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Iluminacin
Un modelo de
iluminacin sirve para
asignar un valor de
iluminacin a los puntos
de la imagen
Se define a travs de
una ecuacin de
iluminacin
Modelos de iluminacin:
Modelo de luz ambiental
Modelo de reflexin difusa
Modelo de reflexin
especular
ambiental
difusa
especular
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Ecuacin de Iluminacin
Luz reflejada por un objeto en un punto
de su superficie:
Intensidad = Luzambiental + Luzdifusa + Luzespecular
Iluminacin Ambiente
Los objetos no tienen fuente de luz externa
Cada objeto tiene una silueta monocromtica
I=ki valor entre 0 y 1
I=Iaka
Ia = Intensidad de la luz ambiental
ka = cantidad de luz ambiental de un objeto
En PovRay:
Ambient = Finish_Ambient * Global_Ambient_Light_Source
Iluminacin Difusa
Fuente luminosa puntual
La luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto
I = Ipkd (NL)
Ip es intensidad de luz difusa
kd es cantidad de luz difusa del objeto
Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
La luz que cae en dA es directamente
proporcional a cos()
Esto se aplica a cualquier superficie
N
L
Luz incidente
dA
90 -
dA/(cos )
Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
El rea de superficie observada es
inversamente proporcional a cos()
Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
El ngulo de la luz incidente no influye en la forma de
la distribucin, s en la intensidad
La intensidad de luz observada es directamente
proporcional al cos()
La intensidad que le llega al observador es
directamente proporcional a cos()
Esto es particular de las superficies Lambertianas
Reflexin Difusa
(Reflexin Lambertiana)
Suceden 2 efectos contrapuestos:
1. La intensidad de luz observada es directamente
proporcional a cos()
2. La cantidad de rea de superficie observada es
inversamente proporcional a cos()
Ambiente+Difusa
10
1
min
,1
2
c1 c2d L c3d L
11
I = Ia ka Od + fatt Ip kd Od (NL)
12
Reflexin Especular
Reflexin directa de las
superficies brillantes
Depende de la posicin de la
fuente de luz y del
observador
El primer modelo (Phong)
despreciaba el efecto del
material sobre el color del
brillo especular
13
Reflexin Especular
1.2
Aproximacin de
Phong
0.8
La reflexin especular
es proporcional a
cosn
Segn n aumenta, el
brillo aparece ms
concentrado, superficie
parece ms satinada
0.6
0.4
n=4
n=16
n=64
0.2
0
-0.4
-0.2
0.2
0.4
-0.2
14
a
p d d
s
d
difusa
especular
15
Solo Ambiente
Ambiente+Difusa
Ambiente+Difusa+Especular
16
17
Sombreado constante:
Aplica una sola vez un modelo de iluminacin para
todo el polgono
Muy rpido
Para conseguir escenas realistas, las caras de los
objetos deben estar formadas por poligonales muy
pequeas
18
20
1i m
1i m
Inconveniente
Se pierden los reflejos
especulares
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Sombreado Gouraud
Y
I1
y1
Ia
ys
y2
Ip Ib
Lnea de
barrido
I2
y3
I3
X
Ia=I1-(I1-I2)(y1-ys)/(y1-y2)
Ib=I1-(I1-I3)(y1-ys)/(y1-y3)
Ip=Ib-(Ib-Ia)(xb-xp)/(xb-xa)
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Sombreado Gouraud
Comparacin del sombreado constante y
Gouraud
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Sombreado Phong
Llamada interpolacin de vectores normales
En lugar de interpolar la intensidad, I, del vertice
(Gouraud), se interpola y normaliza la normal a los
vrtices, N
Si se utiliza sombreado de Phong con n alto, la
diferencia entre Phong y Gouraud puede llegar a ser
notable
Computacionalmente costoso, para cada pxel:
Recalcular, N, como debe normalizarse, requiere de
realizar raiz cuadrada (costosa)
Recalcular I
Sombreado Phong
Sombreado Phong
Determinar el vector
unitario promedio en
cada vrtice
Interpolar linealmente
las normales de los
vrtices en la
superficie del
polgono
Aplica un modelo de
iluminacin a lo largo
de cada lnea de
rastreo
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Comparacin de Sombreados
Constante
Gouraud
Phong
26
Sombras
Si la fuente de luz es
puntual las sombras
se consideran como
superficies ocultas
desde las fuentes de
luz
Gran variabilidad
con respecto al
entorno a modelar:
umbra y penumbra
de tamao variable
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Detalle de la Superficie
Aproximaciones para aumentar el detalle en un objeto:
Solucin cara: dar ms detalle al modelo
Ventaja:
Se incorpora como una parte de objeto
Inconvenientes:
Las herramientas de diseo no incorporan facilidades para aadir
detalles
Los objetos tardan ms en generarse en la escena
Los objetos ocupan ms espacio en memoria
Los detalles muy complejos no pueden reusarse en otros objetos
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Tipos de Texturas
Unidimensionales
Bidimensionales
Las mas comunes
Suelen ir en formato BMP, GIF, JPG
Llevan informacin RGB y transparencia opcional
Tridimensionales
Capas bidimensionales superpuestas
Matemticas
Creadas mediante algoritmos
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Tipos de Mapeos
El mapeado es una transformacin entre pxeles y
texels, usando para ello operaciones con matrices
Mapeado plano
Limitadas aplicaciones
Mapeado cbico
Variacin del anterior
Mapeado esfrico
Usado en mapeo de entorno
Mapeado cilndrico
Mapeado U,V.
Mas realista
U, V determinan un punto en el espacio.
Se coloca ah el centro de la textura y se estira o encoge para
adecuarse al poligono
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Algoritmos de Mapeo
Consiste en aplicar unas ecuaciones de
mapeado de texturas para conseguir
determinar que texels de la textura deben ser
dibujados y cual es su pxel correspondiente
dentro del polgono
Algoritmo
Calidad
Velocidad Implementacin
"Perfect" Mapping:
Affine Mapping:
Area Subdivision:
Scanline Subdivision:
Parabolic Mapping:
Constant-Z Mapping:
Excelente
Mala
Buena
Excelente
Regular
Regular
Mala
Excelente
Regular
Muy buena
Muy buena
Buena
Fcil
Fcil
Normal
Normal
Fcil
Difcil
31
32
Mapeo de Texturas
Ejemplo
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Texturas de Normales
(Bump Mapping)
La textura contiene vectores normales en lugar de color
Al mapear esta textura sobre una superficie, el vector
normal de sta se modifica segn el valor encontrado
en la textura
Permite conseguir un efecto de relieve detallado,
aunque el objeto original sea plano, debido a los
efectos de iluminacin generados por la variacin del
vector normal
A veces se define como textura 3D virtual, pues aporta
informacin en el eje Z
Desventajas:
Permite crear un efecto de iluminacin pero no hace variar la
forma real de la superficie
Es muy lento sin aceleracin hardware
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Texturas de Normales
(Bump Mapping)
En PovRay
normal
{
bump_map
{
BITMAP_TYPE
"bitmap.ext"
[BUMP_MAP_MODS...]
}
[NORMAL_MODFIERS...]
}
BITMAP_TYPE:
gif | tga | iff | ppm | pgm | png |
jpeg | tiff | sys
BUMP_MAP_MOD:
map_type Type | once |
interpolate Type | use_color |
use_colour | bump_size Value
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Bump Mapping
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Superficies Transparentes
Transparencia no refractiva
Para un polgono semitransparente
I (1 kt1 ) I 1 kt1 I 2
kt1 transmitancia del polgono 1
I 1 intensidad calculada para el polgono 1
I 2 intensidad calculada para el polgono 2
I1
polgono 1
I2
polgono 2
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Superficies Transparentes
Transferencia refractiva
Se utiliza la ley de Snell para calcular el
desplazamiento del rayo transmitido
sin t
sin ii
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Superficies Transparentes
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