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Introduccin

Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico


estratgico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se
formalicen con un lenguaje estndar y unificado.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo
software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con
lenguaje comn.
Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema
de software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos
de negocios y funciones del sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el
cual cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales, para el modelado de un
sistema orientado a objetos.
As mismo, aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su gnesis UML,
recomiendo comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados.
El UML unido a un gestin de calidad, evita malos entendidos y entrega ciertas
precauciones en la evolucin y mantencin de programas. Especialmente en lo referente a
los requerimientos asociados al levantamiento y diseo funcional de un sistema. En
efecto, por ejemplo con los Clientes Dilema, quienes no podrn hacer pensar que el
cambio que estn solicitando es pequeo, cuando detrs de la peticin existe una enorme
cantidad de tareas relacionadas al requerimiento.
Cabe preguntarse Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?.

Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de
una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los
80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los
mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
Resumen:

UML Lenguaje Unificado de Modelado es un estndar para la representacin de procesos o


esquemas de software (programas informticos).
Codificacin aprenderaprogramar.com: DV00205D

DEFINICIN Y CONCEPTO DE UML


UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de
Modelado. Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos
organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y documentacin relativa a los
desarrollos de software (programas informticos).

QU ES Y PARA QU SIRVE UML?


El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML. En
realidad el trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un lenguaje
propiamente dicho, sino una serie de normas y estndares grficos respecto a cmo se
deben representar los esquemas relativos al software. Mucha gente piensa por confusin
que UML es un lenguaje de programacin y esta idea es errnea: UML no es un lenguaje de
programacin. Como decimos, UML son una serie de normas y estndares que dicen cmo
se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente
avanzados de programacin y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos
que definen qu debe hacer un programa sin entrar a escribir el cdigo) y analistasprogramadores (aquellos que dado un problema, lo estudian y escriben el cdigo
informtico para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro). Por
tanto si ests dando tus primeros pasos en programacin, te recomendaramos que te
olvides de UML hasta que tengas unos conocimientos mnimos como uso de condicionales,
bucles, y conocimiento de la programacin orientada a objetos. Esto es solo una
recomendacin, en realidad prcticamente cualquier persona puede usar UML, incluso
podra usarse para realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan que ver
con la informtica.

Hemos dicho que UML es un estndar. Vamos a aclarar primero qu es un estndar.


Supongamos que vamos a definir un estndar llamado LMAPR o lenguaje de modelado
de aprenderaprogramar.com. Ahora definimos dentro de nuestro estndar estas normas:
Un animal debe representarse con su nombre escrito enteramente en minsculas enmarcado
dentro de un rectngulo doble. Encima del nombre debe etiquetarse el tipo de animal as:
<<Tipo de Animal>>. Por ejemplo, <<Gato>>.
Si un animal enva un mensaje a otro animal deben conectarse los dos animales con una
lnea punteada terminada en flecha encima de la cual debe figurar el texto msg(Contenido
del mensaje).
Ahora supongamos que tenemos dos gatos, uno de los cuales le dice al otro Caza un ratn
y tremelo aqu por favor. Veamos formas de representar esto:

Esta es una forma de representacin. Sin embargo, no se adapta al estndar que hemos
definido por varios motivos: no indica <<Gato>> encima de los nombres de los animales,
no escribe los nombres en minsculas, no representa los animales con un rectngulo, etc.
Veamos la representacin que s se adaptara al estndar definido:

Con este ejemplo sencillo hemos tratado de hacer explcito qu es y para qu sirve UML:
un conjunto de normas que nos dicen cmo hay que representar esquemas de software. En
el caso del software orientado a objetos, en vez de gatos tendremos clases u objetos
instanciados, y dispondremos de numerosos tipos de esquemas y diagramas para
representar distintas cosas. Un esquema que cumple las normas UML podra tener este
aspecto:

O tambin este otro:

Por qu si ambos esquemas cumplen con UML tienen un aspecto tan distinto? Porque
UML define normas para construir muchos tipos de esquemas, no esquemas de un solo
tipo.
Quin usa UML? UML lo suelen usar las empresas o medianos o grandes equipos de
desarrollo software con el objetivo de planificar y documentar cmo se construyen los
programas informticos complejos. Los usuarios individuales o pequeos equipos de
desarrollo de 2 3 personas no suelen usar herramientas UML. UML es un trmino que se
relaciona mucho con Ingeniera del software. Al igual que un proyecto de edificio
requiere la participacin de un arquitecto y unos plantos, un proyecto software requiere la
participacin de ingenieros informticos y una planificacin y documentacin.

CULES SON LAS VERSIONES DE UML?


Los antecedentes de UML se sitan en la dcada de los 90 con distintos estndares para
modelado de software, no obstante podemos hablar de dos grandes versiones:
UML 1.X (comprende UML 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5): desde finales de los 90 se empez a
trabajar con el estndar UML. En los aos sucesivos fueron apareciendo nuevas versiones
que introducan mejoras o ampliaban a las anteriores.

UML 2.X (comprende UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6, etc.): en torno a 2005 se difundi una
nueva versin de UML a la que podemos denominar UML 2.X. Comprenden varias
revisiones.
UML 3.X: evolucin que se espera para UML 2.X.

Hay que tener en cuenta que UML es un conjunto muy amplio de normas. Prcticamente
nadie las conoce todas. Segn la empresa o universidad, institucin o centro de trabajo se
usan determinados programas para crear diagramas y se conocen ciertas partes de UML,
pero no el conjunto de UML.
Qu versin usar? Para generar diagramas UML se usan programas informticos. Usa un
programa actualizado pero no te preocupes en exceso por qu versin de UML usar, lo
importante es que en tu grupo de trabajo o personas a las que se les vaya a enviar
documentacin sobre un proyecto software sepan interpretar lo que se les enva. A nivel
profesional no se le presta demasiada atencin a que se cumpla estrictamente con las
normas de una determinada versin de UML, sino a que los esquemas estn bien
construidos y razonados.

TIPOS DE DIAGRAMAS EN UML


Usando UML se pueden construir numerosos tipos de diagramas. Vamos a citar algunos:
Diagramas de casos de uso: representan a los actores y casos de uso (procesos principales)
que intervienen en un desarrollo de software.
Diagramas de clases:para UML una clase es una entidad, no una clase software. Un
diagrama de clases UML puede ser un diagrama del dominio o representacin de conceptos
que intervienen en un problema, o tambin un diagrama de clases software. El sentido de
un diagrama UML se lo da la persona que lo construye.
Diagramas de secuencia:suelen usarse para representar objetos software y el intercambio
de mensajes entre ellos, representando la aparicin de nuevos objetos de izquierda a
derecha.
Diagramas de colaboracin:suelen usarse para representar objetos o clases y la forma en
que se transmiten mensajes y colaboran entre ellos para cumplir un objetivo.
Diagramas de estados:suelen usarse para representar cmo evoluciona un sistema (cmo
va cambiando de estado) a medida que se producen determinados eventos.

Otros diagramas:diagramas de actividad, diagramas de paquetes, diagramas de


arquitectura software, etc.

HERRAMIENTAS O PROGRAMAS PARA TRABAJAR CON UML


Hay muchsimos programas que permiten trabajar con UML, aunque aprender a usarlos
requiere tiempo.
Astah community: herramienta sencilla, adecuada para aprender. Se puede descargar una
versin gratuita en http://astah.net/editions/community. Astah (antes conocido como Jude)
tambin tiene una versin profesional.
Rational Rose: conjunto de herramientas IBM usado por muchas empresas.
Otros: Erwin, Oracle Designer, EasyCASE, Power Designer, etc. son herramientas que
incorporan muchas utilidades, entre ellas UML.

El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y
OOSE (Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y
diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de
sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente
estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para
expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal
del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto
informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el
lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?

Semntica y Notacin
Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional
proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas,
se requiri definir a UML una semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje
de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan
los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu
significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la
manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la
notacin.
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo
modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la
notacin de UML.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin
determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:

Modelamiento de Clases

Casos de Uso

Diagrama de Interaccin

Los diagramas de clases de UML forman la vista


lgica.

Los diagramas de interaccin de UML constituyen la


vista de proceso.

La vista de desarrollo captura el software en su


entorno de desarrollo.

Los diagramas de despliegue integran la vista fsica .

Los escenarios: el modelo de casos de uso.

(A continuacin partes de un artculo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler


de Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas,Departamento de
Ciencias de la Computacin )
Modelamiento de Clases

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.

Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase

Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es


una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio
(una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase

Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
private, protected o public).

Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con
su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:

Balance

Puede realizar las operaciones de:

Depositar

Girar

y Balance

El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:

Atributos:

Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen
el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo sus mtodos lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las
subclases que se deriven (ver herencia).

Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos
de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases:


Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden
interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la
cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada
extremo de la relacin y stas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n)

0 o muchos: 0..* (0..n)

nmero fijo: m (m denota el nmero).

i. Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase,
por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las
caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las
Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es
Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio,
VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.

Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas
aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio
atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los
lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos
que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos
posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de
relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir
del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del


objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:

Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).

Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.

La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no
existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran
entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un
objeto no depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de
compra solo puede tener asociado un cliente.
Dependencia o Instanciacin (uso):
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una
clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la
creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el
objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro
del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
Casos Particulares:

Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica".
Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos
(an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es
definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en


donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda
ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o
palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser
genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o
bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern
exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.
Ejemplo:
Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un
rbol binario, en donde cada nodo posee:

key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser genrica.

item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin


puede ser genrico.

Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas,
las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para
la implementacin del Diccionario:

Casos de Uso (Use Case)


Introduccin
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan
(operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor.

Casos de Uso.

Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos

Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al
sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un
Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que
realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el
rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el
Jefe de Local.

Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente
externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro
caso de uso.

Relaciones:
o Asociacin
o Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o
caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una
flecha simple.
o Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con
una flecha punteada.
o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de
Herencia (<<extends>>).

Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no


para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
(caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas
que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada
la descripcin de la caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y
modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema
debe controlar y/o aceptar:

Registrar el nmero de temes ingresados.

Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:


a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total

El usuario/cliente presiona el botn de comienzo

Existe un operador que desea saber lo siguiente:


a. Cuantos temes han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en
el da.

El operador debe adems poder cambiar:


a. Informacin asociada a temes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i.

Item se atora.

ii.

No hay ms papel.

Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la
informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar
algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

Diagrama de Interaccin
Introduccin
El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos
(Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la
secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o
el de Casos de Uso (son diferentes).
Los componentes de un digrama de interaccin son:

Un Objeto o Actor.

Mensaje de un objeto a otro objeto.

Mensaje de un objeto a si mismo.


Elementos

Objeto/Actor:

El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea


punteada representa las llamadas a mtodos del objeto.

Mensaje a Otro Objeto:

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un


mtodo (operacin) de un objeto en particular.

Mensaje al Mismo Objeto:

No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden realizarse, tambin es


posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en estudio.
Ejemplo
En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente
modelo estatico:

Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee
internamente un botn.
Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:

En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a
Paint() por el objeto Botn.

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