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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XIV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul S. Cruz do Sul - RS 30/05 a 01/06/2013

A narrativa multiplataforma Pokmon: um estudo dos desdobramentos da


mitologia Pokmon a partir dos jogos para Game Boy. 1
Gabriela Birnfeld Kurtz2
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

RESUMO
A franquia Pokmon dominou a imaginao infantil do mundo inteiro entre os anos de
1997 a 2001. Milhes de crianas foram envolvidas por uma complexa estratgia de
narrativa transmdia: assistiam ao desenho animado, trocavam cards colecionveis,
jogavam os games e consumiam toneladas de brinquedos. Esta jornada iniciou em 1996,
com dois jogos para Game Boy: Pokmon Blue e Red. Neste trabalho, deseja-se estudar
os desdobramentos da narrativa transmiditica Pokmon a partir da mitologia criada nos
primeiros jogos em questo. Para isto, faz-se necessrio entender as relaes entre as
redes de interao formadas entre consumidores, produtores e meios (Game Boy,
televiso, filmes, mang, merchandising e cards colecionveis).

PALAVRAS-CHAVE: Pokmon; tecnologia; cultura; narrativa transmdia; games.

1. Introduo
No final dos anos 80, os games tomavam conta da realidade dos jovens. Naquele
momento, o desenvolvimento dos jogos virtuais cada vez mais complexos tanto em
termos de enredo quanto de qualidade grfica - compeliam os jogadores para formas
solitrias de engajamento. Nessa poca, um jovem japons de dezoito anos chamado
Tajiri Satoshi, incomodado com essa tendncia recorrente para o atomismo, idealizou
um jogo que promovesse interao social denominando-o Pokmon (ALLISON,
2004). Foi aps o lanamento do Game Boy, em 1989, que Tajiri encontrou o
verdadeiro potencial de sua criao: no console porttil havia um cabo que poderia ligar
um aparelho a outro.
O jovem, amante da natureza e inspirado pela nova tecnologia, imaginou um
inseto se movendo para frente e para trs do cabo (CHUA-EOAN e LARIMER 1999).
Antes da franquia tornar-se um conjunto transmdia de sucesso mundial, a mitologia dos
Trabalho apresentado no DT 5 Comunicao Multimdia do XIV Congresso de Cincias da Comunicao na
Regio Sul, realizado de 30 de maio a 01 de junho de 2013.
2 Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul. E-mail: gabriela@sidicom.com.br
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monstros de bolso era criada a partir de um jogo com o objetivo de capturar cento e
cinquenta criaturas dentro de um mundo completamente novo.
Este trabalho apresenta a etapa inicial de uma dissertao de mestrado, a ser
desenvolvida pela autora. O principal objetivo estudar os desdobramentos da narrativa
transmiditica Pokmon a partir da mitologia criada nos primeiros jogos de Pokmon
para Game Boy: Pokmon Red e Pokmon Blue. Para tanto, se faz crucial entender as
relaes entre as redes de interao formadas entre consumidores, produtores e meios
(Game Boy, televiso, filmes, mang, merchandising e cards colecionveis).
A pesquisa possui carter exploratrio. Esta classifica-se como no conclusiva, e
auxilia o pesquisador a solucionar e/ou aumentar sua expectativa dentro de uma
problemtica determinada. Richardson (1999) escreve que o estudo exploratrio
realizado quando no se possui informao sobre o tema e deseja-se conhecer e/ou
entender o fenmeno. A pesquisa exploratria desenvolvida no sentido de dar uma
viso geral acerca de um fato determinado. Assim, esse tipo de pesquisa realizado,
principalmente, quando o tema escolhido pouco explorado e se faz difcil a
formulao de hipteses precisas e operacionalizveis (GIL, 1999).
Juntamente com a pesquisa bibliogrfica, a tcnica que ir auxiliar a coleta de
dados acerca do objeto a pesquisa documental. Os documentos so, de maneira geral,
textos escritos, no importando a mdia na qual esteja alocado. Para a pesquisa
documental, podem ser considerados: relatrios, registros governamentais, estatsticas
oficiais, contedo de mdia de massa, discursos, romances, fotografias, desenhos, peas,
mapas, documentos pessoais, dirios, entre outros materiais (MAY, 2004).
O referencial terico baseia-se, na primeira etapa, no entendimento da trajetria da
narrativa de Pokmon, utilizando-se da obra organizada por Joseph Tobin (2004),
Pikachus global adventure: the rise and fall of Pokmon. Segundo um dos autores
do livro, Koichi Iwabuchi (2004), o desenvolvimento da estratgia de Pokmon passou
por uma espcie de laboratrio de testes no mercado japons. No momento em que os
componentes dessa estratgia se encaixaram no Japo, tornar-se-iam viveis para
introduzir Pokmon ao mercado global. A promoo da srie no ocidente foi formada
por um conjunto de desenhos animados, revistas em quadrinhos, filmes, merchandising
dos personagens, cards colecionveis e jogos para Game Boy.

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2. A narrativa multiplataforma Pokmon


A tradio japonesa, at muito recentemente, foi de fornecimento de eletrnicos.
O xito nos produtos de tecnologia de alta qualidade (automveis, videocassetes,
televises), no entanto, no se repetiu na esfera cultural, como msica, dramas de
televiso e dolos pop. Essas produes apresentavam maior dificuldade em se difundir
pelo ocidente (ALLISON, 2004).
A histria de Pokmon no apenas algo linear. Forma tambm um conjunto de
crenas, uma mitologia inteira em volta da marca. O autor de Story, Robert McKee
(1997), disserta sobre a ideia de que as histrias de sucesso so sobre arqutipos, e no
esteretipos. Para o autor, so essas narrativas que ganham o mundo, pois revelam s
pessoas ambientes que elas no conhecem, mas que elas logo se identificam quando
encontram sua prpria identidade nesses contos. Dessa maneira, mesmo que a realidade
abordada seja completamente diferente daquela vivida pela audincia, esta consegue se
identificar com os personagens e situaes. O eixo principal da histria de Pokmon
trata de um heri que sai de casa para aprimorar-se e tornar-se um homem de verdade.
Para isto, ele precisaria capturar e treinar Pokmons, e tambm enfrentar as mais
diversas provaes com a ajuda de amigos.
Para facilitar a identificao do arqutipo, no jogo para Game Boy era possvel
batizar o personagem principal com o nome que o usurio desejasse. A partir deste
momento do jogo, ainda que a histria possusse uma linha narrativa, o jogador deveria
fazer diversas escolhas quais criaturas capturar, quais treinar para tornar mais
poderosas, se elas deveriam passar por metamorfoses (denominadas evolues), entre
outras alternativas.
Tais opes de mudana na narrativa s seriam possveis, no entanto, com o
advento das tecnologias computacionais. A possibilidade de programar diversos
caminhos e abordagens dentro do jogo permitiu que a histria se desenvolvesse dessa
maneira. Vicente Gosciola (2003), aborda a questo das mudanas e evolues das
narrativas ao longo dos avanos tecnolgicos:
As novas tecnologias de comunicao e de informao, ou as novas mdias,
abriram-se tambm para as possibilidades de contar histrias. Assim como no
caso do cinema, no perodo inicial de contar histrias atravs das novas mdias,
as histrias eram mais simples. Porm, agora, elas so contadas de maneira
complexa, isto , graas aos recursos das novas mdias, podem ser apresentadas
por diversos pontos de vista, com histrias paralelas, com possibilidade de

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interferncia na narrativa, com opes de continuidade ou descontinuidade da


narrativa e muito mais (GOSCIOLA, 2003, p. 19).

Neste ponto do trabalho, faz-se necessrio um adendo: o que so as novas mdias


propriamente ditas? Lev Manovich, em The Language of the New Media (2001),
conceitua-as como objetos que podem ser descritos matematicamente. Logo, elas so
programveis. As mdias anteriores se encaixavam em um pensamento industrial: no
momento em que uma fotografia, uma pelcula e uma msica so criadas, inmeras
cpias podem ser produzidas a partir de suas matrizes. As novas formas miditicas vo
alm da sociedade ps-industrial, trazendo customizao individual ao invs de
padronizao massificada (MANOVICH, 2001). Dessa maneira, ao invs de os
consumidores dos jogos de Pokmon apenas assistirem a uma histria enquanto
interagem com comandos programados, eles podem desenvolver sua prpria aventura,
sempre diferente a cada vez que iniciada, e distinta entre os jogadores.
Gosciola (2003) pondera que, uma vez que a narrativa torna-se no-linear e
estruturada pelas novas mdias, ela gera usurios, e no apenas leitores. O usurio,
diferentemente do leitor, interage com a narrativa, utiliza-a para seus prprios fins e
comunica-se com ela de forma nica. De acordo com esse pensamento, Manovich
(2001) explica que, ao invs de empurrar as mesmas informaes para uma audincia
massificada, busca-se atingir cada indivduo separadamente.
Ainda conforme Manovich (2001), as novas mdias so interativas: em contraste
com a mdia antiga, onde a ordem da apresentao fixa, o usurio atual pode interagir
com o objeto. Nesse processo o indivduo pode escolher quais elementos sero
mostrados, ou quais caminhos sero seguidos, gerando, assim, uma pea nica. Logo, o
usurio torna-se coautor de uma pea. E, quando uma tecnologia torna-se capaz de ligar
dois aparelhos por meio de cabos o que ocorreu com o Game Boy -, adicionam-se
mais autores histria. Os jogadores de Pokmon poderiam no apenas colecionar as
criaturas, mas tambm trocar os monstros de bolso com outros usurios que possussem
o console. Vale atentar que, mesmo que esta prtica de colecionar e trocar objetos no
seja algo novo para a poca, o fato de que um meio computacional capaz de realizar
esta tarefa agrega-se o valor do comportamento de grupo em uma tecnologia
comumente voltada para a atomizao dos usurios.

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Na era da cultura da informao3, h uma estrutura popular chamada de


hipermdia. Segundo Manovich (2001), na hipermdia, os elementos multimdia que
compem um documento so conectados por meio de hiperlinks. Os elementos e a
estrutura tornam-se, ento, independentes. O hipertexto um caso particular da
hipermdia que utiliza apenas um tipo de mdia: o texto. Seguindo os links, o usurio
pode acessar um texto por diversas entradas, e ir ler uma verso particular deste.
Assim, pode-se dizer que o hipertexto um texto que faz referncia a outros textos e
que possibilita ir ao encontro deles (GOSCIOLA apud KILIAN, 2003, p. 30). O
hipertexto possibilitou que os usurios realmente escolhessem o que desejassem
consumir, e essa lgica se estende hipermdia.
A hipermdia uma verso ampliada do hipertexto, pois permite acesso
simultneo a textos, imagens e sons de modo interativo e no-linear, possibilitando fazer
links entre elementos de mdia (GOSCIOLA, 2003, p. 34). Ainda de acordo com o
autor (2003), o usurio controla a navegao entre as informaes, e pode extrair textos,
imagens e sons que formaro uma sequncia nica, gerando uma verso pessoal criada
pelo indivduo. A hipermdia, ento, traz nfase na interatividade e no acesso nolinear promovidos pelos links entre os contedos (GOSCIOLA, 2003, p. 35).
Com tantas maneiras diferentes de acessar um contedo, necessrio uma
ateno especial ao roteiro/narrativa para sua realizao. Isso exige uma equipe inteira
para elaborar processos que trabalham com o relacionamento entre obra e usurio.
(GOSCIOLA, 2003). O que nos leva ao tipo mais completo de narrativa envolvendo
diferentes mdias: a narrativa transmdia. A complexidade da hipermdia propiciou um
importante desafio para os criadores de roteiros. Nesta, se quisermos agir (interagir)
com os objetos presentes (ou representados) na interface que estamos utilizando, temos
de achar modos para dizer exatamente o que e com o que interagimos como interagimos
e quais mecanismos utilizamos para essa interao (GOSCIOLA, 2003, p. 35).
Conforme Gosciola (2003) a hipermdia um dos conceitos utilizados para obras
que usufruem das novas mdias de forma integrada. Essas convergncias podem ser
encontradas em diversos segmentos do entretenimento, arte, cincia e comunicao, e
resultam em uma nova forma de expresso atravs da capacidade de sntese das
linguagens (GOSCIOLA, 2003, p. 37). Em relao convergncia, Henry Jenkins
(2009) entende que:
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Conceito utilizado por Manovich (2001) para situar a cultura atual. Traduo nossa do ingls:
information culture
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Por convergncia, refiro-me ao fluxo de contedos atravs de mltiplas


plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao
comportamento migratrio do pblico dos meios de comunicao, que vo a
quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam
(JENKINS, 2009, p. 29).

Segundo Jenkins (2009), a convergncia traz uma modificao no apenas


tecnolgica, mas tambm cultural. Os consumidores so incentivados a buscar
informaes em diversas mdias e a fazer conexes entre elas (assim como ocorre com a
hipermdia). Alm disso, h uma crena falaciosa de que a convergncia ocorre por
meio de aparelhos. Jenkins (2009) disserta que, ao invs de todas as novas mdias
convergirem entre si e tornarem-se um nico dispositivo (como uma caixa multimdia),
elas iro se pulverizar em vrios aparelhos diferentes.
A convergncia propriamente dita, ento, ocorre dentro do crebro de cada
indivduo, e tambm na sociedade em que vive. Esse movimento [...] altera a relao
entre tecnologias existentes, indstrias, mercados, gneros e pblicos (JENKINS,
2009, p. 43). Jenkins descreve que a convergncia altera a lgica pela qual a indstria
miditica opera e pela qual os consumidores processam a notcia e o entretenimento
(2009, p. 43).
Newton Cannito, em seu livro A televiso na era digital (2010), escreve sobre o
suposto antagonismo entre interatividade e narrativa. Para o autor, parece curioso que
uma histria com apenas um narrador possa ser interativa, e a era digital haveria de pr
em risco a ideia de histrias lineares. Contudo, Cannito afirma que a narrativa no est
em crise e o digital no o seu fim [...] A popularidade da narrativa permanente, pois
ouvir histrias uma demanda cultural da espcie humana, assim como cont-las uma
atividade social [...] (CANNITO, 2010, p. 167). Logo, o fato de a histria do jogo para
Game Boy ser altamente customizvel pelo usurio, apenas enriqueceu a narrativa,
adicionando a participao do mesmo.
Em seu livro, Marcas Legendrias (2005), Laurence Vincent escreve sobre a
importncia da narrativa para as marcas atuais. As que possuem um forte apelo e valor
na vida das pessoas so conceituadas por ele como Marcas Legendrias. O autor cita o
advento do consumismo como um dos fatores que originaram esse fenmeno:
No tenha dvida a respeito; vivemos em uma sociedade muito mais focalizada
no consumo do que na produo de bens e servios. O consumo rei.
Definimos a ns mesmos, nossas vidas e nosso bem-estar por aquilo que
consumimos. Nossos hbitos de consumo constituem presentemente uma forma
de aceitao social. [...] A cultura do novo consumidor cria uma grande
demanda por bens e servios que servem para nos diferenciar (VINCENT,
2005, p.10-11).
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De acordo com Vincent (2005), as pessoas esto expostas a um nmero cada vez
maior de mdias diferentes. No entanto, esse no o desafio principal das empresas.
Estas diversas formas de emitir uma mensagem acarretam em um volume de informao
sem precedentes, e o alcance e a rapidez da propaganda nunca estiveram em tamanhas
propores. Durante os ltimos vinte e cinco anos, o mundo da propaganda evoluiu
para uma indstria sofisticada (VINCENT, 2005, p. 13). A tcnica, ainda segundo o
autor (2005), precisava tambm aliar a narrativa. Esta precisava ser contada com muito
mais rapidez e apelo visual do que em tempos anteriores. As pessoas possuem uma
inclinao a serem convencidas mais facilmente de algo quando h uma histria
envolvida. A velha tcnica de gritar repetidamente compre, para os consumidores,
chegou ao fim (VINCENT, 2005, p. 13). Para distinguir a marca comum da Marca
Legendria, Vincent conceitua:
Existe uma distino bsica entre as Marcas Legendrias e todas as demais
marcas de produtos. A mitologia da marca usa a narrativa para transmitir uma
viso de mundo, um conjunto de crenas sagradas que transcendem os atributos
funcionais e cognitivos do produto. A narrativa, que une o consumidor e a
marca em um tipo de vnculo existencial, constitui o fundamento da fora da
marca. A mitologia da marca opera em um ciclo auto gratificante que envolve a
participao do consumidor (VINCENT, 2005, p. 19).

Vincent (2005) afirma que a mitologia da marca atua na parte cognitiva das
pessoas de maneira semelhante a religies e crenas. O autor desenvolve um paralelo
entre a mitologia ocidental das civilizaes antigas e a mitologia da marca, apontando
que ambas tm a inteno de explicar o mundo sua volta e que tanto uma quanto outra
age por meio de instrumentos narrativos. Vincent (2005, p. 25) escreve que, de nossa
natureza buscar uma prova para nossas crenas. Para o autor, isso normalmente
encontrado como um agente. Este a prova tangvel de que a nossa viso de mundo
verdadeira. Nem sempre esse agente uma pessoa, mas necessita ser algo fsico,
possibilitando um vnculo da viso de mundo a uma pessoa, a um local ou a alguma
coisa.
No caso de Pokmon, a mitologia da marca alicerava-se no personagem
arquetpico do heri, com o qual as crianas e jovens poderiam se identificar. Ao
assumir o papel de agente da marca nos jogos para Game Boy, a ligao entre o usurio
e narrativa tornava-se mais forte, como uma autoafirmao de que o mundo em que este
estava imerso era real e que ele fazia parte dele ativamente.

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Vincent (2005) acrescenta que, embora os agentes de marca sejam


indispensveis para tal conjunto de crenas, eles necessitam de sustentao com uma
narrativa. Esta o componente mais importante da mitologia da marca. Ele faz valer as
palavras de Robert McKee para comprovar seu ponto de vista: contar uma histria a
demonstrao criativa da verdade. Uma histria a prova viva de uma ideia, a
converso da ideia em ao. A estrutura de eventos de uma histria o meio pelo qual
voc primeiro expressa e ento prova sua ideia (VINCENT apud MCKEE, 2005, p.
27). Vincent (2005) ainda vincula a narrativa a um processo cognitivo que o torna
essencial a um sistema de mitos: a narrativa vincula suas crenas a um agente, o que d
credibilidade histria, j que a torna tangvel. Dessa maneira, a narrao instiga as
pessoas emocional e subjetivamente, tornando a crena mais forte ainda. Por fim, essa
narrativa prescreve o comportamento exigido para se viver o sistema de crenas e
adaptar-se cultura de marca (VINCENT, 2005, p. 27-28).
No momento em que a narrativa dita os costumes e comportamentos desta
mitologia (VINCENT, 2005), ela naturalmente convida o sujeito a dialogar com a
marca, gerando interao. Para obter sucesso, ela agrega comportamentos humanos ao
sistema, como a formao de sociedades e grupos, a prtica de rituais e o uso de
smbolos. (VINCENT, 2005). Criando um paralelo entre os conceitos de Vincent e o
objeto de pesquisa, as Marcas Legendrias normalmente ganham fora pela formao
de tribos que compartilham uma aceitao das crenas sagradas da marca (VINCENT,
2005, p. 34). Em Pokmon, os usurios dos jogos eram convidados no somente a
conectar seus cabos e trocarem monstros, mas tambm a construir comunidades para
pesquisar, discutir e trocar opinies sobre as estratgias dos games, os macetes e as
curiosidades.
O autor (2005) ainda pondera que, os consumidores que fazem parte das tribos o
fazem a fim de confirmar que sua crena correta. No caso da franquia Pokmon, os fs
se reuniam e, imersos na mitologia existente, trocavam informaes e produtos, gerando
uma compreenso social (VINCENT, 2005, p. 35), facilitando a veracidade dessas
crenas. Os rituais de troca de informaes, de brincadeiras e jogos geravam justamente
estes vnculos. O ltimo comportamento significativo diz respeito ao uso de smbolos:
[...] as tribos de culturas de marcas usam smbolos para se vincular marca.
Smbolos, muitas vezes, so a insgnia da tribo. Smbolos agradam a nossa
mente orientada visualmente. A afirmao de que uma imagem vale mil
palavras mais verdadeira do que a maioria das pessoas pensa. Uma simples
imagem pode provocar uma resposta emocional com muito mais rapidez do que
uma frase em um livro. [...] Smbolos proporcionam uma representao visual
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instantnea de uma criao significativa. Em termos simples, provocam uma


crena lgica ligada s emoes (VINCENT, 2005, p. 35).

Vincent (2005) afirma que as Marcas Legendrias usam os smbolos para


reforar na memria das pessoas a narrativa da marca. No caso de Pokmon, por ser
uma franquia completamente visual, smbolos iguais transitavam por entre as vrias
mdias, facilitando o reconhecimento da narrativa como unidade. Por exemplo: no jogo
para Game Boy, a Pokbola (uma espcie de repositrio para armazenar Pokmons)
possua as mesmas caractersticas e utilidade que no desenho animado. Vincent destaca
que as Marcas Legendrias precisam da presena no dia-a-dia de seu pblico-alvo:
Como os consumidores baseiam suas vidas nas narrativas, e as marcas tentam se tornar
parte das narrativas, o entretenimento e o consumo se fundem (VINCENT, 2005, p.
77).
Na era da convergncia, a narrativa novamente indispensvel. No entanto, a
narrativa tambm precisa, para se sustentar por mais tempo, da resposta e interao do
pblico. Pierre Lvy (1999) teoriza que deve existir uma sinergia entre as mdias e os
pblicos, sendo muito importante a construo e manuteno de memrias em comum e
a criao de modos de cooperao, flexveis e transversais. Esses e outros fatores
contribuem para que a apropriao pelo pblico seja um sucesso. Cannito (2010) sugere
que narrar mais do que construir histrias. O roteirista precisa aprender a criar
universos. Assim, o autor estabelece os seguintes princpios para guiar esse processo
criativo: construir um universo, no apenas uma narrativa; incentivar rituais; favorecer
a formao de comunidades (CANNITO, 2010, p. 170). E o que ocorreu com Pokmon
foi exatamente isto: a criao dos jogos dentro de um mundo novo, com o incentivo do
ritual e coleo e troca de criaturas, em uma histria arquetpica, fomentou o
desenvolvimento de uma realidade facilmente transponvel para outras mdias.
Dentro dessa nova realidade, a gerao que se adapta mais facilmente so as
crianas. De acordo com Jenkins (2009, p. 183), habitar um universo assim acaba
sendo brincadeira de criana literalmente. O autor (2009) registra ainda que crianas
que cresceram imersas na cultura transmiditica produziro novos tipos de mdia,
medida que a dinmica atual se torne mais intuitiva. Para Jenkins (2009): na sociedade
da informao, elas [as crianas] brincam com informao (JENKINS, 2009, p. 185).
Jenkins (2009, p. 183) disserta que: A narrativa transmdia mais elaborada, at
agora, talvez encontre-se nas franquias infantis, como Pokmon e Yu-Gi-Oh!. Jenkins
(2009, p. 283) cita os professores de pedagogia David Buckingham e Julian Sefton-

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Green, que dizem: Pokmon algo que voc faz, no algo que voc apenas l, v ou
consome. A franquia debutou como um jogo para Game Boy em 1996, mas [...]passou
a ser desenho de TV, cardgame, mang, brinquedo, filme e sonho de marketing
(GRAVETT, 2006, p. 75).
Segundo Buckingham e Sefton-Green (2004), Pokmon no apenas um texto.
No tambm to somente uma coleo de textos, como uma srie de TV, jogo de
cartas, brinquedos, revistas ou um jogo para Game Boy, ou para Playstation. No um
conjunto de objetos que podem ser analisados de forma isolada como nos estudos
miditicos tradicionais. mais apropriado que a descrio para Pokmon seja, dito em
termos antropolgicos, uma prtica cultural.
Nesta prtica houve a preocupao dos criadores em alcanar no somente
usurios e audincias masculinas, mas tambm as femininas. Como um exemplo disso,
Buckingham e Sefton-Green (2004) escrevem que, Pokmon foi desenvolvido para
oferecer atrativos para ambos os gneros. Na cultura de azul-e-rosa, isso uma
preocupao bem incomum. Enquanto o heri da franquia um menino, ele
obviamente pr-adolescente e assexuado. No jogo de Game Boy ele ainda apresenta
uma forma fofinha, sendo de baixa estatura, com a cabea proporcionalmente maior
que o corpo. Os temas das atividades do jogo e dos elementos narrativos apresentados
nas outras mdias incorporam tanto valores estereotipados femininos quanto masculinos.
O foco colecionar e competir (atividades tipicamente mais masculinas), mas tambm
cuidar e cooperar (caractersticas comumente mais femininas).
Diferentemente do Japo, onde Pokmon tornou-se primeiramente conhecido
como um jogo para Game Boy, a franquia debutou nos Estados Unidos como um
programa de televiso. A Nintendo of America (NOA) e a Warner Brothers juntaram
foras para desenvolver e criar uma campanha totalmente focada para o programa de
televiso. Consequentemente, meses depois, os jovens telespectadores norte-americanos
esperavam pelo prximo passo da narrativa de Pokmon. Pode-se dizer que a srie de
televiso preparou o mercado para games, cards colecionveis e merchandising que
logo seriam introduzidos (KATSUNO;MARET, 2004).
O pesquisador de mdias digitais para jovens, Julian Sefton-Green (2004),
escreveu um ensaio sobre sua observao do fenmeno de Pokmon em sua prpria
casa. Em Initiation Rites: A Small Boy in a Pok-World, ele acompanha a trajetria do
filho Sam, que na poca do estudo (1999) tinha 6 anos de idade. O foco de sua pesquisa
era o envolvimento do menino com o jogo para Game Boy, e qual foi o processo de
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aprendizado tanto no manejo do hardware quanto do software. O relato da observao


do autor (2004) inicia no Natal de 1999, quando Sam ganhou um dos jogos para Game
Boy de presente. No ms em que o garoto jogou mais ativamente, ele buscava estudar
sobre o game, e procurava informaes em diferentes fontes, principalmente em revistas
especializadas. Outro ponto interessante ocorreu em uma visita que a famlia fez a
amigos que tinham filhos mais velhos. Sam, ao encontrar dificuldades em vencer um
determinado grupo de viles, buscou ajuda com estas crianas, que prontamente lhe
deram dicas e um Pokmon (Golduck) com habilidades capazes de ajud-lo em sua
jornada.
Julian Sefton-Green (2004) observou tambm a relao entre a narrativa de
Pokmon apresentada na televiso e aquela presente no jogo para Game Boy. Na
primeira tentativa de jogar, Sam demonstrava pensar que o game era uma extenso da
histria apresentada na TV. Isto o prejudicou, pois ele procurava, durante o jogo, seguir
os mesmos passos do heri dos desenhos animados buscando primeiramente um
Pikachu (Pokmon smbolo da animao e dos filmes) e tentando torn-lo o personagem
mais forte, sem perceber que esta estratgia no funcionaria nas verses Blue e Red do
jogo. O pesquisador percebeu tambm a evoluo de seu filho em termos educacionais.
Sam estava em fase de alfabetizao e aprendizado matemtico bsico, e o jogo era uma
alternativa divertida de aprender a ler, alm de desenvolver um raciocnio estatstico.
Outro fato encontrado por Sefton-Green (2004), foi a utilizao de jarges especficos
pelas crianas que conheciam a srie:
Uma das caractersticas distintas de Pokmon como uma experincia social para
crianas sua dependncia em uma linguagem especfica. [...] Quando crianas
se reuniam para falar sobre Pokmon, seu discurso era to impenetrvel (para
adultos) que eles poderiam muito bem estar falando uma lngua estrangeira
(SEFTON-GREEN, 2004, p. 155, traduo nossa).

O exemplo fornecido por Sefton-Green (2004) ilustra um caso de interao de


uma criana com o jogo para Game Boy e tambm com os outros meios (nesse caso,
com a televiso). Para explicar o entrelaamento das diferentes formas em que a
franquia foi apresentada, bem como das relaes entre consumidores e produtores, os
autores principais escolhidos so Castells (2001) e Pirre Levy (1999), por tratarem da
questo das redes. Castells (2001) escreve que, o novo capitalismo e as inovaes na
tecnologia de informao originaram uma configurao social diferente: a sociedade em
rede. Esta est acontecendo no mundo todo, e caracterizada por uma cultura de
virtualidade real construda a partir de um sistema de mdia onipresente, interligado e

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altamente diversificado (CASTELLS, 2001, p.17), onde o padro de vida est em


transformao. Existe mais flexibilidade e instabilidade nas estruturas de produo. As
pessoas so capazes de ser os produtores de narrativas, a partir de histrias previamente
realizadas pelos agentes de produo originais.
Pierre Lvy (1999) aborda a sociedade em rede ao trazer o conceito de
cibercultura. Segundo Lvy, o ciberespao o espao de comunicao aberto pela
interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores (LVY,
1999, p. 92). Este espao mutante, j que o digital fluido [...], desprovido de
qualquer essncia estvel (LVY, 1999, p. 27). A cibercultura e o ciberespao tm
como pano de fundo a hipermodernidade, proposta por Lipovetsky (2004). Os tempos
hipermodernos so paradoxais, gerando indivduos [...] ao mesmo tempo mais
informados e mais desestruturados, mais adultos e mais instveis, menos ideolgicos e
mais tributrios das modas, mais abertos e mais influenciveis, mais crticos e mais
superficiais, mais cticos e menos profundos. (LIPOVETSKY, 2004, p. 28). De acordo
com Julian Sefton-Green (2004), o game de Pokmon um produto da cibercultura que
criado a partir dela e com ela. Segundo ele, os autores do jogo incluram na histria de
Pokmon algumas imagens contemporneas da cibercultura:
Por exemplo, as Pokedex so como microcomputadores, os Pok-Centers
so como cyber cafs, e a ideia de acessar seu prprio banco de dados por meio
dos Pok-Centers e ser capaz de armazenar e organizar dados parece o
modelo de uma imagem de uma cybersociedade urbana moderna. Isso
reforava algumas das maneiras pelas quais Pokmon encorajava crianas a
interpretar agentes na sociedade da informao (SEFTON-GREEN, 2004, p.
160, traduo nossa).

Mesmo com toda a estrutura high-tech no ambiente da narrativa, o autor ressalta


que a histria em si tem nfase em criaturas tangveis, de carne-e-osso, com o foco de
lidar com os Pokmons de maneira semelhante com a qual cuidamos de bichos de
estimao. Logo, a narrativa era baseada tanto em elementos contemporneos, quanto
em uma perspectiva humana perante natureza (mesmo que fictcia, ainda com o
aspecto arquetpico).
No Brasil, Pokmon alcanou o sucesso no final de 1999, com a estreia da srie
de televiso no canal Record. No programa Eliana e Alegria, a srie atingiu picos de 14
pontos no Ibope, ameaando a hegemonia do programa da Globo Mais Voc, lder
matutino (POKMANIA, 2000). Esta forma narrativa dominou o pas, por conta de sua
universalidade de acesso. J os jogos para Game Boy e outras plataformas no
obtiveram o mesmo xito que nos pases desenvolvidos. Isso ocorreu porque o acesso s

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prticas relacionadas tecnologia era muito menor. Melhorias como a internet wireless
e a fibra ptica, por exemplo, demoraram a chegar ao pas. Os games ainda contavam
com a barreira dos altos preos.
O fenmeno Pokmon, ao atingir o mbito mundial, tornou-se referncia em
narrativa transmdia e um exemplo da diversidade de relaes que os consumidores
podem fazer a partir de uma mitologia central. O trabalho em questo visa entender
melhor estas relaes a partir do jogo para Game Boy, permeadas por conceitos como
sociedade em rede e narrativa transmiditica. No marketing contemporneo, deseja-se
mais do que apenas vender um produto ou servio. Consolidar uma marca e fidelizar os
consumidores tornou-se regra obrigatria, e inmeros mtodos e tcnicas existem para
tal. Interao palavra de ordem para isso.

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