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7A.

PARTE:

APLICATIVOS &
UTILITÁRIOS
✔ Copyright (c) 2002-2007 – Ednei Pacheco de Melo.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under
the terms of the GNU Free Documentation License, version 1.1 or any later
version published by the Free Software Foundation; a copy of the license is
included in the section entitled “GNU Free Documentation License”.
ÍNDICE
VISÃO GERAL............................................................6
I. OS REQUERIMENTOS................................................7
Introdução.......................................................................................7
A metodologia adotada....................................................................7
O público-alvo........................................................ .............................7
Sobre a internacionalização das aplicações.................................. .......7
Aplicações KDE & Qt......................................................................................7
Aplicações GTK..............................................................................................8
Otimização das instruções........................................................ ...........8
Disponibilidade de aplicativos............................................ .................9
Opção por pacotes pré-compilados............................................. .........9
Processos de instalação...................................................................9
Pacotes compilados...................................................... .......................9
Pacotes nativos do Slackware........................................................................9
Pacotes do formato RPM..............................................................................10
Pacotes binários......................................................... .......................10
Código-fonte.......................................................................... ............11
Sobre a definição de localização dos pacotes..............................................11
Sobre o CheckInstall....................................................................................12
Preparação do código-fonte..........................................................12
Sobre as pendências e plugins......................................................13
A execução dos programas............................................................14
Observações finais.........................................................................14
Conclusão......................................................................................15
II. A INTERNET......................................................16
Introdução.....................................................................................16
A Fundação Mozilla.......................................................................16
Componentes................................................................................ .....16
O Firefox & Thunderbird..............................................................................16
Sunbird.........................................................................................................17
Sobre o SeaMonkey.....................................................................................18
A instalação......................................................................... ..............19
A execução................................................................ ........................20
A configuração....................................................... ...........................21
Temas & Extensões................................................... ........................22
Observações finais........................................................................... ..25
Navegadores e clientes de correio................................................26
Konqueror & KMail................................................... ........................26
Gerenciadores de conteúdos.........................................................26
wget & Kget................................................................ ......................26
KTorrent.................................................................................... ........27
Mensagens instantâneas...............................................................28
Kopete................................................................................ ...............28
aMSN............................................................................ ....................29
Desenvolvimento de páginas HTML..............................................30
NVU..................................................................... .............................30
Quanta+............................................................................ ................31
Conclusão......................................................................................31
III. SUÍTES DE ESCRITÓRIO........................................33
Introdução.....................................................................................33
O OpenOffice.org...........................................................................33
O histórico................................................................................ .........33
A evolução......................................................................... ................34
As características............................................................ ..................35
Os componentes............................................................ ....................36
Os requerimentos................................................................ ..............38
A instalação......................................................................... ..............39
As configurações........................................................ .......................40
Sobre o formato PDF.......................................................... ...............41
Sobre o padrão ODF.......................................................................41
A instalação de fontes TrueType...................................................42
Conclusão......................................................................................43
IV. EDITORAÇÕES GRÁFICAS.......................................44
Introdução.....................................................................................44
Tratamento de imagens.................................................................44
GIMP................................................................................ .................44
Arte gráfica (vetoriais)..................................................................45
Inkscape............................................................................... .............45
Diagramação (DTD).......................................................................47
Scribus............................................................................ ..................47
Visualizadores de bitmaps.............................................................48
Sobre o ImageMagick....................................................................48
Sobre o padrão SVG.......................................................................50
Conclusão......................................................................................50
V. IMAGEM, SOM E MULTIMÍDIA...................................51
Introdução.....................................................................................51
Requisitos para reprodução multimídia........................................51
Sobre o libdvdcss.................................................... ..........................52
Reprodução de áudio.....................................................................53
AmaroK.................................................................. ...........................53
O KMix e o KsCD.................................................................... ...........54
Extração & ripagem de áudio........................................................55
Serviços do Konqueror.................................................. ....................55
KAudio Creator (KDE)...................................................... .................56
Reprodução de vídeos....................................................................56
Xine..................................................................................... ..............56
Gravação de mídias........................................................................58
K3b............................................................................................. .......58
Conclusão......................................................................................61
VI. JOGOS E ENTRETENIMENTOS..................................62
Introdução.....................................................................................62
Os jogos.........................................................................................62
Ação 3D................................................................................ .............62
BZFlag..........................................................................................................62
SuperTux......................................................................................................63
Arcade.................................................................................. .............64
Chromium B.S.U...........................................................................................64
Raptor...........................................................................................................64
Search an Rescue.........................................................................................65
Estratégia................................................................................. .........66
Battle for Wesnoth.......................................................................................66
FreeCiv.........................................................................................................66
Lincity / LinCity-NG......................................................................................67
UFO: Alien Invasion.....................................................................................68
Warzone2100...............................................................................................68
FPS................................................................................................ ....69
Alien Arena...................................................................................................69
Cube / Sauerbraten......................................................................................70
Nexuiz..........................................................................................................71
Paintball.......................................................................................................72
Transfusion...................................................................................................73
Tremulous....................................................................................................74
Warsow.........................................................................................................74
Simulador de corrida.................................................................. .......75
Racer............................................................................................................75
Torcs.............................................................................................................76
Tux Racer.....................................................................................................77
Ultimate Stunts............................................................................................78
VDrift............................................................................................................78
Simulador de vôo......................................................................... ......79
FlightGear....................................................................................................79
GL-117..........................................................................................................80
Reaper..........................................................................................................80
A execução de jogos nativos do Windows......................................81
WINE & WineX.......................................................................... ........81
Bibliotecas e APIs..........................................................................82
A OpenGL e a implementação MESA............................................ .....82
A SDL - Simple DirectMedia Layer............................................. .......83
A OpenAL........................................................................ ..................83
Sobre outras APIs gráficas............................................. ...................83
Conclusão......................................................................................84
VII. EMULAÇÃO DE SISTEMAS.....................................85
Introdução.....................................................................................85
WINE..............................................................................................85
A instalação......................................................................... ..............86
A configuração....................................................... ...........................87
A execução................................................................ ........................88
Observações finais........................................................................... ..88
Sobre o licenciamento...................................................... .................88
DOSBox..........................................................................................89
Conclusão......................................................................................89
VIII. MISCELÂNEOS................................................90
Introdução.....................................................................................90
Controles financeiro......................................................................90
IRPF............................................................................ ......................90
Conclusão......................................................................................94
VISÃO GERAL
Em tempos antigos, uma das maiores reclamações dos usuários de sistemas
GNU/Linux era a inexistência de boas aplicações para a realização das mais
diversas atividades. Mas graças ao esforço da comunidade e o porte de
algumas aplicações existentes, a situação mudou de tal forma que temos
disponíveis atualmente uma enorme variedade de oferta de aplicativos,
utilitários e ferramentas... livres!
Porém, a disponibilidade numérica e de recursos destas podem variar de
acordo com as suas especialidades: se por um lado existem ótimas
ferramentas para o suporte a redes e o desenvolvimento de programas em
geral1, outras áreas ainda encontram-se em estágio de amadurecimento.
Mas felizmente, as espectativas é de que, em um tempo não muito distante,
estas limitações sejam resolvidas.
A grande maioria das distribuições são bem completas em termos de ofertas
de aplicativos. Estas geralmente disponibilizam um programa específico
para uma atividade. Mesmo que este aplicativo não venha a nos agradar,
ainda poderemos recorrer a outras fontes, como a página dos
desenvolvedores ou os repositórios de programas para encontrarmos as
soluções que atendam bem as nossas necessidades.
E falando em outras fontes, outro grande atrativo está na comodidade em
obter aplicações. De acordo com a nossa satisfação com aquelas disponíveis
na distribuição, necessitaremos de obter apenas alguns aplicativos externos
para compor os programas da estação desktops, que por sua vez
conseguiremos configurá-los rapidamente após a sua instalação. É o fim
daquele terrível tormento de ficar colocando e retirando CD-ROMs de
instalação ou baixando centenas de megabytes de diversos programas!
Em virtude da existência destas inúmeras aplicações – o que nos acarreta
na impossibilidade de descrever todas –, nesta parte focaremos as
principais necessidades dos usuários domésticos e indicaremos uma opção
de programa adequado para a necessidade, dando preferência em
descrever o que há de melhor em cadaa categoria, além das principais
intervenções necessárias para colocá-los em perfeito funcionamento.
Em cada capítulo será focado uma área específica (por exemplo a Internet),
que por sua vez será subdividida em classes de atividades (discadores,
navegadores, gerenciadores de correio, etc.) e por fim será selecionada a
aplicação de maior destaque para estes propósitos, tendo a descrição de sua
características, finalidades, limitações e outras instruções necessárias. &;-D

1 Estes programas foram desenvolvidas em grande parte por programadores


voluntários que utilizavam a Internet para se corresponderem e coordenarem um
trabalho em equipe. É bastante lógico que houvesse uma certa tendência para que
estas aplicações logo se tornassem maduras.

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I. OS REQUERIMENTOS

INTRODUÇÃO
Apesar da grande diferença entre o processo de instalação de aplicativos
dos sistemas GNU/Linux em comparação ao Windows, a realização destas
atividades não é lá um bicho de 7 cabeças, apesar da necessidade de se
obter alguns conhecimentos técnicos. Neste capítulo apenas iremos
conhecer os requisitos básicos necessários para o bom aproveitamento e
desenvoltura na instalação de aplicativos descritos nos capítulos seguintes.

A METODOLOGIA ADOTADA

O PÚBLICO-ALVO
Apesar desta literatura ter adotado uma nomenclatura mais genérica para
definir seu público-alvo (usuários desktops), as aplicações indicadas nesta
parte serão direcionadas para o público doméstico. Isto se dá ao fato da
existência de uma infinidade de perfis de usuários desktops, onde
consideramos mais interessantes manter apenas as aplicações utilizadas
pela grande maioria. Em poucas palavras: a nomenclatura mudou; porém a
ênfase é praticamente a mesma.

SOBRE A INTERNACIONALIZAÇÃO DAS APLICAÇÕES


Felizmente a grande maioria das aplicações livres disponíveis para sistemas
GNU/Linux se encontram traduzidas para o nossa lingua ( pt_BR). Porém,
veremos nesta parte que aquelas que estão aqui descritas apresentam uma
tela capturada no idioma inglês. Isto foi necessário devido a diversos
fatores, conforme explicamos extensamente em Notas especiais, uma seção
especial disponível no bloco inicial deste livro. Mas fica a pergunta no ar:
como ajustar estas aplicações para que apresentem o nosso idioma?

APLICAÇÕES KDE & QT


As aplicações disponíveis para o KDE utilizam por padrão o idioma pré-
configurado para este ambiente gráfico. Bastará somente instalarmos o
pacote kde-i18n-pt_BR-[VERSÃO]-noarch.tgz e ajustarmos as configurações
para a nossa língua, no Centro de Controle KDE. Este pacote se encontra
disponível na pasta /kdei do FTP do Slackware ou no 2o. CD-ROM de
instalação da distribuição. Para maiores informações, consultem a 6a.
Parte: Ambientes Gráficos -> Operações e ajustes afins.
Para as aplicações que foram desenvolvidas para o KDE, mas que não são
distribuídas junto ao ambiente gráfico, deveremos instalar à parte o seu

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respectivo pacote de internacionalização, como é feito por exemplo com o
gravador de CD/DVD K3B. Isto não é uma regra geral, pois dependendo de
cada caso, este procedimento é desnecessário, como por exemplo o
reprodutor multimídia Kaffeine. Uma outra excessão interessante é o
KOffice. Apesar de ser parte disponível deste ambiente gráfico, requer
também a instalação de um pacote à parte, o koffice-i18n-pt_BR-[VERSÃO]-
noarch.tgz. Este pacote também se encontra disponível na pasta /kdei.
Nem todas as aplicações serão passíveis destes tipos ajustes, se forem
somente baseadas na biblioteca Qt, como é o caso do Scribus. Para estas
circunstâncias, reservaremos informações à parte, explicando como
proceder para ajustar o idioma.

APLICAÇÕES GTK
Já as aplicações desenvolvidas com o uso biblioteca GTK+ suportam a
internacionalização, onde bastará ajustarmos algumas variáveis do
ambiente para que os programas utilizem a nossa língua nas instruções de
sua interface. Vejam bem: a biblioteca provê suporte para a
internacionalização, o que não quer dizer que existam traduções diponíveis
para estas aplicações. Neste caso, deveremos consultar a página oficial de
cada projeto e conferir se estes suportam a nossa língua.
À partir da versão 10.2, o Slackware não disponibiliza mais o ambiente
gráfico GNOME, por motivos de dificuldades no empacotamento: segundo
Patrick Volkerding, gasta-se em média 1/3 do tempo dedicado ao
desenvolvimento da distribuição, dada a complexidade da operação. Além
disso, poucos usuários desta distribuição o utilizam. Portanto, iremos nos
concentrar em disponibilizar aplicações que não dependam deste ambiente
gráfico. Mas caso ainda queiram utilizá-lo, deveremos optar por instalar os
pacotes pré-compilados especiais desenvolvidos para o Slackware. Neste
caso, destacam-se o Dropline-GNOME. Este possui instruções gerais para a
obtenção e a instalação de pacotes descritos na 6a. Parte: Ambientes
Gráficos -> Os ambientes gráficos. Basta realizarmos o procedimento
manualmente para que possamos utilizar as aplicações disponíveis.
Dependendo das aplicações desejadas, estas podem estar inclusas nos
projeto acima mencionado.

OTIMIZAÇÃO DAS INSTRUÇÕES


Conforme pudemos observar, existem métodos distintos de instalação de
acordo com o formato do pacote disponibilizado. No caso dos formatos pré-
compilados nativos do Slackware e do gerenciamento de pacotes RPM, o
processo é relativamente simples e fácil, onde não teremos maiores
complicações. Até mesmo o processo de compilação clássica não exige
maiores conhecimentos. Por este motivo omitiremos estas instruções para
tornar esta obra compacta, evitando assim por instruções repetitivas.
Porém, para pacotes binários e pacotes com o código-fonte que necessitam

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de parâmetros extras – e que possuem procedimentos diferenciados de
acordo com o programa – manteremos todas instruções de instalação e
configuração necessárias para por o programa em perfeito funcionamento.

DISPONIBILIDADE DE APLICATIVOS
Além disso, em virtude da necessidade de algumas mudanças e inclusão /
exclusão de alguns aplicativos em cada nova versão do Slackware, muitas
destas estarão disponíveis em algumas versões e outras não, e para facilitar
o desenvolvimento deste guia, optamos por incluir instruções para a
instalação de todos os aplicativos citados. Apenas àqueles que pertencem
aos tradicionais ambientes gráficos KDE e GNOME é que não terão
instruções de instalação detalhadas de acordo com a seção anterior.

OPÇÃO POR PACOTES PRÉ-COMPILADOS


Por questões de comodidade e conforto, verifiquem se os pacotes dos
programas desejados estejam disponíveis para a instalação os pacotes pré-
compilados na distribuição ou no FTP oficial desta. Caso contrário, na seção
referente ao aplicativo informaremos o endereço eletrônico da página oficial
do projeto, para que possamos visitar a seção Download e obter os pacotes
necessários para a instalação.
Se não tivermos disponíveis os pacotes pré-compilados, optem por binários;
se não houver; infelizmente teremos que nos contentar com a utilização do
código-fonte, onde felizmente teremos instruções detalhadas para a sua
instalação, caso estes não utilizem o método de compilação clássica.

PROCESSOS DE INSTALAÇÃO
Conforme visto na 5a. Parte: Gerenciamento de Programas, existem três
formas de realizar a instalação de um programa, através de:
1. Pacotes pré-compilados;
2. Pacotes binários;
3. Compilação do código-fonte.

PACOTES COMPILADOS
Os pacotes compilados – como o próprio nome diz – contém em si os
arquivos-base dos programas codificados em língua de máquina,
encontrando-se pronto para a utilização. Para a utilização dos mesmos no
Slackware, estes por sua vez subdivide-se em duas categorias:

PACOTES NATIVOS DO SLACKWARE


São pacotes compilados para a utilização de uma distribuição específica ou

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que possua as ferramentas de gerenciamento compatíveis deste formato. No
caso do Slackware, os pacotes nativos para a distribuição são armazenados
no formato .TGZ.
Para instalar um pacote nativo do Slackware, utilizamos a seguinte sintaxe:
# installpkg PACOTE-[VERSÃO].tgz
Ou se preferirem, podemos optar por utilizar os recursos da ferramenta de
atualização Slackpkg, desde que estes pacotes se encontrem no FTP oficial:
# slackpkg install PACOTE.tgz
A vantagem de se utilizar o Slackpkg é que não haverá a necessidade de se
obter o pacote em questão; porém, conforme já dito anteriormente, o
Slackpkg é funcional apenas para pacotes oficiais da distribuição.

PACOTES DO FORMATO RPM


São pacotes reservados para serem manipulados especificamente pelo o
gerenciador RPM. Podem ser compatíveis apenas para uma ou diversas
distribuições. Conforme as exigências da norma LSB, todos as distribuições
deverão suportar o gerenciador de programas RPM. No Slackware, este se
encontra presente desde da sua versão 8.1.
Para instalar um pacote RPM no Slackware...
# rpm -ivh PACOTE-[VERSÃO].rpm --nodeps
O parâmetro --nodeps é necessário, já que o RPM consulta o seu banco de
dados para a verificação das pendências requeridas por este pacote. Se
estas pendências não se encontrarem no sistema (na verdade apenas NÃO
consta no banco de dados), não será possível a sua instalação.

PACOTES BINÁRIOS
São pacotes pré-compilados que não são empacotados com a utilização de
ferramentas de gerenciamento de programas. Alguns destes possuem
utilitários de instalação, que podem ser binários executáveis ou scripts;
como outros que bastam apenas descompactá-los em /usr/local e criar um
atalho para o seu executável em /usr/local/bin para que possamos
disponibilizá-los para os usuários do sistema.
Muitas aplicações livres, como o OpenOffice.org, Mozilla, Blender, entre
outros, são disponibilizadas neste formato; praticamente todos os
programas proprietários também fazem uso deste formato.2

2 Infelizmente devido a diferenças técnicas e/ou relacionadas ao processo de


implementação utilizado nas principais distribuições, as aplicações comerciais
normalmente são “obrigadas” a adotar este formato, para que seus produtos
sejam suportados por todas elas “universalmente”.

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CÓDIGO-FONTE
A compilação do código-fonte é o processo o qual converte o código escrito
do programa para uma linguagem que possa ser entendida pela máquina.
Nos sistemas GNU/Linux, a compilação é realizada através dos comandos...
# ./configure
# make
# make install
... muito simples rápida e na maioria das vezes muito eficiente, podendo
ainda serem abreviados com...
# ./configure && make && make install
Em algumas circunstâncias dada a simplicidade da compilação do pacote,
sequer teremos à disposição o script configure, bastando apenas digitar...
# make && make install
... onde sem maiores complicações teremos o programa disponível.
Batizaremos esta operação/procedimento como compilação clássica ou
compilação padrão (alguns ainda a chamam por compilação manual, um
termo mais abrangente), pois em virtude de existirem muitas aplicações que
necessitam da utilização de parâmetros básicos para a instalação,
omitiremos estas instruções e descreveremos apenas estes termos,
diminuindo com isto o tempo gasto com instruções repetitivas.
Descreveremos todo o método de compilação apenas quando houver
parâmetros especiais e/ou detalhes específicos necessários.

SOBRE A DEFINIÇÃO DE LOCALIZAÇÃO DOS PACOTES

Em algumas circunstâncias, poderemos ter o inconveniente de ter


compilado manualmente uma biblioteca para satisfazer pendência de um
aplicativo (ou até mesmou outro elemento – biblioteca, codecs, plugins,
etc.). Mas no ato da compilação deste aplicativo, ele por sua vez ainda
"detecta" a falta da biblioteca requerida, mesmo já tendo sido instalada.3
Isto pode ocorrer devido a destinação que é dada para a localização dos
arquivos binários na execução do script ./configure, por que estes são
instalados por padrão em /usr/local. Para evitar este inconveniente,
experimentem predefinir o caminho dos pacotes para /usr:
$ ./configure --prefix=/usr

3 A última vez que isto ocorreu foi quando necessitamos compilar o VCDImager, que
por sua vez tinha como pré-requerimento a instalação da biblioteca libcdio. Esta
última teve que ser compilada novamente com o uso do comando ./configure --
prefix=/usr, para que a compilação posterior do VCDImager viesse à ocorrer sem
maiores problemas. Na oportunidade anterior, mesmo compilando a libcdio pelo
procedimento de compilação clássica, o VCDImager ainda acusava a ausência
desta biblioteca no sistema! Estes pacotes eram requeridos opcionalmente pelo
K3B para a conversão de arquivos AVI/MPEG para VCDs, onde em seguida
testamos esta operação, que por fim funcionou sem problemas.

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Após isto, rodem novamente...
$ make
# make install (ou checkinstall -y -S)
... e verifiquem sua reinicidência. Caso venha à ocorrer novamente, com
certeza haverão outros fatores não conhecidos. Das pouquíssimas vezes que
este tipo de problema ocorreu, conseguimos resolvê-lo assim. &;-D

SOBRE O CHECKINSTALL
✔ <http://asic-linux.com.mx/~izto/checkinstall/>.
Sabemos que para realizar o processo básico para a compilação de
programas deveremos utilizar os comandos do processo de compilação
clássica, e para desinstalar, basta apenas utilizar o comando...
# make uninstall
Porém nem sempre os pacotes disponibilizados fornecem o recurso de
desinstalação, o que poderá acarretar alguns inconvenientes para a
remoção do programa. Além disso, ficará difícil gerenciar as aplicações
instaladas externamente, já que não teremos as entradas registradas para
que o gerenciador de pacotes visualize-as no sistema.
Para sanar estas deficiências, existe o utilitário CheckInstall, que ao
substituir o comando make install, criará um pacote no formato nativo do
Slackware (.tgz). Após instalado no sistem, teremos em mãos as facilidades
proporcionadas pelas ferramentas de gerenciamento desta distribuição.
Neste caso, ao invés de utilizarmos os comandos padrões para a compilação
clássica, poderemos utilizar...
$ ./configure
$ make
# checkinstall -y -S
Assim, será gerado um pacote binário no formato nativo do Slackware.
Em seguida, para concluirmos a instalação...
# installpkg [APLICATIVO]-[VERSÃO]-[ARQUITETURA].tgz
O CheckInstall encontra-se disponível na pasta /extra dos CD-ROMs de
instalação da distribuição, bastando apenas instalarmos o pacote compilado.
Para maiores informações sobre o uso do CheckInstall, consultem a 5a.
Parte: Gerenciamento de Programas -> Conversão de pacotes e programas
compilados.

PREPARAÇÃO DO CÓDIGO-FONTE
Por padrão, assumiremos que cada pacote que contém o código-fonte esteja
descompactado no diretório padrão especificado pela FHS:
/usr/local/src

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A descompressão poderá ser realizada ao utilizarmos as seguintes sintaxes:

Pacotes .tar.gz Pacotes .tar.bz2 Pacotes .zip


# tar -xpzvf [PKG].tar.gz # tar -xpjvf [PKG].tar.bz2 # unzip [PKG].zip

O Konqueror também dispõe de recursos de descompactação de arquivos,


onde bastará clicarmos com o botão direito do mouse sobre os pacotes
comprimidos e fazer uso das funcionalidades de extração disponíveis.

Opções do menu rápido do Konqueror. Aqui vemos realçada a seção “Extract” (Extrair).
Com suas opções subseqüentes, poderemos realizar a extração dos pacotes
comprimidos.

Para obterem maiores detalhes, consultem na 6a. Parte: Ambientes


Gráficos, os capítulos O Konqueror e Aplicações nativas.
Já as aplicações tradicionais que se encontram disponíveis na distribuição
não terão seus processos de instalação descritos; somente quando deixarem
de integrar a distribuição ou na existência de circunstâncias especiais.
Porém serão mantidas instruções para a configuração de algumas
modificações e inclusão de funcionalidades e extensões extras necessárias.

SOBRE AS PENDÊNCIAS E PLUGINS


Pendências são programas e/ou bibliotecas especiais que visam fornecer
recursos para a utilização do programa principal, onde geralmente são
indispensáveis para o seu perfeito funcionamento. Já os plugins são apenas
extensões que acrescentam funcionalidades extras ao programa principal
(que o requer para estas necessidades).
Os principais programas que fazem o uso de plugins são os navegadores de
Internet e os tocadores multimídia. Estes devemos ter maior atenção
quando decidir por utilizá-los, pois necessitam tando da satisfação de suas
pendências quanto à instalação de bibliotecas e APIs para prover de
excelentes recursos e ótimo desempenho. Para obter maiores informações,
consultem a 5a. Parte -> Gerenciamento de Programas.

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A EXECUÇÃO DOS PROGRAMAS
Uma questão importante está nas instruções para a execução das aplicações
disponíveis no sistema, caso a nomenclatura do arquivo executável seja a
mesma que o nome dado ao aplicativo. Serão omitidas as instruções para
todas as aplicações que possuem seus executáveis com a mesma
nomenclatura que o nome do projeto. Por exemplo:
Para inicializar o GIMP...
$ gimp
Para inicializar o Firefox...
$ firefox
Para inicializar o KWrite...
$ kwrite
Estes não terão instruções para a sua execução, onde neste caso os usuários
deverão estar previamente instruídos de que deverão utilizar o mesmo
nome do projeto em minúsculo para carregar os aplicativos desejados.
Somente terão descritas estas instruções quando a nomenclatura do
executável for diferente do nome do aplicativo em questão ou utilizar letras
maiúsculas para evocá-lo. Por exemplo...
Para inicializar o Downloader For X...
$ d4x
Outra questão importante está na execução destes programas. Para evitar a
perda de tempo com a repetição de instruções básicas para a execução do
programa, ao invés de indicar o atalho o qual se encontra o executável de
cada aplicativo nos ambientes gráficos KDE e GNOME, optaremos apenas
por solicitar em evocá-los através da utilização da linha de comando...
$ [NOME_DO_PROGRAMA]
... ou da caixa de diálogo Run (Executar) disponível para esta tarefa.

Caixa Run (Executar) do KDE, acionando o navegador Firefox.

OBSERVAÇÕES FINAIS
É interessante pensar sobre a questão da inexistência de aplicações para os
sistemas GNU/Linux. Diferente do Windows, as distribuições são ricamente

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compostas por diversos aplicativos e utilitários. Atualmente existem
aplicações e ferramentas para todas as finalidades que se possam imaginar.
Em praticamente todas as categorias, existe uma boa opção disponível para
ser utilizada nos sistemas GNU/Linux (e outros sistemas operacionais). Mas
mesmo ainda tendo todo este aspecto favorável, muitos usuários se
desiludem com o sistema pelo simples fato de não existir aplicações
similares (similares = igual) às utilizadas em outros sistemas operacionais.
Devemos nos atentar para diversos aspectos durante a seleção de
aplicativos para o computador que, dentre os mais importantes são:
1. Saber o que deseja fazer, e não quais aplicativos ter disponível. A
utilização de determinados aplicativos com classes específicas traz
uma conseqüência indesejada: a limitação das ações e recursos
técnicos dos usuários, já que desconhecem outras opções.
2. Acabar de vez com a idéia de que somente as aplicações parecidas
ou similares a aquelas de grande nome é que são as únicas de
qualidade. Como todos já devem saber, “similar” nem sempre é
sinônimo de bom. Um belo exemplo é o GIMP, aplicação para
tratamento de imagem muito popular no mundo do Software Livre,
porém pouco conhecido pelo público em geral por possuir uma
interface diferenciada das ferramentas tradicionais, como o
PhotoShop e PhotoPaint.
3. Estudar os melhores métodos de desenvolver as tarefas, seja
utilizando novos procedimentos, novas rotinas e conseqüentemente
novos perfis de programas. Muitas programadores obtém ótimo
rendimento ao substituir as tradicionais IDEs e RADs por um
conjunto de ferramentas de desenvolvimento livres.
Hoje a grande maioria das distribuições são bastante completas neste
quesito. Estas geralmente disponibilizam um aplicativo específico para uma
atividade. Mesmo que este aplicativo não venha à agradar, ainda poderemos
recorrer a outras fontes, como a página dos desenvolvedores, os
repositórios de programas e as chaves de buscas para encontrar programas
e soluções que atendem as nossas necessidades.

CONCLUSÃO
As recomendações aqui descritas neste capítulo são essenciais para o bom
aproveitamento do usuário nos próximos capítulos à seguir, pois o nosso
interesse, em virtude da grande quantidade de instruções, é otimizar ao
máximo possível a obra, tornando-a compact e, assim, sua leitura será uma
atividade interessante e agradável ao invés de se tornar um verdadeiro
marasmo com instruções básicas e repetitivas. Esperamos que
compreendam esta atitude, retornando assim com opiniões e comentários
que melhor convier. &;-D

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II. A INTERNET
INTRODUÇÃO
Um dos maiores motivos que levam os consumidores a comprar de um
computador é o desejo de obter acesso a Internet e ter à sua disposição
todos os privilégios que ela oferece. Porém a palavra Internet, ao se
encontrar íntimamente ligada à outros termos, tais como Internet Explorer,
Outlook Express, Kazaa, entre outros, traz a sensação de que ela existe
somente para a plataforma Windows4, dando a impressão de que será bem
mais difícil ou menos prazeroso acessar a grande teia mundial pelos
sistemas GNU/Linux e suas aplicações. Muitos usuários novatos que
desconhecem estes elementos freqüentemente perguntam “se existe muita
diferença em acessar a Internet pelo Linux...” ou “se teremos as mesmas
funcionalidades que são disponíveis ao Windows...”, deixando à entender
tais considerações acima citadas.
Felizmente isto é um grande engano! Os sistemas GNU/Linux possui uma
grande variedade de aplicações disponíveis na grande maioria das
distribuições, disposta de tal forma que somente nos será necessário a sua
correta configuração para o nosso entretenimento, sem gastar preciosos
minutos com a obtenção de diversos outros programas para esta finalidade!
Isto veremos detalhadamente nas próximas seções deste capítulo.

A FUNDAÇÃO MOZILLA
✔ <http://www.mozilla.org/>.
Inicialmente, a Fundação Mozilla nasceu com apenas um único objetivo:
desenvolver uma suíte de aplicativos livre a partir da abertura do código-
fonte do Netscape em 1998. Com o aperfeiçoamento da engine Gecko,
nasceram diversos projetos livres, a saber: a antiga suíte Mozilla (hoje
SeaMonkey), o navegador Firefox, o cliente de correio Thunderbird e o
gestor de contatos Sunbird.

COMPONENTES
O FIREFOX & THUNDERBIRD
✔ <http://www.mozilla.org/>,
✔ <http://www.spreadfirefox.com/>.
4 No Brasil, são aproximadamente 5% os computadores dos quais dispõe instalado o
sistema GNU/Linux para o usuário final. Face a este público reduzido, o
investimento de grandes empresas provedores de acesso são direcionados tão
somente para os usuários da plataforma Windows.

16/94
Ciente da preferência de diversos usuários em ter somente as
funcionalidades de navegação para a Internet e/ou o gerenciamento de
mensagens, o Projeto Mozilla resolveu desenvolver a partir do código-fonte
do Mozilla, dois aplicativos simples, prático e de excelente performance. Daí
nasceu o que conhecemos hoje como o Firefox e o Thunderbird.

Firefox v1.0. Thunderbird v1.0.

O FireFox, que já foi conhecido também como Phoenix e FireBird, foi


desenvolvido tendo como base o próprio código-fonte do Mozilla, porém
customizado de modo a garantir a baixa utilização de recursos de hardware
para a sua execução. Dispõe somente dos recursos essenciais para a
realização de tarefas como navegação pela Internet, gerenciamento de
endereços, entre outros. Além das tradicionais ferramentas disponíveis nos
navegadores, o Firefox também traz recursos interessantes como a
incrementação de outras funcionalidades através do uso das extensões e dos
temas. Possui ainda uma poderosa ferramenta de busca para textos de uma
determinada página, além da barra de busca do Google.
Já o Thunderbird nasceu com os mesmos preceitos do irmão Firefox: prover
aos usuários um cliente de correio simples, prático e básico, com bons
recursos básicos e pouca demanda de processamento. Por isto, o
Thunderbird possui eficientes mecanismos para bloquear mensagens
indesejadas, entre outros recursos essenciais como suporte HTML, várias
contas POP (apesar de apenas uma SMTP), livro de endereços, etc. Tudo
isto customizável através do uso das extensões.

SUNBIRD
✔ <http://www.mozilla.org/>.
O Sunbird é nada mais que um gestor de contatos e calendário, derivado do
antigo Mozilla Calendar, componente integrado da suíte SeaMonkey.

17/94
Calendário (SeaMonkey Calendar).

Sem maiores mistérios, este é o gestor de contatos do Projeto Mozilla.

SOBRE O SEAMONKEY
✔ <http://www.mozilla.org/>.
Conforme dissemos antes, um dos principais objetivos da Suíte Mozilla era
prover um conjunto de aplicações integradas para a Internet. Mas, devido
ao grande sucesso alcançado pelas aplicações Firefox e Thunderbird, o
projeto foi descontinuado. Mas, sabendo-se da satisfação dos usuários por
esta suíte, foi criada uma derivação do projeto original chamado
SeaMonkey. Este por sua vez, apesar do Projeto Mozilla hospedá-lo com sua
infraestrutura, é mantido por outra comunidade, entusiasta e aficcionada.

SeaMonkey Navigator.

18/94
Tal como o Mozilla, o SeaMonkey não se resume apenas em um navegador
para a Internet, e sim em um conjunto de aplicativos e utilitários específicos
para dar ao internauta, todos os recursos necessários para que ele possa
fazer o uso da Internet com excelente proveito.
As aplicações que compõe a suíte são:
• Um navegador (SeaMonkey);
• Um cliente de correio (Mail);
• Um editor HTML visual (Composer);
• um cliente de bate-papos (Chat);
• E um livro de endereços (Calendar).

A INSTALAÇÃO
Por padrão, as aplicações da Fundação Mozilla acompanham grande parte
das distribuições. No Slackware, estas se situam na série /ap. Porém, a
versão que se encontra presente na distribuição está no idioma inglês.
Caso queiram ter disponível a versão em português (o que é bastante
provável), obtenham o pacote correspondente no endereço eletrônico oficial
brasileiro. Mas antes de instalar, certifiquem-se de que se encontra
desinstalada a versão que acompanha o sistema:
# removepkg seamonkey
Se optar por instalar o Firefox:
# removepkg mozilla-firefox
Se optar por instalar o Thunderbird:
# removepkg mozilla-thunderbird
Para o Sunbird, não há necessidade de desinstalar pacotes.
Se eles não estiverem instalados, será exibida uma mensagem de erro.
Descompactem o pacote obtido e entrem no diretório criado. Como
superusuário, executem o instalador do aplicativo e sigam suas instruções.
Exemplificaremos aqui a instalação do SeaMonkey. Os demais deverão
seguir basicamente o mesmo procedimento.
# ./seamonkey-installer

19/94
Assistente de instalação do SeaMonkey.

A partir deste ponto basta apenas seguir as instruções do instalador gráfico.


Por ser intuitivo e de fácil compreensão, não há necessidade de instruções
mais detalhadas – ou seja, ao tradicional modo next, next, next...
O Firefox, o Thunderbird e o Sunbird também podem ser “instalados”
apenas com a descompactação de seus pacotes em /usr/local e criação um
atalho simbólico para os seus executáveis em /usr/local/bin:
# cp [APLICATIVO]-[VERSÃO] /usr/local
# tar -xpzvf [APLICATIVO]-[VERSÃO]
# rm [APLICATIVO]-[VERSÃO]
Em seguida...
# ln -s /usr/local/firefox/firefox /usr/local/bin/ firefox
# ln -s /usr/local/thunderbird/thunderbird /usr/local/bin/thunderbird
# ln -s /usr/local/sunbird/sunbird /usr/local/bin/sunbird
Sem maiores mistérios, bastará que os usuários carreguem normalmente o
cliente de correio eletrônico, evocando-o. Vejam isto na seção à seguir

A EXECUÇÃO
Além das entradas disponíveis no menu principal do KDE, podemos
executar o SeaMonkey através de sua evocação com a utilização de
parâmetros especiais. Vejam a sintaxe:
$ seamonkey [PARÂMETROS]
Por ser uma suíte de aplicações, poderemos executar cada uma delas
utilizando parâmetros específicos ao evocá-lo. Vejam:
• -chat: inicializa o cliente de bate-papos;
• -edit: inicializa o editor HTML Composer;
• -mail: inicializa o gerenciador de correio eletrônico;
• -addressbook: inicializa o gerenciador de endereços eletrônicos;
• -jsconsole: inicializa o console JavaScript.

20/94
Ou ainda, acioná-los a partir do menu e selecionar as opções disponíveis.

Já o Firefox e o Thunderbird poderão ser carregados apenas evocando o


seus executáveis. Lembrem-se de que as suas respectivas entradas existem
também no menu K do KDE, seção Internet:
$ firefox
$ thunderbird
$ sunbird

A CONFIGURAÇÃO
✔ <http://www.blackdown.org/>.
✔ <http://www.macromedia.com/shockwave/download/alternates/>.
Como toda e qualquer boa aplicação, as definições gerais da configuração
padrão destas aplicações estão centralizadas em uma caixa de diálogo no
menu principal, em -> Edit (Editar )-> Preferences (Preferências).

Preferências do Firefox.

Existem diversas opções disponibilizadas de fácil entendimento, onde não


há necessidade de mais instruções para melhor compreensão.
Em destaque a possibilidade de bloqueio das irritantes janelas popup, que é
ativado por padrão. Dependendo das circunstâncias, será necessário que
estas janelas estejam ativas para visualizarmos conteúdos específicos –
como mensagens de WebMais, por exemplo.

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Bloqueio de popups no Firefox.

Para ativá-la, deveremos ir na seção Content em suas configurações e


desmarcar a caixa Block Popup Windows. No SeaMonkey também encontra-
se disponível em sua caixa de configuração, na seção Privacity & Security
(Privacidade e Segurança) -> Popups.
Para adicionar o suporte a applets Java, certifiquem-se de então possuir a
JRE instalado no sistema. Caso contrário vá ao endereço eletrônico oficial
da Blackdown, e na seção Download, escolha um espelho para obter o
pacote. Após baixado o pacote, basta instalá-lo normalmente.
Com o pacote instalado, basta apenas criar o seguinte atalho:
$ cd /home/[USUÁRIO]/.mozilla/plugins
$ ln -s /usr/java/j2re[VERSÃO]/plugin/i386/ns610/libjavaplugin_oji.so
Já o suporte ao Flash é adicionado automaticamente após acessarmos um
site qualquer que possua uma animação neste formato. No topo da tela de
renderização da página, aparecerá uma notificação como esta:

Cliquem em Install Missing Plugins...

... e assim que o navegador detectar o plugin necessário...

... procedam com o processo de instalação clicando em Next. Será


apresentado um contrato de licença, depois será baixado o plugin e à
seguir, ele será efetivamente adicionado ao navegador.

TEMAS & EXTENSÕES


✔ <http://update.mozilla.org/>.

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As temáticas decorações da interface podem ser ajustadas conforme nossas
preferências. No Mozilla, deveremos acessar o menu Edit (Editar) ->
Preferences (Preferência) -> Appearance (Aparência) -> Themes (Temas).

Caixa de diálogo Preferences, mostrando o tema disponível Moderns.

Ao escolhermos o tema Modern, o navegador exibirá um aviso informando


que os efeitos estarão ativados na próxima inicialização. Deveremos fechálo
e reiniciá-lo novamentepara apreciar a sua nova aparência. O mesmo
poderá ser feito tanto no Firefox quanto no Thunderbird, bastando para isto
apenas baixar os temas no menu Ferramentas -> Temas.
Já as extensões são funcionalidades adicionais que visam extender os
recursos dos aplicativos. Apesar de terem sido desenvolvidos inicialmente
para serem simples, leves e rápidos, o Firefox e o Thunderbird poderão ter
diversos outros recursos e facilidades graças à instalação destes adicionais.

Caixa de diálogo exibindo algumas extensões instaladas no navegador.

Ao iniciarem o Firefox, acessem o menu Tools (Ferramentas) -> Add-ons


(Extensões), aba Extensions (Extensões) e na caixa de diálogo seguinte,
cliquem em Get More Extensions (Baixar mais extensões).

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Firefox acessando o site Firefox Add-ons, para a instalação de temas e extensões.

À partir daí é só selecionar as extensões desejadas. No Firefox, bastará


clicarmos no atalho para baixar a extensão e automaticamente instalá-lo no
navegador. Já no Thunderbird, deveremos seguir os mesmos passos, porém
ao clicar em Instalar, ele abrirá uma nova caixa de diálogo para apontarmos
a localização da extensão préviamente baixada.

Caixa de diálogo para abrir arquivo, do Thunderbird (instalação de temas).

Outro recurso interessante está na automatica atualização dos temas e


extensões já instalados no Firefox. Ao iniciarem o aplicativo, observem a
existência de um ícone “seta acima” de fundo verde. Esta é a notificação de
que existem atualizações à serem feitas.

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Sem maiores mistérios, bastará clicarmos neste item para que inicie o
processo de checagem de atualizações.

Em seguida, será aberta uma caixa de diálogo com instruções adicionais...

À partir deste ponto, bastará clicar em Install Now e seguir as instruções da


caixa de diálogo. Logo, teremos os temas e as extensões atualizadas.

OBSERVAÇÕES FINAIS
O Mozilla, o Firefox e o Thunderbird conquistaram inúmeros adeptos não só
em sistemas GNU/Linux, como também em diversos outros sistemas
operacionais - inclusive o próprio Windows. E a tendência nos próximos
anos é que sua adoção continuará em um bom ritmo de crescimento, pelo
fato da adição de constantes melhorias, facilidades e recursos, além da tão
desejada segurança.

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NAVEGADORES E CLIENTES DE CORREIO

KONQUEROR & KMAIL


Além dos já consagrados Firefox e Thunderbird (os quais recomendamos),
existem outras aplicações disponíveis para esta atividade no KDE: o
Konqueror (que pode ser utilizado como navegador WEB)...

O Konqueror.

... e o KMail (cliente de correio). Ambos estão descritos detalhadamente na


6a. Parte: Ambientes Gráficos, capítulos O Konqueror e As aplicações
nativas, respectivamente.

GERENCIADORES DE CONTEÚDOS

WGET & KGET


✔ <http://www.gnu.org/software/wget/wget.html>.
✔ <http://kget.sourceforge.net/>.
O wget é um gerenciador de conteúdos da Internet em linha de comando
disponível na grande maioria das distribuições existentes. Apesar de ser um
utilitário em modo texto, ele é extremamente eficiente para baixar
conteúdos tanto em HTTP quanto FTP, mesmo em conexões lentas e
instáveis, além de possibilitar realizar as operações em etapas, excelentes
para conteúdos de grande porte. Além disso, seus parâmetros fornecem
diversas opções para facilitar o processo.
Sua sintaxe básica é a seguinte:
$ wget [PARÂMETROS] [URL]

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Para utilizar o wget, digitem-no, indicando o endereço do conteúdo:
$ wget [FTP_OU_HTTP/ENDEREÇO/ARQUIVO_DESEJADO]
Segue abaixo alguns exemplos práticos:
$ wget http://www.darkstar.org/download/arquivo.tar.gz
$ wget ftp://ftp.darstar.org/download/arquivo.tar.gz
Somente com os exemplos acima citados, você poderá baixar os conteúdo
diretamente, sem quaisquer outros recursos avançados.
Além da sintaxe básica, o wget conta com inúmeros parâmetros que,
utilizados sozinhos ou em conjunto, dão ao usuários excelentes recursos
para a obtenção de conteúdos da Internet, não deixando nada a desejar aos
poderosos gerenciadores gráficos existentes!
Segue uma simples listagem com os principais parâmetros:
• -b: realiza o download no segundo plano (background);
• -c: continua o processo, caso a conexão tenha se interrompido;
• -r: baixa toda a hierarquia de arquivos em uma página (recursivo);
• -A / -R: aceita / rejeita, respectivamente, os arquivos pré-definidos
através de sua extensão (deve ser utilizado com a opção -r).
Estas são apenas algumas das funcionalidades disponíveis no wget. Para
obterem maiores informações, consultem a sua documentação.
Para facilitar a obtenção de conteúdos na Internet, foram desenvoldidas
algumas interfaces gráficas para o uso com o wget. Em destaque, o Kget.

Para obterem maiores informações sobre esta interface gráfica, consultem a


6a. Parte: Ambientes Gráficos -> Aplicações nativas.

KTORRENT
✔ <http://www.ktorrent.org/>.
O KTorrent é um excelente cliente BitTorrent para o KDE.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Embora seja utilizado para baixar conteúdos através do BitTorrent, é uma


das aplicações mais completas da sua categoria. Ele permite definir
prioridades para os conteúdos, limitar a velocidade do envio (e
conseqüentemente do recebimento), encriptar as transferências, entre
outras funcionalidades. Possui também um sistema de busca embutido,
baseado na engine KHTML, a mesma do Konqueror.
A instalação poderá ser feita através da instalação do pacote pré-compilado
existente para a distribuição. Este se encontra disponível na série /extra.
Através do Slackpkg, poderemos utilizar...
# slackpkg install ktorrent

MENSAGENS INSTANTÂNEAS
Além dos tradicionais gerenciadores de correio eletrônico, a Internet
também provê outro recurso bastante interessante de comunicação Trata-se
do envio de mensagens eletrônicas, como o IRC, ICQ, etc. Nesta categoria
temos ótimas opções de aplicativos, que por sua vez podem suportar uma ou
mais tecnologias.

KOPETE
O Kopete é o mensageiro oficial do KDE, que se encontra disponível a partir
da versão 3.2 deste maravilhoso ambiente gráfico.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Para obterem maiores informações sobre o Kopete, consultem a 6a. Parte:


Ambientes Gráficos -> Aplicações nativas.

AMSN
✔ <http://www.amsn-project.net/>.
Escrito por Álvaro J. Iradier, o aMSN é um clone do famoso cliente MSN.

Tela obtida da página oficial do projeto.

Dentre suas características, ele é desenvolvido em Tcl, além de suportar


transferência de arquivos, ser multilíngua (suporta inclusive o pt_BR), entre
outros atributos já conhecido de seu concorrente proprietário. Suporta

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também o uso de skins e pode ser turbinado através do uso de plugins
especiais, ambos disponíveis na página oficial do projeto.
Como não existem pacotes pré-compilados para o Slackware e
disponibilizados pelo desenvolvedor, deveremos realizar o procedimento de
compilação clássica, o qual pode ser feito através de um único comando:
# make
Em poucos instantes, o pacote é compilado e, sem a instrução make install,
os binários são copiados para /usr/local/share/amns e um atalho é criado em
/usr/local/bin. E sem cerimônias...

DESENVOLVIMENTO DE PÁGINAS HTML


O HTML – “Linguagem de marcação de hipertexto” – é uma linguagem
largamente utilizado para a criação de páginas de Internet. Dentre suas
principais características está a utilização de tags formatadoras que
definirão como deverá ser exibido as informações (textos).

NVU
✔ <http://www.nvu.com/>.
Atualmente o desenvolvimento de páginas em HTML é realizado com a
utilização de editores visuais WYSWYG5 – “o que você escreve, é o que você
vê”). Para estas atividades, destacamos NVU.
O NVU – pronuncia-se “nview” – é um dos mais poderosos editores visuais
de páginas HTML. É uma aplicação derivada do editor visual Composer,
este por sua vez encontra-se disponível integrado à suíte Mozilla.

Tela obtida da página oficial do projeto.

5 Pronuncia-se: wiz-wig.

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Dentre suas características, ele permite a edição tanto visual quanto de
código dos arquivos em HTML, além de embutir códigos (scripts) da
linguagem PHP, entre outras funcionalidades importantes. Por ser baseado
na engine do antiga suíte WEB Mozilla, o NVU também pode ter suas
funcionalidades extendidas através do uso de extensões.
Apesar de ser atualmente a aplicação mais amadurecida da sua categoria, o
NVU ainda não pode ser comparado a aplicações tradicionais como o
Dreamwere e FrontPage, mas não deixa de ser um bom projeto promissor.
A instalação deste aplicativo pode ser feita basicamente com a utilização do
procedimento de compilação clássica, sem maiores inconvenientes, já que
não existem versões pré-compiladas para o Slackware ou de uso geral.
Porém, preparem-se para a demora durante a execução do processo, já que
o pacote que contém o código-fonte do programa ocupa quase 30 MB!

QUANTA+
✔ <http://quanta.kdewebdev.org/>.
Apesar de estarem sendo “substituídos” pelos editores visuais, os editores
de código HTML ainda continuam sendo bastante usados, graças a
possibilidade de se obter um código enxuto e bem organizado. Entre os
principais editores de código, destaca-se o Quanta.

Quanta+

Para obterem maiores informações sobre o Quanta, consultem a 6a. Parte:


Ambientes Gráficos -> Aplicações nativas.

CONCLUSÃO
A quantidade de aplicativos, utilitários e ferramentas para o uso na Internet

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é imensa, bastando o usuário selecioná-las de acordo com sua preferência.
Apesar disto, muitas dessas aplicações não se encontrarão disponíveis na
nossa distribuição, ou apenas algumas de acordo com uma categoria
específica (um discador, um navegador, um cliente de ICQ, etc.). Mas não
há nada que nos desespere, pois basta consultar esta documentação e
verificar onde se encontram seus respectivos pacotes para baixar na rede. É
para isto que este livro se destina! &;-D

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III. SUÍTES DE ESCRITÓRIO

INTRODUÇÃO
A editoração dos documentos de escritório estão entre as aplicações mais
utilizadas por usuários desktops no mundo inteiro. Seus aplicativos são
popularmente chamados de suítes de escritório, pois em virtude dos mais
diversos tipos de necessidade, existe um aplicativo para cada função que
por sua vez são agrupados em um pacote, ou seja, uma suíte.
Atualmente a maioria esmagadora de usuários utilizam a suíte de escritório
Microsoft Office, graças a sua excelente qualidade e o domínio supremo do
Windows como sistema operacional para estações desktops.
Neste capítulo, além de tratar alguns aspectos básicos, iremos conhecer a
principal opção de suíte de escritórios livre: o OpenOffice.org.

O OPENOFFICE.ORG
✔ <http://www.openoffice.org/>,
✔ <http://www.broffice.org.br/>.

O HISTÓRICO
Nos idos de 1998/1999, uma das maiores reclamações dos linuxers na época
estava na ausência de uma boa suíte de escritório, além de inúmeras outras
aplicações pertinentes. As distribuições até supriam as necessidades de
desenvolvedores e administradores de redes com diversas ferramentas, mas
era justamente na vez das estações de trabalho que deixavam a desejar.
Mas felizmente, as coisas começaram a mudar com o OpenOffice.org...

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OpenOffice.org Writer para Windows. Tela obtida da página oficial do projeto.

O OpenOffice.org originou-se da abertura do código-fonte do StarOffice,


uma suíte de escritório desenvolvida pela empresa alemã StarDivison, que
posteriormente foi vendida para a Sun Microsystem. Esta por sua vez o
transformou em um programa gratuito apenas para o uso não comercial
(versão 5.1), sendo inclusive distribuído em algumas distros, como a antiga
Conectiva Linux 4.0 (1999).
Já na versão 5.2, a suíte passou a ser totalmente gratuita, tanto para uso em
desktops quanto comercial, porém ainda com o código fechado. Após um
certo tempo, a Sun decidiu então liberar o código-fonte do StarOffice dentro
dos termos das licenças GPL e SISS – Sun Industry Source License – sendo
que esta última permite a comercialização pela Sun de uma suíte de
escritório baseada nas melhorias aplicadas ao OpenOffice.org. Graças a esta
iniciativa, foi também criado o StarOffice 6.0, uma suíte de escritório não
gratuita, com algumas ferramentas e fontes proprietárias.
O OpenOffice.org é atualmente uma das mais completas opções livres de
suíte de escritório, sendo não só para os sistemas Unix, como também para
a grande maioria dos sistemas operacionais para o qual foi portado.

A EVOLUÇÃO
Desde o seu lançamento, a suíte vem tendo constantes aperfeiçoamentos.
Antes da versão 1.0, foram feitas várias melhorias no código-fonte original
do StarOffice, onde entra em destaque o amadurecimento de filtros de
conversão para os documentos gerados pela popular suíte Microsoft Office,
que nos possibilita ler e gravar destes e para estes formatos. A partir da
versão 1.0, muitas das melhorias se concentraram na exibição correta de
fontes e otimização da carga de processamento e uso de memória.
No lançamento da versão 1.1, houve significativas melhoras no desempenho

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e uma melhor visualização das fontes no sistema, além da possibilidade de
geração de arquivos no formato PDF. Ainda nesta versão, a iniciativa
brasileira BrOffice.org disponibilizou a suíte junto com um corretor
ortográfico em pt_BR (o que não havia na versão anterior).
Por último, a partir da versão 2.0, o OpenOffice.org traz algumas
funcionalidades interessantes, como uma melhor integração com o ambiente
gráfico em uso (KDE ou GNOME) e o suporte a extensões, tal como é feito
nas aplicações da Fundação Mozilla. Ainda nesta versão foi incluído o banco
de dados Base, a opção ideal para o popular MS Access.

AS CARACTERÍSTICAS
A interface dos aplicativos que compõem a suíte OpenOffice.org e a
disposição de suas funcionalidades são bastante semelhantes ao aplicativos
da suíte Microsoft Office. Graças a estas características, o processo de
migração dos usuários da suíte da Microsoft para esta suíte de código
aberto têm sido possível e sem maiores dificuldades.
Conforme já dito na seção anterior, outro grande atrativo desta suíte está
na presença de filtros maduros para a conversão de documentos gerados
pela suíte Microsoft Office, pois uma das maiores barreiras que impedem a
migração de suítes de escritório proprietárias para as livres é a questão da
conversão dos formatos de arquivos. No caso do Microsoft Office, em que a
maioria esmagadora dos escritórios o utilizam, a leitura e gravação em seus
formatos nativos é de suma importância para o sucesso da operação.
Pensando sériamente nesta situação, a Sun desenvolveu para o StarOffice
um conjunto de filtros de conversão para sanar esta deficiência, os quais
foram posteriormente herdados pelo OpenOffice.org. Desde então, hoje é
possível realizar a conversão de arquivos do Microsoft Office o formato
nativo do OpenOffice.org.
Porém, nem tudo funciona às mil maravilhas: os filtros atuais – apesar de
bastante maduros –, ainda não fazem a perfeita conversão dos formatos
nativos da suíte proprietária, especialmente aqueles que possuem uma
formatação complexa. Se neles constam diversos tipos de objetos como
figuras vetoriais, imagens, fórmulas, planilhas, etc., com certeza sofrerá
perdas. Além disso, estes filtros não suportam as macros em Visual BASIC,
apesar de preservá-las. Para estas circunstâncias, o OpenOffice.org possui
um conjunto de opções passíveis de ajuste para mantermos intacto tais
objetos, preservando assim os elementos destes documentos.
Para utilizarmos estes filtros, deveremos apenas navegarmos no menu
Arquivo -> Abrir e selecionar o arquivo “.doc”, “.xls”, ou “.ppt” desejado.
Mas lembrem-se: a conversão de documentos – dependendo da sua
complexibilidade – podem sofrer perda de detalhes importantes, apesar das
melhorias proporcionadas nestas últimas versões.
Infelizmente, o OpenOffice.org Draw também não suporta (até o presente
momento) os documentos gerados pelo CorelDRAW!, já que esta aplicação

35/94
se propõe a substituir o seu eqüivalente proprietário. Embora o
OpenOffice.org Draw não tenha a vastidão de recursos e funcionalidades
deste último, pode ser perfeitamente utilizado para tarefas mais simples.

OS COMPONENTES
Os principais aplicativos que compõe a suíte OpenOffice.org são:
• Writer: editor de textos e páginas HTML;
• Calc: editor de planilha eletrônica;
• Impress: editor de apresentações;
• Draw: editor de gráficos vetoriais;
• Base: implementador de bando de dados;
• Math: editor de fórmulas matemáticas.
O Writer é editor de textos do OpenOffice.org. Por ser dotado de uma
interface bastante semelhante ao conhecido e popular MS Word, a edição
de textos no Writer tornou-se uma tarefa simples, fácil e agradável graças
às melhorias proporcionadas à esta suíte. Com ele podemos também criar
páginas para a WEB utilizando seus recursos de edição visual. Os arquivos à
serem gerados estarão no formato HTML, onde bastará apenas armazená-
los em um provedor de hospedagem para serem visualizadas.

OpenOffice.org Writer.

Já o Impress é o editor de apresentações ( slides). Também possui uma


interface bastante similar ao já conhecido MS PowerPoint, o Impress nos
possibilita criar belas apresentações de forma tão fácil como faríamos na
suíte proprietário, tendo ainda algumas vantagens como a disponibilidade
de boas ferramentas de desenho.

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OpenOffice.org Impress.

Por sua vez, o Draw é o editor vetorial (imagens e ilustrações). Apesar de


não existir nenhuma aplicação em equivalência no MS Office, o Draw supre
na maioria dos casos todas as necessidades básicas de editoração, dos quais
os usuários estão habituados no uso do poderoso CorelDRAW!.

OpenOffice.org Draw.

Por fim, temos também o Calc, o Math e o Base. O Calc é a planilha


eletrônica, e ele está para o MS Excel, assim como o Writer e o Impress
estão para o MS Word e MS PowerPoint, respectivamente. Já o Math nos
possibilida desenvolver fórmulas matemáticas, e o banco de dados Base veio
para se tornar a opção ideal para a substituição do tradicional MS Access,
onde se encontra disponível a partir da versão 2.0.

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OpenOffice.org Calc.

Existem também outros os atalhos para a alterar as opções de instalação da


impressora e respectivas fontes para uso do aplicativo, além do acesso aos
modelos de documentos existentes.

Atalhos para o OpenOffice.org 2.2 no menu K -> Escritório.

OS REQUERIMENTOS
Para obtermos uma boa performance do sistema na utilização desta suíte, os
mínimos requisitos necessários para o sistema são um processador Pentium
III 750 Mhz ou equivalente, 300 MB livres no disco rígido e pelo menos 256
MB de memória RAM.
O OpenOffice.org pode ser adquirida diretamente página oficial do projeto,
bastando apenas baixar um arquivo compactado com tamanho situado em
torno de 120 MB. Por padrão, ele é fornecido em um pacote pré-compilado
estaticamente, o que significa que não teremos que nos preocupar em
realizar a instalação de pendências, inclusive a máquina virtual JAVA.

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A INSTALAÇÃO
Para realizarmos a instalação do OpenOffice.org, deveremos descompactar
o pacote baixado e entrar em um subdiretório chamado RPMS, o qual
contém os binários da suíte empacotadas no formato RPM.
$ ls -l
total 3
drwxr-xr-x 3 darkstar users 1592 2005-10-15 14:09 RPMS
drwxr-xr-x 2 darkstar users 120 2005-10-15 14:09 licenses
drwxr-xr-x 2 darkstar users 120 2005-10-15 14:09 readmes
$ cd RPMS
$ _
Dentro do diretório RPMS, realizem conversão dos pacotes RPM para o
formato nativo do Slackware, o padrão .TGZ:
$ cd RPMS
$ rpm2tgz *.rpm
A seguir, façam a instalação propriamente dita:
# installpkg *.tgz
Após a instalação dos pacotes-base, entrem no diretório Desktop
Integrations (dentro do RPMS), façam novamente a conversão do pacote
openoffice.org-slackware-menus e façam a sua instalação:
$ cd desktop-integration
$ rpm2tgz openoffice.org-slackware-menus-(...).tgz
# installpkg openoffice.org-slackware-menus-(...).tgz
Este último pacote é necessário para a integração do Slackware/KDE.
Para concluir a instalação, deveremos utilizar uma conta de usuário comum
e inicializar o menu K -> Escritório -> OpenOffice.org 2.2 Writer. Não há a
obrigação de que deva ser inicializado o Writer; poderá ser também
qualquer outra aplicação que componha a suíte de escritório.
Em poucos segundos entrará em cena uma caixa de diálogo que nos
orientará na execução dos procedimentos finais.

Caixa de diálogo da instalação do OpenOffice.org (versão 2.0).

Assim, redefiniremos os parâmetros de instalação para a conta do usuário


em questão, de acordo com o ambiente gráfico utilizado – KDE ou GNOME.
O restante do processo é simples, fácil e sem maiores complicações.

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AS CONFIGURAÇÕES
Após inicializarem o OpenOffice.org, cliquem no menu principal e acessem
Tools (Ferramentas) -> Options... (Opções...). Será apresentada uma caixa
de diálogo com todas as opções de ajustes e configurações centralizadas.

Opções de configuração do OpenOffice.org (seção View).

Não há muito mistério no processo de ajustes e configurações do


OpenOffice.org. Basta apenas navegarmos nesta estrutura de opções e
otimizá-las de acordo com nossas preferências.
Outro ajuste importante a ser feito está na definição da impressora em uso.
Para isto, deveremos inicializar o menu K -> Escritório -> OpenOffice.org
2.2 Printer administrator:

Módulo de administração do sistema de impressão.

O OpenOffice.org também realiza a detecção de novas versões: ao clicar no


botão indicado pela notificação, o sistema automaticamente carrega o
navegador WEB (no caso, o Firefox) e aciona a seção Downloads da página
oficial desta excelente suíte de escritório.

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SOBRE O FORMATO PDF
Uma dica interessante para aqueles que têm dificuldades em realizar
impressões no OpenOffice.org está na geração de um arquivo PDF –
Portable Document Format – e utilizar as aplicações nativas do sistema para
realizar a impressão do mesmo, como as ferramentas gráficas do KDE.
O PDF foi desenvolvido pela Adobe Corporation com o objetivo de criar um
formato de arquivo universal que possa ser distribuído para a leitura em
diferentes sistemas, sem qualquer modificação visual do mesmo. Isto quer
dizer que poderemos visualizar seu conteúdo de forma exata a que foi
concebida em sua aplicação original, sem as incômodas alterações visuais
ocorridas com outros formatos nestas mesmas circunstâncias.
Embora o formato PDF seja amplamente utilizado para o compartilhamento
de documentos online, este não permite a livre edição, sendo o ideal para a
necessidade de ter garantida a sua integridade. Se não for o caso, será
melhor preferir a utilização de outro formato: o ODF.

SOBRE O PADRÃO ODF


✔ <http://www.odfalliance.org/>.
Apesar das grande melhorias de compatibilidade entre os diversos formatos
existentes, existirão circunstâncias onde há necessidade de trocar arquivos
diversos com outras pessoas, dos quais muito provavelmente foram gerados
em outros sistemas e/ou suítes. Para estas circunstâncias, existem formatos
de arquivos especiais que visam sua portabilidade para outras plataformas.
No caso das suítes de escritório, temos o ODF – Open Document Format.
O ODF é uma especificação de formato de arquivos livre, universal, definido
pelo OASIS e tornado padrão pela ISO. Com ele, será possível o
compartilhamento de documentos criados em diferentes aplicações de
escritório, como o Microsoft Office, o OpenOffice.org, o KOffice, entre
outros. Por se tratar de um padrão universal reconhecido pela ISO,
futuramente todas as aplicações que compõem as suítes de escritório
deverão suportá-lo nativamente (exceto em casos em que o desenvolvedor
não tenha interesse, por motivos especiais). Portanto, ao desenvolverem
qualquer trabalho, optem por utilizar o formato de arquivos ODF.
Desde a versão 2.0 o OpenOffice.org suporta nativamente o formato ODF.
Outras aplicações livres como a suíte de escritório KOffice, o editor de
textos AbiWord e a planilha eletrônica Gnumeric também o suportam. Já

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para o Microsoft Office, é requerido um plugin especial para a conversão.

A INSTALAÇÃO DE FONTES TRUETYPE


As fontes TrueType disponíveis para Windows e o Microsoft Office, em
especial as fontes Arial, Times New Roman, Courier New, Comic Sans e
Verdana são largamente utilizadas pelos usuários deste sistema, e com
certeza muitos usuários que migraram para os sistemas GNU/Linux
possívelmente sentirão a falta delas. Para isto, existe a possibilidade de
utilizar tais fontes nos sistemas GNU/Linux.
De modo fácil e bem mais prático, se encontra disponível no KDE Control
Center (Centro de Controle KDE) o Font Installer (Instalador de Fontes),
que realiza de forma automática a instalação de fontes TrueType no
sistema, incorporando-a não só no KDE mas em todos os ambientes gráficos
que suportam o uso de fontes TrueType.

Instalador de fontes do KDE (em modo Administração).

Basta clicar em Add fonts... (Adicionar fontes...) e, na caixa de diálogo,


indicar o caminho onde as fontes se encontram armazenadas, selecionar
aquelas desejadas e indicar em qual pasta estas deverão ser instaladas
(TTF). Após isto, cliquem em Add (Adicionar) e todas as fontes serão
automaticamente inseridas no sistema, sem maiores complicações.
Tal como qualquer outro aplicativo proprietário, as fontes TrueType do
Windows também são protegidas por leis de direitos de cópia, onde para
utilizá-la será necessário termos a licença de uso dos programas que
contenham tais fontes, como o Windows, o Microsoft Office, entre outros.
Muitos usuários, por não mais possuírem nenhuma licença destes
programas, utilizam as fontes nativas do sistema para substituir as
principais fontes proprietárias. Segue uma pequena listagem comparativa:

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• Arial -> Bitstream Vera Sans, Helvetica.
• Times New Roman -> Bitstream Vera Serif, Times.
• Courier e Courier New -> Courier, Bitstream Vera Sans Mono.
• Verdana -> Luxi Sans.
A aparência destas fontes variam pouco, mas são suficientes para atender a
grande maioria das atividades necessárias. O grande inconveniente está no
fato de algumas destas fontes não serem escalonáveis (não TrueType), o que
impossibilita redimensioná-las em tamanhos maiores.

Fontes não escalonáveis: Helvética e Times; Fontes escalonáveis: Courier e Luxi Sans.

Todas as fontes acima exibidas foram dimensionadas com o tamanho de 40


pontos. Observem o serrilhado das fontes Helvetica e Times, enquanto a
Courier e Luxi Sans apresentam um belo aliasing.

CONCLUSÃO
Houve um tempo que as aplicações para editoração de documentos de
escritório eram poucas e precárias, tendo os antigos usuários de sistemas
GNU/Linux se contentarem em utilizar outras soluções não disponíveis para
esta plataforma. Muitos destes, durante anos, tiveram que manter dois
sistemas operacionais justamente por causa deste motivo.
Além destas tradicionais suítes de escritório, existe também a possibilidade
da utilização da própria suíte Microsoft Office nos sistemas GNU/Linux,
utilizando para isto as implementações de APIs WINE e Codewarers Cross
Over. Para obterem maiores instruções de como instalar e configurar o
WINE, consultem nesta parte o capítulo Emulação de sistemas. &;-D

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IV. EDITORAÇÕES GRÁFICAS

INTRODUÇÃO
A editoração gráfica, ao lado da editoração de documentos de escritório,
estão entre as atividades de editoração mais realizadas pelos micreiros de
final de semana. Quem nunca teve vontade de reparar a foto daquele final
de semana? Ou fazer uma capa para aquele projeto da faculdade? Ou ainda
visualizar aquelas fotos baixadas daquelas páginas “particulares”? com
certeza estas são perguntas que não ficarão sem respostas...
Felizmente, existem existem diversas aplicações gráficas livres e de
excelente qualidade. Porém devido a enorme quantidade, neste capítulo
citaremos apenas as mais utilizadas (e consagradas).

TRATAMENTO DE IMAGENS
Geralmente, toda e qualquer operação que envolve o desenvolvimento e/ou
a edição de imagens bitmaps são classificados de tratamento de imagens.
Existem diversas programas e ferramentas para o tratamento de imagens
nos sistemas GNU/Linux, porém são poucas as que alcançaram fama e
renome, tendo o GIMP a liderança absoluta neste segmento.

GIMP
✔ <http://www.gimp.org/unix/>.
O GIMP – GNU Image Manipulation Program – é um dos aplicativos para a
editoração de imageins mais tradicionais existentes em código aberto.

Caixa de Ferramentas padrão do GIMP.

Desenvolvido inicialmente por Spencer Kimball e Peter Mattis, possui uma


excelente performance e é comparado inclusive ao famoso Photoshop, graça

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a disponibilidade de excelentes recursos. Para seu desenvolvimento, foi
elaborada a biblioteca GTK, que posteriormente serviu de base para o
desenvolvimento do gestor de janelas GNOME e muitas outras aplicações.
Aos que estão habituados a utilizar outras aplicações de tratamento de
imagens, certamente irão estranhar a exibição de uma simples caixa de
ferramentas ao invés das telas padrões dos demais aplicativos. Mas não se
enganem, pois nesta interface teremos acessos a todos os recursos
necessários. Basta trabalharmos com a imagem iniciada (ou aberta) e
utilizar a caixa de ferramentas do GIMP para realizar as operações
necessárias, lembrando também que um simples clique com o botão direito
acima da imagem disponibiliza os recursos presentes no menu principal.
O formato de imagem utilizado pelo GIMP é o XCF, que, como qualquer
outro formato nativo de aplicações para tratamento de imagens, possibilita
a manutenção das camadas editadas para que possamos continuar o
trabalho posteriormente. Sua utilização nestas circunstâncias é importante,
pois caso utilizarmos outros formatos quaisquer, todas as camadas se
fundirão em uma só, impossibilitando trabalhá-las separadamente.
Dentre outras características configuráveis, destaca-se também a
possibilidade de expansão de muitas funcionalidades com a utilização de
plugins e scripts. Estes últimos podem ser baixados em diversos locais na
Internet, bastando apenas procurar e selecionar conforme necessário.
O GIMP é um dos aplicativos mais difundidos entre os usuários GNU/Linux,
disponivel em praticamente todas as distribuições. No Slackware não
poderia ser diferente, bastando apenas instalar o pacote durante o processo
de instalação do sistema, já que este pacote já estará marcado por padrão.
Já entre os pacotes não-oficiais, temos o gimp-print, um conjunto de drivers
de impressão para diversos sistemas de impressão e impressoras que
utilizam o protocolo PCL (incluso no Slackware). Outro interessante é o
gimp-data-extras, uma coletânea de paletas, pincéis, gradientes, entre
outras ferramentas para o GIMP.

ARTE GRÁFICA (VETORIAIS)


A editoração gráfica – conhecida popularmente como arte gráfica ou design
– apesar de ainda ser um ponto fraco, a cada dia cresce em número e
recursos as opções de programas livres para os sistemas GNU/Linux.
Apesar de serem poucas as opções existentes, pelo menos são bons os
recursos por elas disponibilizados. Em destaque, o Inkscape.

INKSCAPE
✔ <http://www.inkscape.org/>.
✔ <http://www.hpl.hp.com/personal/Hans_Boehm/gc/>.
✔ <http://www.gtkmm.org/>.

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✔ <http://libsigc.sourceforge.net/>.
O Inkscape é uma excelente ferramenta livre para desenhos vetoriais,
derivado do antigo e consagrado Sodipodi.

Tela obtida da página oficial do projeto.

O Inkscape possui funcionalidades similares aos aqueles encontrados em


grandes programas comerciais, como o CorelDRAW! e Illustrator. Tais
funcionalidades compreendem o suporte a recursos como filtros antialising,
múltiplas camadas, degradés, transparências, entre outros.
Tal como o Sodipodi, o Inkscape trabalha com o formato de arquivo SVG,
que torna possível a edição de arquivos gerados por outros programas que
suportem este formato (que por sua vez é um padrão XML consolidado pela
W3C), como o Adobe Illustrator. Podemos também exportar os trabalhos
desenvolvidos para os formatos bitmaps PNG e JPG, além de outros
formatos destinados para a editoração, como o PostScript e o PDF.
Esta é uma das aplicações que mais tem evoluído, agregando a cada nova
versão, recursos e funcionalidades até antes disponíveis apenas nas
aplicações proprietárias. Por exemplo, nas versões mais recentes, foram
adicionadas melhorias na geração de PDFs e filtros fotorrealísticos.
Na página oficial do projeto existem vários formatos de pacote disponíveis,
mas infelizmente não para o Slackware. Então, teremos que optar por
compilar o código-fonte através do processo de compilação clássica. Para
isto, deveremos resolver antes as seguintes pendências:
• gc (Boehm GC);
• glibmm gtkmm;
• libsigc++.
Todas estas pendências poderão ser instaladas a partir do procedimento de
compilação clássica. Qualquer dúvida, consultem as documentações

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README e INSTALL que acompanham o código-fonte das bibliotecas.

DIAGRAMAÇÃO (DTD)
SCRIBUS
✔ <http://www.scribus.net/>.
Tendo o seu desenvolvimento encabeçado por Franz Schmid, o Scribus é
uma ótima opção de diagramador de páginas livre.

Tela obtida da página oficial do projeto.

Nele, destaca-se o suporte a 27 linguagens, conversão para outros formatos


eletrônicos (PostScript e PDF) e uma excelente página de documentação
para apoio – mas que infelizmente se encontra em inglês. Embora não seja
tão poderoso quanto os seus concorrentes comerciais (como o PageMaker),
o Scribus possibilita a realização de trabalhos mais simples, garantindo um
certo padrão de qualidade e bom acabamento final.
A instalação desta aplicatimo poderá ser feita basicamente com a utilização
do procedimento de compilação clássica sem maiores inconvenientes, já que
não temos pacotes pré-compilados para o Slackware. Mas antes,
certifiquem-se de que estão utilizando realmente a versão estável da
aplicação, pois tal como o GIMP, as séries de desenvolvimento têm o 2o.
algarismo ímpar (1.3.X), e as de produção é par (1.2.X).
Após a instalação do aplicativo, existe ainda um ajuste básico a ser feito:
para aqueles que gostariam de utilizar a aplicação na nossa língua, teremos
utilizar a seguinte sintaxe na sua evocação:
$ scribus --lang pt_BR
No atalho a ser disponibilizado para o aplicativo no menu K, utilizem o

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Editor de Menus e, na edição do atalho, acrescentem o parâmetro para que
possamos utilizar esta aplicação toda a vez que inicializarmos.

VISUALIZADORES DE BITMAPS
Para aqueles que trabalham com grande quantidade de imagens,
ferramentas gráficas para visualisar e catalogar imagens são de grande
valia neste processo. E para estas tarefas temos excelentes aplicações
disponíveis como o Kview e o Kuickshow.

Kuickshow pré-visualizando uma imagem.

Ambos são disponibilizados como parte integrante do KDE. Para maiores


informações sobre esta (e outras aplicações desta categoria), consultem a
6a. Parte: Ambientes Gráficos -> As aplicações nativas.

SOBRE O IMAGEMAGICK
✔ <http://www.imagemagick.org/>.
Além do já consagrado GIMP, outro grande destaque em tratamento de
imagens de código aberto é o ImageMagick, um conjunto de ferramentas e
bibliotecas que permite a realização de inúmeras operações. Dentre suas
características, a mais interessante é o suporte de uma infinidade de
formatos de arquivos, além dos já consagrados PNG, GIF, JPEG e PhotoCD.6

6 Outra característica interessante é a possibilidade de obter acesso aos seus


recursos por diversas linguagens de programação, entre elas C/C++, Java,
ColdFusion, Perl, Python, etc. Isto é possível graças a disponibilidade de funções
para uso em aplicações gráficas em sua API.

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Utilitário “display”, que por sua vez sendo executado corretamente, informa que a
aplicação foi corretamente instalada.

Diferente das demais aplicações de sua categoria, o ImageMagick não


disponibiliza uma interface gráfica ao estilo do PhotoShop ou do GIMP, e
sim um conjunto de ferramentas de linha de comando para a manipulação
de imagens. Fornece também um conjunto de APIs para diversos programas
e linguagens de desenvolvimento. Tão somente por este último motivo ele é
considerado indispensável, e por isso, se encontra por padrão na grande
maioria das distribuições existentes; assim, não perderemos tempo com a
criação de instruções gerais para a sua instalação.
Na linha de comando, podemos utilizar diversos comandos que compõem o
corpo de funcionalidades do programa. Confira algumas destas:
• composite: mescla diferente imagens em uma só;
• conjure: executa um script desenvolvido Magick Script Laguange;
• convert: realiza processos gerais de conversão de imagem;
• display: exibe uma imagem em um ambiente gráfico;
• identify: fornece as informações gerais sobre a imagem;
• import: salva (captura) a tela corrente de um ambiente gráfico;
• mogrify: realiza diversos tipos de transformações nas imagens;
• montage: mescla (monta) duas imagens diferentes lado-a-lado.
As sintaxes variam de acordo com o comando desejado.
Consulte a ajuda eletrônica de cada comando disponível, digitando...
$ [COMANDO] --help
... ou...
$ man [COMANDO]

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... para obterem maiores instruções.

SOBRE O PADRÃO SVG


O SVG – Scalable Vector Graphics – é o novo formato gráfico aberto
desenvolvido para ser adotado como padrão geral de aplicações e
tecnologias que necessitem acessar e manipular imagens vetoriais.
Dentre suas características destaca-se a possibilidade de utilizar gráficos de
alta qualidade e interativo para a Internet. Pelo fato do arquivo ser um
conjunto de códigos derivado do XML (ao invés de uma imagem
simplesmente digital), poderá ser utilizado com melhor aproveitamento.
Também possui suporte a textos e fontes, pois graças à sua estrutura, a
busca de determinadas expressões com as ferramentas de busca na
Internet facilitará ainda mais a localização de conteúdos desejados. Outro
grande atrativo está no fato de que estas imagens podem ser
redimensionadas livremente, se adaptando melhor às diferentes resoluções
de vídeo dos usuários que estiver visualizando a imagem seja qual for
dispositivo de saída (monitores com diferentes padrões de resolução,
celulares. Palmtops, PDAs...).
Devido a qualidade do novo formato, a W3C recomenda a sua utilização
para conteúdos na WEB e, graças a esta aprovação, diversas empresas de
tecnologia apóiam sua popularização de tal forma que dentro de pouco
tempo este formato será de uso comum na Internet.

CONCLUSÃO
As aplicações para a editoração gráfica em sistemas GNU/Linux, diferente
das aplicações de escritório, ainda se encontram em um estágio um pouco
aquém em comparação com as aplicações disponíveis para o Windows. A
única exceção são as aplicações para tratamento de imagens. Estes sim, já
se encontram em um estágio bem maduro, onde o GIMP figura como grande
destaque, rivalizando ainda com o famoso Photoshop, apesar da supremacia
deste último. Quanto aos demais, não irá demorar muito e em um futuro não
muito distantes teremos programas nos mesmos níveis que os tradicionais
CorelDRAW!, AutoCAD e PageMaker. &;-D

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V. IMAGEM, SOM E MULTIMÍDIA

INTRODUÇÃO
Outro grande atrativo para a aquisição de um computador está no fato do
usuário desejar usufruir de seus recursos multimídia, e não muito diferente
dos demais sistemas operacionais, o GNU/Linux provê uma série de
aplicativos e utilitários específicos para esta atividade.
Neste capítulo, iremos conhecer as principais aplicações multimídia, além
das bibliotecas, decodificadores, ferramentas e utilitários relacionados.

REQUISITOS PARA REPRODUÇÃO MULTIMÍDIA


Dada a existência de diversos formatos para a reprodução de áudio e vídeo,
necessitamos de decodificados apropriados para este formato. E em virtude
dos sistemas GNU/Linux terem à disponibilidade a maior parte destes
decodificadores, dedicaremos uma atenção especial ao vídeo.
Dentre os requisitos gerais necessários para a reprodução de DVD, segue:

Requisitos para a reprodução de DVD


libdvdread Para que seja adicionadas diversas funcionalidades básicas,
como por exemplo o reconhecimento de formato dos filmes,
suporte à legendas, entre outros.
✔ <http://freashmeat.net/projects/libdvdread/>.
libdvdcss Decodificador que possibilita a leitura de todos os DVDs,
independente de região (0 a 6).
✔ <http://www.videolan.org/libdvdcss/>.
libdvdnat Biblioteca necessária para realizarmos a navegação nos menus
de um título em DVD com a utilização de um reprodutor
multimídia (Xine, MPlayer, etc.). Encontra-se disponível como
componente do projeto DVD Tools.
✔ <http://dvd.sourceforge.net/>.
Já as diversas aplicações para a reprodução de diferentes formatos de vídeo
(inclusive VCD/SVCD), estas requerem os seguintes pacotes:

Requisitos para a reprodução de arquivos de vídeo


div4linux7 Decodificador de vídeo para o formato DivX 5.0, utilizado
apenas para reprodução. Deveremos verificar se temos

7 De todas estas aplicações, o decodificador div4linux é a única que não é regida


sob os termos da GNU GPL.

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Requisitos para a reprodução de arquivos de vídeo
disponível no sistema a versão atual e, caso contrário,
instalar a mais recente.
✔ <http://www.divx.com/divx/linux/>.
ffmpeg. Decodificado de vídeo para o formato MPEG. Também é
requerido pelo excelente tocador multimídia MPlayer.
✔ <http://ffmpeg.sourceforge.net/index.org.html>.
mencode Decodificador de vídeo. Disponível na página oficial do
reprodutor MPlayer.
✔ <http://www.mplayer.hu/>.
SDL Biblioteca multimídia e multiplataforma, presente na
distribuição desde a versão 9.0.
✔ <http://www.libsdl.org/>.
Transcode Decodificador em modo texto que possibilita converter
diversos formatos de vídeo, com ou sem compactação, além
de outras atividades inerentes da manipulação de vídeo. Por
ser dotada de diversos recursos, requer o uso de parâmetros
especiais para a sua compilação.
✔ <http://www.transcoding.org/>.
VCDImager Ferramenta em modo texto que permite converter formatos
de vídeo em VCD/SVCD.
✔ <http://www.vcdimager.org/>.
win32codecs Este pacote contém bibliotecas decodificadoras para
diversos formatos de vídeo. É utilizada pelos aplicativos
MPlayer e Xine, sendo indispensável para a sua instalação.
Para instalá-lo, obtenham os pacotes essential ou all.
✔ <http://www.mplayerhq.hu/>.
Lembrem-se que, de acordo com a aplicação e/ou a utilização desta,
somente serão requeridas específicamente algumas destas pendências. Por
isso, optem por consultar a página oficial das aplicações a serem usadas
para obterem maiores detalhes.

SOBRE O LIBDVDCSS
Existe uma lei nos Estados Unidos chamada DMCA, que proíbe o
desenvolvimento e uso de qualquer recurso que burle qualquer processo de
proteção desenvolvido pelas indústrias. Nos sistemas GNU/Linux temos a
biblioteca libdvdcss, que permite a leitura de DVD-ROMs de qualquer
região, e este é um dos principais motivos pelo qual esta não se encontra
disponível nas principais distribuições.

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Em nosso caso estamos utilizando uma biblioteca cuja lei, apesar de
pertencer a aquele país, esta não se aplica aos demais, o que nos garante a
possibilidade de utilizá-la legalmente.

REPRODUÇÃO DE ÁUDIO
São inúmeros os utilitários para áudio em geral. Nesta seção, nos
concentraremos nas necessidades básicas de um usuário desktop com o uso
de ferramentas disponíveis para o KDE, embora também descreveremos
outros para cobrir eventuais necessidades.

AMAROK
✔ <http://amarok.kde.org/>,
✔ <http://gstreamer.freedesktop.org/>,
✔ <http://developer.kde.org/~wheeler/taglib.html>,
✔ <http://musicbrainz.org/products/tunepimp/>.
Este é considerado um dos melhores e mais completo tocadores multimídia
existente. A partir da versão 1.2, o AmaroK agrega inúmeros recursos.
Em destaque, a possibilidade de serem exibidas as capas dos álbuns em que
as faixas pertencem, exibição automática da letra das músicas, suporte para
iPod, excelente listagem de músicas, entre outros recursos.

Tela obtida da página oficial do projeto.

Dada a grande aceitação do AmaroK por parte dos usuários desktops, o


desenvolvedor do Slackware disponibilizou o pacote pré-compilado deste
excelente reprodutor multimídia, que por sua vez se situa na série /kde.
Através do Slackpkg, poderemos realizar a sua instalação:

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# slackpkg install amarok
Porém, o AmaroK necessita de que determinadas pendências sejam
satisfeitas. Dentre estas, destaca-se a engine do reprodutor Xine, a TagLib,
responsável pela leitura e edição dos meta-dados das músicas armazenadas
nos formatos apropriados, além de da libtunepimp, necessária para a
catalogação das músicas. O pacote da engine Xine se encontra disponível na
série /xap sob o nome de xine-lib; as demais bibliotecas se encontram em /l.
A instalação de todas elas poderá ser feita com os seguintes comandos...
# slackpkg install xine-lib
# slackpkg install taglib
# slackpkg install libtunepimp
Se não quiserem ter todo este trabalho, façam uma instalação completa do
Slackware e tudo estará resolvido.
Em sua 1a. Inicialização, o amaroK carrega um assistente gráfico que irá
nos orientar a realizar algumas definições pessoais. Basta seguirmos as
instruções conforme as instruções do assistente.

Deveremos informar o modo de exibição do tocador e o local onde serão


armazenados os arquivos de áudio que serão reproduzidos posteriormente.

O KMIX E O KSCD
No KDE, temos o simples, porém essenciais aplicativos para o ajuste de
áudio (equalização) e reprodução de CDs.: o KMix e o KsCD.

Para obterem maiores informações sobre estes aplicativos, consultem a 6a.


Parte: Ambientes Gráficos -> Aplicações nativas.

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EXTRAÇÃO & RIPAGEM DE ÁUDIO
Graças a grande capacidade de armazenamento das atuais unidades de
disco rígido, muitos usuários dão preferência a ripar seus CDs de áudio e
armazená-los no sistema para que possam ouvir suas faixas preferidas, sem
aquele incômodo de colocar e retirar os CDs de áudio da bandeja. E para
esta finalidade, nos sistemas GNU/Linux dispomos dos seguintes recursos:

SERVIÇOS DO KONQUEROR
Uma das formas mais fáceis de extrair faixas de CDs de áudio é a utilização
do gerenciador de arquivos Konqueror, bastando apenas inserir o CD na
bandeja e clicar no ícone Services (Serviços), disponível na barra lateral
próximo à árvore de diretórios.

Konqueror – Services (Serviços).

Teremos à disposição os formatos WAV e Ogg Vorbis para utilizar. Basta


navegar no dispositivo “CD-ROM”, selecionar as faixas desejadas e realizar
a cópia para o disco rígido, como se fosse realizar a cópia de um arquivo.
Caso dêem preferência ao formato Ogg Vorbis, lembrem-se de configurar
suas preferências de amostragem no Control Center (Centro de Controle),
opção Sound & Multimedia (Som & Multimídia) -> Audio CDs (Áudio CDs)
-> Ogg Vorbis Encoder (Decodificador Ogg Vorbis).
Se quisermos utilizar o formato MP3 ao invés do Ogg Vorbis, certifiquem-se
de que a biblioteca Lame esteja préviamente instalada. Se não, busquem o
seu pacote correspondente na página oficial do projeto e realizem a
instalação com o procedimento de compilação clássica. Assim que instalada,
bastará abrir o Konqueror para ver disponibilizada a pasta virtual MP3. Da
mesma forma que o Ogg Vorbis, também poderemos ajustar as opções de
decodificação através do Control Center (Centro de Controle).

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KAUDIO CREATOR (KDE)
Outra grata surpresa do KDE é o utilitário KAudio Creator. Trata-se de um
simples ripador de CDs de áudio com uma interface simples e prática.

Para obterem maiores informações sobre este aplicativo, consultem na 6a


Parte: Ambientes Gráficos -> As aplicações nativas.

REPRODUÇÃO DE VÍDEOS
Nos sistemas GNU/Linux, tempos disponíveis diversos programas e recursos
de excelente qualidade para estas atividades. Em destaque, o Xine, o VLC, o
MPlayer, além de suas respectivas interfaces gráficas. Neste capítulo,
destacaremos o Xine, por já se encontrar disponível na distribuição.

XINE
✔ <http://xinehq.de/>.
✔ <http://kaffeine.sourceforge.net/>.
Um belo tocador multimídia, o Xine é um dos melhores programas desta
categoria, destacando-se em especial para facilidade de operação e beleza
de sua interface gráfica.

Interface gráfica padrão do Xine.

Além da reprodução de DVDs, o Xine suporta a maioria das mídias

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existentes, como também a maior parte dos formatos de arquivos para áudio
e vídeo, desde que venhamos a utilizar os codecs Win32 do MPlayer.
O Xine se encontra oficialmente disponível para a distribuição através de
três pacotes: o xine-lib, que contém a engine do Xine; o xine-ui, que contém
a sua interface gráfica padrão; e o gxine, uma segunda opção de interface
feita especialmente para as aplicações que utilizem a biblioteca GTK+,
como o Xfce e o GNOME. Todas elas se encontram disponíveis na série /xap,
e como direcionamos este trabalho para o ambiente gráfico KDE,
necessitaremos apenas dos dois primeiros pacotes:
# slackpkg install xine-lib
# slackpkg install xine-ui
Tendo realizado a instalação do programa principal, será necessário definir
por qual interface gráfica iremos utilizar, onde o projeto Xine exibe em sua
página oficial o endereço de diversas interfaces gráficas disponíveis. Para
isto, bastam pesquisarem na seção Download e definirem qual irão utilizar.
Ainda que o projeto não disponibilize oficialmente uma interface gráfica
feita exclusivamente para o KDE, podemos encontrá-las em outros projetos,
pois como todo bom tocador multimídia, o Xine possui excelentes interfaces
gráficas feitas por terceiros. Em destaque o Kaffeine.
A interface gráfica Kaffeine foi desenvolvida para suprir ao KDE uma
reprodutor integrado ao ambiente gráfico. Ao ser executado, poderá
permanecer embutido no painel, de acordo com nossas preferências.

Tela obtida da página oficial do projeto.

Enfim, o Kaffeine traz para o KDE todo o poder da engine do Xine


combinada com os recursos deste maravilhoso ambiente gráfico.
Da mesma forma que no MPlayer, o Kaffeine não se encontra disponível
junto ao pacote oficial do Xine. Para instalá-lo, deveremos baixá-lo de sua
página oficial. A sua instalação poderá ser feita também sem maiores

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problemas com método de compilação clássica, porém deveremos nos
atentar para os erros que surgirão em sua 1a. incialização.

Assistente de instalação do Kaffeine.

Conforme a descrição de cada problema encontrado, deveremos efetuar as


correções necessárias para que o aplicativo esteja apto para ser utilizado.
Uma destas intervenções de suma importância está na utilização dos codecs
Win32 disponíveis para o MPlayer, conforme já comentado.
Nota: na versão atual, o Xine considera por padrão que os codecs deverão
ser instalados em /usr/lib/codecs, e não em /usr/lib/win32. Mas, sabendo-se
que muitos programas podem procurá-los em /usr/lib/win32, recomenda-se
criar o atalho simbólico win32 apontando para codecs:
# ln -s /usr/lib/codecs /usr/lib/win32
Ainda que esteja em fase de desenvolvimento, poderemos integrar o
Kaffeine ao navegador WEB Firefox, através da

GRAVAÇÃO DE MÍDIAS
Para realizar diversos tipos de gravação em mídias de CD e DVD, existe
uma enorme variedade de programas existentes, bastando apenas o usuário
selecionar os que mais lhe agradarem, e pelo fato destas unidades estarem
a cada dia mais presentes no cotidiano do usuário, é lógico que as maiorias
das distribuições incluíssem ótimas ferramentas para o uso e manipulação
destes recursos.

K3B
✔ <http://www.k3b.org/>.
Apesar de não possuir nenhuma aplicação para a gravação de CD-ROMs em
seu ambiente padrão, para o KDE temos disponível o excelente K3b.

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Na verdade, o K3b não é apenas uma interface gráfica para a gravação de
CD/DVDs, e sim uma verdadeira suíte! Dentre suas características, está no
uso da biblioteca Qt, além de possuir uma interface gráfica muito amigável
e prover excelente integração ao KDE. É considerado um dos melhores
programas de sua categoria, sendo muito comparado ao famoso Nero.
O programa possui inúmeros recursos que facilitam muito as atividades de
gravação tais como criação de CDs de áudio, dados, extração, discos de
inicialização, criação de VCD/SVCDs, enfim, praticamente tudo que um
usuário aventurado necessita. Afinal de contas, o K3b é considerado o mais
completo aplicativo da categoria.
Embora o Slackware disponibilize apenas os pacotes necessários para a
instalação do K3b, existem diversas pendências externas a serem
satisfeitas, de acordo com a utilização do programa. Até mesmo a biblioteca
k3bmonkeyaudioplugin não se encontra, embora seja requerida pelo K3b.
Mais à diante, falaremos a respeito destes requerimentos.
A instalação deverá ser feita através dos comandos...
# slackpkg install k3b
Se desejarem o pacote necessário para o suporte a internacionalização...
# slackpkg install k3b-i18n
Ao iniciar pela 1a. vez, o programa perguntará ao usuário se ele desejará
prover integração ao gereciador de arquivos Konqueror. Fica à critério do
usuário definir se é interessante ou não este recurso.

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Definindo a integração com o gerenciador de arquivos Konqueror.

Para configurar o K3b, deveremos acessar o menu K -> System (Sistema)


-> K3bSetup. Em seguida, será solicitada a senha de superusuário, caso
estejamos autenticados como um simples usuário comum.

Basta agora apenas definirmos os ajustes necessários.


Outro ponto importante para a gravação de CDs de áudio está nos
diferentes volumes para cada faixa de áudio gravada. Umas faixas ficarão
com volume baixo, outras altas, trazendo-nos o inconveniente de ter que
realizar o ajuste de volume à todo instante. Para isto, temos disponível o
Normalize, uma aplicação desenvolvida especialmente para ajustar os níveis
de volumes de faixas extraídas (WAV, Ogg Vorbis, MP3) para um padrão
aceitável. Felizmente, o Normalize vem instalado por padrão.
Conforme dito anteriormente, o K3b é uma verdadeira suíte gráfica para
operações gerais de gravação de CDs/DVDs. Mas para ter todas as suas
funcionalidades à disposição, ele necessita de ter todas as suas pendências
satisfeitas. Na página oficial do projeto, temos uma seção intitulada
Documentation -> Requeriment, onde esta documentação nos mostra uma
tabela de requerimentos necessários para o utilitário. Logo abaixo, há uma
sub-seção intitulada Optionally, onde poderemos consultar a descrição de
cada pendência necessária para a execução de uma atividade específica.
Por exemplo, com o VCDImager, poderemos realizar a criação de

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VCDs/SVCDs; com o cdrdao, a manipulação de mídias regraváveis; com o
FFMPEG, poderemos decodificar vídeos para o formato MPEG; e assim por
diante. Felizmente alguns destes pacotes encontram-se inclusos na maioria
das distribuições; outros necessitam ser instalados à parte.

CONCLUSÃO
Apesar da pouca disponibilidade de recursos e aplicações para trabalhos
profissionais em multimídia, os sistemas GNU/Linux dispõe de diversos e
excelentes aplicativos para as tarefas mais simples e cotidianas, como a
reprodução, extração e decodificação de CDs e DVDs. Mas como a situação
do sistema operacional nesta área é promissora, esperamos que num futuro
próximo tenhamos à disposição o que há de melhor na área de multimídia e
entretenimento. &;-D

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VI. JOGOS E ENTRETENIMENTOS

INTRODUÇÃO
Juntamente com a editoração de documentos de escritório e o acesso a
Internet, a utilização de jogos para entretenimento também é uma das
principais atividades da grande maioria dos micreiros. Porém, existe um
pequeno agravante: a maioria esmagadora dos jogos comerciais são
desenvolvidos unicamente para a plataforma Windows, tendo os sistemas
GNU/Linux somente alguns pouquíssimos títulos disponíveis...
Isto é passado, pois em virtude do crescente número de usuários deste
sistema, empresas e desenvolvedores tiveram a iniciativa de portar bons
títulos para esta plataforma, além de desenvolverem APIs e bibliotecas que
visam facilitar a vida dos desenvolvedores para a criação de novos jogos.
Neste capítulo iremos conhecer as particularidades dos jogos que rodam em
sistemas GNU/Linux, além de conhecer os principais títulos livres, as
bibliotecas, as APIs e os recursos tecnológicos pertinentes.

OS JOGOS...
Face a grande quantidade de jogos existentes, iremos apenas fazer uma
breve descrição sobre os títulos disponíveis, além de fornecer informações
gerais sobre as características dos mesmos e as telas dos jogos obtidas na
página oficial. Subdiviremos tais títulos de acordo com a sua categoria: ação
3D, arcade, estratégia, FPS, simulador de corrida e simulador de vôo.

AÇÃO 3D
BZFLAG
✔ <http://bzflag.org/>.
BZFlag é um excelente jogo multiplayer e multiplataforma.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

O objetivo do jogador é comanda um tanque, o qual deverá eliminar seus


oponentes e capturar suas bandeiras, bem ao estilo Quake! O jogo possui
somente modo de jogo multiplayer, sendo necessário uma conexão em rede
ou Internet para desfrutar deste título.
Felizmente, apesar da excelência de sua qualidade gráfica, o BZFlag requer
apenas 4 MB de espaço em disco e 16 MB de memória RAM, além de uma
placa de vídeo que suporte OpenGL.

SUPERTUX
✔ <http://supertux.berlios.de/>.
Outro ótimo jogo para aqueles saudosos pelo clássico Super Mario Bros!

Tela obtida da página oficial do projeto.

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O SuperTux é um clone do famoso encanador que conquistou muitos fãs da
garotada que curtia na época seu novíssimo Super Nitendo – há uns 12 anos
–, onde ao invés das tradicionais flores e cogumelos, o nosso Tux deverá
atravessar fazes repletas de perigos na Antártida, enfrentando bolas de
neve e cubos de gelo, entre outros inimigos. Apesar da simplicidade, com
certeza será mais um título que agradará aos linuxistas.

ARCADE
CHROMIUM B.S.U
✔ <http://www.reptilelabour.com/software/chromium/>.
O Chromium é um tradicional jogo de tiro com aeronaves espaciais.

Tela obtida da página oficial do projeto.

O jogador deverá pilotar uma nave espacial com o objetivo de destruir as


naves oponentes que simplesmente não irão descansar...
Com bonitos gráficos e uma ótima jogabilidade, este é um dos joguinhos se
encontra disponível em diversas distribuições. Apesar de leve e consumir
poucos recursos, requer uma aceleradora gráfica com suporte a OpenGL.

RAPTOR
✔ <http://raptorv2.sourceforge.net/>.
Com o mesmo estilo do velho e conhecido Chromiun, este é o Raptor: Call of
the shadows and Tyrian.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Apesar de possuir gráficos limitados, o jogo possui bons efeitos visuais (a


explosão é um deles). A diversão é garantida graças a excelente
jogabilidade, além da possibilidade de equipar a nave.
Dentre os requerimentos necessários para a instalação do jogo estão as
bibliotecas Allegro (gráfica) e Dumb (áudio).

SEARCH AN RESCUE
✔ <http://wolfpack.twu.net/SearchAndRescue/>.
Similar ao clássico Desert Strike, este é o Search and Rescue!

Tela obtida da página oficial do projeto.

O objetivo do jogo é apenas resgatar as pessoas de diferentes localizações,

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onde haverá a necessidade de realizar boas manobras para pilotar o
helicóptero, o que nos garantirá ótimos momentos de diversão!
Dentre os requisitos mínimos necessários estão um processador Pentium
166 Mhz ou similar, placa aceleradora gráfica, 16 MB de memória RAM (32
recomendados) e josticks (opcional). Necessita também da implementação
Mesa3D (suporte OpenGL) e as bibliotecas libjsw (suporte opcional ao
jostick) e YIFF (suporte opcional para som). Confira na página oficial para
obterem maiores detalhes.

ESTRATÉGIA
BATTLE FOR WESNOTH
✔ <http://www.wesnoth.org/>.
Battle for Westnoth é um jogo de RPG livre e com uma temática medieval.

Tela obtida da página oficial do projeto.

Desenvolvido por David White e sua equipe, e considerado um dos melhores


jogos de estratégia para sistemas GNU/Linux, o Battle for Wesnoth combina
elementos de jogos tradicionais, além de ser leve e muito bonito. Por ser um
jogo simples, torna-se fácil aprender a jogá-lo, além de possuir um forte
suporte a internacionalização, num total de 17 traduções.
Conforme as instruções de sua página oficial, apesar de sua simplicidade, é
um jogo com níveis de dificuldades consideráveis. Possui suporte ao modo
campanha (total de 4 campanhas originais) e ao modo multiplayer. Neste
último modo, poderá ser jogado numa pequena rede (LAN) ou pela Internet.

FREECIV
✔ <http://www.freeciv.org/>.
Popularmente conhecido por ser um clone do famoso Civilization, FreeCiv é

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um jogo que segue a mesma linha de rival comercial.

Tela obtida da página oficial do projeto.

O objetivo do jogador será administrar a evolução de uma civilização com o


objetivo de prosperar, tal como acontece com outros simuladores do gênero.
O FreeCiv foi desenvolvido especialmente para partidas em rede e multi-
player, o qual é seu grande ponto de destaque. Além disso, conta com um
grande apoio da comunidade, no que resulta em um ótimo suporte e grande
variedade de línguas – inclusive o português.

LINCITY / LINCITY-NG
✔ <http://lincity.sourceforge.net/>,
✔ <http://lincity-ng.berlios.de/>.
Tal como o FreeCiv, Lincity é outro interessante simulador de cidades.
http://lincity-ng.berlios.de/wiki/index.php/Screenshots

“Rocket ready for launch” de ambas as versões – telas obtidas da página oficial do
projeto.

Tal como todo e qualquer simulador da categoria, o objetivo do jogo é

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administrar a cidade com sucesso, garantindo a sua sobrevivência.
Embora seja um dos jogos que tem uma certa popularidade, ele não é tão
belo e rico em detalhes gráficos, além de estar desatualizado (desde 2003
não são feitas atualizações). Felizmente um grupo de entusiastas resolveu
criar uma derivação chamada LinCity-NG, a qual traz diversas melhorias.
Em destaque, o modo de visualização em 3D, com um visual bem mais
moderno, agradável e dinâmico.

UFO: ALIEN INVASION


✔ <http://www.ufoai.net/>.
UFO: Alien Invasion é mais um (excelente) jogo de estratégia militar.

Tela obtida da página oficial do projeto.

O objetivo do jogador será comandar um grupo de pesquisas que se tornou


uma forma especial de combate contra forças alienígenas.
O jogo é inspirado no clássico UFO Defense, possui um excelente visual
gráfico (e não é para menos, com seus 250 MB de binários), pode ser jogado
tanto em modo singleplayer quanto multiplayer, além de ter requerimentos
de hardware modestos para o padrão de jogos da atualidade. Um simples
Pentium III de 1.0 Ghz, com 256 MB de RAM e 32 MB de vídeo com
aceleração gráfica 3D são mais que suficientes.

WARZONE 2100
✔ <http://wz2100.net/>.
Warzone2100 é um jogo de estratégia em tempo real.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Apesar de ter sido esenvolvido originalmente pela Pumpkin Studios e


publicado pela Eidos Software, passou a ser disponibilizado livremente a
partir de 2004 sob um licenciamento livre.
A história se passa em uma terra devastada por uma guerra nuclear, onde
deveremos instalar uma base militar e evoluir, claro. Temos disponíveis
tanto o modo singleplayer quanto o multiplayer. Tal como UFO: Alien
Invasion, o Warzone2100 também foi inspirado em outro clássico do mesmo
gênero, o Earth2150. O jogo também requer um equipamento moderado,
dotado de uma CPU Pentium III de 1 Ghz ou equivalente, 256 MB RAM e 64
MB de de vídeo com aceleração gráfica 3D. As bibliotecas SDL e OpenAL,
entre outras, também são requeridas.

FPS
ALIEN ARENA
✔ <http://red.planetarena.org/>.
O Alien Arena é um jogo baseado na engine do Quake e traz a conhecida e
consagrada proposta das partidas multiplayers.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Embora este jogo tenha sido desenvolvido para este propósito, também
poderemos jogar sozinho no modo singleplayer ou contra os bots.
Outro grande atrativo está nos gráficos belíssimos, cenários estonteantes e
efeitos visuais maravilhosos, sem requerer muitos recursos em termos de
hardware. A qualidade sonora também não fica atrás. Até os aliens são
realmente feios... o que mais esperar?

CUBE / SAUERBRATEN
✔ <http://cubeengine.com/>.
✔ <http://sauerbraten.org/>.
✔ <http://assault.cubers.net/>.
O Cube é um jogo estilo FPS ao bom e velho estilo Quake.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Foi desenvolvido especialmente para partidas em rede e Internet


(multiplayer), além de disponibilizar um modo especial para jogar contra
inimigos controlados pelo computador (singleplayer contra bots).
Um detalhe interessante deste jogo é que ele foi desenvolvido praticamente
“do zero”, ou seja, não foi utilizado nenhum código proveniente de outro
jogo qualquer. Além disso, houveram melhorias significantes em sua engine
a qual resultaram na nova versão Cube 2: Sauerbraten.
O Cube evoluiu a tal ponto que até se dá ao luxo de ter uma interessante
variante, chamada AssaultCube. Esta, dá maior ênfase ao modo multiplayer.

NEXUIZ
✔ <http://www.nexuiz.com/>.
Tal como o Cube, o Nexuiz é outro excelente FPS.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Desenvolvido pela empresa Alientrap e feito especialmente para ser jogado


em modo multiplayers, apesar de possuir também excelentes bots.
Baseado na engine do Quake, o Nexuiz também tem versões disponíveis
para outro sistemas operacionais, como o Windows e MAC. Por se tratar de
um jogo livre e que requer sejam satisfeitas suas pendências, o processo de
instalação do Nexuiz pode ser um pouco trabalhoso, onde as bibliotecas
SDL e MESA são indispensáveis. Ah, em sua versão atual, o pacote possui
aproximadamente 180 MB de tamanho.

PAINTBALL
✔ <http://paintball2.sourceforge.net/>.
Alguém já teve a oportunidade de jogar paintball?

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Imagem obtida da página oficial do projeto.

Para quem não conhece, estamos nos referindo a aquele jogo em que
utilizamos as armas com bolinhas de tinta para atacar o oponente. Não?
Então terão a oportunidade de experimentá-lo através do jogo Paintball.
Este também é outro jogo que utiliza a engine do Quake e que possui os
modos clássicos do multiplayer (e tão somente), como o famoso mata-mata e
a captura da bandeira. Se forem derrotados, vejam o lado bom: pelo menos
não vão ficar lambusados de tinta...

TRANSFUSION
✔ <http://www.transfusion-game.com/>.
O Transfusion é um FPS estimado por ser inspirado no clássico Blood.

Tela obtida da página oficial do projeto.

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O jogo possui cenários sombrios e armamentos versáteis, que vão desde as
tradicionais metralhadoras, bazucas e dinamites, aos exóticos vudus., como
também foi desenvolvido para partidas em modo multiplayer. Mas até o
momento, não há ainda uma versão single-player ou com os bots.
Por se basear no motor gráfico do Quake, é um jogo leve e que requer
pouca demanda de processamento, porém será necessário a utilização de
uma placa aceleradora gráfica com pelo menos 8 MB de memória RAM.

TREMULOUS
✔ <http://www.tremulous.net/>.
Tremulous é mais um jogo estilo FPS baseado na engine do Quake.

Tela obtida da página oficial do projeto.

Mais um? Não exatamente, pois ele traz o diferencial em dividir os times em
humanos e alienígenas, dando características especiais para cada jogador.
Os humanos são frágeis e limitados, necessitando de armas para a
destruição de seus oponentes; já para os alienígenas, são conferidas uma
série de habilidades, porém não possuem “poder de fogo” para enfrentarem
seus oponentes. No geral, há um eqüilíbrio de forças interessante.
O destaque deste jogo vai também para a mescla de estilos, como a ação em
1a. pessoa e a necessidade de se definirem estratégia em tempo real.

WARSOW
✔ <http://www.warsow.net/>.
Quem alguma vez já teve a oportunidade de jogar o FPS XIII?

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Graças aos recursos tecnológicos providos pela engine do XIII, o jogo tem
uma aparência similar aos desenhos em quadrinhos (cartoons). Gostaram?
Felizmente, temos também um equivalente livre: o Warsow.
Baseado na engine Qfusion (que por sua vez é uma derivação da engine do
Quake), com um visual mais colorido e cores vibrantes, o Warsow agrada
pelas belas imagens, boa movimentação e excelente jogabilidade, além de
promover os estilos de jogos clássicos em modo multiplayer.

SIMULADOR DE CORRIDA

RACER
✔ <http://www.racer.nl/>.
O Racer é um projeto multiplataforma e não-comercial de um simulador de
corrida, com belos gráficos e uso de modelos de carros profissionais.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Dentre outras características – conforme as instruções da página oficial –


está na a possibilidade de criarmos com certa facilidade novas pistas para o
jogo, bastando para isto utilizar editores de fases especiais.
Todo o processo de instalação e configuração do jogo é manual e complexo,
onde na seção Docs da página oficial existem alguns tutoriais explicando
como proceder. Por necessitar de aceleração gráfica, requer uma
aceleradora gráfica com suporte a OpenGL.

TORCS
✔ <http://torcs.sourceforge.net/>.
O Torcs – The Open Race Car Simulation – é um excelente e bem acabado
jogo de corrida, ao bom e maravilhoso estilo do The Need for Speed!

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Apesar de não chegar a altura de seu concorrente comercial, o jogo


promete conquistar fãs graças a ótima qualidade gráfica, tendo ainda a
possibilidade do jogador criar suas próprias pistas.

TUX RACER
✔ <http://tuxracer.sourceforge.net/>.
Não deixe o Tux quebrar a cara montanha de neve abaixo!

Tela obtida da página oficial do projeto.

Embora não seja caracterizado tradicionalmente como um simulador de


corrida (com uma temática até juvenil) e há um bom tempo não ter sido
atualizado, o Tux Racer prima por excelente jogabilidade e belos gráficos

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renderizados através do OpenGL, possibilitando também a criação de pistas
pessoais e modificação das condições climáticas para maior emoção.

ULTIMATE STUNTS
✔ <http://www.ultimatestunts.nl/>.
Quem se lembra do antigo Stunts, disponível para o MS-DOS?

Tela obtida da página oficial do projeto.

Se sim, certamente irão gostar do Ultimate Stunts, um excelente remaker!


Embora tenha um visual simples, sem gráficos cheio de efeitos e texturas
espetaculares, o Ultimate Stunts garante a diversão para o jogador com
incríveis acrobacias, graças a existência de rampas e outros apetrechos
necessários para estas “manobras radicais”. E tal como os demais títulos,
também permite a livre criação de pistas customizadas pelo jogador.

VDRIFT
✔ <http://vdrift.net/>.
Outra excelente opção de simulador de corrida multiplataforma!

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Graças ao uso da excelente engine física Vamos e excelentes gráficos


tridimensionais, o VDrift torna a simulação da corrida desafiante, com
excelente jogabilidade e o suporte para jogos multiplayers. Ah, não é
preciso dizer que há possibilidades de criarmos nossas próprias pistas, né?

SIMULADOR DE VÔO

FLIGHTGEAR
✔ <http://www.flightgear.org/>.
O FlightGear é um simulador de vôo, similar ao famoso e já consagrado
FlightSimulator, desenvolvido pela Microsoft.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Dentre suas características está a disponibilidade de binários para diversas


plataformas, ferramentas para a instalação de cenários extras e maior
flexibilidade em vôos a determinados locais, entre outros.
Pelo fato de possuir belíssimas imagens, bom acabamento e uma qualidade
impecável, é considerado um dos melhores jogos de sua categoria, exigindo
também uma boa performance do sistema. O pacote com o programa em si
ocupa dezenas de MB, onde o desenvolvedor disponibiliza até mesmo vários
CD-ROMs somente com os cenários para o jogo.

GL-117
✔ <http://www.heptargon.de/gl-117/gl-117.html>.
Outro excelente simulador de vôo. Escrito em C++ e utilizando os recursos
de aceleração de hardware e multimídia providos pela OpenGL e SDL.

Tela obtida da página oficial do projeto.

O GL-117 destaca-se pela boa jogabilidade, tendo ainda disponível um


manual em inglês no formato PDF onde instrui ao jogador as possíveis
manobras, além de instruções adicionais para acionar os comandos
desejados e suas respectivas teclas.

REAPER
✔ <http://reaper3d.sourceforge.net/>.
O Reaper é um simulador de vôo espacial, onde o jogador deverá combater
seus inimigos em uma espaçonave de guerra futurística.

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Tela obtida da página oficial do projeto.

Os gráficos em 3D são de ótima qualidade, além de possuir uma excelente


jogabilidade. Com certeza, este será um dos jogos que terão bastante
sucessos com os usuários mais aficcionados.

A EXECUÇÃO DE JOGOS NATIVOS DO WINDOWS


Para que possamos executar nossos jogos preferidos desenvolvidos para
Windows em sistemas GNU/Linux, necessitaremos recorrer ao processo de
emulação ou implementação das chamadas do sistema operacional nativo, o
qual é uma das tarefas mais complexas e desafiadora atuais, seja pela
maturidade dos emuladores existentes, quanto pela existência de diversos
títulos que a cada dia evoluem.
Para estas árduas tarefas temos as implementações Wine e o WineX.

WINE & WINEX


✔ <http://www.winehq.org/>.
✔ <http://www.transgaming.com/>.
O Wine é um conjunto de APIs que visam fornecer aos sistemas GNU/Linux
uma camada de funções do sistema para a execução de aplicativos nativos
para Windows, onde atualmente é largamente utilizado para rodar
aplicações Win32 que não se encontram disponíveis para os sistemas
GNU/Linux. Com os jogos, com certeza não poderia ser diferente...
Já o WineX possui uma implementação mais avançada da API DirectX,
tornado-se apto a rodar jogos desenvolvidos para Windows que a utilizam
para ter acesso aos recursos de hardware do sistema. Em especial, destaca-
se a conversão das chamadas de aceleração gráfica do Direct3D para
OpenGL, os quais os desenvolvedores esforçaram-se ao máximo para

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melhorar ao máximo o desempenho obtido.
Na página oficial do projeto, existe uma listagem dos jogos passíveis de
emulação, onde é apresentado um sistema de pontuação que varia de 1 a 5.
Este é o grau de compatibilidade que varia do perfeito funcionamento (nível
5) a impossibilidade de execução (nível 0) do jogo. Notem que a maioria
esmagadora dos títulos descritos não possui o nível 5, o que atesta a
possibilidade de existência de algum problema que dificulte o até mesmo
impossibilitem de rodá-los através da implementação.
A instalação de ambas as APIs são idênticas, visto que um projeto derivou-
se de outro. Diferentemente das aplicações básicas, as configuração destas
APIs necessitam de alguns ajustes extras para que possam emular o com
perfeição o ambiente ideal para a execução das aplicações.
Para obterem as instruções desejadas de como proceder para a instalação e
configuração destas implementações, consultem a 6a. Parte: Adaptação &
Flexibilidade -> Emulação de sistemas e hardwares.

BIBLIOTECAS E APIS
As bibliotecas ou APIs são um conjunto de rotinas desenvolvidas
especificamente para prover uma camada intermediária que padronize o
acesso as funções do hardware. Existem APIs para as mais diversas
finalidades, porém forneceremos informações apenas para as mais
utilizadas atualmente.

A OPENGL E A IMPLEMENTAÇÃO MESA


✔ <http://www.opengl.org/>.
✔ <http: //www.mesa3d.org/ >.
a OpenGL – Open Graphics Library – é uma biblioteca de baixo nível escrita
em linguagem C e desenvolvida pela Silicon Graphics Inc. em 1992 em
comum acordo com a ARB – Architecture Review Board –, que disponibiliza
as rotinas gráficas necessárias para modelagem, criação e manipulação de
ambientes e objetos em 3D bastante utilizada em aplicações gráficas.
A OpenGL atualmente é mantida pela Silicon Graphics Inc. e a ARB.
Considerada atualmente padrão para a indústria, a sua utilização têm
ocorrido em larga escala por diversos fabricantes de aceleradoras de vídeo
e conseqüentemente para o desenvolvimento de jogos, aplicações técnicas e
científicas, entre outras áreas.
A biblioteca MESA é um implementação não-oficial da biblioteca OpenGL
que tem o objetivo de prover uma solução para o desenvolvimento de
aplicações em 3D para os sistemas de código-aberto.
Por padrão a OpenGL é suportada pelos sistemas GNU/Linux através da
implementação MESA, que por sua vez já se encontra disponível através do

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servidor gráfico X.org X11R7 em sua versão atual.

A SDL - SIMPLE DIRECTMEDIA LAYER


✔ <http://www.libsdl.org/>.
A SDL – Simple DirectMedia Layer – é um conjunto de APIs de baixo nível
desenvolvida para prover as chamadas de sistemas em uso no
desenvolvimento de jogos multi-plataforma. Habilita os recursos de áudio,
vídeo e demais periféricos como o mouse e o teclado, com excelente
performance e garantia de portabilidade para os jogos desenvolvidos.
“This library is designed to make it easy to write games that run on
Linux, Win32 and BeOS using the various native high-performance
media interfaces, (for video, audio, etc) and presenting a single
source-code level API to your application. This is a fairly low level
API, but using this, completely portable applications can be written
with a great deal of flexibility.” – [Desenvolvedores da SDL].
Como podem observar, uma das maiores vantagens proporcionadas pela
SDL é a possibilidade de portar aplicações para qualquer outra plataforma.
A instalação da SDL é simples, rápida e sem maiores complicações, onde
existe apenas a necessidade de obter o código-fonte direto do
desenvolvedor e realizar o processo de compilação clássica. E felizmente, a
partir da versão 9.0, o Slackware incluiu em seu CD-ROM de instalação este
pacote, além de estar disponível no CD-ROM Extra das versões anteriores.

A OPENAL
✔ <http://www.openal.org/>.
Tal como existe a OpenGL para sistemas gráficos, temos também a OpenAL
para sistemas de áudio, e sua função é bem simples: prover ao
desenvolvedor um conjunto de rotinas padronizadas (API) para acesso aos
recursos universais providos pela sistema de áudio (placa de som).
Os componentes desta API são divididos em três classes:
• Fonte: as coordenadas da origem do evento (neste caso, o som);
• Ouvinte: as coordenadas de destino do som (o jogador);
• Buffer: local da memória onde o som é armazenado antes de ser
processado, já que os jogos processam em tempo real.
A OpenAL é licenciada livremente sob os termos da GNU LGPL.

SOBRE OUTRAS APIS GRÁFICAS


Conforme já viram neste capítulo, existem diversas outras APIs gráficas
além da OpenGL. Entre elas, estão a Direct3D e o GLide.

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Concorrente direta da OpenGL, a Direct3D é parte do conjunto de APIs
DirecX, desenvolvida pela Microsoft e extremamente necessária para a
interface em desenvolvimento de jogos no Windows. Da mesma forma que o
OpenGL, fornece uma camada de comunicação entre os recursos de
aceleração gráfica da placa de vídeo e os aplicativos que requerem
processamento em 3D. A performance da Direct3D está apenas um pouco
aquém da poderosa OpenGL, apesar de praticamente todos os jogos
comerciais (que por sua vez são desenvolvidos para Windows) a suportam.
Já o GLide foi uma das primeiras APIs gráficas que visavam fornecer aos
jogos uma camada para acesso aos recursos gráficos das aceleradoras de
vídeo da série Voodoo, fabricada pela 3DFx. Em virtude da falência desta
grande fabricante, hoje se encontra em desuso.

CONCLUSÃO
Antigamente, quando o assunto era sobre jogos nos sistemas GNU/Linux, o
que vinha em mente dos usuários eram os antigos joguinhos disponíveis nas
distribuições e que somente serviam para passar o tempo. Faltava a
disponibilidade de bons títulos para a plataforma, e os que existiam somente
poderiam ser rodados de duas formas: por implementação de APIs, que
ainda hoje deixam a desejar ou mantendo uma partição com o sistema
operacional Windows separada apenas para esta atividade. Pois é,
acreditem: muitos dos usuários de sistemas GNU/Linux mantém a 2a. opção
geralmente por este motivo, senão é este o motivo maior. &;-D

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VII. EMULAÇÃO DE SISTEMAS

INTRODUÇÃO
Apesar da boa flexibilidade dos sistemas GNU/Linux, infelizmente haverão
circunstâncias em que teremos que utilizar alguns recursos de emulação de
sistemas8, face a existência de algumas necessidades específicas, como por
exemplo a utilização de programas de outras plataformas, a análise de
aplicações específicas, a realização de testes, entre outros.
Neste capítulo iremos conhecer os principais recursos e programas
disponíveis desta categoria para os sistemas GNU/Linux, além de obtermos
instruções, dicas e recomendações para a administração geral dos mesmos.

WINE
✔ <http://www.winehq.org/>.
O WINE – WINE It's a Not Emulator – é uma implementação de APIs que
encontra-se em desenvolvimento desde 1993, onde seu objetivo é de prover
aos usuários de outros sistemas baseados em UNIX uma camada
intermediária que possibilita executar quaisquer aplicativos de 16/32 bits
desenvolvidos para a plataforma Windows.9

Tela “PowerPoint 2000, Internet Explorer 5.0, Notepad and Solitaire”, obtida da página
oficial do projeto.

8 Consideraremos também a emulação de PCs como sistemas (hardware).


9 O objetivo inicial do WINE era apenas possibilitar a execução de aplicativos de 16
bits, feitos para o Windows 3.11. Porém, após o lançamento do Windows 95, os
desenvolvedores resolveram continuar a implementação de modo a suportar
também o modo de 32 bits, uma tarefa bem mais complexa que a inicial.

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A principal característica do WINE está ao fato de fornecer um conjunto de
chamadas de sistema para que os programas executados interajam com o
sistema operacional, obtendo assim ótimos índices de desempenho, estes
muito superiores em comparação aos reais processos de emulação. Antes de
mais nada, convém afirmar novamente que o WINE é uma implementação
de APIs, e não um emulador de sistema operacional.

A INSTALAÇÃO
Nesta seção trataremos apenas da implementação WINE, onde também
cobriremos apenas a sua instalação sem a utilização de uma partição com o
Windows, já que a intenção é substituí-lo (então que seja por completo).
Dentre os preparativos iniciais necessários, está a disponibilização de pelo
menos ½ GB de espaço em disco rígido para o processo de compilação, pois
serão gerados diversos arquivos para a construção dos binários desejados.
Existem dois métodos de instalação através do processo de compilação: o
clássico e a automatizado. Nesta literatura, optaremos pelo método
automatizado, feito através da execução de um script chamado wineinstall.
Para isto, deveremos ir para o diretório tools...
$ cd /usr/local/src/wine-[VERSÃO]/tools
... e claro, iniciar o processo de compilação através da execução do script
wineinstall. Lembrem-se de estarem autenticado como simples usuário...
$ ./wineinstall
..., pois caso contrário...
# ./wineinstall
WINE Installer v0.75

/usr/local/src/wine-[VERSÃO] /usr/local/src/wine-0.9.30/tools
You are running wineinstall as root, this is not advisable. Please rerun as
a user.
Aborting.
# _
Para rodar o script wineinstall com poderes de um simples usuário, a conta
deverá ter acesso de leitura e escrita sobre a estrutura de arquivos e
diretórios a qual se encontra o código-fonte do WINE. Utilizem o comando...
# chown -R darkstar.users /usr/local/src/wine-[VERSÃO]/
..., onde darkstar é a conta de usuário comum a ser utilizada.
Dentre as principais perguntas que seguirão, o script irá verificar se o
usuário deseja instalar o WINE, onde posteriormente será necessária a
senha do super usuário. Simplesmente digitem yes + <ENTER>.
We need to install wine as root user, do you want us to build wine,
'su root' and install WINE? Enter 'no' to continue without installing
(yes/no) _
Tenham bastante paciência, pois será realizado o processo de compilação

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que, dependendo da capacidade do processador e da quantidade de
memória, certamente levará um bom tempo...
Após término da compilação, será solicitado a senha de superusuário.
Digitem-na para que o programa seja instalado.
Performing 'make install' as root to install binaries, enter root password
Password: _
Não irá demorar muito para que o processo seja concluído:
/home/darkstar/.wine updated successfully.

Installation complete for now. Good luck (this is still beta software).
If you have problems with WINE, please read the documentation first,
as many kinds of potential problems are explained there.
$ _
Conforme as instruções do próprio sistema de instalação do WINE, saibam
que estão utilizando um programa em que o seu desenvolvimento é ainda
classificado em estágio beta. Portanto, problemas poderão surgir.

A CONFIGURAÇÃO
Antigamente, as definições padrão do WINE eram armazenadas em um
arquivo especial chamado wine.conf, que por sua vez se localizava nas
definições pessoais do usuário (/home/darkstar/.wine/wine.conf). Porém, a
partir da série 0.9 e posteriores, estas definições não fazem mais sentido
devido a evolução da API. Portanto, entra em cena a ferramenta winecfg.

Informações gerais do WINE através da seção About do wineconfig.

Bem mais prática e confortável em comparação a edição direta do arquivo-


texto de configuração wine.conf, a utilização desta interface gráfica também
provê uma série de facilidades para os usuários iniciantes.
Todas as suas opções são classificadas em 6 categorias, a saber:
• Aplicações (Applications);
• Bibliotecas (Libraries);
• Sistema de vídeo (Graphics);

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• Integração (Desktop integration);
• Unidades (Drives);
• Sistema de áudio (Audio);
• Sobre (About).
Dada as facilidades de interação e de entendimento proporcionados por esta
interface gráfica, omitiremos informações gerais acerca dos processos de
ajuste e configuração do WINE.

A EXECUÇÃO
Para inicializar o WINE, basta executá-lo conforme a seguinte sintaxe:
$ wine [EXECUTÁVEL]
Onde o [EXECUTÁVEL], como o próprio nome sugere, é o binário de
inicialização da aplicação desenvolvida para oWindows.
Exemplo:
$ wine setup.exe

OBSERVAÇÕES FINAIS
O método de compilação clássica somente deverá ser utilizado por
administradores que conhecem profundamente o processo de configuração
da implementação, pois estes deverão definir manualmente todos possíveis
parâmetros necessários para o seu perfeito funcionamento. Portanto,
procurem optar pelo método de compilação automatizada, que por sua vez
deverá ser feito através da execução do script wineinstall.
Outra recomendação importante refere-se a instalação dos programas em
modo superusuário, pois somente assim todos os usuários terão acesso a
estes e suas respectivas configurações globais.

SOBRE O LICENCIAMENTO
Um aspecto interessante refere-se ao licenciamento de seu código-fonte. O
WINE é software livre, porém não é licenciado sob com os termos restritos
da GPL, o que significa que seu código-fonte pode ser modificado e
redistribuído sem as restrições desta licença. Resumindo: pode-se
desenvolver outras aplicações baseando-se em seu código-fonte e distribuí-
las como software proprietário. Como exemplo, temos a API WINEX, da
Transgaming, o qual por uma assinatura trimestral lhe dará o direito de
obter o pacote pré-compilado. Isto também acontece com a derivação
chamada Crossover Office e o seu adicional Crossover Plugins, mediante a
aquisição de uma licença da Codeweaver.

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DOSBOX
✔ <http://dosbox.sourceforge.net/>.
Em certos casos, necessitaremos utilizar certas aplicações desenvolvidas
para o antigo sistema operacional MS-DOS. Exemplos comuns disto são os
famosos programinhas escritos em Clipper para o gerenciamento de dados
de clientes e locações de vídeo em uma locadora. E aqueles joguinhos que
não passam da casa dos 2 MB?

DOSBox rodando uma seção do Windows. Tela obtida da página oficial do projeto.

Para estas circunstâncias (e muitas outras), temos a disposição o DOSBox,


um emulador para ambiente DOS que, apesar de ter sido concebido
inicialmente para rodar jogos, também nos possibilita utilizar aplicações
desenvolvidas para este antigo sistema operacional.
A instalação é simples, fácil e sem maiores inconvenientes, onde deveremos
apenas obter o código-fonte do programa e realizar o processo de
compilação clássica. Antes, deveremos nos certificar de que todas as suas
pendências se encontram satisfeitas. Para isto, consultem o arquivo
INSTALL disponível junto ao código-fonte do programa.

CONCLUSÃO
Inicialmente recomendamos a utilização de soluções nativas ao sistema para
os desktop em geral. No caso da implementação da API WINE, a sua
utilização acarretará alguns inconvenientes, como uma maior demanda de
processamento e hardware e (em alguns casos) instabilidade, além do
habitual trabalho-extra e da necessidade de obtenção de conhecimentos
técnicos para a efetuação de tais operações. &;-D

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VIII. MISCELÂNEOS
VIII. MISCELÂNEOS...................................................1
Introdução.......................................................................................1
Controles financeiro........................................................................1
IRPF............................................................................... .....................1
Conclusão........................................................................................4

INTRODUÇÃO
Além de todas as aplicações mencionadas nos capítulos anteriores, existem
uma infinidade de programas para todos os tipos de atividades que
desejarmos realizar. Descreveremos aqui somente as principais, lembrando
aos usuários que, pela grande existência de atividades, muitos perfis de
aplicação não estarão descritos aqui; mas nada impede que no futuro tais
aplicações estejam presentes, de acordo com a sua necessidade.

CONTROLES FINANCEIRO

IRPF
✔ <http://www.receita.fazenda.gov.br/>.
Antigamente, um dos grandes inconvenientes dos usuários de sistemas
GNU/Linux que faziam a declaração de renda estava no fato do programa
estar disponível apenas para a plataforma Windows. Porém, à partir de
2004, a Receita Federal desenvolveu uma versão especial do programa
escrito em Java para facilitar a vida daqueles que não só utilizavam os
sistemas GNU/Linux, como também o Mac, Solaris e OS2.

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Interface padrão do IRPF (2006).

O principal requerimento exigido para a utilização do novo programa de


imposto de renda está prévia instalação e configuração da Java Virtual
Machine ou Java Development Kit – JDK. A partir da versão 9.0, o
Slackware possui uma versão da JDK disponível na distribuição, mas caso
não se encontre, vá a página da Blackdown e obtenha a versão atualizada.
Para instalarmos o IRPF, basta apenas executarmos o binário
disponibilizado na página da Receita Federal. Antes, deveremos ajustar as
permissões de execução do aplicativo com...
$ chmod a+x IRPFJava[ANO]linuxv1.0.bin
Em seguida...
$ ./IRPFJava[ANO]linuxv1.0.bin
Assistente InstallShield

Inicializando Assistente InstallShield...

Procurando Java(tm) Virtual Machine...


........
Será inicializada um assistente gráfico que fornecerá as instruções básicas
necessárias para a instalação do programa.

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Início do procedimento de instalação.

Sem grandes mistérios poderemos realizar todos os ajustes necessários


para a instalação. O instalador irá solicitar a confirmação para a criação dos
diretórios que armazenarão os arquivos do programa e os dados imputados.
É sugerida a criação do diretório ProgramasSRF, mas por uma questão de
estética, optamos por deixá-lo oculto, com a inclusão do ponto.

Definições dos diretórios que armazenarão o programa e os dados do IRPF.

Sem maiores complicações, dêem continuidade ao processo. Antes de


terminar a instalação, será sugerida a inclusão de um atalho no desktop.

Opção pela utilização de um ícone para a evocação do programa na área de trabalho.

Para executar o programa, entrem no diretório criado na pasta do usuário...


$ cd /home/darkstar/ProgramasSRF/IRPFJava[ANO]/
... e executem o binário...
$ ./IRPFJava[ANO].bin
Ou ainda, acione o atalho disponibilizado pelo próprio programa na Área de
Trabalho. Em poucos instantes estará disponível a interface do programa.
Como todo programa que utilize métodos diferenciados de instalação,
provavelmente não será diferente para a sua desinstalação. No caso do
IRPF, deveremos entrar no diretório do programa, acessar a pasta
desinstalar e executar o binário desinstalar.bin.

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$ cd /home/darkstar/ProgramasSRF/IRPFJava[ANO]/
$ ./desinstalarirpf[ANO]

Por ser simples e de fácil entendimento, o processo de desinstalação do


IRPF não requer comentários adicionais.
Para enviarmos a declaração via Internet, necessitaremos também do
programa ReceitaNet, também disponibilizado pela Receita Federal.

1a. inicialização do Receita.Net

Tal como foi feito com o IRPFJava[ANO], deveremos executar o binário


ReceitanetJava[ANO].bin para realizarmos a sua instalação.
$ ./ ReceitanetJava[ANO].bin
Assistente InstallShield

Inicializando Assistente InstallShield...

Procurando Java(tm) Virtual Machine...


........
Sem grandes mistérios, o processo de instalação é bastante similar.

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Basta seguir as instruções do assistente de instalação.

CONCLUSÃO
São inúmeras as necessidades dos usuários desktops; por isto apenas
disponibilizaremos as categorias de aplicações de cunho essencial para os
sistemas GNU/Linux. Se houver alguma de caráter indispensável para uso
geral em desktops e que não esteja aqui descrita, contactem-nos! &;-D

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