Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de
una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los
80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los
mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
Resumen:
Esta es una forma de representacin. Sin embargo, no se adapta al estndar que hemos
definido por varios motivos: no indica <<Gato>> encima de los nombres de los animales,
no escribe los nombres en minsculas, no representa los animales con un rectngulo, etc.
Veamos la representacin que s se adaptara al estndar definido:
Con este ejemplo sencillo hemos tratado de hacer explcito qu es y para qu sirve UML:
un conjunto de normas que nos dicen cmo hay que representar esquemas de software. En
el caso del software orientado a objetos, en vez de gatos tendremos clases u objetos
instanciados, y dispondremos de numerosos tipos de esquemas y diagramas para
representar distintas cosas. Un esquema que cumple las normas UML podra tener este
aspecto:
Por qu si ambos esquemas cumplen con UML tienen un aspecto tan distinto? Porque
UML define normas para construir muchos tipos de esquemas, no esquemas de un solo
tipo.
Quin usa UML? UML lo suelen usar las empresas o medianos o grandes equipos de
desarrollo software con el objetivo de planificar y documentar cmo se construyen los
programas informticos complejos. Los usuarios individuales o pequeos equipos de
desarrollo de 2 3 personas no suelen usar herramientas UML. UML es un trmino que se
relaciona mucho con Ingeniera del software. Al igual que un proyecto de edificio
requiere la participacin de un arquitecto y unos plantos, un proyecto software requiere la
participacin de ingenieros informticos y una planificacin y documentacin.
UML 2.X (comprende UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6, etc.): en torno a 2005 se difundi una
nueva versin de UML a la que podemos denominar UML 2.X. Comprenden varias
revisiones.
UML 3.X: evolucin que se espera para UML 2.X.
Hay que tener en cuenta que UML es un conjunto muy amplio de normas. Prcticamente
nadie las conoce todas. Segn la empresa o universidad, institucin o centro de trabajo se
usan determinados programas para crear diagramas y se conocen ciertas partes de UML,
pero no el conjunto de UML.
Qu versin usar? Para generar diagramas UML se usan programas informticos. Usa un
programa actualizado pero no te preocupes en exceso por qu versin de UML usar, lo
importante es que en tu grupo de trabajo o personas a las que se les vaya a enviar
documentacin sobre un proyecto software sepan interpretar lo que se les enva. A nivel
profesional no se le presta demasiada atencin a que se cumpla estrictamente con las
normas de una determinada versin de UML, sino a que los esquemas estn bien
construidos y razonados.
El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y
OOSE (Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y
diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de
sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente
estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para
expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal
del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto
informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el
lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.
Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?
Semntica y Notacin
Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional
proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas,
se requiri definir a UML una semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje
de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan
los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu
significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la
manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la
notacin.
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo
modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la
notacin de UML.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin
determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:
Modelamiento de Clases
Casos de Uso
Diagrama de Interaccin
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Elementos
Clase
En donde:
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con
su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
Balance
Depositar
Girar
y Balance
Atributos y Mtodos:
Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen
el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo sus mtodos lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las
subclases que se deriven (ver herencia).
Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos
de las subclases que se deriven (ver herencia).
i. Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase,
por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las
caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:
En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las
Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es
Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio,
VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas
aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio
atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los
lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos
que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos
posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de
relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir
del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
Un Ejemplo es el siguiente:
Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).
Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no
existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran
entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un
objeto no depende del otro.
Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de
compra solo puede tener asociado un cliente.
Dependencia o Instanciacin (uso):
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una
clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la
creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el
objeto Aplicacin):
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro
del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
Casos Particulares:
Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica".
Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos
(an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es
definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.
Clase parametrizada:
Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas,
las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para
la implementacin del Diccionario:
Actor.
Casos de Uso.
Elementos
Actor:
Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al
sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un
Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que
realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el
rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el
Jefe de Local.
Caso de Uso:
Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente
externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro
caso de uso.
Relaciones:
o Asociacin
o Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o
caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una
flecha simple.
o Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con
una flecha punteada.
o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de
Herencia (<<extends>>).
Item se atora.
ii.
No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la
informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar
algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.
Diagrama de Interaccin
Introduccin
El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos
(Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la
secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o
el de Casos de Uso (son diferentes).
Los componentes de un digrama de interaccin son:
Un Objeto o Actor.
Objeto/Actor:
Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee
internamente un botn.
Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:
En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a
Paint() por el objeto Botn.