Você está na página 1de 13

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

Cthulhu e cibercultura: uma anlise da participao dos fs do monstro criado por


H.P. Lovecraft na pgina Cute-thulhu, no Facebook.1
Gabriela Birnfeld Kurtz2
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS
Resumo
O objetivo do presente artigo analisar a participao dos fs do monstro Cthulhu, criao
de um dos maiores expoentes da literatura fantstica americana do sculo XIX, Howard
Phillips Lovecraft, na pgina Cute-thulhu, dentro do site Facebook. Valendo-se de
conceitos como redes sociais, cultura participativa e fs, busca-se, por meio da anlise de
imagens criadas pelos usurios e dos dilogos provenientes destas criaes, compreender
como se do as relaes entre os integrantes dessa pgina e o monstro. Alm disso, procurase observar as transformaes pelas quais o monstro Cthulhu passou a partir do conto
original criado por Lovecraft em 1926, dentro do contexto da cibercultura e dos contextos
de interao da atualidade.
Palavras-chave: Cibercultura; H.P. Lovecraft; fs; cultura participativa; comunicao.

1. Howard Phillips Lovecraft e o monstro Cthulhu


O presente artigo objetiva analisar a participao dos fs de H.P. Lovecraft mais
precisamente do monstro criado por ele, Cthulhu -, na pgina Cute-thulhu, no Facebook.
Para tal, utiliza-se conceitos como redes sociais, cultura participativa e fs, de maneira a
buscar a compreenso de como se do as relaes entre os integrantes dessa pgina e o
monstro, bem como as transformaes que este passou a partir do conto original escrito por
Lovecraft no sculo XIX.
Howard Phillips Lovecraft foi um escritor americano, nascido em Providence,
cidade situada no estado de Rhode Island, que viveu entre 1890 e 1937. De acordo com
Caio Alexandre Bezarias (2010), Lovecraft transitou por trs subgneros da literatura
fantstica: o horror, a fico cientfica e a fantasia, sem se prender a um estilo apenas.
Descendente de duas famlias aristocratas anglo-saxs, os parentes mais prximos de
Lovecraft afirmavam conhecer sua rvore genealgica desde os colonizadores dos Estados
Unidos fato que demonstra um apreo por valores aristocrticos por parte da famlia do
escritor. Este, que tambm acreditava nestes princpios, mesmo sendo um racionalista e ateu
1

Trabalho apresentado no GP Cibercultura do XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, realizado de


01 a 05 de setembro de 2014.
2 Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande
do Sul e Bolsista CAPES. E-mail: gabriela@sidicom.com.br

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

convicto. Logo, por conta disso, suas obras demonstravam uma viso dos protestantes
puritanos, que marcada pela desconfiana em relao ao outro, e pela fascinao e medo
do macabro. A vida de Lovecraft foi marcada pela decadncia econmica de sua famlia, o
que desencadeou no jovem crises nervosas, prejudicando-o em diversas atividades
cotidianas. O escritor no concluiu o equivalente ao segundo grau no colgio, e no possua
emprego definido, vivendo como ghost writer e revisor de revistas e jornais. Tmido e
retrado, Lovecraft mantinha poucas amizades via correspondncia e raramente saa da
cidade em que morava. (BEZARIAS, 2010).
Sua obra, fruto muito mais de sua criatividade do que de vivncias concretas,
aproxima-se de autores como Henry Adams, Stephen Crane, Upton Sinclair, Jack London,
Theodore Dreiser e, por vezes, o autor classificado como discpulo de Edgar Allan Poe.
Sua produo vasta, contendo mais de cem narrativas, poemas e ensaios, e cerca de cem
mil cartas. Seu conto mais famoso O Chamado de Cthulhu, mas h muitos outros que
constituem sua obra, como O Horror de Dunwich, Sussurros na Escurido, O
Assombrador das trevas e A Sombra Vinda do Tempo (BEZARIAS, 2010).
Por ter vivido no final do sculo XIX e no incio do sculo XX, o autor tem sua obra
fortemente marcada pelo iderio da poca. Temas como racismo e segregao social
(CLARET, 2011), podem ser percebidos como consequncia do contexto scio-histrico
em que Lovecraft estava inserido, principalmente marcado pela forte influncia da
sociedade protestante que se fazia muito forte e presente em Providence. O
desenvolvimento industrial e a crescente imigrao nos Estados Unidos nos anos 20
desmantelava pouco a pouco a sociedade aristocrata rural em que o autor vivia. Por conta
disso, seus contos representam tambm a incompreenso e a negao do autor perante uma
ordem espacial-econmico-social (BEZARIAS, 2010, p.21) que se instaurava. Mesmo que
estes fatores tenham direta relao com os contos de Lovecraft, o elemento fantstico que
realmente seduz o imaginrio das pessoas atualmente:
Os contos so uma mistura de horror e fico cientfica: em todos eles retirada a
ideia, ou suposio, de que seres de outras dimenses e eras dominaram
anteriormente nosso planeta, e agora se encontram espera e espreita para, no
momento certo, voltar a domin-lo [...]. Os tais seres de outras dimenses so
extremamente poderosos e assustadoramente malignos, e so apenas as pessoas
ultrassensveis artistas, pintores, escritores que tm um vislumbre de sua
existncia, em sonhos ou em acessos de delrio e loucura (CLARET, 2011, p.13).

Um dos personagens mais emblemticos de H.P. Lovecraft encontra-se em seu


conto mais famoso: O Chamado de Cthulhu. Esse contm o relato da descoberta que um
homem faz sobre um deus antigo e todo o horror que isso traz para as mentes ss que tem a

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

infelicidade de se encontrar com to grotesca realidade. Esse deus antigo atende por
Cthulhu, palavra que no seria possvel de ser pronunciada por lnguas humanas
(LOVECRAFT, 2011 [1926]). Sobre sua forma, Lovecraft o descreve como:
[...] um monstro de contornos vagamente antropoides, mas com uma cabea
semelhante de um polvo, cuja cara era uma massa de tentculos; tinha um corpo
de aspecto borrachoso, coberto de escamas, prodigiosas garras nas patas traseiras e
dianteiras e longas e estreitas asas nas costas. (LOVECRAFT, 2011 [1926], p.30)

Este conto traz diversos indcios do contexto scio histrico mencionado


anteriormente, como o fato de que apenas homens eruditos ou estudados tem a capacidade
de receber comunicaes da criatura, enquanto os cultos pagos so uma atividade de
pessoas de fora, como ndios e negros. Contudo, poder-se- perceber, ao longo deste
artigo, que estes aspectos se perdem com a reapropriao dos fs nos tempos atuais, quando
estes retratam o monstro de maneiras variadas, mas no abordam os pontos explicitamente
histricos do conto. No prximo item, realizar-se- uma breve contextualizao do
momento atual, abordando-se conceitos de new media e cibercultura.

2. New media e cibercultura


Lev Manovich (2001) aborda a cibercultura com o termo new media. O autor
conceitua as novas mdias como objetos que podem ser descritos matematicamente. Assim,
elas so programveis. As mdias anteriores se encaixavam em um pensamento industrial:
no momento em que um modelo (podendo ser uma fotografia, um filme, entre outros)
criado, numerosas cpias podem ser produzidas a partir de sua matriz. As novas formas
miditicas correm ento, contramo da sociedade ps-industrial, trazendo customizao
individual ao invs de padronizao massificada.
Ainda de acordo com Manovich (2001), as novas mdias so interativas: em
contraste com a mdia antiga, onde a ordem da apresentao fixa, o usurio atual pode
interagir com o objeto. Nesse processo o indivduo pode escolher quais elementos sero
mostrados, ou quais caminhos sero seguidos, gerando, assim, uma pea nica. Seguindo
essa linha de raciocnio, o usurio torna-se coautor de uma pea. No entanto, preciso
tomar cuidado com as generalizaes. Manovich (2001) ressalta que, nem todo o objeto de
mdia obedece aos princpios estabelecidos por ele em seu livro. Esses objetos no podem
ser considerados leis absolutas e sim, tendncias gerais de uma cultura passando por
mudanas tecnolgicas.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

Para Castells (1999), o fato de nem todos assistirem aos mesmos contedos de
maneira simultnea, e de cada cultura e grupo social possuir diferentes relacionamentos
com as mdias, faz uma diferena fundamental vis--vis o velho sistema de mdia de massa
padronizado (CASTELLS, 1999, p. 366-67). De acordo com Alex Primo (2007), enquanto
na comunicao massificada era o produtor que decidia o que iria ser transmitido
audincia, nesse novo contexto a mensagem mais fluida, tornando-se tambm
manipulvel por parte do receptor.

3. Sites de Redes Sociais


Segundo Castells (1999, p. 566): Rede um conjunto de ns interconectados. A
rede uma estrutura de interconexo instvel, que consiste de elementos em constante
interao (MUSSO, 2010). Musso (2010) disserta que estes elementos so os ns da rede,
interligados por caminhos em um espao tridimensional. Um n pode tomar diversas
formas, dependendo do tipo de rede que est sendo mencionada (CASTELLS, 1999). De
acordo com Lvy, o ciberespao o espao de comunicao aberto pela interconexo
mundial dos computadores e das memrias dos computadores (LVY, 1999, p. 92). Este
espao mutante, j que o digital fluido [...], desprovido de qualquer essncia estvel
(LVY, 1999, p. 27). Alm disso, segundo o autor (1996), esse espao proporciona para
grupos de usurios, um compartilhamento de memrias e hipertextos que constituem
coletivos inteligentes.
Rheingold (1993) disserta que todos os tipos de locais de comunicao na rede se
constituem em formas culturais e socializadoras do ciberespao, formando o que pode ser
chamado de comunidades virtuais. Essas comunidades, segundo Lvy (2006), no so
diferentes daquelas que so dadas em ambientes no virtuais. Ainda para o autor, todas as
comunidades se definem pelo compartilhamento de uma condio comum. Sherry Turkle
comenta que as interaes de cunho virtual tm tanto empenho por parte dos participantes
quanto qualquer outra interao, por isso ela no pode ser descartada do que dito como
real. Assim, importante percebermos que por trs da tecnologia e dos locais de
comunicao na rede existem seres humanos, pessoas que compartilham interesses em
comum, formando as comunidades virtuais.
Tais comunidades so, muitas vezes definidas como redes sociais a exemplo do
Orkut, Twitter e Facebook. No entanto, h diferenas importantes entre as redes sociais e os
sites de redes sociais. Como j foi explicado anteriormente, a configurao de redes sociais

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

existe desde comunidades primitivas, no sendo exclusiva da internet. J os sites de redes


sociais, so ferramentas que proporcionam a publicao e a construo de redes sociais
(RECUERO, 2012, p. 16).
Segundo a autora, a principal funo deste tipo de site a manuteno das redes
sociais j existentes na vida da pessoa, e no necessariamente a criao de uma nova rede.
Recuero (2010) tambm pondera que eles refletem estruturas sociais construdas e
modificadas pelos usurios, o que inclui o aparecimento de redes sociais, definidas pela
autora como grupos de pessoas (atores) que, por meio de trocas conversacionais, geram
laos e capital social.
Os ambientes comunicacionais propiciam a reunio de pessoas que partilham de
interesses semelhantes, sem que exista a necessidade da proximidade geogrfica. Maffesoli
(1987) apresenta o conceito de estar junto, um conjunto de prticas cotidianas que esto
alm do controle social tradicional, que pode ser chamado de tribalismo e presenteismo.
Segundo o autor, nas tribos ps-modernas tudo serve para celebrar um estar junto, cujo
fundamento menos a razo universal que a emoo partilhada, o sentimento de
pertencena (MAFFESOLI, 2010, p. 8). dessa maneira que o corpo social se divide em
pequenos corpos tribais, com suas identidades definidas.
Quando o objeto de pesquisa busca entender a relao entre fs que, por sua vez, so
uma forma de tribo, necessrio conceituar este grupo. Henry Jenkins, em seu livro
Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture (1992), disserta sobre os
fs e suas posies na hierarquia cultural. Segundo o autor, para se falar como um f,
necessrio que se aceite uma identidade constantemente subestimada ou criticada por
autoridades institucionais. No entanto, tambm preciso se comunicar a partir de uma
posio de identidade coletiva, forjar uma aliana com uma comunidade de outras pessoas
em defesa de preferncias em comum. Jenkins (1992) ainda observa que um dos
comentrios mais constantes de novos fs a surpresa deles em descobrir que muitos outros
compartilham da mesma fascinao por algo em particular e perceber que no esto
sozinhos.
Outro ponto importante a capacidade interpretativa que existe entre os fs. De
acordo com Jenkins (1992), os fs possuem mais do que reminiscncias emprestadas da
cultura de massas, e sim, sua prpria cultura construda pelos materiais que as mdias
fornecem. Em seu outro livro, Cultura da Convergncia (2008), o autor conceitua a cultura
em que fs e outros consumidores so convidados a participar ativamente da criao e da

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

circulao de novos contedos (p. 333) como cultura participativa. Logo, eles no
consomem histrias pr-produzidas, mas manufaturam suas prprias histrias e novelas,
msicas, vdeos, performances, ilustraes e imagens.

4. Anlise de participao

Para Recuero (2012), h alguns sites mais propcios para uma anlise da
conversao em rede do que outros. Os dilogos no Twitter, Orkut, Facebook, por exemplo,
e em ferramentas semelhantes com as mesmas caractersticas so mais pblicas,
permanentes e rastreveis. A autora destaca que, a partir destas interaes, possvel
coletarmos informaes sobre sentimentos coletivos, tendncias, interesses e intenes de
grandes grupos de pessoas (RECUERO, 2012, p.17). No campo da influncia cultural,
Recuero (2012) considera que essas conversas so capazes de construir fenmenos,
espalhar informaes e memes, bem como debater e organizar protestos e criticar e
acompanhar questes polticas. nessa conversao em rede que nossa cultura est sendo
interpretada e reconstruda (RECUERO, 2012, p. 18).
Alm disso, para a autora (2012), uma conversao em rede no precisa
necessariamente ser legitimada com base na grande quantidade de pessoas envolvidas. A
caracterstica mais importante nesse dilogo a forma com a qual a conversao se espalha
entre grupos sociais por meio das conexes de cada indivduo. Essas conexes so os
pontos nodais que unem os atores em grupos sociais: Grosso modo, um lao social
representa uma conexo que estabelecida entre dois indivduos e da qual decorrem
determinados valores e deveres sociais (RECUERO, 2012, p. 129).
Assim, para se estudar conversaes em sites de redes sociais necessrio
entendermos que os sites so apenas ferramentas, e que so os usurios e suas conexes que
constituem as redes sociais utilizando os recursos tecnolgicos disponveis em tal site.
Definidos os conceitos, seguir-se- para a anlise da problemtica proposta: analisar a
participao dos fs do monstro Cthulhu, na pgina Cute-thulhu, no Facebook.
A pgina3 Cute-Thulhu tematizada sobre as obras de H.P. Lovecraft, mas
principalmente em torno do monstro Cthulhu, encontra-se na rede social Facebook, e foi

Diferenciao entre perfis e pginas no Facebook: As contas pessoas so otimizadas para funcionar com
pessoas individualmente, em vez de empresas, marcas e organizaes. As pginas do Facebook permitem
que artistas, empresas e marcas mostrem seus trabalhos e interajam com os fs. (INFORMAES..., 2013)

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

inicialmente criada pela autora deste trabalho como uma espcie de hobby em outubro de
2012. No entanto, esta tornou-se popular na rede e, atualmente, conta com mais de 6.800
fs4 de todo o mundo, despertando o interesse da autora em desenvolver um estudo sobre a
mesma. Assim, ao analisar-se as alguns contedos postados na pgina pelos fs, e as
conversaes que ocorrem na pgina, possvel relacionar o comportamento destes
usurios perante o monstro supracitado.
Antes de passarmos diretamente para a exposio dos dados, preciso entender de
maneira bsica como o funcionamento do Facebook. Todas as informaes a seguir
foram retiradas da central de ajuda do prprio Facebook (CENTRAL..., 2013). Para estar na
rede, os usurios do site necessitam de um perfil, onde constam algumas informaes
pessoais e fotos. H tambm uma linha do tempo, uma espcie coleo de fotos, histrias e
experincias que contam a histria do usurio. Com este perfil, possvel adicionar amigos
e compartilhar, por meio da linha do tempo, tais contedos. As opes de interao so,
basicamente: comentar nos contedos postados, curtir - uma forma se manifestar
positivamente sobre algo - e compartilhar com os amigos que o usurio possui em sua
rede. A pgina uma forma com a qual empresas, organizaes e celebridades podem se
conectar com seus fs, sendo diferente de um perfil. Uma pgina pode ser administrada por
mais de um usurio. Alm disso, possui uma linha do tempo onde apenas os
administradores podem postar contedo para que os fs curtam, comentem e compartilhem,
um espao para que os fs mandem mensagens privadas e um mural, onde os fs podem
inserir contedos e praticar as mesmas interaes citadas anteriormente.
Em relao definio de pgina dada pelo site Facebook, pode-se perceber que no
so apenas empresas, organizaes e celebridades que esto presentes. Os prprios usurios
remodelaram a ferramenta para seus prprios interesses (RECUERO, 2012) e criaram
pginas de humor, variedades, protestos, entre muitos outros fins. No caso da pgina Cutethulhu, ela funciona como um espao para diversos contedos relacionados s obras de
Lovecraft e toda a cultura criada em volta destas.
Foram analisadas as postagens dos fs na pgina em um perodo de 12 de junho a 12
de novembro de 2013, totalizando dezenove postagens. O que importa nesta anlise no o
engajamento de outros fs, mas sim os contedos que foram enviados pelos membros dessa
comunidade. Do total citado acima, dezesseis correspondem ao compartilhamento de
produes alheias e trs a produes prprias (uma delas referente a uma produo feita
4

Dados coletados em 17/11/2013

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

pelo marido da pessoa que postou, o que foi considerado pela autora do trabalho como
prpria). Para o presente artigo, optou-se por analisar as produes prprias referentes ao
monstro Cthulhu, o que mantm o nmero em trs postagens, que seguem:

Imagem 1 Postagem na linha do tempo


Fonte: FACEBOOK. Disponvel em: <https://www.facebook.com/call.of.cutethulhu> Acesso em 17
nov. 2013.

Imagem 2 Postagem na linha do tempo


Fonte: FACEBOOK. Disponvel em: <https://www.facebook.com/call.of.cutethulhu> Acesso em 17
nov. 2013.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

A primeira postagem corresponde uma produo de um f do monstro Cthulhu em


croch. J a segunda, uma charge envolvendo a criatura. A f que postou a imagem
esposa do autor da imagem, o que foi considerado neste artigo como produo prpria. Na
descrio, ela escreve: Interpretao do meu falecido marido do mesmo cartoon. Para que
esta afirmao seja compreendida, no dia 29 de junho a autora da pgina publicou uma
charge com a temtica semelhante, envolvendo o personagem e a brincadeira da chamada
a cobrar de Cthulhu. Nesta, h o seguinte texto: Sinto muito, senhor, mas a rea que voc
est tentando alcanar no ir aceitar a cobrana, e a legenda na parte inferior da imagem
tem o mesmo texto da postagem da f: collect call of Cthulhu:

Imagem 4 Postagem na linha do tempo


Fonte: FACEBOOK. Disponvel em:
<https://www.facebook.com/photo.php?fbid=523430661055823&set=a.390016037730620.
88079.390004517731772&type=1&theater> Acesso em 17 nov. 2013.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

Imagem 3 Postagem na linha do tempo


Fonte: FACEBOOK. Disponvel em: <https://www.facebook.com/call.of.cutethulhu> Acesso em 17
nov. 2013.

J na terceira postagem, o autor uma pgina do perfil de um cartunista, e ele utiliza


o espao da pgina Cute-thulhu para divulgar seu trabalho. Na descrio, o autor diz: Uma
para voc, Cthulhu. Seja um seguidor arrepiante. A imagem tambm uma espcie de
charge, que envolve dois personagens humanos falando do monstro. O primeiro o Lil
Levi, e a segunda sua me. O garoto comenta a semelhana de Cthulhu com seu tio
Charlie, e a me diz que seu parente mesmo.
Pode-se perceber que todos os fs do monstro utilizaram a pgina como meio de
divulgar suas produes. Essa uma das formas de interao que, conforme Jenkins (2008),
constituem a cultura participativa. Nem todos os fs iro ser protagonistas e criar os
contedos,

haja

vista

quantidade

de

postagens

analisadas.

De

dezenove

compartilhamentos, apenas trs correspondiam a produes diretas dos fs. Recuero (2012)
disserta que a quantidade de interao no o mais importante, sendo esta anlise vlida
no pela conversao entre fs, mas para averiguar a problemtica da participao e
modificao do monstro Cthulhu a partir do conto inicial escrito por Lovecraft.

10

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

As primeiras duas imagens apresentam o monstro com propores menores, com


cabea grande e aparncia menos ameaadora que a descrio original. Apresentam, em
suma, uma forma fofinha. A segunda imagem, contudo, tem um vis cmico, fazendo um
trocadilho com o ttulo do conto, traduzido para o portugus: O Chamado de Cthulhu para
A Chamada a Cobrar de Cthulhu. Pode-se perceber que a ideia no foi exclusiva deste f,
outro tambm explorou a temtica, como foi demonstrado acima. No se sabe qual das duas
imagens foi criada primeiro, mas o ponto principal que a f decidiu compartilhar, mesmo
sabendo que a ideia no era indita. Isso refora a necessidade das pessoas que participam
de uma comunidade de fazer parte de algo, de estar prximo.
J a terceira imagem passa por um vis ligeiramente diferente. A charge faz parte de
uma srie criada por um autor, e insere o monstro como personagem. No possui
exatamente a esttica das imagens anteriores, mas insere Cthulhu em um cenrio onde ele
inofensivo e no oferece ameaas. Outro ponto relevante a ser observado que nenhuma
das produes aborda outros mbitos do conto alm do monstro, como os personagens, por
exemplo. Retomando o que j foi dito por Jenkins (1992) sobre fs, eles no seguiram
risca o que foi escrito por Lovecraft e apenas criaram em cima. Fizeram mais do que isso:
criaram uma cultura prpria, rica em novas interpretaes.
importante considerar que as participaes dos fs apenas se tornam possveis por
conta da realidade da cibercultura e do new media. Estas mdias programveis colocam o
usurio como protagonista de suas produes, permitindo que se expressem de maneira
mais livre e mais customizada do que nunca. Alm disso, a caracterstica dos sites de redes
sociais de compartilhar contedos maximiza a interao e amplifica o poder dos fs. Devese perceber sempre que, apesar de a cibercultura ser marcada por mtodos computacionais
que mediam as relaes humanas, so sempre indivduos por trs das mquinas. Estas
pessoas utilizam seu tempo e sua energia nas redes sociais, com diversos propsitos, mas
todos marcados pela existncia de um ser humano. Por essa razo que podem existir
inmeras interpretaes e produes, muito alm do que existia anteriormente, quando
concentrado no agente de produo.
O monstro Cthulhu, antes no imaginrio literrio uma criatura de feies horrendas,
torna-se, por vezes, ao ser apropriada pelos fs na era da cibercultura, um ser inofensivo e
diminuto. Em outras, personagem integrante de novas histrias. E estes so apenas os
exemplos coletados para fins de anlise no presente artigo. Cthulhu pode assumir tantas
formas quanto os membros das comunidades quiserem. Transformado em brinquedos e

11

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

produtos, estes insumos no so fruto de um agente de produo: so criaes de fs, em


um movimento descentralizado. Estes fs utilizam diversas ferramentas, para criar,
divulgar, compartilhar e disseminar uma percepo e um gosto coletivo, reforando o
sentimento de pertencimento a um grupo. possvel dizer que H.P. Lovecraft criou o
monstro, mas os fs realizaram uma desconstruo, e deram novo significado sua
existncia para a realidade da cibercultura.

Referncias
BEZARIAS, Caio A. A Totalidade pelo Horror O Mito na Obra de Howard Phillips Lovecraft.
So Paulo: Annablume, 2010.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. v.1, 6. Ed. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
CENTRAL
de
ajuda
do
Facebook.
In:
Facebook
<https://www.facebook.com/help> Acesso em 12 nov. 2013.

(2013).

Disponvel

em:

CLARET, Martin. Palavras do Editor. In: LOVECRAFT, Howard P. Histrias de Horror: O mito
de Cthulhu. Trad. ESTEVES, Lenita R. So Paulo: Martin Claret, 2011.
INFORMAES bsicas sobre pginas. In: Facebook (2013). Disponvel
<https://www.facebook.com/help/281592001947683/> Acesso em 17 nov. 2013.

em:

JENKINS, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, 1992.
LVY, Pierre. O que o virtual. 1. ed. So Paulo: Editora 34, 1996.
__________. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. 2. ed. So Paulo:
Loyola, 1999.
__________. Dilogo com Pierre Lvy: a memria como processo no tempo presente. In: Memria
cotidiana: comunidades e comunicao na era das redes. CASALEGNO, Federico. Porto Alegre:
Sulina, 2006.
LOVECRAFT, Howard P. Histrias de Horror: O mito de Cthulhu. Trad. ESTEVES, Lenita R.
So Paulo: Martin Claret, 2011.
MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos. O Declinio do Individualismo nas Sociedades de
Massa. Rio de Janeiro: Forense, 1987.
__________. (2010). A barbrie em face do humano: as tribos ps-modernas. Revista FAMECOS,
v.17, n.1, p.5-10, janeiro/abril, 2010.
MANOVICH, Lev. The language of the new media. 1. Ed. Massachusets: The MIT Press, 2001.
MUSSO, Pierre. A Filosofia da Rede. In: Tramas da Rede: novas dimenses filosficas, estticas e
polticas da comunicao. PARENTE, Andr (Org.). Porto Alegre: Sulina, 2010.

12

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a 5/9/2014

PRIMO, Alex. Interao mediada por computador: comunicao, cibercultura, cognio. Porto
Alegre: Sulina, 2011.
RECUERO, Raquel. Diga-me com quem falas e dir-te-ei quem s: a conversao mediada pelo
computador e as redes sociais na internet, In: Revista FAMECOS, Porto Alegre, n38, abril 2009. P.
118-128.
__________. A Conversao em Rede: Comunicao Mediada pelo Computador e Redes Sociais
na Internet. 1.ed. Porto Alegre: Sulina, 2012.
RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community. 1.ed. Boston: Addison-Wesley Publishing
Company, 1993.
TURKLE, Sherry. Dilogo com Sherry Turkle: a memria na tela. In: Memria cotidiana:
comunidades e comunicao na era das redes. CASALEGNO, Federico. Porto Alegre: Sulina, 2006.

13