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Investigacin de
Operaciones
Semestre 6
Investigacin de operaciones
Semestre 6
Investigacin de operaciones
Tabla de contenido
Pgina
Introduccin
Conceptos previos
Logros
Teora de juegos
Juego
Estrategias
Estrategias simples
Mtodo lgico
Principio de la dominancia
Estrategias mixtas
Teorema Minimax
Mtodo Grfico
Mtodo Simplex PL
Maximin
Minimax
11
Aplicaciones
13
23
Resumen
23
Bibliografa recomendada
23
Nexo
24
Seguimiento al autoaprendizaje
25
Crditos: 3
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Introduccin
En la vida siempre ha habido, hay y habr conflictos, muchos de estos debidos a las competencias generadas entre los oponentes. A las competencias en donde se involucran dos o ms oponentes inteligentes se les denomina juegos y a los competidores u oponentes, jugadores. Son decisiones tomadas bajo incertidumbre, en el cual lo que gana un jugador, lo
pierde el otro. Este resultado depende de la combinacin de estrategias
tomadas por los adversarios. Si un jugador gana lo que el otro pierde, a
este juego se le llama suma cero (0) o juegos matriciales.
Conceptos previos
Para el buen desarrollo de ste fascculo, y en general del aprendizaje de
la Investigacin de Operaciones, se debe tener en cuenta lo aprendido en
los siguientes temas:
Probabilidades.
Teora de la decisin.
En consecuencia, responda las siguientes preguntas:
a) Qu es una decisin?
b) Qu es una estrategia?
c) Cul es la diferencia entre riesgo e incertidumbre?
d) Defina: estados de la naturaleza.
e) Defina: el teorema de Bayes.
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Mapa conceptual Fascculo 7
Logros
Teora de juegos
La Teora de Juegos se ha desarrollado por el simple hecho de la relacin
existente entre un individuo con otro u otros en forma racional. Actualmente, la teora de juegos se aplica en cualquier momento; por ejemplo, en la
inscripcin en un nuevo semestre en la universidad, en la decisin sobre el
monto que se va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus
clientes, en este caso, los alumnos. Como estos se pueden presentar infiInvestigacin de
operaciones
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nidad de casos, y es por esto, que se evidencia para el hombre la importancia de la Teora de Juegos, pues a diario se enfrenta a mltiples situa-
Juego
Un juego es una situacin de competencia entre 2 a ms personas (grupos), llamadas jugadores; de igual manera, realizando bajo un conjunto
de reglas preestablecidas y con consecuencias conocidas. Las reglas definen los movimientos o actividades elementales. Cada jugador puede
permitirse diferentes movimientos (estrategias); y, a la vez, cada uno conoce los movimientos que disponen los dems jugadores. El resultado final
del juego depende principalmente de la combinacin de las estrategias
seleccionadas por los competidores. Algunos ejemplos son: juegos de
saln, las batallas militares, las campaas polticas, de publicidad o de
mercadeo.
Generalmente, un juego tiene las siguientes caractersticas:
1. Estrategias del jugador 1.
2. Estrategias del jugador 2.
3. Tabla de resultados (consecuencias).
En la tabla 7.1, se pueden apreciar estas caractersticas de un juego completo.
Tabla 7.1.
Matriz de resultados (pagos) de un juego.
Fuente:
El autor.
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Un juego en donde intervienen slo dos personas, es llamado juego de
dos personas (ejrcitos, equipos, empresas, etc.), y si un jugador gana lo
que el otro pierde, es un juego de suma cero (0). A los juegos de dos personas y suma cero tambin son llamados juegos matriciales.
Es de resaltar, que ambos son tomadores de decisiones racionales; diferencia esta con la teora de la decisin en donde el jugador 2, es el estado
de la naturaleza, no racional.
Estrategias
Una estrategia1 es una regla predeterminada que especifica completamente cmo se piensa responder a cada una de las circunstancias posibles en cada etapa del juego. Por lo tanto, una estrategia puede ser slo
una accin simple o una serie de movimientos. En otras palabras, existen
estrategias puras o simples y estrategias mixtas.
7.1.
La solucin de un juego est en descubrir cul o cules son las estrategias que va a usar razonablemente cada competidor y sus probabilidades;
adems, sabiendo quin gana y cunto gana en el juego. La figura 7.1,
muestra la metodologa y mtodos de solucin de un juego.
HILLIER Frederick, LIEBERMAN Gerarld J., Introduccin a la Investigacin de Operaciones, 3a. edicin, Ed. Mc
Graw Hill, Mxico l982, pg. 295.
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Figura 7.1.
Metodologa y mtodos para solucionar un juego.
Fuente:
Modificado de CHEDIAK PINZON Francisco, VERA MENDEZ Flaminio, Investigacin de operaciones, 1 edicin, volumen 2,
Ed. El Poira, Colombia 2005, pg. 241.
Estrategias simples
Una estrategia pura proporciona un plan previamente determinado y establece la secuencia de los movimientos y contramovimientos que sern
realizados por un jugador en un juego completo. En particular, una estrategia pura define, para cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto finito de sus
estrategias puras disponibles. De otra parte, el jugador 1 (2), conoce el
conjunto de estrategias del jugador 2 (1), pero no sabe con seguridad su
jugada, es decir, qu elemento del conjunto va a escoger.
En la tabla 7.1, gij representa la cantidad ganada por el jugador 1, al jugador 2, cuando juega la estrategia pura (i), y el jugador 2, juega la estrategia
pura (j). Para el jugador 2, la cantidad ganada ser -gij, luego, su matriz de
consecuencias es la negativa de la tabla 7.1.
Tambin, para estos juegos su solucin puede ser mediante el mtodo
Mtodo lgico
Se siguen unos pasos lgicos para la solucin del juego. Por ejemplo: el
jugador 1, juega la alternativa 1 de un juego cualquiera. El jugador 2, esFascculo No. 7
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coger la que le d menos prdida de esa alternativa y jugar. Ahora, el
jugador 1, jugar la alternativa que le d la mxima ganancia de esa alternativa. De nuevo el jugador 2, escoger la que le d menos prdida de
esa alternativa y jugar. El juego seguir as, hasta encontrar la solucin.
Principio de la dominancia
Se tiene en cuenta la dominancia en las filas y las columnas, as:
Una fila domina a otra cuando todos sus elementos son iguales o mayores
que los elementos de la otra, entonces, se puede eliminar la fila dominada.
Una columna domina a otra cuando todos sus elementos son iguales o
mayores que los elementos de la otra, se puede eliminar la columna dominante.
Al aplicar este principio, se reduce la dimensin de la matriz de pagos y el
juego tendra una solucin con estrategia simple.
Cuando el valor del Maximin es igual al Minimax, se dice que el juego tiene
un punto de silla de montar y este valor es la solucin del juego; en el
mismo sentido, que es los que gana el jugador 1, y lo que pierde el jugaInvestigacin de
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dor 2. Tambin, se le llaman solucin estable. Si el valor del juego es
igual a cero (0), este es un juego legal. Esto es:
Estrategias mixtas
En una estrategia mixta los jugadores utilizan ms de una estrategia pura,
asignndole una distribucin de probabilidad a cada una de las estrategias
puras (probabilidad de ser escogida). Se usa esta estrategia cuando un
juego no tiene un punto de silla de montar (
). Esto es
matemticamente as:
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En donde
Por ltimo y de nuevo, para estos juegos su solucin puede ser mediante
el mtodo grfico y por el mtodo simplex o PL, segn la figura 7.1.
Mtodo grfico
Este mtodo es adecuado solamente cuando en un juego un jugador tiene
exactamente dos estrategias puras. La tabla 7.2, muestra la recompensa
para el jugador 1, ya que este tiene dos estrategias puras.
Tabla 7.2.
Matriz de resultados para el jugador 1.
Fuente:
El autor.
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Mtodo simplex o PL
Tambin se puede utilizar la programacin lineal para la solucin de un
juego entre dos competidores con estrategias mixtas. Para la formulacin
de cada jugador, se utilizar la tabla 7.3.
Tabla 7.3.
Matriz de resultados de estrategias mxn.
Fuente:
El autor.
Maximin
Pagos esperados del jugador 2, bajo las estrategias puras del jugador 1:
Aplicando el criterio Maximin, el jugador 2, escoger el mayor valor esperado, siendo este el valor del juego; por consiguiente, esperar que cada
valor sea menor o igual al valor del juego, entonces el modelo se reduce a:
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Para resolver este modelo se dividen cada una de las restricciones por v y
se hace un cambio de variable de la siguiente manera:
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Minimax
Pagos esperados del jugador 1, bajo las estrategias puras del jugador 2:
Aplicando el criterio Minimax, el jugador 1 escoger el menor valor esperado, siendo este el valor del juego, por consiguiente, esperar que cada
valor sea mayor o igual al valor del juego, entonces, el modelo se reduce
a:
Igual que en el caso anterior, para resolver este modelo se dividen cada
una de las restricciones por v y se hace un cambio de variable de la siguiente forma:
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Ahora se aplica la siguiente propiedad:
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Aplicaciones
A) La matriz de la tabla 7.4, representa la ganancia del jugador 1 en UM
(unidades monetarias). Halle la solucin del juego mediante el mtodo
lgico, el principio de la dominancia y el criterio Minimax Maximin.
Tabla 7.4.
Matriz de pagos para el problema A).
Fuente:
CHEDIAK PINZON Francisco, VERA MENDEZ Flaminio, Investigacin de operaciones, 1 edicin, volumen 2, Ed. El Poira,
Colombia 2005, pg. 242.
Mtodo lgico
Recuerde que esta es una solucin razonable. Observando detenidamente
la matriz de pagos se puede deducir que el ganador de este juego es el
jugador 1.
Suponga que el jugador 1, decide jugar con la alternativa 1. Entonces, el
jugador 2, juega con la alternativa 2 ya que con esta es la que menos pierde, 2 UM. En realidad, el jugador 1, elegir su alternativa 2, puesto que
con esta gana lo mximo que son 5 UM. Seguidamente, el jugador no tiene
ms opcin que jugar otra vez la alternativa 2, con esta pierde el mnimo
que son las mismas 5 UM que gana el jugador 1. Aqu los dos jugadores,
no cambiaran de estrategia ya que con esta el jugador 1, tiene su mxima
ganancia (5 UM) y el jugador 2, su mnima prdida (-5 UM).
A manera de conclusin de esta solucin, el jugador 1 gana 5 UM escogiendo la alternativa 2 y el jugador 2 las pierde jugando la alternativa 2. Por
lo tanto, el ganador del juego es el jugador 1 y el valor del juego entonces
es de 5 UM.
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7.2
Principio de la dominancia
Para en la tabla 7.4, no hay filas dominantes. De todos modos, en las columnas, la columna 2, se encuentra dominada por las columnas 1 y 4, por
lo tanto se eliminan estas columnas dominantes, tabla 7.5 a).
Tabla 7.5.
Solucin por el principio de la dominancia de A).
Fuente:
El autor.
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Tabla 7.6.
Solucin por el criterio Minimax Maximin de A).
Fuente:
El autor.
En este ejercicio de aplicacin se puede ver claramente que existe un punto de silla y este es el valor del juego, es decir, 5 UM.
7.3
Tabla 7.7.
Matriz de pagos para el problema B).
Fuente:
CHEDIAK PINZON Francisco, VERA MENDEZ Flaminio, Investigacin de operaciones, 1 edicin, volumen 2, Ed. El Poira,
Colombia 2005, pg. 244.
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En el caso de la dominancia, slo se podra eliminar la columna 1, quedando para el jugador 1, las alternativas 1 y 2; y, para el jugador 2, las alternativas 2 y 3.
Por otro lado, con el criterio de Minimax Maximin mostrado en la tabla
7.8, se puede apreciar que no hay punto de silla debido a que el valor inferior es diferente al valor superior del juego; por lo tanto, se puede establecer que el valor del juego esta entre esto valores, es decir:
Tabla 7.8.
Criterio Minimax Maximin de B).
Fuente:
El autor.
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Tabla 7.9.
Matriz de resultados para el jugador 1 de B).
Fuente:
El autor.
1
2
Estrategias puras del jugador 2
1
2
3
Reemplazando
, se tiene:
Despus de tabu-
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Figura 7.2.
Solucin por el mtodo grfico de B).
Fuente:
El autor.
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7.4
Finalmente, los pagos esperados por los jugadores, tabla 7.10, son:
Pagos esperados del jugador 2
Tabla 7.10.
Matriz de probabilidades de B).
Fuente:
El autor.
En esta tabla se aprecia que el jugador 1 utiliza las estrategias 1 y 2, y gana 2/11 UM; el jugador 2 las estrategias 2 y 3, y pierde 2/11 UM. Con estas
estrategias jugadas se logra el punto de silla o el valor del juego, 2/11 UM.
C) La matriz de pagos de la tabla 7.11, representa la ganancia del jugador
1 en UM (unidades monetarias). Halle la solucin del juego mediante
PL.
Tabla 7.11.
Matriz de pagos para el problema C).
Fuente:
CHEDIAK PINZON Francisco, VERA MENDEZ Flaminio, Investigacin de operaciones, 1 edicin, volumen 2, Ed. El Poira,
Colombia 2005, pg. 248.
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Mirando lgicamente, los jugadores jugaran cclicamente cada uno las
estrategias 1 y 3. Se ve de forma clara que no hay dominancia. No se
puede resolver grficamente debido a que ningn jugador tiene slo 2
estrategias. Por ltimo, en la tabla 7.12, se muestra la aplicacin del criterio
Minimax Maximin.
Tabla 7.12.
Criterio Minimax Maximin del problema C).
Fuente:
El autor.
Se puede apreciar que no existe punto de silla y que la solucin est entre
-3 y 3 UM. Entonces, se procede a emplear la PL para su solucin.
Para aplicar el supuesto de aditividad de la PL, se adiciona a cada uno de
los elementos de la matriz de pagos una constante K=5 UM; y, al final, se
resta esa misma cantidad al valor del juego. La nueva matriz se muestra en
la tabla 7.13.
Tabla 7.13.
Matriz de pagos sumndole K=5, del problema C).
Fuente:
El autor.
Maximin
Pagos esperados del jugador 2, bajo las estrategias puras del jugador 1:
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Aplicando el criterio Maximin, el jugador 2 escoger el mayor valor esperado, siendo este el valor del juego, en consecuencia, esperar que cada
valor sea menor o igual al valor del juego, entonces el modelo se reduce a:
Para resolver este modelo se dividen cada una de las restricciones por v y
se hace un cambio de variable de la siguiente manera:
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Figura 7.3
Solucin mediante WinQSB del problema C).
Fuente:
El autor.
7.5
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CHEDIAK PINZON Francisco, VERA MENDEZ Flaminio, Investigacin de
operaciones, 1 edicin, volumen 2, Ed. El Poira, Colombia 2005. Texto
gua.
HAMDY A. Taha, INVESTIGACIN DE OPERACIONES, 7a. edicin, Ed.
PEARSON, Mxico 2004. Texto gua.
HILLIER Frederick, LIEBERMAN Gerarld J., Introduccin a la Investigacin
de Operaciones, 3a. edicin, Ed. Mc Graw Hill, Mxico l982.
WINSTON Wayne L., Investigacin de operaciones: Aplicaciones y algoritmos, 4 edicin, Ed. Thomson, Mxico 2005.
Siguiendo con la aplicacin de la investigacin de operaciones en el campo de las lneas de espera como por ejemplo gente esperando una lnea
telefnica desocupada, mquinas esperando a ser reparadas, personas
esperando en una fila de un banco a ser atendidas o en un cajero automtico; todos estos casos y ms, los aborda la teora de colas, tema a tratar en el siguiente fascculo.
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Seguimientoal autoaprendizaje
Investigacin de operaciones - Fascculo No. 7
Nombre_______________________________________________________
Apellidos ________________________________ Fecha: _________________
Ciudad___________________________________Semestre: _______________
Con el fin de evaluar su proceso de autoaprendizaje:
1. Resuelva el juego B) de aplicacin, mediante PL.
2. Halle la solucin del juego C), mediante los pagos esperados del jugador 1,
mediante la PL.
3. Plantee el modelo dual del numeral 2 y resulvalo. Escriba sus conclusiones.
4. Determine la solucin por las estrategias simples de la matriz de pagos de la
tabla 7.14. (Taha, problema 1 b), pg. 534).
Tabla 7.14.
Matriz de pagos del problema 4.
Fuente:
El autor.
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