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Iluminacin y Sombreado

Iluminacin
Un modelo de
iluminacin sirve para
asignar un valor de
iluminacin a los puntos
de la imagen
Se define a travs de
una ecuacin de
iluminacin
Modelos de iluminacin:
Modelo de luz ambiental
Modelo de reflexin difusa
Modelo de reflexin
especular

ambiental

difusa

especular
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Ecuacin de Iluminacin
Luz reflejada por un objeto en un punto
de su superficie:
Intensidad = Luzambiental + Luzdifusa + Luzespecular

Luz y superficie coloreada:


Intensidad, = LuzambientaL, + Luzdifusa, + Luzespecular,

Mltiples fuentes de luz:


Intensidad, = Luzambiental, + i(Luzdifusa,,i + Luzespecular,,i)
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Iluminacin Ambiente
Los objetos no tienen fuente de luz externa
Cada objeto tiene una silueta monocromtica
I=ki valor entre 0 y 1
I=Iaka
Ia = Intensidad de la luz ambiental
ka = cantidad de luz ambiental de un objeto

En PovRay:
Ambient = Finish_Ambient * Global_Ambient_Light_Source

Iluminacin Difusa
Fuente luminosa puntual
La luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto

Caracterstico de superficies rugosas


Objetos de brillantez variable
Depende de la direccin y la distancia respecto a la fuente luminosa

I = Ipkd (NL)
Ip es intensidad de luz difusa
kd es cantidad de luz difusa del objeto

Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
La luz que cae en dA es directamente
proporcional a cos()
Esto se aplica a cualquier superficie
N

L
Luz incidente

dA

90 -
dA/(cos )

Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
El rea de superficie observada es
inversamente proporcional a cos()

Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
El ngulo de la luz incidente no influye en la forma de
la distribucin, s en la intensidad
La intensidad de luz observada es directamente
proporcional al cos()
La intensidad que le llega al observador es
directamente proporcional a cos()
Esto es particular de las superficies Lambertianas

Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
Suceden 2 efectos contrapuestos:
1. La intensidad de luz observada es directamente
proporcional a cos()
2. La cantidad de rea de superficie observada es
inversamente proporcional a cos()

Ambas cantidades se compensan


Consecuencia:
Para las superficies lambertianas, la cantidad de luz
que ve el observador es independiente de la
direccin de ste y slo es proporcional a cos(),
donde es el ngulo de incidencia de la luz
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Modelo de Iluminacin Simple


Iluminacin ambiente + difusa
I = Iaka+ Ipkd (NL)
Solo Ambiente

Ambiente+Difusa

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Modelo de Iluminacin Simple


Atenuacin debida a la distancia
Los objetos ms cercanos a una fuente de luz
aparecen ms brillantes
Factor de Atenuacin debido a la distancia entre la
fuente puntual y la superficie
I = Iaka+fat Ipkd (NL)
Expresiones para el factor de atenuacin:
1
f att 2
dL
f att

1
min
,1
2
c1 c2d L c3d L

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Modelo de Iluminacin Simple


Luces y superficies con color
Una estrategia es descomponer las
iluminaciones en las componentes RGB

IR = IaR kaOdR + fatt IpR kd OdR (NL)


IG = IaG kaOdG + fatt IpG kd OdG (NL)
IB = IaB kaOdB + fatt IpB kd OdB (NL)
Modelo ms realista, que trabaja
directamente con

I = Ia ka Od + fatt Ip kd Od (NL)
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Reflexin Especular
Reflexin directa de las
superficies brillantes

El color depende del material:


Plsticos: del color de la luz
Metales: del color del metal

Depende de la posicin de la
fuente de luz y del
observador
El primer modelo (Phong)
despreciaba el efecto del
material sobre el color del
brillo especular

Todas las superficies


parecan de plstico

Para un reflector perfecto, se


observa luz, sii =0
Para un reflector real, la
intensidad de luz decrece con

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Reflexin Especular
1.2

Aproximacin de
Phong

0.8

La reflexin especular
es proporcional a
cosn
Segn n aumenta, el
brillo aparece ms
concentrado, superficie
parece ms satinada

0.6

0.4

n=4
n=16
n=64

0.2

0
-0.4

-0.2

0.2

0.4

-0.2

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Reflexin Especular de Phong


Energa de una fuente de luz reflejada
por un elemento de superficie:

n
I I kaO f att I [k O ( N L) k s O ( R V ) ]

a
p d d
s
d

ks coeficiente especular, fraccin de luz reflejada


Os color especular del objeto, (puede ser distinto de Od)

Para distintas fuentes de luz:


I I a kaOd m f att I p [kd Od N L k sOs ( R V )n ]
ambiente

difusa

especular

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Reflexin Especular de Phong

Solo Ambiente

Ambiente+Difusa

Ambiente+Difusa+Especular

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Modelo de Reflexin Simple

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Modelos de Sombreado para


Polgonos
Los algoritmos de iluminacin calculan la
intensidad luminosa en cada punto de una
superficie
Cuando las superficies son poligonales, se aplican
algoritmos de sombreado para reducir los clculos

Sombreado constante:
Aplica una sola vez un modelo de iluminacin para
todo el polgono
Muy rpido
Para conseguir escenas realistas, las caras de los
objetos deben estar formadas por poligonales muy
pequeas
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Modelos de Sombreado para


Polgonos
Esta simplificacin sirve si:
La fuente luminosa est en el infinito, por tanto NL
es constante
El observador est en el infinito, por tanto NV es
constante en toda la cara del polgono
El polgono representa la superficie real que se
modela y no es una aproximacin a una superficie
curva

Si las suposiciones son incorrectas, entonces


hay un mtodo para determinar L y V
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Modelos de Sombreado para


Polgonos
Sombreado Interpolado
En lugar de evaluar la ecuacin de iluminacin para
cada pixel, se interpola linealmente sobre un
tringulo a partir de los valores determinados para
sus vrtices
Se puede generalizar para otro tipo de polgonos
En lugar de realizar la interpolacin para cada pixel,
se puede hallar una ecuacin de diferencia
Esta interpolacin no evita la apariencia facetada

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Modelos de Sombreado para


Polgonos
Sombreado Gouraud
1. Calcular el vector normal
unitario en cada vrtice del
polgono
2. Aplicar un modelo de
iluminacin en cada vrtice
3. Interpolar linealmente las
intensidades en cada
vrtice

1i m

1i m

Inconveniente
Se pierden los reflejos
especulares

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Sombreado Gouraud
Y

I1

y1

Ia

ys
y2

Ip Ib

Lnea de
barrido

I2

y3

I3
X
Ia=I1-(I1-I2)(y1-ys)/(y1-y2)
Ib=I1-(I1-I3)(y1-ys)/(y1-y3)
Ip=Ib-(Ib-Ia)(xb-xp)/(xb-xa)

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Sombreado Gouraud
Comparacin del sombreado constante y
Gouraud

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Sombreado Phong
Llamada interpolacin de vectores normales
En lugar de interpolar la intensidad, I, del vertice
(Gouraud), se interpola y normaliza la normal a los
vrtices, N
Si se utiliza sombreado de Phong con n alto, la
diferencia entre Phong y Gouraud puede llegar a ser
notable
Computacionalmente costoso, para cada pxel:
Recalcular, N, como debe normalizarse, requiere de
realizar raiz cuadrada (costosa)
Recalcular I

Mejora el resultado final de la escena


Ahora puede realizarse a nivel hardware
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Sombreado Phong
Sombreado Phong
Determinar el vector
unitario promedio en
cada vrtice
Interpolar linealmente
las normales de los
vrtices en la
superficie del
polgono
Aplica un modelo de
iluminacin a lo largo
de cada lnea de
rastreo
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Comparacin de Sombreados

Constante

Gouraud

Phong

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Sombras
Si la fuente de luz es
puntual las sombras
se consideran como
superficies ocultas
desde las fuentes de
luz
Gran variabilidad
con respecto al
entorno a modelar:
umbra y penumbra
de tamao variable
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Detalle de la Superficie
Aproximaciones para aumentar el detalle en un objeto:
Solucin cara: dar ms detalle al modelo
Ventaja:
Se incorpora como una parte de objeto

Inconvenientes:
Las herramientas de diseo no incorporan facilidades para aadir
detalles
Los objetos tardan ms en generarse en la escena
Los objetos ocupan ms espacio en memoria
Los detalles muy complejos no pueden reusarse en otros objetos

Solucin eficiente: mapear una textura en el modelo, pegar


una imagen bitmap sobre una superficie para dotarla de
detalle
Ventajas:

Pueden reusarse en otros objetos


Ocupan memoria, pero pueden compartirse y comprimirse
Los algoritmos de mapeo son rpidos
Poner y crear texturas es una tarea sencilla
Las texturas no afectan a la geometra de los objetos

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Tipos de Texturas
Unidimensionales
Bidimensionales
Las mas comunes
Suelen ir en formato BMP, GIF, JPG
Llevan informacin RGB y transparencia opcional

Tridimensionales
Capas bidimensionales superpuestas

Matemticas
Creadas mediante algoritmos
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Tipos de Mapeos
El mapeado es una transformacin entre pxeles y
texels, usando para ello operaciones con matrices
Mapeado plano
Limitadas aplicaciones

Mapeado cbico
Variacin del anterior

Mapeado esfrico
Usado en mapeo de entorno

Mapeado cilndrico
Mapeado U,V.
Mas realista
U, V determinan un punto en el espacio.
Se coloca ah el centro de la textura y se estira o encoge para
adecuarse al poligono
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Algoritmos de Mapeo
Consiste en aplicar unas ecuaciones de
mapeado de texturas para conseguir
determinar que texels de la textura deben ser
dibujados y cual es su pxel correspondiente
dentro del polgono
Algoritmo

Calidad

Velocidad Implementacin

"Perfect" Mapping:
Affine Mapping:
Area Subdivision:
Scanline Subdivision:
Parabolic Mapping:
Constant-Z Mapping:

Excelente
Mala
Buena
Excelente
Regular
Regular

Mala
Excelente
Regular
Muy buena
Muy buena
Buena

Fcil
Fcil
Normal
Normal
Fcil
Difcil

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Texturas multimapa (mip-map)


Es preferible tener mas de una textura por
polgono para simular distintos niveles de
detalle
Se aumenta el grado de realismo y acelera el
proceso de render

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Mapeo de Texturas
Ejemplo

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Texturas de Normales
(Bump Mapping)
La textura contiene vectores normales en lugar de color
Al mapear esta textura sobre una superficie, el vector
normal de sta se modifica segn el valor encontrado
en la textura
Permite conseguir un efecto de relieve detallado,
aunque el objeto original sea plano, debido a los
efectos de iluminacin generados por la variacin del
vector normal
A veces se define como textura 3D virtual, pues aporta
informacin en el eje Z
Desventajas:
Permite crear un efecto de iluminacin pero no hace variar la
forma real de la superficie
Es muy lento sin aceleracin hardware
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Texturas de Normales
(Bump Mapping)
En PovRay
normal
{
bump_map
{
BITMAP_TYPE
"bitmap.ext"
[BUMP_MAP_MODS...]
}
[NORMAL_MODFIERS...]
}
BITMAP_TYPE:
gif | tga | iff | ppm | pgm | png |
jpeg | tiff | sys
BUMP_MAP_MOD:
map_type Type | once |
interpolate Type | use_color |
use_colour | bump_size Value

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Bump Mapping

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Superficies Transparentes
Transparencia no refractiva
Para un polgono semitransparente
I (1 kt1 ) I 1 kt1 I 2
kt1 transmitancia del polgono 1
I 1 intensidad calculada para el polgono 1
I 2 intensidad calculada para el polgono 2

I1

polgono 1

I2
polgono 2

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Superficies Transparentes
Transferencia refractiva
Se utiliza la ley de Snell para calcular el
desplazamiento del rayo transmitido
sin t

sin ii

i ndice de refraccin del medio 1


t ndice de refraccin del medio 2

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Superficies Transparentes

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