informaes sobre o desempenho do CVA.
4. Riscos e desconforto:
Os procedimentos adotados nesta pesquisa obedecem aos Critrios da tica em Pesquisa
com Seres Humanos conforme Resoluo no.
5. Confidencialidade:
Todas as informaes coletadas neste estudo so estritamente confidenciais, sendo preservado o respeito ao anonimato da criana. Somente o pesquisador e a orientadora tero conhecimento de todos os dados.
A informao sobre as estatsticas da pesquisa podero ser divulgados e publicados respeitando o que foi exposto no pargrafo anterior.
Caso seja necessrio o uso de algum material que exponha a identidade da criana realizada
durante os testes (como foto ou filmagem), ser feito uma solicitao em documento prprio
para o responsvel da criana.
6. Benefcios:
A participao nesta pesquisa no ter nenhum benefcio direto. Entretanto, esperamos que
este estudo gere informaes importantes sobre interao da criana com o CVA, de forma que
o conhecimento que ser construdo a partir desta pesquisa possa melhorar o desempenho da
conversar com Companheiros Virtuais.
100
7. Pagamento:
A criana ou o responsvel no tero nenhum tipo de despesa para participar desta
pesquisa, bem como nada ser pago pela participao.
Assinatura do Responsvel
1 No
A PNDICE E
Nome: _________________________________________________________________________
Idade: ______ Data: ______
Questes (1 Parte)
2. Esta foi a primeira vez que voc conversou pela Internet com um amiguinho virtual? Se
no, fale como foi sua experincia com o outro amiguinho virtual.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
101
Questes (2 Parte)
7. Desta vez, o que voc mais gostou em Buti? E o que menos gostou?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
9. Voc notou se Buti falou sobre sade, esportes e/ou alimentao saudvel? O que voc
achou mais legal?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
10. Voc gostou mais de conversar com Buti na primeira vez ou na segunda? Por qu?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Demais anotaes
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________