Você está na página 1de 2

Limpar Ficha

Mago

Sabio

Humano

Catico e Bom

CLASSE & NVEL

Frosb Milathus

ANTECEDENTES

TNDENCIA

RAA

Augusto

NOME DO JOGADOR

FACO

EXPERINCIA

NMERO DCI

NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAO

INICIATIVA

CLASSE DE
ARMADURA

FORA

DESLOCAMENTO

No h nada que eu goste mais que


um bom mistrio.

BONUS DE PROFICINCIA
TRAOS DE PERSONALIDADE

DESTREZA

PONTOS DE VIDA MXIMO

Fora

O objetivo de uma vida de estudos a melhoria de si


mesmo.
No pode haver permisso para tiranos oprimirem o povo

Destreza
Constituio
Inteligncia

PONTOS DE VIDA ATUAL

IDEAIS

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

Sabedoria
Carisma
CONSTITUIO

TESTES DE RESISTNCIA

Total

Acrobacia (Des)

SUCESSOS

Adestrar Animais (Sab)

FALHAS

Arcanismo (Int)
INTELIGNCIA

DADOS DE VIDA

TESTE CONTRA MORTE

NOME

BONUS

DANO/TIPO

Enganao (Car)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)
Investigao (Int)
Medicina (Sab)
Natureza (Int)
CARISMA

FRAQUEZAS

Atletismo (For)
Atuao (Car)

SABEDORIA

Eu me distraio facilmente com a


promessa de um tesouro.

Percepo (Sab)
Persuaso (Car)
Prestidigitao (Des)
Religio (Int)
Sobrevivncia (Sab)
ATAQUES & MAGIAS

PERCIAS

SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPO)

Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, atiradeiras,
cajados, bestas leves
Kit de Ferramentas: Nenhuma

PC

PP

PE

PO

PP

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

EQUIPAMENTO

Escola de Evocao
2 Sbio em evocao: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimrio
diminudo pela metade.
2 - Esculpir Magia: Voc pode criar bolsas
segurana dentro dos efeitos das suas magias de
evocao. Quando voc conjurar uma magia de
evocao que afeta outras criaturas que voc possa
ver, voc pode escolher um nmero de criaturas
igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas escolhidas
automaticamente so bem sucedidas nos testes de
resistncia da magia, e elas no levam dano se elas
normalmente levassem metade do dano em
sucesso no teste.
6 - Truque Potente: Quando uma criatura bem
sucedida em um teste de resistncia contra seu
truque, a criatura leva metade do dano do truque
(se tiver), mas no sofre efeito adicional do truque.
10 - Evocao Potencializada: Adicione INT ao
dano de suas magias de evocao.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma
evocao de nvel 5 ou menor ela causa dano
mximo. A primeira vez no dia que fizer isso voc
no sofre efeitos negativos. Se voc usar esta
habilidade novamente antes do trmino de um
descanso longo, voc leva 2d12 de dano necrtico
por nvel de magia, imediatamente aps a
conjurao. Cada vez que voc usar essa
habilidade antes de terminar um descanso longo, o
dano necrtico por nvel de magia aumenta em
1d12. Esse dano ignora resistncia e imunidade.

CARACTERSTICAS E TRAOS

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela RedeRPG e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext

Frosb Milathus

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

NOME DO PERSONAGEM

Posto da Faco

FACO

Os Harpistas so uma sociedade amorfa, quase


secreta, sem uma base operacional principal. Existem
h incontveis geraes e, atravs dos anos, j viram
seu poder poltico crescer e diminuir. So aliados a
vrias igrejas e crculos de druidas. Seu objetivo
controlar os perigos que afetam a civilizao, como
ataques de goblins, drages e o prfido controle de
outros grupos como os Zhentarim, Magos
Vermelhos e o Culto do Drago.
Os Harpistas acreditam no poder dos indivduos, no
equilbrio entre o selvagem e o civilizado, e na
bondade da raa humana e das outras raas a ela
aliadas. Tambm crem na importncia de preservar
as histrias do passado, para que se possa aprender
com elas e aplic-las no futuro. Eles atraem uma
grande variedade de pessoas, mas essa sociedade
mais interessante para elfos, rangers e bardos.
APARNCIA DO PERSONAGEM

Catico e Bom (CB), Rebelde: Um personagem


Catico e Bom se comporta
de acordo com a sua conscincia, sem se preocupar
com o que os outros esperam
dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas educado e
benevolente. Ele acredita
no bem, mas no v utilidade para as leis e os
regulamentos. Ele detesta quando
as pessoas tentam intimidar os mais fracos e
dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua
prpria bssola moral que, embora tenha uma
inclinao para o Bem, algumas
vezes no coincide com as diretrizes da sociedade.
Nascido em vila pobre sem conhecer os pais, fui
acolhido pela famlia Milathus.
Minha me e irm trabalhavam cozinhando para
um senhor de nossa cidade e meu pai era
bibliotecrio, o que despertou o meu desejo por
conhecimento.
Meu pai que era conhecido de um velho mago
chamado Kulgan e o convenceu a ensinar-me a arte
da magia. Sempre trabalhei ajudando meu pai na
biblioteca e estudava bastante o que Kulgan me
passava.
Tinha poucos amigos, a maioria senhores que
frequentavam a biblioteca e mantenho uma certa
paixo platnica por uma garota nobre (Lisa).
Depois que Kulgan tomou confiana em mim fui
iniciado na faco dos harpistas. Ento minhas
aventuras comearam! Com objetivo de trazer
justia a aqueles que merecem!
HISTRIA DO PERSONAGEM

ALIADOS & ORGANIZAES

Pesquisador: Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que no conhea, o sbio
descobre aonde e com quem pode obter essa informao. Normalmente ela ser adquirida em bibliotecas,
arquivos de escribas, universidade ou de outros sbios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o
conhecimento que busca est escondido em algum lugar quase inacessvel, ou simplesmente impossvel de
se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Conjurao ritual: Certas magias tem um aviso especial: ritual. A magia pode ser lanada seguindo as regras
normais para seu lanamento, ou ela pode ser lanada como um ritual. A verso em ritual da magia leva 10
minutos a mais do que o normal para lan-la. O ritual no gasta o espao de uma magia, logo ele no pode
ser lanado como uma magia de nvel superior.
Recuperao Arcana: O mago aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mgica estudando seu
grimrio. Uma vez por dia quando o mago termina um descanso breve, ele pode escolher espaos gastos para
recuper-los. Os espaos gastos podem ser de qualquer combinao de nveis de magia, desde que sejam
iguais ou menores metade de seu nvel de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaos
recuperados pode ser de 6 nvel ou superior.
Por exemplo, um mago de 4 nvel pode recuperar at 2 espaos de magia gastos. Ele pode recuperar os
espaos de uma magia de 2 nvel ou os espaos de duas magias de 1 nvel.
CARACTERISTICAS & TRAOS ADICIONAIS

TOTAL DE ITENS MGICOS


NO CONSUMVEIS

TESOURO

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela RedeRPG e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext