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Handebol

Sistema de energia dominante:


1. Ltico;
2. Aerbio.
Ergognese:
1. Altico 20%;
2. Ltico 30%;
3. Aerbio 50%.
4. Jogo rpido e potente, com altas queimas de energia, repetidas de 20 a 40 vezes por jogo;
5. Curtos perodos de recuperao, de 03 a 07 segundos, devido as pausas.
Fatores limitantes de performance:
1. Acelerao/desacelerao, mudanas de direo, potncia de arremesso, agilidade e alta
coordenao com a bola (manejo de bola).
Objetivos do Treinamento:
1. Desenvolver todos os sistemas de energia, sobre uma forte e especifica base aerbia para
sustentar o ritmo consistentemente rpido durante o jogo todo;
2. Desenvolver acelerao/desacelerao mximas e as rpidas mudanas de direo;
3. Desenvolver potncia de arremesso e salto;
4. Desenvolver a agilidade, o trabalho de p e coordenao (manejo de bola).
O handebol muito parecido com o futebol, porm jogado com as mos, como diz o seu prprio nome em
ingls: hand = mo e ball = bola. A bola pode ser deslocada durante o jogo atravs de passes, driblando ou
dando at trs passos sem dribl-la. Sendo que aps receber um passe, driblar a bola e segur-la no
permitido dribl-la novamente.
O jogo iniciado no centro da quadra pela equipe que vencer o sorteio da posse de bola. A outra equipe deve
ficar em sua rea a trs metros da bola. Aps o apito do rbitro os jogadores podem movimentar a bola em
qualquer direo. Durante a partida, entretanto, aps ser marcado um gol, para nova sada, a equipe que
sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, no precisa esperar o posicionamento defensivo da outra
equipe. O objetivo do jogo de handebol marcar gols, isto , colocar a bola dentro da baliza do adversrio.
Vence a partida a equipe que, ao final, tiver marcado o maior nmero de gols. Poder tambm haver empate.
Uma equipe de handebol composta por sete titulares e cinco reservas. Oficialmente, uma partida de
handebol compe-se de dois tempos com durao de trinta minutos cada um e intervalo de dez minutos. Cada
equipe tem direito a um pedido de tempo de um minuto (time out) em cada meio tempo de jogo. Os jogos
oficiais contam com a participao de dois rbitros, um secretrio para fazer anotaes e um cronometrista
para marcar o tempo. Estes so os oficiais do handebol.
Uma equipe tem as seguintes posies: Goleiro (G), Armador (AC), Alas (AD - Direito e AE - Esquerdo)
Pontas (PD - Direito e PE - Esquerdo) e Piv (P).

Fundamentos do handebol

1.

2.

So movimentos fundamentais do handebol que so executados segundo um determinado gesto tcnico que
a forma "correta" de execuo de um movimento especfico, descrito biomecanicamente. Por exemplo: O
gesto tcnico do passe de ombro no handebol - a execuo desse tipo de passe com o menor desperdcio de
energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficcia.
A seguir descreveremos os diversos fundamentos do handebol.
Recepo - a ao especfica de receber, amortecer e reter a bola de forma adequada nas diferentes
posies e situaes em que o jogador for solicitado.
Deve ser feita sempre com as duas mos paralelas e ligeiramente cncavas voltadas para frente.
Recentemente os atletas utilizam-se comumente tambm da recepo com uma das mos. Ento, apesar da
literatura especfica sobre o mtodo parcial haver considerado esse uso habitual recente como um erro, a
prtica atual e sua eficincia em diversas situaes tm nos dado os elementos necessrios para indicarmos o
ensino e treinamento da recepo com uma das mos como um elemento necessrio para o jogo de handebol.
A recepo pode ser classificada em: alta, mdia e baixa dependendo da altura que a bola seja recepcionada.
Passe - a ao de enviar e dirigir a bola ao companheiro, de forma correta, para facilitar a prxima
ao. O passe e a recepo so tcnicas utilizadas pelos jogadores na preparao da finalizao, ou seja, na
colocao de um companheiro em condies favorveis de arremessar a bola em direo ao gol adversrio.
Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira:


Passes acima do ombro: podem ser realizados em funo da trajetria da bola para frente ou
oblquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado.

Passes em pronao: lateral e para trs.

Passes por de trs da cabea: lateral e diagonal.

Passes por de trs do corpo: lateral e diagonal.

Passe para trs: na altura da cabea com extenso do pulso.

Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo
companheiro, nesse tipo de passe a bola atirada ao solo em trajetria diagonal.
3.

4.

5.

6.

Arremesso - a ao de enviar a bola em direo ao gol adversrio, aplicando um forte impulso


(fora) na mesma, para dificultar a ao do goleiro, procurando que ela adentre ao gol, tendo como objetivo,
assim, a marcao de um gol.
Os arremessos podem ser classificados em funo da forma de execuo:

Com apoio - significa que um dos ps do arremessador ou ambos esteja(m) em contato com
o solo.

Em suspenso - significa que no momento do arremesso no h apoio de nenhum tipo do


arremessador com o solo.

Com queda - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o mesmo realiza
uma queda, normalmente a mesma se d dentro da rea adversria e de frente - arremesso bastante
comum entre os pivs e eventualmente entre os pontas.

Com rolamento - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o mesmo
realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este tipo de arremesso mais
comum entre os pontas e eventualmente por pivs.
Drible - a ao de impulsionar e dirigir a bola em direo ao solo, uma ou mais vezes, sem perder
o controle da mesma. O drible serve para progredir na quadra ou reter a bola em situao especial.

Ritmo Trifsico - (conhecido entre os atletas como "3 passadas") considerado pela
literatura especfica do mtodo parcial como um fundamento onde o jogador d trs passos frente e
em direo a meta adversria com a posse da bola.

Duplo Ritmo Trifsico - (conhecido entre os atletas como "dupla passada") considerado
pela literatura especfica do mtodo parcial como um fundamento onde o jogador d "sete" passos
com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados frente, da seguinte forma: os trs
primeiros passos so dados com a posse da bola imediatamente aps ter recebido a mesma, e
simultaneamente na execuo do quarto passo o jogador ter que quicar a bola no solo uma vez,
tornar a empunh-la e dar mais trs passos com a bola dominada. Ao final do stimo passo ele ter
obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola. A literatura indica que o primeiro passo dever
ser executado com a perna contrria ao brao que realizar o arremesso.
Finta - a ao que o jogador realiza, de posse de bola, para dirigir os movimentos do defensor
numa direo falsa, desviando a sua ateno da prpria real inteno, causando-lhe o desequilbrio. A finta
tem como objetivo enganar e passar pelo adversrio alm de desorganizar a defesa.
Progresso - a ao de deslocar-se na quadra, movimentando-se de um lugar a outro, de posse da
bola, obedecendo s regras do jogo no que diz respeito ao manejo da bola.

Regras e penalidades do handebol


A rea de goleiro
No handebol, a rea de goleiro to importante que quase todo o jogo depende dela. O prprio goleiro de
uma equipe pode sair da sua rea e jogar como qualquer jogador, desde que no tenha a bola em seu poder no
momento de sada da rea.
Fora de sua rea, o goleiro considerado um jogador de quadra e est sujeito s mesmas regras que os
demais. Pode voltar para sua rea a qualquer momento.
Ao jogador permitido barrar com o tronco o caminho do adversrio, mesmo que ele no esteja com a posse
de bola.

1.
2.
3.
4.
5.

1.
2.
3.

As principais faltas do jogador so:


Agarrar, empurrar, segurar o adversrio;
Invadir a rea de goleiro;
Usar os ps para apossar-se da bola ou defender-se;
Ficar com a bola na mo por mais de trs segundos;
Dar mais de trs passos sem bater ou passar a bola.
A primeira coisa que voc deve saber que somente o goleiro tem o direito de permanecer em sua rea. A
rea de goleiro violada sempre que um jogador (adversrio ou no):
Invade-a propositadamente;
Pisa ou cai sobre a linha de rea de goleiro com qualquer parte do corpo, e se beneficia desta ao.
Ento, se durante o jogo a bola chegar at a rea de goleiro, poder ser devolvida quadra somente pelo
goleiro. proibido a qualquer outro jogador tocar na bola que ali se encontrar, parada ou rolando ou mesmo
com o prprio goleiro.
Tiro Lateral
No centro da quadra, o rbitro apitou, dando incio partida, e a bola foi passada para um companheiro. O
jogador recebeu a bola, conduziu at a quadra adversria e arremessou. A bola foi interceptada por um
adversrio e saiu pela linha lateral ou linha de fundo. Um tiro lateral ser assinalado pelo rbitro. A bola ser
reposta em jogo por um jogador que, colocando com um ou os dois ps sobre a linha de lateral, a passa a
outro companheiro. Desde que o jogador se mantenha com um p sobre a linha lateral, poder fazer a
reposio de qualquer maneira, mas de preferncia com uma das mos. No handebol, para cobrar qualquer
penalidade o jogador no pode tirar o p de apoio do cho.
Tiro Livre
Se um jogador, de posse da bola, agarrado quando tenta infiltrar-se entre seus adversrios, o rbitro marca a
infrao e determina o tiro livre.
Na cobrana do tiro livre os jogadores da defesa podem ficar alinhados um ao lado do outro, com os braos
levantados, formando uma barreira. Devem estar a uma distncia igual ou superior a trs metros em relao
ao atacante com a bola.
O tiro livre cobrado da linha de tiro livre quando a infrao ocorre nas intermediaes da rea de goleiro.
Pode ser executado sem esperar a autorizao do rbitro e a formao de barreira. Porm se o rbitro apitar, o
arremesso dever ser executado dentro do tempo de trs segundos. Caso se esgote o tempo, ser cobrado tiro
livre pelo adversrio.
Durante a execuo do tiro livre, nenhum jogador da equipe que est de posse da bola poder ficar entre a
linha de gol e a linha de tiro livre. Alm disso, ao jogador atacante no permitido atirar a bola contra a
barreira. O jogador poder arremessar ao gol, por cima ou pelo lado da barreira, desde que no ameace a
integridade fsica do adversrio. Essas infraes so punidas com tiro livre.
O tiro livre aplicado quando o jogador:

1.
2.
3.
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5.
6.
7.
8.

Toca a bola com os ps


Entra e sai irregularmente da quadra;
Maneja a bola irregularmente;
Comete infrao nas imediaes da rea de gol;
Agarra, empurra ou segura o adversrio;
D mais de trs passos com a bola na mo;
Soca a bola para tir-la do adversrio;
Atira-se sobre a bola que est rolando.
Quando as infraes no so cometidas nas imediaes da rea de goleiro, o tiro livre cobrado do local
exato onde ocorreu infrao.
Tiro de sete metros
Quando o jogador se conduz irregularmente, agarra o adversrio para impedir clara oportunidade de marcar
gol ou lana intencionalmente a bola para o goleiro da prpria equipe, aplicada a penalidade do tiro de sete
metros.
Algumas recomendaes para o tiro de sete metros:
a) O tiro de sete metros dever ser executado pelo jogador em at trs segundos;
b) Na cobrana do tiro de sete metros o jogador no poder tirar o p de apoio do cho; No entanto,
permitida a queda do corpo para frente;
c) Aps o apito do rbitro, o jogador no poder bater a bola no cho;
d) Se o jogador que cobrar o tiro de sete metros infligir qualquer uma das regras acima, a execuo ser
invalidada e ser cobrado um tiro livre contra a equipe do infrator;
e) Os jogadores da equipe adversria no podero ultrapassar a linha de tiro livre at que o tiro de sete metros
seja cobrado. Se isto acontecer, haver repetio da cobrana do tiro de sete metros.
Excluso
Uma excluso deve ser dada nos seguintes casos:

1.
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5.

Substituies irregulares;
Repetidas infraes no comportamento para com o adversrio;
Conduta antidesportiva repedida por parte de um jogador.
A excluso ser sempre de dois minutos de jogo, durante os quais o jogador punido no poder ser utilizado.
Sua equipe s poder ser completada depois de esgotado o tempo de punio. Se um mesmo jogador for
excludo por trs vezes, ser desqualificado automaticamente.
A equipe cujo jogador tenha sido desqualificado jogar com um elemento a menos durante um perodo de
dois minutos. Passado este tempo, a equipe pode colocar outro em seu lugar.
Expulso
A expulso ser dada em caso de agresso dentro ou fora da quadra. Considera-se motivo de expulso uma
agresso fsica cometida contra um jogador, rbitro, secretrio e demais oficiais ou espectador.
O rbitro anuncia a expulso elevando os antebraos cruzados na altura da cabea. O jogador expulso no
ser substitudo.

EXERCCIOS E JOGOS PR-DESPORTIVOS


A aprendizagem do Passe na Iniciao e na Especializao ao Handebol Diferenas Significativas
23 novembro 2011 por Lucas Leonardo
Geralmente, quando solicito que algum caracterize o jogo de handebol, ouo algo assim: um jogo no
qual a equipe deve passar a bola para depois arremessar a gol.
A ideia que associa o handebol ao passe quase que um senso comum entre alunos, atletas e professores.
Considerando, porm, o real objetivo do jogo, a utilizao do passe pode no ser to relacionada quantidade
de passes que uma equipe realiza, mas sim qualidade do passe realizado. Ou seja, para marcar gol (um dos
principais objetivos do jogo), no necessrio que muitos passes sejam realizados. Muitas vezes um nico
passe, realizado de forma adequada, pode garantir uma boa condio de finalizao.
Alis, falando em passes, recentemente, junto com a Profa. Tathyane Krahenbuhl, que tambm escreve neste
site, realizei uma pesquisa sobre a utilizao dos passes em equipes da elite do handebol mundial, analisando
jogos das olimpadas de Pequim e, para nossa concluso, verificamos que a grande maioria dos gols era
previamente construda com nenhum passe (cobranas de tiros de 7 metros, contra-ataques diretos, em que o
jogador rouba a bola e desloca-se em direo ao gol adversrio), 1 passe (cobranas de falta seguida de
finalizao, contra-ataques com lanamentos) e 2 passes (cobrana de falta ou deslocamento ao ataque
conduzindo bola seguido de passe com penetrao na defesa adversria e assistncia a piv, jogador que
sobra, jogador que vem para um arremesso de fora e etc..).
Nossa pesquisa vem confirmar que o handebol jogado na elite no um jogo de muitos passes, mas sim um
jogo de quantidade necessria de passes.
No entanto, o handebol da elite, se comparado ao handebol da fase de iniciao e ao handebol da fase de
especializao, acabam sendo construdos de forma diferente, devido ao domnio que os atletas possuem das
variantes estratgico-tticas, tcnicas e fsicas do jogo. Porm, todos jogam handebol, buscando a vitria em
detrimento da recuperao da posse de bola sem sofrer gols na tentativa de converter gols, criando vantagem
no placar.
Todos jogam handebol. Mas o handebol jogado por cada uma destas fases (iniciao, especializao e altorendimento) acabam parecendo diferentes aos nossos olhos. E realmente o so.
Dessa forma, ao analisar a funo do passe, se focarmos o momento da iniciao e compar-lo fase de
especializao da modalidade, perceberemos diferenas da funo ttica do passe, fator este que incide na
forma como ensinamos a jogar handebol para cada uma destas fases.
A seguir, farei uma breve anlise de dois jogos que podem ensinar passe: Passa 10 e o Pega-Gavio em que
se joga 2 atacantes contra 2 filas.

Passa 10
O Passa 10 um jogo em que duas equipes jogam dentro de uma rea determinada. Dependendo dos
objetivos do treino pode-se variar quantidade de jogadores e o tamanho da rea de jogo. Neste jogo, a equipe
que estiver com a posse da bola deve tentar realizar 10 passes seguidos sem que a equipe adversria toque a
bola. Sempre que o adversrio toca a bola, a contagem reinicia do zero. Se o adversrio recuperar a bola, ele
inicia a contagem.
Abaixo um esquema simples da montagem do jogo (figura 1):

Figura 1. O jogo de Passa 10

Pega-Gavio: 2 x 2 filas
O Pega-Gavio (ou Pega-Rabo) uma brincadeira tradicional que, pensando a aprendizagem do handebol,
pode ser adaptada e servir muito para a aprendizagem do passe, da fixao, da aprendizagem das trajetrias e
etc..
A adaptao pode ser observada no vdeo abaixo, no qual h a demonstrao de um jogo em que 2 jogadores
atacam e 2 filas se defendem.

Anlises Pedaggicas:
Observando ambos os jogos, percebemos que sem o passe seriam difceis de serem operacionalizados. Logo,
passar uma das habilidades requeridas em ambas as atividades. Concluindo dessa forma que ambos os
jogos tero como princpio norteador a aprendizagem do passe.
Observando a dinmica dos jogos, na sua opinio, qual deles seria tpico para a iniciao? Qual dele seria
tpico para o processo de especializao?
Se considerarmos que na iniciao as habilidades de passar e receber esto associadas a um jogo em que
esto aprendendo a descentrar-se da bola e em que atacantes de defensores ainda se enfrentam numa relao
de marcao homem x homem (individual) e no qual os passes se caracterizam pela prevalncia da
verticalidade (profundidade) em preferncia horizontalidade, na tentativa de encontrar um companheiro de
equipe que esteja mais prximo do gol, j que a disposio dos jogadores em quadra tem nos gols a atacar e a
defender suas principais referncias (figura 2), o jogo de Passa 10 uma pea fundamental deste perodo de
aprendizagem

Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: Preciso.
Andar quicando a bola e, simultaneamente puxar o colega que est dentro do bambol com os olhos
fechados.
Atividade Ldica
Analisador: vestibular
Condicionantes: carga.
Andar por cima de uma fileira de pneus quicando a bola e segurando um bambol ou outro implemento.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: organizao.
Quicar duas bolas diferentes simultaneamente. Parado, caminhando, correndo, para frente, para trs, de lado
em zig zag.
Atividade Ldica
Analisador: vestibular
Condicionantes: cinestsico.
Amarrar o p direito de um companheiro ao p esquerdo de outro, fazer com que corram e driblem cada um
com uma bola.
Atividade Ldica
Analisador: vestibular
Condicionantes: preciso .
Quicar bolas dentro de arcos andando sobre um banco sueco ou outra plataforma.
Atividade Ldica

Analisador: cinestsico
Condicionantes: preciso.
Quicar a bola por dentro de um arco variando o brao.
Atividade Ldica
Analisador: visual
Condicionantes: preciso.
Quicar a bola por dentro de um arco em movimento ou acertar o pneu em movimento.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: complexidade.
Puxar um arco por um basto ou corda, em duplas, enquanto quica a bola.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: complexidade.
Puxar um pneu por uma corda, em duplas, enquanto passa a bola entre si com a mo livre.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: complexidade.
Puxar um pneu por um basto, em duplas, enquanto conduz a bola com os ps.
Atividade Ldica
Analisador: visual
Condicionantes: organizao.
Pendurar um arco no gol e tentar acerta-lo. Movimentos alternados dos arcos.

Atividade Ldica - Mudana de Casa


Condio Fsica, Velocidade Reao, Destreza Fsica

Organizao
Espao limitado
Um "meco" para cada aluno + 3 vazios (ou mais dependendo da turma)
Descrio
Cada aluno ocupa inicialmente um meco (casa)
Ao apito do professor deve procurar um nova casa
Todos os alunos devem sair de sua casa e no podero regressar casa abandonada na mesma
jogada.

Professor deve aguardar que todos os alunos estejam reposicionados antes de ordenar nova mudana
de casa.
Alternativas
O professor vai retirando uma casa de cada vez
Quando o nmero de casas for inferior ao nmero de alunos, pode optar por variadas situaes.
o O Aluno que ficou sem casa :
fica uma vez fora da jogada
d uma volta ao campo
faz um exerccio de condio fsica (ex. 5 cangurus, ....)
tenta apanhar um fugitivo para ficar com a sua casa.
Quanto mais casas o professor tirar maior a disputa por estas. Maior o nmero de alunos em trabalho
alternativo

Atividade Ldica - Jogo da Seruma


Trabalho de Velocidade de Reao e Destreza Motora

Objetivo - os alunos de vermelho tem que percorrer o campo at passarem a LF (linha final) e
regressar.
Organizao
Turma dividida em 2 ( 10 alunos) se forem mais alunos a funo do aluno central poder ser
partilhada.
Alunos ocupam linhas de um campo, neste caso o campo de tnis serviu de base ao jogo.
Os alunos apenas se podem deslocar nas suas linhas.
Os alunos colocados nas LL (linhas laterais) deslocam-se acima e abaixo, assim como o jogador
colocado na linha que divide o campo longitudinalmente. Os outros aluno deslocam-se
transversalmente.
Descrio
Os alunos de vermelho tentam transpor a LF oposta e regressar a casa, ganha quem perder menos
membros.
Os alunos azuis podem apanhar (basta tocar) os vermelhos, desde que mantenham um p em contato
com a Linha a que pertencem. Se tocarem sem estarem em contato o aluno apanhado continua livre.
Alunos apanhados ficam parados no campo e aguardam que os salvem.
Cada aluno vermelho s pode - " ir e voltar" - poder retroceder em campo para salvar um colega,
mas aps ter terminado no poder voltar a entrar.
Alternativa
Aluno apanhado sai de jogo. Ganha a equipa que perder menos membros.

Andebol. - Contra-Ataque 2x0

Organizao
Alunos divididos em 4 colunas na Linha Lateral (LL), 2 em cada campo, apenas trocam de posio entre
si, sem nunca rodarem para o lado oposto
No h Guarda-Redes (GR)
Descrio
Deslocamentos rpidos para a frente fazendo avanar a bola atravs de passes ofensivos.
O exerccio inicia-se com um passe efetuado pelo professor da posio de GR a um dos jogadores colocados
nas colunas da LL mais prximas ( pode passar para a coluna da direita ou para a da esquerda indiferente
para o exerccio).
Assim que o passe efetuado o jogador do lado contrrio arranca em corrida para receber a bola mais frente
e devolve-la ao colega
Quem receber o passe mais pr
oximo da lnha dos 9m remata baliza. Aps remate recupera a bola e passa a um jogador da LL, para
reiniciar o jogo.Alunos apenas trocam de fila na sua LL
Alternativa
Poder colocar-se um aluno como GR, caso a turma seja grande, nesse caso o aluno que rematou fica baliza
e s depois de defender a prxima bola e coloc-la num jogador da LL. ocupar um lugar na coluna do lado a
que pertence

Andebol - Contra Ataque 2x1+GR

Organizao
Exerccio basicamente semelhante ao anterior, com um grau de dificuldade ligeiramente superior, devido
presena do opositor.
Alunos divididos por 4 colunas. Aps estarem colocados como no exerccio anterior explica-se a rotao.
2 das colunas, em posies opostas, esto identificadas por 2 mecos. Alunos que esto colocados no meio ,
aps a execuo do exerccio ocupam a posio de GR, os outros ocupam a posio de defesa.
Defesa colocado aos 12 m. Tem como primeiro objetivo sair ao portador da bola.
Cada aluno aps a tarefa regressa fila mais prxima do seu lado. Tal como no exerccio anterior os alunos
no trocam de lado.
Descrio
O exerccio inicia-se com passe do GR para um aluno colocado prximo da linha lateral, o aluno colocado na
fila oposta, aps o passe, arranca em corrida para receber a bola numa posio mais ofensiva e jogam 2x1 at
que haja um remate baliza ou o ataque tenha perdido a bola.

Andebol. 3x1 e 2x1 - Trabalho de Desmarcao e Marcao


3 x 1 -> 2 x 1

Material: 20 mecos para definir 8 campos (2 campos em cada 1/4 de campo); 8 bolas
3X1
Descrio:
Os alunos dividem-se em grupos de 4 (3 atacantes e 1 defensor)
Objetivo "circular" a bola pelos atacantes sem que o defensor consiga intervir sobre esta.
Defesa tenta intercetar a bola
1.Situao
1. a bola circula pelos atacantes;
2. aps passe, estes devem deslocar-se para o meco livre;
3. o defesa acompanha a movimentao da bola tentando intercet-la;
4. quando o defesa interceta a bola troca com o jogador que efetuou o passe.
2. Situao
1. a bola passado para o jogador com melhor linha de passe ( no obrigatrio fazer a bola
circular);
2. pode passar para o jogador que acabou de lhe passar a bola;
3. aps passe, estes devem deslocar-se para o meco livre;
4. o defesa acompanha a movimentao da bola tentando intercet-la;
5. quando o defesa interceta a bola troca com o jogador que efetuou o passe.
Alternativa:
O professor pode optar por trocar o defesa sua ordem controlando desse modo o tempo que cada um
desenvolve a ao de defesa. Neste caso o defesa contar o nmero de intercees sobre a bola. Quando
todos passarem pela situao de defesa elege o melhor defesa.
2 x 1 - Efetuar o mesmo exerccio aumentando a intensidade deste:
1. um aluno fica de fora;
2. tempo do defesa controlado pelo professor;
3. ao sinal do professor o aluno que est na defesa sai de jogo, o que est de fora entra para atacante e
um dos atacantes passa a defesa.

FINTA NO HANDEBOL
O objetivo maior da finta consiste em ludibriar o adversrio fazendo- o perder o ponto de equilbrio.
Existem 04 (quatro) tipos, sendo eles: finta de troca de direo, finta de passe, finta de lanamento e finta de
corpo.
FINTA E A CARIMBADA
Na carimbada, o professor pode dividir a turma em 02 (duas) equipes, e o jogo se passa no espao comum ao
de carimbada convencional.
Fazer crculos demarcando o lugar onde cada participante vai ficar assim:

Cada um ocupa seu lugar e, aps o sinal sonoro, do apito, inicia- se o jogo, onde a esquiva valida, mas a
fuga s permitida dentro dos crculos, podendo ficar mais de um ocupante.
Com essa atividade, as crianas desenvolvero a capacidade espao- temporal, equilbrio, raciocnio rpido,
agilidade.
A variao pode ocorrer quando o professor pedir aos alunos que a fuga seja feita somente com uma perna,
direita depois esquerda, trabalhando assim a lateralidade.
Nessa perspectiva de carimbada possvel abordar outros fundamentos do Handebol, como o salto no
momento de carimbar, giro, arremesso com apenas uma das mos, com as duas mos, entre outros. Sempre
de forma ldica e oportunizando a reflexo ao final das atividades.

SESSO DE ENDURANCE
POSTO
1
2
3
4
5
6
7

EXERCCIO
Abdominais
Bloqueio ofensivo
Dorsais
Marcao por impedimento
Flexes de brao
Fintas
Pular corda

8
Realizar passes com deslocamentos laterais

DESCRIO DOS EXERCCIOS COM AES DO HANDEBOL


Posto n2 Bloqueio ofensivo Em trios: Um est com a posse da bola e os outros dois realizam o bloqueio
ofensivo.
Posto n4 Marcao por impedimento Em duplas: Um est com a posse da bola, vem em direo ao outro
e este por sua vez tenta realizar a marcao por impedimento.
Posto n6 Fintas Em duplas: Um est com a posse da bola e tenta realizar a finta sobre o outro.
Posto n8 Passes Em duplas: realizar passes com deslocamentos laterais para a direita e para a esquerda.
FORMA DE EXECUO DOS EXERCCIOS DE ENDURANCE

Execuo rpida dos exerccios com nmero de repeties elevadas. De 30 a 50 repeties.


Tempo de intervalo por posto: 1 minuto
No intervalo de cada circuito: recuperao ativa com trote leve de 3 minutos.
O circuito dever ser repetido 5 vezes.

SESSO DE FORA
POSTO
1
2
3
4
5
6
7
8

EXERCCIO
Abdominais
Bloqueio ofensivo
Dorsais
Marcao por impedimento
Flexes de brao
Fintas
Pular corda
Realizao de passes com
Deslocamentos laterais

DESCRIO DOS EXERCCIOS COM AES DO HANDEBOL


Posto n2 Bloqueio ofensivo Em trios: Um est com a posse da bola e os outros dois realizam o bloqueio
ofensivo.
Posto n4 Marcao por impedimento Em duplas: Um est com a posse da bola, vem em direo ao outro
e este por sua vez tenta realizar a marcao por impedimento.
Posto n6 Fintas Em duplas: Um est com a posse da bola e tenta realizar a finta sobre o outro.
Posto n8 Passes Em duplas: realizar passes com deslocamentos laterais para a direita e para a esquerda.
FORMA DE EXECUO DOS EXERCCIOS DE FORA

Execuo lenta dos exerccios com nmero de repeties baixas. De 10 a 20 repeties.


Tempo de intervalo por posto: 45 segundos

No intervalo de cada circuito: recuperao ativa com trote leve de 1 minuto.


O circuito dever ser repetido 5 vezes.

OBSERVAES:
No circuito de endurance os exerccios fsicos devero ser executados de maneira mais rpida visando a
melhoria da resistncia aerbia.
No circuito de fora os exerccios fsicos devero ser executados de maneira mais lenta com o tempo da fase
concntrica 4 vezes menor do que da fase excntrica.

Histrico do Handebol:
http://proffelipedutra.blogspot.com.br/2012/03/handebol.html
Vdeos de Handebol:
http://www.youtube.com/georgiomirandaalves
Fonte:
http://www.forcaatletica.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=51&Itemid=13&limitstart=5
http://www.webartigos.com/artigos/handebol/4152/