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Animation Basics.

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Introduccin
Crear una animacin en Synfig es realmente sencillo: Significa bsicamente
cambiar un dibujo - solo necesitas crear el primer estado y el ultimo estado de
un cambio, y Synfig se har cargo de los pasos entre ambos.
Demos un vistazo a un ejemplo sencillo. Considera una luz en movimiento
similar a la que est en frente del auto del Caballero Andante. Deja el realismo
y obtendrs un circulo que se mueve de derecha a izquierda, y lo repite. En
otras palabras, necesitars crear tres 'pasos' o 'etapas':
1. El circulo est en la Izquierda.
2. El circulo est en la Derecha.
3. El circulo est de regreso en la Izquierda.
Vamos a hacerlo.

Preparando el espacio de trabajo


Inicia Synfig Studio, y crea un nuevo archivo. Haz click en el men
'Circunflejo' (entre la regla horizontal y vertical, en la esquina superior

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izquierda del lienzo), luego "Editar" y luego "Propiedades". Un dialogo


llamado 'Propiedades' aparecer. Dale un nuevo nombre a tu archivo y
agrgale una descripcin, luego dale click a "Aplicar" (no hagas click en
"guardar" aun -- aun no hemos terminado con la explicacion del dialogo de
"propiedades"). Asegrate de que editaste 'tiempo de fin'. La extraa vista '0f'
cambiara hacia una presentacin mas familiar en cuanto hagas click en
"Aplicar". Establecerlo a 2 segundos.

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Ahora crea un simple rectngulo negro que servir como nuestro fondo. No es
necesario que cubra todo el lienzo.

Ahora necesitamos un circulo. Cambia el color de pintar a rojo, y dibuja un


circulo. No importa si no es perfecto: Puedes editarlo. Activa la 'Herramienta
Normal', y haz click en el circulo. Esto te llevar a varias modos de edicin
los cuales son fciles de detectar por el pequeo punto verde en el medio del
circulo y el rectngulo blanco al rededor de l. Puedes mover el circulo
arrastrndolo por el punto verde en el medio.

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Estos son los primeros pasos para dibujar un objeto y moverlo, pero aun no
animarlo, dirs. Es ms. Demos un vistazo a como esto funciona.

Agregando movimiento
Al principio, colocaste un valor de 2 segundos en el dialogo de 'propiedades'.
Debido a esto, tu ventana del lienzo (en la que haces tus dibujos) obtuvo
capacidades adicionales. Hay un deslizador gris, por ejemplo. Puedes hacer
click en el, y un pequeo indicador naranja aparecer pero nada cambiar.
Esto es porque necesitas cambiar primero al 'Modo de Edicin Animado'
haciendo click en el punto verde justo a la derecha del deslizador gris del
tiempo. Notars que tu lienzo tomar un delineado rojo; esto te recordar que
los cambios que hagas a tus objetos, ahora afectarn la animacin.

Anteriormente, tres 'pasos' o 'etapas' fueron mencionados. Estos son


representados por los llamados 'fotogramas claves' (solo en caso de que estes
familiarizado con la codificacin de vdeo: No, no es lo mismo!!). Un
fotograma clave es una imagen en el tiempo donde algo importante pasa con
tus objetos.
Haz click en la ficha del Fotograma clave -- esta es la que tiene la pequea
llave en la ventana de 'Parmetros, etc.' -- para ser capaz de editar los
fotogramas. Ahora haz click en el pequeo signo de 'ms' y podrs obtener
una nueva entrada en la lista de mostrados '0f, 0f, (JPM)'.

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Si esto no paso, hiciste algo que no se menciono hasta ahora. Cierra tus
archivos y empieza de nuevo.
Si la entrada aparece, ve a la marca '1s 0f' en la barra del tiempo. El pequeo
indicador naranja debera moverse hasta ah. Luego agrega otro fotograma
clave haciendo click en el pequeo smbolo de ms. Repite el proceso con el
indicador de la barra de tiempo puesta en '2s 0f'. Deberas tener 3 fotogramas
claves en la lista, ahora.

El s's y f's: Entendiendo la lnea de tiempo


Oye ahora, Ya te habrs dado cuenta lo que esos misteriosos '1s 0f' -tipos de
marcas representan. Ellos indican un punto especfico en la lnea de tiempo,
expresando la ubicacin en trminos de segundos (s) y marcos (f).
Cada segundo es dividido en 24 marcos, muy parecido a una mtrica o cinta
de medir dividida en 100 centmetros. Las marcas del marco empiezan en cero
(0) y suben hasta 24, en cuyo caso un nuevo segundo es introducido y la
cuenta de los marcos regresa a cero.
Por ejemplo: "tres marcos en el sexto segundo" de una animacin usando la
notacin de esta lnea de tiempo seran "5s 3f." Por qu "5s" en vez de "6s"?
Porque la cuenta siempre empieza desde cero.

La lista de fotogramas claves


La lista de fotogramas claves es bastante fcil de entender: Ella muestra el
'tiempo' lo que es bsicamente el inicio del tiempo, 'Longitud' que es auto
explicativa, 'Saltos' que los cubriremos luego, y 'Descripcin' que es,
nuevamente, auto explicativa.
Ahora, te ests preguntando sobre las entradas llamadas '(JMP)'? De hecho,
estos son enlaces justo como lo son el la web: Haz click sobre ellos, y el
indicador de tu linea de tiempo saltar hacia el tiempo exacto.
Puedes usar esto para editar tu imagen para un momento dado en el tiempo.
Por ejemplo, ahora puedes saltar al primer segundo, y mover el circulo rojo a
la derecha. Ah! hiciste tu primer movimiento; tu primera animacin con
Synfig!

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Te preguntars donde est la animacin? Solo haz click en una posicin


arbitraria en la linea de tiempo: Notars que el circulo rojo esta en posiciones
donde tu no lo moviste! Qu paso? Synfig se dio cuenta de lo que queras
hacer, saber que queras mover el circulo, y dibujar todas las imgenes entre
estos estados. Cada imagen har luego un fotograma en tu animacin; y el
circulo parecer estarse moviendo.

Renderizando tu animacin
Antes de que puedas ver tu animacin, necesitas procesar (o renderizar) tu
trabajo. Hay dos maneras de hacerlo; usando el synfigstudio (lo que has
estado usando hasta ahora), o el programa de lnea de comando de synfig.
Para hacer eso, cierra el modo de edicin de animacin haciendo click en el
punto rojo en la pestaa del editor de la lnea de tiempo, y graba tu archivo;
por instancia bajo el nombre de CaballeroAndanteBasico.sif. Luego presiona
el smbolo > en la esquina superior izquierda de la ventana del lienzo para
abrir el men, abre el men de 'archivo' y haz click en el artculo 'mostrar'.
Cambia el nombre a CaballeroAndanteBasico.gif en la misma ubicacin
donde guardaste CaballeroAndanteBasico.sif y escoje "gif" en vez del formato
"Auto", luego haz click en "mostrar". Dependiendo de la velocidad de tu
procesador esto solo debera tomar un momento, pero finalmente una ventana
con una barra de estado te dir "Archivo Renderizado Satisfactoriamente". El
atributo "magick++" (si est disponible) produce gifs mucho mejores que el
"gif" porque optimiza la paleta para las imgenes.
Abre CaballeroAndanteBasico.gif en Firefox o cualquier otra aplicacin que
sea capz de mostrar gifs animados. De todas formas, Firefox reproducir el
gis todo el tiempo lo que hace que una animacin corta dure bastante tiempo.
Si ests viendo un circulo rojo moverse de izquierda a derecha y regresarse:
Felicitaciones! Haz hecho tu primera animacin!
Nota: tambin puedes ver una vista previa de tu animacin. Presiona el
smbolo > en la esquina superior izquierda de la ventana del lienzo para
abrir el men. Luego escoge Archivo-> Previsualizar.

Si prefieres usar la lnea de comandos en vez del renderizado por el men,


abre un terminal (en Windows, ve a Inicio -> Ejecutar -> tipea cmd<enter>),
cambia al directorio donde guardaste el archivo, y tipea algo como

synfig -t gif CaballeroAndanteBasico.sif


ADVERTENCIA: La versin que estas usando posiblemente no soporte
salidas GIF por el momento, depender de la versin y las opciones de
compilacin.
Unos pocos mensajes aparecern que no importan en este momento.
Dependiendo de la velocidad de tu procesador debera tomar un momento,
pero finalmente una linea como

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CaballeroAndanteBasico.sif ==> CaballeroAndanteBasico.gif: DONE


deber aparecer, luego estas listo para ver tu gif animado usando firefox o
cualquier programa mencionado como arriba.

Conclusin
Claro, la posicin de un objeto no es la nica cosa que puedes cambiar con
Synfig Studio. Otras posibilidades incluyen su tamao, delineado, color, etc.
Synfig viene con varios archivos de ejemplo que deberan dejarte indagar mas
profundo en las posibilidades.

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