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SISTEMAS COLABORATIVOS

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ISBN 978-85-352-4669-8
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podem ocorrer erros de digitao, impresso ou dvida conceitual. Em qualquer
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Apresentao
O livro Sistemas Colaborativos discute os sistemas e as tcnicas para apoiar
a colaborao entre as pessoas, lana um olhar para alguns aspectos humanos e culturais sobre a tecnologia. Para o estudante de computao,
no mais suficiente conhecer bits e bytes, no basta saber engenhar um
software, preciso entender tambm de gente! Afinal, os atuais sistemas
esto sendo projetados para esse ser humano que trabalha em grupo
em nossa sociedade conectada. O prprio livro um exemplo de que as
pessoas esto trabalhando de forma cada vez mais colaborativa. Provavelmente, nenhum autor seria capaz de escrever este livro sozinho. O livro s
foi possvel porque dezenas de pesquisadores se empenharam para, juntos, conseguirmos realizar esta tarefa complexa, organizar o conhecimento da rea e criar um livro-texto para essa disciplina to contempornea.
Com a popularizao da colaborao pela web, que passou a ser denominada web social, cresceu a importncia de estudos sobre os sistemas
colaborativos: redes sociais, sistemas de comunicao, editores cooperativos, sistemas de compartilhamento de contedo e de arquivos, mundos
virtuais, ambientes de aprendizagem colaborativa, ambientes de desenvolvimento distribudo de software, sistemas de gesto de conhecimento,
dentre tantos outros.
Sistemas Colaborativos a traduo adotada no Brasil para designar ambos os termos: groupware e CSCW (Computer Supported Cooperative
Work). Muitos consideram groupware e CSCW como sinnimos, outros
preferem reservar a palavra groupware para designar especificamente os
sistemas computacionais usados para apoiar o trabalho em grupo, e o termo CSCW para designar tanto os sistemas quanto os efeitos psicolgicos,
sociais e organizacionais do uso desses sistemas. A rea surgiu no incio
da dcada de 1980 de um esforo dos tecnlogos para aprender com a
Psicologia, Sociologia, Antropologia, Educao, Economia e outras reas
que investigam a atividade em grupo. Na rea de Sistemas Colaborativos,
discute-se tanto o uso quanto o desenvolvimento de sistemas para dar
suporte colaborao. Diversas reas da Computao contribuem para
os aspectos tcnicos relacionados ao desenvolvimento de sistemas colaborativos: Sistemas de Informao, Interao Humano-Computador, Inteligncia Artificial, Sistemas Distribudos, Banco de Dados, Computao
Grfica, Sistemas Multimdia, Engenharia de Software, entre outras reas.
O livro aqui apresentado o resultado da colaborao de 49 pesquisadores atuantes na rea de Sistemas Colaborativos no Brasil. Foi escrito para

ser o livro-texto da disciplina homnima que consta no currculo de referncia da Sociedade Brasileira de Computao. O objetivo educacional do
livro promover a competncia em analisar e projetar sistemas colaborativos para o trabalho e a interao na sociedade conectada.
Organizamos o livro em 5 partes. Na Parte I so discutidos os fundamentos da rea, algumas teorias e modelos. Na Parte II so analisados alguns
tipos de sistemas colaborativos e domnios de aplicao. Na Parte III so
explicadas as tcnicas que do suporte colaborao em sistemas computacionais. Na Parte IV so abordados os aspectos tcnicos para o desenvolvimento de sistemas colaborativos. Na Parte V so apresentados alguns
mtodos de pesquisa cientfica na rea de sistemas colaborativos.
Cada captulo foi concebido para ser uma aula da disciplina Sistemas Colaborativos. O professor, ao planejar suas aulas, tem liberdade para elaborar um roteiro didtico escolhendo os captulos na ordem que preferir.
No preciso seguir a ordem sequencial nem abordar todos os captulos
na disciplina. No site do livro esto disponveis as apresentaes sugeridas para cada aula-captulo, e tambm esto disponveis as respostas
comentadas para os exerccios propostos ao final de cada captulo:
http://www.elsevier.com.br/sistemascolaborativos
Bom estudo!

Mariano Pimentel
Hugo Fuks
(Organizadores)

ADRIANA SANTAROSA VIVACQUA


Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela UFRJ (2007).
Professora do Departamento de Cincia da Computao da UFRJ (IM/
UFRJ) membro do Programa de Ps Graduao em Informtica (PPGI/
UFRJ) e pesquisadora colaboradora no ADDLabs/IC-UFF. Atua na rea
de Interao Homem Computador e Trabalho Cooperativo Apoiado
por Computador, realizando pesquisas nos temas: sistemas sensveis a
contexto, interao inteligente, computao ubqua, inteligencia coletiva e gesto de conhecimento.

ALBERTO BARBOSA RAPOSO


Doutor em Engenharia Eltrica / Engenharia de Computao. Professor
assistente no Departamento de Informtica da PUC-Rio, coordenador
de rea do Grupo de Tecnologia em Computao Grfica (Tecgraf ),
PUC-Rio, e pesquisador da FAPERJ. Seus tpicos de pesquisa so: Realidade Virtual, Interao 3D e Sistemas Colaborativos. Agradecimentos: Recebe bolsa Jovem Cientista do Nosso Estado FAPERJ e bolsa de
produtividade para novos professores PUC-Rio. O laboratrio Tecgraf/
PUC-Rio financiado prioritariamente pela Petrobras.

ALBERTO CASTRO
PhD em Computao. Professor Associado do Instituto de Computao
da UFAM. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas multiagente, organizao do conhecimento, sntese de programas, programao baseada
em lgica, interfaces inteligentes e CSCW/CSCL. Coordena o grupo de
pesquisa em Sistemas Inteligentes da UFAM.

ANA CAROLINA SALGADO


Doutora em Informtica. Professora associado e membro do Programa
de Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da UFPE. Seus tpicos de pesquisa incluem: Integrao de Informao na Web, Sistemas Colaborativos e Contexto Computacional.
Atualmente coordena o projeto de pesquisa SPEED (http://www.cin.
ufpe.br/~speed).

ANA CRISTINA BICHARRA GARCIA


Doutora em Computer-Aided Civil Engineering por Stanford University
(1992). Professora titular do departamento de cincia da computao
da UFF e pesquisadora 2 do CNPq. Criadora e coordenadora desde 1994
do laboratrio de documentao ativa e design inteligente (ADDLabs)
da UFF em parceria com a Petrobras. Suas reas de pesquisa atuais incluem Inteligncia Ampliada que combina Inteligncia Artificial e Interao Homem-Computador, aplicada a problemas da indstria do
petrleo.

ANA MARIA NICOLACI-DA-COSTA


PhD em Psicologia. Professora associada da PUC-Rio. Pesquisa os impactos psicolgicos gerados pelas transformaes sociais produzidas
pelas novas tecnologias digitais, principalmente pela internet e pela
telefonia celular. Tambm se dedica ao desenvolvimento de mtodos
qualitativos de pesquisa, entre os quais se destaca o MEDS (Mtodo de
Explicitao do Discurso Subjacente). membro do Conselho Diretor
do Instituto de Mdias Digitais da PUC-Rio e integra a equipe de pesquisadores do INCT em Web Science.

BRUNA DIIRR
Mestranda em Sistemas de Informao pela UNIRIO. Seus tpicos de
pesquisa so: Transparncia Organizacional, Democracia Eletrnica,
Gesto de Processos, Colaborao. Atua no grupo de pesquisa AGORA
<http://www.uniriotec.br/~agora>

CARLA DIACUI MEDEIROS BERKENBROCK


Doutora em Engenharia Eletrnica e Computao pelo Instituto Tecnolgico de Aeronutica (2009). Professora adjunta da Universidade do
Estado de Santa Catarina. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas Distribudos, atuando principalmente nos seguintes temas: coerncia de cache, sistemas colaborativos e
computao mvel.

CARLOS JOS PEREIRA DE LUCENA


Professor titular da PUC-Rio e adjunto da Universidade de Waterloo.
Pesquisador 1A do CNPq e Cientista do Nosso Estado da FAPERJ. Prmios: Classe Gr-Cruz da Ordem do Mrito Cientfico da Presidncia da
Repblica do Brasil, Medalha Carlos Chagas Filho de Mrito Cientfico,
lvaro Alberto de Cincias e Tecnologia do MCT e ACM Distinguished
Scientist. membro titular da Academia Brasileira de Cincias. Coordena o INCT em Cincia da WEB com financiamentos da FAPERJ/INC&T
E-26/170028/2008 e do CNPq/INCT 557.128/2009-9.

CELSO MASSAKI HIRATA


Doutor em Cincia da Computao - Imperial College of Science, Technology, and Medicine (1995). Professor associado do Instituto Tecnolgico de Aeronutica. Suas reas de interesse incluem Computao
Distribuda, Simulao, Segurana de Informao, Engenharia de Software e CSCW. Tem atuado em projetos de grande porte do Governo
Federal e Empresas sobre Segurana de Informao, Sistemas de Suporte a Deciso baseados em Inteligncia Computacional e Sistemas
de Comunicao Aeronutica.

CLAUDIA CAPPELLI
Doutora em Cincias Informtica. Professora adjunta do Departamento de Informtica Aplicada da UNIRIO, membro do Programa de
Ps-Graduao em Informtica da UNIRIO, pesquisadora do Ncleo de
Pesquisa e Prtica da UNIRIO <http://www.uniriotec.br/~np2tec>. Seus
tpicos de pesquisa so: Transparncia Organizacional, Democracia
Eletrnica, Gesto de Processos, Arquitetura Empresarial de Tecnologia da Informao. Atua no grupo de pesquisa AGORA <http://www.
uniriotec.br/~agora>.

CLAUDIA LAGE REBELLO DA MOTTA


Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE UFRJ
(1999). Analista de TI da UFRJ e faz parte do corpo docente do Programa de Ps-Graduao em Informtica (PPGI/UFRJ). Diretora do iNCE/
UFRJ. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase
em Informtica Aplicada Educao, atuando principalmente nos seguintes temas: Ambientes Educacionais Cooperativos, Construo da
Inteligncia Coletiva e Neuropedagogia e Informtica.

CLEIDSON RONALD BOTELHO DE SOUZA


Doutor em Information and Computer Science pela University of California, Irvine, Cleidson pesquisador da IBM Research Brasil. Anteriormente, foi professor adjunto da Faculdade de Computao da
Universidade Federal do Par. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas
Colaborativos, Engenharia de Software, Aspectos Humanos e Colaborativos da Engenharia de Software e Sistemas de Servios. Durante o
desenvolvimento deste trabalho Cleidson era professor da Universidade Federal do Par.

CREDIN MENEZES
Doutor em Informtica. Professor associado do Departamento de Informtica e membro do Programa de Ps-Graduao em Informtica
da UFES. Seus tpicos de pesquisa so: Ambientes inteligentes para comunidades virtuais, Inteligncia Artificial, Educao em Computao,
Informtica Aplicada Educao, Educao a Distncia mediada pela
internet.

DENISE FILIPPO
Doutora em Informtica pela PUC-Rio. Gerente de TI da Escola Superior
de Desenho Industrial da UERJ e professora da disciplina de Sistemas
de Groupware do curso de MBA em Engenharia de Software da UFRJ.
Suas reas de interesse so Sistemas Colaborativos, Computao Mvel e Ubqua, Aprendizagem Colaborativa, Realidade Aumentada e a
associao destas reas ao Design. integrante do grupo de pesquisa
Groupware@LES <http://groupware.les.inf.puc-rio.br>

EDEILSON MILHOMEM DA SILVA


Doutorando em Cincia da Computao pela Universidade Federal de
Pernambuco. Professor adjunto no Centro Universitrio Luterano de
Palmas (CEULP/ULBRA). Seus tpicos de pesquisa so Engenharia de
Software, Redes Sociais, Sistemas Colaborativos, Gesto de Conhecimento e Web Semntica.

FLAVIA CRISTINA BERNARDINI


Doutora em Computao pela Universidade de So Paulo (2006). Professora do Instituto de Cincia e Tecnologia do Polo Universitrio de
Rio das Ostras, da Universidade Federal Fluminense (UFF). Atua na rea
de Cincia da Computao, com nfase em Inteligncia Artificial. Seus
tpicos de pesquisa so: aprendizado de mquina, minerao de dados, representao de conhecimento e simulao do comportamento
humano.

FLVIA MARIA SANTORO


Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE - UFRJ
(2001). Professora adjunta e membro do Programa de Ps-Graduao
em Informtica da UNIRIO. Coordena o Ncleo de Pesquisa e Prtica em
Tecnologia (NP2Tec). Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas de Informao, atuando principalmente nos seguintes temas: Gesto de Processos de Negcios Gesto de
Conhecimento e Aprendizagem Organizacional, Trabalho Colaborativo
Apoiado por Computador.

GUILLERMO DE JESS HOYOS RIVERA


Doutor em Informtica. Pesquisador tempo-integral da Universidad Veracruzana em Xalapa, Veracruz, Mxico e do Programa de Ps-Graduao em Inteligncia Artificial. Seus tpicos de pesquisa so: tecnologias
Web, computao paralela e distribuda, tecnologias de colaborao,
redes de computadores e uso de TICs para aplicaes de sade.

HADELIANE IENDRIKE
Mestre em Sistemas de Informao pelo Programa de Ps-Graduao
do IM/NCE da UFRJ desde 2003. scia-diretora da SE7Ti, pesquisadora
do Ncleo de Pesquisa e Prtica em Tecnologia (NP2Tec) da UNIRIO e
organiza os grupos de interesse em modelagem de processos de negcio (BPMNet) e em engenharia e qualidade de software (SPIN-RIO).
Atua desde 2001 como consultora em projetos, principalmente, na
rea de gesto de processos de negcio, alm de ministrar treinamentos tambm nessa rea.

HUGO FUKS
PhD em Computao pelo Imperial College London. Professor associado do Departamento de Informtica da PUC-Rio. Seus tpicos de
pesquisa so: Sistemas Colaborativos Ubquos, Interao Tangvel,
Aprendizagem Colaborativa e Engenharia de Groupware. Coordena o
Groupware@LES <http://groupware.les.inf.puc-rio.br>. Em agosto de
2011, seu ndice-H 21. Recebe bolsas CNPq 302230/2008-4 e FAPERJ
E-26/102777/2008. Tambm parcialmente financiado pela FAPERJ/
Programa INC&T E-26/170028/2008 e CNPq/INCT em Cincia da WEB
557.128/2009-9.

IGOR STEINMACHER
Doutorando em Cincia da Computao no IME-USP. Professor assistente da Coordenao de Informtica da UTFPR Campo Mouro. Seus
tpicos de pesquisa so: Sistemas Colaborativos, Minerao de Repositrios de Software, Desenvolvimento Distribudo de Software e Awareness Sensvel ao Contexto.

JACQUES WAINER
PhD em Computao, Jacques professor associado do Instituto de
Computao da UNICAMP e professor visitante do Departamento de
Informtica em Sade da UNIFESP. Seus tpicos de pesquisa so: sistemas de workflow, Inteligncia Artificial e impactos sociais da computao.

JANO MOREIRA DE SOUZA


Doutor em Sistemas de Informao - University of East Anglia (1986).
Professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experincia
na rea de Cincia da Computao, com nfase em Banco de Dados,
atuando principalmente nos seguintes temas: Banco de Dados, Gesto
do Conhecimento, Sistemas de Suporte Negociao, Computao
Autonmica e Trabalho Cooperativo Suportado por Computador.

JONICE DE OLIVEIRA SAMPAIO


Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao na COPPE/UFRJ
(2007). Professora do Departamento de Cincia da Computao (DCC),
da UFRJ, membro do Programa de Ps Graduao em Informtica
(PPGI) e pesquisadora do CNPq. Suas principais reas de pesquisa so
Gesto do Conhecimento, Anlise de Redes Sociais, Computao Mvel e Web Semntica, coordenando projetos nas reas. Durante o seu
doutorado recebeu o prmio IBM Ph.D. Fellowship Award.

JOS MARIA NAZAR DAVID


Doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE-UFRJ.
Professor do Departamento de Cincia da Computao da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas Colaborativos, Arquitetura Orientada a Servios, Desenvolvimento
Distribudo de Software e Aprendizagem Colaborativa Apoiada por
Computador.

JOS VITERBO FILHO


Doutor em Informtica pela PUC-Rio. Professor adjunto do Departamento de Cincia da Computao da UFF e pesquisador colaborador
do Laboratrio de Documentao Ativa e Design Inteligente (ADDLabs/
IC-UFF) e do Laboratrio de Colaborao Avanada (LAC/DI-PUC). Suas
reas de interesse abrangem Computao Ubqua, Colaborao Mvel e
Inferncia Distribuda.

KATE CERQUEIRA REVOREDO


Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE-UFRJ.
Professora do Departamento de Informtica Aplicada e do Mestrado em Informtica da UNIRIO. Tem experincia na rea de Cincia da
Computao, com nfase em Sistemas de Informao e Inteligncia
Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas Minerao de
dados, Aprendizado Relacional (programao em lgica indutiva - ILP),
Aprendizado Estatstico Relacional (SRL), Reviso de Teoria, Inveno
de Predicados, Anlise de Redes Sociais e Web Semntica.

MARCO AURLIO GEROSA


Doutor em Informtica pela PUC-Rio. Professor do Departamento de
Cincia da Computao do IME/USP, onde coordena o laboratrio de
pesquisa em Engenharia de Software e Sistemas Colaborativos, responsvel pelo desenvolvimento do Groupware Workbench e por projetos
que recebem/receberam apoio do CNPq, FAPESP, FAPES e RNP. J foi
duas vezes coordenador de programa do SBSC. bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq. J publicou mais de 80 artigos cientficos.
Mais informaes: <http://www.ime.usp.br/~gerosa>

MARCOS R. S. BORGES
Professor Titular do Departamento de Cincia da Computao do Instituto de Matemtica da UFRJ. Pesquisador do Programa de Ps-Graduao em Informtica da UFRJ. Tem experincia na rea de Cincia da
Computao, com nfase em Sistemas de Informao, atuando principalmente nos seguintes temas: gesto de conhecimento, apoio colaborao, Engenharia de Software e projetos de interfaces. membro
do Corpo Editorial das revistas: Journal of Interactive Learning Research, JISCRAM e Journal of Decision Systems.

MARIA GILDA PIMENTEL ESTEVES


Doutoranda COPPE/UFRJ, na rea de Engenharia de Sistemas e Computao, com nfase em Banco de Dados e Gesto do Conhecimento.
Possui experincia nas reas de Gesto de projetos, gesto do conhecimento, banco de dados, controle da qualidade da informao e na
gesto de networking.

MARIANO PIMENTEL
Doutor em Informtica. Professor do Departamento de Informtica
Aplicada da UNIRIO. Realiza pesquisas em Sistemas de Informao
com nfase em: Sistemas para Colaborao, Tecnologias de Informao e Comunicao, e Sistemas para Educao a Distncia. Coordena
o projeto ComunicaTEC <http://comunicatec.uniriotec.br>. Agradecimentos: recebe bolsa de fomento UAB. Agradece aos (ex-)orientandos
que o apoiaram na elaborao de imagens e de textos dos captulos
autorados, especialmente: Wallace C. Ugulino e Leandro D. Calvo.

MARKUS ENDLER
Dr.rer.nat. em Informtica pela Technische Universitat Berlim, e obteve o ttulo de Professor livre-docente pela Universidade de So Paulo.
Professor associado do Departamento de Informtica da PUC-Rio. Tem
experincia na rea de Sistemas Distribudos, com nfase em computao mvel e ubqua. coordenador do Laboratrio de Colaborao
Avanada (LAC), que realiza pesquisas para o desenvolvimento de middlewares de suporte a aplicaes mveis e sensveis a contexto.

MAURO CARLOS PICHILIANI


Doutorando do ITA na diviso de engenharia eletrnica e computao.
Seus interesses de pesquisa incluem CSCW, Sistemas Distribudos, Interface Humano-Computador (HCI) e banco de dados.

MNICA LOPES (ILUSTRADORA)


Mestranda em Design pela PUC-Rio na linha de pesquisa Design, Educao e Sociedade, com foco em elaborao e produo de objetos de
aprendizagem para educao a distncia (EAD). Tem como experincia
profissional o design grfico, o design instrucional e a ilustrao. Coordena o setor de design na Coordenao de Educao a Distncia da
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (CEAD-UNIRIO).

PATRCIA TEDESCO
PhD em Computao. Professora adjunto e membro do Programa de
Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica
da UFPE. Seus tpicos de pesquisa so: Inteligncia Artificial, Sistemas
Multiagentes, Trabalho e Aprendizagem Colaborativa e Contexto Computational.

PAULYNE MATTHEWS JUC


Doutora em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco. Professora assistente da Universidade Federal do Cear no
Campus de Quixad. Seus tpicos de pesquisa so: Engenharia de Software, Redes Sociais e Gesto do Conhecimento.

PRISCILA ENGIEL
Mestranda em Informtica pela UNIRIO. Seus tpicos de pesquisa so:
Transparncia Organizacional, Democracia Eletrnica, Gesto de Processos, Colaborao. Atua no grupo de pesquisa AGORA <http://www.
uniriotec.br/~agora>

RAFAEL LAGE TAVARES


Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Informtica da UNIRIO. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas Colaborativos, Democracia Eletrnica, Redes Sociais, Colaborao. Atua no grupo de pesquisa
AGORA <http://www.uniriotec.br/~agora> e no grupo de pesquisa
ComunicaTEC <http://comunicatec.uniriotec.br>

RAFAEL PRIKLADNICKI
Doutor em Cincia da Computao pela PUCRS. Professor Adjunto da
Faculdade de Informtica da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul e atualmente Diretor da Agncia de Gesto Tecnolgica da mesma Universidade. Seus tpicos de pesquisa so: Desenvolvimento Distribudo de Software, Engenharia de Software Experimental,
Metodologias geis para Desenvolvimento de Software, Qualidade
de Software e Gerncia de Projetos de Software. Mais informaes em
www.inf.pucrs.br/~rafael.

RAQUEL OLIVEIRA PRATES


Doutora em Informtica (1998). Professora adjunta do Departamento
de Cincia da Computao da UFMG. Seus tpicos de pesquisa so: Interao Humano-Computador, Teoria da Engenharia Semitica, Mtodos de Avaliao, Interao em Sistemas Colaborativos e Interao em
Ambientes Educacionais. Agradecimentos: INWeb (MCT/CNPq proc.
57.3871/ 2008-6) e Fapemig pelo apoio sua pesquisa. Agradece aos
(ex-)alunos de ps-graduao; colega Carla F. Leito; e Glvia Barbosa,
Soraia Reis e Natlia Santos.

RENATA MENDES DE ARAUJO


Doutora em Cincia da Computao. Professora do Departamento de
Informtica Aplicada e do Mestrado em Informtica da UNIRIO. Pesquisadora do Ncleo de Pesquisa e Prtica da UNIRIO <http://www.
uniriotec.br/~np2tec>, pesquisadora integrante do Instituto Nacional
de Cincia da Web e bolsista de produtividade e pesquisa do CNPq.
Pesquisa Sistemas Colaborativos, Software Social, Democracia Eletrnica e Gesto de Processos. Coordena o grupo de pesquisa AGORA
<http://www.uniriotec.br/~agora>.

RICARDO ARAJO COSTA


Doutorando em Cincia da Computao pela Universidade Federal de
Pernambuco. Professor do curso de Cincia da Computao da Faculdade Boa Viagem, atua tambm como professor no Mestrado Profissional em Engenharia de Software do CESAR.EDU, alm de ser Analista do
Banco Central do Brasil. Seus tpicos de pesquisa so Engenharia de
Software, Redes Sociais e Gesto do Conhecimento.

RITA SUZANA PITANGUEIRA MACIEL


Doutora em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco (2005). Professora Adjunta e membro do Programa de Ps
Graduao em Cincia da Computao da Universidade Federal da
Bahia (UFBA). Suas reas de interesse so Engenharia de Software e
Sistemas Distribudos, atuando principalmente nos seguintes temas:
desenvolvimento de software dirigido a modelos, modelagem de processos de software, engenharia de software para sistemas colaborativos, arquitetura orientada a servios.

ROBERTA LIMA GOMES


Doutora em Informtica. Professora adjunta do Departamento de Informtica e membro do Programa de Ps-Graduao em Informtica
da UFES. Coordena o Laboratrio de Pesquisas em Redes e Multimdia
LPRM (http://www.lprm.inf.ufes.br/), e Tutora do PET Engenharia
de Computao da UFES. Seus tpicos de pesquisa so: Integrao de
Sistemas Colaborativos, Colaborao em TV Digital, Sistemas Colaborativos para Dispositivos Portteis.

ROBERTO WILLRICH
Doutor em Informtica. Professor associado do Departamento de Informtica e Estatstica e membro do Programa de Ps-Graduao em
Cincia da Computao da UFSC. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas para Colaborao, Sistemas Multimdia, Redes de Computadores e
Bibliotecas Digitais.

SABRINA MARCZAK
Doutora em Cincia da Computao pela University of Victoria, British
Columbia, Canad. Professora da Faculdade de Informtica da Pontifcia
Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Seus tpicos de pesquisa
so Colaborao em Desenvolvimento de Software, Desenvolvimento
Distribudo de Software, Aspectos Humanos em Desenvolvimento de
Software e Qualidade de Processo de Software.

SILVIO ROMERO DE LEMOS MEIRA


Doutor em Cincia da Computao. Professor titular da Universidade
Federal de Pernambuco. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Engenharia de Software, atuando nos seguintes temas: Reuso de Software, Sistemas de Informao, Software Livre,
Redes Sociais, Performance, Mtricas e Qualidade em Engenharia de
Software.

VANINHA VIEIRA DOS SANTOS


Doutora em Cincia da Computao pela UFPE (2008). Professora adjunto do Departamento de Cincia da Computao da UFBA, onde
coordena o grupo de pesquisa CEManTIKA@UFBA <http://cemantika.
dcc.ufba.br>. Tem experincia profissional e acadmica na rea de Cincia da Computao, com nfase em Banco de Dados e Engenharia
de Software, atuando nos seguintes temas: Contexto Computacional,
Sistemas Colaborativos, Computao Ubqua, Sistemas de Suporte
Deciso e Sistemas de Transporte Inteligente.

VIVIANE CUNHA FARIAS DA COSTA


Doutoranda e Mestre em Engenharia de Sistemas e Computao na
COPPE/UFRJ. Oficial da Marinha do Brasil. Tem experincia profissional
e acadmica na rea de Cincia da Computao, atuando principalmente nos seguintes temas: Banco de Dados, Gesto do Conhecimento
e Sistemas de Informao. Suas principais reas de pesquisa so gesto
do conhecimento, banco de dados, gesto de projetos e inteligncia
competitiva.

PARTE V - Pesquisa disponvel na web


http://www.elsevier.com.br/sistemascolaborativos

CAPTULO 1

Sistemas colaborativos
para uma nova sociedade e
um novo ser humano
Ana Maria Nicolaci-da-Costa
Mariano Pimentel

META
Discutir as mudanas decorrentes da Revoluo da Internet e as caractersticas da nova sociedade
em rede e do novo ser humano digital que devem nortear a viso dos projetos de sistemas
colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Caracterizar as transformaes decorrentes da Revoluo da Internet: o ciberespao,
a nova sociedade em rede e o novo ser humano digital.
Analisar sistemas colaborativos considerando as caractersticas da nova sociedade em
rede e do novo ser humano digital.

RESUMO
Vivenciamos uma revoluo social, a Revoluo da Internet. Os computadores em rede, desenvolvidos a partir da metade do sculo passado, rapidamente se disseminaram por todo o sistema social e,
desde ento, vm provocando profundas transformaes em todos os setores da vida contempornea. Um Sistema Colaborativo se constitui num ciberespao, que o espao de convivncia da nova
sociedade em rede, um espao para as interaes humanas que possibilita vivenciar experincias intensas e tem grande poder de atrair e manter frequentadores. O novo ser humano digital, deixa de
ser reconhecido somente por sua aparncia fsica e passa a ter sua identidade vinculada a um perfil,
um endereo de correio eletrnico, um nickname, um avatar. O ser humano do sculo XXI tem novos
comportamentos, novos estilos de ser e agir, l e escreve de forma diferente, desenvolveu novas formas de pensar e aprender, de se relacionar com amigos e de amar. para esta nova sociedade e para
este novo ser humano que os sistemas colaborativos devem ser projetados. Devem criar espaos
para serem habitados, devem possibilitar novas formas de trabalho e de interao social.

Sistemas Colaborativos

1.1 Revoluo da internet: uma nova sociedade


Ns, homens e mulheres do novo sculo e milnio, estamos sofrendo os impactos de uma
profunda transformao na sociedade contempornea decorrente da interligao dos computadores em rede, a denominada Revoluo da Internet, tambm conhecida por outros nomes
como Revoluo Digital ou Revoluo Informacional.

Uma revoluo caracterizada por uma inovao que provoca descontinuidade nos mais
variados setores da vida em sociedade: nos modos de produo, na organizao social, no
espao de convivncia, nos estilos de agir, viver e ser. Em sua origem, os seres humanos sobreviviam da caa e da coleta, eram tipicamente organizados em pequenos grupos, tribos frequentemente nmades. Com a Revoluo Agrcola resultante do desenvolvimento da tcnica
do cultivo, o ser humano se xou em aldeias e domesticou animais. A Revoluo Industrial,
gerada pelo desenvolvimento da energia a vapor e eltrica, possibilitou o surgimento das
indstrias, das grandes cidades, do capitalismo e do indivduo. Agora presenciamos outra
revoluo. A Revoluo da Internet est sendo uma consequncia da difuso das tecnologias
associadas criao dos computadores na dcada de 1950, das redes de computadores no
nal da dcada de 1960, da popularizao dos microcomputadores na dcada de 1970 e 1980,
da disseminao mundial da web na dcada de 1990 e das mdias sociais na primeira dcada
do presente sculo.
Novas tecnologias promovem alteraes de comportamentos e hbitos da sociedade. Antes
da energia eltrica, a famlia se reunia ao redor do piano; depois da energia eltrica, o piano

Captulo 1 | Sistemas colaborativos para uma nova sociedade e um novo ser humano

foi substitudo pelo rdio e posteriormente pela televiso. Algumas tecnologias tm impactos bem mais profundos, pois, alm de alterar hbitos e formas de agir, podem gerar transformaes nos nossos modos de ser: como pensamos, como percebemos e organizamos o
mundo externo e interno, como sentimos, como nos relacionamos com os outros e com ns
mesmos. A rede de computadores uma dessas tecnologias com poder revolucionrio, est
gerando profundas alteraes em praticamente todas as reas da experincia cotidiana de seus
usurios, est tornando possvel a emergncia de uma nova era.
SOCIEDADE DA INFORMAO, DO CONHECIMENTO, EM REDE,
CONECTADA OU DA COMUNICAO?
Alvin Toer, um dos estudiosos das mudanas sociais de nossa poca, publicou a trilogia
best-seller: Choque do futuro (Future Shock, 1970), A terceira onda (The Third Wave,
1980), e Powershift: As mudanas do poder (1990). De acordo com o autor, a primeira
onda foi provocada pela revoluo agrcola, a segunda foi a revoluo industrial, e a
terceira onda estaria sendo provocada pelo Conhecimento decorrente das necessidades
instauradas pelo industrialismo; para o autor, o Conhecimento o capital da nova sociedade. Contudo, na poca em que escreveu o livro A Terceira Onda (Toer, 1980),
a internet ainda no era acessvel populao em geral, ainda no havia se tornado um
grande fenmeno social.
A sociedade recebe o nome que caracteriza a riqueza de sua poca, pois a alterao na
forma de produo modica as relaes de trabalho e gera profundas mudanas sociais,
culturais e polticas. Inicialmente, a sociedade atual recebeu o nome de Sociedade da
Informao, mas este termo est caindo em desuso porque hoje se percebe que Informao no a fonte de riqueza, atualmente as pessoas querem compartilhar a informao com todos, ter mais informao no o que caracteriza um pas rico. Ainda no
consensual o nome que melhor caracteriza a sociedade contempornea: Sociedade do
Conhecimento, Sociedade Conectada, Sociedade da Comunicao, Sociedade em Rede
(Drucker, 1997; Castells, 1999). Discuta com seus colegas qual o nome mais adequado
para caracterizar a nossa sociedade contempornea.
Alguns veem o surgimento dos computadores e das redes como semelhantes ao aparecimento de inmeras outras tecnologias ao longo do sculo XX. No acreditam que a rede de
computadores esteja gerando consequncias muito mais radicais do que as demais tecnologias que fazem parte do nosso dia a dia. Contudo, mesmo as tecnologias de maior penetrao
criadas no sculo XX como o rdio, o cinema, a televiso, o automvel ou os avies no
tiveram o poder de criar um espao de convivncia como o inaugurado pelas tecnologias de
informao e comunicao, no qual se desenrolam as mais variadas formas de interaes e
dramas humanos com grande potencial para transformar a vida em sociedade.
A descontinuidade com a ordem precedente introduzida pela Revoluo da Internet apenas comparvel quela instaurada pela Revoluo Industrial. Esta ltima, todos sabemos,
foi radical, acelerada e desorientadora. Gerou um grande aumento de produtividade com a
substituio do trabalho humano e da fora animal pelas ferramentas mecnicas e energia

Sistemas Colaborativos

inanimada. S para dar um exemplo, no setor de tecelagem, os primeiros teares movidos a


vapor produziam 20 vezes mais do que um trabalhador manual, as primeiras mquinas para
ar movidas energia tinham 200 vezes a capacidade da roca. A vida em sociedade tambm
foi radicalmente transformada: o modo de vida feudal dominante no sculo XVIII foi substitudo pelo modo de vida capitalista que passou a vigorar no sculo XIX. Tudo aconteceu to
rpida e abruptamente que muitos se sentiram ou aterrorizados e nostlgicos, ou intoxicados
e excessivamente otimistas frente s transformaes que presenciavam.

NOVOS VOCBULOS
Com a Revoluo da Internet, novos vocbulos foram criados e antigos termos adquiriram novos signicados. Novas palavras e expresses, que registram e do alguma concretude s mudanas desencadeadas por um momento revolucionrio, so necessrias
para dar conta de uma nova realidade, para expressar novos interesses, necessidades,
relacionamentos, conitos etc. Com o advento dos computadores pessoais e da internet,
ocorreu uma proliferao de termos e expresses antes inexistentes ou com signicados
diferentes: windows, menu, copiar e colar, deletar, formatar, congurar, rede, www, web,
web 2.0, web social, tempo real, realidade virtual, e-mail, spam, navegador, mecanismo
de busca, groupware, CSCW, sistemas colaborativos, bate-papo, blog, wiki, redes sociais,
mdias sociais, ciberespao, cibercultura, democracia digital, mobilidade, ubiquidade,
pervasividade, computao nas nuvens, entre milhares de outros termos.
Os novos conceitos, teis para interpretar a nova realidade, introduzem alteraes substanciais nas antigas concepes de espao, realidade, escrita, tempo, relacionamento.
A forma de pensar dos usurios sofreu muitas transformaes, pois eles absorveram a
nova lgica da rede, uma lgica de excessos, agilidade, integrao, relativizao e expertise jovem. Uma vez absorvida, essa lgica tambm transportada para o mundo off-line
e produz alteraes tambm nos modos de agir e de ser dos sujeitos.
A Revoluo da Internet e a Revoluo Industrial tm algo em comum: uma inovao tecnolgica e a sua rpida disseminao por todo o sistema econmico e social. exatamente
por esse motivo que, tal como a Revoluo Industrial, a Revoluo da Internet tambm est
ocasionando profundas transformaes sociais.

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1.2 Ciberespao: um novo espao de vida


Com a Revoluo Industrial, as recm-implantadas formas de produo rapidamente deram origem a novas formas de organizao social que se desenrolavam em um novo espao: o dos grandes centros urbano-industriais, nos quais haviam se instalado as primeiras
fbricas. Essa foi uma mudana visvel e impactante. O urbanismo rapidamente se tornou
um dos principais temas de interesse de grandes pensadores do sculo XIX e incio do XX.
A cidade centro econmico, poltico e cultural atraiu os camponeses das localidades
mais remotas, tornou-se o novo espao para a moradia, o trabalho e a sociabilidade do
homem moderno.

As atuais redes de computadores tambm geram um novo espao, constitudo


por circuitos e impulsos eletrnicos, que
d suporte a novas prticas sociais. Este
espao foi convencionalmente chamado
de ciberespao (termo originalmente
cunhado pelo novelista William Gibson
em 1982, cujo signicado foi alterado posteriormente).
A partir das telas dos computadores, que
servem de plataforma e via de acesso ao
ciberespao, possvel experimentar formas de viver e conviver nesse novo espao. As experincias nele vividas so atraentes, reais e intensas. surpreendente o
poder que o ciberespao tem de capturar,
cativar e manter frequentadores. O cibe-

METROPOLIS
Filme de co cientca, dirigido por Fritz
Lang na dcada de
1920, registra o grande
interesse pelos novos
espaos urbano-industriais despertado no
incio do sculo XX. O
lme foi relanado em
2010 aps ter sido restaurado e de serem acrescentados mais de 25
minutos de metragem depois da descoberta
de uma cpia do lme original, em 2008,
no Museu do Cinema na Argentina. Que tal
assistir ao trailer disponvel na web?

Sistemas Colaborativos

respao est para a Revoluo da Internet assim como a metrpole est para a Revoluo
Industrial. Ambos foram o resultado de transformaes sociais introduzidas por desenvolvimentos tecnolgicos.
Na primeira dcada de popularizao da Internet, entre meados da dcada de 1990 at
meados da dcada de 2000, era comum estabelecer comparaes entre mundo virtual e
mundo real, discutir os limites e as inuncias entre esses mundos que pareciam disjuntos. J na dcada de 2000, as tecnologias e os novos conceitos evidenciaram a integrao
do virtual ao real. As pessoas no vivem mais a dicotomia de estar ora habitando o virtual
e ora o real, pois estes esto to imbricados que se tornou difcil perceber quando se est
numa situao ou em outra. As pessoas precisam se esforar muito para carem off-line,
precisam se isolar de tudo, da energia eltrica e dos celulares. Ainda existem refgios, mas
estes espaos e sociedades alternativas no caracterizam mais a sociedade conectada do
sculo XXI.
Na dcada de 1990 as pessoas usavam pseudnimos para se relacionar por bate-papo com
aqueles que tambm haviam se tornado usurios da internet, nem precisavam se conhecer
no mundo real, interagiam por horas em frente a uma tela de computador de mesa que
levava ao isolamento do resto do mundo fsico tal como ocorre quando se l um livro
por horas a o. J o incio da dcada de 2010 marcado pelas redes sociais, notadamente
o Twitter e o Facebook, em que as pessoas se identicam com seus dados reais, se expem
com foto e tudo, e usam os sistemas para se manterem conectadas aos amigos, familiares,
colegas de trabalho e demais conhecidos. A interao contnua, ao longo de vrios momentos do dia, seja pelo celular ou outro computador mvel. Um evento interessante
motivo para tuitar e tornar a notcia compartilhada com todos, e basta um s minutinho. A
foto tirada na praia compartilhada na rede social. O SMS entrega a mensagem que divulgaram na sua rede de relacionamentos. Eu estava no ciberespao naquele instante em que
estava lendo a mensagem na tela do meu celular? Nem havia percebido. No h mais uma
clara fronteira entre o digital e o real.
Termos como internet das coisas e computao ubqua, ou pervasiva, nos fazem perceber
que o ciberespao est espalhado nossa volta: no celular, no carro, na televiso, nos eletrodomsticos, nas coisas que tem um comportamento automatizado. As coisas caram
inteligentes: casa inteligente (domtica), roupas inteligentes (wearables) e todo tipo de coisa comea a ser projetada para que a inteligncia computacional apoie e expanda o uso do
objeto, de maneira integrada e discreta nas coisas do cotidiano. As coisas esto conectadas
entre si e em rede. Os objetos esto sensveis ao toque e aos movimentos do usurio, o corpo fsico passou a ser considerado pelos sistemas (interface tangvel, hptica). Proliferaram
os sensores para obter os mais diversos tipos de dados sobre o ambiente e assim o sistema
passou a considerar a realidade ao redor do usurio. O GPS embutido no celular detecta o
local fsico em que o usurio se encontra, e o resultado da busca na web depende do local
e de outras informaes contextuais. O digital est aterrado no real, espalhado ao nosso
redor, tornou-se to cotidiano e integrado que muitas vezes nem mais notamos a diferena
entre o local e o ciberespao, entre o real e o virtual; entre o analgico e o digital, entre o
off-line e o conectado. Vivemos num mundo hbrido.

Captulo 1 | Sistemas colaborativos para uma nova sociedade e um novo ser humano

MUNDO: PLANO OU PICOS? (MEIRA, 2010)


Ao contrrio do que se poderia supor no incio da popularizao da internet, o lugar-fsico no desapareceu por causa do ciberespao. Em nossa sociedade em rede, o mundo
fsico no se tornou plano como se no importasse o lugar onde voc est, seja na rea
rural ou em qualquer parte do mundo. O mundo ainda cheio de picos, arranha-cus
onde o conhecimento, os trabalhadores e os uxos so muito mais densos. Se o lugar
no importasse, as pessoas no continuariam a se mudar para os lugares densos onde
h mais oportunidades. As redes mudaram o mundo, mas no ao ponto das redes se
tornarem o mundo. As redes abstraem, estendem e complementam os lugares concretos
onde ainda vivemos, trabalhamos e empreendemos sicamente. Por isso, aumentaram a
importncia dos locais em relao ao espao. No futuro, mas no em poucos anos, pode
at ser que a rede englobe todos os lugares; talvez todos participem das redes no lugar
onde quiserem em p de igualdade para gerar e capturar o mesmo valor que seria gerado
e capturado caso estivesse num determinado local fsico. Para isso, a tecnologia precisar
proporcionar uma experincia em rede muito mais rica do que temos hoje. At l, ainda
vamos conviver com muitos picos.

1.3 Ser humano digital: uma nova configurao psquica


Novas formas de organizao social e novos espaos de vida geram profundas alteraes nos
estilos de agir e de ser de seus contemporneos. A nova sociedade em rede vem promovendo
o surgimento de um novo ser humano.

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Sistemas Colaborativos

As comunidades feudais do sculo XVIII deram lugar s modernas sociedades industriais


e os homens, mulheres e crianas da poca sofreram transformaes que deram origem ao
indivduo dos sculos XIX e XX. Esse mesmo indivduo agora pode estar tendo sua organizao interna modicada a ponto de se tornar algo diferente e ainda sem nome de batismo.
Provisoriamente neste texto iremos denomin-lo de ser humano digital, uma referncia
ausncia de materialidade que a condio necessria para habitar o ciberespao.
O ser humano digital reconhecido por um perl em uma rede social, um endereo de
correio eletrnico, um nickname em uma sala de bate-papo, um avatar em um mundo 3D.
Cada vez menos reconhecido por sua aparncia fsica. No importa o lugar fsico em que o
corpo reside, o ser humano digital habita comunidades virtuais e outros espaos dependendo
de suas relaes em rede. Est em vrios espaos ao mesmo tempo, e, assim como no est
mais preso ao corpo nem ao espao fsico, tambm no est mais preso ao tempo, pois agora
se comunica e interage tambm de forma assncrona. Se na sociedade industrial o tempo era
bem dividido em horas para trabalho, lazer e repouso, agora temos outra noo de tempo e
de organizao das atividades cotidianas.
FICO CIENTFICA: O SER HUMANO E A COMPUTAO DO FUTURO
Filmes de co cientca apresentam uma viso sobre o futuro da sociedade com base
nos desejos e medos de uma poca em relao a uma nova tecnologia ou descoberta
cientca. Um tema recorrente a relao dos seres humanos com as mquinas e os
sistemas computacionais. Vrios lmes apresentam os computadores como um instrumento a servio da humanidade de forma semelhante situao contempornea,
como em Guerra nas Estrelas e Minority Report. Contudo, muitos lmes apresentam uma viso do ser humano ameaado pelas mquinas ou em guerra com elas: O
Exterminador do Futuro, Matrix, Eu, Rob, 2001: Uma Odisseia no Espao.
Alguns lmes projetam o ser humano como escravo das mquinas: THX 1138. No
extremo, ocorre a extino da espcie humana resultando num mundo habitado apenas
por mquinas, como em Inteligncia Articial. Outros abordam os desdobramentos
da simbiose entre o ser humano e as tecnologias por meio de prteses mecnicas e biolgicas: Blade Runner, RoboCop, O Homem Bicentenrio. Alguns imaginam o
ser humano usando avatares para atuar at mesmo no mundo fsico, como Substitutos
e Avatar. H tambm lmes que problematizam a indiscriminao entre a realidade fsica e a virtual, como nos lmes Matrix, O Vingador do Futuro e A Origem. Para
voc, daqui a 100 anos, como ser o ser humano do futuro e como ele se relacionar
com as tecnologias? Como seria o roteiro do seu lme?
Os grandes centros urbano-industriais exerceram uma inuncia modernizadora sobre os
comportamentos e os modos de ser de seus habitantes. O cotidiano nesses novos espaos introduziu novos elementos: excesso de estmulos, diviso entre locais de trabalho e de moradia,
separao entre os domnios do pblico e do privado, diferentes crculos de conhecimento,
racionalidade, frieza, anonimato, reserva, isolamento, clculo, mobilidade, pontualidade etc.
Em funo dessas novidades do cotidiano, emergiram novos comportamentos, novos traos
psquicos, transformaes internas de cunho individual. A nova ordem social promoveu diversas transformaes psicolgicas, deu origem a uma nova organizao subjetiva.

Captulo 1 | Sistemas colaborativos para uma nova sociedade e um novo ser humano

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A histria se repete com a Revoluo da Internet. As novas formas de organizao social (em
rede) e o novo espao (ciberespao) geraram alteraes no somente nos comportamentos,
mas tambm na constituio psquica dos homens, mulheres e crianas dos nossos dias. farta a literatura sobre os novos comportamentos e os efeitos do uso da internet: novas formas
de pensar, de escrever, de aprender, de se relacionar, de amar, de adquirir autoconhecimento,
entre tantas outras mudanas de comportamento notveis nos usurios da internet. Analistas
da nova ordem social apontam, tambm, a emergncia de comportamentos vistos como problemticos: o estresse tecnolgico, o excesso de informao, o uso excessivo da internet (por
alguns visto como uma nova forma de vcio), o sexo virtual (percebido como desregramento
social), o isolamento e a depresso. Alguns assinalam, ainda, a existncia de conitos entre o
prazer gerado pela vida online e a produtividade que dela se espera.
A Revoluo da Internet desencadeou um processo de transformaes, ainda em curso, que
est gerando o ser humano do sculo XXI. Est emergindo um novo modelo de organizao
psquica em decorrncia do uso da rede. O ser humano do sculo XXI pensa, age, sente, faz
uso da linguagem, se relaciona consigo prprio e com os outros, e percebe o mundo de forma
diferente de seus predecessores. Os autores que acompanham com horror as mudanas sociais
e psquicas frequentemente partem de teorias tradicionais e, assim sendo, podem facilmente interpretar essas mudanas como patologias ou desvios ou, ainda, como formas de esvaziamento
de algo que deveria estar l. J outros autores, que tm uma viso menos preconceituosa em
relao a essas transformaes, falam do surgimento de um novo modo de ser. Por exemplo,
vivenciamos uma mudana na noo de privacidade, to discutida nestes dias em que encontramos cmeras por todos os lados, em que reality shows se tornaram programas campees de
audincia em diversos canais. A grande exposio da intimidade feita voluntariamente No
que voc est pensando agora? (Facebook), Share whats new... (Google+), Brodcast Yourself (YouTube), ou a conversao pblica em salas de bate-papo no incio da popularizao
da internet (ainda que naquela poca a exposio fosse feita com a proteo do anonimato)
vista por alguns como ingenuidade ou exibicionismo, mas, por outro lado, preciso considerar
que essa exposio uma importante fonte de autoconhecimento.
Os estudos da subjetividade contempornea apontam numa mesma direo: tal como a Revoluo Industrial deu origem a um longo processo de mudanas que resultou na emergncia
do homem do sculo XX, a Revoluo da Internet desencadeou um processo de transformaes, ainda em curso, que est gerando o homem do sculo XXI.
Retornemos passagem do sculo XIX para o XX para tentarmos entender melhor como
isso aconteceu naquela poca. Com a mudana da organizao social, homens e mulheres
que saram das comunidades caractersticas da sociedade feudal e se mudaram para as grandes
cidades tpicas da sociedade industrial, experimentaram uma grande sensao de liberdade e,
ao mesmo tempo, de desorientao por perderem as amarras sociais (principalmente aquelas
que controlavam e continham seus desejos individuais). Isso, no entanto, foi passageiro, na
medida em que outras amarras, tanto internas (como, por exemplo, o superego) quanto externas (como as vrias formas de regulao da vida na nova sociedade) foram construdas ao
longo do nal do sculo XIX e, principalmente, do sculo XX. Algo semelhante est ocorrendo agora em decorrncia dos impactos da popularizao da internet. Estamos perdendo
nossas antigas formas de nos organizarmos, tanto externa quanto internamente. Os slidos
referenciais do perodo moderno, que at pouco tempo refreavam nossos desejos e serviam de

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Sistemas Colaborativos

ncoras para a nossa organizao psquica, esto deixando de existir e novos referenciais ainda
esto em construo. Estamos, portanto, novamente enfrentando um perodo de muita sensao de liberdade e, tambm, de muita desorientao e muita experimentao. O importante
reconhecermos que, de todo este processo de mudana, est emergindo um sujeito diferente
daquele indivduo moderno, estudado pelas teorias psicolgicas dos sculos XIX e XX. Um
sujeito cuja congurao psquica ainda precisa ser mais estudada e melhor compreendida.
GERAES SEPARADAS PELA REVOLUO DA INTERNET
A revoluo da Internet apontada como fator decisivo para diferenciar as atuais geraes em nossa sociedade (Tapscott, 1997). Dentre as geraes ps Revoluo Industrial
esto as denominadas Gerao Baby Boomers e Gerao X. A Gerao de Baby Boomers inclui os nascidos entre o nal da Segunda Guerra Mundial e o incio dos anos 60,
cresceram em uma poca de grandes mudanas sociais e culturais, dentre as quais esto
o impacto da televiso e a valorizao da juventude. Rejeita os valores tradicionais e
acredita ser agente de mudana, tendo realizado movimentos de protesto que surgiram
em diversos pases no nal da dcada de 1960. A Gerao X compreende os nascidos
entre o incio dos anos 1960 e o nal da dcada de 1970, uma gerao de transio
que viu acontecer a popularizao do computador pessoal, videogames e o incio da
Revoluo da Internet, mas que, no perodo de formao escolar, ainda pesquisava em
bibliotecas e realizava trabalhos escritos mo.
Em funo dos computadores em rede, nos deparamos com a Gerao Digital (tambm
conhecida como Gerao Y), e a Gerao da Internet (tambm conhecida como Gerao Z). Estas geraes so as primeiras a crescer em um ambiente digital e a utilizar a
internet para obter informaes e realizar pesquisas em idade escolar. Foram moldadas
pelo ciberespao, onde se acostumaram a viver desde muito cedo, adaptaram-se s novas tecnologias de forma mais rpida que as geraes anteriores porque no tiveram que
enfrentar mudanas de hbito e paradigma causadas pelos computadores em rede. Os
jovens dessas geraes leem e escrevem muito, seja em rede social, correio eletrnico,
mensagem instantnea, microblog, blog, wiki dentre outros meios. Buscam informaes incessantemente, no esto mais restritos a livros e revistas, e se acostumaram a
investigar as informaes antes de tomarem decises sobre qualquer assunto. Mantm
contato permanente com amigos, realizam atividades colaborativamente, participam das
redes sociais, opinam sobre os mais diversos assuntos, compartilham arquivos, jogam
em grupo. Esto acostumadas a conviver com pessoas de todos os tipos, abraam as
diferenas de sexo, raa, religio, nvel cultural e socioeconmico, ou capacidade fsica.
No possuem uma noo rgida de limite de tempo bem como de linhas divisrias entre
espao para lazer, trabalho e estudo. Gostam de integrar a vida domstica prossional,
podem jogar no trabalho e trabalhar em casa, gostam de horrios exveis e remunerao baseada no desempenho. Rejeitam hierarquias e burocracia. Querem velocidade
de resposta, esto sempre atualizados com as novidades, gostam de criar. Valorizam a
liberdade de escolher o que querem fazer, o que experimentar, onde trabalhar, o que
consumir, o que querem ser. Para se relacionar com as novas geraes preciso franqueza no discurso e nas atitudes.

Captulo 1 | Sistemas colaborativos para uma nova sociedade e um novo ser humano

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1.4 Sistemas Colaborativos: ciberespaos para o trabalho em grupo


Sistemas Colaborativos a traduo adotada no Brasil para designar ambos os termos
groupware e CSCW (Computer Supported Cooperative Work). Muitos consideram
groupware e CSCW como sinnimos; outros preferem reservar a palavra groupware para
designar especicamente os sistemas computacionais usados para apoiar o trabalho em grupo, e a palavra CSCW para designar tanto os sistemas (CS) quanto os efeitos psicolgicos,
sociais e organizacionais do trabalho em grupo (CW). Ambos os termos, cunhados mesmo
antes da web, esto relacionados a sistemas computacionais para apoiar a colaborao.
ORIGEM DOS TERMOS GROUPWARE E CSCW
O termo groupware, cunhado em 1978 nas notas de pesquisa de Peter e Trudy Johnson-Lenz, foi publicado em 1979 num artigo informal e denido em 1981 como sendo:
processos intencionalmente de grupo mais software para dar suporte (Johnson-Lenz
e Johnson-Lenz, 1998). Esta denio muito restrita e focaliza apenas os processos
de trabalho em grupo. Uma dcada depois, Ellis e colaboradores redeniram o termo:
sistema baseado em computador para dar suporte a grupos de pessoas engajadas numa
tarefa comum (ou objetivo) e que prov uma interface para um ambiente compartilhado (Ellis et al., 1991, p.40).
O termo CSCW foi cunhado por Irene Greif e Paul Cashman em 1984 num workshop
para discutir o papel da tecnologia no ambiente de trabalho (Grudin, 1994). Naquela
poca, e ainda nos dias de hoje, identica-se que necessrio compreender melhor
como as pessoas trabalham em grupo para desenvolver tecnologias adequadas colaborao. A rea de CSCW surgiu como um esforo dos tecnlogos para aprender com
a Psicologia, Sociologia, Antropologia, Educao, Economia e outras reas que investigam a atividade em grupo.

Cada sistema colaborativo constitui um ciberespao especco. Quem projeta e desenvolve


sistemas colaborativos tem o poder de criar novas formas de trabalho e interao social, novos
palcos para a convivncia humana. No basta conhecer bits e bytes, no mais suciente saber
engenhar um software, preciso entender tambm de gente, conhecer as caractersticas e necessidades do novo ser humano digital e as novas formas de trabalho e organizao social.
Um sistema colaborativo no deve se restringir ao comando e controle da realizao das tarefas, como a forma tpica de trabalho na linha de montagem industrial clssica. Um sistema
mais adequado nova sociedade deve ser concebido para ser um espao a ser habitado. Deve
ser condizente com as necessidades das novas geraes, formada por jovens que desejam colaborar, interagir e compartilhar, sem uma hierarquia rgida, que tenha exibilidade de horrio
e lugar, que favorea a criao e a informalidade.
Por exemplo, na dcada de 1990, pesquisadores na rea de Sistemas Colaborativos buscavam compreender porque os sistemas de workow fracassavam. Naquela poca, aqueles
sistemas enfocavam a ecincia e eccia das atividades descritas formalmente nas organizaes (conhecimento explcito): tarefas, tcnicas e uxo de trabalho, hierarquia e treina-

14

Sistemas Colaborativos

mento. O trabalhador tinha pouca oportunidade para colaborar e aprender com os outros;
era esperado que o usurio realizasse a tarefa e a encaminhasse adiante o mais rpido possvel.
Os sistemas eram usados predominantemente para o controle do trabalho, o que tpico da
sociedade industrial. Com o amadurecimento da rea e os avanos tecnolgicos, os sistemas
de workow foram sucedidos pelos sistemas BPMS (Business Process Management System
Sistema para a Gesto de Processos de Negcio), que do suporte tambm ao relacionamento entre os usurios, enfocam a aprendizagem organizacional, possibilitam a formao
de comunidades de prtica, redes informais, valorizam o saber-fazer e as prticas de trabalho
(conhecimento tcito). Essas caractersticas so mais condizentes com a nova sociedade, e
assim esse tipo de sistema tem sido implantado com mais sucesso nas organizaes.
til aprender com o passado para que possamos projetar melhor os novos sistemas colaborativos que tero implicaes tanto para o trabalho quanto para a esfera privada. O prossional desta rea deve estar preparado para desenvolver sistemas colaborativos que sejam
condizentes com os novos espaos, modos de produo e estilos de vida instaurados pela
Revoluo da Internet. Os sistemas colaborativos que vierem a ser criados realimentaro o ciberespao com a inaugurao de novas formas de trabalho e de relacionamento, que, por sua
vez, resultaro em novas demandas e transformaes psicolgicas do ser humano digital.
Sistemas Colaborativos passaram a ser tema de interesse de vrios pesquisadores contemporneos. No Brasil, em funo da necessidade de compreender como projetar sistemas para
promover novos espaos sociais para o trabalho, a partir de 1996 foi introduzida a disciplina
Sistemas Colaborativos (inicialmente denominada Sistemas Cooperativos) no currculo
de referncia da Sociedade Brasileira de Computao para os cursos de Graduao em Computao. Permanece como disciplina no atual currculo de referncia dos cursos de Bacharelado em Sistemas de Informao que vigora desde 2003. O presente livro, elaborado para ser
livro-texto dessa disciplina, indica o crescente interesse e relevncia desse tema to atual.
preciso deixar passar um tempo para conseguirmos obter uma viso do conjunto de transformaes decorrentes da Revoluo da Internet. Ainda difcil separar o que velho do
que novo, superar os preconceitos s mudanas e a nostalgia em relao ao passado. Assim
como o distanciamento emocional e temporal zeram surgir observaes e interpretaes
mais precisas aps a Revoluo Industrial, preciso continuar a estudar as mudanas decorrentes da Revoluo da Internet. Sem conhecermos as caractersticas da subjetividade
contempornea, corremos o risco de desenvolvermos sistemas inadequados. E ns, atores no
processo de desenvolvimento de sistemas colaborativos, alm de vivenciar e analisar as mudanas, temos potencial para inuenci-las, o que nos coloca como protagonistas da histria
contempornea.

EXERCCIOS
1.1 Olhe ao seu redor e identique quantos computadores voc tem, e quais os objetos que
voc usa que j esto com chip. Liste tambm os computadores que voc usa em atividades cotidianas, como o terminal do supermercado e do banco.
1.2 Cite indcios de que estamos vivenciando um momento revolucionrio.
1.3 Liste as caractersticas do novo ser humano digital.

Captulo 1 | Sistemas colaborativos para uma nova sociedade e um novo ser humano

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1.4 Considerando o perodo de transio em que vivemos, decorrente da Revoluo da Internet, discuta a concepo de sistemas colaborativos projetados para uma Sociedade Industrial em comparao com sistemas que sejam projetados para a sociedade em rede. Especicamente, discuta como deve ser projetado um sistema para dar suporte educao nas
diferentes perspectivas: para uma sociedade industrial e para a sociedade em rede.
LEITURAS RECOMENDADAS
A sociedade em rede (Castells, 1994). Discute a sociedade em rede, explica os efeitos
das tecnologias de informao e comunicao no mundo contemporneo. O autor um
socilogo, e este livro um dos mais vendidos e citados, sendo um dos pesquisadores mais
importantes deste incio do sculo.
Revolues tecnolgicas e transformaes subjetivas (Nicolaci-da-Costa, 2002). Nesse artigo
so discutidas as transformaes psicolgicas decorrente da Revoluo da Internet. um
dos artigos mais citados da autora. Serviu de texto base para a escrita do presente captulo.

REFERNCIAS
CASTELLS, M. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
DRUCKER, P.F. O melhor de Peter Drucker: obra completa. So Paulo: Nobel, 2002.
ELLIS, C. A.; GIBBS, S. J.; REIN, G. Groupware: some issues and experiences. Communications
of the ACM, v. 34, n. 1, p. 39-58, jan. 1991.
GRUDIN, J. Computer-Supported Cooperative Work: History and Focus. Computer (IEEE), v.
27, n. 5, p. 19-26, maio 1994
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JOHNSON-LENZ, P.; JOHNSON-LENZ, T. Groupware: coining and dening it. ACM SIGGROUP Bulletin, v. 19, n. 3, p. 58, dez. 1998.
MEIRA, S. Mundo: plano ou picos? Disponvel online em trs postagens no blog Dia a Dia,
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Teoria e Pesquisa [online], v.18, n.2, p. 193-202, 2002.
TOFLER, A. A terceira Onda. 1980.

CAPTULO 2

Teorias e modelos
de colaborao
Hugo Fuks
Alberto Barbosa Raposo
Marco Aurlio Gerosa
Mariano Pimentel
Denise Filippo
Carlos Jos Pereira de Lucena

META
Apresentar teorias e modelos sobre colaborao que fundamentam o desenvolvimento de sistemas
colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Analisar o trabalho em grupo em funo de teorias e modelos de colaborao.
Selecionar e projetar sistemas colaborativos em funo de teorias e modelos de
colaborao.

RESUMO
Teorias e modelos de colaborao fornecem uma viso sobre como e porque as pessoas trabalham
em grupo. Neste captulo discutimos as Teorias dos Jogos, a Teoria da Atividade, o Modelo 3C de
Colaborao, Padres de Colaborao e o Modelo de Tuckman sobre o Desenvolvimento de Grupo.
As teorias e modelos nos apoiam a analisar o trabalho em grupo para que possamos selecionar e
projetar sistemas colaborativos.

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

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2.1 Teorias e modelos para qu?


Neste captulo so apresentadas teorias e modelos da rea de Sistemas Colaborativos (CSCW
- Computer Supported Cooperative Work). So de interesse as teorias e os modelos que nos
auxiliam a selecionar e projetar sistemas para dar suporte ao trabalho em grupo (CS) a partir
da compreenso de como as pessoas colaboram, incluindo os aspectos sociais relacionados
ao uso da tecnologia (CW).
Teorias so teis para entender, comparar,
abstrair e generalizar as observaes sobre
o mundo que nos cerca e sobre os produtos
criados na sociedade. por meio das teorias
que os pesquisadores compartilham conceitos
e comparam os diferentes pontos de vista e
dados obtidos em pesquisas empricas. Dentre
as teorias sobre colaborao, destacamos duas:
Teorias dos Jogos e Teoria da Atividade. As
Teorias dos Jogos so explicaes matemticas
para diferentes cenrios de tomada de deciso,
envolvendo colaborao e competio. A Teoria da Atividade descreve e explica como os seres humanos realizam atividades em situaes
cotidianas, individualmente e em sociedade.

TEORIA CIENTFICA VERSUS


CRENA E SENSO COMUM
O problema de demarcao estudado em Filosoa da Cincia e se refere
fronteira entre cincia e o resto: no
cincia, pseudocincia, losoa, religio
ou arte. Atualmente aceita a demarcao estabelecida pelo lsofo Karl
Popper em que, para ser considerada
uma teoria cientca preciso que seja
falsevel. A falseabilidade das ideias a
propriedade de se poder vericar se um
enunciado verdadeiro ou falso.

Um modelo cientco uma representao lgica ou matemtica de um fenmeno, uma


descrio do fenmeno de forma abstrata, conceitual, grca ou visual. usado para explicar,
analisar e fazer predies falseveis sobre um fenmeno. Dentre os modelos relacionados
colaborao, destacamos: Modelo 3C de Colaborao, Padres de Colaborao e o Modelo
de Tuckman sobre o Desenvolvimento de Grupo. O Modelo 3C de Colaborao destaca as
dimenses essenciais da colaborao: comunicao, coordenao e cooperao. O modelo
Padres de Colaborao estabelece que qualquer processo de trabalho em grupo a composio de poucos tipos de atividade: gerao, reduo, esclarecimento, organizao, avaliao
e comprometimento. O Modelo de Tuckman descreve e explica os estgios de um grupo de
trabalho, desde a sua formao at sua dissoluo.

2.2 Teoria dos Jogos


Na Teoria dos Jogos, o que est em foco so os cenrios de tomada de decises estratgicas
nos quais o resultado nal para cada participante depende das decises dos demais participantes. Para maximizar seu ganho, cada participante decide sua estratgia aps avaliar a
situao dos oponentes e traar suposies sobre as estratgias que eles adotaro. Na Teoria
de Jogos, os resultados individuais e os resultados do grupo num determinado cenrio so
evidenciados, revelando a tenso decorrente dos conitos de interesse. Ancorada na matemtica e na economia, a Teoria dos Jogos prov conceitos, metodologia, formalizao matemtica e cenrios de jogos j bem estudados que apoiam a anlise de situaes reais, como
a negociao de compra e venda de um carro, o estabelecimento de preos entre empresas
concorrentes ou as aes diplomticas entre dois pases. Considere, por exemplo, a deciso

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Sistemas Colaborativos

de evitar engarrafamento na estrada durante a vspera de um feriado. Se acreditarmos que


poucas pessoas tero nimo para acordar cedo, decidimos madrugar para ter o caminho livre.
No entanto, se estivermos enganados e a maioria pensar da mesma forma que ns, o trajeto
car congestionado para ns e livre para os poucos que resolveram dormir at mais tarde.
HISTRIA DA TEORIA DOS JOGOS
Os primeiros estudos sobre Teoria dos Jogos datam do sculo XVIII, tendo sido em
1913 a publicao do primeiro teorema nessa rea. Em 1944, von Neumann e o economista Oscar Korgenstern publicaram o livro The Theory of Games and Economic
Behaviour que se tornou um marco. Seis anos depois, John Forbes Nash Jr. publicou
quatro artigos nos quais provou a existncia do que foi denominado equilbrio de Nash
e props a reduo de problemas colaborativos para no colaborativos, entre outras
contribuies. Em 1994, John Nash, John Harsanyi e Reinhard Selten receberam o Prmio de Cincias Econmicas em Memria de Alfred Nobel. John Nash tambm teve
sua histria de vida romanceada no lme Uma Mente Brilhante, dirigido por Ron Howard, que ganhou quatro Oscars em 2002. At 2010, outros trs prmios foram dados
a pesquisadores da rea de Teoria dos Jogos.
Um exemplo clssico da Teoria dos Jogos o Dilema do Prisioneiro. Esse jogo classicado
como jogo de soma no zero, pois o ganho de um jogador no implica que os outros percam.
O Dilema do Prisioneiro foi formalizado e adaptado ao cenrio de prisioneiros pelo matemtico A. W. Tucker. A seguir apresentado em uma de suas variaes.

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

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Para voc sentir na pele a situao, imagine que um dos prisioneiros voc. Voc e seu
comparsa foram presos. Convencido da culpa de ambos, mas no dispondo de provas para
conden-los, o acusador coloca cada um numa cela e prope a ambos o mesmo acordo. Cada
um pode confessar (trair o comparsa) ou car calado (se manter el). Se um trair e outro car
calado, o que trai libertado e o que ca calado preso por dez anos. Se ambos confessarem,
a pena de seis anos. Se ambos carem calados, a pena ser de seis meses. Isolados, vocs no
tem como saber ou combinar a resposta um com outro, e no h um histrico de lealdade e
honra entre vocs. Nessa situao, como voc agiria?
Individualmente, a melhor situao aquela em que voc sai livre por ter trado enquanto seu
comparsa ca calado, mas se ele pensar o mesmo e tambm trair, vocs dois cam presos por
seis anos. A melhor soluo para ambos se vocs dois carem calados: ambos ganharo seis
meses de priso. Mas voc arriscaria optar por se calar, sabendo que se o comparsa o trair
voc car dez anos preso?
Para tomar uma deciso, observe as quatro situaes na matriz de ganhos do Dilema do Prisioneiro. Se seu comparsa car calado: voc recebe seis meses de priso se car calado; ou sai
livre se trair. Nessa situao, melhor voc trair. Caso seu comparsa resolva trair: voc ganha
dez anos se car calado; ou seis anos se trair. Novamente, a situao mais favorvel para voc
trair. Pensando somente no seu benefcio, trair a sua melhor estratgia.
O exemplo do Dilema dos Prisioneiros mostra como a Teoria dos Jogos apoia a compreenso de situaes complexas reais e orienta os atores em suas aes e decises. Em relao
colaborao, a Teoria dos Jogos esclarece conceitos nem sempre bem compreendidos como
autointeresse, matriz de ganho, incentivos e jogos de soma no zero. Ao aplic-los em situaes reais, cresce a nossa capacidade de avaliar, propor e agir em cenrios de trabalho, estudo
e lazer em grupo. Um exemplo a possibilidade de alterar a matriz de ganhos para introduzir
incentivos que promovam a colaborao.
Outros jogos, alm do Dilema dos Prisioneiros, so apresentados no quadro a seguir. Algumas crticas Teoria dos Jogos esto relacionadas s premissas. Uma que o jogador
tem todas as informaes para fazer uma boa anlise da situao e dos incentivos dos
outros jogadores, sendo possvel assim prever suas decises. Entretanto, no contexto real
os cenrios so muito mais complexos. Devido grande quantidade de variveis, nem sempre possvel denir quem so os outros jogadores, mapear exaustivamente as estratgias
possveis e determinar os ganhos com preciso. Outra premissa que todos os jogadores
so racionais. Uma pessoa pode tomar decises no previstas por ter informaes incompletas sobre uma situao ou por deixar prevalecer ideias utpicas, emoes rancorosas
ou preconceitos. Mesmo considerando suas limitaes, a Teoria dos Jogos possibilita o
aprofundamento da compreenso e a anlise mais apurada de situaes reais envolvendo a
tomada de decises.
A Teoria dos Jogos cada vez mais usada em reas como economia, poltica, losoa e computao. Desde a dcada de 1970, a Teoria dos Jogos tambm usada para estudar o comportamento dos animais e a evoluo gentica, abordados a seguir. A corrida armamentista,
a explorao dos recursos naturais comuns a todo o planeta e a formao de parcerias entre
empresas so alguns exemplos analisados sob a tica dessa teoria.

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Sistemas Colaborativos

OUTROS JOGOS DA TEORIA DOS JOGOS


A Tragdia dos Comuns um jogo relacionado ao compartilhamento de bens comuns. Um exemplo o de uma pastagem compartilhada por vrios pastores. Cada
um quer acrescentar mais animais ao seu rebanho particular para ter mais lucro, mas
cada animal degrada a pastagem. A partir de certa quantidade de animais, o pasto
no tem como crescer e no alimenta mais nenhum animal, o que prejudica a todos.
Nesse cenrio, o lucro de acrescentar um animal todo do pastor, enquanto o custo
compartilhado pelo grupo. Baseado na matriz de ganhos, o pastor sempre vai querer acrescentar tantos animais quanto puder. Para contrabalanar a situao, o grupo
cria mecanismos que evitam o comportamento individualista introduzindo desde
uma reprovao moral que diminui a reputao do jogador at punies em forma
de dinheiro ou priso.
No Jogo do Frangote, cada jogador tenta colocar o oponente no limite para que ele
desista e saia do jogo. Por exemplo, dois homens disputam o amor de uma mulher
dirigindo o seu automvel um na direo do outro. Aquele que desviar (o frangote
ou covarde), perde a mulher amada para o oponente e tambm perde o respeito dos
colegas. Se ambos no desviarem, morrem. Se ambos desviarem, ambos perdem o
respeito dos colegas, mas continuam vivos. Ao menos estando vivos, podem conquistar outros amores.
No Jogo do Voluntrio, um ou mais jogadores prejudicam-se para favorecer o grupo;
se no houver voluntrios para o sacrifcio, todo o grupo perde. A situao ca dramtica quando algum tem que dar a vida pelo grupo; caso contrrio, todos morrem.
Por exemplo, aps o tsunami que varreu o litoral do Japo, para lidar com o acidente
da usina nuclear de Fukushima foram convocados engenheiros idosos, cuja sobrevida estimada menor que de jovens. Dado o risco de morte causado pela radiao, o
grupo se sacricou para salvar toda a populao ao redor.
A Batalha dos Sexos um jogo no qual marido e mulher precisam combinar um
programa noite: assistir ao futebol ou sair para um jantar romntico. O marido
prefere o futebol; a mulher prefere o jantar romntico e os dois preferem estar juntos
ao invs de separados. Mas, desejando estar juntos, ambos tambm querem fazer seu
programa preferido.
O Jogo do Ultimato descrito por meio de um cenrio no qual duas pessoas tm
que dividir uma quantia de dinheiro recebida por uma delas na sorte. O valor recebido conhecido por ambos. A pessoa que ganha o dinheiro faz uma proposta de
como dividi-lo. Se a outra pessoa aceitar, a quantia dividida em funo do acordo
estabelecido, caso contrrio, nenhum dos dois car com o dinheiro. O jogador
precisa estimar o valor mnimo aceitvel pelo outro, pois caso o outro recuse ser
prejudicial para ambos. Por exemplo, voc aceitaria a proposta de receber R$1,00 (o
que melhor do que nada) enquanto o outro ca com R$99,00? Por qu? O que est
em jogo nesse caso?

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

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2.3 Teoria da evoluo da colaborao (tit for tat)


A Teoria da Evoluo da Colaborao explica como a colaborao emerge e se mantm num
cenrio competitivo. Essa teoria surgiu na dcada de 1970, em competies promovidas pelo
cientista poltico Robert Axelrod. Nessas competies, para as quais vrios estudiosos da
Teoria dos Jogos enviaram suas propostas de estratgias, a estratgia vencedora foi tit for
tat, que neste texto ser traduzido para toma l d c. Essa estratgia foi proposta pelo
matemtico Anatol Rapoport, e segue trs regras bsicas:
1. Contribua. Nunca seja o primeiro a trair.
2. Se for trado, retalie.
3. Esteja preparado para perdoar a traio aps uma retaliao.
Tit for Tat uma variao do Dilema dos Prisioneiros envolvendo vrias rodadas, repetido
indenidamente, o que possibilita o jogador adquirir conhecimento sobre a estratgia do
outro. Se um comea contribuindo, o outro entende a dica e colabora na rodada seguinte. No
caso de um deles trair, o outro perde a conana e, na prxima rodada, opta por trair tambm.
Se um deles volta a contribuir, o outro colabora na prxima jogada. Na verso iterativa do
Dilema do Prisioneiro, colaborar vantajoso. A expectativa de reencontrar o oponente faz
diferena para o jogador que opta pela estratgia de traio: o oponente pode tra-lo na rodada seguinte mesmo se o resultado for pior para ambos. No entanto, caso os jogadores saibam
que a ltima iterao, volta-se situao do jogo nico: como no h uma nova rodada, trair
volta a ser a melhor estratgia para cada um.

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Sistemas Colaborativos

Toma l d c notoriamente uma estratgia que promove a colaborao em prol do


benefcio comum, em vez de explorar a fraqueza do adversrio. Na dcada de 1980, a estratgia toma l d c e suas variaes foram dominantes em competies que simulavam a
seleo natural: estratgias que ganhavam mais pontos numa rodada geravam mais descendentes na rodada seguinte. Embora a proporo de traidores inuencie o comportamento
inicial da populao, ao nal de vrias geraes a populao adquire um comportamento
colaborativo. Isso evidencia empiricamente que toma l d c a melhor estratgia no
longo prazo para uma populao, apesar do estrago decorrente da atuao de indivduos
oportunistas no incio. O toma l d c equivale ao altrusmo recproco em biologia,
proposto pelo bilogo Robert Trivers.
Apesar de ser uma estratgia vitoriosa nas competies e servir para explicar o comportamento de grupos de animais, o toma l d c apresenta problemas. Primeiramente,
depende da interpretao correta da ao do outro indivduo. Por exemplo, se o outro
indivduo agiu colaborativamente e voc entendeu que no, voc far uma retaliao injusta e, caso sejam apenas dois indivduos no jogo, isso pode levar a uma espiral innita de
retaliaes. Para mitigar uma interpretao equivocada, h a estratgia tit for two tats, na
qual a retaliao feita aps o oponente agir de forma no colaborativa por duas rodadas.
Essa estratgia se mostrou mais frgil do que toma l d c em competies em que a
populao prevalentemente agressiva.

2.4 Teoria da atividade


A teoria da atividade explica como os seres humanos realizam atividades em situaes cotidianas, individualmente e em sociedade. uma teoria til para compreendermos a colaborao
mediada por tecnologias computacionais.
Nessa teoria, a atividade a unidade mnima de signicado para compreender as aes de um
sujeito. O sujeito pode ser uma pessoa ou um grupo. O objeto concreto como um documento, ou abstrato como uma ideia ou deciso a ser tomada. Um sujeito realiza aes sobre
um objeto para alcanar um objetivo.

Figura 2.1 Ao mediada por artefatos

Outro conceito fundamental da teoria a realizao da atividade por mediao de artefatos,


como representado na Figura 2.1. Artefatos fsicos, como ferramentas e mquinas, tm grande impacto sobre a atividade realizada. De forma anloga, os artefatos para cognio como
uma linguagem, uma notao matemtica, um mapa ou um sistema computacional, tambm
so usados pelos seres humanos na realizao de atividades. Ferramentas fsicas atuam sobre

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

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coisas, enquanto ferramentas cognitivas atuam como um instrumento da atividade psicolgica, um meio para resolver problemas cognitivos como comparar coisas, escolher, lembrar. O
artefato atua sobre o objeto (ambiente externo) e tem a ao reversa de modicar a cognio
do prprio sujeito (interno). Sistemas computacionais so artefatos mediadores. Possibilitam
a resoluo de problemas tanto no nvel fsico quanto cognitivo. Na ao reversa, os sistemas
computacionais tambm promovem novas formas de pensamento dos usurios. A assimilao
de novos artefatos muda a realizao da atividade, emergem novos problemas que requerem
novos artefatos. Com isso, os sistemas computacionais so criados e modicados em funo
das atividades realizadas e tambm so resultados da construo social, cultural e histrica.
Numa perspectiva evolucionria, o ser humano no deve ser analisado apenas individualmente, mas tambm na sua dimenso coletiva, um ser que vive em sociedade. Para compreender
a atividade e o desenvolvimento da espcie, devemos considerar tambm a populao e a
comunidade, o grupo em que o sujeito se encontra, o coletivo imediato. Na realizao de uma
atividade, as aes so frequentemente reguladas socialmente em decorrncia da interao social. De forma anloga funo mediadora dos artefatos na relao entre o sujeito e o objeto,
a atividade coletiva mediada pela diviso de trabalho, e a vida em sociedade mediada por
regras coletivas Figura 2.2. Diviso de Trabalho refere-se organizao explcita e implcita
da comunidade em relao ao processo de transformao do objeto no resultado. Regras so
normas implcitas ou explcitas, convenes, tradies, rituais e relaes sociais estabelecidas
numa comunidade.

Figura 2.2 Atividade em sociedade

Para a Teoria da Atividade, a mediao o que possibilita a evoluo da cultura humana. O


que antes era natural e ecolgico passou a ser histrico e econmico. A atividade, que costumava ser uma adaptao ao meio, foi transformada em consumo subordinado a trs aspectos:
produo (cooperao), distribuio (coordenao) e troca (comunicao) Figura 2.4. A
produo o resultado da atividade decorrente das aes dos sujeitos sobre objetos por meio
de artefatos. A distribuio a diviso dos objetos em funo das necessidades sociais. A

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Sistemas Colaborativos

troca a comunicao e interao entre os sujeitos. Por exemplo, nas tribos primitivas, parte
do tempo usado para caar e coletar, o que pode ser denominado de produo; a diviso
da comida produzida pode ser identicada como distribuio; o ato de comer caracterizado
como consumo; e o tempo livre usado para a troca em variadas formas de interao social.
Outro exemplo: os operrios de uma fbrica trabalham para produzir algo (produo), e com
o salrio que recebem compram coisas (produtos) dentre as que tiveram acesso (distribuio
de produtos), e assim consomem os bens e servios que adquiriram (consumo).

Figura 2.3. Modelo de Atividade (adaptado de Engestrm, 1987)

O Modelo de Atividades, apresentado na Figura 2.3, considerado a menor e mais simples


unidade que preserva a essncia da qualquer atividade humana, simplica a realidade complexa das prticas cotidianas, induz a focalizar nos elementos mais relevantes e no interrelacionamento entre eles. Esse modelo tem sido usado para descrever e analisar o uso de
tecnologias computacionais na realizao de atividades humanas em contextos reais. Sob essa
perspectiva, para se projetar o suporte computacional para a colaborao, deve-se levar em
considerao: as diferentes possibilidades de comunicao e interao entre os participantes,
as diferentes formas de coordenao e cooperao para a realizao em grupo da atividade,
e a diversidade de contextos.

2.5 Modelo 3C de colaborao


O Modelo 3C de Colaborao analisa a colaborao em trs dimenses: comunicao, coordenao e cooperao. A comunicao caracterizada pela troca de mensagens, pela argumentao e pela negociao entre pessoas; a coordenao caracterizada pelo gerenciamento
de pessoas, atividades e recursos; e a cooperao caracterizada pela atuao conjunta no
espao compartilhado para a produo de objetos ou informaes.

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

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ORIGEM DO MODELO 3C
Ellis e coautores (1991) classicaram em trs dimenses os sistemas que do suporte
ao trabalho em grupo: comunicao, coordenao e colaborao. Essa classicao deu
origem ao Modelo 3C de Colaborao, formulado posteriormente. Nesse modelo, diferentemente da terminologia empregada por Ellis, cooperao designa estritamente a
ao de operar em conjunto, enquanto colaborao designa a ao de realizar todo o
trabalho em conjunto, o que envolve comunicao, coordenao e cooperao.

No Modelo 3C, esquematizado na Figura 2.4, a separao em dimenses foca nos aspectos
relevantes para a anlise da colaborao, entretanto, os Cs se inter-relacionam para que a
colaborao ocorra.

Figura 2.4 Modelo 3C de Colaborao

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Sistemas Colaborativos

No trabalho em grupo, a comunicao voltada para a ao. Enquanto se comunicam, as pessoas negociam e tomam decises. Enquanto se coordenam, os membros do grupo lidam com
conitos e organizam as atividades para evitar o desperdcio de comunicao e dos esforos
de cooperao. A necessidade de renegociar e tomar decises sobre situaes imprevistas que
ocorrem durante a cooperao demanda comunicao que, por sua vez, demanda coordenao para reorganizar as tarefas. Por meio de informaes de percepo, o indivduo obtm
feedback de suas aes e feedthrough das aes de seus colegas.
A colaborao no o nico modelo de trabalho. Uma alternativa o modelo Comando e
Controle, ou C2, tipicamente adotado em organizaes militares e na linha de montagem
industrial clssica (fordismo). Nesse modelo, o comandante ou o engenheiro quem decide
o que deve ser feito e dene previamente todas as tarefas. A coordenao substituda pela
superviso e controle da execuo das tarefas. No h comunicao, pois a inteligncia est
centralizada no comandante ou engenheiro que no precisa negociar com ningum. Nem h
comunicao entre os operrios das tarefas, pois no precisam lidar com situaes imprevistas
nem reorganizar as tarefas. Para que um trabalho seja caracterizado como colaborao, preciso ocorrer comunicao, coordenao e cooperao conforme representado no Modelo 3C.

Figura 2.5 Posicionamento dos sistemas colaborativos no espao 3C (adaptado de Borghoff e Schlichter, 2000)

Os sistemas colaborativos so posicionados em um espao triangular cujos vrtices so as


dimenses da colaborao, conforme ilustrado na Figura 2.5. Dividindo o espao triangular
em trs sees, obtm-se a classicao dos sistemas colaborativos em funo do Modelo 3C.
O posicionamento de cada sistema decorre do grau de suporte a cada um dos Cs. Ainda que
o objetivo principal de um sistema seja dar suporte a um determinado C, tambm preciso
dar suporte para os outros dois Cs.
Por exemplo, um bate-papo, mesmo sendo um sistema projetado para dar suporte comunicao, tambm contm elementos para a coordenao (lista de participantes presentes na conversa) e tambm para a cooperao (registro da conversa), conforme assinalado na Figura 2.6.

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

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Figura 2.6 Elementos para comunicao, coordenao e cooperao num bate-papo

2.6 Padres de colaborao


O processo de um trabalho em grupo pode ser descrito na forma de um uxo de tarefas. Em
cada tarefa so identicados um ou mais padres de colaborao, conforme exemplicado no
processo representado na Figura 2.7.

Figura 2.7 Trabalho em grupo como composio de padres de colaborao

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Sistemas Colaborativos

Padres de Colaborao foram elaborados a partir da pressuposio de que todo trabalho em


grupo se resume a poucos tipos de atividade. Os padres de colaborao, e seus subpadres,
constituem a unidade de anlise da atividade colaborativa. Processos de trabalho em grupo
so caracterizados como uma composio dos seguintes padres de colaborao:
Gerao - a atividade em que o grupo aumenta a quantidade de informao sobre um
determinado assunto. O grupo trabalha com o objetivo de coletar, produzir ou detalhar
informaes. Um exemplo o brainstorming que produz novas ideias sobre como
resolver um problema.
Reduo - a atividade em que o grupo reduz o nmero de informaes sobre um
assunto. A reduo ocorre por meio de um dos seguintes subpadres: seleo de um
subconjunto de informaes, abstrao em conceitos mais genricos, ou pelo resumo
das informaes. A reduo realizada para que se d mais ateno aos elementos
resultantes, objetiva-se diminuir a carga cognitiva e o trabalho posterior.
Esclarecimento - a atividade em que o grupo esclarece o signicado dos termos
compartilhados pelo grupo. Nessa atividade, o grupo descreve o signicado de termos
com o objetivo de aumentar o conhecimento e denir um vocabulrio de referncia
compartilhado por todos. Um exemplo a denio de um dicionrio de termos da
rea do trabalho do grupo.
Organizao - a atividade em que o grupo estabelece os relacionamentos entre as
informaes. O grupo pode classicar as informaes em categorias, ou estruturar as
informaes de alguma forma (por exemplo, em uma estrutura hierrquica).
Avaliao - a atividade em que o grupo dene o valor relativo das informaes. O
grupo pode: votar em informaes, ranquear numa escala de valores, ou avaliar as
informaes com julgamentos qualitativos. Um exemplo a ltragem colaborativa em
que cada usurio pontua itens, como livros e lmes, o que resulta na recomendao dos
itens em funo do interesse ou experincia do grupo.

APLICAO DA TEORIA
Os Padres de Colaborao foram propostos por de Vreede e colaboradores (2009).
Para exemplicar a aplicao da teoria, os autores apresentam o uso do sistema GroupSystems ThinkTank, composto por mdulos congurveis para alcanar os padres de
colaborao. Para documentar o uso dos mdulos, os autores desenvolveram os chamados thinkLets (Vreede et al., 2006). Cada thinkLet uma documentao sobre como
obter efeitos previsveis e repetveis entre pessoas trabalhando juntas para alcanar um
objetivo em comum. A documentao de um thinkLet inclui indicaes de como e
quando aplicar uma tcnica de trabalho em grupo, um roteiro de falas do facilitador, e
indicaes de conguraes de um sistema para dar suporte aplicao da tcnica. Por
exemplo, no thinkLet DirectBrainstorming documentada uma tcnica especca
para a realizao de um brainstorming, e so documentadas as conguraes a serem
aplicadas no mdulo Brainstorming do sistema ThinkTank.

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

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Comprometimento - a atividade em que grupo aumenta o nmero de membros


dispostos a se comprometer com uma proposta. A meta chegar a acordos aceitveis
pelos membros. Um exemplo a busca de um consenso pelo grupo. Para obter o
comprometimento dos membros, alguns subpadres podem ocorrer: medir, no qual o
grupo avalia o grau em que os membros esto dispostos a se comprometer com uma
determinada proposta; diagnosticar, no qual o grupo busca as causas do desacordo;
advogar, no qual o grupo busca maneiras de persuadir os membros contrrios a aceitar
a proposta; e solucionar, no qual o grupo procura maneiras de superar as causas de
desacordo.

2.7 Modelo de Tuckman sobre o desenvolvimento de grupo


A diferena entre uma coleo aleatria de indivduos e um grupo de trabalho que os
membros do grupo interagem e se inuenciam, estabelecem relaes sociais, e desenvolvem
processo e estilo prprios para a realizao de tarefas com o objetivo de alcanar metas compartilhadas. O Modelo de Tuckman uma tentativa de descrever e explicar o comportamento
de um grupo de trabalho, constitudo de poucos membros e orientado tarefa. Foram identicados estgios sucessivos que todo grupo de trabalho percorre ao longo de sua histria,
conforme ilustrado no processo da Figura 2.8.

Figura 2.8 Estgios do Modelo de Tuckman

Formao - Nesse primeiro estgio ocorre a formao do grupo. So condies para que um
indivduo se integre ao grupo: compartilhar metas, tarefas e abordagem de trabalho, identicar-se com os outros indivduos e sentir-se parte do grupo. Nesse estgio, os indivduos
evitam conitos para viabilizar a consolidao do grupo.
Confrontao - No segundo estgio o grupo j foi denido, compartilha metas e propsito e
dene os papis de cada membro do grupo. A denio dos papis feita por meio da confrontao. o estgio no qual ocorrem mais conitos no grupo, e culmina na denio do
papel e das responsabilidades de cada indivduo. Nesse estgio estabelecida uma liderana.
Normatizao - O grupo dene o processo de trabalho. um estgio menos conituoso,
pois os membros j se conhecem melhor e reconhecem as habilidades uns dos outros. A
atuao do lder importante para guiar o grupo na denio do processo de trabalho e na
forma de realizar as tarefas. O processo de trabalho deve ser adequado aos papis que foram
denidos em funo das habilidades de cada indivduo e das metas que orientaram a formao do grupo.

30

Sistemas Colaborativos

Atuao - um estgio marcado pela alta produtividade. o estgio menos conituoso, os


membros j entraram em acordo e esto compromissados com as metas, papis e responsabilidades, processo e estilo de trabalho. A necessidade de superviso mnima, j que o grupo
consegue produzir por conta prpria e reagir s mudanas com a modicao do processo e
da gerao de novos acordos em funo das necessidades impostas pelo trabalho. A gerao
de novos acordos fruto da conana adquirida pelos membros ao longo dos estgios anteriores e pelo reconhecimento das habilidades de cada indivduo. Nesse estgio, a identidade
do grupo est muito bem denida e h um sentimento geral de lealdade entre os membros.
Dissoluo - O grupo desfeito em funo do m do processo de trabalho, seja pela concluso da tarefa ou pela desistncia do grupo. Esse estgio marcado pelo reconhecimento
do que foi feito, pelo m do compromisso do grupo com as tarefas e pela separao dos
indivduos.
O DESENVOLVIMENTO DO MODELO E ALGUMAS ALTERNATIVAS
O processo de desenvolvimento de grupos pequenos de trabalho foi descrito por Bruce Wayne Tuckman em 1965 e foi posteriormente chamado de Modelo de Tuckman.
Enquanto trabalhava com grupos pequenos na Marinha dos EUA, Tuckman analisou
50 artigos que serviram de base para a descrio dos primeiros quatro estgios: Formao, Confrontao, Normatizao e Atuao. Em 1977, junto com Mary Ann Jensen,
foi adicionado um 5 estgio: Dissoluo do grupo. Na reviso do modelo, Tuckman e
Jensen (1977) analisaram 22 artigos que referenciavam o modelo original e concluram
que os autores concordavam com o modelo proposto de quatro estgios, mas indicavam
a existncia daquele 5 estgio.
H outros modelos sobre o desenvolvimento de grupos pequenos, tais como o de
Tubbs (1995) e Fisher (1970), ambos com quatro estgios semelhantes aos descritos por
Tuckman. Outros modelos, como o de Morgan Scott Peck (1987), descrevem o desenvolvimento de comunidades e grupos grandes.

EXERCCIOS
2.1 Avalie a Wikipdia sob a tica da Teoria de Jogos. Qual jogo seria mais adequado para
avaliar a participao das pessoas na Wikipdia?
2.2 Considere a atividade de entrevistas realizadas pela web por meio de sistemas baseados
em texto, udio ou videoconferncia. Para caracterizar essa atividade, elabore um diagrama baseado no Modelo de Atividade tal como o ilustrado na Figura 2.4. Caracterize cada
elemento do Modelo de Atividade para a realizao de entrevistas online: objeto, produto,
artefato, sujeito, comunidade, diviso de trabalho e regras.
2.3 Discuta os benefcios e as diculdades de se usar um modelo de colaborao para embasar o desenvolvimento de sistemas colaborativos.
2.4 Encontre algum trabalho da literatura de sistemas colaborativos que use o Modelo 3C de
Colaborao. Para que ele usado?

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

31

2.5 Classique cada um dos verbos a seguir em comunicao, coordenao ou cooperao. Discuta sua classicao com seus colegas. Observe os verbos que cam em uma
interseo entre 2 Cs.
Agendar, Ajudar, Alertar, Argumentar, Autorizar, Avaliar, Buscar, Certicar, Cobrar, Comandar, Comentar, Contestar, Conversar, Convidar, Cumprimentar, Debater, Diagramar,
Dialogar, Discursar, Discutir, Disponibilizar, Ensinar, Filtrar, Fiscalizar, Gerenciar, Impor, Negociar, Noticiar, Ordenar, Orientar, Orquestrar, Palestrar, Pedir, Permitir, Planejar,
Produzir, Publicar, Questionar, Registrar, Renomear, Restringir, Travar, Vigiar, Votar.
2.6 Escolha um sistema colaborativo e faa uma anlise do suporte colaborao com base
no modelo 3C. Quais so os elementos de comunicao, coordenao e cooperao
encontrados?
2.7 Considere o seguinte cenrio. O professor especicou uma lista de temas para a realizao do trabalho nal da disciplina. Os alunos precisam se organizar em pequenos grupos
para realizar o trabalho, cada grupo com um tema diferente. Com base na Teoria de Tuckman, indique sistemas colaborativos para apoiar cada estgio dos grupos de trabalho
da turma. Justique a sua indicao dos sistemas para cada estgio.
2.8 Considere o processo de colaborao apresentado no quadro a seguir. Indique os padres
de colaborao de cada tarefa. Indique tambm um sistema colaborativo para apoiar cada
padro identicado.
PROGRAMAO EXTREMA (XP) JOGO DO PLANEJAMENTO
PLANEJAMENTO DE VERSO, FASE DE EXPLORAO
Na Fase de Explorao feito o levantamento de requisitos e a estimativa de esforo
para implementar os requisitos. As seguintes etapas so realizadas:
Escrever histrias: Os clientes escrevem histrias
sobre funcionalidades que o sistema precisa ter
para atender um requisito de negcio. Histrias
so semelhantes a cenrios de uso.
Estimar as histrias: Os desenvolvedores
estimam quanto tempo necessrio para
implementar as funcionalidades de cada
histria.
Dividir ou combinar histrias: Idealmente, cada
histria deve levar de 1 a 3 semanas para ser
implementada. Se uma histria estiver estimada
para ser implementada em mais de 3 semanas,
ento a histria deve ser dividida em histrias
menores. Se menos de 1 semana, ento a
histria deve ser combinada com outras
histrias.

32

Sistemas Colaborativos

LEITURAS RECOMENDADAS
Modelo 3C de Colaborao no Desenvolvimento de Sistemas Colaborativos (Pimentel et al.,
2006). Nesse artigo apresentado como o Modelo 3C de Colaborao tem sido utilizado
para apoiar o desenvolvimento de sistemas colaborativos.
Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design (Kaptelinin e Nardi, 2006).
Esse livro correlaciona a teoria da atividade com a computao, focalizando especialmente a
interao homem-computador. So apresentados os conceitos chaves da teoria da atividade
e como a teoria apoia a avaliao da interao.
Collaboration engineering: foundations and opportunities (de Vreede et al., 2009). Nesse
artigo, Padres de Colaborao so contextualizados no que os autores denominam
Engenharia de Colaborao. Esse artigo serviu de base para a seo Padres de
Colaborao.
The Evolution of Cooperation (Axelrod, 1984). Explora como a colaborao emerge
mesmo num mundo populado por superpotncias, empresas ou indivduos egostas, quando
no h uma autoridade central para policiar as aes.
Co-opetition (Brandenburger e Nalebuff, 1996). Apresenta um mtodo que combina o que
h de bom na competio e na colaborao. Co-opetition implica em colaborar para fazer
um bolo maior para depois competir pelas fatias deste bolo.

REFERNCIAS
AXELROD, R. The Evolution of Cooperation. Basic Books, USA, 1984.
BRANDENBURGER, A.M., NALEBUFF, B.J. Co-opetition. Currency Doubleday, USA. 1996
BORGHOFF, U.M., SCHLICHTER, J.H. Computer supoported cooperative work: introduction
to distributed application. Springer, 2000.
DE VREEDE, G.J.; BRIGGS, R.O.; MASSEY, A. Collaboration engineering: foundations and
opportunities. In: Journal of the Association of Information Systems, v.10, n. 3, p. 121-137,
mar. 2009.
DE VREEDE, G.J.; KOLFSCHOTEN, G.L.; BRIGGS, R.O. ThinkLets: a collaboration engineering pattern language. In: International Journal of Computer Applications and Technology.
2006.
ENGESTRM, Y. Learning by Expanding: An Activity - Theoretical Approach to Developmental Research. Helsinki: Orienta-Konsultit Oy, 1987.
FISHER, B.A. Decision emergence: phases in group decision making. Speech Monographs, n. 37,
p. 53-66, 1970.
KAPTELININ, V.; NARDI, B.A. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. MIT Press: Cambridge, MA, 2006.
PECK, M.S. The different drum: community making and peace. New York: Touchstone, 1987.
PIMENTEL, M., GEROSA, M.A., FILIPPO, D., RAPOSO, A., FUKS, H., LUCENA, C.J.P.
Modelo 3C de Colaborao no Desenvolvimento de Sistemas Colaborativos. Anais do III
Simposio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Natal - RN, 20 a 22 de Novembro de 2006.
Porto Alegre: SBC, 2006. p. 58-67.
TUBBS, S. A systems approach to small group interaction. New York: McGraw-Hill, 1995.

Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

33

TUCKMAN, B.W. Developmental sequence in small groups. Psychological Bulletin, v. 63, p. 384399, 1965.
TUCKMAN, B.W; JENSEN, M.A.C. Stages of small-group development revisited. Group &
Organization Studies, p. 419-428, dec. 1977.

CAPTULO 3

Ontologia de colaborao
Adriana Santarosa Vivacqua
Ana Cristina Bicharra Garcia

META
Apresentar uma ontologia de colaborao, em que so mapeados e inter-relacionados os principais
conceitos da rea.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Identificar e relacionar os principais conceitos sobre colaborao.
Adquirir e utilizar o discurso da rea de colaborao.

RESUMO
Neste captulo, apresentada uma ontologia sobre colaborao em que so representados os principais conceitos da rea e seus inter-relacionamentos. A ontologia foi subdividida em quatro partes:
formao de grupos, comunicao, coordenao e cooperao. Os participantes constituem o elemento central na formao de grupos, requer confiana e motivao para trabalhar em grupo. Na
discusso sobre comunicao, a mensagem o conceito central do modelo. Sobre coordenao,
o plano de trabalho aparece como elemento central, pois preciso organizar as tarefas para a realizao do trabalho em grupo. J o modelo de cooperao centrado na realizao das atividades
e tarefas. Um modelo consolidado mostrado ao final do captulo para ilustrar como as partes se
integram. Os projetistas podem utilizar a ontologia para se familiarizar com as questes relevantes
sobre colaborao, o que apoia o desenvolvimento de sistemas colaborativos.

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

35

3.1 Por que colaborar?


Muitas vezes se diz que ningum perfeito, mas uma equipe pode ser. Tambm se diz que
o todo maior do que a soma das partes, ou ao menos diferente, pois o grupo uma entidade com padres de comportamento prprios, se desenvolve e evolui ao longo do tempo. A
equipe, trabalhando em sinergia, atinge resultados melhores do que uma pessoa trabalhando
individualmente.
Para lidar com a grande quantidade de informao e a multiplicidade de domnios, as pessoas
se tornam cada vez mais especializadas, com habilidades e conhecimentos distintos. Resolver
um problema complexo muitas vezes requer uma combinao de habilidades que s obtida
em grupo, pois o grupo apresenta mais habilidades do que uma nica pessoa. A formao de
grupos de trabalho possibilita a diviso de tarefas em um projeto, e a estratgia dividir para
conquistar torna a carga de trabalho menor para cada participante individualmente e algumas tarefas podem ser executadas em paralelo. Como consequncia, esperado que o projeto
termine mais rapidamente. Outro motivo para colaborar a ocorrncia da diversidade de
opinies em um grupo, o que possibilita a anlise de questes sob diferentes pontos de vista,
o que potencialmente resulta numa avaliao melhor.

Grandes empresas e projetos complexos necessariamente envolvem muitas pessoas, que so


levadas a colaborar para atingir seus objetivos. Imagine, por exemplo, a produo de uma
revista ou um jornal: vrias pessoas devem contribuir para que o jornal chegue a cada dia s

36

Sistemas Colaborativos

nossas casas. De forma semelhante, a operao de uma plataforma de petrleo ou de uma


renaria requer mltiplos participantes trabalhando em conjunto.
Colaborar tambm tem custos. Quando o trabalho realizado individualmente, no preciso
negociar pontos de vista, coordenar as atividades em funo do trabalho do outro, nem compartilhar artefatos. A colaborao um tema complexo, pois ocorre de formas diferentes e
por motivos diversos. Enquanto alguns fatores contribuem para uma boa colaborao entre
as pessoas, outros tornam a colaborao mais difcil. Discutiremos, ao longo desse texto, os
elementos que inuenciam a colaborao.

3.2 Ontologia sobre colaborao


Neste captulo adotamos ontologia para estruturar o domnio da colaborao, para descrever
e relacionar os principais conceitos da rea. Ontologia a descrio de um domnio, negociada por uma comunidade, para um determinado m. Esta denio enfatiza o carter semitico da modelagem de um domnio, que requer que as pessoas estabeleam compromissos
sobre o signicado dos smbolos a serem utilizados para o conjunto de tarefas em foco. A
ontologia cria uma base terminolgica comum para facilitar a comunicao entre os membros
da comunidade, e possibilita que agentes externos possam entender a viso da comunidade
sobre o domnio em questo. Neste sentido, a ontologia tambm serve de elo para agentes
computacionais produzirem informao de forma inteligvel e adequada sobre aquele domnio para aquela comunidade.
Representamos uma ontologia como uma rede semntica, com conceitos e relacionamentos
entre os conceitos. Uma rede semntica um grafo, formado por ns e arestas, com um
signicado associado a cada um de seus elementos. Cada signicado processvel de forma
sistemtica por um interpretador, seja humano ou computacional. Conceitos so contedos
sobre os quais possvel associar uma ideia, seja concreta como carro, ou abstrata como
casamento. A Figura 3.1 exemplica uma ontologia em que foram mapeados os principais
conceitos envolvidos em uma ontologia.

Figura 3.1 Exemplo de ontologia

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

37

Para a tarefa de aquisio de conhecimento de um domnio, necessrio o envolvimento


de representantes da comunidade na construo da ontologia. A criao de uma ontologia
envolve a identicao dos conceitos que caracterizam um domnio, dos relacionamentos
entre os conceitos, assim como da especicao dos contextos que provocam alterao de
signicados. As vises sobre um domnio so conitantes e a tarefa de construir uma ontologia requer cuidado para que no seja inserido um vis de interpretao na representao. A
construo de uma ontologia deve ser um processo colaborativo. Vale lembrar que uma ontologia um elemento dinmico, que muda com o tempo medida que se obtm um melhor
entendimento sobre o domnio.
Uma ontologia sobre colaborao fundamental em sistemas colaborativos, pois estrutura
o conhecimento sobre o trabalho em grupo, o que apoia o desenvolvimento e uso desses
sistemas. Tambm serve como propagador e padronizador de signicados para a nossa comunidade.
Para construirmos a ontologia de colaborao, partimos do modelo clssico de Ellis e colaboradores (1991), segundo o qual o trabalho em grupo uma composio de comunicao,
coordenao e cooperao. Nossa ontologia se subdivide em quatro grandes blocos, um para
formao de grupos e um para cada elemento do Modelo 3C de Colaborao, conforme
apresentado nas sees a seguir.

3.3 Formao de grupos


Por que os grupos se formam? Quando uma tarefa ou problema grande, complexo ou
requer mltiplas competncias, necessrio unir os esforos de vrias pessoas. Os principais
elementos envolvidos na formao de grupos esto representados na Figura 3.2.

Figura 3.2 Ontologia sobre formao de grupos

A compreenso de que outras pessoas agregam valor ao trabalho um grande motivador para
colaborao. Um indivduo pode compreender que necessita colaborar com um colega para

38

Sistemas Colaborativos

atingir determinado objetivo, ou a colaborao pode ser promovida por uma entidade hierarquicamente superior na organizao. Portanto, so duas as maneiras de formar grupos:
por iniciativa de uma entidade externa, que identica a necessidade, estabelece as
caractersticas que o grupo precisa ter e seleciona participantes, apresentando os
participantes uns aos outros e constituindo o grupo, ou
de forma espontnea, quando um indivduo percebe que h um ganho potencial em se
juntar a colegas para realizar um trabalho visando alcanarem um objetivo comum.
Em grandes organizaes, comum a gerncia identicar a necessidade de projetos multidisciplinares ou interdepartamentais, que requeiram trabalho em conjunto entre funcionrios
de reas diferentes. Os funcionrios se unem por ordem superior e adotam estruturas de
trabalho, papis e uxo de atividades denidos pela empresa. Por determinao da chea, os
participantes trabalham por pertencer estrutura da empresa.
Grupos tambm se formam por iniciativas espontneas, mesmo dentro de organizaes.
Grandes projetos, como por exemplo, a Wikipdia, ou como o sistema operacional de cdigo
aberto Linux, no seriam possveis sem a participao de um nmero grande de colaboradores. Os grupos que trabalham nestes projetos no foram formados por uma entidade
externa, mas sim por voluntrios que trabalham por interesse prprio. Nestas comunidades,
os voluntrios trabalham sem expectativa de remunerao direta, visam a satisfao pessoal
por contribuir para um trabalho aberto, com o qual esto alinhados losocamente. Estudos
mostram que os voluntrios muitas vezes veem uma oportunidade de ganhar notoriedade na
comunidade e possivelmente alar um melhor emprego e melhor remunerao ao participar
dessas iniciativas. Espera-se um retorno indireto do trabalho realizado espontaneamente e
sem expectativa de remunerao direta.
Outro exemplo de colaborao espontnea ocorre quando um indivduo busca outro para
trabalharem juntos, visando a reduo da carga de trabalho individual ou a utilizao conjunta
de recursos. Esta situao bastante comum no dia a dia. Um exemplo simples a reunio de
colegas para realizar um trabalho escolar. Ao realizar a tarefa juntos, o trabalho dividido e
no ca pesado para ningum. Outro fator motivador a possibilidade de aprender uns com
os outros.
A colaborao bem sucedida requer motivao dos participantes e alinhamento dos objetivos.
necessrio haver uma conuncia entre os objetivos dos participantes, mesmo que parcial,
caso contrrio trabalharo em sentidos diferentes, o que prejudica o resultado nal. Sem o
alinhamento de objetivos, dicilmente indivduos teriam o mpeto de colaborar.
Trabalhar em conjunto envolve no apenas a realizao conjunta de tarefas, mas tambm um
nvel de conhecimento e conana entre os participantes. Quando duas pessoas que no se
conhecem so levadas a colaborar, elas precisam passar por um processo de conhecimento
mtuo que resulta numa relao de conana. Num momento inicial, feita uma diviso de
tarefas e cada um observa o desempenho do outro para entender como o colega trabalha.
Como o tempo, a compreenso cresce e as pessoas aprendem o ritmo dos seus colaboradores e geram expectativas condizentes. Ao conhecer a forma de trabalho de um colega, o
indivduo consegue trabalhar melhor, pois sabe o que esperar do colaborador e capaz de

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

39

organizar o trabalho conjunto para potencializar as caractersticas individuais de trabalho. A


conana mtua a crena compartilhada de que se pode contar com a outra pessoa para
realizar uma tarefa ou atingir um objetivo comum. A familiarizao e o desenvolvimento de
relao de conana so essenciais para a boa colaborao, somente aps esse processo que
os participantes conseguem trabalhar produtivamente em grupo.

3.4 Comunicao
O elemento bsico para um trabalho em grupo a comunicao, que o processo de troca
de informao entre duas ou mais partes, como representado na Figura 3.3. Para trocar informao, preciso que o emissor codique a informao em uma mensagem e a envie para um
receptor que, por sua vez, ir decodicar e interpretar a mensagem. Alm da forma lingustica
(verbal, textual), a comunicao tambm ocorre de outras formas, como, por exemplo, linguagem corporal ou de sinais.

Figura 3.3 Ontologia sobre comunicao

Um requisito fundamental para a comunicao o estabelecimento de uma linguagem ou


protocolo compartilhado, de forma que as partes consigam se entender. necessrio haver
tambm certo nvel de conhecimento compartilhado, de forma que o signicado da comunicao seja compreendido e no apenas os sinais. Este conhecimento chamado de senso
comum (Common Ground).

40

Sistemas Colaborativos

Tomemos como exemplo um grupo de executivos, de diferentes organizaes, que precisam


se unir para discutir estratgias de atuao conjunta. Como cada um tem um histrico e forma
de trabalho diferente, ao discutirem, uma mesma palavra pode ser interpretada de forma distinta por cada participante. Por exemplo, ao falar de processos de distribuio, cada executivo
imaginar um processo de trabalho de acordo com o adotado por sua organizao de origem.
Termos que so usados em uma organizao no necessariamente so usados em outra, e
podem ser interpretados de forma errnea. Outros exemplos lingusticos incluem o uso de
jargo ou linguagem especca a determinado domnio.
O estabelecimento de senso comum entre os participantes assegura que as palavras sero
compreendidas por todos da mesma forma. O senso comum mais do que um protocolo,
o que garante que o conhecimento de todos os participantes est sucientemente alinhado
para que todos consigam se entender. Este conhecimento no precisa ser exaustivo, mas deve
ser suciente para que os participantes consigam conduzir a discusso em pauta.
COMUNICAO INCONSCIENTE EM PROL DA COORDENAO
Em espaos colocalizados, muita informao distribuda de forma inconsciente para
ser captada por qualquer um que esteja naquele espao. Por exemplo, sons de passos
no corredor, luzes acesas, rudo de conversas, objetos fora do lugar, restos de textos
escritos em quadros e at mesmo cheiros, transmitem informao e possibilitam fazer
inferncias sobre a aproximao do chefe, se h uma reunio na sala ao lado, se o colega
est ou no naquela sala, o que foi discutido na ltima aula ou se o banheiro est interditado para limpeza.
Este tipo de comunicao, muitas vezes involuntria, integral para a percepo do espao (awareness). Endsley (2000) dene conscincia da situao como um processo que envolve a percepo de elementos do ambiente, interpretao do seu signicado e projeo
de seu estado futuro. Esta informao usada como uma base para a tomada de decises
no trabalho individual. As aes realizadas em funo das decises tomadas tambm
afetam o ambiente, geram efeitos que sero percebidos, e um novo ciclo iniciado.
Dourish e Bellotti (1992) trazem a denio para o domnio de colaborao: percepo,
segundo os autores, um entendimento das atividades dos outros colaboradores, o que
fornece um contexto para a prpria atividade. A informao de percepo visa estabelecer ligao entre as contribuies individuais e as atividades do grupo, e possibilita
que cada indivduo avalie as aes dos colegas e ajuste seu comportamento para o bom
andamento do trabalho. Percepo conhecimento sobre o grupo e as aes no espao
compartilhado de trabalho.
Em sistemas colaborativos, percepo envolve conhecimento sobre colaboradores,
como presena, identidade e autoria; sobre as atividades nas quais trabalham e suas
aes, intenes e artefatos manipulados; e localizao, incluindo a posio do participante, direo do olhar e alcance de viso. Informao histrica de percepo inclui
ao, artefato e histrico de acontecimentos, e deve ser fornecida em interaes assncronas de trabalho (Gutwin e Greenberg, 2002).

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

41

A comunicao pode ocorrer de forma sncrona, onde emissor e receptor enviam e respondem mensagens em um intervalo de tempo pequeno, quase imediato; ou assncrona, onde o
emissor envia uma mensagem e no espera resposta rapidamente. A mensagem assncrona
ca armazenada at que o receptor a leia e responda.
A comunicao afetada pelo meio de comunicao utilizado. Uma interao em que os participantes esto face a face geralmente mais rica do que a comunicao mediada por computador, pois formas de comunicao no verbal, como o tom de voz, a linguagem corporal,
as expresses de sionomia e o olho no olho, so mensagens que tambm sero interpretadas
junto com o texto da mensagem verbalizada.
As tecnologias utilizadas para comunicao distncia ainda no conseguem prover a mesma riqueza de informao. O telefone, por exemplo, limita a comunicao ao formato
exclusivamente auditivo. O correio eletrnico requer que a mensagem seja em formato
textual, e a ausncia de inexes de voz s vezes resulta em ambiguidade no contedo
e na m interpretao da mensagem. Os usurios buscam formas de incrementar suas
mensagens por meio da utilizao de smbolos como emoticons ;-) para complementar a mensagem textual, apoiar a interpretao, o que seria expresso de outras formas na
interao face a face, como, por exemplo, um piscar de olho ou um sorriso sarcstico. As
restries caractersticas do meio de comunicao afetam as possibilidades de codicao
da mensagem a ser enviada.

3.5 Coordenao
Uma vez determinado um objetivo conjunto a ser atingido, comum ocorrer uma subdiviso
do projeto em atividades e tarefas menores, de forma que os esforos possam ocorrer em
paralelo e o trabalho ua mais rapidamente. O planejamento fundamental nesta fase do
trabalho. Atividades maiores so subdivididas em tarefas de granularidade menor, que so
alocadas a diferentes responsveis. A coordenao dos esforos fundamental para que no
ocorra duplicao de trabalho e para que as partes produzidas individualmente ou por subgrupos se encaixem. A coordenao necessria porque existe uma interdependncia entre as
atividades do grupo. Esta interdependncia gera uma necessidade de articulao de esforos:
os participantes precisam no s dividir e alocar, mas tambm inter-relacionar suas aes. As
tarefas so acompanhadas ao logo da execuo para garantir que os objetivos sejam atingidos.
Estes conceitos so representados na Figura 3.4.
A organizao do grupo envolve a denio de papis. Dentro de um grupo, participantes
assumem diferentes papis, de forma permanente ou temporria. A distribuio de papis
assegura que as funes esto previstas e cobertas. Cada papel est associado a um conjunto de funes e responsabilidades. Um participante no papel de gerente do projeto, por
exemplo, est encarregado de vericar os prazos de entrega e lembrar aos participantes as
partes que faltam de cada um. J um participante no papel de controle de infraestrutura est
encarregado de manter equipamentos, rede e sistema funcionando. Para que uma tarefa seja
cumprida, necessrio haver interao entre atores que desempenham papis diferentes.
Dependendo do nvel de interdependncia entre as tarefas e atividades, e da competncia
dos participantes envolvidos, o trabalho ir requer interao mais intensa ou menos fre-

42

Sistemas Colaborativos

quente. A coordenao de um trabalho em grupo pode ser conduzida de acordo com uma
das seguintes maneiras:
Individualmente: cada participante conduz sua parte do trabalho, a soma das partes
compe o todo, e no h dependncia entre as partes. Uma analogia a este tipo de
diviso de tarefas um campeonato de tiro, onde cada atirador realiza seu trabalho
da melhor forma possvel e o resultado da equipe a soma dos pontos obtidos por
cada um.
Com repasse de tarefas: as atividades dos participantes esto interligadas, e h
necessidade de trocar ideias e passar tarefas e resultados uns para os outros. Este
tipo de organizao semelhante ao de uma corrida de revezamento, onde um
corredor precisa passar o basto para o seguinte.
Orquestrado: nesta forma de organizao, as atividades so mais interligadas e h
dependncia forte entre elas. As atividades individuais precisam ser fortemente
coordenadas, pois somente um esforo conjunto sincronizado leva soluo do
problema. Este o caso em competies de remo, onde necessrio haver uma
sinergia entre os remadores para que cheguem reta nal. Da mesma forma
funciona uma orquestra, onde os msicos precisam seguir a mesma partitura para
obter um resultado satisfatrio.

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

43

Figura 3.4 Ontologia sobre coordenao

ORGANIZAO DE GRUPOS EM REDES ESPONTNEAS


Em situaes informais, a organizao dos grupos se d por meio de acordos entre os
participantes, que denem a real estrutura do grupo. Essa capacidade de reestruturao
aumenta a agilidade do grupo, que por sua vez facilita a resposta a novas demandas, mas
gera um custo adicional de coordenao.
A possibilidade de alterao na congurao do grupo por meio de acordos informais
cria problemas de coordenao. Acertos feitos individualmente, como, por exemplo,
repasses de tarefas ou pedidos de ajuda, muitas vezes escapam da percepo geral do
grupo. O ponto de vista individual muitas vezes predomina em grupos informais. Por
exemplo, em reunies, indivduos frequentemente anotam apenas o que lhes diz respeito, o que compromete a viso consolidada do processo. Essa fragmentao compromete o trabalho do grupo e cria diculdades na organizao e coordenao do trabalho
(Vivacqua et al. 2006).
A existncia de relaes informais e a realizao de trabalho por meio de redes pessoais
foi documentada por Nardi e colaboradores (2002), que vericaram que reorganizaes
constantes levavam a mudanas de responsabilidades, colegas e relacionamentos em
organizaes. Um problema encontrado no trabalho nestes grupos recongurveis
ter que lembrar as pessoas quais so as atividades que esto realizando e manter comunicao com outros.

44

Sistemas Colaborativos

A forma para dividir o trabalho em tarefas depende da natureza do projeto e das competncias
dos participantes. A denio e alocao de tarefas e responsabilidades, recursos necessrios,
prazos e produtos esperados, faz parte do planejamento de um projeto em grupo, formalizado
em um plano de trabalho. Envolve tambm a denio de polticas que regem os diferentes
aspectos do trabalho em grupo. Desde o acesso a artefatos, at privacidade e segurana, as
polticas auxiliam a coordenao do trabalho ao determinar como deve ser realizado.
Comunidades de prtica so grupos de pessoas com interesses compartilhados, que se unem
para trocar informao e experincias. Esses grupos se formam espontaneamente dentro de
organizaes, e congregam pessoas que encaram problemas semelhantes com frequncia. As
comunidades de prtica so centrais para o aprendizado e disseminao de conhecimento
dentro de organizaes, j que criam um cenrio favorvel para a troca de lies aprendidas.
Geralmente h um grupo de membros centrais que dedica uma quantia signicativa de tempo
comunidade, um conjunto maior de membros ativos que participa ativamente, e um conjunto ainda maior de membros que participam pouco e atuam principalmente como observadores para aprender com os resultados dos outros. A participao nestas comunidades uida,
os indivduos se envolvem de acordo com os seus interesses e tempo disponvel. Geralmente
estes grupos no tm uma tarefa a realizar, mas compartilham o objetivo de discutir aspectos
do seu trabalho ou rea de interesse, e constituem recurso valioso para o aprendizado dos
participantes.

3.6 Cooperao
O objetivo de um trabalho em grupo, em geral, produzir algum produto. preciso um
espao compartilhado, ainda que virtual, para que todos possam trabalhar juntos. A atividade
e as tarefas conjuntas, o espao e os recursos disponveis so importantes para denir a cooperao, conforme representado na Figura 3.5.
Para realizar tarefas preciso utilizar alguns recursos. Mesmo hoje em dia, muitas reunies e
trabalhos em grupo ainda se valem de recursos no computacionais, como quadros negros,
blocos de notas, papel e lpis.
Com relao ao espao de trabalho, uma distino fundamental est relacionada com a localizao dos participantes, que podem estar:
No mesmo local, colocalizado: os participantes esto sicamente em um mesmo local.
Distantes ou remotos: os participantes esto sicamente distantes, sendo necessrio
algum meio para estabelecer a interao.
A interao face a face colocalizada e sncrona, com os participantes no mesmo local e ao
mesmo tempo. Contudo, nem toda interao colocalizada precisa ser sncrona. Parece estranho? Um exemplo de uma colaborao que ocorre em um mesmo local e em tempos diferentes so os turnos de um hospital. Neste caso, mdicos e enfermeiros se alternam nos cuidados
a um mesmo paciente, que o artefato sobre o qual esto trabalhando. O espao de trabalho
o quarto de hospital, e os recursos so os equipamentos disponveis. O pronturio serve
como meio para comunicar os eventos ocorridos e tratamentos realizados, e esse registro o
que possibilita que a interao ocorra em tempos distintos ainda que colocalizada.

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

45

Figura 3.5 Ontologia sobre cooperao

O produto nal da cooperao um ou mais artefatos construdos pelos participantes. Muitas vezes, os indivduos preferem manter verses privadas dos artefatos, pois assim tm mais
liberdade para trabalhar antes de apresent-las aos demais participantes. Porm, se no for
bem coordenada, esta forma de trabalhar gera inconsistncias no artefato compartilhado e
requerer mais trabalho para integrar as partes construdas individualmente.

3.7 Ontologia sobre colaborao


Nesta seo sintetizamos e consolidamos o contedo apresentado nas sees anteriores, fazendo a juno das partes em um s modelo. A Figura 3.6 mostra os elementos integradores
das quatro partes da ontologia de colaborao.
Por meio da colaborao, duas ou mais pessoas motivadas trabalham em conjunto. O grupo
formado para alcanar um objetivo em comum. A comunicao um processo de troca de
mensagens em que os participantes negociam as tarefas que sero realizadas e assumem compromissos. A coordenao um processo de organizao de esforos, que divide o trabalho
em tarefas menores e articula as atividades dos participantes para obter bons resultados e
resolver conitos. As tarefas so organizadas por meio de um plano de trabalho. Cooperao
a produo de artefatos em um espao compartilhado, o que requer a utilizao de recursos.

46

Sistemas Colaborativos

Sem motivao, comunicao, coordenao e cooperao, dicilmente h colaborao. Os


elementos interagem para viabilizar o trabalho em grupo. Diferentes projetos, objetivos e
conguraes de grupo levam a diferentes formas de trabalho, com maior ou menor nfase
em cada um dos elementos.

Figura 3.6 Principais elementos e ligaes da ontologia de colaborao

Apesar dos ganhos, a colaborao tambm envolve diculdades. Mltiplos participantes implicam na necessidade de comunicao e na coordenao para a realizao conjunta do trabalho necessidades inexistentes quando o trabalho realizado individualmente. Distncia, diferenas de fuso horrio, sincronismo na comunicao, diferentes formas de interpretao de
informao, objetivos conitantes, diferenas polticas, de crenas e de interesses so alguns
dos fatores que tornam o trabalho em grupo um desao. Situaes de presso social, inibio
diante dos colegas, e diculdades ao lidar com a hierarquia do grupo so situaes comuns
quando pessoas trabalham juntas. Estes so alguns dos desaos que projetistas de sistemas
colaborativos tm que enfrentar ao criar novos sistemas de apoio a grupos.
O projeto de sistemas colaborativos requer o entendimento das questes discutidas nesse
captulo. Um sistema colaborativo apoia um ou mltiplos elementos, como a comunicao
ou a coordenao. Esperamos que uma ontologia de colaborao venha facilitar o desenvolvimento dos sistemas colaborativos ao mapear e inter-relacionar os principais conceitos
da rea. Com a ontologia, o projetista verica fatores importantes que poderiam passar
despercebidos.

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

47

SISTEMAS DE APOIO COLABORAO


Os computadores se tornaram fundamentais no apoio colaborao. Estudos iniciais
buscavam reduzir as distncias por meio da utilizao de videoconferncia para dar
mais sensao de aproximade. Apesar de muitos sucessos, outros estudos mostram que
a distncia ainda um fator fundamental no estabelecimento de colaboraes, e que as
pessoas buscam colaboradores que esto mais prximos (Olson e Olson, 2000).
Outros sistemas buscaram criar espaos compartilhados sem o uso de vdeo, usando,
por exemplo, representaes abstratas dos participantes (Erickson e Kellogg, 2000). Diversos sistemas de comunicao so amplamente difundidos, como correio eletrnico,
salas de batepapo e fruns de discusso. Mais recentemente, sistemas de redes sociais
vm se difundindo e viabilizando novas formas de interao.
Sistemas de workow e controle de tarefas apoiam a coordenao do trabalho, gerenciam conitos entre verses e direitos de acesso a artefatos no espao compartilhado.
Sistemas colaborativos integrados que renem correio eletrnico, gerncia de documentos, tarefas e bancos de dados tambm foram propostos com bastante sucesso, como
o caso do Lotus Notes. Sistemas originalmente monousurio, como editores de texto,
evoluram para verses que possibilitam alguma colaborao, como, por exemplo, por
meio de marcaes de alteraes feitas por diferentes autores.
Recentes desenvolvimentos em tecnologias tcteis, ubquas e pervasivas nos trazem novos questionamentos quanto a formas futuras de colaborao. O desenvolvimento de
tecnologia de mesas tangveis, por exemplo, vem impulsionando o trabalho em tecnologias de apoio colaborao colocalizada e sncrona. Telefones celulares e tecnologias mveis j nos possibilitam contatar qualquer um a qualquer momento, mas novos
sistemas so necessrios para apoiar melhor a colaborao nestes cenrios. Na medida
em que se insere na vida diria e se torna mais presente em todos os locais e objetos,
a computao tem o potencial de viabilizar novas formas de colaborao. Cabe a ns
criarmos os novos sistemas de apoio colaborao que se valham destas tecnologias.

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Sistemas Colaborativos

EXERCCIOS
3.1 Assista um captulo da novela: voc consegue perceber a comunicao no verbal? Experimente tirar o volume para perceber melhor a comunicao no verbal. Que tipos de
gestos e expresses so realizados? O que eles querem dizer? Voc consegue entender o
que est acontecendo?
3.2 Reita sobre a cooperao em diferentes dispositivos, como mesas digitais, telefones
celulares, tablets e monitores tcteis. Como o trabalho em grupo nestes diferentes dispositivos? O que muda?
3.3 Pense em um exemplo de situao onde os interesses pessoais no se alinham com os
do grupo. Que tipo de motivao os participantes poderiam ter para formar um grupo e
trabalhar juntos? Como poderiam ser incentivados a colaborar?
3.4 Identique o elemento central de cada um dos submodelos apresentados neste captulo.
Voc concorda que estes elementos sejam os centrais? Que outros elementos parecem
fundamentais em cada submodelo?
3.5 Correlacione os diferentes tipos de Acoplamento, Sincronismo e Distribuio Geogrca
apresentados na ontologia. Como estes conceitos se encaixam?
3.6 D exemplos de sistemas que apoiam os diferentes elementos da colaborao listados na
ontologia.
LEITURAS RECOMENDADAS
Design de interao (Preece, Rogers e Sharp, 2005). Este livro apresenta tcnicas de
projeto de interao para sistemas computacionais. O captulo 4 de particular relevncia,
pois fala sobre o projeto para comunicao e colaborao. O captulo, alm de dar uma
introduo a aspectos sociais relevantes, apresenta estudos etnogrcos e arcabouos para o
desenvolvimento de sistemas colaborativos.
Computer-supported cooperative work: a book of readings (Greif, 1988). Este livro
uma coletnea de textos clssicos, escritos pelos principais nomes da rea. Apesar de
serem antigos, a maioria dos textos ainda relevante, pois trata de aspectos tericos e d
arcabouos para desenvolvimentos futuros.
Uma Ontologia de Colaborao e suas Aplicaes (Oliveira, 2009). Nesta dissertao de
mestrado, o autor apresenta uma ontologia mais extensa e formal do que a apresentada em
nosso captulo. No h uma resposta nica para uma ontologia, mas vises diferentes de um
mesmo domnio. Este trabalho nos d mais uma viso sobre o mesmo tema.

REFERNCIAS
DOURISH, P., BELLOTTI, V. Awareness and Coordination in Shared Workspaces. In: ACM
Conference on Computer Supported Cooperative Work.3, 1992. Nova York: ACM Press,
1992, p. 107-114.
ELLIS, C.A., GIBBS, S.J., REIN, G.L. Groupware: Some Issues and Experiences. Communications of the ACM. New York, v. 34, n 1, p.39-58, 1991.

Captulo 3 | Ontologia de colaborao

49

ENDSLEY, M.R. Theoretical underpinnings of situation awareness: a critical review. In: ENDSLEY, M.R., GARLAND, D.J. (Orgs.) Situation Awareness Analysis and Measurement.
New Jersey: Lawrence Erlbaum, 2000. p. 331.
ERICKSON, T., KELLOGG, W.A. Social translucence: an approach to designing systems that
support social processes. ACM Transactions on Computer-Human Interaction. New York,
v. 7, n 1, p.59-83, 2000.
GREIF, I. (Org.) Computer Supported Cooperative Work: A Book of Readings. San Mateo,
CA: Morgan Kaufmann Publishers, 1988.
GUTWIN, C., GREENBERG, S. A. Descriptive Framework of Workspace Awareness for
Real-Time Groupware. Computer Supported Cooperative Work. Holanda, v. 11 n 3-4, p.
411-446, 2002.
NARDI, B., WHITTAKER, S., SCHWARZ, H. NetWORKers and their activity in Intensional
Networks. Computer Supported Cooperative Work. Holanda, v. 11, n 3-4, p. 205-242,
2002.
OLIVEIRA, F.F. Uma Ontologia de Colaborao e suas Aplicaes. 2009. 127f. Dissertao
(Mestrado em Informtica). Departamento de Informtica, Universidade Federal do Esprito Santo, Vitria. 2009.
OLSON, G.M., OLSON, J.S. Distance Matters. Human Computer Interaction. New York, v.
15, p. 139-178, 2000.
PREECE, J. ROGERS, Y., SHARP, H. Design de Interao: alm da interao homem computador. Brasil: Editora Artmed, 2005.
VIVACQUA, A.S, BARTHES, J.P., SOUZA, J.M. Supporting Self-Governing Design Groups.
In: International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design. China: IEEE Press, 2006, p. 149-159.

CAPTULO 4

Redes sociais
Silvio Romero de Lemos Meira
Ricardo Arajo Costa
Paulyne Matthews Juc
Edeilson Milhomem da Silva

META
Apresentar os principais conceitos sobre Redes Sociais, fazendo a distino entre redes sociais e
comunidades virtuais e mostrando como esses poderosos sistemas podem ser utilizados para a
soluo de problemas colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Compreender o que so redes sociais e por que as redes sociais so diferentes de
comunidades virtuais.
Compreender como as redes sociais podem ser usadas para resolver problemas cotidianos.
Compreender e aplicar conceitos de anlise de redes sociais.

RESUMO
Neste captulo so discutidos conceitos relacionados s redes sociais. So apresentados os principais
tipos de sistemas de redes sociais na web, as diferentes geraes desses sistemas e as principais
redes sociais usadas no Brasil e no mundo. As redes sociais so aplicadas para resolver problemas, e
neste captulo so apresentadas algumas mtricas para apoiar a anlise de redes sociais nos mais diversos ambientes. Discute-se como as organizaes usam as redes sociais para se posicionar em um
mundo conectado. Por fim, feita a distino entre redes sociais e comunidades virtuais, conceitos
que no devem ser utilizados como sinnimos.

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Sistemas Colaborativos

4.1 As redes sociais esto dominando a internet


As redes sociais, estruturas bsicas de uma sociedade, so formadas pelas pessoas e seus
relacionamentos. Todas as pessoas com quem j nos relacionamos em algum momento da
vida fazem parte da nossa rede social. Alguns relacionamentos so duradouros e fortes como
os relacionamentos entre membros de uma famlia ou de amizade, outros so passageiros e
somem com o tempo.
Nossa rede social formada pelos nossos relacionamentos diretos, como parentes, amigos
e colegas de trabalho, e pelos relacionamentos que estes possuem com outras pessoas, de
forma que todos os integrantes de um mesmo grupo social provavelmente esto direta ou
indiretamente conectados.

Em um experimento conhecido como seis graus de separao, o psiclogo Stanley Milgram tentou calcular qual o nmero mximo de intermedirios que torna possvel atingir
qualquer outra pessoa no planeta. Como resultado, concluiu que todas as pessoas do planeta
esto a, no mximo, seis passos de distncia umas das outras (Milgram, 1967). Essa teoria
gerou muita controvrsia, mas os primeiros sistemas de redes sociais para web eram baseados
na aplicao dessa teoria.
Redes sociais na web so ambientes virtuais onde os participantes interagem com outras
pessoas e criam redes baseadas em algum tipo de relacionamento. Em um sistema de redes
sociais na web, cada membro possui sua prpria rede social, o que forma uma teia de relacionamentos.
As primeiras redes sociais eram sistemas baseados em comunicao pessoal. Nesses sistemas
so criados grupos de contatos para o envio de mensagens (instant messages). ICQ e MSN
so exemplos dentre os principais sistemas dessa primeira gerao de redes sociais.
Na segunda gerao, os sistemas de redes sociais objetivaram replicar as redes de anidade
e de conhecidos das pessoas, isto , eles tinham como objetivo representar as redes sociais
reais em um ambiente virtual. Sistemas como Orkut, Friendster, Facebook e LinkedIn

Captulo 4 | Redes sociais

55

obtiveram sucesso em formalizar estes relacionamentos. O sucesso foi to grande que as


redes sociais se tornaram mais populares do que o correio eletrnico. Contudo, a falta de um
propsito especco (as redes em geral serviam apenas como um mapa de relacionamentos)
criou uma viso de que as redes sociais so sistemas apenas para o entretenimento, sem um
objetivo, o que levou a proibio do uso desses sistemas nos ambientes empresariais.

Figura 4.1 Geraes de sistemas de redes sociais

Na terceira gerao, o conceito de redes sociais evoluiu para sistemas de criao e aquisio de
experincias. Sistemas como o Facebook, Orkut, LinkedIn e MySpace so exemplos de sistemas que evoluram para essa terceira gerao. As redes sociais passaram a auxiliar a resoluo
de problemas do mundo real tais como:
Armazenar e trocar experincias: trocar experincias entre pessoas que vivem situaes
semelhantes, mas vivem ou trabalham em locais distintos.
Gerenciar o conhecimento: armazenar e difundir o conhecimento de uma organizao
por meio de um ambiente de aprendizagem e inovao constante.
Manter a memria organizacional: guardar fatos que aconteceram durante a existncia
de uma organizao. Essa memria possibilita entender quais decises do passado
afetam o presente, e como a organizao agiu anteriormente em face aos problemas ou
situaes semelhantes.
Reproduzir e gerar conexes entre pessoas e organizaes: conectar pessoas, ainda que
desconhecidas no presencial, para estabelecer parceria e colaborao.
Estabelecer relacionamento entre as organizaes e clientes: monitorar opinies,
solucionar problemas, prestar esclarecimentos, interagir e estabelecer novas formas de
relao.

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Sistemas Colaborativos

Figura 4.2 Finalidades dos sistemas de redes sociais

4.2 Anlise das redes sociais


As redes sociais so instrumentos para facilitar a interao entre as pessoas, para encontrar
e estabelecer laos de amizade, conversar, compartilhar fotos e vdeos, trocar conhecimento,
manter contatos prossionais, reduzir custos de comunicao nas empresas, estabelecer relacionamento entre empresas, clientes e fornecedores, manter a histria institucional, realizar
publicidade e marketing viral, trocar experincias entre consumidores sobre os mais diversos
produtos e servios, apoiar a tomada de deciso, realizar treinamento e estabelecer interao
com os professores, possibilitar a interligao e a troca de experincias entre organizaes dos
trs setores, dentre tantas outras nalidades.
Apesar de as redes sociais serem conhecidas principalmente como sistemas de entretenimento e de marketing social, esse tema objeto de estudos h bastante tempo. Os socilogos
foram os primeiros a estudar as redes sociais com o objetivo de entender os relacionamentos
humanos. A partir da dcada de 1940, os cientistas passaram a representar as relaes humanas na forma de grafo, denominado sociograma, como ilustra a Figura 4.3.
Matemticos e estatsticos comearam a aplicar a teoria de grafos para denir mtricas teis
para responder perguntas sobre a posio de cada indivduo na rede social, o que originou
a Anlise de Redes Sociais (Social Network Analysis SNA). O objetivo coletar e analisar
padres, geralmente implcitos, nos relacionamentos e uxos de informaes existentes entre
os ns de uma rede social. Os ns geralmente representam pessoas ou grupos, mas tambm
podem representar organizaes, computadores, sites ou qualquer outra entidade que contenha informao. Quando a anlise aplicada em redes que representam empresas, denominase Anlise de Rede Organizacional (Organization Network Analysis ONA).

Captulo 4 | Redes sociais

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Figura 4.3 Rede social dos autores deste livro interligados por coautoria em captulos

CRESCIMENTO E POPULARIDADE DAS REDES SOCIAIS


De acordo com Nielsen (Nielsen, 2009), o uso das redes sociais e dos blogs j representa a quarta atividade mais realizada na web, e j atinge 66,8% da populao mundial. O
tempo gasto nos sites de relacionamento cresce trs vezes mais do que o crescimento do
tempo total gasto na internet, o que indica uma tendncia ainda maior do crescimento
das redes. Um estudo da eMarketer (eMarketer, 2008) sugere que at 2012 as redes sociais na web tero cerca de 800 milhes de usurios.

Figura 4.4 Crescimento do Twitter

Twitter ilustra o fenmeno do rpido e intenso crescimento das redes sociais, pois em maio de 2008 possua apenas 1,2 milho de usurios, alcanou 18,2
milhes em 2009 e chegou a 105 milhes de usurios
em abril de 2010, e 200 milhes de contas em janeiro
de 2011. Dados do incio de 2011 (comScore, 2011)
apontam que o Brasil o segundo pas em volume de
acesso nesta rede social, representa 21,8% do total de
acessos ao Twitter. O primeiro lugar dos holandeses
com 22,3% dos acessos.

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Sistemas Colaborativos

O BRASIL O PAS MAIS SOCIVEL DO MUNDO

Figura 4.5 Quantidade de usurios brasileiros das redes sociais no incio da dcada de 2010
Fonte: dados da pesquisa IBOPE NetRatings publicados na Revista poca (Ferrari, 2010). Em Agosto de 2011,
Facebook (30 milhes de usurios) desbancou o Orkut (29 milhes) (Ibope Nielsen Online)

Uma pesquisa da inSites Consulting (Belleghem, 2010) mostrou que no Brasil, em 2010,
95% dos usurios da internet usam alguma rede social, um nmero maior que a mdia
mundial, que de 72%. O Brasil apontado como o pas com mais acesso s redes
sociais e blogs no mundo: 23% do tempo gasto online usado nesse tipo de contedo,
80% dos internautas brasileiros visitam esse tipo de contedo (Nielsen, 2009). Os sistemas de redes sociais mais importantes no Brasil, segundo dados de 2010 (Ferrari, 2010),
so Orkut e Twitter, enquanto isto, o Facebook apresenta grande crescimento em nosso
pas e j a rede social mais importante no mundo.
O relatrio de Michael Stelzner (2009), realizado com cerca de 900 empresrios nos
Estados Unidos e divulgado em maro de 2009, apresenta dados em relao ao uso
das redes sociais na viso das empresas: 88% dos entrevistados j empregavam as redes
sociais para fazer marketing e 81% acreditava que esse uso trazia benefcios para as
suas marcas. No Brasil, as empresas seguem essa mesma tendncia de uso das redes sociais como sistema de marketing. Entretanto, segundo um estudo da ManPower (2010),
aproximadamente 55% empresas brasileiras possuem polticas restritivas de acesso de
seus funcionrios s redes sociais. Ainda cedo para saber se a presena das redes
sociais virtuais nas empresas uma moda passageira, mas pela quantidade de grandes
empresas quem investem neste setor, como Microsoft, Google e IBM, parece que vieram para car.
A anlise das redes sociais pode ser aplicada em vrias reas do conhecimento como gerenciamento de conhecimento, desenvolvimento organizacional, pesquisas em economia e
cincias sociais, epidemiologia e segurana contra ataques terroristas, dentre outros. Com o
apoio tecnolgico, psiclogos e socilogos passaram a estudar redes cada vez maiores para
entender como as pessoas se relacionam e que fatores locais e globais afetam as pessoas e
seus relacionamentos. Mdicos perceberam que as redes apoiam o entendimento de como
doenas se espalham, ou ainda como os relacionamentos inuenciam a obesidade e a felicida-

Captulo 4 | Redes sociais

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de. Administradores pesquisam relaes entre a posio da rede e a inuncia dessas relaes
individuais na promoo de indivduos nas empresas. Prossionais de propaganda usam redes sociais para medir inuncia de produtos e comportamentos para apoiar a promoo de
marcas. O exrcito e as agncias de inteligncia usam redes sociais para entender a criao e
as aes das redes terroristas.
Por meio da anlise da rede social, so obtidas informaes visuais e matemticas sobre os
relacionamentos dos ns. Por exemplo, em uma rede social que representa uma organizao,
a anlise da rede pode indicar quem so as pessoas com mais inuncia, quem so os lderes
reais, qual o organograma informal da organizao, como a comunicao ui dentro da
empresa, quais so os pontos de perda de informao, e quais os caminhos que viabilizam o
uxo do conhecimento.
Na representao em grafo de uma rede social, a conexo entre dois ns pode ser direcional
(possuir um sentido) ou no direcional Figura 4.6. Relacionamentos podem ser representados com pesos que indicam alguma medida, por exemplo, quanto maior o valor mais forte
o relacionamento entre os dois ns.

Figura 4.6 Relacionamento entre ns de uma rede social

Estudos apontam que a proximidade e a similaridade entre os ns inuenciam o relacionamento entre eles. mais provvel que se relacionem entre si os ns mais prximos, como
pessoas que moram prximas ou que estudam no mesmo lugar, e pessoas com caractersticas
em comum como faixa etria, sexo, ou religio.
Imagine que uma empresa saiba que tem problemas de comunicao e deseja avaliar a rede
formada por seus funcionrios para entender onde os principais problemas acontecem. A
soluo pode vir atravs da anlise das redes pessoais e prossionais dos funcionrios. Por
exemplo, os funcionrios podem ser questionados sobre quais so as pessoas com quem mais
interagem no dia a dia do trabalho, com quais tm lao de amizade e com quais tm problemas
de relacionamento pessoal. provvel que a sobreposio da rede prossional e a rede pessoal
dos funcionrios possibilite encontrar qual ou quais os pontos onde os problemas de relacionamento entre funcionrios esto afetando a comunicao entre os funcionrios da empresa.

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Sistemas Colaborativos

PRINCIPAIS MTRICAS PARA ANLISE DE REDES SOCIAIS


Caminho qualquer sequncia de ns entre dois ns de interesse. Distncia entre os
dois ns calculada pela quantidade de arestas entre eles. Em uma rede social, podem
existir muitos caminhos entre dois ns quaisquer e geralmente interessa encontrar o
caminho com menor distncia.
Centralidade uma medida que d uma noo do poder social de um n, pois indica
quo bem conectado est o n. A posio de um n na rede social um fator determinante para a inuncia na rede, tambm conhecida como poder social.
Popularidade de um n, ou in-degree, o grau de entrada, isto , a quantidade de conexes que chegam ao n, quantos outros ns se relacionam com o n em questo.
Out-degree o grau de sada, a quantidade de conexes que saem do n, com quantos
outros ns esse n em questo se relaciona.
Densidade de um n uma medida calculada atravs da proporo entre os relacionamentos existentes no n em relao quantidade mxima de relacionamentos possveis
para o n. Por exemplo, se um n qualquer tem apenas 1/3 das conexes possveis, a
densidade desse n 1/3 = 0,33.

4.3 Empresas e as mdias sociais


Redes sociais esto inuenciando o mundo corporativo. Thomas Crampton armou que
mdias sociais so parte do caminho crtico de tomada de deciso dos consumidores, que,
ao buscar informao sobre produtos, vo navegar por blogs e redes sociais, fora do controle; do dono da marca, dos produtos e seus
REDES SOCIAIS O
revendedores; isso quer dizer que a estratgia
NOVO BOCA A BOCA
das empresas tem que considerar o consumidor como um partcipe de primeira grandeUma pesquisa da McKinsey (2010)
za destas redes e que, no levando em conta
mostra que o consumidor d muito
tal situao, a estratgia da empresa e de seus
valor s opinies sobre produtos ou
produtos ser externa a ela, denida de forservios nos quais esto interessados,
ma emergente pela rede, sem sua participaespecialmente para as opinies emio. (INSEAD Knowledge, 2010).
tidas por pessoas que mantm algum
relacionamento. O boca a boca o
Tirar vantagem das mdias sociais exige muito
principal fator de deciso, com uma
trabalho e esforo. No basta apenas criar um
inuncia mdia entre 20% a 50% de
perl em uma rede social. O perl precisa de
todas as compras.
fato ser usado para a comunicao entre empresa e os clientes, parceiros e fornecedores.
Pensando nisso, Jeremiah Owyang escreveu um texto chamado Evolution of Social Media
Integration and Corporate Websites (Owyang, 2010), em que foram identicados oito nveis
de integrao entre o site da empresa e as mdias sociais. A evoluo parte do primeiro nvel
onde a empresa no possui integrao social, passando por uma ligao sem estratgia denida em que a empresa est representada nas redes sociais (siga-nos no twitter, facebook,
etc. e compartilhe este contedo) e encoraja seus clientes e usurios a expressar opinies

Captulo 4 | Redes sociais

61

sociais sobre seu negcio. Evolui para um ponto onde a empresa estimula seus usurios a
espalhar mensagens induzidas pela empresa que servem para reforar a imagem da empresa
entre os contatos do usurio. Depois a empresa passa a agregar as opinies no seu site, mas
importante observar que apesar de no ter controle sobre o que criado, a empresa controla
o que mostrado em seu site dentre o que coletado. No estgio nal, o site da empresa
uma rede social e os clientes, fornecedores e parceiros contribuem e colaboram com os produtos e servios criados por essa empresa.
Quando a empresa est totalmente integrada, interna e externamente, ela conhece seus funcionrios, clientes, parceiro e fornecedores e todos interagem e contribuem para a criao dos
novos servios e produtos da empresa. Ideias e sugestes podem surgir de qualquer parte e
so melhoradas atravs do relacionamento de todos esses atores. A rede social da empresa
possibilita que a interao seja facilitada e estimulada. Dessa interao surge espontaneamente
o bem mais valioso para a empresa: o conhecimento.

4.4 As redes sociais so comunidades virtuais?


O termo comunidade se baseia nas vilas existentes na Idade Mdia, onde as pessoas se organizavam em grupos para habitarem uma rea com fronteiras bem denidas. As vilas daquela
poca eram comumente muradas, autossucientes economicamente, o conceito de moralidade era compartilhado entre todos, e todos os moradores da vila (insiders) podiam ser facilmente diferenciados dos estrangeiros (outsiders), pois todos se conheciam pelo nome, rosto
e status. Todos possuam papis bem denidos e se sentiam responsveis pela comunidade,
defendendo-a das ameaas e garantindo a subsistncia da comunidade. Toda comunidade
formada por um grupo de pessoas, porm a recproca no verdadeira, nem todo grupo se
caracteriza numa comunidade.
Ao transpor o conceito de comunidade para os ambientes virtuais, duas caractersticas diferemse das comunidades fsicas: a proximidade geogrca dos membros, e o pertencimento comunidade. Estas duas caractersticas no so facilmente identicadas nas comunidades virtuais.
O termo comunidade virtual foi usado pela primeira vez em 1987 para se referir ao grupo
de usurios de bulletin board, ainda na fase embrionria da internet. J em 1993, o termo
tornou-se popular com a publicao do livro The Virtual Community: Homesteading on the
Eletronic Frontier, de Howard Rheingold (2000), em que comunidade virtual foi denida
como um agregado social que emerge na internet quando pessoas se engajam em discusses
pblicas por tempo suciente a ponto de estabelecerem entre si um relacionamento pessoal
no ciberespao. Essa denio refora a noo de pertencimento e de responsabilidade pela
comunidade, de identicao e relacionamentos pessoais baseados em sentimentos e percepes criados a partir da interao no ambiente virtual.
Como ca o espao geogrco, que dene as comunidades da Idade Mdia, na metfora da
comunidade virtual? A resposta est no prprio termo: virtual. Ambiente virtual o espao
compartilhado por todos os membros da comunidade, um ciberespao criado pelo sistema
usado para dar suporte s interaes entre estes membros.
Comunidade de prtica um tipo especco de comunidade muito comum em empresas, e
muito discutido no contexto de sistemas colaborativos voltados para aprendizagem e gesto

62

Sistemas Colaborativos

de conhecimento. Uma comunidade de


prtica constituda de grupos informais
e se diferencia da estrutura formal da organizao, comumente composta por departamentos, unidades, ou divises. As comunidades de prtica esto presentes em
nosso cotidiano: o conjunto musical que
tentamos criar, os grupos de estudo do
colgio e da universidade que depois de algum tempo passam a contar sempre com
os mesmos membros, ou de nossa equipe
de trabalho prossional. Todos estes grupos possuem uma prtica compartilhada,
um objetivo claro e denido.

COMUNIDADE DE PRTICA PARA A


GESTO DE CONHECIMENTO
Quando o conhecimento passou a ser
reconhecido por empresas como um diferencial competitivo, diversas iniciativas
foram realizadas para a gesto do conhecimento das empresas. Em geral, as iniciativas focavam na captura e documentao
do conhecimento de forma explcita, atravs de sistemas formais e bases de dados.
Ao analisar o aprendizado das pessoas nas
organizaes, mesmo nas maiores, Etienne Wenger (2004) identicou que a capacidade das pessoas criarem e utilizarem o
conhecimento estava relacionada forma
como interagem com os membros de sua
comunidade dentro da empresa.

O que principalmente identica uma


comunidade de prtica a realizao de
algum tipo de atividade compartilhada
pelos membros. Os laos entre as pessoas so criados informalmente pelo que
fazem juntas, que vai desde discusses despretensiosas at soluo de problemas complexos.
As trs caractersticas que denem uma comunidade de prtica so:
Objetivo - Sobre o qu a comunidade, o objetivo nal a ser atingido pelos membros
da comunidade.
Funcionamento - Mecanismo de relacionamento e engajamento a partir do qual os
membros interagem para atingir o objetivo proposto.
Produo - Repertrio compartilhado criado durante a participao na comunidade,
incluindo rotinas, artefatos, vocabulrio, estilos e at mesmo sensaes e sentimentos.
Da mesma forma que o conceito de comunidade foi usado como metfora para o surgimento do termo comunidade virtual, o conceito de comunidade de prtica tambm foi usado
como metfora para a comunidade virtual de prtica, porm sem prejuzos em termos semnticos ou diferena signicativa entre as denies. O objetivo de uma comunidade virtual
de prtica tambm pode ser concreto, e a experincia de uma comunidade virtual tambm
gerar um repertrio compartilhado de produo. A nica implicao da adio do termo
virtual est no funcionamento da comunidade de prtica, que usa predominantemente as
comunidades virtuais para possibilitar o relacionamento e o engajamento dos membros.
Analisando novamente a denio de Rheingold para comunidades virtuais, identica-se que
redes sociais no possuem um espao nico e compartilhado para interao entre os membros, em geral existem espaos individuais para interao, acessveis apenas aos membros da
rede social de um indivduo. Ainda de acordo com a denio de Rheingold, identica-se que
nos ambientes de redes sociais no so estabelecidas interaes por tempo suciente nem as
pessoas compartilham a sensao de pertencer a uma comunidade.

Captulo 4 | Redes sociais

63

claro que podemos reconhecer uma interseo entre os conceitos de redes sociais na web e
comunidades virtuais, mas esses termos no so sinnimos e no devem ser usados indistintamente. H sim redes sociais que se transformam em comunidades virtuais, mas esta no
a regra. Por outro lado, cada vez mais comum o suporte a comunidades virtuais dentro de
ambientes de redes sociais.

EXERCCIOS
4.1 Por que os sistemas de redes sociais se tornaram to populares e difundidos na nossa
sociedade?
4.2 Diferencie redes sociais reais e virtuais. Como as redes sociais reais de uma pessoa inuenciam suas redes sociais virtuais e vice-versa? Como idade, sexo, cultura, religio e
personalidade auxiliam ou dicultam a criao de conexes e pontes?
4.3 Comente os impactos do uso de redes sociais de terceira gerao nas organizaes. Como
a estratgia usada, ou a falta de uma estratgia para a adoo de redes sociais, pode impactar os negcios?
4.4. Na Figura 4.5 representada a rede social dos autores deste livro, onde o relacionamento
entre cada membro da rede social dado pela coautoria nos captulos desse livro. Analise
aquela rede social. A partir desta representao, calcule o peso de cada aresta como sendo
a quantidade de captulos escritos em conjunto entre dois coautores. Identique os autores que escreveram dois ou mais captulos em conjunto. Calcule a mtrica de densidade
de cada autor. Indique os corretores (brokers) de informao (Cross et al., 2010) e as
sub-redes existentes.
LEITURAS RECOMENDADAS
Social Network Analysis: methods and applications (Wasserman e Faust, 1994): Apresenta,
os principais conceitos de anlise de redes sociais e mtodos para a aplicao desses
conceitos na coleta de informaes para soluo de problemas.
Social Networking The Essence Of Innovation (Liebowitz, 2007). Este livro discute,
atravs de conceitos, exemplos e casos, como Redes Sociais e a Anlise de Redes Sociais
podem inuenciar a inovao nas organizaes. So apresentadas estratgias para o
desenvolvimento de redes pessoais de conhecimento, que so imediatamente associadas
inovao e inteligncia estratgica, e seus relacionamentos com gesto do conhecimento,
Business Intelligence (BI) e Inteligncia Coletiva.
The Virtual Community Homesteading on the Eletronic Frontier (Rheingold, 2000). Esta
uma verso revisada do primeiro livro escrito sobre comunidades online. Como um bom
clssico, este livro explora todo o conceito de comunidades virtuais atravs de anedotas que
demonstram as vantagens da vida online, sem esquecer-se de comparar como os indivduos
se relacionam atravs de interaes online e atravs do relacionamento real, face a face, das
comunidades no virtuais.

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Sistemas Colaborativos

REFERNCIAS
BELLEGHEM, S. Social Media Around the World. InSites Consulting, 2010. Disponvel Online
em http://www.slideshare.net/stevenvanbelleghem/social-networks-around-the-world-2010
COMSCORE. The Netherlands lead Global Markets in Twitter.com reach. Fevereiro de 2011.
Disponvel Online em http://www.comscoredatamine.com/2011/02/the-netherlands-leadsglobal-markets-in-twitter-reach/
CROSS, R., THOMAS, R. J., LIGHT, D. A., Research Report: How Top Talent Uses Networks
and Where Rising Stars Get Trapped. 2006. Disponvel Online em http://www.robcross.org/
pdf/roundtable/high_performer_networks_and_traps.pdf
EMARKETER. Internet Users worldwide by region, 2007-2012. eMarketer, Janeiro de 2008.
http://www.emarketer.com/
FERRARI, B. Onde os brasileiros se encontram. Revista poca, n.628, 29 de Maio de 2010.
GOLBECK J., Computing and Applying Trust in Web-based Social Networks. Ph.D. Tese, University of Maryland, College Park, 2005.
INSEAD Knowledge. Why Social Media are Absolutely Crucial to Businesses. Maio de 2010.
Disponvel Online em http://knowledge.insead.edu/contents/networking-social-mediacrampton-100513.cfm?vid=415
LIEBOWITZ, J., Social Networking The Essence Of Innovation. Ed. Rowman & Littleeld,
2007.
MCKINSEY QUARTELY. A new way to measure word-of-mouth marketing. Abril de 2010.
Disponvel Online em http://www.mckinseyquarterly.com/A_new_way_to_measure_wordof-mouth_marketing_2567
MANPOWER. Employer Perspectives on Social Networking: Global Key Findings. Janeiro de
2010. Disponvel Online em http://www.manpower.com.hk/pdf/Social_Networking_HK_
Key_Findings.pdf
MILGRAM, S.. The small world problem. Psychology today, 1, p.61-67. 1967.
NIELSEN. Global Faces and Networked Places. Maro de 2009. Disponvel Online em http://
blog.nielsen.com/nielsenwire/wp-content/uploads/2009/03/nielsen_globalfaces_mar09.pdf
OWYANG, J., Matrix: Evolution of Social Media Integration and Corporate Websites, 28 de
Maro de 2010. Disponvel Online em http://www.web-strategist.com/blog/2010/03/28/
matrix-evolution-of-integration-of-social-media-and-corporate-websites/
RHEINGOLD, H., The Virtual Community Homesteading on the Eletronic Frontier. MIT
Press, 2000. Disponvel Online em http://www.rheingold.com/vc/book/index.html
STELZNER, M. Social Media Marketing Industry Report. 2009
WASSERMAN, S; FAUST, K. Social Network Analysis: methods and applications. Cambridge:
Cambridge University Press, 1994
WENGER, E. Knowledge management as a doughnut. Ivey Business Journal, 68(3), 2004. Disponvel Online em http://www.iveybusinessjournal.com/article.asp?intArticle_ID=465

CAPTULO 5

Sistemas de comunicao
para colaborao
Mariano Pimentel
Marco Aurlio Gerosa
Hugo Fuks

META
Apresentar os diferentes tipos de sistemas de comunicao, suas caractersticas, sua histria e
cultura de uso.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Reconhecer diferentes tipos de sistemas de comunicao para colaborao.
Analisar as caractersticas e cultura de uso dos sistemas de comunicao.

RESUMO
Sistemas de comunicao so a base dos sistemas colaborativos. So usados na composio de sistemas mais complexos como redes sociais e ambientes virtuais; nesses contextos so denominados
servios de comunicao. Nesse captulo, apresentada a evoluo dos diferentes tipos de sistemas
computacionais para estabelecer a comunicao humana na colaborao: correio eletrnico; mensageiro e bate-papo; videoconferncia; blog e microblog; lista, frum e mapa de discusso. Esses
sistemas so analisados a partir da perspectiva histrica, cultural e tecnolgica; so discutidas as
caractersticas, as possibilidades e implicaes desses meios que estabelecem novas formas de escrever, ler, se relacionar, socializar, trabalhar, pensar, amar, dentre outras experincias.

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Sistemas Colaborativos

5.1 Comunicao mediada por computador


O computador, criado inicialmente para a realizao de clculos e usado posteriormente
para o processamento de informaes, aps a interconexo em rede, tornou-se predominantemente um meio de comunicao humana. O sculo XX foi marcado pelos meios de
comunicao de massa, como imprensa, rdio e televiso, caracterizados pela difuso de
informao emitida por uma central editorial de grande porte e sem a possibilidade de retorno da audincia. O sculo XXI est sendo marcado pelas mdias sociais, caracterizadas
pela produo de contedo pelos prprios usurios e conversao entre multides, o que
est sendo viabilizado pelos sistemas colaborativos de comunicao como blog, microblog
e redes sociais.

A internet se transformou num meio de comunicao humana de alcance mundial. O sistema


de correio eletrnico, j nos primeiros anos em que foi implantado, foi responsvel por boa
parte do trfego da rede em 1973, a troca de mensagens por e-mail ocupava 75% de todo
o trfego da ARPANET1. A Comunicao Mediada por Computador (CMC) trouxe novas
possibilidades para a interao social: assincronicidade, ausncia da interao face a face,
anonimato, privacidade, contato contnuo com interlocutores sempre conectados online, comunidades virtuais, entre outras.
As pesquisas em CMC investigam as diferenas entre interao online e off-line, e a cultura tpica dos novos meios de comunicao. Por exemplo, so estudados fenmenos como
aming (inamar), trollagem e cyberbullying (difamao), atribudos principalmente ao anonimato e comunicao baseada apenas no texto, com ausncia do olho no olho e da linguagem no verbal, o que proporciona a ocorrncia de mensagens agressivas e discusses
acaloradas que no so observadas com tanta frequncia na conversao presencial. Outro
fenmeno estudado o dialeto internets: emoticons:-), abreviaes (vc), sobrecarga de
pontuao !!!, onomatopias (kkkk), alongamentos voclicos (muuuitos), uso de maiscu1 ARPANET a rede precursora da internet, foi criada pelos Estados Unidos no nal da dcada de 1960,
em plena guerra fria, no contexto do projeto ARPA (Advanced Research Projects Agency) para o desenvolvimento de pesquisa cientca e tecnolgica na rea militar.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

67

lo para GRITAR, modicaes na graa de algumas palavras (aki), entre outros recursos
lingusticos principalmente observados em mensagens de correio eletrnico e bate-papo.
Esse dialeto representa uma tentativa para textualizar a informalidade das conversaes face
a face, fenmeno denominado reoralizao da linguagem escrita. Conhecer esse dialeto
necessrio para se comunicar adequadamente nos diferentes meios computacionais de
comunicao.
COMUNICAO E PODER
Para o socilogo Manuel Castells, um dos mais renomados pesquisadores da sociedade
em rede, os atuais meios de comunicao esto questionando as relaes de poder e
dominao. Para manter o poder, mostra-se mais ecaz a manipulao das mentes do
que a tortura e a violncia, por isso a principal batalha pelo poder ocorre pelos meios de
comunicao, como nos exemplos: Wikileaks, a Primavera rabe, a campanha eleitoral
do presidente Obama. Lentamente a sociedade constri canais de comunicao sem
mediao, e assim se torna mais capaz de se articular e realizar mudanas. Alm do livro
Comunicao e Poder (Castells, 2009), sugerimos que voc assista ao vdeo na web
do discurso de Castells - Comunicacin, poder y democracia (27/5/2011) - realizado
durante o movimento dos acampados numa manifestao pela democracia.
Na rea de Sistemas Colaborativos, um estudo sobre a comunicao que cou bastante conhecido a conversao-para-ao: os interlocutores trocam mensagem para negociar e assumir compromissos sobre o trabalho a ser realizado. Winograd, orientador de um dos fundadores da Google, na dcada de 1980 modelou o processo de conversao-para-ao como
o conjunto de estados apresentado na Figura 5.1, em que cada transio de estado ocorre por
um ato de fala.

ATOS DE FALA
A teoria dos Atos de Fala mostra que a linguagem, alm de ser usada para descrever,
tambm usada para realizar aes. A compreenso de que usamos a linguagem para
realizar aes mudou a noo convencional de que a comunicao a transmisso de
informaes. Boa parte do trabalho nas organizaes realizada por aes efetivadas
pela comunicao.
A teoria estabelece a distino entre enunciados constatativos e performativos. Enunciados constatativos so armaes, descries ou relatos. J os enunciados performativos so sentenas para realizar uma ao, um ato com consequncias. Por exemplo, ao
enunciar declaro a sesso aberta, o objetivo no informar, mas sim iniciar a sesso.
Foram estudados os diversos tipos de aes humanas que se realizam por meio da
linguagem, o que possibilitou a denio de um conjunto de categorias denominado
atos de fala (speech acts). Essa teoria foi fundamentada nas notas das conferncias
proferidas por Austin em 1955 e publicadas postumamente em 1962 no livro How to
do Things with Words.

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Sistemas Colaborativos

Um processo de trabalho inicia com a solicitao de um interlocutor A, e continua quando


o interlocutor B promete realizar, ou negocia a proposta, ou rejeita o trabalho solicitado.
No diagrama so mapeados os demais estados do trabalho e os atos de fala que promovem
mudanas.

Figura 5.1 Diagrama da conversao para ao


Fonte: Adaptado de (Winograd e Flores, 1986, p.65; Preece et al., 2005, p.151)

Esse modelo foi usado como base para o projeto do sistema Coordinator (Winograd, 198788), cujo objetivo era apoiar as aes de comunicao e coordenao. Por exemplo, o remetente indicava a opo solicitao para pedir a realizao de uma tarefa, e essa categoria
cava registrada no ttulo da mensagem. Embora o objetivo fosse proporcionar uma estrutura conversacional para os interlocutores se comunicarem de forma direcionada ao estado
do trabalho, a consequncia era a imposio de uma maneira articial de se comunicar, que
restringia a conversao informal e espontnea. A implantao desse sistema fracassou na
maioria das organizaes. O que se observa como tendncia nos sistemas de comunicao
contemporneos, notadamente nas mdias sociais e nos servios de comunicao embutidos
nas redes sociais, a implementao de mecanismos que promovem mais informalidade na
conversao. At o encadeamento entre as mensagens (threads), que era um mecanismo tipicamente empregado nos fruns de discusso populares principalmente na dcada de 1990
e meados de 2000, tem deixado de ser usado e os sistemas, predominantemente, esto organizando as mensagens numa lista cronolgica por tpico sem evidenciar o encadeamento
decorrente das rplicas e trplicas na conversao.
preciso compreender as caractersticas dos sistemas de comunicao, as possibilidades e
implicaes dos mecanismos implementados nesses sistemas, e as maneiras como esto sendo usados, pois os sistemas de comunicao tm possibilitado novas formas de escrever e de
se comunicar. Os usurios usam os sistemas de comunicao para interagir, construir relacionamentos, registrar pensamentos, informar, vivenciar personagens, entre outras experincias.
Novas formas de escrita e leitura, novos gneros discursivos esto emergindo com os sistemas computacionais de comunicao.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

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5.2 Tipos de sistemas de comunicao para colaborao


Para colaborar preciso que seja estabelecida uma conversao entre os interlocutores, por
isso desconsideraremos os meios de difuso de informao como o website. Os tipos de
sistemas de comunicao para a colaborao esto representados na Figura 5.2: correio eletrnico; sistema de discusso (lista, frum e mapa); registro de mensagens (blog e microblog);
mensageiro; bate-papo; udio e videoconferncia. Cada tipo de sistema estabelece uma forma
peculiar de conversao (gnero). Os sistemas de um mesmo tipo formam uma famlia, compartilham vrias funcionalidades e apresentam poucas diferenas entre eles.

Figura 5.2 Sistemas de comunicao populares no incio da dcada de 2010 ou (*) historicamente relevantes

Sistemas de comunicao so frequentemente usados na composio de sistemas colaborativos como: redes sociais, em que vrios tipos de sistemas de comunicao so adaptados para
possibilitar mltiplas formas de interao entre os usurios; ambientes de aprendizagem, em
que vrios sistemas de comunicao esto disponveis para serem usados e congurados em
cada curso; ou em ambientes virtuais, que geralmente contm um servio de bate-papo e de
audioconferncia. Nesses contextos, os sistemas de comunicao so frequentemente denominados servios de comunicao.
Cada tipo de sistema adaptado para um contexto conversacional especco, o que implica
em modicao e implementao de novas funcionalidades. O acmulo de modicaes
pode levar ao surgimento de um novo tipo de sistema. De forma anloga teoria evolucionista dos seres vivos, podemos falar da evoluo dos sistemas de comunicao: cada sistema
visto como um ser vivo, a sociedade vista como o ambiente em que os sistemas vivem, e
os usurios so os recursos disputados pelos sistemas. Os sistemas mais populares entre os

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Sistemas Colaborativos

usurios so os que provavelmente inuenciaro as funcionalidades das prximas geraes


de sistemas (o que equivale ecologia gentica). A evoluo dos sistemas de comunicao
decorre de uma seleo social em que as escolhas so inuenciadas pelo comportamento
dos usurios, e portanto so resultados da construo social, cultural e histrica.

TIPOS DE SISTEMAS DE COMUNICAO MAIS USADOS NO BRASIL

Figura 5.3 Usos da internet pelos brasileiros para atividades de comunicao


Fonte: CETIC.br, 2010

Segundo os dados da pesquisa CETIC.br (2010) sobre o uso da internet para atividades
de comunicao, no Brasil, o correio eletrnico continua sendo o mais usado (79%),
seguido pelo mensageiro instantneo (74%) e redes sociais (69%). Ainda que os demais
tipos de sistemas no sejam to populares, 10% ou mais dos usurios fazem uso dos variados tipos de sistemas de comunicao. preciso ressaltar que redes sociais integram
vrios tipos de sistemas de comunicao, assim como os atuais webmail integram outros
sistemas de comunicao como o mensageiro instantneo.
O projeto de um novo sistema inuenciado pelos sistemas anteriores. Sistemas no surgem
do nada: h uma teia de inuncias que explica a gnese de um dado projeto, embora nem
sempre essas inuncias sejam reveladas pelos projetistas, muitas vezes um conhecimento apenas tcito ou propositadamente no explicitado. Na Figura 5.4 indicamos a rede de
inuncias que identicamos na evoluo dos tipos de sistemas de comunicao. De forma
anloga especiao dos seres vivos, que potencializada pelo isolamento geogrco ou por
mudana comportamental, o que potencializa o surgimento de um novo tipo de sistema de
comunicao so novas tecnologias e tcnicas: compartilhamento de tempo, rede, computador pessoal, celular, computao mvel e ubqua, web, Web 2.0, web social, computao na
nuvem, dentre outras. Os sistemas computacionais de comunicao tambm foram muito
inuenciados pelas outras formas de comunicao humana anteriores ao computador, como
a troca de cartas, o telefone e a televiso. Por exemplo, a popularizao dos celulares promoveu a cultura da troca de mensagens SMS, que por sua vez promoveu o surgimento de um
novo tipo de sistema, o microblog.
Os principais sistemas de cada tipo esto apresentados na Figura 5.5. Essa visualizao nos
possibilita ter uma viso geral da evoluo da populao de cada tipo de sistema.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

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Figura 5.4 Rede de influncias entre as espcies de sistemas de comunicao

Figura 5.5 Populao dos tipos de sistemas de comunicao

Os diferentes tipos de sistemas de comunicao so analisados nas subsees a seguir. A


evoluo tecnolgica discutida a partir de uma perspectiva histrica e cultural, com claro
vis ocidental.

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Sistemas Colaborativos

EVOLUCIONISMO VERSUS CRIACIONISMO


DOS SISTEMAS COMPUTACIONAIS
Jakob Nielsen, um pesquisador sobre web design, ressalta o mecanismo de seleo social dos sistemas na web: (...) a web est evoluindo nesse exato momento e os experimentos acontecem de forma manifesta na internet (em vez de em um laboratrio de
usabilidade com videoteipe) e todos ns somos cobaias. O resultado um darwinismo
de design muito mais rgido, em que as ideias sucumbem e queimam em pblico. As
melhores ideias de design acabaro sobrevivendo e as ruins cairo, pois os usurios
abandonaro os sites mal concebidos. (Nielsen, 2000, p.218)
A perspectiva evolucionista tem sido aplicada em Design e tambm em Sistemas de
Informao. Muitos sistemas comerciais, talvez por problemas de direitos autorais, so
apresentados numa perspectiva criacionista, como se tivessem sido criados do zero ou
a partir de um levantamento de requisitos sem considerar a cultura de uso de sistemas
correlacionados. A perspectiva evolucionista apoia o projeto de novos sistemas por promover um entendimento das funcionalidades dos sistemas numa perspectiva histrica,
cultural e social. Esse tipo de conhecimento til, por exemplo, para subsidiar a Engenharia de Domnio e Linhas de Produto de Software (Calvo et al., 2011).

5.2.1 Correio eletrnico coisa de velho?


EMAIL PARA TODOS
A rpida popularizao das redes
sociais ameaa a supremacia de
meio sculo do correio eletrnico. De acordo com uma pesquisa com dados mundiais (Nielsen,
2009), em dezembro de 2008 o
uso de redes sociais (67%) j havia superado o de e-mail (65%).
J a pesquisa do CETIC.br (2010)
Fonte: vdeo Dia dos Pais na Claro (2010)
indica que, no nal de 2010 no
Brasil, o uso de e-mail (79%) ainda era superior ao das redes sociais (69%). As redes sociais so um pouco mais populares entre os mais jovens: 79% dos internautas entre 16 e 34 anos usam redes sociais,
enquanto 70% dos internautas entre 35 a 59 anos so usurios das redes sociais. Em
contrapartida, o correio eletrnico igualmente usado pelos mais jovens (84%) e mais
velhos (tambm 84%). Ento, ao menos no Brasil, no podemos dizer que e-mail coisa
de velho, no mximo podemos dizer que rede social coisa de jovem (embora tambm
j seja muito popular entre os mais velhos).

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

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O surgimento do correio eletrnico foi uma consequncia da troca de arquivos em computadores do tipo mainframe no incio da dcada de 1960. Estamos falando de uma poca
anterior internet, anterior aos computadores pessoais, quando um computador era to
caro quanto um avio. Logo encontraram um jeitinho para que vrios usurios pudessem
usufruir do mesmo computador por meio do compartilhamento do tempo de uso do processador, o que possibilitou vrios usurios se conectarem remotamente usando terminais
do computador principal. Um tipo de comunicao assncrona j era estabelecida com a
troca de arquivos colocados no diretrio de outro usurio para que pudesse ler quando
acessasse o sistema. Em 1965 j era possvel estabelecer comunicao por meio da troca
de mensagens entre os mltiplos usurios de mainframe. No mesmo ano, usurios situados
em computadores diferentes j podiam trocar mensagens instantneas. Depois foi implementado o modelo armazenar-e-encaminhar (store-and-foward), que possibilitou a comunicao assncrona tpica dos atuais sistemas de correio eletrnico. A Figura 5.6 sintetiza as
funcionalidades introduzidas pelos sistemas de correio eletrnico ao longo da histria.

Figura 5.6 Histrico de funcionalidades dos sistemas de correio eletrnico

Em 1971, Ray Tomlinson adotou o smbolo @ (que em ingls signica at) nos endereos de correio eletrnico e implementou os sistemas de email mais difundidos naquela
poca entre os usurios da rede ARPANET. Essas contribuies acabaram por deix-lo erroneamente conhecido como o inventor do correio eletrnico, pois esse tipo de sistema
j existia nos anos anteriores. O sistema MSG, desenvolvido em 1975, considerado o
primeiro programa de e-mail moderno, pois implementava as funcionalidades de Respon-

74

Sistemas Colaborativos

der, Encaminhar e Copiar a mensagem para outros destinatrios. Responder possibilita


estabelecer uma comunicao bidirecional, interativa, uma conversao (em vez da transmisso de mensagens independentes). No incio da dcada de 1980, foi elaborado o protocolo padro SMTP para a transmisso de e-mail pela internet. Durante as dcadas de 1980
e 1990 foram desenvolvidos sistemas de cliente de e-mail com suporte a esse protocolo,
tais como Eudora e Outlook. Poucos anos depois da criao da web, surgiram os sistemas
de webmail. HotMail, originalmente grafado como HoTMaiL com letras em maisculo
formando a sigla HTML, lanado em 1996, rapidamente se popularizou por ter sido um
dos primeiros servios de webmail, alm de ser gratuito. Um dos marcos mais recentes na
histria dos sistemas de correio eletrnico o lanamento do Gmail em 2004, que apresentou funcionalidades inovadoras: enorme capacidade de armazenamento ao ponto de no
ser mais necessrio apagar as mensagens trocadas; nfase na busca de mensagens em vez de
organiz-las em pastas; e agrupamento das mensagens em funo do ttulo, o que facilita a
recuperao do contexto necessrio para o acompanhamento da conversao. Em 2011 foi
lanado o e-mail do Facebook, que a empresa internamente denomina Gmail Killer, em
que toda a comunicao apresentada de forma integrada, como uma conversa informal e
contnua em que as mensagens de e-mail esto integradas s de bate-papo.
O correio eletrnico se tornou um valioso meio de comunicao por possibilitar a rpida
comunicao textual entre pessoas em diferentes lugares. Devido possibilidade de anexar
documentos, passou a ser tambm um instrumento de compartilhamento e produtividade
nas empresas. Por outro lado, trouxe problemas como o spam e a disseminao de vrus.
Por exemplo, em 2000, o vrus ILOVEYOU, que envia mensagens, varreu o mundo inteiro em menos de um dia, infectou 10% dos computadores conectados internet e causou
prejuzo de bilhes de dlares.
Se no sculo passado uma mensagem de e-mail parecia informal quando comparada a uma
carta, atualmente considerada formal e polida quando comparada a mensagens instantneas ou recados deixados nas redes sociais. As mensagens de correio eletrnico tendem
a ser bem redigidas e geralmente iniciadas por Ol Fulano e assinadas com Atenciosamente, Beltrano. Esse formalismo vem diminuindo ao longo dos anos, em muitas mensagens j no nos cumprimentamos nem nos despedimos, parece que estamos em contato
num uxo contnuo, talvez por inuncia da enxurrada de mensagens informais trocadas
nas redes sociais que vem desbancando o correio eletrnico como principal meio de comunicao pelo computador.
O que se identica na histria dos sistemas de correio eletrnico so adaptaes, frequentemente vistas como melhorias decorrentes do processo de seleo entre os sistemas
concorrentes e da cultura de uso na sociedade. possvel observar que desse tipo de sistema surgiram novos tipos de sistemas (novos gneros discursivos), tais como lista e frum
de discusso, apresentados a seguir. difcil prever se os sistemas de correio eletrnico
iro cair em desuso, ou se continuaro sendo adaptados para dar suporte s necessidades
de comunicao das novas geraes da sociedade. O que se observa, atualmente, que os
sistemas de correio eletrnico esto se modicando, por exemplo, esto integrando outros
sistemas de comunicao como o bate-papo e se posicionando como gerenciadores de
redes sociais; em contrapartida, os sistemas de redes sociais tambm esto dando suporte
troca de mensagens por e-mail.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

75

5.2.2 Lista e frum de discusso ainda so usados?


GRUPOS E COMUNIDADES DAS REDES SOCIAIS SO
AS NOVAS LISTAS E FRUNS
No nal de 2010, apenas 10% dos internautas brasileiros declararam Participar de listas
de discusso ou fruns (CETIC.br, 2010). Esse baixo percentual talvez se explique
porque os entrevistados tenham associado esse tipo de participao ao uso de sistemas
antigos de frum e lista de discusso. Talvez no tenham se dado conta que esto em
discusso em grupo quando trocam mensagens nos grupos e comunidades das redes
sociais: grupos do Facebook, frum das comunidades do Orkut, Google grupos etc. Se
69% dos internautas brasileiros participam de redes sociais, provvel que boa parcela
tambm use as redes sociais para discutir em grupo. Desde o sculo passado a sociedade
vem aprendendo a discutir em grandes grupos por meio de sistemas computacionais.
Essa cultura aumentou nesse sculo e a sociedade vem aprendendo a discutir em multides com o suporte de sistemas como blog.
A lista de discusso surgiu como uma adaptao do correio eletrnico para possibilitar a
comunicao entre vrias pessoas. Em um sistema de lista de discusso, vrios endereos
de correio eletrnico so agrupados num nico endereo de e-mail que identica a lista, e
a mensagem recebida retransmitida para todos os usurios cadastrados na lista. O sistema
LISTSERV, lanado em 1986, foi o primeiro servidor automtico de listas (anteriormente as
listas de e-mail eram gerenciadas manualmente). Geralmente qualquer usurio cadastrado na
lista pode enviar uma mensagem, mas a lista tambm pode ser congurada para ser usada
como meio de difuso unilateral de informao em que apenas alguns usurios selecionados
esto autorizados a postar essa congurao resulta numa mala direta para a distribuio de
revista, jornal eletrnico, boletim informativo (newsletter) e marketing.
Sistemas de frum de discusso possibilitam uma discusso organizada em funo de tpicos,
em que frequentemente as mensagens so organizadas hierarquicamente em funo do encadeamento estabelecido entre as respostas (threads). Os sistemas de frum de discusso tm
origem em dois sistemas de mensagens desenvolvidos em 1971: Forum-PLANET (Planning
Network) e EMISARI, um sistema de comunicao em grupo projetado para ser usado em
situaes de emergncia, com vrias funcionalidades importantes para conferncias: discusso encadeada, votao em tempo real e avaliao de dados. O sistema EIES (Electronic
Information Exchange System), sucessor do sistema EMISARI, foi lanado em 1977 para
dar suporte a conferncias e bulletin boards. PLATO, um sistema de compartilhamento de
tempo em mainframe, originalmente projetado para dar suporte educao, tambm contribuiu para o desenvolvimento de vrios tipos de sistemas de comunicao: frum, correio
eletrnico, bate-papo, mensageiro instantneo e jogo multiusurio. Um desses sistemas foi o
Notes, lanado em 1973, que inicialmente possibilitava adicionar respostas sobre uma nota
como num quadro de avisos (bulletin boards), e em seguida foi estendido para possibilitar
uma conversa sobre um tpico qualquer. Em 1976 foi lanado o sistema Group Notes
para fruns pblicos sobre temas diversicados, e tambm para a comunicao entre grupos
trabalhando em projetos. PLATO inuenciou o desenvolvimento de vrios outros sistemas,
inclusive o sistema colaborativo Lotus Notes, no nal da dcada de 1970, que obteve muito

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Sistemas Colaborativos

sucesso comercial. Alm dos BBS (Bulletin Board System) do nal da dcada de 1970, os
newsgroups (grupos de notcias) da rede Usenet, criados no incio da dcada de 1980, tambm
foram importantes para a disseminao do uso de fruns. Consistiam em assuntos organizados hierarquicamente nos quais um usurio poderia se inscrever e passar a receber e enviar
mensagens denominadas artigos.
Com o surgimento da web, as listas e os fruns de discusso foram implementados em grupos de discusso como Yahoo!Groups e Google Groups, que difundem as mensagens por
e-mail entre os membros do grupo, alm de agregar outros recursos como perl dos usurios,
repositrio compartilhado de arquivos e sistema de bate-papo. Grupos de discusso so precursores das redes sociais.
Nas listas e nos fruns de discusso, geralmente requerido o cadastramento para que o usurio possa postar mensagens. O cadastramento acaba promovendo a noo de pertencimento
a uma comunidade virtual de pessoas interessadas em discutir tpicos sobre um mesmo tema:
tecnologia, jogos, videogames, poltica, religio, msica, moda, hobbies etc. Eventualmente
esses sistemas de discusso contam com a atuao de um moderador responsvel pela triagem
das mensagens a serem publicadas, o que evita a difuso de mensagens com contedo inadequado ao tema, por razes ticas ou polticas, ou por serem propagandas ou spam.
A fronteira entre os sistemas de frum e de lista de discusso nem sempre ntida, pois as
funcionalidades tpicas de um sistema s vezes tambm esto implementadas no outro. Por ser
mais simples do que a visualizao em rvore, muitos fruns adotam a visualizao cronolgica de mensagens em cada assunto (s vezes com a possibilidade de citao entre mensagens).
Por outro lado, muitos sistemas de lista de discusso, e at alguns sistemas de correio eletrnico, possibilitam a visualizao do encadeamento entre as respostas das mensagens (threads).

5.2.3 Mapa de discusso um meio de comunicao?


Alguns sistemas possibilitam a organizao de mensagens numa estrutura de grafo, ou mapa,
e promovem a troca de mensagens por meio de uma conversao formal, objetiva e direcionada ao que se quer discutir, negociar e decidir.
ORIGEM DOS MAPAS DE DISCUSSO
No incio da dcada de 1960 foi elaborada a Rede Semntica, um grafo direcionado para
apoiar a visualizao humana de uma rede conceitual. Na dcada de 1970 ocorreu uma
exploso de representaes: Mapa Conceitual, que representa conceitos interligados
hierarquicamente; Mapa Mental, que parte de uma palavra central na qual se interligam
radialmente outros itens numa organizao hierrquica (a Figura 5.2 exemplica essa
estruturao radial); e Modelo IBIS, para apoiar uma discusso voltada para a tomada
de deciso. Entretanto, nem todo sistema que possibilita representar gracamente um
conjunto inter-relacionado de elementos em um grafo um sistema de comunicao.
S reconhecemos como meio de comunicao os sistemas que usam um Mapa de Discusso para organizar e direcionar a troca de mensagens entre os interlocutores. Para o
aprofundamento da histria dos mapas de discusso, indicamos o artigo The Roots of
Computer Supported Argument Visualization (Shum, 2003).

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

77

O modelo IBIS de argumentao (Issue-Based Information Systems) Figura 5.7 bastante conhecido na rea de Sistemas Colaborativos. Com o objetivo de organizar uma discusso
para apoiar a tomada de deciso, nesse modelo a discusso estruturada em: Questo, para
propor um tpico para discusso; Posio, para expressar uma resposta ou posicionamento
sobre a questo; e Argumentao, para fornecer fatos e argumentos prs ou contra as posies apresentadas.

Figura 5.7 Modelo IBIS


Fonte: baseado em (Kunz e Rittel, 1970) e (Conklin e Begeman, 1987)

O sistema gIBIS (graphical IBIS) foi desenvolvido na segunda metade da dcada de 1980 e se tornou historicamente importante na rea de Sistemas Colaborativos. Nesse sistema, as mensagens
so interligadas e categorizadas de acordo com o
modelo IBIS e apresentadas como uma rede de
um hipertexto. O conjunto de pginas inter-relacionadas do hipertexto visualizado por meio de
um mapa, o que serve para apoiar a visualizao
do contedo e a navegao no hipertexto.

OUTROS SISTEMAS
Para conhecer outros sistemas de
Mapa de Discusso, consulte o artigo Computer-supported argumentation: A review of the state of
the art (Scheuer et al., 2010).

Por estar mais estruturada, a discusso perde a uidez, a comunicao se torna articial, e por
isso os usurios inexperientes apresentam diculdades para usar esse tipo de sistema, sendo
necessrio investir em treinamento ou contar com a atuao de facilitadores experientes.

5.2.4 Mensageiro instantneo: podemos conversar agora?


Mensageiro instantneo to antigo quanto o correio eletrnico, ambos so anteriores s
redes de computadores e foram desenvolvidos num sistema operacional multiusurio de
mainframe em meados da dcada de 1960. Esse sistema de mensagens foi originalmente
concebido para noticaes do sistema operacional, mas passou a ser usado para estabelecer
a comunicao entre usurios conectados na mesma mquina. Em 1973 foi desenvolvido o
sistema mensageiro term-talk, derivado do sistema de bate-papo Talkomatic para usurios do sistema PLATO. A conversao pelo term-talk restrita a duas pessoas. Um usurio
chama outra pessoa sem interromper o que ela estiver fazendo, sendo apresentada uma mensagem piscando na parte inferior da tela, e a pessoa pode: aceitar e iniciar a conversa, recusar
avisando estar ocupada, ou simplesmente ignorar desde aquela poca o sistema mensageiro
era no intrusivo com noticao perifrica. Nos sistemas atuais de mensageiro instantneo
esto disponveis informaes para a percepo da disponibilidade dos usurios, e assim voc
ca sabendo antecipadamente se o usurio pode conversar.

78

Sistemas Colaborativos

Desde 1970, o comando talk do Unix possibilita a comunicao sncrona com dois usurios digitando um mesmo texto ao mesmo tempo, o que resultava em caracteres misturados
dos dois interlocutores. Na verso lanada em 1983, a comunicao passou a ser estabelecida
numa tela dividida em duas partes, uma para cada usurio, evitando a mistura de caracteres
na digitao em paralelo. A transmisso caractere a caractere aumenta a percepo da interatividade, mas introduz problemas. Frequentemente o interlocutor para de digitar quando
o outro comea a digitar uma nova mensagem, o que resulta em mensagens incompletas e
fragmentadas. O registro da conversao complexo, pois o paralelismo da digitao impede
um registro linear de mensagens organizadas cronologicamente. A possibilidade de apagar
os caracteres, ainda que j tenham sido transmitidos e lidos pelo outro interlocutor, diculta
ainda mais o registro e a compreenso posterior da conversao.
Na metade da dcada de 1990, com a popularizao da internet, surgiram os sistemas de
mensageiro instantneo em janelas grcas, tais como ICQ, AOL Instant Messenger e MSN
Messenger. No nal da dcada de 1990, foi criado o protocolo XMPP (originalmente batizado de Jabber) para possibilitar a troca de mensagens instantneas de forma independente do
sistema cliente. Atualmente, as redes sociais fazem uso de sistema de mensageiro instantneo
para a comunicao via web.
Celulares potencializaram a cultura da troca de mensagens curtas, conhecidas como torpedos, por meio do SMS (Short Message Service) que passou a funcionar no incio da dcada
de 1990. As mensagens tinham que ser curtas porque estavam restritas a 160 caracteres.
Alguns consideram o SMS como uma subespcie do microblog porque ambos restringem a
quantidade de caracteres por mensagem. Contudo, preferimos enquadrar o SMS como subespcie de mensageiro por enviar mensagens curtas direcionadas a um amigo em particular,
o gnero discursivo semelhante ao do mensageiro instantneo, e o discurso em ambos se
diferencia do discurso exercido no microblog em que as mensagens so pblicas.

5.2.5 Bate-papo com desconhecidos e ntimos


Os sistemas de bate-papo textual foram inspirados nas conferncias por telefone. Em 1971
foi desenvolvido o sistema Party Line para a conversao simultnea por texto com at 15
pessoas, com algumas das funcionalidades dos atuais sistemas de bate-papo, como listar os
participantes conectados e alertar quando um participante entra ou sai do grupo. PLANET
(Planning Network), desenvolvido em 1973, foi o primeiro a implementar um sistema de
bate-papo na ARPANET. Nesse mesmo ano foi difundido o Talkomatic, um bate-papo
para usurios do PLATO, que dava suporte a mltiplas salas de bate-papo. A tela era dividida
em vrias janelas horizontais, uma para cada participante da conversao, com a digitao de
cada participante transmitida caractere a caractere.
CompuServe foi a primeira companhia a disponibilizar, em 1980, um sistema de bate-papo
comercial. Os sistemas de frum e de bate-papo da CompuServe eram usados por milhes de
usurios no nal da dcada de 1980, tornando-se inuentes na formao inicial da indstria
de servios online e da cultura de bate-papo. Os BBS, no nal da dcada de 1980, tambm
contriburam para a disseminao dos sistemas de bate-papo, pois muitos ofereciam algum
servio desse gnero.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

79

PARTY LINE
O sistema Party Line foi criado como um mdulo do sistema EMISARI, cuja histria
pode ser consultada em (Hiltz e Turoff, 1978). Em 1971 considervamos a funcionalidade de chat como uma faanha menor em comparao com as outras coisas que
estvamos fazendo. Hoje, em termos de uso, provavelmente o modo de comunicao
em grupo mais popular da net! (Murray Turoff, comunicao pessoal, 2000, <http://
www.livinginternet.com/r/ri_emisari.htm>).
Party line o termo em ingls para denotar as linhas de telefone compartilhadas por
vrias residncias. Essa era a forma tpica (e no a exceo) de usar o servio de telefonia
local para ns no comerciais nos EUA antes da II Guerra Mundial. O lme Pillow
Talk (Condncias Meia-Noite, 1959), fantasia sobre o uso dessas linhas compartilhadas que tal assistir ao trailer pela web?
IRC (Internet Relay Chat) se tornou um fenIRC E A GUERRA DO GOLFO
meno social com a abertura da internet para uso
comercial. Os usurios se tornaram vIRCiados
IRC cou em evidncia na mdia em
no sentido de gostar muito, e no no sentido pa1991 quando foi o meio usado para
tolgico que ainda hoje s vezes difundido pela
obter informaes atualizadas somdia. Em cada sala de bate-papo do IRC atubre a invaso do Iraque ao Kuwait
am pessoas registradas no papel de operadores
durante a Guerra do Golfo, pois se
responsveis pela manuteno do canal e por exmanteve operacional mesmo aps
pulsar usurios que desrespeitam as regras da coas transmisses de rdio e televiso
munidade. Talvez pela moderao, ou talvez por
terem sido cortadas.
ser uma das nicas formas de interao sncrona
para o estabelecimento de redes sociais daquela
poca, no auge da popularidade do IRC, na segunda metade da dcada de 1990, estavam
estabelecidas comunidades com usurios assduos de determinadas salas de bate-papo. IRC
comeou a cair em desuso no nal da dcada de 1990.
Algumas comunidades realizavam IRContros regulares para promover encontros presenciais entre os usurios. A conversao pela sala de bate-papo pblica e o interlocutor frequentemente conversa com desconhecidos. Essa exposio, por outro lado, at certo ponto
protegida pelo anonimato possibilitado pelo uso de um apelido (nickname). A interao pelo
bate-papo algo diferente do olho no olho. Uns chegam a criar personagens para exercitar
comportamentos que no praticariam no presencial, e as lies aprendidas nas interaes sociais a que se expuseram so transferidas para o presencial, fazendo do bate-papo uma espcie
de laboratrio de comportamentos2. Uns sentem medo de revelar dados pessoais e do
interlocutor estar mentindo. Outros consideram uma oportunidade para primeiro conhecer
como a pessoa sente e pensa sem os esteretipos da impresso primeira vista decorrente da
aparncia fsica, e chegam a considerar mais fcil iniciar uma conversa pelo bate-papo do que
presencialmente. A passagem do virtual para o real estranha porque a pessoa sempre muito diferente do que se imagina; uns se decepcionam por terem expectativas altas demais com
2 Consulte o artigo de Romo-Dias e Nicolaci-da-Costa (2005) para ler alguns depoimentos interessantes
sobre o que os usurios diziam sobre bater papo no auge do IRC.

80

Sistemas Colaborativos

relao ao encontro, outros aprendem a lidar com a diferena entre a pessoa imaginada e a
encontrada, e com o tempo vo integrando as duas impresses numa nica pessoa, podendo
resultar numa amizade ou namoro real.
Nos primeiros sistemas de bate-papo implementados na web, tambm denominados webchats, no se formaram comunidades como no IRC. Talvez seja um fenmeno decorrente
da ausncia de moderadores, ou pela baixa organizao e no identidade das salas, ou pela
inconstncia dos frequentadores (o que impossibilita o estabelecimento de vnculos afetivos
mais duradouros), ou pela grande popularizao dos mensageiros instantneos que gradualmente foram ocupando o lugar dos sistemas de bate-papo, ou porque as comunidades passaram a se formar em outros meios como em grupos e redes sociais, ou talvez por diculdades
tecnolgicas no incio da web para uma implementao adequada para a troca sncrona de
mensagens, o que s foi superado com a Web 2.0.
Tambm na dcada de 1990 se popularizaram os sistemas de bate-papo grco, como The
Palace, Chat Circles, Body Chat e Mobiles Disco (que deu origem ao contemporneo Haboo).
O foco desses sistemas est na conversao, enquanto outros sistemas grcos focavam a explorao do mundo virtual, como Active Worlds e Second Life. Estes sistemas so discutidos
no prximo captulo, sobre os Ambientes Virtuais Colaborativos.
Atualmente, os sistemas de bate-papo esto integrados em redes sociais e ambientes virtuais.
A conversao pelo bate-papo nas redes sociais no mais comumente uma conversa entre
estranhos, e sim entre pers conhecidos de participantes que pertencem a um dado grupo
replicado do real: colegas de trabalho, turma da universidade, ou grupo de amigos.

5.2.6 Videoconferncia e udio: o futuro j comeou?


Em 2011 foram lanados os sistemas de videoconferncia em redes sociais: Hangout do
Google+, e VideoChamada do Facebook em parceria com Skype. Ser que esses lanamentos
sero capazes de fazer a videoconferncia deixar de ser uma promessa para se tornar uma
realidade popular? A histria da videoconferncia marcada por muitas demonstraes futursticas e grandiosas, muitos comeos e paradas, mas o fato que a infraestrutura ainda deixa
a desejar para viabilizar o desenvolvimento de uma cultura de uso de videoconferncia. Se o
primeiro meio sculo de existncia da internet foi marcado pela troca de mensagens textuais,
o prximo talvez seja marcado pela comunicao audiovisual.
O conceito de conferncia visual surge logo nos
primeiros anos do desenvolvimento da televiso.
Originalmente denominada teleconferncia, a
conferncia estabelecida por meio de um sistema
analgico de circuito fechado, por cabo ou rdio,
de forma semelhante ao que ainda hoje implementado nos circuitos internos de cmeras para
segurana e vigilncia. O termo videoconferncia
usado para denotar a conferncia por computador com transmisso bidirecional de udio e vdeo.
J o termo videochamada denota a comunicao
por udio e vdeo restrita a dois interlocutores.

DEMONSTRAO DE
TELE E VIDEOCONFERNCIA
Em 1968, Douglas Engelbart, no
evento que cou conhecido como
a me de todas as demonstraes,
apresentou o uso da videoconferncia e de teleconferncia por meio de
um sistema hipermdia-colaborativo
chamado NLS (oNLine System).

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

81

Somente na dcada de 1990, com os avanos tecnolgicos e a popularizao da internet,


foi possvel a conferncia por computador de mesa com o uso de webcam. Tornaram-se
populares sistemas de videoconferncia como CU-SeeMe (l-se See You See Mee) e
NetMeeting. Tambm se popularizaram os sistemas de mensageiro instantneo com integrao de vdeo capturado pela webcam. Surgiram sistemas de bate-papo com vdeo, como
PalTalk.
Desenvolvido na dcada de 1990, VoIP (Voice over Internet Protocol), tambm chamado
de Voz sobre IP ou telefonia Internet, foi um marco para os sistemas de audioconferncia.
Foram lanados os telefones VoIP. Na dcada de 2000, o sistema Skype passa a oferecer
servios que integra a internet com as redes de telefonia.

ODISSEIA DO VIDEOFONE
No lme 2001: Uma Odisseia no Espao, lanado em 1968, so apresentadas algumas
cenas de videochamada. Uma dcada aps o ano visionado no lme, embora o espao
no tenha sido povoado pelas famlias, a videochamada se tornou factvel embora no
seja o meio de comunicao predominante como imaginado no lme.
O conceito de videotelefone foi concebido no sculo 19 em decorrncia do desenvolvimento da fotograa e do telefone. Nas dcadas de 1920 e 1930, foram desenvolvidos
os primeiros sistemas que integravam o telefone com a televiso, e no nal da dcada de
1930, foi testado na Alemanha o primeiro servio pblico de videotelefonia. Nos EUA,
o Picturephone (AT&T) foi lanado na dcada de 1960. Na Frana, o Matra videofone
foi lanado na dcada de 1970. O atraso decorrente da baixa largura de banda levou ao
desenvolvimento dos codecs (algoritmos para COmpresso e DEsCompresso). Ainda
na dcada de 1980, no Japo foi desenvolvido o Lumaphone, comercializado pela Atari
e Mitsubishi. Na dcada de 1990, os sistemas de mensageiro instantneo integrados com
webcam popularizaram a videochamada embora ainda no estivessem implantados num
equipamento especco de telefone. Videochamada para celular comeou a ser desenvolvida na dcada de 1990, mas somente no incio da dcada de 2000 que se popularizaram os celulares com cmera. Em 2010 o iPhone 4 passou a contar com 2 cmeras,
uma traseira e outra frontal para a videochamada pelo FaceTime. E ainda mais parecido
com as videochamadas visionadas no lme so os iPad2. Talvez o lme tivesse acertado
mais se tivesse sido batizado de 2011: Uma Odisseia no Ciberespao...
O desenvolvimento da videoconferncia e das atuais salas de telepresena parecem reaes
para a falta do contato face a face das comunicaes baseadas em texto ainda predominantes
na internet. Mas ser que a sociedade quer realmente se comunicar por vdeo? Quando o
vdeo faz parte da conversa, propicia um espao para o exibicionismo e voyeurismo, como
evidenciou a cultura do uso do Chatroulette que se tornou muito popular no incio da dcada de 2010, e dos vrios sites de videoconferncia especcos em contedo adulto. Cabe
lembrar que quando a internet foi aberta para a populao em geral, tambm ocorreu uma
exploso de pornograa online graas ao anonimato propiciado pelo meio, mas hoje esta fase
dominada pela pornograa no mais necessariamente o foco dos usurios. O mesmo vem

82

Sistemas Colaborativos

ocorrendo com a videoconferncia, principalmente com a integrao s redes sociais em que


os membros de um grupo so pessoas que se conhecem no contexto real, o foco tambm no
est mais na pornograa. O dia que a infraestrutura vingar, quando tivermos a transmisso de
udio e vdeo com boa qualidade, pela sociabilidade dos brasileiros, apostamos que ser um
meio de comunicao muito popular.

5.2.7 Blog para comunicao de massa ou para a colaborao?


JULIE & JULIA (2009)
Voc tem fs, seus leitores te adoram!
- srio, eu tenho fs? (...) Ah, mas eu no posso pedir dinheiro para eles.
- Por que no? Devia colocar o PayPal, assim poderamos comer mais lagosta.
- (...) 53 comentrios sobre a receita da lagosta!
.- (...) Ei, adivinha! Voc o terceiro blog mais visitado do salon.com
- Eu sou? (...) Eu acho que para cada um que comenta deve existir, sei l, centenas que no. Voc no
acha? como se tivesse um grupo inteiro de pessoas que est conectado a mim. Precisam de mim
de certa forma. Tipo, se eu no escrevesse, ficariam bem chateados.

O lme baseado em histrias reais. No incio dos anos 2000, Julie Powell resolve fazer
um blog para relatar a tentativa de preparar todas as 524 receitas do livro de Julia Child,
e se impe o prazo de um ano para completar o projeto. O blog de Julie foi apresentado numa reportagem do The New York Times, tornando-se conhecido da mdia, o
que tambm incentivou a autora a escrever um livro. No Brasil, inspirado no lme, um
universitrio fez um blog com as receitas do livro Dez anos Mais Voc <http://projetomaisvoce.blogspot.com>

O termo blog a contrao de weblog, web + log, que signica dirio de bordo pela
web. Alguns autores consideram que o primeiro website, criado em 1991 pelo prprio Tim
Berners-Lee, reconhecido como o criador da web, tambm era um blog porque a atualizao era frequente e eram postados links para outras pginas. Contudo, consideramos blog
como uma espcie diferenciada de website. O blog pode ser visto como uma especiao de
website em que o autor publica novas pginas com certa regularidade. O blog tambm pode
ser visto como uma especiao de lista ou frum em que as discusses cam centradas nos
tpicos iniciados com as postagens do autor. Ressalta-se, contudo, que o blog no nem
um website nem um frum de discusso, mas sim um tipo de sistema especco.
Os blogs originalmente eram usados como um dirio pessoal online em que o autor publicava as experincias vividas em seu cotidiano, seus sentimentos e suas preferncias. Depois
ganhou importncia no meio jornalstico. Atualmente as postagens so sobre os mais variados assuntos: poltica, informtica, cultura, hobbies, divulgao de produtos, projetos educacionais dentre outros. O Open Diary foi publicado no nal de 1994, uma iniciativa que

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

83

foi seguida por diversos outros colunistas, formando uma comunidade. No nal da dcada
de 2000, pesquisas sobre a blogosfera registraram mais de 130 milhes de blogs, com mais
de 100 mil novos blogs criados por dia, mais do que um blog por segundo.
Uma postagem num blog, tal como em qualquer pgina web, ca pblica com o potencial
para ser lida por muitos, e geralmente a mensagem bem elaborada e comumente contm imagens e vdeos integrados ao texto. Essas caractersticas fazem o blog parecer um
veculo de comunicao de massa, como se fosse uma coluna numa revista ou jornal. A
principal motivao para se criar e manter um blog alcanar um ndice alto de
TAMBM SO SISTEMAS DE
audincia tal como se espera dos vecuBLOG: FOTOBLOG, VIDEOBLOG,
los de comunicao de massa. Por outro
AUDIOBLOG, SOCIALBLOG
lado, o blog se diferencia desse meio de
Consideramos como blog qualquer sistedifuso de informao porque possibilita
ma que possibilita a discusso por meio
o retorno da audincia por meio de code comentrios sobre as postagens do
mentrios em cada postagem.
autor, seja texto ou outras mdias. Cada
Sistemas de blog tambm possibilitam a
vdeo postado no YouTube comentado
formao de redes sociais e comunidapelos usurios. Cada foto compartilhada
des virtuais por meio de funcionalidades
no Flickr possibilita a discusso entre os
como seguidores e blogroll (lista de
assinantes. Nos sistemas de rede social,
blogs relacionados). As possibilidades de
cada ao do usurio uma foto, um link
inter-relacionamento entre os usurios e
ou um texto compartilhado uma posa conversao sobre a postagem so as
tagem que pode ser alvo de comentrios
funcionalidades que caracterizam o blog
dos amigos.
como um meio de comunicao com potencial para estabelecer a colaborao.

5.2.8 Microblog: foi um passarinho quem lhe contou isso?


Microblog uma espcie de blog adaptado para smartphones, sendo imposto um limite de
poucos caracteres por postagem (entre 140 a 200 caracteres). Essa caracterstica propicia
agilidade e informalidade, o que no ocorre com o blog em que os autores investem muito
tempo na elaborao das postagens. Um usurio de microblog publica diversas mensagens
por dia e obtm respostas instantneas, o que faz esse sistema de comunicao assncrona ter
algumas caractersticas semelhantes ao de um sistema sncrono. um meio que possibilita o
rpido acompanhamento, produo e repercusso de notcias. Um usurio segue pessoas ou
empresas nas quais tem interesse, e seguido por aqueles que possuem interesse no que o
usurio escreve. Tornou-se muito usado pelas celebridades.
Um dos precursores dos sistemas de microblog o LiveJournal, desenvolvido em 1999 para
o autor manter os amigos atualizados sobre as atividades que fazia. Em 2006 e 2007 surgiram
os primeiros sistemas de microblog a se tornarem amplamente populares, notadamente o
Twitter e o tumblr.. Os sistemas de microblog tm algumas variaes, mas compartilham
a caracterstica em comum dos usurios publicarem mensagens curtas e seguirem as atualizaes das atividades uns dos outros.

84

Sistemas Colaborativos

ETIMOLOGIA DO VOCBULO MICROBLOG


O primeiro registro desse termo data de abril de 2002 em uma postagem intitulada
microblogging numa referncia aos blogs com contedo intimista em contraposio
os blogs com notcias globais, mas no era uma referncia ao tamanho da postagem.
Em julho de 2002, o termo microblogging foi usado para se referir a uma postagem
curta: Apenas microblogging hoje. (...) (a postagem completa continha apenas 351
caracteres). O termo microblog, porm, no foi o mais utilizado nos anos seguintes
para se referir s variaes de blogs que estavam aparecendo naqueles anos. Em 2005,
os blogs desse tipo foram denominados tumblelogs, termo referenciado no nome do
sistema tumblr. (Zago, 2008)

TWITTER, EM INGLS, O PIAR DE UM PASSARINHO


O Twitter um dos grandes fenmenos no incio da dcada de
2010. Cinco anos aps ter sido lanado, chega em 2011 com
mais de 200 milhes de usurios que produzem, em mdia,
200 milhes de tweets por dia.
O que est acontecendo? a pergunta que precede a rea de digitao da mensagem a
ser publicada pelo twitter, uma forma de estimular a produo de notcias promovendo
o que tem sido caracterizado como jornalismo cidado. As notcias so publicadas
primeiro no twitter antes mesmo de aparecer na tv ou rdio. Entretanto, at novembro
de 2009, a pergunta inicial era O que voc est fazendo? e muitos usurios respondiam
essa pergunta com mensagens como agora estou comendo um sanduche e no total
40% das mensagens eram para jogar conversa fora e manter contato; outros 37% estabeleciam algum tipo de conversa como num mensageiro instantneo; 9% eram apenas
retransmisses de mensagens (retweet) e 10% eram de propagandas ou spam; somente
4% eram mensagens de notcias (Kelly, 2009).
Ao longo das verses do Twitter, alm do usurio postar a mensagem (inicialmente para
informar o status e posteriormente para apresentar uma notcia), foram incorporadas
funcionalidades como resposta, reencaminhamento (retweet), endereamento (@meno), classicao de mensagens (hashtag), lista dos tpicos mais postados (trending topics), dentre outras funcionalidades que possibilitam uma conversao mais organizada,
ainda que restrita a 140 caracteres.
Os microblogs foram incorporados pelas redes sociais para apresentar o status do usurio,
uma pequena mensagem que possibilita ao usurio divulgar notcias aos amigos, o que est
fazendo ou sentindo. Alguns sistemas de status possibilitam aos amigos encadearem comentrios, outros no se caracterizam como um sistema de conversao e sim como um mecanismo de percepo para a coordenao. A integrao com outros sistemas e sites, bem como
o uso diversicado em reas como jornalismo e educao, tm sido algumas das tendncias
observadas na evoluo dos microblogs.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

85

5.3 Anlise comparativa dos sistemas de comunicao


Cada tipo de sistema de comunicao tem um conjunto de caractersticas que o identica
e o diferencia dos demais. Na Figura 5.8 foram destacadas as principais caractersticas que
diferenciam os tipos de sistemas.

Figura 5.8 Caractersticas dos sistemas de comunicao

Por exemplo, os sistemas de mensageiro instantneo estabelecem a comunicao sncrona


por meio da troca de mensagens textuais curtas entre dois interlocutores que geralmente se
conhecem. Essas caractersticas levam a um discurso informal (induzido pelas mensagens
curtas), com alta dialogicidade3 e muito interativo (consequncia da comunicao sncrona),
e muitas vezes intimista (quando os interlocutores so amigos). Essa forma tpica de se conversar pelo mensageiro instantneo dene um gnero discursivo que tende a ser praticado
nos sistemas que implementam: mensagens curtas, comunicao sncrona e lista de contatos
(amigos). So essas caractersticas que possibilitam reconhecer que diferentes sistemas como
MSN Messenger e GTalk so todos de um mesmo tipo ou famlia de sistema.
Uma caracterstica, ou funcionalidade tpica, isoladamente no determinante para a diferenciao dos sistemas. A adequada diferenciao depende de um conjunto de caractersticas:
sincronismo da comunicao (sncrona ou assncrona), quantidade de interlocutores envolvidos na conversao (dois, poucos, uma turma, comunidade ou multides), linguagem (escrita, falada, gestual), tamanho da mensagem (curtas ou de tamanho irrestrito), relao entre
interlocutores (um-um, muitos-muitos, um-muitos e muitos-um), e estruturao do discurso
(uxo, linear, hierrquico, em rede ou centralizado).
A anlise comparativa auxilia a identicar as caractersticas comuns e as funcionalidades tpicas entre os sistemas de comunicao. As caractersticas de um sistema inuenciam o discurso
dos interlocutores. Dependendo das funcionalidades implementadas, o discurso por meio do
sistema tende a ser mais formal ou informal, mais intimista ou impessoal, mais interativo ou
espordico, mais dialgico ou monolgico. Essa anlise possibilita maior compreenso de
3 Dialogicidade, ou dialogismo, refere-se a interao textual, ao dilogo que um texto estabelece com os outros textos. O princpio dialgico contrape-se o monolgico, que se refere prtica do monlogo, que no
conversa, que autocontido, sem referncias a outros textos. Por alta dialogicidade queremos dizer que a
adequada compreenso de uma mensagem muito dependente das mensagens anteriores. No mensageiro
instantneo, geralmente cada mensagem uma resposta ao que foi dito na mensagem anterior e contm
referncias ao que foi dito anteriormente na sesso.

86

Sistemas Colaborativos

como projetar um sistema para obter determinado efeito na comunicao. A comparao


mais detalhada dos tipos de sistemas em funo dos diferentes eixos de anlise, deixamos para
que voc mesmo estabelea nos exerccios desse captulo.
O MEIO A MENSAGEM (MCLUHAN, 1967)
McLuhan um terico dos meios de comunicao e das mdias muito badalado e pouco
entendido. Investigou os impactos das tecnologias de comunicao na construo da
sociedade humana. A partir da reexo sobre a oralidade popularizada na mdia com
a televiso em sua poca, em contraposio ao isolamento necessrio para a leitura do
texto escrito que se popularizou com a imprensa, desenvolveu o conceito de Aldeia
Global em que as pessoas, por se comunicarem com qualquer um em qualquer parte
do mundo, passariam a viver numa espcie de tribo globalizada. Esse o fenmeno que
vem se realizando principalmente com as redes de computadores.
Com a sntese o meio a mensagem, McLuhan ressalta que o meio determinante da
comunicao, dene o tipo de discurso e de contedo por exemplo, quando usamos
um sistema de correio eletrnico nos comunicamos e abordamos contedos diferentes
do que quando trocamos mensagens por mensageiro instantneo nas redes sociais. Essa
mxima uma contraposio noo de que o meio inerte, como se fosse um mero
canal por onde passa o contedo da comunicao. Pelo contrrio, McLuhan ressalta
que o meio determinante at das estruturas sociais. Para defender essa tese, McLuhan
discute a evoluo dos meios de comunicao ao longo da histria do ser humano, as
caractersticas de cada meio e como modicaram o modo do ser humano pensar e se
inter-relacionar. Esses estudos esto nas obras: A Galxia de Gutenberg: a formao do
homem tipograco (1962) e Os meios de comunicao como extenses do homem
(Understanding Media) (1964). Todas as trs obras aqui citadas foram traduzidas e
publicadas no Brasil em 1969.
Toda essa discusso histrica e cultural da evoluo dos sistemas computacionais usados para
estabelecer a comunicao humana na colaborao, bem como os exerccios propostos que
apresentamos a seguir para voc realizar anlises comparativas entre os tipos de sistemas, o
auxiliaro a entender e projetar melhor os sistemas de comunicao do futuro!

EXERCCIOS
5.1 (Sincronismo da comunicao: sncrono e assncrono) A classicao espao-temporal,
apresentada na Figura 5.9, uma das formas mais tradicionais para classicar os sistemas.
Em relao ao espao, os sistemas de comunicao so geralmente projetados para serem
usados por interlocutores em lugares distintos (comunicao remota). Com relao ao
tempo, os sistemas estabelecem comunicao sncrona quando os interlocutores esto
presentes simultaneamente e a mensagem enviada recebida imediatamente, ou comunicao assncrona quando a mensagem armazenada e pode ser recuperada posteriormente. Quais as implicaes, para o discurso e para a interao entre os interlocutores,
quando utilizam um sistema de comunicao sncrona em comparao com um sistema
de comunicao assncrona?

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

87

Figura 5.9 Classificao espao-tempo


Fonte: Adaptado de (Ellis et al., 1991, p.41)

5.2 (Linguagem de comunicao) Identique a linguagem escrita, falada ou gestual usada


para estabelecer a comunicao nos diferentes sistemas. Por exemplo, nos sistemas de
bate-papo textual, apesar dos interlocutores se sentirem falando, de fato esto digitando
as mensagens, ento a linguagem a escrita: Eles sentem-se falando, mas, pelas especicidades do meio que os pe em contato, so obrigados a escrever suas mensagens, ou
seja, interagem construindo um texto falado por escrito. (Hilgert, 2000, p.17)
5.3 (Sincronismo da comunicao: quasi-sncrono) Alm da classicao em sistemas sncronos e assncronos, alguns autores adotam o termo quasi-sncrono para caracterizar os
sistemas como bate-papo e mensageiro instantneo em que as mensagens so postadas
somente aps terem sido completamente formuladas, e consequentemente o processo
de transmisso no sncrono com o processo de produo do texto (Garcia e Jacobs,
1998). Para esses autores, os sistemas de comunicao sncrona so os que preservam a
experincia da conversao oral por meio da transmisso em uxo de udio, vdeo ou
caractere a caractere. Desta forma, somos levados a perceber que os sistemas podem ser
organizados num eixo contnuo em relao ao tempo mdio para o estabelecimento da
interao. Na Figura 5.10, j posicionamos os sistemas de bate-papo em funo do tempo
de resposta (tempo entre o envio da mensagem e o recebimento de uma resposta). A partir da sua experincia, faa uma estimativa do tempo mdio de interao e posicione os
demais tipos de sistemas: videoconferncia, sistema de mensagem caractere a caractere,
mensageiro instantneo, SMS, correio eletrnico, sistema de discusso (lista, frum ou
mapa), blog, microblog. Compare as suas anlises com a de seus colegas e produza uma
verso consolidada nica da turma.

Figura 5.10 Tempo mdio de interao (latncia ou de resposta)

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Sistemas Colaborativos

5.4 (Relao entre interlocutores) Os sistemas de comunicao estabelecem diferentes relaes entre os interlocutores, conforme os modelos apresentados na Figura 5.11. Por
exemplo, um mensageiro instantneo estabelece uma conversa particular entre dois amigos: modelo um-um. J a comunicao numa sala de bate-papo entre vrias pessoas:
modelo todos-todos. Com base nesses modelos, classique a relao entre os interlocutores estabelecida nos demais tipos de sistemas: correio eletrnico, sistemas de discusso
(lista, frum e mapa), videoconferncia, blog e microblog. Classique tambm outros
meios de comunicao: televiso, website e telefone. Discuta as implicaes para o dis-

curso decorrentes de cada modelo.


Figura 5.11 Modelos de relao entre interlocutores

5.5 (Quantidade de interlocutores) Seguindo o exemplo apresentado na Figura 5.12, represente os demais tipos de sistemas em funo da quantidade de interlocutores. O correio eletrnico projetado para estabelecer a comunicao entre duas pessoas. Contudo, tambm usado para enviar uma mensagem com cpia para outras pessoas, o que
estabelece a comunicao num grupo pequeno. H quem use o correio eletrnico at
para mandar bilhetes para si mesmo, como uma espcie de agenda, e assim estabelece
uma comunicao intrapessoal. Analise os demais sistemas de comunicao: audioconferncia, videoconferncia, bate-papo, mensageiro instantneo, SMS, sistemas de
discusso (lista, frum e mapa), blog e microblog. Analise tambm outros meios de
comunicao: telefone, carta, conversao face a face, imprensa, rdio e televiso.

Figura 5.12 Classificao em funo do tamanho do grupo de interlocutores

5.6 (Estruturao do discurso) A estruturao do discurso est relacionada forma como


as mensagens so organizadas no sistema. Na gura 5.13 so apresentados modelos de

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

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estruturao da discusso. Por exemplo, no mensageiro instantneo as mensagens so


tipicamente organizadas linearmente, em ordem cronolgica. Identique qual o modelo adotado em cada tipo de sistema. Discuta como os diferentes modos de organizar as
mensagens inuenciam a comunicao.

Figura 5.13 Modelos de Estruturao da Discusso

5.7 (Quantidade de texto por mensagem) Em alguns tipos de sistemas, os usurios costumam
escrever mensagens maiores, e em outros sistemas escrevem mensagens mais curtas. Distribua os sistemas ao longo do eixo apresentado na Figura 5.14, em funo da quantidade
mdia de texto por mensagem (especulativamente). Discuta quais as caractersticas dos
sistemas que levam elaborao de mensagens menores ou maiores.

Figura 5.14 Distribuio dos sistemas em funo do tamanho das mensagens geralmente produzidas

5.8. (Formalidade do discurso) Os sistemas de comunicao promovem diferentes graus de


formalidade nas mensagens. Por exemplo, as postagens em blog geralmente so bem
mais formais do que as mensagens trocadas num mensageiro instantneo. Distribua os
demais tipos de sistemas de comunicao ao longo do eixo apresentado na Figura 5.15.
Discuta quais as caractersticas dos sistemas que promovem mais informalidade (oralidade), e quais promovem mais formalidade (letramento).

Figura 5.15 Distribuio dos sistemas em funo do grau de formalidade do discurso

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Sistemas Colaborativos

5.9 (Frequncia de envio) Analise a frequncia que os usurios enviam mensagens nos diferentes tipos de sistemas. Por exemplo, os blogueiros fazem 1 postagem por semana, alguns at postam diariamente, mas no comum encontrar blogs atualizados vrias vezes
ao dia. Analise os demais sistemas e os posicione ao longo do eixo na Figura 5.16 (especulativamente). Discuta quais caractersticas, trabalhadas nos exerccios anteriores, que
levam os usurios a trocar mensagens com mais frequncia ou mais esporadicamente.

Figura 5.16 Distribuio dos sistemas em funo da frequncia de envio de mensagens

5.10 (Futuro) Para voc, como sero os sistemas de comunicao do futuro? Em que hardware o sistema estar rodando? Projete com seus colegas um sistema para o futuro.
5.11 (Reconhecimento e classicao dos servios de comunicao) Identique os diferentes servios de comunicao disponveis num sistema de rede social como o Facebook.
Classique cada servio de comunicao em: blog, microblog, mensageiro, bate-papo
etc. Discuta se as caractersticas do discurso mudam pelo fato desses sistemas estarem
integrados sob a forma de servios no ambiente de redes sociais analisado.
5.12 (Taxonomia) Conforme a taxonomia apresentada na Figura 5.17, os sistemas encontram-se separados em funo do critrio sincronismo da comunicao, o que separa os
sistemas em dois grupos: comunicao sncrona e comunicao assncrona.

Figura 5.17 Classificao dos sistemas em funo do sincronismo da comunicao

Continuando essa anlise, identique os critrios e os valores que possibilitam a separao dos sistemas na arvore de deciso apresentada na gura na pgina ao lado.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

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Sistemas Colaborativos

LEITURAS RECOMENDADAS
Computer-mediated communication (Wikipedia) A wikipdia uma fonte para voc se
informar sobre os atuais sistemas de comunicao. Voc encontrar vrias pginas sobre
os tipos de sistema de comunicao, com levantamentos atualizados dos diversos sistemas
de cada tipo. As pginas em ingls so geralmente mais completas e atualizadas do que a
verso em portugus. Aproveite tambm para consultar as pginas Communication e
Telecommunication.
Projetando Colaborao e Comunicao (Preece et al., 2005, cap.4) Nesse captulo, so
discutidos teorias e modelos sobre a comunicao humana e a relao com o projeto de
sistemas colaborativos e de sistemas de comunicao.
Produo textual, anlise de gneros e compreenso (Marcuschi, 2008). Para compreender
bem os sistemas de comunicao adequado ter algum conhecimento em Lingustica. Esse
um livro introdutrio e acessvel aos estudantes de graduao mesmo para os que no
esto num curso de Letras.
Mediated Chat Development Process: Avoiding Chat Confusion on Educational Debates
(Pimentel et al., 2005). Este artigo conta a histria de vrias verses de bate-papo
desenvolvidas para resolver a confuso da conversao. interessante notar como uma
funcionalidade, de fato, inuencia o comportamento dos usurios.

REFERNCIAS
CALVO, L.D., PIMENTEL, M., FUKS, H. Evoluo dos Sistemas de Comunicao. In: Anais
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, 2011.
CASTELLS, M. Comunicacin y poder. Alianza Editorial, 2009.
CETIC.BR. Atividades desenvolvidas na Internet - Comunicao. TIC Domiclios e usurios
2010. Disponvel online: http://cetic.br/usuarios/tic/2010-total-brasil/rel-int-06.htm
CONKLIN, J., BEGEMAN, M.L. glBIS: A Hypertext Tool for Team Design Deliberation. In:
Hypertext 1987, p. 247251.
DESANCTIS, G., GALLUPE, B. A foundation for the study of group decision support systems.
Management Science. v. 33, n.5, p. 589-609, 1987.
ELLIS, C.A., GIBBS, S.J., REIN, G.L. Groupware: some issues and experiences. Communications
of the ACM. v.34, n.1, p.38-58, Jan. 1991.
GARCIA, A., JACOBS, J.B. The Interactional Organization of Computer Mediated Communication in the College Classroom. Qualitative Sociology, v.21, n.3, p.299-317, 1998.
HILGERT, J.G. A construo do texto falado por escrito na Internet. Fala e escrita em questo.
Dino Preti (org). So Paulo: Humanistas/FFLCH/USP, 2000.
HILTZ, S. R., TUROFF, M. The Network Nation: Human Communication via Computer. New
York: Addison-Wesley, 1978. [Edio revisada. Cambridge, MA: MIT Press, 1993]
PIMENTEL, M., FUKS, H., LUCENA, C.J.P. Mediated Chat Development Process: Avoiding
Chat Confusion on Educational Debates. Proceedings of the Computer Supported Collaborative Learning Conference - CSCL, v.1, p.499-503, 2005.
KELLY, R. Twitter Study August 2009. San Antonio, Texas: Pear Analytics. 2009.
KUNZ, W., RITTEL, H.W.J. Issues as elements of information systems. Working Paper, n.131,
jul.1970.

Captulo 5 | Sistemas de comunicao para colaborao

93

MCLUHAN, M. O meio a mensagem. Ed. Record, 1969.


MARCUSCHI, L.A. Produo textual, anlise de gneros e compreenso. So Paulo: Parbola,
2008.
NIELSEN. Global Faces and Networked Places. 2009. Disponvel Online em http://blog.nielsen.
com/nielsenwire/wp-content/uploads/2009/03/nielsen_globalfaces_mar09.pdf
PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H. Design de Interao. Bookman, 2005.
ROMO-DIAS, D., NICOLACI-DA-COSTA, A.M. Eu posso me ver como sendo dois, trs ou
mais: algumas reexes sobre a subjetividade contempornea. Psicologia: cincia e prosso,
v. 25, n. 1. Braslia, 2005. Disponvel em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1414-98932005000100007&lng=pt&nrm=iso>. Acessado em 16 out. 2010.
SCHEUER,O., LOLL, F., PINKWART, N., MCLAREN, B.M. Computer-supported argumentation: A review of the state of the art. In ijCSCL, v.5, n.1, p.43-102, 2010.
SHUM, S.B. The Roots of Computer Supported Argument Visualization. In: Visualizing Argumentation - Software Tools for Collaborative and Educational Sense-Making. Series: Computer Supported Cooperative Work. Springer, p.3-24, 2003
WIKIPEDIA. Computer-mediated communication. Documento online: http://en.wikipedia.
org/wiki/Computer-mediated_communication
WINOGRAD, T. A Language/Action Perspective on the Design of Cooperative Work. HumanComputer Interaction, v.3, n.1., p.3-30 1987-88.
ZAGO, G. S. Dos Blogs aos Microblogs: aspectos histricos, formatos e caractersticas. In: VI
Congresso Nacional de Histria da Mdia (CD-ROM), Niteri, RJ, 2008.

CAPTULO 6

Ambientes
virtuais colaborativos
Alberto Barbosa Raposo

META
Apresentar o conceito e exemplos de sistemas colaborativos que usam realidade virtual para criar
um mundo compartilhado, e discutir as possibilidades e efeitos desse tipo de tecnologia.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Analisar os conceitos e desafios por trs dos ambientes virtuais colaborativos.
Avaliar o potencial e impacto dos ambientes virtuais colaborativos e das comunidades
virtuais.

RESUMO
CVEs (Collaborative Virtual Environments Ambientes Virtuais Colaborativos) so definidos como
simulaes de mundos reais ou imaginrios que provm um espao virtual comum a equipes distribudas, onde os participantes podem se encontrar, coexistir e colaborar, enquanto interagem com o
ambiente tridimensional, compartilham informaes e manipulam artefatos em tempo real. A noo
de espao e a metfora de mundo real oferecidas por CVEs trazem novas possibilidades de interao,
que no so triviais em sistemas desktop. Apesar da crescente popularidade atingida pelo sucesso
de jogos de interpretao online e massivos para mltiplos jogadores (MMORPGs), tais como World
of Warcraft e Second Life, ainda existem muitos desafios relacionados ao desenvolvimento de CVEs.
Este captulo apresenta um breve histrico e define os principais conceitos sobre os CVEs, tais como
identidade, interao e presena. So apresentados alguns exemplos de CVEs. indicado o potencial de CVEs como sistemas colaborativos, e so discutidos tambm alguns dos desafios atuais e
futuros na rea.

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

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6.1 O que um Ambiente Virtual Colaborativo?


O conceito de Ambiente Virtual Colaborativo, ou CVE (do ingls, Collaborative Virtual Environment) comeou a se popularizar juntamente com o termo ciberespao, que foi difundido por meio do livro Neuromancer, de William Gibson, publicado em 1984. Este livro
trazia um conceito de ciberespao quase fsico, como nos lmes da trilogia Matrix, que por
sinal explorou vrios conceitos do livro de Gibson.
Apesar da sua origem na co cientca, e de ainda estarmos muito distantes da imerso
fsica mostrada em lmes como Matrix e Avatar, o conceito popularizado no livro de
Gibson teve inuncia signicativa tanto para tericos como para desenvolvedores de sistemas de realidade virtual, e provavelmente originou a noo mais comum que as pessoas
hoje tm a respeito do que um CVE: um sistema de realidade virtual distribudo que simula
gracamente em tempo real um mundo real ou imaginrio, onde usurios, representados por
seus avatares, esto simultaneamente presentes, navegam e interagem com objetos e outros
usurios. Essa denio est de acordo com os exemplos mais populares e bem sucedidos de
CVEs, tais como o Second Life e o World of Warcraft.

Alguns pesquisadores, por outro lado, preferem utilizar uma denio mais ampla de CVE,
desvinculada da representao grca tridimensional. Nesse caso, CVEs so denidos como
espaos compartilhados, 3D, 2D, ou baseados em texto, onde as pessoas se encontram e
interagem com outras pessoas, com agentes e objetos virtuais. Essa denio mais ampla inclui no escopo de CVEs sistemas clssicos como MUDs (Multi-used dungeons, jogos RPGs
multijogadores), IRCs (Internet Relay Chats), entre outros.
Neste captulo, adotaremos a denio mais restrita, iremos considerar apenas os CVEs associados a uma representao grca tridimensional. A representao em 3D est se tornando
cada vez mais usual conforme os computadores se tornam mais poderosos e as redes de alta
velocidade se tornam mais acessveis.

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Sistemas Colaborativos

6.2 Elementos dos CVEs


Os CVEs aparecem na literatura com diferentes nomes, tais como: Networked Virtual Environments (NVE ou Net-VE), Distributed Virtual Environments, Metaversos, dentre outros.
Independentemente do nome utilizado, todos englobam as mesmas noes de espao virtual
compartilhado, avatares, navegao e interao entre usurios.
O elemento fundamental de um CVE o mundo virtual, denido como um espao imaginrio manifestado atravs de um meio, que no caso so as imagens geradas por computador.
Mais precisamente, um ambiente virtual composto de uma descrio de objetos num espao
e das regras que governam esses objetos, juntamente com a execuo computacional da descrio. A descrio do mundo como se fosse o roteiro de uma pea de teatro, e a execuo
computacional como se fosse a encenao dessa pea no palco. A diferena que os atores,
no caso dos CVEs, so os usurios e o roteiro da pea extremamente interativo.
A interatividade outro elemento essencial dos CVEs. a interatividade que torna a experincia de estar num CVE diferente de assistir a um lme animado. O mundo virtual responde
s aes dos usurios, seja quando navegam pelo mundo continuamente modicando a posio e os pontos de vista, seja quando selecionam objetos e os mudam de posio.
Outro elemento importante em CVEs so os avatares, termo que cou popular com o lme
Avatar, de James Cameron, em 2009. O sentido da palavra avatar vem do hindusmo, signica a manifestao corporal de um ser imortal. Em CVEs, avatares so os objetos virtuais
usados para representar o participante. Voc vive no mundo fsico, e por isso precisa incorporar ou baixar em um avatar para poder atuar naquele mundo virtual. Cada mundo virtual
diferente, e para cada mundo voc precisa usar um avatar para atuar e ser visto pelos demais
participantes daquele mundo. Os avatares so fundamentais para a colaborao em CVEs,
pois indicam a localizao, a atividade, as emoes e outras informaes dos participantes, o
que possibilita voc ter a percepo sobre a disponibilidade para a interao com os demais
habitantes daquele mundo.
A soma de uma representao gracamente adequada do mundo virtual e dos avatares com
uma boa interatividade contribuem para o sentimento de imerso que, em ltima instncia,
o que esperamos obter em uma experincia em CVEs. Imerso o sentimento de estar l,
dentro do mundo virtual. Existe a imerso mental e a imerso fsica. A imerso mental o
objetivo dos criadores de contedos de mdia; o engajamento, o envolvimento do consumidor daquele contedo. A imerso mental pode ocorrer, por exemplo, ao lermos um bom
livro. Mesmo sem qualquer representao fsica, nos sentimos dentro do universo descrito no
livro. Seguindo essa linha de raciocnio, alguns pesquisadores alegam que os mundos virtuais
sempre existiram, mesmo antes da internet e dos CVEs. No entanto, os CVEs vo alm da
imerso mental, pois investem na imerso fsica que estimula sinteticamente nossos sentidos,
por meio da tecnologia, para nos fazer acreditar que nosso corpo est no mundo virtual. Na
co cientca, como nos lmes Matrix e Avatar, a imerso fsica completa. Atualmente, a imerso fsica estimulada principalmente pela representao visual do mundo, por
exemplo, por meio da estereoscopia tcnica popularmente conhecida por 3D. Alm da
viso, so comuns os estmulos da audio (som espacial) e do tato por meio de dispositivos
de interao que captam os movimentos dos usurios, como os dispositivos com force feedback entre outros.

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

97

3D OU ESTREO?
O recente investimento da indstria cinematogrca nos lmes e nas salas de projeo
ditas 3D gerou uma confuso terminolgica. O efeito dos objetos saindo da tela,
que observamos nas salas de cinema e em TVs, o que tecnicamente chamamos de
estereoscopia. a mesma ideia do udio estreo, estendida para a viso. No caso do
som, canais de udio ligados a caixas de som independentes fazem chegar aos nossos
ouvidos sons ligeiramente diferentes, e nos casos de fone de ouvido, exclusivamente diferentes. Estes sons so processados no nosso crebro, dando a sensao de imerso no
ambiente onde originou os sons. Da mesma forma, cada um dos nossos olhos enxerga
o mundo diferente, pois esto separados por uma distncia.
A estereoscopia visual feita com a gerao de imagens capturadas por duas cmeras
separadas a uma determinada distncia, de maneira semelhante ao afastamento entre
os nossos olhos usados para vermos o mundo real. Chegando uma imagem diferente
para cada olho, nosso crebro faz a fuso das duas imagens, resultando em noes de
profundidade que fazem os objetos parecerem sair da tela ou estar atrs dela. culos
especiais so usados para ltragem das imagens para que apenas a imagem correta chegue a cada olho.
A maioria dos CVEs atualmente ainda no possui recursos de estereoscopia, mas so
3D. Isso porque os objetos esto localizados em um ambiente espacial com as trs dimenses e voc pode navegar nessas trs direes: para os lados, para frente e para trs,
e para cima e para baixo. Ou seja, no devemos confundir os ambientes virtuais 3D com
o lme em 3D, embora nada impea que um CVE 3D seja tambm estereoscpico.
Um canal de comunicao verbal e no verbal tambm mandatrio em CVEs. A comunicao verbal est presente em bate-papos e canais de udio e vdeo que podem acompanhar
o CVE. Alm dessas possibilidades, a comunicao ampliada em CVEs pela capacidade de
comunicao no verbal, tais como gestos, expresses faciais e postura do avatar.
Outro aspecto importante dos CVEs diz respeito localizao geogrca dos usurios. De
uma maneira geral, os CVEs so usados para colaborao com usurios localizados remotamente, embora existam CVEs para usurios no mesmo local, criando ambientes sicamente
compartilhados.

6.3 Histria dos CVEs


O primeiro CVE que se tem notcia foi criado em um centro de pesquisas da NASA (Ames
Research Center), em 1974. Ele se chamava Maze War e era um jogo onde os usurios andavam em um labirinto atirando uns nos outros. Este jogo criou uma srie de conceitos que depois se tornaram padro em CVEs: a ideia de navegao em primeira pessoa, a comunicao
por mensagens instantneas e jogadores robs.
Os esforos mais massivos para o desenvolvimento de CVEs partiram do Departamento de
Defesa (DoD, Department of Defense) dos Estados Unidos, que ainda um dos grandes
desenvolvedores desse tipo de tecnologia para simulao de exerccios de guerra. O SIMNET

98

Sistemas Colaborativos

(Simulator Networking) foi o primeiro CVE desenvolvido originalmente pela DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency, ou Agncia de Projetos de Pesquisa Avanados
da Defesa). O SIMNET comeou a ser desenvolvido em 1983 e foi disponibilizado para uso
do exrcito americano a partir de 1990. A ideia do SIMNET era treinar pequenas unidades,
com simuladores de tanques, helicpteros, postos de comando, dentre outros, que entrariam
juntos numa batalha virtual. O SIMNET foi testado inicialmente a partir de 11 locais diferentes, com cerca de 250 simuladores.
Os desenvolvimentos realizados no SIMNET foram ento formalizados e generalizados,
dando origem ao protocolo DIS (Distributed Interactive Simulation), um padro IEEE para
simulaes interativas distribudas, cuja primeira verso foi lanada em 1993. Vrios CVEs
foram desenvolvidos em cima do DIS, incluindo o NPSNET (Naval Post Graduate School
Networked Vehicle Simulator), tambm para treinamento militar em larga escala.
Por causa de limitaes tcnicas com o DIS para um nmero muito grande de entidades (acima de 10.000), o DoD iniciou o desenvolvimento de outra arquitetura, que acabou originando o padro HLA (High Level Architecture). Assim como o DIS, o projeto inicial do HLA
foi produzido dentro do DoD e ento entregue a organismos externos para padronizao.
No ano de 2000, o HLA se tornou um padro IEEE e a partir de 2001 todas as aplicaes do
DoD passaram a ser obrigatoriamente compatveis com o HLA. Em 2010, o IEEE aprovou
uma nova verso do padro, denominada HLA Evolved. O HLA tem por objetivo facilitar a interoperabilidade e o reuso de simulaes baseadas em componentes em diferentes
sistemas. Por exemplo, a simulao de um avio utilizada em um exerccio de guerra pode
ser reutilizada em outro tipo de simulao. Alis, uma das caractersticas do HLA estar um
pouco mais desvinculado das caractersticas dos sistemas militares, de modo que seu uso tem
abrangido tambm sistemas industriais, cientcos e jogos.
No meio acadmico, o primeiro CVE que se tem notcia foi desenvolvido por volta de 1990,
e foi chamado de Realidade Construda para Dois (Reality Built for Two). Entre a segunda
metade da dcada de 1990 e incio da dcada de 2000, vrios grupos desenvolveram CVEs
que caram conhecidos no meio acadmico, tais como o DIVE desenvolvido na Sucia, o
MASSIVE desenvolvido na Inglaterra, o Bamboo nos EUA, o ANTS na Espanha, entre
outros. No entanto, todos esses CVEs tiveram uso bastante limitado. Fora do meio acadmico, algumas empresas tambm lanaram CVEs na dcada de 1990, na poca vistos como
bate-papos 3D. Alguns exemplos daquela poca so: Habitat, WorldsAway, AlphaWorld,
Online Traveler, The Palace e Active Worlds. Em particular, o AlphaWorld criou a ideia de
construo do mundo virtual pelos prprios usurios, usando objetos pr-fabricados e o
WorldsAway criou a noo de economia virtual. Essas duas ideias foram incorporadas pelo
Second Life, lanado no incio da dcada de 2000.
Uma rea de aplicao fundamental para os CVEs, e que de fato foi a responsvel por sua
popularizao, o entretenimento. A origem da aplicao de CVEs nessa rea data de 1993,
quando foi lanado o jogo Doom, que podia ser jogado pela rede e demonstrou pela primeira
vez para o grande pblico uma implementao bastante simples de um CVE. Estima-se que
15 milhes de cpias do Doom tenham sido distribudas ao redor do mundo, e o jogo pegou
de surpresa vrios administradores de rede quando viram suas LANs travarem por conta da
sobrecarga de pacotes de informao que o jogo transmitia. O Doom foi seminal tanto no

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

99

conceito de jogos em rede quanto em conceitos mais controversos, como a violncia dos
tiros em primeira pessoa. Seu sucesso foi tanto que inuenciou o boom de jogos em rede na
dcada de 1990.
Ainda na rea de jogos, outros jogos em rede que obtiveram sucesso entre o nal da dcada
de 1990 e incio da dcada de 2000 foram o EverQuest, o Age of Empires e o Counterstrike. O mais bem sucedido jogo em rede, porm, seria lanado em 2004: o World of
Warcraft, mais conhecido como WoW Figura 6.1. O WoW um MMORPG (do ingls,
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ou jogo de interpretao online e massivo para mltiplos jogadores), que
o gnero de videogame que mais
cresceu em importncia na ltima
dcada, atingindo um total estimado de 17 milhes de jogadores em
2010. Nesse tipo de jogo, um nmero muito grande de jogadores cria
seus personagens e interage simultaneamente com um mundo virtual
dinmico e persistente. O WoW o
MMORPG com maior nmero de
jogadores. Em dezembro de 2008,
ele possua cerca de 11,5 milhes de
usurios que pagam uma taxa menFigura 6.1 Tela do WoW (Blizzard Enternainment)
sal de 14,99 dlares.
Em 2002 comeou a ser desenvolvido pela Linden Labs o primeiro CVE fora da rea de jogos
que conseguiu atingir uma grande massa de usurios: o Second Life Figura 6.2. O Second
Life um ambiente virtual 3D que simula alguns aspectos da vida real e social do ser humano.
Dependendo do tipo de uso, o Second Life pode ser encarado como um jogo, um simulador,
um comrcio virtual, um ambiente de educao distncia ou uma rede social. O Second
Life aprimorou a noo de economia no ciberespao. Transaes comerciais so realizadas
numa moeda virtual (os Linden dlares) que convertida em moeda
real fora do Second Life. Assim,
o Second Life possibilita a comercializao tanto de objetos virtuais,
como de produtos reais vendidos
no ambiente virtual. Aps uma
exploso de crescimento por volta de 2007, at a primeira metade
de 2010 o Second Life se manteve
estvel com cerca de 500 mil usurios economicamente ativos, isto
, usurios que recebem ou pagam
em Linden dlares a cada ms.
Figura 6.2 Tela do Second Life (Linden Labs)

100

Sistemas Colaborativos

SECOND LIFE VERSUS WORLD OF WARCRAFT


Second Life e o WoW so os CVEs mais bem sucedidos at o momento. Voc sabe
quais so as semelhanas e diferenas entre eles?
As semelhanas tm a ver com o tema principal deste captulo: ambos so ambientes virtuais colaborativos, em conformidade com a denio do termo adotada aqui.
Possuem uma simulao grca que representa um mundo virtual e possibilitam que
milhares de usurios remotamente localizados no mundo real estejam simultaneamente
presentes nesses mundos virtuais e interajam entre si e com os objetos do mundo por
meio de seus avatares.
As diferenas entre estes dois CVEs so vrias. Existem diferenas de ordem tcnica:
so plataformas diferentes, desenvolvidas com abordagens e ferramentas diferentes.
Tambm existem diferenas relacionadas ao propsito desses CVEs. O WoW um
jogo, enquanto o Second Life um CVE que podemos chamar de propsito geral.
O mundo virtual do WoW uma fantasia no estilo J. R. R. Tolkien, o autor de O Senhor dos Anis. O jogador cria um personagem que possui uma representao visual
distinta e tambm uma srie de caractersticas como raa (elfo, ano, gigante, humano
etc.), classe (guerreiro, mago, padre etc.), prosso, fora, agilidade, inteligncia, perseverana, entre outras. O jogador adquire armas e joias, e incrementa habilidades como
de ataque e de cura. Os jogadores so divididos em reinos (servidores na rede) e
formam associaes de personagens para jogar em conjunto. As atividades centrais no
WoW so as misses que o jogador recebe (por exemplo, ir a determinado lugar e matar
determinado monstro), mas h possibilidades menos desaadoras como conversar com
amigos, exercer sua prosso virtual, realizar treinamentos, trocas, entre outras.
O Second Life, por sua vez, um ambiente virtual construdo pelos prprios usurios.
E essa a sua principal diferena em relao maioria dos jogos online multiusurio:
no Second Life h liberdade total para criar e interagir no mundo virtual, como se fosse
mesmo uma segunda vida. Os interessados compram ilhas ou terrenos onde podero
construir cidades, instituies, lojas, ou auditrios com transmisso de vdeo ao vivo.
Uma linguagem de script integrada ao Second Life possibilita a criao de variados sistemas, como jogos, simulaes, eventos sociais e reunies de trabalho. Alm disso, existe
toda uma economia virtual no Second Life para a compra de objetos virtuais (casas,
carros, roupas, acessrios etc.) ou mesmo de objetos reais, visto que vrias empresas
reais realizam vendas por meio do ambiente virtual.

6.4 A tecnologia e os desafios por trs dos CVEs


Como todos os sistemas colaborativos, CVEs apresentam desaos tcnicos (tratados nesta
seo) e lidam com questes humanas como cognio, percepo, comportamento, entre
outras (ver prximas sees). Do ponto de vista tcnico, agruparemos os desaos dos CVEs
em trs reas: sistemas distribudos, computao grca e interao.
Na rea de sistemas distribudos, os desaos no so diferentes daqueles da maioria das
aplicaes distribudas: desempenho, conabilidade, segurana e escalabilidade. A arquitetura

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

101

mais adotada em CVEs a cliente-servidor, mas no existe um padro consensual para a arquitetura de CVEs: diferentes CVEs usam hardware e software totalmente diferentes (sistema
operacional, middleware, banco de dados). Essa falta de padro de arquitetura, de hardware e
de software diculta e encarece o desenvolvimento de CVEs.
A questo da escalabilidade dos mundos virtuais particularmente crtica nos MMORPGs,
pois so milhares de usurios simultaneamente conectados. Uma abordagem comum distribuir o mesmo mundo virtual em diferentes servidores e limitar os usurios quele servidor
ou conjunto de servidores. No WoW, essas cpias do mundo so chamadas de reinos: os
participantes s interagem com o seu reino, que restrito a alguns milhares de participantes.
No h colaborao entre reinos. Alm disso, para garantir menores latncias na rede, o jogo
pode estar distribudo em vrios datacenters ao redor do mundo. A empresa que desenvolve
o WoW, por exemplo, no nal de 2009 possuia 10 datacenters pelo mundo que hospedavam
mais de 700 reinos.
Nas pesquisas iniciais sobre CVEs, ainda na dcada de 1990, a questo da transmisso em
rede era muito mais crtica do que hoje em dia, e havia uma preocupao maior com a reduo dos dados que deveriam ser transmitidos. Naquela poca, surgiram pesquisas em algoritmos como dead reckoning e zonas de interesse, que acabaram perdendo relevncia
medida que as redes aumentaram muito a velocidade de transmisso. No entanto, a reduo
do trfego em rede pode estar voltando a ser uma preocupao, pois o nmero de usurios
dos CVEs tem aumentado consideravelmente e o consumo de energia dos servidores comea
a se mostrar alarmante.
Os algoritmos de dead reckoning (ou navegao fantasma, numa traduo livre) so usados para estimar a posio atual de um objeto baseado em sua velocidade e posio anteriores. De tempos em tempos, a posio real enviada e a estimativa corrigida. Com o
dead reckoning evitava-se que as posies dos objetos fossem transmitidas do servidor para
os clientes a cada instante, mas apenas em momentos especcos, por exemplo, quando a
estimativa ultrapassa um limite aceitvel de erro. So algoritmos comumente usados em
dispositivos inerciais e em robtica.
Os algoritmos baseados em zonas de interesse ou zonas de inuncia so usados para reduzir
o escopo dos dados que precisam ser transmitidos para um cliente e dos que o cliente precisa
transmitir. Estes algoritmos se baseiam no fato de que as interaes entre os participantes de
um CVE so regidas pela propriedade da localizao espacial: os usurios tendem a interagir
(conversar, negociar, lutar) com os usurios e objetos localizados na sua vizinhana. Desta
forma o mundo virtual dividido em zonas de interesse, de modo que um usurio (cliente) s
envia e recebe informaes de outros usurios e das alteraes no mundo virtual que estejam
dentro da sua zona de interesse. A noo de zona de interesse tambm pode ser usada para
denir a distribuio do CVE em vrios servidores: o grande mundo virtual dividido em
reas menores distribudas em diferentes servidores. O cliente-usurio ca em contato com
o servidor relativo rea onde est localizado no momento, e o servidor est ligado a outros
servidores que representam suas reas adjacentes, para serem chamados caso o usurio se
aproxime do limite da rea coberta por um servidor. Por exemplo, o Second Life dividido
em regies de 256m x 256m, que podem ter at 100 avatares e 15.000 primitivas grcas. Cada
CPU core de um servidor se ocupa de uma regio. As regies do Second Life formam uma

102

Sistemas Colaborativos

massa contnua de terra, chamada mainland ou regio principal, ou so ilhas, regies privativas no contnuas, onde s se chega por teletransporte. No Second Life sempre possvel
que o usurio navegue entre as diferentes regies, diferentemente dos reinos no WoW, que
no se comunicam.
A limitao em termos de primitivas grcas est relacionada segunda categoria de desaos
dos CVEs: os da representao grca. Nessa rea, as questes tm a ver com o realismo do
mundo virtual. Para serem reais, os elementos de um CVE, alm de possuir uma aparncia realista, tambm devem se mover e se comportar de maneira realista aproximando-se da
complexidade do mundo real. Embora hoje j tenhamos CVEs visualmente sosticados, o
realismo grco caminha no sentido contrrio s necessidades de processamento e taxas de
transmisso ecientes. Isso porque, quanto maior o realismo grco, maior a informao a
ser armazenada nos servidores e transmitida para os clientes e maior a necessidade de processamento para a gerao das imagens. Por isso no Second Life imposta a restrio no nmero
de primitivas grcas por regio.
H vrios aspectos por trs do realismo em um CVE, e todos relacionados delidade de
reproduo do mundo real. O fotorrealismo, ou realismo das imagens geradas um desses
aspectos. Imagens que reproduzam mais adequadamente os objetos que se deseja representar,
juntamente com efeitos de iluminao, sombras, texturas, entre outros, contribuem para o
sentimento de imerso e engajamento esperados pelos usurios dos CVEs.
Alm do fotorrealismo, h outros tipos de realismo que podem ser necessrios para atividades especcas em CVEs. Por exemplo, quando usado para treinamento, simulao ou anlise,
o realismo fsico extremamente importante em um CVE. Realismo fsico a reproduo
correta dos efeitos da gravidade, das colises, do atrito, ou de qualquer outro efeito das leis
fsicas. Isso, obviamente, aumenta a complexidade do processamento a ser realizado no CVE.
Associado ao realismo fsico, h o realismo dos movimentos, especialmente dos avatares, que
devem ser coerentes com o que se pretende representar, sejam gestos, reaes emocionais,
ou simplesmente navegao pelo mundo virtual: andar, correr, nadar, voar. Repare que nem
sempre precisamos car restritos s leis fsicas do mundo real. Por exemplo, no Second Life
o avatar pode voar. O importante que esse movimento tenha uma velocidade coerente com
a escala do mundo e uma representao visual adequada.
H tambm o realismo temporal, que classicado em local e remoto. O realismo temporal
local se refere ao tempo gasto entre a ao do usurio e a reao do sistema, tal como o tempo
entre o usurio selecionar um objeto virtual e o sistema apresentar algum feedback indicando
a seleo. Estimativas sugerem que algo em torno de 0,25s seja o limite mximo para que
esse tipo de latncia no quebre o que se chama hand-eye coordination (coordenao moolho), que seria como fazer algo com as mos e no ter o feedback visual do que foi feito. O
realismo temporal remoto, por sua vez, diz respeito ao tempo em que os efeitos das aes de
um usurio chegam a outro usurio. Atrasos nessa transmisso podem atrapalhar bastante a
colaborao em um CVE.
Finalmente, h o realismo comportamental. Em muitos CVEs, alm dos avatares controlados
por pessoas, existem os chamados NPCs (Non-Player Characters), personagens controlados
pelo computador, que devem apresentar comportamentos similares queles controlados por

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

103

pessoas quando se deparam com situaes semelhantes. Em outras palavras, espera-se que
NPCs reajam de forma cada vez mais realista ao interagir com os usurios. Usam Inteligncia Articial para fazerem o papel de tutores, inimigos, parceiros, entre outros, ao interagir em mundos virtuais cada vez mais complexos e com usurios cada vez mais criativos
e imprevisveis. A gerao de NPCs com comportamentos complexos e adaptativos em
CVEs que atingem cada vez maiores escalas tem sido um dos desaos atuais da rea de
Inteligncia Articial.
A terceira grande rea de desaos envolve a interao no espao 3D. A navegao nos CVEs
exige um grande esforo cognitivo dos usurios, que geralmente no possuem muita habilidade para navegar entre os ambientes 3D, voar pelo espao, se teletransportar, ou mesmo
utilizar mapas com vrios nveis de zoom. So novas habilidades, em que usurios sem uma
cultura prvia de jogos 3D costumam enfrentar diculdades. Para atenuar esse problema, o
Second Life, por exemplo, inicia os novos usurios no que chamam de ilha de orientao
onde tentam ensinar ao usurio as formas de interao ao mesmo tempo em que tentam
mant-los motivados e engajados no uso do sistema. Mesmo assim, muitos usurios desistem
de usar o Second Life aps experimentarem a ilha de orientao. Nos MMORPGs, de alguma
forma essas limitaes so menores, visto que o pblico alvo geralmente possui mais habilidades com ambiente 3D. Todavia, em qualquer que seja o caso, necessrio que os desenvolvedores de CVEs entendam as habilidades cognitivas do pblico-alvo para promoverem
formas adequadas de interao.

6.5 Identidade, interao e presena


Uma das ideias por trs dos CVEs no ter que encontrar novas metforas para apresentar
os dados, mas sim reproduzir as noes existentes no mundo real. Dessa forma, noes de
identidade, localizao, presena, interesse dos demais usurios e andamento das atividades
so percebidas mais naturalmente nesse tipo de ambiente, o que prov a base para uma interao mais rica entre os usurios. Nas subsees a seguir discutiremos: identidade, interao
e presena.

6.5.1 Identidade
A identidade est relacionada ao avatar do usurio. esperado que o avatar cumpra o
papel de representar a identidade, real ou ctcia, do usurio em diversos nveis de reconhecimento. Primeiramente, esperado que os usurios sejam capazes de reconhecer de
imediato que determinado objeto do ambiente um avatar. Em outras palavras, avatares
no devem ser confundidos com outros objetos do ambiente, da mesma forma que no
confundimos os seres humanos com outros objetos no mundo real. Naturalmente, em
CVEs essa noo de ser humano estendida para os avatares de raas no humanas dos
MMORPGs e para os NPCs. Seja um avatar humano ou no humano de um usurio, ou
um NPC, o usurio tem que reconhecer de imediato quando se encontra diante de algum
com quem pode interagir.
A identidade tambm se manifesta na distino entre os vrios avatares e na capacidade de
reconhecer um determinado avatar no futuro. As representaes dos avatares devem ser diferentes entre si. Em ambientes onde os prprios usurios modelam seus avatares, como no

104

Sistemas Colaborativos

Second Life, isso ocorre mais naturalmente. Embora nada impea que dois avatares sejam
exatamente idnticos, os usurios possuem um grande ferramental para modelar as caractersticas fsicas e os trajes dos avatares, de modo que eles se tornam facilmente distinguveis. Por outro lado, a possibilidade de alterar o avatar tambm diculta o reconhecimento
futuro, pois um mesmo avatar pode ser remodelado por completo. Desse modo, diferentemente do mundo real, a aparncia de uma mesma pessoa pode mudar completamente
de uma hora pra outra.
Os CVEs j esto bem avanados no que diz respeito representao visual dos avatares.
As guras so bastante representativas das caractersticas humanas, incluindo movimentos,
gestos e algumas expresses faciais. Porm, apesar do crescente realismo apresentado pelos
avatares e pelos cenrios virtuais, a representao da interao, particularmente da interao
face a face que os CVEs querem reproduzir, ainda um grande desao enfrentado por esse
tipo de sistema.

6.5.2 Interao
Alm de garantir a identidade, a representao do avatar essencial para promover a interao
entre os usurios de um CVE, pois fornece as principais informaes de percepo (awareness) dos usurios de um CVE. A noo de espao e a metfora de mundo real oferecidas por
CVEs trazem possibilidades de percepo que no so triviais em sistemas de desktop. Por
exemplo, a movimentao dos avatares antecipa intenes dos usurios e revela a expectativa
que os demais usurios tm a seu respeito.
Uma informao de percepo essencial a localizao espacial do avatar, tanto no que diz
respeito sua posio quanto orientao. A localizao importante porque geralmente a
interao se restringe a avatares sicamente prximos. A orientao importante porque os
avatares, assim como os humanos, possuem distino entre a frente e as costas, o que de
grande importncia na interao. A orientao indica se um usurio est entrando ou saindo
de uma determinada rea e se est engajado ou no em uma atividade social. Por exemplo, a
atitude de virar as costas enquanto conversa com outro avatar pode mostrar desinteresse na
conversa. J a atitude de se aproximar de outro avatar pode indicar o interesse em algum tipo
de interao com aquele avatar.
Outra informao de percepo importante fornecida pelos avatares a de disponibilidade
do usurio. De alguma forma o avatar deve representar quando o usurio est disponvel ou
indisponvel para interao com outros usurios. Um caso tpico quando o avatar est no
ambiente virtual, mas o usurio real no est mais em frente ao computador. Assim como
acontece em outros sistemas colaborativos sncronos (batepapos, por exemplo), o avatar deve
fornecer alguma indicao quando o usurio real no se manifesta por algum tempo, ou se
coloca como ocupado. A situao de ocupado ocorre no Second Life, por exemplo,
quando o usurio resolve alterar a aparncia de seu avatar. As operaes de mudana do
avatar aparecem apenas para o usurio dono do avatar. Nesse instante, os demais usurios
enxergam o avatar que est sendo alterado em uma espcie de estado ocupado.
Os movimentos e gestos dos avatares, juntamente com sua posio e orientao, fornecem
a informao das atividades do avatar: com quem ou com que objetos ele est interagindo, o

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

105

que ele est fazendo, entre outras. Por exemplo, no Second Life, o avatar faz um gesto parecido com a digitao, enquanto o usurio est digitando algo na rea de comunicao textual.
Os gestos dos avatares tambm podem ser usados para chamar ateno e demonstrar algum
tipo de emoo.
Em todos os aspectos mencionados, a representao dos avatares e os recursos de visualizao no espao 3D ampliam a capacidade de entender o que os outros usurios esto fazendo,
em que objetos esto atuando, o que se espera que seja feito em seguida, entre outros. Esta
capacidade dos CVEs est relacionada ao fato de serem mais prximos da representao do
mundo real do que os sistemas desktop, onde a transmisso de todas essas informaes no
to prxima da natural.
Apesar dos avanos em todos os aspectos dos ambientes virtuais, ainda h grandes desaos a
serem superados para atingirmos em CVEs a riqueza que se observa na interao face a face:
o gestual, as expresses faciais, a cadncia, dentre outros. Que caractersticas dessa interao
real podem ser modeladas nos ambientes virtuais? Quais delas no podem? Como incrementar a interao virtual sem necessariamente replicar a experincia real? Esses so alguns dos
desaos ainda em investigao pelos desenvolvedores de CVEs. As solues para essas questes facilitaro interaes triviais no mundo real que so difceis em CVEs, tais como: saber
a hora de falar numa comunicao por voz, utilizar o corpo como auxiliar na comunicao,
indicar algum objeto virtual para outro avatar, e possibilitar que um usurio saiba exatamente
para onde o outro usurio est olhando.

6.5.3 Presena
Presena, originalmente chamada de telepresena, tem sido buscada por uma srie de tecnologias atuais: realidade virtual, TVs digitais, home theaters videoconferncia, simuladores
em parques de diverses, entre outras. Presena pode ser denida como a percepo ilusria de no mediado, ou seja, o usurio no percebe um meio durante sua interao e se
comporta como se o meio no existisse, como se ele estivesse transportado para o contedo
que aquele meio oferece. Presena , acima de tudo, um estado de conscincia relacionado
sensao de estar no local que nos apresentado por um meio.
A ISPR (International Society for Presence Research Sociedade Internacional para Pesquisa em Presena) apresenta vrias conceituaes diferentes de presena, mas inter-relacionadas. Apesar dos vrios conceitos existentes, dois tipos de presena so bastante mencionados e claramente denidos na literatura: presena fsica e presena social. A primeira
a sensao de estar, fsica ou psicologicamente, em um lugar real ou virtual. A presena
social, por sua vez, a sensao de estar fsica ou psicologicamente com outra pessoa em
um ambiente real ou virtual.
Presena, em CVEs, envolve tanto a presena fsica quanto a social, e pode ser denida como
a sensao de estar presente no mundo virtual (imerso), e estar junto com outras pessoas
nesse mundo. O sentimento de presena de grande importncia para a maioria das aplicaes de CVEs, tais como jogos, treinamento, ensino, simulaes militares, entre outros. A
presena social de interesse para todas as atividades que envolvam algum tipo de colaborao em CVEs.

106

Sistemas Colaborativos

Presena um dos assuntos mais multidisciplinares envolvendo os CVEs, passando pelas


reas de comunicao, psicologia e outras interessadas em entender os processos siolgicos
e psicolgicos que ocorrem em situaes extremas, que no podem ser avaliadas no mundo
real. Por exemplo, o ambiente virtual pode ser usado para o tratamento de fobias, para estudos sobre a percepo humana, para estudos sobre como as pessoas estimam o tempo de
coliso em acidentes de automveis, entre outros. Em todos esses casos, um elevado senso
de presena fornecido pelo ambiente virtual possibilita que a experincia virtual, segura e
conveniente, substitua a experincia real. A prpria intensidade do sentimento de presena e
do realismo variada ao longo das etapas de um tratamento de fobia. Por exemplo, para pacientes com medo de um determinado animal, o tratamento pode comear com experincias
virtuais menos realistas, indo gradativamente para experincias mais realistas e com maior
sentimento de presena.

6.6 Estou no mundo virtual, e agora?


Com a transmisso em altas velocidades e computadores poderosos cada vez mais populares,
os CVEs se tornaram acessveis. Praticamente qualquer pessoa com acesso a Internet pode
criar seu avatar e participar de algum CVE atualmente. A questo que ainda permanece para
muitos : o que eu fao no mundo virtual?
Vamos responder essa pergunta em duas partes. Na subseo a seguir discutiremos as aplicaes dos CVEs em diversas reas e para os mais diversos pblicos. Na sequncia, discutiremos o estabelecimento de comunidades virtuais nos CVEs.

6.6.1 Os propsitos de CVEs


O modelo de interao espacial e uma representao grca sosticada no so sucientes
para garantir o engajamento de usurios em um CVE. necessrio um propsito com foco
num contedo e pblico-alvo.
Os MMORPGs, de uma maneira geral, so focados no pblico jovem e adulto, com o
objetivo de entretenimento. Semelhantemente, existem jogos multiusurios voltados para
o pblico infantil, como o Webkinz e o Club Penguin. Embora entretenimento seja o propsito mais popular dos CVEs, graas aos milhes de jogadores dos MMORPGs, CVEs
vo muito alm dos propsitos de um jogo. Alm do propsito da interao social, como
bate-papo 3D, os CVEs esto sendo aplicados em diversas reas do conhecimento, para os
mais diversos propsitos.
Na rea militar e na industrial, CVEs tm sido usados para ns de treinamento em situaes
de guerra, de acidentes e outros tipos de emergncia. Ainda na rea industrial, CVEs tm sido
usados em conjunto com modelos CAD para elaborao e vericao de projetos.
Educao outro domnio de aplicao dos ambientes virtuais colaborativos, o que ocorre
por meio do Second Life ou de CVEs especcos. O pblico alvo varia de crianas a universitrios e ps-graduandos. As instituies educacionais esto buscando estratgias e metodologias para aprimorar o ensino e aprendizagem, a m de engajar uma nova gerao de
estudantes. Esses estudantes, chamados de nativos digitais, trabalham mais facilmente com
a tecnologia para coletar, analisar e sintetizar informao, e ento apresent-la de maneiras

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

107

inovadoras. Os CVEs fornecem oportunidades para experincias imersivas ricas, contextos


autnticos e atividades para a aprendizagem experimental, simulao, modelagem de cenrios
complexos, e oportunidades para a colaborao e a cocriao, que no so facilmente experimentadas em outros sistemas. O estudante est presente em um ambiente virtual, ao lado de
outros estudantes e professores, mesmo no estando juntos sicamente, o que combina as
vantagens do ensino a distncia com as do ensino presencial.
Com relao rea de cincia, os CVEs aparecem como ambientes propcios para os chamados colaboratrios, denidos como sistemas que apoiam a colaborao cientca, onde
pesquisadores interagem com colegas, acessam a instrumentao, compartilham dados e recursos computacionais, entre outras atividades.
Na rea de sade, os CVEs aparecem tanto como sistema de apoio educao e treinamento
por meio de pacientes virtuais, quanto como para o tratamento especialmente para casos
ligados a fobias.
Na economia, o interesse pelos CVEs cresceu especialmente a partir do surgimento do Second
Life. Primeiramente porque o Second Life tem seus impactos na economia real: empresas do
mundo real se instalam no mundo virtual e fazem negcios reais. Segundo, porque o ambiente
cria uma nova economia: a economia virtual. Como so os consumidores virtuais? O que se
deve fazer de diferente na economia virtual para se obter sucesso? Essas so perguntas que os
economistas esto tentando responder. Alm disso, os CVEs aparecem tambm como cenrios para experimentos econmicos, cujos resultados podem ser levados para o mundo real.
A lista de propsitos dos CVEs vai muito alm dos apresentados nesta seo. Com o surgimento de CVEs abertos e construdos pelos prprios usurios, como o Second Life, o limite
passa a ser a capacidade criativa dos usurios. Certamente ainda veremos o uso de CVEs em
vrios outros domnios.

6.6.2 Comunidades virtuais


Seja qual for o seu propsito ao entrar em um CVE, voc imediatamente passar a fazer parte
de uma comunidade virtual, com regras sociais prprias e uma cultura particular. A metfora
espacial dos CVEs promove tanto encontros casuais entre conhecidos como a colaborao
com estranhos, que depois podem se tornar conhecidos, de uma forma geralmente mais
motivadora que os sistemas colaborativos desktop. As associaes de jogadores para jogarem
juntos no cumprimento de misses, tpicas de MMORPGs, so bons exemplos de colaborao em CVEs.
Segundo alguns estudiosos das cincias sociais, o que dene uma sociedade ou um grupo
de pessoas a ao realizada. Dessa forma, socilogos, antroplogos e outros interessados
nesse tema tm voltado os olhares para entender como os usurios de CVEs realizam suas
atividades, contribuem para a vida em grupo e formam a cultura da sociedade emergente. Alguns temas de pesquisa recorrentes nessa rea dizem respeito s relaes sociais nos grandes
CVEs, como o Second Life e o WoW: eles criam novas formas de relaes sociais ou apenas
abrigam as velhas relaes sociais em novos suportes tecnolgicos? Quais as relaes entre
o ser humano e seu avatar? Como so denidos os comportamentos virtuais? Ainda no h
respostas denitivas para essas questes.

108

Sistemas Colaborativos

Como em toda sociedade, os comportamentos inadequados tambm acontecem. No Second


Life, por exemplo, h casos de vandalismo (destruio de prdios, por exemplo), perturbao
dos usurios, violao de anonimato e estelionato, quando um usurio paga o outro e o que foi
prometido no entregue. Em MMORPGs, tambm possvel que um jogador ataque e mate
o outro. As empresas desenvolvedoras dos grandes CVEs precisam lidar com esses fatos.
Os CVEs se popularizaram, milhes de usurios em todo o mundo j entraram em sua segunda vida, e alguns passam boa parte do dia imersos neste ciberespao. Precisamos compreender as particularidades e diferenas dessas sociedades emergentes em relao s sociedades do mundo real, e descobrir as melhores formas de aproveitar esse novo universo em
sua potencialidade.

EXERCCIOS
6.1 Dena o que um CVE com base nos conceitos: mundo virtual, interatividade, avatar
e imerso.
6.2 Na seo 6.4 discutimos os desaos tcnicos dos CVEs em trs reas: sistemas distribudos, computao grca e interao. Com base na sua experincia com CVEs, ou na sua
experincia com outros tipos de sistemas colaborativos, em quais dessas reas voc julga
estarem os desaos mais complexos para os CVEs?
6.3 A reproduo de toda a riqueza da interao face a face ainda um grande desao da
interao entre avatares em um CVE. Discuta com seus colegas alguns dos desaos
nessa rea: que caractersticas da interao real podem ser modeladas em CVEs? Quais
no podem? Como a interao virtual, em alguns aspectos, supera a interao real sem
necessariamente replic-la?
6.4 CVEs hoje em dia so usados por milhes de pessoas em todo o mundo, criando as
chamadas sociedades virtuais. Voc considera que as relaes sociais nessas sociedades
virtuais mapeiam as relaes sociais do mundo real, ou criam relaes completamente
novas?
LEITURAS RECOMENDADAS
No existe um livro em portugus que aborde os CVEs de maneira geral. O que existe so livros
sobre CVEs especcos como sobre Second Life (Ralha, 2008) e (Rymaszewski et al., 2007). Publicaes mais gerais sobre o assunto existem em ingls, como por exemplo:
Being There Together: Social Interaction in Shared Virtual Environments (Schroeder,
2010). Esse livro apresenta o estado da arte sobre como as pessoas interagem em ambientes
virtuais. Aborda temas como aparncia e interao de avatares, diferenas entre interao
com avatares e interao face a face, e como os CVEs se diferenciam de outras tecnologias
de colaborao, como videoconferncia.
Journal of Virtual Worlds Research (http://jvwresearch.org). Peridico multidisciplinar
lanado em 2008 que aborda diversos tpicos culturais, econmicos, sociais e educacionais
sobre CVEs. H estudos sobre as diversas reas de aplicaes dos CVEs, a economia nos
mundos virtuais, alm de estudos antropolgicos, sociolgicos e at de etnograa virtual
sobre o comportamento social considerando o gnero e aparncia de avatares.

Captulo 6 | Ambientes virtuais colaborativos

109

Presence: Teleoperators and Virtual Environments (http://www.mitpressjournals.org/loi/


pres). O principal peridico na rea de Realidade Virtual e CVEs, publicado pela MIT Press.

REFERNCIAS
BENFORD, S. et al. Networked Virtual Reality and Cooperative Work. Presence, v. 4, n. 4, p.
364-386, 1995.
BLANCHARD, C. et al. Reality built for two: a virtual reality tool. SIGGRAPH Computer Graphics, v. 24, n. 2, p. 35-36, february1990.
CHURCHILL, E.; SNOWDON, D.N.; MUNRO, A.J. Collaborative Virtual Environments: Digital Places and Spaces for Interaction. London: Springer-Verlag, 2002. 316p.
DAMER, B. Meeting in the Ether: A brief history of virtual worlds as a medium for user-created
events. Journal of Virtual Worlds Research, v. 1, n. 1, 2008.
FILIPPO, D. et al. Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada. In: KIRNER,
C.; SISCOUTTO, R. (Eds.). Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicaes
Livro do Pr-Simpsio IX Symposium on Virtual and Augmented Reality. Porto Alegre:
Editora da SBC, 2007, p.168-191.
GIBSON, W. Neuromancer. New York: Ace, 1984.
JOSLIN, C.; DI GIACOMO, T.; MAGNENAT-THALMANN, N. Collaborative virtual environments: from birth to standardization, IEEE Communications Magazine, v.42, n.4, p. 28- 33,
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LOMBARD, M.; DITTON, T. At the Heart of It All: The Concept of Presence, Journal of
Computer-Mediated Communication, v. 3, n. 2, 1997.
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RALHA, C. Dominando o Second Life. Rio de Janeiro: Brasport, 2008. 264 p.
RYMASZEWSKI, M. et al. Second Life O Guia Ocial. Rio de Janeiro: Ediouro, 2007. 360 p.
SCHROEDER, R. Being There Together: Social Interaction in Shared Virtual Environments.
New York: Oxford University Press, 2010. 336 p.
STYTZ, M. R. Distributed Virtual Environments. IEEE Computer Graphics and Applications,
v.16, n.3, p. 19-31, may 1996.

CAPTULO 7

Democracia eletrnica
Renata Mendes de Araujo
Claudia Cappelli
Bruna Diirr
Priscila Engiel
Rafael Lage Tavares

META
Apresentar o conceito de Democracia Eletrnica e propostas de como apoiar e ampliar a
participao da sociedade em assuntos pblicos com uso da tecnologia de interao social.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Definir o conceito de Democracia Eletrnica.
Identificar aspectos de apoio Democracia Eletrnica.
Reconhecer e ilustrar solues de apoio Democracia Eletrnica.

RESUMO
Neste captulo apresentado o conceito de Democracia Eletrnica e como os sistemas de interao
social apoiam e ampliam a participao da sociedade em assuntos pblicos. Tambm so discutidos
aspectos de apoio Democracia Eletrnica: colaborao, transparncia e memria. Esses aspectos
auxiliam a pensar em projetos de novas solues de apoio Democracia Eletrnica visando ampliar
ainda mais a participao dos cidados. O Governo Eletrnico e a Democracia Eletrnica so assuntos
bastante discutidos tanto pelo governo como no meio acadmico, em conferncias e fruns sobre
o assunto no Brasil e no mundo. Parte das iniciativas de desenvolvimento de solues e pesquisa na
rea apresenta mais evidncia em pases onde a democracia e a participao popular j so parte do
cotidiano dos cidados e onde as mdias e meios de acesso como celulares, internet e telecomunicaes esto mais popularizadas. As discusses sobre o uso e os impactos no Brasil ainda merecem
mais ateno.

Captulo 7 | Democracia eletrnica

111

7.1 Uma nova democracia por meio das TICs e Mdias Sociais
As tecnologias de interao social, sejam denominadas Mdias Sociais ou TICs (Tecnologias de Informao e Comunicao), tm possibilitado novos costumes e prticas culturais,
como tambm novas formas de expresso e mobilizao poltica dos cidados. H fatos
marcantes em diferentes contextos: discusses online inuenciaram tanto as eleies de
Barak Obama nos EUA em 2008, o mais alto dignitrio de uma das maiores potncias econmicas e democrticas globais, como as aes polticas em um pas cravado no Oriente
Mdio, de alto poder blico e de poltica radical como o Ir. No Brasil, as discusses online sobre privacidade e transparncia pblica ocorrem em diversas instncias do Governo.
As mdias sociais Orkut, Facebook, Twitter, Blogs etc. tm possibilitado sociedade
rapidamente publicar e disseminar fatos, desde os mais impactantes mundialmente como
o acidente do voo da Air France 447 ou a morte de Michael Jackson, at mesmo os mais
locais como informaes sobre sua rua ou sobre seu colega de trabalho.
IRANIANOS BURLAM CENSURA ESTATAL E
RELATAM PROTESTOS VIA TWITTER
So Paulo Usando servidores proxy, correligionrios de Mir Houssen Mossavi protestam contra reeleio do presidente Mahmoud Ahmadinejad.
Os correligionrios do candidato oposicionista iraniano Mir Hossein Moussavi esto
burlando a censura imposta pelo governo iraniano e postando mensagens no Twitter
sobre manifestaes contra o resultado das eleies no pas.
Na sexta-feira (12/06), o presidente iraniano Mahmoud Ahmadinejad foi ocialmente
reeleito - segundo a contagem do governo, Ahmadinejad teve 62% dos votos vlidos,
contra 33% de Moussavi.
Nesta segunda-feira (15/06), o governo do Ir foi acusado de derrubar redes de telefonia celular e bloquear o acesso aos iranianos a servios online, como redes sociais e o
Twitter, desde a sexta aps acusaes de fraudes nas eleies nacionais.
Para postar as ltimas notcias, usurios iranianos esto se valendo de servidores proxy internacionais para escapar ao bloqueio imposto pelo governo.
Entre as principais fontes de informao, esto @persiankiwi, @StopAhmadi, @IranElection09 e @Change_for_Iran. Alm de notcias, esses usurios postam imagens
e vdeos das manifestaes e dos confrontos entre oposicionistas e as foras do governo conservador iraniano.
Alm de burlar o controle governamental, os iranianos no Twitter esto pedindo para
que seus seguidores visitem o endereo pagereboot.com, um site que lana ataques de
negao de servio (DoS) contra sites iranianos governamentais. Esses ataques tm o
objetivo de impedir o funcionamento das pginas web ociais.
O Twitter ainda est sendo usado para organizar protestos-relmpagos pela madrugada.
Mensagens so disparadas e os correligionrios de Moussavi sobem aos telhados das
cidades para se opor eleio que consideram fraudulenta.(IDGNow, 2009)

112

Sistemas Colaborativos

A circulao de informao vem atingindo escalas jamais vistas e tem possibilitado formas de
mobilizao at ento imprevistas. Isto se deve, em grande parte, capacidade da web e sua
constante evoluo em prover infraestrutura para a publicao, comunicao e interao.
Dado o potencial das tecnologias disponveis na web, a interao entre cidados e
governo tem sido muito mais explorada.
Essa relao envolve a administrao pblica e a prestao de servios ao cidado,
caracterizados por Governo Eletrnico
ou e-Gov. Tambm envolve a participao
social nas decises polticas e governamentais, o que caracteriza a Democracia
Eletrnica ou e-Democracia.

GOVERNO ELETRNICO
Governo Eletrnico designa toda a prestao de servios e informaes, de forma
eletrnica, para outros nveis de governo,
empresas e cidados, 24 horas por dia, sete
dias por semana [Coelho, 2001].
A UNDPEPA (Diviso de Economia e
Administrao Pblica das Naes Unidas) dene o Governo Eletrnico como a
utilizao da internet e da web para entrega de informaes e servios aos cidados
pelo governo.

As questes relacionadas Democracia


Eletrnica se concentram na compreenso e reexo sobre o uso das tecnologias
de interao social e as transformaes
que impem nas prticas sociais e polticas. So importantes as questes relacionadas concepo, especicao e implementao dos sistemas para que sejam cada vez mais adequadas
e capazes de potencializar a interao em diferentes contextos de participao e democracia.

7.2 O que Democracia Eletrnica?


O termo Democracia Eletrnica pode ser entendido como
... o conjunto de discursos, teorizaes e experimentaes que empregam as Tecnologias
de Informao e Comunicao (TICs) para mediar relaes polticas, tendo em vista
as possibilidades de participao democrtica nos sistemas polticos contemporneos.
(Silva, 2005).

O rpido crescimento da internet e da web tem estimulado vrias iniciativas com a proposta
de ampliar a comunicao e a veiculao da informao para criar a Democracia Eletrnica.
A incluso do cidado nos processos de tomada de deciso tem como objetivo principal
a democracia. A Democracia Eletrnica modica os modos convencionais de tomada de
deciso por meio da intensicao da interao entre o governo e seus governados, da
informatizao e da agilidade dos servios prestados. Por meio de sistemas de interao
como uma sala de bate-papo ou frum, ou por meio de consultas online, o governo obtm
a opinio dos cidados em questes sobre polticas pblicas, leis e participao democrtica
no processo de deciso.
Os objetivos da Democracia Eletrnica vo alm dos objetivos do Governo Eletrnico. A
Democracia Eletrnica no trata apenas de melhorar a qualidade dos processos pblicos e
da prestao de servios. Envolve tambm a criao de novos processos e novos relacionamentos entre governantes e governados, estimula e acelera o uso das tecnologias de interao
social para promover a participao e possibilitar a transparncia das aes.

Captulo 7 | Democracia eletrnica

113

A Democracia Eletrnica objeto de estudo de vrias reas sociais, como Antropologia,


Sociologia, Psicologia, Comunicao, entre outras. Para a implantao da Democracia Eletrnica, precisaro ser superadas questes:
tecnolgicas: falta de infraestrutura bsica, falta de segurana, diculdade de acesso
informao;
sociais: diferenas de idade, sexo, classe econmica e intelectualidade;
culturais: falta de interesse poltico dos cidados, uso das tecnologias somente para
racionalizar e acelerar o funcionamento burocrtico, preferncia ainda pelo atendimento
presencial, diculdade de colaborao; e
econmicas: falta de acesso dos mais pobres.

ORIGEM DA DEMOCRACIA
As origens da denio de democracia podem ser
er encontradas no livro Poltica, onde
Aristteles chamou de demokrata (do grego demos,
emos, povo e kratos, poder) um
governo onde o povo tem o poder. Essa designao
nao de democracia se aproxima do
que hoje conhecemos como Democracia Direta, os cidados se encaminhavam para um
determinado local pblico, denominado gora, para discutirem os assuntos de interesse
da comunidade que estavam inseridos e participarem do processo de tomada de deciso
por meio do voto direto em cada um dos assuntos.
importante enfatizar que a denio de
cidado daquela poca era diferente da atual. Para os gregos, somente poderia exercer
a cidadania e participar da administrao da
cidade quem fosse um homem livre: pessoa
do sexo masculino, com certas posses, no
escravo nem estrangeiro. Naquela poca, homens livres representavam 10% da populao
ateniense.
Posteriormente, com milhares de cidados
dispersos em extensos territrios, tornou-se
impossvel manter uma Democracia Direta, o
que originou a Democracia Representativa ou
Democracia Indireta. Nesse tipo de democracia, os cidados escolhem pessoas que representam seus interesses nos encontros para a
discusso dos assuntos da comunidade.

114

Sistemas Colaborativos

7.3 Nveis de participao democrtica


Para desenvolver solues de apoio Democracia Eletrnica, preciso denir o nvel de participao e interao que se deseja alcanar entre governo e cidados. Esse um primeiro passo para se identicar requisitos de sistemas para apoiar a participao democrtica. O modelo
Nveis de Participao Democrtica (Gomes, 2004), apresentado na Figura 7.1, foi denido
com base em um levantamento dos sites dos municpios brasileiros em que foi analisada a relao entre governantes e governados por meio da web e de tecnologias de interao social.

Figura 7.1 Nveis de Participao Democrtica (Gomes, 2004)

1 nvel - Prestao de Servios. Disponibilidade de informaes e prestao de servios


pblicos. A interao entre governo e cidado predominantemente de mo nica: o
governo disponibiliza informaes bsicas e torna a prestao de servios mais eciente
(sem transtorno e com rapidez).
2 nvel - Coleta de Opinio Pblica. Governo utiliza as TICs como um canal de coleta
de opinio pblica para, a partir dessas informaes, tomar decises polticas. A interao
com o cidado continua predominantemente de mo nica, pois o governo no cria um
dilogo com a esfera civil, apenas sonda a opinio da comunidade sobre determinado
assunto para obter retorno que no necessariamente ser acatado na deciso poltica.
3 nvel - Prestao de Contas. Transparncia e prestao de contas, o que gera maior
responsabilidade poltica e maior controle popular das aes governamentais, j que toda
informao disponibilizada deve ser explicada e justicada. Nesse grau, a participao
do cidado mais efetiva, porm a deciso poltica ainda desempenhada, em ltima
instncia, pelo Estado.
4 nvel - Democracia Deliberativa. Deciso poltica tomada aps discusses de convencimento mtuo entre Estado e esfera civil. considerado o grau de maior intensidade de participao popular, pois tira a esfera civil do papel de consultada e a coloca
como agente de produo de deciso poltica juntamente com o governo, formado por
representantes eleitos por essa esfera civil.
5 nvel - Democracia Direta. A tomada de deciso no passa por uma esfera poltica
representativa, o cidado ocupa o lugar do Estado na tomada de deciso.

Captulo 7 | Democracia eletrnica

115

Analisando outras classicaes de nveis de participao, como as apresentadas no quadro


intitulado Modelos de Nveis de Participao Democrtica, nota-se que todas apresentam ideias centrais em comum: fornecer informaes, consultar o cidado e possibilitar
que o cidado seja um participante ativo do debate pblico. A cada nvel, incrementa-se o
poder de participao, discusso e tomada de deciso do cidado no processo decisrio de
negcios pblicos. So estabelecidas relaes distintas entre governo e cidado, sendo que
nos primeiros nveis governantes e cidados tm responsabilidades e papis bem distintos,
enquanto nos nveis mais altos, os papis e responsabilidades se misturam e se confundem.
Os nveis no so excludentes, pois iniciativas de Democracia Eletrnica podem atender
parcialmente os aspectos de diferentes nveis.
Tecnologias de interao social tornam o ideal de democracia mais prximo de ser alcanado devido s possibilidades de colaborao, transparncia e memria. No entanto, boa
parte dos projetos de promoo da Democracia Eletrnica ainda se encontra num grau
inicial de participao cidad, concentrando-se em nveis informativos e de prestao de
servios, sem o envolvimento do cidado nas decises polticas.
Algumas organizaes tm buscando apoiar a Democracia Eletrnica com o uso de sistemas colaborativos como blogs, wikis e fruns, com a disponibilizao de servios e informaes por meio da web. Porm, boa parte dessas tecnologias usada apenas para atender
aos primeiros nveis de Democracia Eletrnica.
Uma das maneiras mais usuais de dilogo com a sociedade empregada pelo poder pblico
por meio da oferta de servios (nvel 1 da classicao de Gomes [2004]). Muitos sites de
entidades pblicas atualmente oferecem informaes detalhadas sobre servios e procedimentos para utiliz-los.
PRESTAO DE SERVIOS
No site do DETRAN (Departamento de Trnsito do Rio de Janeiro <http://www.
detran.rj.gov.br> ), possvel ter acesso a um grande nmero de servios como agendamento de reviso anual de veculos, renovao de carteira de habilitao, pagamento de IPVA entre outros. Tambm esto disponveis os formulrios e os passos
necessrios para usar os servios. So disponibilizadas informaes como consulta
a multas existentes sobre o veculo, consulta a dados do cadastro do veculo e do
proprietrio, consulta do nmero de pontos na carteira. Ainda atendendo ao nvel
1, o DETRAN disponibiliza diversas informaes sobre seu prprio funcionamento,
estrutura e formas de arrecadao de recursos.
Como forma de estimular a prtica de prestao de servios e fornecimento de informaes, o Ministrio do Planejamento, Oramento e Gesto <http://www.planejamento.gov.
br> instituiu a obrigatoriedade dos rgos pblicos de oferecerem a Carta de Servios ao
Cidado (consulte as Leituras Recomendadas), em que devem ser elaborados e divulgados
os compromissos de atendimento assumidos com os usurios do servio. Um exemplo de
como essa prtica foi estabelecida encontrado no site da Polcia Federal <http://www.
dpf.gov.br/institucional/carta-de-servicos>. Uma das funes dessa iniciativa informar
aos cidados quais os servios prestados, como acessar e obter os servios e quais so os
compromissos de atendimento estabelecidos pela organizao pblica.

116

Sistemas Colaborativos

MODELOS DE NVEIS DE PARTICIPAO DEMOCRTICA


Os modelos a seguir denem nveis para identicar e classicar a maturidade em participao democrtica que um determinado contexto est enquadrado ou que deseja
alcanar. Em uma das primeiras classicaes criadas, so propostos oito nveis de participao (Arnstein, 1969):
1 - Manipulao
2 - Terapia
3 - Informao
4 - Consulta
5- Conciliao

Detentores do poder educam os cidados de acordo


com os seus interesses, e no permitida a participao
dos cidados no planejamento ou conduo de programas
polticos.
Cidados manifestam e so ouvidos, porm a deciso de
responsabilidade dos detentores do poder.

6 - Parceria
7- Delegao de Poder
8 - Controle Popular

Cidados negociam e tomam decises em parceria


com o Governo.

Outro sistema de classicao prope quatro nveis (Wiedemann e Femers, 1993):


1 Cidados tm o direito de ter acesso s informaes relevantes.
2 Cidados discutem e denem tpicos da agenda dos governantes.
3 Cidados recomendam solues aos assuntos pblicos e, em contrapartida, assumem os riscos associados s solues recomendas.
4: Cidados participam da tomada da deciso nal.
Uma classicao mais recente, estabelecida pela Organizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmicos (OECD, 2001), contm trs graus de participao:
1 Informao: Governantes produzem e distribuem informaes.
2 Consulta: Governantes produzem perguntas, e os cidados retornam respostas.
3 Participao ativa: Governantes e cidados denem juntos os processos e temas
polticos a serem discutidos.
A Associao Internacional para Participao Pblica sugere cinco nveis:
1 Informao: Provimento de informao pblica.
2 Consulta: Obteno de feedback da sociedade.
3 Envolvimento: Garantia de que as preocupaes dos cidados so entendidas e
levadas em considerao no processo poltico.
4 Colaborao: Cooperao entre cidados e governantes na tomada de deciso.
5 Delegao: A tomada de deciso nal est nas mos dos cidados.

Captulo 7 | Democracia eletrnica

Atualmente j bastante comum o uso das


ouvidorias como forma de coletar opinio
pblica sobre os servios prestados e sobre as
informaes fornecidas (nvel 2 da classicao de Gomes [2004]). Tipicamente, as ouvidorias compreendem a possibilidade de envio
de mensagens que so pr-classicadas pelo
prprio cidado sugesto, crtica, reclamao
entre outras recebidas por algum agente interno da entidade pblica responsvel por processar as mensagens e respond-las de acordo
com a poltica de relacionamento do rgo.

117

COLETA DE OPINIO PBLICA


Um exemplo deste tipo de relao entre cidado e Governo pode ser visto
no site da Prefeitura do Rio de Janeiro <http://www.rio.rj.gov.br> onde
h possibilidade de esclarecimento
de dvidas, cadastramento de alguma
solicitao e at acompanhamento de
uma solicitao feita.

A Prestao de Contas (nvel 3 da classicao de Gomes [2004]) tambm j vem sendo mais
comumente encontrada, sob a forma de apresentao de informaes, sobretudo de execues oramentrias e indicadores e estatsticas de resultados.
PRESTAO DE CONTAS
O Ministrio da Cultura (http://www.minc.gov.br/), por exemplo, exibe planilhas de
execuo oramentria para um perodo. Na mesma ideia de transparncia, o site
VoteWatch.eu (http://www.votewatch.eu/) permite que os cidados acompanhem as
votaes no Parlamento Europeu.
O Portal de Transparncia do Governo Federal (http://www.portaltransparencia.gov.
br/) oferece aos cidados informaes sobre a aplicao dos recursos obtidos com
o pagamento de tributos, o que possibilita o acompanhamento do uso do dinheiro
pblico pelo cidado. Neste portal possvel obter informaes sobre as despesas
realizadas, as receitas do governo, os convnios estabelecidos com organizaes, as
empresas sancionadas e informaes sobre os funcionrios pblicos. possvel entrar no sistema que controla todas as licitaes pblicas (http://www.comprasnet.gov.
br/) e acompanhar o andamento de cada licitao.
Nos nveis de Democracia Deliberativa (nvel 4 da classicao
de Gomes [2004]) e Democracia Direta (nvel 5 da classicao de Gomes [2004]), as iniciativas so mais raras, sobretudo no Brasil. No entanto, comeam a surgir exemplos de uso
das mdias sociais como meio para esses nveis de interao
principalmente entre cidados e entre cidadosrepresentantes de governo.

118

Sistemas Colaborativos

DEMOCRACIA DELIBERATIVA E DEMOCRACIA DIRETA


O site citizenscape <http://www.citizenscape.net> rene duas principais funcionalidades: Talk(Fale) onde se encontram centralizados blogs de cidados j disponveis
na web e sistemas para gerenciar os contedos desses sites, alm de possibilitar que
qualquer cidado crie o seu prprio blog; e Listen (Escute), onde os sites so ltrados
mediante consentimento dos autores, e itens considerados importantes so enviados via
twitter para os usurios cadastrados idealmente para os governantes.
O Le Mediateur de La Rpublique <http://www.lemediateuretvous.fr/fr> possibilita
que os cidados franceses criem e participem de debates dentro de temas como direitos
fundamentais, famlia, educao entre outros.
O projeto dring13 <http://www.dring13.org> possibilita que os habitantes de Paris
discutam por celulares via SMS ou MMS. As opinies so coletadas e so apresentados
os nmeros de votos recebidos para cada opinio. So apresentados cones de guras
humanas que ao serem clicados possvel ver a opinio postada (incluindo vdeos e
depoimentos obtidos por celular) e comentar a opinio.

7.4 Aspectos para suporte participao democrtica


Uma vez denido o nvel de interao desejado entre governantes e governados, ou entre a
instituio pblica e os cidados, um segundo passo pensar em como realizar a interao
por meio de sistemas. Em desenvolvimento de software ou desenvolvimento de sistemas de
informao, signica elicitar requisitos para o sistema a ser desenvolvido. Para dar apoio
Democracia Eletrnica, trs aspectos so fontes de requisitos:
a. Colaborao entre participantes: delineamento da interao e colaborao. O Modelo
3C de Colaborao indica que o projeto da colaborao delineado pela anlise de trs
dimenses: comunicao, coordenao e cooperao, alm de dar enfoque percepo
transversal s dimenses.
b. Transparncia de aes e informaes: polticas, padres e procedimentos que possam
fornecer aos interessados informaes segundo caractersticas gerais de acesso, uso,
qualidade de contedo, entendimento e auditabilidade.
c. Gesto da memria de discusso e deliberao: organizao, armazenamento,
recuperao, rastreabilidade e uso do conhecimento acumulado no processo
democrtico por meio da construo de histricos do processo de discusso, de
elaborao de artefatos e de tomada de decises.
Esses aspectos da Democracia Eletrnica so transversais aos nveis de interao entre governo e cidado, desde o nvel mais bsico onde a relao acontece por meio de oferta de
servios, at o nvel mais alto onde h participao direta de todos os cidados nas decises
do governo. Os requisitos so elicitados em funo do nvel de participao almejado.
Por exemplo, considere uma universidade pblica e seus processos de prestao de servios
gerais de atendimento aos alunos: solicitao de histrico escolar, solicitao de diploma,

Captulo 7 | Democracia eletrnica

119

gerao de grade horria, solicitao de inscrio e incluso/excluso de disciplinas entre


outros servios. Imaginemos que esta instituio pblica deseje ampliar a participao de
seus alunos, usurios nais, para facilitar a execuo das atividades, promover a democracia
aproximando alunos, professores e gestores, e possibilitando mais colaborao, transparncia
e conhecimento sobre o funcionamento da instituio. Considere, especicamente, o processo de inscrio em disciplinas. Como a democracia pode ser ampliada em um processo dessa
natureza? E como o uso de tecnologias de interao social ir possibilitar essa ampliao?
Considerando os aspectos relacionados Democracia Eletrnica, o processo pode ser habilitado, aprimorado ou repensado para incluir mais colaborao, transparncia e capacidade de
guardar informao sobre sua execuo para os atuais e futuros usurios. Essas caractersticas
geram requisitos para sistemas computacionais que apoiem o processo. A habilitao do
processo depende do nvel de participao desejado.
Imagine que a instituio deseje inicialmente melhorar a execuo de seus processos de prestao de servios (nvel 1) para aumentar a qualidade dos servios e a satisfao dos usurios,
que so os cidados neste caso: alunos, secretrios e professores. Considerando o aspecto de
colaborao, podem ser oferecidos recursos como: a disponibilizao de todos os documentos usados na solicitao a todos os participantes das atividades; a possibilidade de acompanhar o status da solicitao e quais os responsveis por seu encaminhamento; e a possibilidade de comunicao online entre os participantes. Em geral, estes trs pers de usurios no
tm acesso s mesmas informaes simultaneamente, o que diculta a comunicao e gera
retrabalho e reclamaes.
No que se refere transparncia, recursos que possibilitem o acompanhamento em tempo
real de solicitaes; informao agregada como nmero de solicitaes atendidas pela unidade de ensino; e razes para indeferimento de solicitaes, podem ser considerados como recursos para ampliao desse aspecto. Pensando na memria, o registro e a posterior consulta
s solicitaes realizadas, incluindo detalhes da realizao, melhoram o processo.
Imagine que esta organizao queira aumentar a participao, caminhando para oferecer recursos para que o processo alcance o nvel 2 de Coleta de Opinio Pblica. Alguns recursos
devem ser pensados para: a discusso sobre o servio de solicitaes (colaborao); apresentar e explicar como o processo funciona a m de permitir sua crtica por seus participantes
(transparncia); e registro e recuperao das discusses tanto pelo gestor para promover melhorias, quanto pelos alunos para conhecerem como este processo se comporta (memria).
Sendo desejvel o nvel 3, Prestao de Contas, devem ser disponibilizadas informaes detalhadas sobre quantitativo de solicitaes, esforo e custo gastos na realizao, valores relacionados otimizao dos recursos pblicos para a execuo (transparncia). A participao
de alunos como observadores da execuo do processo, auditando a execuo e apontando
situaes que ajudem a instituio a no falhar na execuo de regras existentes (colaborao)
tambm so desejveis nesse nvel. E, como sempre, a possibilidade de seu registro e posterior consulta (memria).
Para alcanar os nveis 4 (Democracia Deliberativa) e 5 (Democracia Direta), devem ser disponibilizados recursos para apresentao de crticas, sugestes ou pontos de observao,
possibilidade de discusso conjunta de melhorias e tomada de deciso a respeito das melho-

120

Sistemas Colaborativos

rias a serem realizadas. Alunos, professores, secretrios e gestores tornam-se cogestores deste
processo, se responsabilizam igualmente pelos resultados, decincias e prestao de contas.
H de se considerar, no entanto, que todo esse investimento em participao requer investimento nanceiro e esforo para o aprimoramento do processo. Cabe aos gestores da instituio (e dependendo do nvel de democracia j existente tambm cabe aos usurios-cidados)
decidirem quais processos sero relevantes a serem habilitados, quer seja por razes culturais (relaes e conitos existentes na coletividade) ou por razes operacionais (diculdades,
insatisfaes e prejuzos identicados na execuo deste processo).

EXERCCIOS
7.1 Qual a caracterstica central para o estabelecimento da democracia e como a web pode
apoiar o estabelecimento de uma Democracia Eletrnica?
7.2 Busque um portal de servios de alguma instituio pblica. Pode ser uma universidade,
um rgo prestador de servios, um hospital ou qualquer outra instituio, desde que
pblica municipal, estadual ou federal. Avalie o portal em relao a:
a) Facilidade para encontrar os servios que a instituio presta aos cidados.
b) Possibilidades de interao com a entidade gestora da instituio.
c) Se existe algum canal para a tomada de decises em conjunto com a entidade gestora
da instituio.
Sugere-se que esse exerccio seja feito em grupo.
7.3 Enumere recomendaes que voc daria instituio pblica analisada no exerccio anterior para ampliar o potencial de participao de seu clientes/cidados com relao aos
servios prestados e decises, considerando os nveis de participao democrtica.

Captulo 7 | Democracia eletrnica

121

LEITURAS RECOMENDADAS
Uma Abordagem para Transparncia em Processos Organizacionais Utilizando
Aspectos (Cappelli, 2009) Importante trabalho na rea de transparncia
organizacional por apresentar critrios para a denio e operacionalizao do
conceito de transparncia em organizaes. Apresenta nos Captulos 3 e 4 um
framework para a denio de transparncia em processos organizacionais. Est
relacionada diretamente a um dos aspectos fundamentais na implementao de
solues de Governo Eletrnico.
Carta de Servios ao Cidado <http://www.gespublica.gov.br/ ferramentas/anexos/
carta_de_servicos_24_05_web.pdf>. Apresenta as recomendaes do governo
brasileiro sobre a disponibilizao de servios pblicos. Est relacionada diretamente
a um dever das organizaes com a sociedade na prestao de servio.
The Websters Dictionary (Benko, 2008). Discusses sobre como a Web est
mudando a poltica e a forma de exerc-la. Est relacionada diretamente ao tpico de
democracia por meio de TICs Sociais.
Melhorando o acesso ao governo com o melhor uso da web <http://www.w3c.br/
divulgacao/pdf/gov-web.pdf>. Apresenta recomendaes sobre como a web pode
ser usada para dar acesso aos cidados aos servios governamentais. Est relacionada
diretamente a um dever das organizaes com a sociedade na prestao de servio.

REFERNCIAS
ARNSTEIN, S., A ladder of citizen participation. Journal of the American Institute of Planners,
v. 35, n.4, 216-224, 1969.
CAPPELLI, C. Uma Abordagem para Transparncia em Processos Organizacionais Utilizando
Aspectos, 2009. 328 p. Tese Departamento de Informtica, Pontifcia Universidade Catlica
do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2009.
COELHO, E. M., Governo Eletrnico e seus impactos na estrutura e na fora de trabalho das
organizaes pblicas. Revista do Servio Pblico, Ano 52, n 2, 111-136, 2001.
GOMES, W., Transformaes da poltica na era da comunicao de massa. So Paulo: Paulus,
2004.
GRNLUND, A., ICT is not Participation is not Democracy eParticipation Development
Models Revisited. In: Proceedings of the First International Conference on eParticipation
(ePart), pp. 12-23, Linz, 2009.
IDG Now. Iranianos burlam censura estatal e relatam protestos via Twitter. Disponvel em
<http://idgnow.uol.com.br/internet/2009/06/15/iranianos-burlam-censura-estatal-e-relatamprotestos-via-twitter/> ltimo acesso em out 2010.
OECD. Citizens as partners, Handbook on information, consultation and public participation
in policy-making, 2001.
SILVA, S. P., Graus de participao democrtica no uso da Internet pelos governos das capitais
brasileiras. Opinio Pblica, v. xi, n. 2, 450-468, 2005.
WIEDEMANN, P.; FEMERS, S., Public participation in waste management decision making:
Analysis and management of conicts. Journal of Hazardous Materials, v. 33, 355-368,
1993.

CAPTULO 8

Desenvolvimento
colaborativo de software
Cleidson Ronald Botelho de Souza
Sabrina Marczak
Rafael Prikladnicki

META
Apresentar as caractersticas que tornam o desenvolvimento de software uma atividade
colaborativa, bem como apresentar sistemas que apoiam as atividades colaborativas durante o
ciclo de desenvolvimento de software.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Identificar aspectos colaborativos nas atividades de desenvolvimento de software.
Analisar a qualidade do apoio colaborao oferecido por sistemas de desenvolvimento
de software tradicionais e modernos.
Identificar requisitos de colaborao para apoiar o desenvolvimento colaborativo de
software.

RESUMO
Neste captulo discutido o desenvolvimento de software enquanto atividade colaborativa. apresentada uma viso geral sobre desenvolvimento de software e como a Engenharia de Software d
suporte colaborao. So discutidas prticas colaborativas realizadas durante o ciclo de desenvolvimento de um software. So apresentados sistemas computacionais que promovem e apoiam a colaborao durante o desenvolvimento de software, e so comparadas as caractersticas dos sistemas
tradicionais com as dos sistemas modernos que apoiam a colaborao. Tambm discutido como
as distncias fsica, temporal e cultural afetam a realizao de prticas colaborativas na atividade de
desenvolvimento de software em ambientes geograficamente distribudos.

Captulo 8 | Desenvolvimento colaborativo de software

123

8.1 Desenvolvimento de software como uma atividade colaborativa


O software tornou-se vital para os negcios de todos os tipos de organizaes. O sucesso
de uma organizao depende cada vez mais da utilizao de software como um diferencial competitivo. O desenvolvimento de software passou a ser uma atividade essencial no
mundo atual. O aumento do uso de sistemas em contextos mais abrangentes de negcio
torna a construo de software uma atividade cada vez mais complexa. Diversos especialistas precisam trabalhar em conjunto para desenvolver o software com sucesso. O sucesso
depende da entrega dentro do prazo e do custo estimados e com a qualidade desejada pelo
cliente. Raramente o desenvolvimento de software uma atividade individual. Em geral,
uma atividade colaborativa com a atuao de diversos prossionais para projetar solues
e produzir cdigo de qualidade. Os membros de uma equipe de desenvolvimento de software precisam coordenar suas atividades, planejar novas aes, tomar decises, realizar as
atividades previstas e tambm se comunicar para desenvolver um software. A coordenao
envolve programadores e uma srie de outros prossionais, como analistas de requisitos,
gerentes, arquitetos de software, membros da equipe de garantia de qualidade, projetistas
de interface grcas e assim por diante. Os desenvolvedores de software tambm precisam
alinhar suas atividades com os prossionais de outras reas como marketing, vendas, nanas, entre outras.
Uma abordagem para facilitar o desenvolvimento de software a construo colaborativa dos
modelos da Engenharia de Software. Modelos, ou artefatos, servem como abstraes do software que est sendo construdo. Exemplos de modelos incluem especicaes de requisitos,
diagramas de casos de uso, diagramas de classe, at efetivamente o cdigo-fonte do software
em uma ou mais linguagens de programao. Os modelos variam de acordo com o grau de
formalismo: formal, como os programas escritos em linguagens de programao; semiformal, como diagramas; ou informal, como a linguagem natural utilizada nas especicaes de
requisitos. Cada modelo utilizado em uma ou mais fases do processo de desenvolvimento
de software (anlise, projeto, codicao, testes e implantao), e construdo e mantido por
prossionais que desempenham diferentes papis como programadores, analistas e gerentes.
A colaborao possibilita que vrios engenheiros de software faam contribuies de maneira
coordenada e sem conitos a um ou mais modelos.
Os modelos no so independentes uns dos outros. Os modelos se relacionam de tal forma
que mudanas em um modelo em geral implicam em mudanas nos modelos associados. Por
exemplo, quando modicaes so feitas no diagrama de classes de um software, so necessrias modicaes no cdigo-fonte para que os dois modelos permaneam consistentes entre
si. A dependncia torna a colaborao e a coordenao entre os engenheiros de software
ainda mais importante, pois se as mudanas no forem alinhadas corretamente, os modelos
se tornaro diferentes, o que pode levar a erros.
Existem vrios sistemas, tanto comerciais quanto acadmicos, que do suporte colaborao
entre os prossionais atravs da construo colaborativa de modelos. Estes sistemas vo
desde a especicao colaborativa de requisitos at a construo de diagramas de maneira
sncrona ou assncrona, passando por editores de texto cooperativos que possibilitam que
diferentes programadores escrevam o cdigo ao mesmo tempo, at sistemas que gerenciam
o acesso compartilhado a artefatos.

124

Sistemas Colaborativos

ENGENHARIA DE SOFTWARE
E SUAS CAMADAS
A atividade de desenvolvimento de software regida pela
disciplina da Engenharia de Software. Nesta disciplina so
fornecidos mecanismos, sistemas e princpios para que os
prossionais desenvolvam software de qualidade no custo e no prazo determinados. Pressman (2006) entende a
Engenharia de Software atravs de camadas Figura 8.1.
As camadas abrangem trs elementos fundamentais: ferramentas, mtodos e processo. Cada um dos elementos
corresponde a uma camada, sendo que a camada base representa o foco na qualidade. Esta organizao implica
que as camadas que representam os elementos fundamentais devem possibilitar equipe o controle do processo de
desenvolvimento e oferecer uma base para a construo
de software de alta qualidade.

Figura 8.1 Camadas da


Engenharia de Software
Fonte: Pressman, 2006, p.17

Os mtodos proporcionam os detalhes de como fazer para desenvolver o software.


Envolvem um amplo conjunto de tarefas que incluem: planejamento e estimativa de
projeto, anlise de requisitos, projeto da estrutura de dados, arquitetura do software e
algoritmo de processamento, codicao, teste, manuteno, entre outras. Ferramentas diversas do apoio a diferentes mtodos.
Um processo possibilita o desenvolvimento racional do software. Dene a sequncia
em que os mtodos sero aplicados, como os produtos sero entregues, os controles que ajudam a assegurar a qualidade e a coordenar as mudanas, e os marcos de
referncia que possibilitam equipe avaliar o progresso do desenvolvimento. representado por um modelo de processo operacionalizado por meio de uma metodologia. Existem diversos modelos de processo de desenvolvimento de software, e cada
modelo de processo pode ter mais do que uma metodologia que o operacionaliza. A
metodologia estabelece a sequncia das atividades e o momento em que os mtodos
e as ferramentas so utilizados.

8.2 Prticas colaborativas no desenvolvimento de software


Algumas prticas da Engenharia de Software facilitam a colaborao durante o desenvolvimento de um software. Um exemplo o prprio processo de software, pois requer a atuao
de vrios prossionais especializados. Outra prtica a programao em pares empregada
em mtodos geis.

8.2.1 Processo de software


No contexto da Engenharia de Software, um processo um conjunto de mtodos, prticas e transformaes que um grupo de pessoas emprega para desenvolver e manter software e os produtos ou modelos. Exemplos de produtos de software so: planos de projeto,

Captulo 8 | Desenvolvimento colaborativo de software

125

documentos de projeto, cdigo, casos de teste, manual do usurio. Um processo de software


dene a sequncia em que os mtodos sero aplicados, como os produtos sero entregues, os
controles que ajudam a assegurar a qualidade e a coordenar as mudanas, e os marcos de referncia que possibilitam aos gerentes avaliar o progresso do desenvolvimento do software.
Uma forma de facilitar a atividade de
desenvolvimento do software durante o
ciclo de vida por meio da denio de
papis ou funes em processos de software. Exemplos de papis incluem programadores, gerentes, analistas de requisitos e arquitetos de software. Um papel
descreve como um indivduo se relaciona
com o modelo ou artefato compartilhado e com os outros indivduos do grupo.
A cada papel atribudo um conjunto
de operaes que podem ser executadas. Por exemplo, membros da equipe de
qualidade de software so responsveis
por identicar defeitos no cdigo-fonte,
enquanto os programadores so responsveis por consertar os defeitos identicados. A atribuio de papis um mecanismo para facilitar a coordenao das
atividades dos vrios atores envolvidos
com os modelos. Num processo de software esto denidos que papis sero
exercidos e quando iro atuar no desenvolvimento de um software.

ESTUDOS PRECURSORES DA
VISO COLABORATIVA DE
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
A Engenharia de Software reconhece que
desenvolvimento de software uma atividade colaborativa. Por exemplo, em um
estudo clssico, Curtis e colegas identicaram problemas de comunicao e coordenao de atividades para o desenvolvimento de software. De maneira similar,
vrios estudos sugerem que a maior parte
do tempo gasto pelos engenheiros de software em atividades colaborativas e no
em atividades individuais. O precursor
destes resultados o trabalho de Perry e
coautores que indica que engenheiros de
software passam at 50% do tempo envolvidos em comunicao formal e informal com os colegas. O grande volume de
comunicao ocorre tanto em empresas
norte-americanas quanto brasileiras (Gonalves 2009). Os estudos citados sugerem
que o trabalho dirio de um engenheiro de
software envolve um porcentual to grande de atividades colaborativas quanto de
atividades individuais.

O processo de software impe um uxo


de colaborao entre pessoas que desempenham papis na execuo das atividades previstas no processo. A denio de
papis e atividades para guiar o desenvolvimento de software facilita a coordenao das
atividades colaborativas, pois possibilita que os atores envolvidos entendam o contexto de
desenvolvimento e como suas atividades, e as atividades dos colegas, afetam uns aos outros.
A denio das atividades do processo, que denem quando cada modelo vai ser construdo, tambm possibilita a identicao das dependncias entre os modelos.

8.2.2 Programao em pares


Programao em pares uma prtica proposta no mtodo gil conhecido como Extreme
Programming, em que dois programadores atuam juntos em um nico computador. Em
geral, a dupla formada por um prossional iniciante e outro mais experiente de forma que

126

Sistemas Colaborativos

o iniciante ca frente codicando enquanto o mais experiente acompanha a codicao


e apoia o desenvolvimento das habilidades do colega. Com o uso desta prtica de programao em pares, o cdigo em desenvolvimento sempre revisado em tempo real por duas
pessoas, o que diminui a possibilidade de defeitos e potencializa a melhora da qualidade do
cdigo-fonte gerado, ao mesmo tempo em que promove a constante evoluo da equipe.
Se por um lado o prossional iniciante far muitas perguntas e digitar muito pouco, o
prossional mais experiente identicar pequenos erros do iniciante. Em pouco tempo o
prossional iniciante tem condies de compreender como o prossional experiente trabalha e perceber os possveis erros que comete e, assim, melhorar a qualidade do trabalho
que desenvolve.
Na programao em pares, enquanto um integrante da dupla est pensando na melhor
forma de implementar um requisito, o outro tenta responder as seguintes perguntas: Essa
abordagem vai funcionar? Existem outros casos de teste que podem no funcionar? Existe
alguma forma de simplicar o sistema?
A programao em pares requer uma mudana cultural. A realizao da prtica no consiste em uma pessoa programando enquanto outra assiste. A programao em pares um
dilogo entre duas pessoas que programam de forma simultnea e que buscam programar
melhor do que quando atuam isoladamente. Alm de programar, em geral, duas pessoas
tambm analisam, projetam e testam os cdigos. A tendncia de que em alguns meses diminua a diferena entre os prossionais, ao mesmo tempo em que so identicados pontos
fortes e fracos de cada um. Como consequncia da evoluo dos prossionais, espera-se o
aumento da produtividade, qualidade e satisfao das pessoas envolvidas nesta prtica.
Para que a programao em pares funcione bem, necessrio investir algum tempo planejando os pares para evitar conitos desnecessrios. Segundo Kent Beck, um dos criadores
da Extreme Programming, a programao em pares mais produtiva do que dividir o
trabalho entre dois programadores e ento integrar os resultados. Selecionar os pares
um ponto delicado dentro das equipes de desenvolvimento quando no existe maturidade
suciente para compartilhar o cdigo que est sendo desenvolvido. Uma sugesto para
equipes iniciantes desenvolver uma iterao onde se faz todo o cdigo em pares e outra
iterao onde o cdigo feito individualmente. A partir do resultado, em cada projeto de
desenvolvimento de software dever se tomar a deciso de como alocar os pares.
A programao em pares exemplica uma prtica para a construo colaborativa de modelos, neste caso, o cdigo-fonte. A prtica de programao em pares um exemplo de
atividade social e colaborativa entre dois integrantes de uma equipe. A prtica envolve diversas atividades tcnicas, como teste e refatorao do cdigo, e tambm envolve atividades
sociais como a intensa comunicao entre a dupla envolvida na atividade. Compartilhamento de vises, investigao e entendimento de razes para escolher determinado caminho e
negociao so aspectos da colaborao presentes na programao em pares. Esta prtica
contribui para melhorar o processo de desenvolvimento de software como um todo, pois
os envolvidos aprendem a enxergar o software sob diferentes perspectivas seguindo o vis
de colaborao e melhoria contnua.

Captulo 8 | Desenvolvimento colaborativo de software

127

8.3 Sistemas colaborativos tradicionais de desenvolvimento


O objetivo desta seo apresentar e exemplicar os dois tipos de sistemas colaborativos
mais utilizados em atividades de desenvolvimento de software: sistemas de gerncia de congurao e sistemas de gerncia de defeitos (bugs). Estes sistemas so ditos tradicionais porque
so utilizados em projetos de software de forma extensa durante o ciclo de desenvolvimento
de software.

8.3.1 Sistemas de controle de verso


Gerncia de congurao a disciplina responsvel por controlar a evoluo e a integridade
de um produto de software por meio da identicao da congurao do sistema em diferentes momentos do ciclo de desenvolvimento. Para apoiar o desenvolvimento de software
atravs do controle e registro das mudanas, as principais funes exercidas pela gerncia
de congurao so: identicao da congurao, controle da congurao, registro dos
estados da congurao, avaliaes e revises da congurao, e gerenciamento da entrega
ou verses do software.
Para manter a integridade de um produto de software, necessrio manter a consistncia
entre os itens que compem o produto de software. Para garantir a consistncia, sistemas que
implementam as funes de gerncia de congurao so adotados em larga escala por equipes de desenvolvimento de software. Estes sistemas so chamados de sistemas de controle de
verso, e os exemplos mais conhecidos so o CVS e o Subversion.

Figura 8.2 Compartilhamento de arquivos em um sistema de controle de verso

Os atuais sistemas de gerncia de congurao apoiam a coordenao necessria para manter


a integridade dos produtos de software da seguinte forma:
Geram relatrios de mudanas, de progresso e de composio de itens de um produto e
apoiam a comunicao entre os desenvolvedores.
Fornecem informao de percepo sobre o que os colegas desenvolvedores esto
fazendo, noticam mudanas e outros eventos ocorridos em qualquer um dos itens de
congurao atrelados ao sistema.

128

Sistemas Colaborativos

Possibilitam a coordenao de dependncias entre as atividades, seja para apoiar


a poltica de desenvolvimento sequencial ou em paralelo com juno do material
desenvolvido por cada indivduo em momentos predenidos.
Oferecem um espao para os desenvolvedores compartilharem o artefato produzido
quando concludo, o que evita a noticao das alteraes parciais que no afetam
o desenvolvimento das atividades dos colegas. O arquivo armazenado em um
repositrio central, no qual todos enviam (check-in) seus arquivos e individualmente
podem copiar (check-out) o arquivo para uma rea privada para fazer alteraes antes
de enviar novamente para o repositrio central e permitir que os demais integrantes da
equipe tenham acesso ao arquivo (Figura 8.2).
Atuam como uma memria compartilhada do histrico das atividades do produto
em desenvolvimento por meio de mtricas estatsticas ou relatrios sobre os itens de
congurao, o que possibilita a visualizao da evoluo do sistema.

8.3.2 Sistemas de gesto de defeitos (Bugs)


Um software raramente est livre de defeitos. Em geral, defeitos so encontrados pela equipe
de qualidade de software ou pelos usurios nais. Identicar e remover os defeitos importante para a qualidade nal do software. Existem vrias tcnicas para identicar defeitos, tais
como inspees e revises por pares de cdigo-fonte, teste unitrio e teste de usurio. Estas
tcnicas requerem atividades colaborativas entre desenvolvedores, ou entre desenvolvedores
e usurios do sistema. Por exemplo, em reviso por pares, os desenvolvedores revisam em
conjunto o cdigo-fonte para detectar defeitos no cdigo. Sistemas colaborativos denominados sistemas de gerncia de defeitos, como o Bugzilla e o JIRA, possibilitam o gerenciamento
da soluo dos defeitos.

Figura 8.3 Colaborao entre os atores que atuam no ciclo de vida de um defeito de software

Os sistemas de gerenciamento de defeitos possibilitam o registro de um relatrio inicial sobre


o defeito identicado, o qual aps ser analisado por um engenheiro de software, encaminhado a um desenvolvedor para que trabalhe na soluo do defeito descrito. Uma vez que
o defeito tenha sido solucionado, uma descrio da soluo adicionada ao sistema para
que a equipe de teste possa vericar se o defeito foi de fato removido, e se as alteraes no
cdigo-fonte no acrescentaram erros ou causaram outros defeitos. O testador responsvel,
por sua vez, pode rejeitar a correo do desenvolvedor caso identique que o defeito no

Captulo 8 | Desenvolvimento colaborativo de software

129

foi corrigido de forma satisfatria. Usurios nais tambm tm acesso ao sistema e opinam
sobre a remoo dos defeitos que haviam identicados. Documentos para dar apoio e facilitar
a compreenso da descrio do defeito so acrescentados ao sistema em qualquer estgio do
ciclo de vida de um defeito. Um exemplo dos envolvidos neste ciclo de vida apresentado
na Figura 8.3. A maioria destes sistemas possibilita que todos os atores se comuniquem por
troca de mensagens textuais. As mensagens cam associadas aos defeitos, pois muitas vezes
documentam parte do processo que levou a resoluo.
Alm do registro e soluo do defeito, os sistemas de gerenciamento de defeitos tambm
possibilitam a priorizao dos defeitos a serem corrigidos pelo desenvolvedor, a gerao de
relatrios de progresso e do estado atual de cada defeito registrado no sistema, a identicao
de registro de defeitos similares ou mesmo repetidos, e a busca por determinados defeitos.
Possibilitam ainda que diferentes atores envolvidos no desenvolvimento de software possam
coordenar as atividades por meio do compartilhamento de informaes que so relevantes
em um determinado momento.
Estes sistemas so em geral integrados a ambientes de desenvolvimento de software e de
especicao de requisitos, bem como de gerenciamento de projeto para que os gerentes possam acompanhar diretamente a qualidade do sistema pelos quais so responsveis. Equipes
geogracamente distribudas tambm se beneciam diretamente deste tipo de sistema, pois
seus integrantes, na maioria das vezes, no tm a oportunidade de se encontrarem pessoalmente para detectar defeitos em conjunto ou para discutir como solucion-los. Verses destes
sistemas para web so cada vez mais comuns.

8.4 Sistemas colaborativos atuais de desenvolvimento de software


Nesta seo so apresentados dois sistemas modernos usados em atividades de desenvolvimento de software e que fornecem apoio a atividades colaborativas. O objetivo discutir a
tendncia de integrao de sistemas para suporte ao desenvolvimento de software, e destacar
as funcionalidades para atividades colaborativas no desenvolvimento de software, como por
exemplo, bate-papo integrado ao cdigo-fonte, marcadores (tags) e noticaes de progresso
e de alteraes. Outro objetivo desta seo ilustrar como os conceitos da rea de Sistemas
Colaborativos so aplicados em sistemas de desenvolvimento de software para facilitar a
colaborao. Apesar de ter sido objeto de estudo desde os primeiros anos dessa rea, apenas
recentemente as lies aprendidas em Sistemas Colaborativos comearam a inuenciar o
projeto de sistemas para o desenvolvimento de software.

8.4.1 IBM Rational Team Concert


IBM Rational Team Concert um sistema colaborativo de desenvolvimento de software construdo a partir da arquitetura denominada Jazz, tambm da IBM. composto de um ambiente
integrado de desenvolvimento de software, de um sistema de controle de cdigo-fonte, de um
sistema de gerenciamento de erros e defeitos, e com a integrao de sistemas colaborativos
como bate-papo e mecanismos de percepo do contexto do trabalho em grupo.
Este ambiente integrado oferece apoio a diversos aspectos do processo de desenvolvimento
de software, incluindo planejamento gil, denio de processos, controle de alterao de

130

Sistemas Colaborativos

cdigo-fonte, registro e gerenciamento de erros e defeitos, gerenciamento de entregas (builds), e relatrios gerenciais e tcnicos. O sistema usado para gerenciar relaes e dependncias entre artefatos de software, promover prticas de desenvolvimento e obter informaes
sobre o projeto em andamento.
Os usurios do Rational Team Concert criam itens de trabalho, como por exemplo requisitos,
atividades, defeitos, para acompanhar o desenvolvimento das atividades do projeto. Entre
outras funcionalidades, os itens de trabalho so associados a datas de entrega denidas no
plano de projeto ou a certos arquivos de cdigo-fonte. Quando um item de trabalho criado
ou modicado, todos os outros indivduos associados ao item so noticados, o que promove
a coordenao entre os membros da equipe por meio da percepo das atividades dos colegas
e, assim, apoia a colaborao.
Outra caracterstica que promove colaborao a comunicao integrada aos itens de trabalho. Quando dois desenvolvedores se comunicam usando o sistema, as conversas relacionadas ao item de trabalho so registradas e automaticamente disponibilizadas para os demais
que atuam naquele item de trabalho. Com este bate-papo integrado, o uso de correio eletrnico ou qualquer outro sistema de comunicao no embutido no Rational Team Concert
desencorajado para que se maximize os benefcios do sistema.
Outra caracterstica de destaque o suporte a um processo iterativo de software. Este suporte
se d por meio da funcionalidade de gerao de entregas contnuas e com acesso ao sistema
de gerenciamento de controle de cdigo-fonte, o que minimiza a postergao de identicao
de erros em etapas futuras e permite a coordenao de atividades entre diversos colaboradores do escopo de projeto sendo entregue.

8.4.2 Microsoft Visual Studio Team Foundation Server


Microsoft Visual Studio Team Foundation Server uma plataforma para o gerenciamento do
ciclo de vida de aplicaes que oferece suporte para equipes que trabalham especicamente
com a tecnologia .NET e outras tecnologias como Java ou Cobol. Possui um conjunto de
caractersticas para dar suporte a colaborao entre integrantes de uma equipe de software,
tais como, integrao de sistemas de mensagem instantneas e noticao de alteraes em
registros. O sistema possibilita interaes entre os desenvolvedores e testadores de uma equipe, o que facilita a colaborao entre os atores que atuam nestes dois papis.
Testadores trabalham para encontrar defeitos em uma aplicao, enquanto desenvolvedores
trabalham para adicionar funcionalidades, moderniz-las, e tambm para corrigir defeitos
encontrados. Recursos e mecanismos foram criados para promover mais sinergia e facilitar
a interao entre estes dois papis. O sistema d mais visibilidade da contribuio de ambos
num projeto, o que promove mais colaborao. Recursos como a possibilidade de registrar
os defeitos identicados com informaes detalhadas, a rpida busca por informaes para
a descoberta da causa de um defeito e a automatizao da execuo dos testes so alguns
exemplos que fazem do Team Foundation Server uma plataforma que apoia a colaborao
entre testadores e desenvolvedores.
A possibilidade de se registrar defeitos com informaes detalhadas consiste na captura automtica de informaes do ambiente onde os testes so realizados, como por exemplo, todos

Captulo 8 | Desenvolvimento colaborativo de software

131

os passos executados por um testador incluindo o tempo gasto em cada passo, imagens ou
mesmo um vdeo das aes executadas. Quando um testador relata um defeito num dado
caso de teste, o defeito chega at a equipe de desenvolvimento com uma boa quantidade
de informao, capturada automaticamente, o que permite um desenvolvedor identicar o
lugar no cdigo onde um defeito ocorreu. Parte deste conjunto de informaes atua como
um debug histrico da aplicao, o que evita que defeitos sejam encerrados por no serem
reproduzidos ou por no existirem. Os desenvolvedores interagem com os testadores
para esclarecer informaes e corrigir os defeitos relatados visando diminuir as pendncias
em relao ao processo de teste.
O sistema tambm possibilita testadores e desenvolvedores trabalharem de forma mais colaborativa e integrada na alterao do cdigo-fonte. So dados alertas dos testes que precisam
ser executados novamente devido a uma alterao no cdigo-fonte. Esta funcionalidade possibilita que testadores identiquem quais testes precisam ser executados antes da entrega a
m de garantir que um defeito tenha sido corrigido.
A equipe cria contedos colaborativamente em formato de texto por meio de wiki pages ao
usar outro sistema integrado, SharePoint, tambm da Microsoft. Este conjunto de caractersticas do sistema promove visibilidade do progresso das atividades e facilita a colaborao
entre testadores e desenvolvedores.

8.5 Desenvolvimento distribudo e global de software


Nos ltimos anos ocorreu a globalizao dos negcios, o que tambm se reetiu na rea de
desenvolvimento de software. O mercado global cria novas formas de colaborao e de competio que vo alm das fronteiras dos pases. Torna-se cada vez mais custoso desenvolver
software no mesmo espao fsico, na mesma organizao ou at no mesmo pas. O avano da
economia, a sosticao dos meios de comunicao e a presso por baixos custos tem incentivado o investimento crescente no desenvolvimento distribudo de software.

132

Sistemas Colaborativos

O desenvolvimento distribudo de software caracterizado pela distncia fsica e temporal


entre os participantes, por exemplo, entre cliente, projetistas, programadores e usurios. O
desenvolvimento global de software caracterizado quando os participantes esto distribudos em mais de um pas (Global Software Development ou Global Software Engineering).
Um projeto distribudo e global executado por equipes de diferentes nacionalidades que
trabalham unidas em um projeto comum, embora em culturas e fusos horrios distintos.
O desenvolvimento distribudo de software tem sido caracterizado pela colaborao entre departamentos de organizaes e pela criao de grupos de desenvolvedores que trabalham em
conjunto, mas localizados em cidades ou pases diferentes, distantes temporal e sicamente.
Apesar de muitas vezes a distribuio ocorrer em um mesmo pas, em regies com incentivos
scais ou de concentrao de massa crtica em determinadas reas, algumas empresas buscam
solues globais em outros pases visando mais vantagens competitivas, o que potencializa os
problemas e os desaos existentes.
O EFEITO DA DISTNCIA EM ATIVIDADES COLABORATIVAS
Em 1977, Thomas J. Allen (1977) conduziu um estudo e observou que a frequncia de
colaborao entre engenheiros era inversamente proporcional distncia fsica entre
as salas: quanto maior a distncia fsica, menor a frequncia com que os engenheiros
colaboravam. O resultado deste estudo foi mais tarde observado em outras organizaes, o que sugere que a distncia tem um efeito negativo sobre a colaborao. Mais
precisamente, se a distncia for maior do que 30 metros, a colaborao entre os atores
ca prejudicada.
O efeito consequncia das oportunidades de comunicao informal entre as pessoas. A comunicao formal a atividade de comunicao predenida, acordada entre
as partes, como por exemplo, uma reunio agendada entre diversos participantes.
Por outro lado, a comunicao informal espontnea, ocorre sem planejamento, por
exemplo, quando dois prossionais se encontram durante o cafezinho no meio do
expediente e comeam a conversar sobre o trabalho.
Conversas informais so relevantes para a coordenao de atividades. Prossionais tomam cincia sobre o andamento do trabalho dos colegas (por exemplo, se eles vo terminar suas atividades no prazo ou no), informam os colegas sobre suas prprias atividades,
discutem problemas comuns, e at mesmo encontram solues para vrios problemas. A
possibilidade das pessoas se engajarem em conversas informais diminui com a distncia
fsica e, consequentemente, diminuem as oportunidades para a coordenao informal das
atividades. Apesar de vrios sistemas colaborativos auxiliarem a reduzir a distncia entre
as pessoas, como os sistemas de mensagens instantneas e videoconferncia, a distncia
fsica entre prossionais que precisam colaborar ainda um problema.
O desenvolvimento de software tradicional j possui diversas diculdades. Quando realizado
de forma distribuda, so acrescidas ainda diculdades decorrentes da disperso geogrca
entre os participantes do projeto, da disperso temporal (diferena de fuso-horrio) e das
diferenas culturais incluindo idioma, tradies, costumes, normas e comportamento. As di-

Captulo 8 | Desenvolvimento colaborativo de software

133

ferenas se reetem em diversos fatores: questes estratgicas (deciso de desenvolver ou no


um projeto de forma distribuda, tendo por base anlises de risco e custo-benefcio); questes
culturais (valores e princpios entre as equipes distribudas); questes de infraestrutura (redes
de comunicao de dados, plataformas de hardware, ambiente de software); conhecimento
tcnico (como o processo de desenvolvimento de projetos distribudos); e questes de gesto
do conhecimento (fatores relativos criao, armazenamento, processamento e compartilhamento de informaes nos projetos distribudos).
Apesar de a distncia fsica ser reconhecida como problemtica para atividades colaborativas, estudos realizados na ltima dcada so inconclusivos quanto ao efeito da distncia nas
atividades de desenvolvimento de software. Alguns estudos sugerem que as distncias fsica,
temporal e cultural tm efeito signicativo na coordenao das atividades, levando at mesmo
a atrasos no processo de desenvolvimento. Outros estudos sugerem que as diferentes distncias tem um efeito cada vez menor, pois as empresas esto aprendendo a enfrentar as barreiras da distncia. O efeito da distncia nas atividades de desenvolvimento de software depende
de diversos fatores, como o contexto dos projetos, o histrico das organizaes envolvidas, a
experincia e a maturidade dos prossionais, entre outros.

EXERCCIOS
8.1 Por que o desenvolvimento de software uma atividade colaborativa?
8.2 Alm das duas prticas discutidas no captulo (processo de desenvolvimento de software
e programao em pares), quais outras prticas so inerentemente colaborativas no desenvolvimento de software? Analise os aspectos colaborativos dessas outras prticas.
8.3 Se voc fosse contratado para denir um sistema para dar suporte ao desenvolvimento
de software que apoie a colaborao dos integrantes de uma equipe de projeto durante o
desenvolvimento de software, quais caractersticas voc listaria para denir tal sistema?
8.4 Alm da distncia fsica, quais desaos as equipes distribudas de desenvolvimento de
software enfrentam para colaborar? Justique sua resposta.
LEITURAS RECOMENDADAS
Collaborative Software Engineering (Mistrik et al., 2010). Cada captulo deste livro aborda
um tema da rea de Engenharia de Software colaborativa incluindo sistemas, mtodos geis,
processo de software, entre outros.
Guest Editors Introduction: Cooperative and Human Aspects of Software Engineering
(de Souza et al., 2009). Este artigo apresenta uma breve introduo rea de Aspectos
Humanos e Colaborativos da Engenharia de Software. O artigo precede uma edio especial
da revista IEEE Software sobre este mesmo tema.
Desenvolvimento Distribudo de Software: Desenvolvimento de Software com Equipes
Distribudas (Audy e Prikladnicki, 2007). Este livro apresenta conceitos da rea de
Desenvolvimento Distribudo de Software, sendo hoje o nico livro em portugus sobre o
tema.
Distance matters (Olson e Olson, 2000). Este artigo apresenta uma viso geral da pesquisa
nos 10 anos precursores publicao do artigo sobre atividades colaborativas envolvendo

134

Sistemas Colaborativos

participantes colocalizados e geogracamente distribudos. O artigo discute o efeito da


distncia em atividades colaborativas.

REFERNCIAS
ALLEN, T. J. Managing the Flow of Technology. Crambridge: MIT Press, 1977, 256 p.
AUDY, J. L. N.; PRIKLADNICKI, R. Desenvolvimento Distribudo de Software. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2007, 211 p.
CURTIS, B.; KRASNER, H.; ISCOE, N. A eld study of the software design process for large
systems. Communications of the ACM, v. 31, n. 11, p. 1268-1287, 1988.
DE SOUZA, C. R. B.; SHARP, H.; SINGER, J.; CHENG, L.; VENOLIA, G. IEEE Software, v.
26, n. 6, p. 17-19, 2009.
GONALVES, M. K.; DE SOUZA, C. R. B.; GONZALEZ, V. M. Initial Findings from an
Observational Study of Software Engineers. In: INTERNATIONAL CONFERENCE
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PRESSMAN, R. Engenharia de Software. So Paulo: McGraw-Hill, 6a ed., 2006. 720 p.

CAPTULO 9

Aprendizagem colaborativa
com suporte computacional
Alberto Castro
Credin Menezes

META
Caracterizar o apoio dos sistemas colaborativos para a aprendizagem frente s peculiaridades desse
domnio.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Enumerar mtodos de aprendizagem colaborativa.
Levantar requisitos de sistemas de apoio aprendizagem colaborativa.
Analisar arquiteturas pedaggicas para aprendizagem colaborativa.

RESUMO
A colaborao tem impacto determinante na construo do conhecimento, pois envolve nveis de
cognio mais elaborados do que os envolvidos na ao individual de aprendizagem. O adequado
apoio tecnolgico requer anlise do conjunto peculiar de requisitos dos diferentes mtodos para
aprendizagem colaborativa, amplamente divulgados e utilizados h mais de 40 anos. A utilizao
inicial dos sistemas para apoio aprendizagem colaborativa baseou-se nas funcionalidades de comunicao, registro das interaes e na organizao dos contedos disponveis em formato digital.
O momento atual aponta para o desenvolvimento de sistemas segundo um paradigma mais flexvel
e orientado organizao e socializao da produo intelectual, concebidas no contexto de arquiteturas pedaggicas especficas.

136

Sistemas Colaborativos

9.1 Aprendizagem Colaborativa


Aprender uma atividade decorrente da
contnua busca pela adaptao ao meio
ambiente fsico e social, o que ocorre
em todos os momentos de nossas vidas.
Aprendemos muito com os outros resolvendo problemas em conjunto, obtendo
explicaes sobre problemas j resolvidos,
explicando nossas solues, debatendo sobre vantagens e desvantagens de uma determinada escolha, fazendo ou recebendo
crticas, contestando-as, reconsiderando-as,
construindo snteses coletivas, dentre outras atividades em grupo.

CONSTRUO DO
CONHECIMENTO
O conhecimento no um produto xo
e acabado, ele construdo num contexto de trocas, mediante um tensionamento constante entre o conhecimento
atual (certezas atuais, provisrias) e as
dvidas que recaem sobre essas certezas,
conduzindo ao estabelecimento de novas relaes ou conhecimentos (novas
certezas ainda que tambm temporrias)
(Fagundes et al., 1999).

Os princpios para a estruturao visando aprendizagem colaborativa so: os estudantes trabalham juntos buscando aprender; e os estudantes so responsveis, no apenas por sua
prpria aprendizagem, mas tambm pela aprendizagem dos demais. Estes princpios implicam em metas coletivas que, quanto melhor so atendidas, maior sero as possibilidades de
aprendizagem de cada participante sobre o que est sendo estudado.

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

137

Apesar do avano na rea da Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional


(CSCL), a aplicao dessas prticas ainda ocorre principalmente em ambientes totalmente
presenciais e mesmo a gesto das atividades ainda faz pouco uso de sistemas computacionais
adequados. Contribui para esse cenrio o fato de que os ambientes virtuais de apoio ao ensino e aprendizagem, em sua grande maioria replicam estruturas rgidas para a organizao
das atividades, extremamente limitantes para os variados esquemas usados pelos mtodos de
aprendizagem colaborativa.
A aprendizagem colaborativa tem sido defendida por educadores e praticada por muitos professores nos diversos nveis escolares, do ensino fundamental ps-graduao. Esta prtica
no uma novidade, entretanto, a disponibilidade das tecnologias de comunicao e de interao social tem contribudo para melhorias e a adeso de novos interessados.
Os benefcios decorrentes das prticas pedaggicas baseadas na colaborao so inmeros,
dos quais podemos citar: a preparao para a vida em sociedade, o desenvolvimento do
esprito crtico e a competncia para resolver problemas de grande porte a partir das contribuies individuais. O exerccio da colaborao requer sistemas apropriados para o registro
das produes individuais, para a socializao das produes, para a coordenao das aes,
para a recuperao inteligente das informaes produzidas e a respectiva reexo sobre o
produto nal.
O uso dos recursos da Web 2.0 para a realizao de atividades colaborativas no trabalho e no
lazer fez despertar nas pessoas o interesse pela incorporao dessas prticas nas atividades
de aprendizagem, o que refora a demanda por prticas pedaggicas colaborativas, j antes
registradas em diversos estudos.
AS INFLUNCIAS DA INTERNET NAS PRTICAS COLABORATIVAS
O surgimento e popularizao das mdias sociais como blog, folksonomia, wiki, podcast
e redes sociais online marcou um novo direcionamento para a gerao de tecnologias
Web, onde o foco central a comunicao entre pares, a troca de experincias, o compartilhamento e a construo coletiva. Essa abordagem de uso da rede passou a ser
nomeada de Web 2.0, Web Social e outros termos correlacionados.
Alm do uso para a socializao e a interao, as mdias sociais esto sendo utilizadas
no compartilhamento explcito de estruturas conceituais, o que tem promovido o surgimento de novos tipos de ambientes de trabalho colaborativo seguindo os modelos da
Web 2.0, como por exemplo o Knowledge Work Environment (Anttila, 2006).

9.2 Mtodos de aprendizagem colaborativa


Para reetirmos sobre o potencial do uso de sistemas colaborativos nas diversas situaes
voltadas para aprendizagem, vamos analisar os mtodos de aprendizagem colaborativa. Tais
mtodos so formas usuais de organizao de procedimentos e estratgias para obteno de
metas coletivas relacionadas aprendizagem.

138

Sistemas Colaborativos

Aprendizagem colaborativa requer um ambiente diferente do tradicional, j que professor


e alunos desempenham novos papis. Os alunos so ativos e responsveis por sua prpria
aprendizagem. O professor deixa de ser o centro das atenes e o detentor do conhecimento, e passa a promover propostas pedaggicas para que os alunos possam progredir por seus
prprios esforos. Cabe ao professor administrar o trabalho adaptando-o em relao aos
temas em estudo, s circunstncias, ao currculo, s reas especcas e s especicidades dos
alunos. Para ambos os papis, a interao social imprescindvel e ser preciso lidar com as
diculdades oriundas da colaborao, especialmente nos grupos de alunos.
Um modo de identicar atividades e estratgias que promovem aprendizagem por meio da
colaborao conhecer os mtodos j desenvolvidos para esta nalidade. Dentre os mtodos existentes, nas prximas subsees so apresentados: Jigsaw, Controvrsia Acadmica
e Investigao em Grupo. Esses mtodos tm histrico consistente de uso em escola; so
claramente distintos entre si; envolvem um bom repertrio de atividades; e h relatos de sua
aplicao com suporte computacional. Apesar de serem diferentes, os mtodos tm componentes essenciais em comum:
Objetivos de grupo incentivam a criao de um ambiente onde os
estudantes apoiam uns aos outros.
Responsabilidade individual requer que cada membro do grupo
demonstre domnio sobre os conceitos e tcnicas que so explicados para
outros alunos.
Oportunidade igual de sucesso os alunos, independentemente de suas
habilidades, so reconhecidos pelos seus esforos.
SURGIMENTO E CONSOLIDAO DOS MTODOS DE
APRENDIZAGEM COLABORATIVA
O esforo na concepo, vericao e uso de mtodos especicamente dedicados
aprendizagem colaborativa teve incio no comeo do sculo XX com o trabalho de
John Dewey, posteriormente aprofundados por Alice Miel e Herbert Thelen, e retomado com maior intensidade a partir da dcada de 1970, onde se destacou o trabalho de
Robert Slavin e vrios outros pesquisadores na Johns Hopkins University. Os mtodos
e prticas resultantes desses e vrios outros estudos, tm sido amplamente utilizados
(especialmente no ensino fundamental) e passaram a integrar o conjunto de novas
prticas aplicadas pelos prossionais da educao.

9.2.1 Jigsaw (quebra-cabeas)


O Jigsaw foi desenvolvido por Elliot Aronson em um projeto educacional no Texas em que
buscou estabelecer um ambiente de estudo como uma comunidade onde todos os aprendizes so valorizados. Buscou aumentar a colaborao, o compartilhamento dos recursos
e a interao social entre os alunos e eliminar os aspectos indesejveis como a competio
excessiva.

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

139

Como o nome sugere, a ideia central do mtodo investigar um tema a partir de exploraes
individuais que trazem ao grupo as peas para a montagem do quebra-cabeas. Um
processo de diviso-e-conquista aplicado ao tema, e cada parte da diviso inicialmente
explorada por um grupo de especialistas.
No mtodo, a colaborao necessria para alcanar o objetivo, tendo o professor papel
central em todo o processo, pois no suciente solicitar que os alunos trabalhem em grupo estudos relacionados a esse mtodo indicam que grupos que no possuem estrutura
ou incentivo acabam no alcanando efeitos positivos na aprendizagem. Em grupo, os
membros devem compartilhar seus pontos fortes, interesses, especialidades, experincias,
conhecimento, perspectivas e personalidades para atingir os objetivos que no so possveis de serem alcanados por meio de esforos individuais. Os membros dependem uns
dos outros para suporte pessoal e social. A interdependncia estimulada para alcanar os
objetivos com sucesso.
Na abordagem do mtodo original, so estabelecidos quatro estgios genricos:
1. Introduo o professor organiza os grupos Jigsaw, introduz os tpicos e materiais de
apoio necessrios para a contextualizao e explorao dos contedos.
2. Explorao os estudantes se reorganizam em outros grupos, chamados de
especialistas, para estudar cada tpico em profundidade.
3. Relato e transformao os estudantes voltam ao grupo original para explicar
os tpicos estudados para os companheiros, dada a premissa de que para uma
compreenso do todo necessrio entender primeiro as partes.
4. Integrao e avaliao o que foi obtido pelos alunos em seus grupos originais
integrado com todos no ambiente de estudo. O resultado ento avaliado.
JIGSAW II
Uma alternativa ao mtodo original foi proposta por Robert Slavin o Jigsaw II em
que foram mantidos os passos do mtodo original, mas foram introduzidas algumas
diferenas signicativas. No mtodo original, o contedo a ser lido diferente para
cada membro do grupo inicial, de forma que cada aluno l uma parte do contedo e os
demais s tm acesso quela parte aps a explicao daquele aluno durante a reunio
dos especialistas. No Jigsaw II todos os estudantes podem ler todo o contedo e complementar a explicao do colega no grupo. A preparao do contedo mais simples,
pois no necessrio particionar o contedo como no mtodo original.

9.2.2 Controvrsia Acadmica


A Controvrsia Acadmica busca chegar a um consenso quando h discordncia entre os estudantes sobre uma ideia, informao, concluso, teoria ou opinio. Os conitos intelectuais
so inevitveis e altamente desejveis, pois contribuem para que a aprendizagem colaborativa
promova um nvel mais elaborado de raciocnio, maior reteno e maior criatividade do que
a aprendizagem competitiva individualista.

140

Sistemas Colaborativos

Algumas circunstncias so necessrias para que a Controvrsia Acadmica resulte em benefcios, dentre elas: contexto colaborativo; heterogeneidade entre participantes; distribuio de
informaes relevantes; e habilidades sociais para o conito e argumentao racional.

Em ambientes de aprendizagem tradicionais, a Controvrsia Acadmica estruturada em


cinco atividades:
1. A turma organizada em grupos de quatro estudantes, posteriormente divididos em dois
pares. Cada par pesquisa sobre uma posio designada, organiza suas descobertas em um
arcabouo conceitual buscando construir argumentos persuasivos e convincentes para
validar a sua posio.
2. Os estudantes apresentam persuasivamente o melhor argumento possvel para a sua posio, ouvem cuidadosamente a apresentao oposta, e tentam aprender os dados e lgica
sobre os quais eles se basearam.
3. Os estudantes se engajam em uma discusso aberta, continuam a advogar suas posies
enquanto tentam aprender sobre a posio oposta. Analisam criticamente as evidncias
e a lgica da posio contrria e tentam refut-las. Ao mesmo tempo, fazem rplicas s
crticas que recebem sobre as evidncias e lgica que apresentam na tentativa de persuadir a outra dupla.
4. Os estudantes invertem as perspectivas e passam a advogar a posio oposta to sincera,
completa, precisa e persuasivamente quanto possvel. Para libertar os estudantes de suas
antigas convices, os mesmos devem investir em pesquisa, recorrer s anotaes feitas
durante os passos 2 e 3 e desenvolver um arcabouo conceitual contendo os melhores
argumentos possveis para validar a nova posio e persuadir a outra dupla.

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

141

5. Os estudantes voltam composio inicial do grupo, com quatro integrantes, e desenvolvem uma sntese que integra as diferentes ideias e fatos em uma nica posio. Os estudantes consideram as melhores evidncias e raciocnio de ambos os lados. O propsito
dual da sntese chegar melhor posio sobre o assunto e encontrar argumentos que
todos os membros do grupo possam concordar e se comprometer.

9.2.3 Investigao em Grupo


A Investigao em Grupo um mtodo no qual os estudantes trabalham em pequenos grupos para examinar, experimentar e compreender temas centrais de estudo. A Investigao em
Grupo projetada para lidar com todas as habilidades dos estudantes e promover experincias relevantes ao processo de aprendizagem colaborativa.
A Investigao em Grupo possui quatro componentes considerados essenciais execuo
do mtodo:
Investigao o componente mais geral do modelo, refere-se aos procedimentos para
organizar a aprendizagem como um processo de investigao.
Interao a dimenso social ou interpessoal do processo de aprendizagem, dene
como ocorre a comunicao entre os membros organizados em pequenos grupos.
Interpretao o esforo individual para atribuir signicado informao adquirida
no processo de investigao ocorrido em pequenos grupos.
Motivao Intrnseca refere-se ao envolvimento emocional do estudante no que est
sendo estudado e na tentativa de buscar novos conhecimentos.
A combinao simultnea dos quatro componentes uma caracterstica fundamental do mtodo que se desenvolve em seis estgios:
1. Identicao do tema de pesquisa e organizao dos alunos em grupos envolve: a pesquisa da literatura, a proposio de tpicos e uma lista de sugestes relacionadas; identicao dos alunos com interesse em cada tpico de pesquisa; composio dos grupos de
forma heterognea e baseada nos interesses.
2. Planejamento das tarefas de aprendizagem em grupo planejamento em conjunto do
que deve ser estudado e como deve ser estudado, diviso das tarefas entre os componentes do grupo, e determinao dos objetivos da investigao em grupo.
3. Execuo da investigao pelo grupo coleta de informaes, anlise de dados e elaborao das concluses.
4. Preparao do relatrio nal etapa que inicia com a determinao da mensagem essencial do projeto, em seguida feito o planejamento do relatrio e da apresentao, e por
m estes artefatos so desenvolvidos.
5. Apresentao do relatrio nal.
6. Avaliao dos projetos.

142

Sistemas Colaborativos

9.3 Requisitos para o suporte computacional


Em cada mtodo de aprendizagem colaborativa, as interaes entre os sujeitos envolvidos
APOIO COMPUTACIONAL AOS
podem ocorrer nos ambientes presenciais inMTODOS DE APRENDIZAGEM
terno e externo das escolas, nas comunidades
COLABORATIVA
de comunicao e relacionamento estabeleCada um dos mtodos de aprendizagem
cidas por meio dos espaos virtuais abertos
colaborativa apresentados na seo anda web, nos ambientes virtuais organizados
terior j foi objeto de investigao e deu
pela escola ou a ela relacionados, ou ainda
origem a um ou mais sistemas desenem formas hbridas. Cada situao envolve a
volvidos em funo das peculiaridades
utilizao de diferentes recursos, estratgias
do mtodo. Antes de continuar a leitura
e modelos de comunicao dependendo das
da presente seo, analise as caracterspeculiaridades de cada interao, somadas s
ticas de cada mtodo e identique os repossibilidades do ambiente real e da plataquisitos para o desenvolvimento de um
forma tecnolgica considerada. Nesta seo
novo sistema especco para o mtodo.
so discutidos os sistemas colaborativos mais
comumente usados para dar suporte aos diferentes mtodos de aprendizagem colaborativa, bem como o empacotamento desse tipo
de sistema nos ambientes virtuais que tambm gerenciam os cursos a distncia.
Num processo de aprendizagem colaborativa h intensa troca de informao entre os sujeitos
envolvidos professores, tutores e alunos. De modo a motivar a reexo sobre as estratgias
e mecanismos possveis para a interao, tanto para o caso presencial quanto a distncia, enumeramos algumas situaes cotidianas em cenrios desse tipo.
Um professor precisa sugerir aos alunos uma atividade.
Alguns alunos precisam solicitar esclarecimentos sobre a atividade.
Os tutores precisam solicitar esclarecimentos sobre a atividade.
Professores fazem esclarecimentos.
Tutores fazem esclarecimentos.
Aluno discute com alguns colegas as possibilidades de realizarem juntos a atividade.
Alunos, em grupo, precisam planejar o desenvolvimento colaborativo.
Alunos precisam desenvolver o trabalho de forma colaborativa.
Alunos precisam registrar e publicar o resultado da atividade.
Alunos desejam comentar o trabalho dos colegas.
Tutores e professores desejam comentar os trabalhos realizados pelos alunos.
Tutores e professores precisam discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

143

Alunos precisam debater temas solicitados.


Professores precisam mediar debates.
Ao reetir sobre essa lista, bem provvel que o leitor tenha imediatamente considerado o
uso de Sistemas de Comunicao como o correio eletrnico, lista de discusso, bate-papo e
frum, pois so os sistemas que vm sendo utilizados h vrios anos e j dispem de fontes
com informaes sobre denies, histricos e formas de utilizao. Mas principalmente
com respeito s formas de utilizao destes sistemas no contexto das diferentes instncias de
interaes (aluno-aluno, tutor-aluno, tutor-tutor, professor-tutor, professor-aluno) que o leitor necessita reetir mais cuidadosamente. importante analisar as situaes onde cada tipo
de sistema deve ser utilizado e os possveis desdobramentos do uso. A seguir apresentamos
algumas reexes sobre as possibilidades de uso de cada sistema:
Correio eletrnico quando usado pelo tutor para avisar ao estudante sobre a existncia
de atividades pendentes, ou avisar ao professor sobre as prximas etapas do planejamento estabelecido, devem ser consideradas questes como a frequncia do envio de mensagens (constante, varivel ou progressiva), situaes e procedimentos de contingncia (por
exemplo em caso de falha na entrega por caixa postal cheia) ou ainda sobre servios de
apoio (levantamento de pers para criao de grupos de contatos).
Frum de discusso quando usado como instrumento estruturador para um seminrio virtual durante o qual ocorre a anlise e discusso de contedos, necessrio
considerar como evitar fugas aos temas propostos, e como tratar as situaes que exijam
mudanas estruturais como, por exemplo, a alternao de papis que ocorre na Controvrsia Acadmica.
Bate-papo quando usado para acompanhar o andamento de um curso, necessrio denir as formas de participao (espontnea, induzida ou aleatria), a quantidade de participantes por sesso de batepapo, a negociao das agendas, alm de muitas outras variveis.
Tambm possvel que o leitor tenha considerado o uso de Sistemas de Mapeamento de
Conceitos, como os sistemas para edio de Mapas Conceituais, de Mapas Mentais e de Redes
Semnticas, pois propiciam a comunicao por meio de um diagrama para expressar componentes dos modelos mentais dos interlocutores. Conceitos e ligaes (relacionamentos) so
representados gracamente, constituindo uma espcie de mapa. Os ns so conceitos e os
relacionamentos entre os conceitos so nominativos, ou seja, cada relacionamento entre dois
conceitos forma uma proposio. A construo grca facilita a converso do conhecimento
tcito para o conhecimento explcito e sua consequente socializao.
Alm das diferentes necessidades de comunicao, os mtodos descritos na seo anterior
tambm sugerem ser necessrio apoio computacional para outras atividades, como:
Formao dos grupos Em um mtodo de aprendizagem colaborativa, os critrios para
a formao dos grupos inuenciam os resultados. Os critrios incluem a quantidade de
participantes nos grupos e o perl dos participantes em cada grupo: grau de interesse do
sujeito no assunto, conhecimento prvio, competncia, nvel de habilidade, maturidade,
sexo, nacionalidade, dentre outras caractersticas dos participantes. A partir do perl dos
participantes, pode-se escolher entre a estratgia de homogeneidade ou de heterogenei-

144

Sistemas Colaborativos

dade dos participantes que formaro o grupo. Sistemas para apoiar a formao de grupos
com base em critrios objetivos so um importante recurso especialmente no caso de
aes a distncia.
Preparao comum ter uma etapa de preparao antes de iniciar a aplicao de um
mtodo de aprendizagem colaborativa. Sistemas que facilitem o entrosamento entre os
participantes ou a prospeco inicial de ideias (brainstorms) so exemplos de recursos
teis nesta etapa.
Explorao de tpicos As etapas de investigao (levantamento) e explorao de contedos geralmente iniciam com a busca por recursos disponveis na web. Essa busca pode
ser apoiada por vrios mecanismos baseados em pesquisa sobre a anotao semntica
do contedo (usualmente por meio de metadados), ou fazer uso de sistemas de recomendao como os baseados na marcao colaborativa (folksonomia) de sites e outros
contedos digitais.
Argumentao o uso de mdias sociais aderente aos mtodos interacionistas como
os descritos na seo anterior, pois possibilitam estabelecer a colaborao por meio do
compartilhamento de pontos de vista, expor posicionamentos e testar argumentos. Estas
atividades so desejveis em todos os mtodos e so imprescindveis em alguns deles.
Registro e reexo Um aspecto por vezes menosprezado no trabalho mediado pela
web o registro no apenas de atividades desenvolvidas num certo perodo, mas tambm
das reexes realizadas. Sistemas j bastante populares podem apoiar essas atividades.
O blog, por exemplo, possibilita o registro e divulgao das reexes e pontos de vista,
possibilita produes intermedirias (em diferentes estgios de desenvolvimento) individuais e coletivas, alm do registro das opinies externas. Outro exemplo o sistema wiki,
pois possibilita o desenvolvimento colaborativo de pginas web, armazena o histrico das
transformaes ocorridas em cada pgina e d suporte s discusses e reexes ocorridas
durante a elaborao de cada pgina.
Sntese Recursos para a estruturao do conhecimento sobre um determinado tema
so importantes em etapas de interpretao e sntese. Por exemplo, num sistema para a
construo colaborativa de um glossrio, cada estudante pode introduzir novas palavras,
novas denies e comentrios s denies dos demais participantes; em tais espaos
interessante tambm o registro das denies j expiradas, indicando o progresso na
construo coletiva dos conceitos. Um editor de mapas conceituais outro tipo de sistema que pode apoiar a elaborao de sntese por meio de representao grca, e neste
caso a organizao das diferentes contribuies e a negociao de signicados so bastante relevantes. Vrios outros sistemas, como os destinados simulao ou modelagem,
podem ser utilizados como catalisador para a construo colaborativa do conhecimento.
Organizao de contedos um dos recursos presentes em praticamente todos os ambientes virtuais utilizados no apoio aos mtodos de aprendizagem colaborativa o acesso a contedos digitais disponibilizados em repositrios. Entretanto, frequentemente os
repositrios oferecem pouca ou nenhuma exibilidade quanto aos meios e organizao
do acesso, nem possibilitam que os contedos sejam elencados segundo critrios relacionados s necessidades especcas de cada mtodo, como o agrupamento favorvel

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

145

ou contrrio a determinado ponto de vista (no caso da Controvrsia Acadmica) ou a


uma partio do contedo no Jigsaw, segundo a ordem cronolgica das inseres, ou
segundo um grupo de aprendizagem.
Estratgias de interao As diversas etapas de cada mtodo de aprendizagem colaborativa requerem diferentes tipos de interao. Quando desejvel avanar para alm do uso
de sistemas clssicos de comunicao, o uso de jogos e ambientes de imerso podem
favorecer o desenvolvimento das tarefas e das habilidades sociais propostas. Sistemas
como The Sims, Halo e Second Life foram concebidos para exibir comportamentos que
dependem diretamente da forma como os usurios interagem e constantemente reconguram tais ambientes. Uma forma de estruturar detalhadamente a forma de estabelecer
a interao entre os participantes, especialmente no caso da aprendizagem colaborativa
apoiar por computador, pode ser descrita por meio de padres pedaggicos.
Aspectos metodolgicos Todos os mtodos de aprendizagem colaborativa requerem
planejamento (especialmente para a diviso de tarefas), estratgias de acompanhamento e
a composio de apontadores para avaliao. Todos os mtodos tambm requerem a organizao dos participantes em funo de papis e promovem uma diviso de tarefas de
forma equitativa para evitar a sobrecarga de alguns membros do grupo. Estas atividades
metodolgicas devem contar com o apoio de sistemas computacionais.
Mesmo quando um mtodo de aprendizagem colaborativa est consolidado e j foi utilizado
em diferentes contextos, para que seja adequadamente mediado por tecnologias da computao, um novo ciclo experimental necessrio, onde os resultados orientaro a adaptao das
etapas e procedimentos ao contexto distinto, frequentemente no presencial. Por exemplo,
no caso do Jigsaw e da Controvrsia Acadmica, resultados experimentais sugerem que dependendo do grau de diculdade do tema explorado, o ideal que o mtodo seja realizado
durante algumas sesses e no numa nica sesso como originalmente aplicado.
CSCL SCRIPTS
CSCL scripts so usados na transposio dos mtodos de aprendizagem colaborativa
para os contextos mediados por computador. Muitos scripts usam variaes do mtodo Jigsaw, formando pares com informao complementar. Outros scripts formam
pares com conhecimento ou opinies contraditrias de forma a criar um conito sciocognitivo, como na Controvrsia Acadmica. Outros ainda assinalam e alternam papis
que promovem atividades recprocas como questionamento ou tutoria, como ocorre na
Investigao em Grupo. Esses princpios de design so conhecidos como o esquema
Jigsaw, esquema do conito e esquema recproco, e constituem as principais categorias que norteiam os CSCL scripts (Kobbe et al, 2007).

9.4 Ambientes para mediao da colaborao


Enquanto na seo anterior utilizamos as caractersticas de alguns mtodos de aprendizagem
colaborativa para orientar a elicitao de requisitos para o desenvolvimento de sistemas de
apoio aprendizagem colaborativa, nesta seo discutimos como os atuais ambientes virtuais

146

Sistemas Colaborativos

tm sido usados para dar suporte aprendizagem colaborativa, especialmente nas modalidades semipresencial e a distncia. So enfocados Projetos de Aprendizagem e Debate de Teses,
que so abordagens de aprendizagem colaborativa sobre os quais discutiremos as caractersticas e limitaes.

9.4.1 Projetos de aprendizagem


Projetos de Aprendizagem so realizados para apoiar os aprendizes na construo do conhecimento sobre um tema especialmente signicativo a cada um. Numa primeira rodada, os
indivduos apresentam seus questionamentos individuais. O interesse ou a semelhana entre
os questionamentos aproximam os indivduos, o que d origem a grupos de trabalho que, em
novas rodadas de negociao, produzem uma Questo de Investigao em cada grupo. As
conversaes e negociaes no precisam estar restritas ao tempo de uma sesso de aula e
nem precisam esperar o incio do prximo encontro. Os estudantes no precisam ser todos
da mesma escola, e os estudantes matriculados em um curso a distncia estaro dispersos
geogracamente. Ao nal de um perodo combinado com todos, os grupos apresentam a
questo que iro investigar. importante a atuao de um mediador que apoie os estudantes
com o suporte metodolgico das prticas colaborativas.
A busca por respostas parte do que os indivduos do grupo j sabem. Antes de comear a
busca nas fontes disponveis, os indivduos realizam um levantamento do que conhecem (certezas) e de suas dvidas. J nesse momento inicial surge uma oportunidade de aprendizagem,
pois quando o sujeito confronta o que sabe com o que os outros sabem, os indivduos dialogam, trocam informaes e debatem para gerar uma lista nica do que o grupo tem como
certeza. As certezas para as quais no possuem uma fundamentao terica, que so apenas
crenas, so tomadas como certezas provisrias. As dvidas tambm originam trocas e
resultam numa lista conjunta.
As certezas provisrias e as dvidas (temporrias) servem de ponto de partida para o desenvolvimento de um projeto. Em busca de respostas para a pergunta principal, os indivduos
precisam validar suas certezas e esclarecer suas dvidas. Este processo requer consulta a
diversas fontes tais como: pessoas, experimentos, textos, imagens, vdeos, simulaes etc.
Alm de ser atualmente a principal fonte de consulta a textos e imagens, a web tambm pode
ser usada para consultar pessoas por meio de questionrios online ou entrevistas com o uso
de sistemas de comunicao sncrona. Os participantes registram os dados medida que so
coletados, possivelmente construindo textos hipermiditicos que integram imagem, vdeo,
som e outros dados. A anlise dos dados gera respostas provisrias.
A metacognio originada pelas reexes que os indivduos realizam sobre o processo de
aprendizagem, sobre suas conquistas, sobre o que vo percebendo na forma de trabalhar de
seus pares, entre outras, so registradas em um dirio de bordo. A visitao e acompanhamento dos professores e colegas enriquecem o processo de aprendizagem e apoia a consolidao das conquistas.
So realizados workshops de apresentao dos projetos desenvolvidos. Workshops viabilizam
a socializao das descobertas e do origem a um processo de trocas de conhecimentos entre projetos que se aproximam, entre mtodos adotados, tecnologias empregadas e tcnicas
inventadas.

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

147

A Tabela 9.1 descreve o conjunto de atividades, produes e interaes realizadas no desenvolvimento de um Projeto de Aprendizagem.
PARTICIPANTES

ATIVIDADES

Alunos
desenvolvedores

Formulam questes candidatas


Denem a questo de investigao
Organizam-se em grupos de projetos
Fazem o inventrio do conhecimento
(certezas provisrias e dvidas
temporrias)
Organizam plano de pesquisa
Coletam dados (entrevistas, leituras,
simulaes etc.)
Analisam os dados
Escrevem snteses preliminares
Respondem questo de investigao

Levantam questionamentos
Alunos de outros Apresentam sugestes
projetos
Compartilham dados e experincias
Comparam descobertas

PRODUTOS

Questo de investigao
Lista de dvidas e certezas
Planejamento
Dados coletados
Snteses

Comentrios nos projetos


dos demais grupos

Professores
(mediadores)

Organizam o trabalho dos grupos


Orientam sobre o uso dos recursos
tecnolgicos e metodolgicos

Professores
(especialistas)

Analisam os contedos em discusso


Apoiam a discusso das dvidas
Formulam questionamentos para validar
as descobertas

Pareceres
Sugestes
Questionamentos

Comentam os projetos
Levantam questionamentos
Compartilham experincias

Comentrios e sugestes

Visitantes

Sesses tutoriais
Esclarecimentos
Recomendaes por grupo
Convites reexo

Projetos de aprendizagem tm sido desenvolvidos no Brasil em diversos contextos, inclusive


no ensino fundamental e mdio, e tornaram-se bem mais populares ao longo da ltima dcada
saiba mais consultando o terceiro item das Leituras Recomendadas no nal deste captulo.
Em Projetos de Aprendizagem, sempre feito amplo uso das tecnologias disponveis. Apesar de j haver sistemas especcos para essa abordagem, os sistemas mais usados para dar
suporte a projetos de aprendizagem so os ambientes virtuais de apoio aprendizagem (especialmente os gratuitos ou de cdigo aberto como Moodle) e os recursos de livre acesso para
autoria colaborativa (como as disponveis no pbworks.com, blogger.com ou google.com). Os

148

Sistemas Colaborativos

ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), com recursos para a gesto de cursos e contedos, induzem a fragmentaes disciplinares e geralmente tem acesso fechado aos espaos
e produes dos usurios de cada turma. J os sistemas de autoria colaborativa priorizam
espaos abertos para promover produes socializadas, mas oferecem poucos recursos para a
gesto e acompanhamento das atividades desenvolvidas. Em ambos os casos, no comum a
integrao de servios mais elaborados, que operem sobre as interaes e contedos neles desenvolvidos, tampouco fcil para o usurio modicar ou mesmo ajustar o comportamento
dos sistemas utilizados, o que frequentemente leva adaptao da ao pedaggica ao estado
corrente do sistema disponvel, e no o contrrio, como seria indicado.

9.4.2 Debate de teses


Nessa abordagem pedaggica o que se pretende que indivduos, em processo de compreenso de um determinado micromundo, elaborem suas conceituaes apoiados por uma
rede de interaes. O ponto de partida a explicitao de como cada participante do grupo
compreende os diversos conceitos envolvidos no micromundo em questo, o que possibilita
iniciar um debate coletivo sobre semelhanas e diferenas entre as concepes. O ponto culminante do processo a reelaborao conceitual em funo do que o grupo concluiu a partir
das interaes entre os participantes e de outras fontes de informao, o que resulta em novos
signicados para o micromundo debatido. Durante o debate, o mediador realiza a leitura das
argumentaes, das revises e das rplicas e interage com os participantes para apoia-los nas
elaboraes textuais e conceituais, sem no entanto interferir na produes.
O Debate de Teses pode ser realizado com variaes. A seguir descrevemos uma das formas
de se realiza-lo, que se desdobra em cinco etapas.
Elaborao das teses - Os participantes registram suas ideias acerca do tema em estudo,
com o objetivo de mapear o conhecimento atual do grupo. A partir dessas armaes,
o professor sintetiza as principais ideias do grupo nas denominadas teses.
Posicionamento sobre as teses Para cada participante apresentado um quadro
das teses. Para cada tese, o participante deve apresentar um posicionamento de
concordncia ou discordncia e uma justicativa para o seu posicionamento.
Reviso por pares Cada participante deve revisar o posicionamento de outros
participantes. Como consequncia, cada participante recebe duas ou mais revises para
cada posicionamento que registrou na etapa anterior.
Rplica Cada participante faz uma rplica das revises apresentadas pelos colegas
sobre suas posies em cada tese.
Concluso O debate das teses termina com cada participante apresentando uma
reviso do seu prprio posicionamento, tendo fortalecido ou modicado o seu
posicionamento inicial.
Essa atividade, algumas vezes, tem sido realizada por meio de um sistema wiki. Cada participante se encarrega de gerar a sua pgina de argumentao a partir de um modelo disponibilizado. Numa pgina para a coordenao do wiki ca registrado o cronograma que foi negociado com o grupo, disponibilizada a lista de participantes com links para as suas pginas de

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

149

debate, e um link para a pgina-modelo. Aps a denio de revisores, para cada participante
disponibilizado, na pgina de coordenao, um link para cada pgina a ser revisada. O quadro 9.1 registra o debate originado pelo posicionamento de um aluno com respeito a uma
determinada tese.
Tese: Usar diferentes Mdias e Tecnologias Digitais na escola modismo, afinal elas j existem h
muito tempo e mesmo sem us-las, continuamos a ensinar e aprender, sem perdas nem danos.
Posicionamento Inicial: Discordo.
Justificativa: Discordo em partes, se as tecnologias forem inseridas sem uma proposta pedaggica, ai sim elas so por modismo, mas se estiverem apoiadas por uma proposta pedaggica, elas
vem para facilitar, dar mais agilidade e interatividade para as aulas. Existem vrios casos de sucesso que comprovam que as tecnologias na escola trouxeram benefcios para a educao, podemos
os encontrar facilmente na internet.
Reviso 1: Argumento Bastante coerente. Porm ao falar sobre exemplos, o ideal que se cite pelo
menos um.
Rplica : Concordo com voc! Um exemplo ns vimos em aula, o artigo Inteligent Classroom. Com uma simples pesquisa no google podemos encontrar vrios outros exemplos.
Reviso 2: De que forma as tecnologias vm para facilitar e/ou dar mais agilidade? Citar exemplos.
Gostaria de sugerir tambm uma mudana na redao do texto, que est um pouco confuso.
Rplica: Por exemplo, um professor ao invs de passar uma matria no quadro e perder horas
da aula escrevendo, ele poderia fazer uma apresentao de slides e apresentar aos estudantes. Isto facilitaria tanto a vida do professor, quanto a do aluno, e tambm traria agilidade.

Posicionamento Final: Discordo em partes. Caso as tecnologias sejam inseridas sem uma proposta
pedaggica, elas so por modismo, mas se estiverem apoiadas por uma proposta pedaggica,
elas vem para facilitar, dar mais agilidade e interatividade para as aulas. Por exemplo, um professor
ao invs de passar uma matria no quadro e perder horas da aula escrevendo, ele poderia fazer
uma apresentao de slides e apresentar aos estudantes. Isto facilitaria tanto a vida do professor,
quanto a do aluno, e tambm traria agilidade. Existem vrios casos de sucesso que comprovam
que as tecnologias na escola trouxeram benefcios para a educao, podemos os encontrar facilmente na internet. Um exemplo ns vimos em aula, o artigo Inteligent Classroom. Com uma
simples pesquisa no google podemos encontrar vrios outros exemplos.
Quadro 9.1 Extrato de uma aplicao da arquitetura pedaggica Debate de Teses

Nesta abordagem computacional ocorrem alguns inconvenientes. Do ponto de vista da coordenao do debate, no existe o apoio ao monitoramento da realizao das etapas segundo
o cronograma. A mediao realizada parte, usando, por exemplo, um sistema de correio
eletrnico. Os participantes, se desejarem, editam os textos mesmo aps o prazo combinado

150

Sistemas Colaborativos

ter expirado. A reviso no pode ser do tipo cega (blind), em que o revisor no capaz de
identicar o autor, e nem o autor deve descobrir que fez reviso de suas argumentaes.
Em um sistema especco para o suporte ao debate de teses, os quadros individuais seriam
editveis dependendo da poltica de permisso de acesso e dos requisitos temporais, funcionais e no-funcionais denidos na abordagem. Cada participante s poderia escrever na
sua pgina de argumentao enquanto o debate estivesse em andamento. A distribuio dos
revisores seria realizada de forma automtica. O suporte computacional tornaria indisponvel
a escrita de regies da pgina em consonncia com o cronograma. A mediao seria realizada
na prpria pgina e a visualizao dos comentrios seria gerenciada pelo sistema.

9.5 Arquiteturas pedaggicas


O uso de tecnologias para promoo da
aprendizagem colaborativa pode ser ancorada no conceito de Arquiteturas Pedaggicas, um conceito emergente para
modelar o uso de tecnologias na mediao da aprendizagem. As tecnologias
no devem limitar o trabalho de professores e alunos, engessando-os pelos
sistemas existentes. Cada nova situao
onde se deseja promover a aprendizagem tem suas caractersticas especcas
e assim ir denir suas necessidades de
comunicao, de coordenao e de cooperao. Pautada pelos objetivos pedaggicos, pelas experincias anteriores e
at mesmo por suas preferncias.

O QUE SO
ARQUITETURAS PEDAGGICAS?
Como proposto por Carvalho e colaboradores
(2005), Arquiteturas Pedaggicas so denidas
como suportes estruturantes para a aprendizagem, entendidas como uma construo a
partir da vivncia de experincias, de reexes
e metareexes do sujeito, em interao com
o seu meio ambiente scioecolgico. Elas so
conguradas pela conuncia de diferentes
componentes, enfatizando-se: a abordagem
pedaggica, o software de apoio, a internet, a
EAD e a concepo de tempo e espao.

A realizao de uma atividade pedaggica requer um ambiente adequado ao que ser produzido e s preferncias e necessidades dos participantes. necessrio que os ambientes sejam
exveis, e que a estrutura das atividades possa ser descrita diretamente pelos usurios para
que se possa tirar melhor proveito do uso das TICs. A exibilidade no deve se restringir
escolha de opes dentre um repertrio de estruturas e operaes especcas a um dado mtodo, pois isso limita o surgimento de prticas pedaggicas inovadoras.
Numa perspectiva histrica, domnios como o da Educao, onde o trabalho em comunidades virtuais j conta com variado apoio computacional, num primeiro momento tiveram a
trajetria associada ao crescimento da web. As atividades realizadas presencialmente foram
transpostas para o espao virtual sob o condicionamento dos recursos de comunicao, onde
o compartilhamento das produes tambm ocorria por meio daqueles sistemas. Os usurios
precisavam utilizar diferentes sistemas para realizar cada atividade.
O momento seguinte foi marcado pelo surgimento de ambientes voltados para a organizao
e compartilhamento de documentos e produes coletivas, para a integrao e interao das
pessoas, em que os artefatos so diretamente integrados aos sistemas de gerncia de reviso
e de controle de verses.

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

151

Chegamos ento a um momento onde a produo de ambientes deixa de ser centrada na


tecnologia e volta-se para as particularidades dos grupos e tarefas envolvidos. Diferentes
grupos realizam atividades usando diferentes formas de organizao que so determinantes para a qualidade da produo. Essas formas de organizao variam de atividade para
atividade e so criadas e modicadas sob medida para um dado empreendimento. Uma
estratgia possvel a concepo e desenvolvimento de ambientes a partir de frameworks
exveis para apoiar a realizao de atividades colaborativas, propiciando aos usurios uma
sintonia com os objetivos e o perl cognitivo dos participantes de uma determinada atividade. Em educao, esta exibilidade fundamental para apoiar o desenvolvimento de
novas Arquiteturas Pedaggicas.
importante que os novos ambientes, verdadeiras estaes de convivncia, estejam aptos
a perceber e atuar no universo onde esto imersos para que os grupos possam obter o melhor proveito possvel dos artefatos socializados e distribudos. A tendncia o surgimento
de ambientes colaborativos que contemplem a agregao de recursos para representao
e processamento do conhecimento associado s produes e aos atores de um processo
de colaborao. Esses sistemas para o apoio colaborao e construo do conhecimento
esto inseridos num contexto convergente para as prximas geraes da web.
PROJETO MORFEU PARA A CONSTRUO DE
NOVOS SISTEMAS PARA APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Na busca por modelos para a exibilidade de ambientes virtuais para apoio a aplicaes
colaborativas, Menezes e colaboradores (2008) apresentam o projeto MORFEU que
envolve a modelagem de um ambiente virtual a partir do conjunto de interaes que
resulta do processo de colaborao. Esse ambiente pode ser representado por um
documento hipermiditico que agrupa o produto das interaes. O documento possui
uma estrutura organizacional com possveis subdivises. Cada componente dessa
estrutura possui uma equipe de produo. O desenvolvimento ocorre segundo um
conjunto de diretrizes de produo. O artefato resultante denominado Veculo de
Comunicao (VCom) um ambiente virtual. E este ambiente composto por Unidades
de Produo Intelectual (UPIs). Uma UPI uma unidade bsica de produo, com um
autor, ttulo e um contedo (corpo). O corpo de uma UPI pode ser de diferentes tipos e
usar diferentes mdias, referenciando, atravs de links, outras UPIs ou URLs.
A produo de um VCom se realiza por meio de publicaes de UPIs, que implica na
postagem de UPIs na estrutura do VCom. Entretanto, a forma de apresentao
denida separadamente da estruturao das UPIs (dados) do VCom, e recebe a denominao de Template. Cada VCom pode estar associado a diferentes Templates, o que possibilita que cada usurio possa denir como deseja visualizar um determinado VCom.
Na plataforma experimental do projeto <gsiufam.com>, possvel produzir ambientes
para vrios dos mtodos e arquiteturas pedaggicas citadas neste captulo, alm de conter links para outras fontes de informao sobre este tema.

152

Sistemas Colaborativos

EXERCCIOS
9.1 Sobre os mtodos de aprendizagem colaborativa apresentados:
a) No texto que descreve cada mtodo, selecione um trecho em que se arma que os
resultados obtidos pelo grupo superam os obtidos individualmente.
b) Enumere as etapas caractersticas de cada mtodo.
9.2 Sobre arquiteturas pedaggicas, apresente elementos favorveis e contrrios ao desenvolvimento de ambientes com maior exibilidade na denio dos recursos que os compem.
9.3 O desenvolvimento de Projetos de Aprendizagem mediados por um ambiente virtual
de apoio aprendizagem parte de uma arquitetura pedaggica caracterstica de aes
colaborativas de EAD. Considere que uma ao desse tipo envolve participantes de vrias
regies do pas e o ambiente virtual est instalado em um servidor central. Uma situao
ainda frequente que em vrias dessas regies a conexo internet lenta e instvel, o
que diculta o acesso ao servidor. Elabore um conjunto de estratgias para reduzir o
impacto desse problema.
9.4 Para dar suporte ao desenvolvimento de projetos de aprendizagem para uma turma de
estudantes universitrios, elabore uma proposta de uso de sistemas que voc conhece.
9.5 Identique convergncias e divergncias entre Investigao em Grupo e Projeto de
Aprendizagem.
LEITURAS RECOMENDADAS
Aprendizagem colaborativa com suporte computacional: Uma perspectiva histrica (Stahl
et al, 2006). Alm da sntese sobre as origens da rea, o artigo constitui-se numa boa
introduo CSCL, pois aponta elementos centrais com muitas referncias e adequada
contextualizao junto s cincias da aprendizagem.
Handbook of Cooperative Learning Methods (Sharan, 1999). Nesse livro so descritos
vrios mtodos de aprendizagem envolvendo colaborao (inclusive os mencionados aqui),
com uma abordagem abrangente e essencialmente prtica, orientada implantao em sala
de aulas.
Aprendizes do Futuro, as Inovaes j Comearam (Fagundes et al., 1999). Este livro foi
escrito pela professora e psicloga La Fagundes e colegas como parte de ao institucional
do MEC para introduzir os computadores nas escolas pblicas brasileiras. No livro
proposto o uso de Projetos de Aprendizagem como elemento articulador da aprendizagem
centrada no aluno, fortemente baseada na colaborao e no uso de suporte computacional
integrado web.

REFERNCIAS
ANTTILA, J. Advanced web 2.0 based interactive technology to support informal learning for
enhancing quality of business management - a modern approach of information society to
knowledge work environment for management. 2008. Documento online: http://www.qua-

Captulo 9 | Aprendizagem colaborativa com suporte computacional

153

lityintegration.biz/Mumbai2006.html.
CARVALHO, R.A, NEVADO. R.A., MENEZES, C.S. Arquiteturas Pedaggicas para Educao a
Distncia: Concepes e Suporte Telemtico. Anais do XVI Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. Juiz de Fora MG, 2005.
FAGUNDES, L.C., SATO, L.S., MAADA, D. L. Aprendizes do Futuro as inovaes j comearam. Braslia, MEC, 1999.
KOBBE, L., WEINBERGER, A., DILLENBOURG, P., HARRER, A., HMLINEN, R.,
HKKINEN, P., & FISCHER, F. (2007). Specifying Computer-Supported Collaboration
Scripts. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2 (2-3), 211224.
MENEZES, C., NEVADO, R., CASTRO JR, A., SANTOS, L. MORFEU Multi-Organizador
Flexvel de Espaos VirtUais para Apoiar a Inovao Pedaggica em EAD. Anais do XIX
Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. Fortaleza CE, 2008.
NEVADO, R. A., DALPIAZ, M. M., MENEZES, C. S. Arquitetura Pedaggica para Construo Colaborativa de Conceituaes. Anais do XV Workshop Sobre Informtica na Escola
WIE2009. XXIX Congresso da SBC, Bento Gonalves RS, 2009.
SHARAN, S. Handbook of Cooperative Learning Methods. The Greenwood educators reference
collection. Praeger Publishers, 1999.
STAHL, G., KOSCHMANN, T., SUTHERS, D. Computer-Supported Collaborative Learning. in:
R. Keith Sawyer (org.) The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. Cambridge Un.
Press. 2006. Tambm disponvel online <http://gerrystahl.net/cscl/index.html>

CAPTULO 10

Percepo e contexto
Vaninha Vieira dos Santos
Patrcia Tedesco
Ana Carolina Salgado

META
Apresentar os conceitos de percepo e contexto, e as implicaes para o desenvolvimento de sistemas colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Distinguir os conceitos de percepo e contexto e estabelecer a relao com sistemas
colaborativos.
Identificar informaes de percepo e de contexto em sistemas colaborativos.
Projetar mecanismos de percepo para sistemas colaborativos.
Listar benefcios e desafios relacionados percepo e contexto.

RESUMO
Neste captulo so discutidos os conceitos de percepo e contexto e seus usos em sistemas colaborativos. A percepo est relacionada capacidade mental de um participante de um grupo identificar e compreender as aes executadas, ou em execuo, pelos demais participantes do grupo, o
que prov suporte para a sua prpria atividade e minimiza as sensaes de solido e isolamento que
ocorrem em ambientes de trabalho distribudos. Para dar suporte computacional percepo nos
sistemas colaborativos, so implementados mecanismos para notificar o participante quando eventos de seu interesse ocorrem no grupo. Esses eventos trazem informaes que refletem o contexto
do grupo, dos participantes, dos artefatos, do ambiente compartilhado e da tarefa em execuo.
Contexto ajuda a tornar a notificao mais efetiva, pois apoia a filtragem de informaes irrelevantes,
o que evita, por exemplo, o problema da sobrecarga de informao. Mecanismos de gerenciamento
das informaes de contexto e de visualizao dessas informaes so relevantes e devem ser implementados em sistemas colaborativos. Os mecanismos de percepo devem ser projetados com
cuidado para evitar a intruso, a invaso de privacidade e a quebra de segurana.

158

Sistemas Colaborativos

10.1 Percepo, informao de percepo e mecanismo de percepo


O conceito de percepo (traduo mais adotada no Brasil para o termo awareness) est relacionado a um estado mental de um indivduo que envolve a compreenso, o conhecimento
e a ateno. A percepo ocorre quando um indivduo percebe algo no ambiente.
Em interaes face a face, a percepo de eventos ocorre naturalmente pelos nossos sentidos
como viso e audio. Vrias informaes so percebidas no ambiente: quem est na sala,
quem est falando, as expresses faciais, o tom do discurso e outros. Quando o trabalho
mediado por computador, todas essas informaes precisam ser explicitamente capturadas e
retransmitidas. Desta forma, a percepo ca bastante prejudicada, pois:
Os dispositivos de entrada e sada usados em ambientes virtuais geram apenas uma
frao da informao de percepo disponvel em interaes face a face.
A interao de um usurio com uma rea de trabalho computacional gera menor
quantidade de informao do que aes em uma rea de trabalho fsica.
Os sistemas, geralmente, no apresentam as informaes decorrentes das interaes
que proveriam a percepo.
No trabalho em grupo, perceber signica ter conhecimento e compreender os eventos que
ocorrem dentro do grupo, por exemplo, saber quem est responsvel por uma determinada
tarefa. Os eventos que ocorrem em um grupo vo desde movimentos fsicos de um indivduo, como a entrada e a sada da sala, at operaes complexas no ambiente virtual como
aquelas relacionadas produo coautorada de um documento.
Os eventos de interesse esto relacionados com os participantes do grupo, as tarefas que
desempenham e os artefatos compartilhados que so produzidos. No processo de interao
mediada pelo computador, para compreender as aes dos outros e agir adequadamente, um
indivduo deve conhecer os participantes que compem o grupo, ter uma viso global das
atividades desenvolvidas, e compreender onde suas prprias atividades se inserem dentro do
contexto global. A percepo das atividades dos outros leva o indivduo a entender melhor
as prprias atividades que realiza e a produzir resultados mais relevantes para o grupo. Para
que possam participar efetivamente do trabalho, os indivduos devem ser informados sobre
as mudanas no espao compartilhado no decorrer das interaes do grupo. A percepo
implica em conhecimento sobre o que est ocorrendo neste momento no grupo e tambm
sobre as atividades passadas e as opes futuras.
Percepo um fator determinante para uma colaborao efetiva. A percepo reduz o isolamento e a solido no trabalho em grupo. O conhecimento e a compreenso das atividades
dos outros possibilita mais engajamento no grupo. Se no sabemos o que ocorre dentro do
grupo, a tendncia nos isolarmos; no mximo, sinalizamos a concluso de uma tarefa e
solicitamos uma nova tarefa. Por outro lado, se percebemos que um colega do grupo est
executando uma atividade que tem relao com o que estamos fazendo, podemos contat-lo
para trocarmos ideias e trabalharmos juntos na resoluo da tarefa.
Para assimilar o que ocorre no grupo, o usurio deve ter sua disposio informaes que
possibilitem a percepo. A representao conhecida como framework 5W+1H identi-

Captulo 10 | Percepo e contexto

159

ca seis questes bsicas que devem ser


respondidas quando se deseja auxiliar
um indivduo a compreender algo do
qual no tem conhecimento prvio. Informaes de percepo, portanto, so
respostas a estas seis perguntas fundamentais, como descritas a seguir:
Quem (Who): informao de
presena e disponibilidade
dos indivduos no grupo, e de
identicao dos participantes
envolvidos num evento ou numa
ao.
O qu (What): informao sobre
a ocorrncia de um evento de
interesse ao grupo.
Onde (Where): informao espacial,
de localizao, o local onde o evento
ocorreu.
Quando (When): informao temporal
sobre o evento, o momento em que o
evento ocorreu.
Como (How): informao sobre a
maneira como o evento ocorreu.
Por que (Why): informao subjetiva
sobre as intenes e motivaes que
levaram ocorrncia do evento.

ORIGENS DO FRAMEWORK
5W+1H
Segundo o site CreatingMinds <http://
creatingminds.org>, a origem do framework 5W+1H, tambm chamado
de Mtodo de Kipling, um poema
escrito em 1902, por Rudyard Kipling.
A Wikipdia em <http://en.wikipedia.
org/wiki/Five_Ws> apresenta uma
discusso sobre fatos histricos relacionados ao surgimento e uso dessas
questes na formulao e anlise de
questes retricas. Embora no haja
um consenso sobre sua origem, o framework 5W+1H utilizado com muita
frequncia em diversas reas do conhecimento, em tarefas que envolvam a
compreenso de uma situao ou problema. Em sistemas colaborativos, este
framework cou conhecido a partir do
trabalho sobre percepo de Gutwin e
Greenberg (2002).

Mecanismos de percepo so tcnicas empregadas em um sistema para oferecer informaes que apoiem a percepo dos
usurios. Em um sistema colaborativo, no
se garante que o usurio tenha a percepo
do que ocorre dentro do grupo, pois a percepo um estado mental; o que se faz
prover mecanismos no sistema que facilitem
a assimilao das informaes de percepo
disponibilizadas para os usurios. Em geral, os mecanismos representam as informaes de
percepo por meio de eventos estruturados sob a forma de mensagens. Essas mensagens
so propagadas no ambiente compartilhado para possibilitar que os participantes do grupo adquiram a percepo necessria para o trabalho em grupo. Tomemos, como exemplo,
um sistema de comunicao instantnea: quando algum da lista de contatos se conecta ao

160

Sistemas Colaborativos

sistema, voc recebe uma mensagem com a noticao sobre esse evento; o mesmo ocorre
quando a pessoa inicia uma conversa.
As seguintes abordagens so usadas para o desenvolvimento de um mecanismo de percepo:
Componente de interface: componentes de interface integrados ao sistema para
apresentar informaes de percepo aos usurios.
Noticao: noticaes automticas sobre os eventos ocorridos durante as interaes
do grupo.
Anotao: anotaes para possibilitar ao usurio registrar ideias, sugestes e
comentrios, especialmente teis em interaes assncronas.
Consulta e navegao pela memria do grupo: busca de informaes sobre as
interaes e atividades de cada usurio referentes a determinados artefatos.
Nesta seo, discutimos trs conceitos relacionados: percepo, informao de percepo e
mecanismo de percepo. Para ressaltar as diferenas, consideremos a situao em que um
participante chamado Joo entra para um grupo. As informaes de percepo geradas para
esse evento, seguindo o framework 5W+1H, so:
Quem: Joo
O que: Ingresso no grupo
Quando: 19/07/2011 10:05
Onde: Projeto CEManTIKA, Sala 214
Porque: Trabalhar com aquisio de contexto usando RFID
Como: Por meio de processo seletivo do mestrado
O mecanismo de percepo o meio usado pelo sistema para que os membros do grupo
recebam essas informaes. No exemplo, as informaes de percepo so encapsuladas
em uma mensagem de correio eletrnico ou mensagem instantnea para noticar os participantes do grupo. A percepo alcanada quando os participantes recebem a mensagem,
processam e compreendem as informaes.

10.2 Contexto, elemento de contexto e sistema sensvel ao contexto


Contexto um conjunto de condies e inuncias relevantes que tornam nica e compreensvel uma situao. A situao envolve um indivduo, um grupo, um objeto, uma entidade
computacional, ou outros. Contexto o conhecimento que est por trs da habilidade humana de discriminar o que importante em um dado momento daquilo que irrelevante, auxiliando indivduos a melhorar a qualidade da conversao e a compreender certas situaes,
aes ou eventos. Contexto desempenha um papel importante em qualquer domnio que
envolva requisitos como compreenso, raciocnio, resoluo de problemas ou aprendizagem.
Por exemplo, quando duas pessoas se comunicam, elas observam o contexto no qual a comunicao ocorre: o momento e o local em que a comunicao est sendo realizada, o entendimento implcito dos usurios sobre aquela situao, o entendimento comum de mundo, a
riqueza da linguagem que compartilham, dentre outras informaes contextuais que apoiam
a comunicao entre os interlocutores.

Captulo 10 | Percepo e contexto

161

Em sistemas colaborativos, no apenas o contexto de um indivduo deve ser considerado,


mas tambm o contexto compartilhado. como se existisse um contexto global que agrega
os contextos de cada indivduo do grupo, formando uma espcie de contexto do grupo. O
contexto compartilhado se modica conforme a tarefa colaborativa vai sendo executada e
medida que novos indivduos entram ou saem do grupo ou da interao atual.
O contexto compartilhado apoia a interpretao das informaes de percepo, como, por
exemplo, o que cada um est fazendo no momento. Usurios que compartilham um contexto
possuem mais facilidade para interpretar eventos que ocorrem no grupo do que aqueles que
estejam em contextos divergentes. Se dois indivduos esto no mesmo contexto, como por
exemplo, participam de um mesmo projeto, em um mesmo ambiente de trabalho, usam um
mesmo dispositivo, se comunicam em uma mesma linguagem, ento a percepo ocorrer de
maneira mais efetiva. Por outro lado, se o contexto divergente, a chance da percepo no
ser bem sucedida maior porque as diferenas de contexto fazem um participante assimilar e
interpretar uma informao de modo bem diferente de um outro participante.
Com o contexto compartilhado, os participantes do grupo conhecem os pontos de vista
individuais e do grupo sobre a atividade colaborativa. Cada um contribui com o conhecimento individual para a realizao da tarefa em grupo e todos aprendem em conjunto sobre
a tarefa. O contexto compartilhado possibilita que o grupo coordene melhor as aes e
seja mais produtivo ao fazer proposies direcionadas soluo da tarefa. Os participantes
do grupo tambm entendem melhor a importncia de cada membro, desenvolvem laos
de conana e aumentam o comprometimento de todos com a tarefa. E tudo isso resulta
numa interao melhor.
Em sistemas computacionais, elemento de contexto um dado ou uma informao conhecida, codicada e representada antecipadamente, denida a priori, em tempo de projeto do
sistema. Contexto um conjunto de elementos de contexto associado a uma entidade em um
dado momento e local. O contexto dinmico, depende da tarefa atual do usurio, construdo a partir da instanciao de elementos de contexto medida que a interao evolui. A tarefa
em execuo chamada de foco de ateno do usurio, e indica o que deve ser considerado
no contexto daquele usurio. Assim, contexto sempre relativo a um foco, enquanto um
elemento de contexto s pertinente ao contexto se for til para dar suporte resoluo da
tarefa que est associada ao foco atual do usurio. Por exemplo, a proposio est chovendo considerada como parte do contexto em um sistema de apoio ao trfego virio, pois a
chuva tem inuncia direta na visibilidade, velocidade e, consequentemente, no trfego dos
veculos. No entanto, essa mesma proposio no considerada como parte do contexto em
um sistema de visita guiada de um museu coberto.
Contexto um instrumento de apoio comunicao para diminuir ambiguidades e conitos,
aumentar a expressividade dos dilogos, e melhorar os servios e as informaes oferecidas
pelo sistema. Com isso, aumenta-se a produtividade e qualidade do trabalho, e os usurios
cam mais motivados a interagir. A partir da compreenso do contexto, o sistema tem a
oportunidade de, em circunstncias diversas, mudar a sua sequncia de aes, o estilo das
interaes e as informaes fornecidas de modo a adaptar-se s necessidades dos usurios. O
sistema que usa contexto para direcionar suas aes e seus comportamentos denominado
Sistema Sensvel ao Contexto.

162

Sistemas Colaborativos

Os sistemas tradicionais (Figura 10.1.a)


reagem s solicitaes de acordo com as
informaes fornecidas explicitamente
pelos usurios. Os sistemas sensveis ao
contexto (Figura 10.1.b) consideram, alm
das informaes fornecidas explicitamente pelos usurios, informaes percebidas
por meio do monitoramento do ambiente
em que o usurio se encontra, tanto fsico
quanto virtual (o prprio sistema ou outros), informaes armazenadas em bases
de dados (mantidas pelo sistema ou externas a ele), bem como informaes inferidas a partir de bases de conhecimento.
Essas informaes obtidas de forma no
explcita constituem o contexto. Com base
no contexto identicado, o sistema pode
modicar o seu comportamento para oferecer servios e informaes mais adequados s necessidades atuais do usurio.
A) SISTEMA TRADICIONAL

SISTEMA SENSVEL OU
CIENTE DE CONTEXTO?
O termo context-aware system o mais
popular para se referir a sistemas que usam
contexto. Em portugus, so adotados os
termos sistema ciente do contexto (traduo literal) e sistema sensvel ao contexto. Outros termos tambm so usados como sinnimos: sistema baseado em
contexto, sistema orientado ao contexto
ou sistema adaptativo. Apesar das diversas
opes, consideramos o termo sistema
sensvel ao contexto mais el ao aspecto
perceber+reagir tpico dos sistemas que
usam contexto para mudar o comportamento, adaptando os servios e as informaes que disponibiliza.

B) SISTEMA SENSVEL AO CONTEXTO

Figura 10.1 Comparao entre um sistema tradicional e um sistema sensvel ao contexto


Fonte: Figura adaptada de (Vieira et al., 2009)

Ao projetar um sistema sensvel ao contexto, deve-se analisar como os usurios interagem


com o sistema e como esperam que o sistema aja em benefcio da interao. Deve-se identicar quais informaes considerar como contexto, como represent-las, gerenci-las e integrlas ao funcionamento do sistema tradicional (sem contexto). Os seguintes servios exemplicam como usar informaes de contexto em um sistema:
Percepo do contexto: notica o usurio sobre o contexto associado a indivduos e
tarefa em execuo, o que apoia o planejamento das aes e interaes do prprio
usurio. Por exemplo, noticao de que um colega agora est disponvel ou acabou de
chegar ao ambiente de trabalho.

Captulo 10 | Percepo e contexto

163

Adaptao e personalizao: a variao do comportamento do sistema, que responde


de forma oportuna s mudanas ocorridas no contexto ou s aes e denies dos
usurios. Por exemplo, mudar a aparncia de uma interface ou o contedo de uma
pgina web de acordo com diferentes contextos (idioma do navegador, local de acesso,
pginas visitadas anteriormente, entre outros).
Assistncia e recomendao: o sistema fornece assistncia na execuo de alguma tarefa
como, por exemplo, alertar o usurio sobre aes que ele deve executar para alcanar
seus objetivos, ou recomendar recursos relacionados tarefa.
Em sistemas colaborativos, geralmente o conceito de contexto aparece associado a tpicos
como percepo e memria do grupo. Um sistema colaborativo sensvel ao contexto aquele
que usa elementos de contexto das interaes de um grupo para melhorar o desempenho do
trabalho colaborativo, quer seja pelo provimento de informaes mais apropriadas (ltragem
seletiva e recomendao), quer seja pela habilitao de servios relevantes (adaptao e personalizao). O uso de contexto em sistemas colaborativos apoia o contato e a comunicao
entre os atores, a compreenso mtua sobre o que ocorre dentro do grupo e o compartilhamento de conhecimento.

10.3 Tipos de informao de percepo e de contexto


No trabalho em grupo, as informaes de percepo e de contexto esto relacionadas a
entidades: grupo, pessoas, projeto, atividades, artefatos e ambiente de colaborao. Como
ilustrado na Figura 10.2, cada entidade possui um conjunto de elementos que caracterizam o
contexto. Para essas entidades, existem diferentes tipos de percepo associadas, como: percepo social, percepo de atividades e percepo do espao compartilhado de trabalho.

Figura 10.2 Entidades agrupam informaes para percepo e contexto da colaborao

A percepo social auxilia o usurio a conhecer os demais participantes do grupo do qual


participa, o que apoia o estabelecimento das conexes interpessoais necessrias para o bom

164

Sistemas Colaborativos

andamento das interaes no grupo. As informaes de percepo social incluem: contexto


do grupo, com identicao dos participantes e seus respectivos papis e responsabilidades,
tambm com informaes sobre a rede de relacionamentos, como o grau de proximidade
entre os participantes em termos de distncia fsica, como tambm de distncia entre papis
e responsabilidades; e contexto dos participantes, com informaes sobre cada indivduo
em particular. O contexto dos participantes inclui as seguintes informaes de percepo:
localizao geogrca, que auxilia a manter a noo de espao e distribuio dos indivduos
do grupo; presena, identicao de quem est participando naquele momento da interao
sncrona, ou quem executou determinadas aes no espao de trabalho numa interao passada; disponibilidade, para indicar se o momento adequado para iniciar uma comunicao
sncrona; e reao emocional, que indica a concordncia ou insatisfao em relao a contribuies durante a interao.
A percepo de atividades auxilia o participante a compreender o projeto em execuo e a
acompanhar o desenrolar das atividades denidas no projeto pelo grupo. Facilita a coordenao de atividades pelos prprios membros do grupo, e evita que atividades importantes deixem de ser executadas. Evita, tambm, redundncias e conitos, especialmente no trabalho
assncrono. Dentre as informaes de percepo de atividades esto: contexto do projeto,
com informaes sobre objetivo, tarefas e participantes; e contexto das atividades, com informaes sobre o status de nalizada, em andamento, ou a realizar; problemas ocorridos na
realizao; e conitos ocorridos.
A percepo do espao compartilhado de trabalho refere-se ao conhecimento sobre os artefatos e participantes presentes no espao de trabalho e o desenrolar das interaes realizadas
para construir esses artefatos. Essa percepo auxilia os indivduos a gerenciar as transies
entre o espao individual particular e o compartilhado. Auxilia, tambm, a planejar, coordenar
e executar aes na rea de trabalho para combinar as atividades individuais com as do grupo.
As informaes de percepo incluem: contexto do ambiente, com informaes sobre os
participantes, artefatos, e sistema usado para acessar o ambiente; contexto dos artefatos, que
inclui descrio, estado (concludo, em desenvolvimento, no iniciado); contexto dos participantes, posicionamento no espao de trabalho, presena e disponibilidade, foco de ateno
atual e os artefatos que esto manipulando. Tambm importante, para apoiar o trabalho
em grupo, utilizar o contexto histrico, que um registro do histrico do contexto coletado
nas diversas interaes do grupo, ao longo do tempo, o que contribui com a formao da
memria do grupo que auxilia os participantes a entender como se deu o processo de tomada
de deciso do grupo.
As informaes de percepo e de contexto apoiam tanto a colaborao formal quanto a
colaborao informal, aquela que ocorre de modo espontneo a partir de uma oportunidade
de interao. Ela ocorre, por exemplo, nos encontros por acaso na sala do caf que acabam gerando troca de experincias e compartilhamento de conhecimento. Outro exemplo
quando um indivduo passa pela mesa de trabalho de algum e oportunisticamente faz
alguma pergunta, mostrar algo no espao de trabalho ou ajuda com a execuo de uma tarefa. Para favorecer a ocorrncia de colaborao informal, o sistema colaborativo deve prover
aos usurios informaes para a percepo sobre o contexto atual dos indivduos no grupo,
como: onde esto, o que esto fazendo, presena, disponibilidade, interesses e habilidades. O
contexto dos artefatos em uso e o contexto do ambiente computacional tambm so teis,

Captulo 10 | Percepo e contexto

165

pois a observao de um artefato, documento, ou sistema atualmente em execuo por um


usurio pode conduzir a uma interao. Alm disso, informao sobre conhecimento, habilidades fsicas e cognitivas, distncia e caractersticas psicossociais como conana e postura
so importantes para o estabelecimento de uma colaborao bem sucedida.
INFORMAES DE PERCEPO EM FUNO
DOS PAPIS DOS PARTICIPANTES
A percepo afeta os diferentes papis desempenhados no grupo:
Percepo entre os membros do grupo: possibilita que os participantes planejem
suas atividades a partir da compreenso das atividades dos demais participantes.
As informaes de percepo de interesse do indivduo so as relacionadas s
atividades e aos artefatos especcos, como o histrico de acesso e modicaes
nos artefatos em que estava trabalhando enquanto estava ausente. Esse tipo de
percepo amplia as oportunidades de comunicao e de trabalho em grupo.
Percepo para o coordenador do grupo: fornece uma viso geral sobre o
andamento dos trabalhos no grupo como um todo e o estado das atividades
alocadas para cada participante. O coordenador precisa perceber, por exemplo,
quais membros do grupo esto colaborando pouco, mas no precisa de
informaes detalhadas sobre cada atividade executada por cada participante. As
informaes de percepo precisam ser resumidas e apresentadas de forma analtica
para apoiar a tomada de decises.

10.4 Visualizao das informaes de percepo


Componentes visuais de percepo, tambm
chamados widgets, apoiam a apresentao
das informaes de percepo em diferentes sistemas. O tipo de interao inuencia
a escolha do tipo de widget mais adequado.
Em interaes sncronas, alguns widgets adequados so a viso por radar, o teleapontador e a mensagem alerta popup. A viso por
radar apresenta uma viso macroscpica de
todo o espao de trabalho, e uma indicao
da regio em que cada participante est focado no momento. O teleapontador, tambm
chamado de mltiplos cursores, a indicao
da movimentao do cursor do mouse dos
participantes que esto interagindo no espao compartilhado, e constitui-se numa forma
de comunicar gestos dos usurios. A mensagem alerta popup est presente em diferentes sistemas colaborativos; ela apresenta, de

EXEMPLOS DE WIDGETS
DE PERCEPO
Diversos exemplos de widgets de percepo podem ser visualizados na pgina de vdeos do GroupLab <http://
grouplab.cpsc.ucalgary.ca/Videos>,
grupo de pesquisa em Sistemas Colaborativos da Universidade de Calgary, coordenado pelo pesquisador Saul
Greenberg. Por exemplo, o vdeo Focus
and Awareness (Foco e Percepo) demonstra o funcionamento dos widgets
teleapontador e viso em radar. Outro
widget interessante o Community Bar
(ou barra de comunidade), usado para
apoiar a percepo em interaes sncronas informais.

166

Sistemas Colaborativos

forma perifrica e por um curto intervalo de tempo, mensagens que noticam o usurio
sobre eventos que acabaram de ocorrer no espao de trabalho, como a chegada de um novo
usurio.
Dentre os componentes visuais indicados para apoiar interaes multissncronas, em que
os usurios alternam momentos de interao sncrona e assncrona, esto, por exemplo,
o Tickertape e o Histrico de Eventos. O Tickertape exibe noticaes de eventos sob a
forma de mensagens de rolagem de uma nica linha, persistindo-as para futuras consultas,
inclusive por usurios que no participaram da interao. O Histrico de Eventos persiste,
com mais detalhamento, os eventos ocorridos no espao compartilhado de trabalho e possibilita que esses eventos sejam consultados pelo usurio ou diretamente pelo sistema.
Alguns widgets de percepo fornecem informaes sobre a interao dos participantes
para apoiar explicitamente os coordenadores do grupo. Os painis de indicadores, conhecidos como dashboards, exemplicam esses componentes. A analogia com os indicadores
no painel de um automvel ou avio: indicador de velocidade, combustvel, temperatura
do motor, e outras informaes de percepo sobre o desempenho do veculo ou das
condies externas que apoiam o motorista ou piloto a tomar decises. Em um sistema
colaborativo, os dashboards indicam, por exemplo, o nvel de participao dos membros
do grupo em relao soma de participaes, o nvel de contribuio dos participantes em
atividades diversas, incluindo a leitura das contribuies de outros usurios, ou o impacto
de certas ideias sobre o grupo em funo da quantidade de contribuies geradas a partir
dessa ideia.
PERCEPO E OS MODOS DE INTERAO
A forma como as informaes de percepo so coletadas e apresentadas variam de
acordo com o modo de interao sncrono x assncrono:
Modo sncrono: usurios interagindo de forma sncrona esto interessados
em eventos que estejam ocorrendo sobre o espao compartilhado de trabalho
no momento atual, com noticao imediata. Os eventos esto relacionados a
aes de movimentao dos usurios pelo espao de trabalho, a disponibilidade
para interao, e aes de baixo nvel como movimentaes de mouse e cursor,
alterao na posio da barra de rolagem, entre outros. Os widgets teleapontador,
viso de radar e mensagens popup so tipicamente usados nesse modo de
interao.
Modo assncrono: ao trabalhar de forma assncrona, os participantes so
informados sobre as interaes ocorridas anteriormente ao momento em que
se conecta ao sistema. O suporte percepo derivado de uma interpretao
resumida de uma sequncia completa de eventos ocorridos num intervalo
de tempo. As informaes devem estar em um nvel mais alto, tais como as
alteraes de um determinado artefato. Dentre os widgets de percepo que
apoiam esse modo de interao esto o Tickertape e o Histrico de Eventos.

Captulo 10 | Percepo e contexto

167

10.5 Benefcios e desafios em prover percepo


Percepo um fator determinante para o sucesso de sistemas colaborativos. Manter os usurios cientes do que ocorre no grupo fundamental para o bom andamento das atividades
individuais e para a coordenao do trabalho como um todo. A percepo inuencia o uxo
e a naturalidade do trabalho, diminui as sensaes de impessoalidade, isolamento e distncia
comuns nos ambientes virtuais. Dentre os benefcios advindos da percepo, destacamos:
Tornar a colaborao mais eciente. As informaes de percepo tornam a
colaborao mais eciente, pois evitam a duplicidade de trabalho e reduzem os
conitos; a falta de percepo em um grupo gera problemas como redundncia nas
tarefas, inconsistncias e contradies, o que prejudica a qualidade e a ecincia do
resultado, e em casos extremos at impede que o grupo atinja os objetivos.
Reduzir o isolamento. A ausncia da percepo tende a gerar um estado de solido
e inrcia nos membros do grupo, principalmente nas interaes assncronas, o que
agravado pelo desconhecimento da importncia de suas atividades para o grupo, dos
prazos ou do andamento do trabalho dos demais participantes; o usurio acaba por se
desmotivar a realizar tarefas em grupo e passa a se concentrar em tarefas individuais, o
que amplia o seu isolamento.
Ampliar a memria do grupo. Quando um usurio trabalha sozinho, ao retornar para
uma tarefa em que estava trabalhando, ele busca em sua prpria memria as mudanas
signicativas realizadas em uma sesso anterior, sendo relativamente fcil relembrar
o que alterou nos objetos e o que ainda precisa ser feito. J no trabalho em grupo,
ao retornar tarefa envolvendo um artefato compartilhado, caso encontre mudanas
ocorridas devido ao dos outros membros, o usurio precisa analisar cuidadosamente
o artefato para identicar o que j foi feito e o que ainda est por fazer. Informaes
de percepo da tarefa e do artefato facilitam compreender as mudanas no artefato,
as inuncias sobre o trabalho do usurio e como agir daquele ponto em diante para
completar a tarefa.
Medir a qualidade do prprio trabalho. Quando decises dependem da integrao
de diferentes membros de um grupo, torna-se importante que cada um conhea
o progresso do trabalho dos companheiros como, por exemplo, o que falta para o
trmino das atividades e quais os resultados preliminares. A percepo do trabalho em
grupo possibilita o indivduo medir melhor a qualidade de seu prprio trabalho e focar
esforos para atingir os objetivos do grupo.
Alm dos problemas decorrentes da falta de informao de percepo, tambm ocorrem
problemas quando essas informaes so providas. Trs problemas clssicos esto associados
com as informaes de percepo: sobrecarga de informaes, intrusividade e violao de
privacidade.
A sobrecarga de informao ocorre porque a quantidade de informaes produzidas durante as interaes tende a crescer progressivamente ao longo do tempo. Muitas vezes essas
informaes so irrelevantes e desnecessrias ou j so do conhecimento do usurio. O
excesso de informao diculta a concentrao dos usurios nos aspectos essenciais do seu

168

Sistemas Colaborativos

trabalho. Pelo princpio do design minimalista, menos mais, deve-se evitar o excesso
para que as informaes que forem dadas sejam de fato notadas. Informao demais o
mesmo que nenhuma informao. Para evitar a sobrecarga, os mecanismos de percepo
devem usar ltros na captura e na apresentao das informaes de percepo e usar os pers dos usurios para selecionar somente os eventos sobre as entidades que cada um tenha
interesse em monitorar. Para tratar a relevncia das informaes de percepo para um dado
usurio, til considerar o contexto atual do usurio, abordagem denominada ltragem
seletiva. A percepo seletiva baseia-se na observao de que os indivduos prestam ateno
aos fatos que apoiam suas prprias crenas ou que estejam relacionados com o que esto
interessados naquele momento.

A intrusividade ocorre quando o sistema causa perturbaes no foco de ateno do usurio


com a chegada constante de novas informaes de percepo sobre o que ocorre no grupo.
Os mecanismos de percepo devem apresentar as informaes de forma no perturbadora. Os usurios no devem ter que focar de maneira explcita na informao apresentada,
nem interromper sua atividade atual para ver o que est acontecendo. A intrusividade
diminuda com a visualizao e noticao das informaes que provejam a percepo
perifrica. Por exemplo, em um sistema de comunicao instantnea, se algum lhe chamar
tentando iniciar uma conversa enquanto voc estiver trabalhando em alguma tarefa (seu
status denido como ocupado no sistema), a mensagem ca piscando sem interromper
o que voc estiver fazendo. Voc noticado, de maneira perifrica, que existe algo que
precisa de sua ateno. Para alcanar uma percepo perifrica efetiva, os sistemas devem

Captulo 10 | Percepo e contexto

169

reforar padres e convenes por meio de indicaes visuais como cores, tamanho dos
objetos ou aproximao e afastamento de artefatos.
A violao de privacidade ocorre quando h publicao indevida de informaes que deveriam ser mantidas em sigilo. Os mecanismos de percepo tornam pblicas as aes dos
indivduos, e essas informaes podem ser usadas com objetivos imprevisveis ou serem acessadas por quem no deveria. Se o usurio se sentir invadido ou ameaado pela publicao de
informaes, dever ser capaz de desabilitar os mecanismos de monitoramento. importante
que o usurio tenha controle sobre a exposio das suas informaes, e deve saber quem ter
acesso a elas. Os sistemas colaborativos devem garantir ao usurio a privacidade e a segurana
sobre os seus dados. Poltica de privacidade consiste em um conjunto de regras para gerenciar
as aes do sistema. Uma poltica de segurana especica os tipos de informaes que precisam de proteo e os mecanismos que devem ser criados para identicar os riscos e prover
padres de proteo, por exemplo, o controle de acesso: determinados arquivos s sero
acessados por um grupo restrito de usurios. O sistema refora as regras e os mecanismos
estabelecidos pela poltica, de maneira a restringir o acesso s informaes tanto por pessoas
quanto por outros sistemas.
Para evitar os problemas descritos, os mecanismos de percepo devem levar em considerao trs questes: (i) quem pode ter acesso a que tipo de informao? (ii) que informao
mais valiosa para o usurio e quais podem ser ignoradas? e (iii) como apresentar essas informaes, quando disponveis, sem distrair o indivduo do foco de sua tarefa? A resposta a estas
questes possui relao com o contexto atual do participante: a tarefa que est desenvolvendo, o artefato em que est trabalhando e o ambiente que est usando.

10.6 Desafios no uso de contexto


Embora contexto seja um conceito presente e conhecido nas interaes entre pessoas, ainda
pouco explorado na Computao. Existem diversos desaos ligados modelagem e gerenciamento do contexto, tais como: O que exatamente considerar como contexto? Como
representar os aspectos estticos e dinmicos da manipulao do contexto? Como as informaes de contexto podem ser adquiridas? Podem ser adquiridas automaticamente, usando
monitoramento ou busca? necessrio realizar algum processamento envolvendo raciocnio
lgico? Uma vez identicado o contexto, como o sistema vai reagir a ele? Deve reagir de
forma automtica ou deve prover as informaes para que o prprio usurio decida que ao
tomar? Mas como prover informaes sem causar ainda mais sobrecarga de informaes?
Devido sua natureza inerentemente dinmica, geralmente muito difcil para o projetista
de um sistema sensvel ao contexto enumerar o conjunto de situaes que podem existir no
sistema, identicar quais elementos contextuais determinam cada situao desse conjunto, e
denir precisamente as aes automticas que devem ser executadas em funo do contexto.
Alm disso, alguns aspectos inerentes ao ser humano, como intenes, emoes, interpretaes, medos e outras motivaes inuenciam a realizao da tarefa e no so capturadas com
preciso por um sistema computacional para compor o contexto.
Uma caracterstica de sistemas sensveis ao contexto que a qualidade dos servios sensveis
ao contexto est diretamente relacionada qualidade da informao coletada. Os elementos

170

Sistemas Colaborativos

contextuais devem ser procedentes de fontes diversas e heterogneas, muitas vezes externas
ao prprio sistema, como pers do usurio, sensores de localizao, sistemas externos como
outros sites, bancos de dados transacionais, entre outras. Essas fontes de contexto podem estar associadas ao ambiente fsico, ao ambiente virtual de trabalho, a bases de dados existentes,
ou ainda ao prprio usurio, que pode informar diretamente ao sistema o seu contexto atual.
A aquisio do contexto refere-se ao processo de monitorar, capturar e extrair elementos
contextuais dessas diferentes fontes de contexto.
A representao da parte dinmica do uso do contexto geralmente feita por regras de
produo e algum mecanismo de inferncia. Bases de conhecimento armazenam o contexto
histrico e juntamente com motores de inferncia apoiam o processamento do contexto. O
mecanismo de processamento do contexto deve tratar as incertezas, assumir que a informao contextual pode conter inconsistncias, ser ambgua ou incompleta. Por exemplo, um
sensor de presena pode detectar o celular do usurio em casa e inferir que o usurio est
em casa, enquanto outro sensor de presena baseado em cmeras percebe esse usurio em
seu escritrio. Essas informaes so conitantes e devem ser resolvidas. No mecanismo de
processamento, pode estar indicado que a informao recebida pela cmera a mais verossmil e por isso deve ser a considerada.
Projetar um sistema que se adapte automaticamente de acordo com mudanas percebidas no
contexto uma tarefa desaadora. Interpretaes errneas podem acarretar em comportamentos indesejados que tornam o sistema irritante e inoportuno em vez de til. Para garantir
a usabilidade, o sistema sensvel ao contexto no deve agir no lugar dos usurios. O usurio
deve sentir que possui o controle sobre o sistema, devendo autorizar ou recusar aes de
maneira no intrusiva. O comportamento do sistema de acordo com o contexto deve ser
prudente e considerar que bastante alta a probabilidade de inferir erroneamente o contexto
e o comportamento esperado. As aes a serem tomadas pelo sistema devem ser conservadoras, devem ser desfeitas facilmente, e aes de risco devem ser deixadas sob o controle do
usurio, especialmente as que geram retrabalho. O sistema deve buscar, sempre, aprender as
preferncias do usurio. A adaptao ao contexto deve ser perifrica, no intrusiva, de modo
a no perturbar o usurio na execuo da sua tarefa atual.
EXEMPLO BEM SUCEDIDO DE SISTEMA SENSVEL AO CONTEXTO
Um exemplo bem sucedido de sistema sensvel ao contexto provido pela Google, com
o mecanismo de propaganda sensvel ao contexto AdSense <http://www.google.com/
adsense>. O AdSense destinado a prover anncios mais relevantes e teis aos usurios,
tomando por base a atividade atual do usurio: a pgina que est visitando ou o e-mail
que est lendo. As informaes de contexto so provenientes do contedo exibido na
pgina atual. A primeira lei na losoa Google (Google, 2008) diz que o foco principal da
empresa deve ser sempre melhorar a experincia do usurio, e com isso os rendimentos
viro em seguida. O cofundador da Google, Larry Page, diz que a mquina de busca
perfeita aquela capaz de entender exatamente o que voc quer dizer e te dar exatamente
o que voc deseja.

Captulo 10 | Percepo e contexto

171

SISTEMAS SENSVEIS AO CONTEXTO NO DEVEM PERTURBAR O USURIO


Um contraexemplo de projeto de sistema sensvel ao contexto dado pela agente de assistncia do Microsoft Ofce, chamada Clippy, que se apresenta como um pequeno clip
de papel que educadamente oferece dicas aos usurios dos produtos da famlia Ofce.
Observaes encontradas em um estudo sobre o uso do Clippy [Swarts 2003] explicam
algumas razes pelas quais os usurios, em geral, no gostam e no usam esse sistema,
dentre as quais: (i) pessoas no gostam que lhes digam o que elas devem fazer, especialmente quando elas j sabem como devem proceder; e (ii) torna-se incmodo ser constantemente interrompido em sua tarefa atual com sugestes e questes, muitas vezes,
irrelevantes. Em verses mais recentes do Ofce, o Clippy foi substitudo por outra funcionalidade, chamada legendas inteligentes (smart tags). Uma legenda inteligente prov
um menu com um conjunto de aes relacionadas a um trecho sublinhado de um texto.
Essas aes podem ser ativadas opcionalmente pelo usurio. Essa funcionalidade menos intrusiva e deixa o usurio no comando do sistema e, com isso, os usurios parecem
estar mais satisfeitos e no mais irritados ou incomodados como ocorria com o Clippy.
EXERCCIOS
10.1 Considere a rede social Facebook. Voc classicaria esse sistema como sensvel ao contexto? Por qu?
10.2 Analise os mecanismos de percepo do Facebook. Quais so os mais teis para voc?
Voc identica algum dos problemas relacionados percepo nesses mecanismos?
10.3 A Google dispe, de maneira gratuita, um conjunto de sistemas que apoiam o trabalho
individual e colaborativo, como GMail, Google Talk, Google Docs, Google Agenda e
Google Grupos. Neste exerccio, discuta os mecanismos de percepo providos por esses
sistemas, considerando intrusividade, sobrecarga e violao de privacidade.
10.4 Imagine que voc e seu grupo esto trabalhando em um projeto, cada um em sua casa.
Que sistemas colaborativos (Twitter, MSN, Google Docs, Skype e outros) tm mais potencial de ajud-los a colaborar efetivamente, considerando a presena de mecanismos de
percepo e sensibilidade a contexto? Por qu?
10.5 Um exemplo de sistema de apoio ao trabalho colaborativo o wiggio <http://www.
wiggio.com>. Liste que recursos do wiggio apoiam o registro e compartilhamento de
informaes de contexto dos grupos de trabalho.
10.6 Imagine que voc fosse convidado a projetar um sistema colaborativo. Que mecanismos
de percepo voc incluiria? Por qu?
LEITURAS RECOMENDADAS
Modelos e Processos para o Desenvolvimento de Sistemas Sensveis ao Contexto [Vieira
et al. 2009]. Nesse captulo de livro voc encontra denies clssicas, com exemplos e
sistemas, para os conceitos de contexto e sistemas sensveis ao contexto.

172

Sistemas Colaborativos

Awareness and Coordination in Shared Workspaces [Dourish e Bellotti 1992]. Este um


artigo clssico sobre percepo e um dos mais referenciados sobre o tema. Nele j feita a
correlao entre os conceitos de percepo e contexto.
Interaction Lab <http://hci.usask.ca> e Group Lab <http://grouplab.cpsc.ucalgary.
ca>. Site do grupo de pesquisa dos professores Saul Greenberg e Carl Gutwin, os quais
se destacam mundialmente com pesquisas sobre mecanismos de percepo, em especial
componentes de visualizao de informaes de percepo. Recomendamos os vdeos
disponveis no site do grupo.
Many Eyes <http://www-958.ibm.com/software/data/cognos/manyeyes>. Este projeto
apresenta diferentes formas de visualizar informaes a partir de um conjunto de dados
compartilhados. Em mecanismos de percepo importante investigar formas novas e
diferentes de visualizar as informaes de percepo.

REFERNCIAS
DOURISH, P., BELLOTTI, V. Awareness and Coordination in Shared Workspaces. In: Proceedings ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW92), p.107-114.
Toronto, Ontario, 1992.
GOOGLE. Ten things Google has found to be true. 2008. Disponvel em <http://www.google.
com/intl/en/corporate/tenthings.html>. Acesso em 04/2011.
GUTWIN, C., GREENBERG, S. A Descriptive Framework of Workspace Awareness for RealTime Groupware. In: Computer Supported Cooperative Work, v. 11(3-4), p.411-446, Special
Issue on Awareness in CSCW. Kluwer Academic Press, 2002.
SWARTS, L. (2003) Why People Hate the Paperclip: Labels, Appearance, Behavior, and Social
Responses to User Interface Agents, B.Sc. Thesis, Symbolic Systems Program, Stanford
University, http://xenon.stanford.edu/~lswartz/paperclip/.
VIEIRA, V., TEDESCO, P., SALGADO, A. C. Modelos e Processos para o Desenvolvimento de
Sistemas Sensveis ao Contexto. Em: Jornadas de Atualizao em Informtica (JAI09), cap.8,
p.381-431. Porto Alegre: UFRGS, Editora SBC, 2009.

CAPTULO 11

Colaborao em
processos de negcio
Flvia Maria Santoro
Hadeliane Iendrike
Renata Mendes de Araujo

META
Apresentar os aspectos da colaborao relacionados a processos de negcios em organizaes.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Listar os conceitos bsicos sobre processos de negcio.
Reconhecer aspectos de colaborao em processos de negcio por meio de modelos.
Identificar aplicaes de suporte a processos de negcio e a relao com a colaborao.

RESUMO
Um processo um conjunto definido de passos para a realizao de um determinado trabalho. Toda
organizao possui processos, embora nem sempre de forma explcita. A modelagem de processos
de negcio um conjunto de mtodos e tcnicas que auxiliam a organizao na formalizao do
processo que desempenha. Um fator a ser considerado durante a modelagem de processos a colaborao, uma vez que as organizaes reconhecem que o sucesso do negcio est cada vez mais
dependente das formas de interao entre as pessoas e do compartilhamento de conhecimento. Dificuldades no entendimento de atividades em um processo de negcio levam ao desconhecimento
do processo como um todo. Por isso necessrio oferecer recursos para que as pessoas adquiram
conhecimento sobre os processos em que participam. Os sistemas de suporte gesto de processos
(BPMS Business Process Management Systems) criam um ambiente de colaborao e compartilhamento de conhecimento dos atores dos processos de negcio em uma organizao. Nos BPMS, os
processos so modelados e executados, bem como monitorados. um sistema importante para a
coordenao dos diversos atores envolvidos no processo de negcio de uma organizao.

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Figura 11.1. Exemplo de um processo colaborativo

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Captulo 11 | Colaborao em processos de negcio

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11.1 Processos de negcio


Como exemplo de processo, analise a Figura 11.1 que ilustra o processo de construo do
livro que voc est lendo. Observe que cada participante do processo tem responsabilidade
pela execuo de determinadas atividades: organizador, autor e parecerista. Os participantes
interagem entre si, seja trocando informaes (envio de convite com explicaes sobre a
estrutura do livro) ou elaborando artefatos cooperativamente (coautores escrevem os captulos do livro).
Um processo um caminho para uma empresa organizar o trabalho e os recursos (pessoas,
equipamentos e informaes) para atingir seus objetivos. composto por um conjunto de
atividades bem caracterizadas do trabalho realizadas em certo momento por responsveis
que assumem papis especficos. As atividades so realizadas de acordo com um conjunto de
regras que estabelecem a ordem e as condies de execuo. Na execuo de cada atividade
so manipulados os produtos de trabalho (dados, documentos ou formulrios).
Os elementos que compem um processo so:
Objetivo - razo para realizao do trabalho.
Evento - acontecimento do mundo real que provoca uma ao.
Atividade - decomposio do trabalho em aes a serem realizadas.
Ator/Agente - responsvel pela execuo das atividades.
Entrada - artefato, documento ou dado necessrio para a execuo da atividade.
Sada - produto, documento ou dado gerados pelas atividades.
Regra - dependncia entre atividades.

Figura 11.2 Tipos de informao que podem estar presentes em um modelo de negcio

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Sistemas Colaborativos

Um processo de negcio deve estar alinhado ao planejamento estratgico da organizao. Os


processos existem nas organizaes mesmo que no estejam claros, visveis, documentados
ou estruturados. A modelagem de processos de negcio um conjunto de mtodos e tcnicas que auxiliam a organizao na formalizao do negcio. Por formalizao do processo
entende-se o desenvolvimento de um conjunto de informaes representado textual ou graficamente de todo ou parte do negcio da organizao. A modelagem de processos de negcio auxilia na formalizao, pois apoia a organizao a responder questes crticas sobre o
negcio, tais como: Por que a sua empresa existe? Quais so seus objetivos e quais obstculos
impedem alcan-lo? Como os objetivos so alcanados, que atividades so realizadas hoje na
sua empresa? Quando e onde cada atividade realizada? O que cada atividade manipula, quais
so os sistemas, documentos ou produtos utilizados e gerados por elas? Quem as executa?
Para construir um modelo de processos de negcio necessrio conhecer os tipos de informaes que sero levantadas. Por exemplo, para modelar o que acontece na empresa necessrio levantar os sistemas existentes? Existem objetivos, metas ou obstculos que justifiquem
o porqu da execuo de cada atividade? Para registrar quem responsvel por uma atividade
preciso conhecer o papel desempenhado por cada funcionrio ou suficiente conhecer os
departamentos responsveis? importante levantar as localidades da empresa para saber
onde as atividades so realizadas? A resposta a essas e outras questes dependem da empresa
e do objetivo do projeto.
Cada projeto tem um objetivo nico que exige um diferente enfoque e grau de detalhamento.
Assim, no se pode definir um conjunto padro de informaes que sempre devem ser levantadas. O que relevante em um contexto pode no ser em outro, por isso as informaes
a serem levantadas so diferentes entre projetos distintos. O que definido so os tipos de
informaes a serem levantadas: como, porque e por quem o trabalho realizado, quando e
onde realizado, e o que necessrio para a realizao.
Aps definir os tipos de informaes a serem
levantadas, necessrio estipular uma forma
para obt-las. Sero feitas reunies para o
levantamento? Quais informaes sero levantadas primeiro? Quem dever participar
de cada reunio? necessrio esquematizar
uma sequncia de passos para o levantamento e a modelagem das informaes visando
a obter resultados satisfatrios.
As informaes levantadas devem ser documentadas na forma de modelos. As diferentes informaes atividades, objetivos,
metas, localidade, processos etc. devem
ser representadas e relacionadas de forma a
documentar como as atividades acontecem
na empresa. Deve-se adotar uma notao
para modelar as informaes sobre os processos de negcio.

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BPMN BUSINESS PROCESS


MODELING NOTATION
BPMN uma linguagem grfica usada
para representar processos de negcio
por meio de um conjunto de smbolos organizados em um diagrama de processos
de negcio. Este pado foi desenvolvido
pela Business Process Management Initiative (BPMI <http://www.bpmi.org>)
cuja especificao detalhada est disponvel em <http://www.bpmn.org>.
Existem diversos sistemas de modelagem,
comerciais e livres, que do suporte a
BPMN, tais como BizAgi <http://www.
bizagi.com> e INTALIO <http://www.
intalio.com/bpm>.

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Captulo 11 | Colaborao em processos de negcio

177

Um apoio computacional imprescindvel para o desenvolvedor do modelo de negcio. Pois,


na medida em que o trabalho de levantamento e documentao vai se desenrolando, cresce
o volume de conceitos, relacionamentos e modelos, e em pouco tempo torna-se impraticvel
manter a consistncia e a coerncia. Portanto, conforme esquematizado na Figura 11.3, um
projeto de modelagem de negcio inclui a definio de: metamodelo, mtodo, notao e suporte computacional.

Figura 11.3 Elementos necessrios para realizao de um projeto de modelagem de processos

11.2 Projeto da colaborao em processos


Um aspecto importante em um processo de negcio a colaborao que ocorre entre os
atores/agentes durante a execuo das atividades. Diversas atividades em um processo de
negcio so realizadas em grupo. O prprio processo uma forma de coordenao para que
o grupo alcance um resultado comum.
A colaborao apresenta vantagens como: melhoria da capacidade de resolver problemas
complexos e aumento da capacidade criativa para gerar alternativas em tomada de decises.
A colaborao propicia aos participantes facilidades para o desenvolvimento de habilidades
tcnicas e profissionais. Desta forma, nas organizaes, os profissionais trabalham em grupo
para aumentar o desempenho quantitativo e qualitativo dos processos de negcio.
Projetar a colaborao em processos de negcio tem como objetivo estimular e garantir que
a colaborao acontea nos momentos desejados. O Modelo 3C de Colaborao indica que o
projeto da colaborao pode ser delineado atravs das dimenses comunicao, coordenao
e cooperao.
Se focarmos em organizaes, onde nem sempre a cultura da colaborao est disseminada,
devemos pensar quais prticas internas podem ser adotadas para fomentar a colaborao.
Prticas so procedimentos que devem ser implementados como parte dos processos, ou
seja, como atividades no fluxo do processo visando explicitar a colaborao no modelo de
processos de negcio.

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Sistemas Colaborativos

COLABMM
ColabMM um Modelo de Maturidade de Colaborao, elaborado por Magdaleno (2006), que
define nveis de maturidade que uma organizao pode atingir no que diz respeito colaborao existente em seus processos de negcio. So
definidos quatro nveis de colaborao, apresentados na Figura 11.4: Casual, Planejado, Perceptivo e Reflexivo.

Figura 11.4 Nveis de colaborao

No nvel Casual, a colaborao ainda no est explcita no funcionamento da organizao, pois ainda no foi reconhecida a necessidade de promover a colaborao na crena
de que os participantes iro colaborar espontaneamente.
No nvel Planejado, os processos da organizao comeam a ser modificados de forma a
incluir atividades de colaborao. Incluem principalmente caractersticas de planejamento
da colaborao. A coordenao algo forte neste nvel e acontece de forma centralizada.
No nvel Perceptivo, os membros do grupo j conhecem as responsabilidades e sabem
quais atividades executar de forma que o grupo consiga alcanar os objetivos. No
mais necessria uma coordenao centralizada do lder. preciso apenas que se garanta
ao grupo os recursos para acessar as informaes e entender a dependncia e a articulao das atividades.
No nvel Reflexivo, as organizaes j percebem o valor do conhecimento que est
sendo gerado no trabalho dos grupos e se preocupam em geri-lo e dissemin-lo dentro
da prpria organizao. Os processos incluem atividades de avaliao e divulgao dos
resultados dos trabalhos dos grupos.
As prticas para um projeto da colaborao em processos de negcio so apresentadas na
Tabela 11.1, tendo como base o Modelo 3C de Colaborao e o modelo ColabMM.
Tabela 11.1 Prticas para projeto de colaborao em processos de negcio

COMUNICAO

COORDENAO

COOPERAO

PERCEPO

PLANEJADO

Planejamento da
comunicao

Planejamento do
trabalho em grupo

Integrao
de produtos
individuais

Percepo
social

PERCEPTIVO

Distribuio das
informaes

Acompanhamento

REFLEXIVO

Reunio de
encerramento

Avaliao

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Compartilhamento
Percepo do
do conhecimento
processo
explcito
Compartilhamento
do conhecimento
tcito

Percepo da
colaborao

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Captulo 11 | Colaborao em processos de negcio

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No trabalho em grupo, a qualidade do produto final depende do grau de conhecimento de


seus participantes sobre como o trabalho ser realizado. A estruturao do trabalho orientada pelos processos de negcio da organizao. O desenvolvimento coletivo de uma atividade
ou de um conjunto de atividades requer integrao entre os participantes.
A coordenao o planejamento do trabalho em grupo. Na medida em que a organizao
atinge nveis mais altos de maturidade, devem ser feitas tambm as prticas de acompanhamento e avaliao das atividades realizadas nos processos. A realizao das tarefas, por meio
de um esforo conjunto, amplia as discusses e o compartilhamento de ideias entre os participantes, o que aumenta a qualidade dos produtos gerados.
A cooperao deve ser planejada para que os produtos individuais sejam integrados como
parte de um todo consistente e entendido por todo o grupo. Mesmo as atividades individuais
devem fazer parte do planejamento do trabalho do grupo, identificando quem o responsvel e qual o produto a ser gerado. Deve ficar claro para o grupo, antes mesmo do incio da
execuo das tarefas, os momentos onde sero reunidas as contribuies individuais.
A comunicao deve ser planejada para determinar as informaes necessrias para os membros do grupo: quem necessita de qual informao, quando e como a informao ser disponibilizada. As necessidades de informao e os mtodos de distribuio de informao so
fatores importantes para o sucesso do trabalho e variam de acordo com o grupo e o tipo de
atividade no processo. Os membros do grupo devem participar do encerramento oficial do
trabalho, observar os resultados alcanados e divulg-los para o restante da organizao.
A Percepo (Awareness) a compreenso das atividades dos outros em um ambiente colaborativo, proporcionando um contexto para a atividade de cada membro do grupo. Os participantes de um processo devem estar cientes dos passos a serem dados para o cumprimento
dos objetivos e do papel de cada um dentro do processo. A falta de informao sobre os
objetivos e a falta de conhecimento necessrio para a realizao de uma tarefa, podem levar
a erros na execuo.

11.3 BPMS, sistema colaborativo para gesto de processos de negcio


Um BPMS (Business Process Management System Sistema de Suporte Gesto de Processos de Negcio) um sistema integrado de componentes de software para dar apoio
automatizao do ciclo de vida de processos de negcio. O BPMS suporta a colaborao em
processos de negcio porque incorpora funcionalidades que implementam as prticas de colaborao. O suporte computacional adequado ao trabalho em grupo promove a colaborao
nas organizaes.
BPMS considerado a nova gerao do Sistema de Workflow. Na dcada de 1990, havia
uma discusso sobre o Sistema de Workflow ser considerado ou no um sistema colaborativo. Partia-se do princpio que a intermediao do sistema na passagem de trabalho entre as
pessoas em um processo levaria, no s a um maior compromisso com o trabalho como um
todo, mas um estmulo colaborao. No entanto, estes sistemas ficaram muito mais associados ao controle do trabalho em si do que com esta viso, e desta forma, muitos projetos
de implantao dos Sistemas de Workflow no tiveram sucesso. O avano tecnolgico, a
evoluo dos sistemas e do prprio conceito da Gesto de Processos de Negcio trouxeram

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Sistemas Colaborativos

de volta a ideia destes sistemas s organizaes, agora chamados BPMS. Neste novo cenrio,
os sistemas funcionam como integradores de pessoas e de outros sistemas. A viso sobre o
processo global valorizada e recursos de apoio colaborao nas tarefas do dia a dia so
incorporados com mais sucesso.

As principais funcionalidades de um BPMS, apresentadas na Figura 11.5, so: a definio dos


processos de negcio por meio de modelos, gerenciamento e acompanhamento das execues dos processos, e controle das interaes com usurios e sistemas.

Figura 11.5 Arquitetura genrica de BPMS

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Captulo 11 | Colaborao em processos de negcio

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Primeiro preciso definir o processo no BPMS. Definir um processo significa traduzir o


mundo real para uma formalizao computacional e processvel por meio de tcnicas de
anlise e modelagem. O resultado da definio um modelo ou representao do processo a
ser executado. importante que o modelo apresente todas as informaes necessrias para
que o sistema possa executar o processo.
BPMS A PARTIR DO MODELO DE PROCESSOS
Geralmente um processo no modelado diretamente no BPMS, porque nem sempre
automatizar um processo atravs de um BPMS a melhor soluo para a organizao.
O modelo de processos no precisa, necessariamente, conter uma srie de informaes
especficas que so necessrias para a automao, como por exemplo, o modelo detalhado de dados e o layout dos formulrios que so necessrios num BPMS para a execuo
das atividades. O processo geralmente representado em um sistema de modelagem
especfico e depois importado no BPMS. H diferenas entre os modelos representados
nos dois sistemas diferenas nas notaes e na granularidade das informaes por
isso indica-se a elaborao de um modelo intermedirio, tal como o modelo de projeto
de workflow proposto por Iendrike (2003) e esquematizado na Figura 11.6.

Figura 11.6 Passagem do modelo de processos para o BPMS

Uma vez definido, o processo


executado pelo BPMS por meio da
ativao de instncias. A partir de
uma mesma definio de processo,
diferentes instncias so colocadas
em execuo, como exemplificado
na Figura 11.7. Vrias instncias de
um mesmo processo ou de processos distintos esto em execuo
simultaneamente em um BPMS. O
BPMS acompanha e coordena a
execuo de cada uma das instncias ativas seguindo o fluxo definido no modelo do processo e encaminhando cada atividade para o
ator correspondente.

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Figura 11.7 Definio do processo e


suas instncias em execuo

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Sistemas Colaborativos

Os atores interagem com o sistema por meio de suas respectivas listas de trabalho. A lista de
trabalho preenchida automaticamente pelo BPMS com as atividades a serem executadas
sob responsabilidade do ator. A lista de trabalho de um ator especfico contm atividades
de vrias instncias de diferentes processos em execuo. Para executar uma atividade especfica de uma instncia de um processo, o ator seleciona a tarefa correspondente na lista
de trabalho e executa no seu ambiente de trabalho. A realizao de uma tarefa envolve a
manipulao de documentos para anlise de informaes, tomada de decises ou preenchimento de dados, alm do uso de sistemas especficos. Quando o ator indica a finalizao da
atividade, o sistema avana no fluxo das atividades do processo e dispara novas atividades
de acordo com o modelo.
O BPMS possibilita o gerenciamento e acompanhamento da execuo dos processos. O
prprio modelo do processo utilizado para apresentar o status das atividades realizadas,
em execuo ou a serem executadas de cada instncia. Tambm so apresentadas medidas de
desempenho e estatstica sobre o processo. Informaes como o tempo de execuo de cada
atividade por cada usurio podem ser extradas do BPMS. Essas medidas e informaes so
teis para apoiar um projetista a buscar melhorias do processo de negcio.

11.4 Gesto de conhecimento por meio de processos


Uma das principais causas de problemas em processos de negcio a falta de informaes
corretas sobre o trabalho a ser feito. A desinformao provoca interrupes na execuo do
processo, o que acarreta o envolvimento de mais pessoas e eleva os custos. Geralmente os
participantes desconhecem o processo como um todo, o que torna adequado oferecer recursos para que as pessoas possam adquirir conhecimento sobre o processo.
Gesto de conhecimento (GC) o conjunto de procedimentos e mtodos para capturar
a experincia coletiva de uma organizao (como por exemplo, em bases de dados, no
papel e na cabea das pessoas), e disponibilizar esse conhecimento para apoiar e alcanar
melhores resultados. O objetivo da gesto do conhecimento que as pessoas registrem e
compartilhem conhecimento em vez de registrarem apenas dados. Combinar a gesto de
conhecimento com processos de negcio tem potencial para apoiar a resoluo efetiva
dos servios, propiciar mais entendimento para apoiar as tomadas de deciso e aumentar a
satisfao do cliente.
A memria do trabalho do grupo um importante repositrio de solues identificadas e
adotadas durante a execuo de atividades, serve como base de estudo para novas ideias e
perspectivas sobre um determinado problema. A memria do grupo til para a avaliao,
pois permite a reconstruo da participao de cada membro do grupo e do conhecimento
coletivo.
Alm do armazenamento de conhecimento, no trabalho em grupo deve existir um canal que
possibilite a socializao e discusso entre os membros do grupo para que possam compartilhar experincias, ideias, fatos ou pontos de vista, o que permite o compartilhamento do
conhecimento tcito. Esse conhecimento pode ser registrado, por exemplo, atravs da elaborao de um glossrio de termos comuns no processo com as respectivas definies.

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Captulo 11 | Colaborao em processos de negcio

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GESTO DE PROCESSOS INTEGRADOS (GPI)


Gesto de Conhecimento e Gesto de Processos de Negcios podem ser combinadas
por meio dos ciclos de vida, o que resulta em uma gesto do conhecimento orientada a
processos (Jung et al., 2007).

Figura 11.8 Ciclo de vida de processos de negcio

Figura 11.9 Ciclo de vida de gesto de conhecimento

O ciclo de vida da gesto de processos de negcio, apresentado na Figura 11.8, composto por seis fases: criao, modelagem, pr-anlise, execuo, ps-anlise, e evoluo.
Ao construir um novo processo de negcio, os projetistas devem discutir com os atores
(tais como, trabalhadores, clientes e parceiros de negcio) a fim de sintetizar e analisar
diversas necessidades e opinies. Na fase de pr-anlise, o modelo de processo pode ser
otimizado com a aplicao de vrias tcnicas de anlise de processo, incluindo tcnicas
de anlise estrutural, tais como PERT/CPM e tcnicas de simulao, tais como Petri-net.
Durante a fase de execuo, as instncias do processo so geradas a partir de seus modelos e armazenadas por meio dos BPMS. As instncias so analisadas na fase ps-anlise e
o modelo de processo evoludo de acordo com os resultados das ps-anlises.
O ciclo de vida da Gesto de Conhecimento, apresentado na Figura 11.9, consiste de
seis fases: criar, formalizar, organizar, distribuir, usar, e evoluir. O conhecimento tcito,
que criado a partir da experincia prtica e know-how dos atores das atividades, formalizado e armazenado como conhecimento codificado de acordo com o mecanismo
que organiza o conhecimento da empresa. Quando os atores da atividade necessitam de
conhecimento, encontram e utilizam o conhecimento adequado nos repositrios, e ao
ser usado internalizado pelos atores de atividade. O conhecimento tambm combinado com as experincias individuais, o que evolui para conhecimento novo.

EXERCCIOS
11.1 Explique o que um processo de negcio e d um exemplo.
11.2 Quais so as funcionalidades bsicas de um BPMS? Indique dois exemplos de BPMS,
um comercial e um que seja software livre.

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Sistemas Colaborativos

11.3 A partir do texto descrito a seguir, elabore o modelo do processo com o uso da notao
BPMN.
PROCESSO DE AQUISIO DE INSUMOS

Este processo descreve os passos de aquisio de material realizados pela organizao ABC
S.A., desde a solicitao por algum departamento at a entrega ao solicitante. O objetivo deste
processo a entrega de mercadoria, da maneira mais precisa possvel, ao departamento que a
solicitou com prazo mnimo (na maioria das vezes indicado pelo solicitante).
Uma solicitao interna de compra (SIC) gerada por algum departamento da empresa, requisitando alguma espcie de material ou insumo. Em seguida, o Setor de Compras seleciona
trs fornecedores. Uma cotao feita com cada um deles e selecionado aquele que oferecer
as melhores condies comerciais (preo e prazo de entrega). No prximo passo, o comprador solicita secretria do setor de compras que elabore uma ordem de compra (OC), que
enviada ao fornecedor selecionado. A recepo da mercadoria e da fatura feita pelo Setor de
Recepo, que confere a mercadoria de acordo com a fatura. Se o material estiver correto, o
Setor de Recepo encaminha o material para o solicitante e a fatura para o Setor Financeiro.
A partir da, feita a programao do pagamento ao fornecedor pelo Setor Financeiro. Se
houver algum erro na mercadoria ou na fatura, o Setor de Recepo no aceita a entrega e o
Fornecedor deve recolher o material.

11.4 Para o processo que voc modelou no exerccio anterior, faa uma anlise da colaborao do ponto de vista da coordenao. Introduza uma atividade que promova a comunicao entre os atores do processo.
LEITURAS RECOMENDADAS
BPM & BPMS - Business Process Management e Business Process Management Systems
(Cruz, 2008) Esse livro apresenta conceitos fundamentais sobre processos de negcio
e sobre os sistemas de suporte BPMS. apresentada uma discusso sobre a anlise, o
desenho, o redesenho, a modelagem, a organizao, a implantao, o gerenciamento e a
melhoria de processos de negcio.
Gesto de Processos: pensar, agir e aprender (Paim et al., 2009) Neste livro, voc vai se
aprofundar nas questes relacionadas Gesto de Processos. Os autores apresentam um
histrico de evoluo da rea e detalham as atividades que devem ser conduzidas por uma
organizao para implementar a Gesto de Processos.
Workflow Modeling: Tools for Process Improvement and Application Development (Sharp
e McDermott, 2008). Nesse livro apresentado, de forma sistemtica, um roteiro para
modelagem de processos com elementos que apoiam a anlise e o redesenho. de especial
interesse para alunos das reas de Computao e Sistemas de Informao, pois no livro
discutida a derivao de requisitos de sistemas e modelos de dados a partir de processos de
negcio.
Process Management (Becker et al., 2003). Neste livro so detalhados os passos para a
implantao da Gesto de Processos de Negcio em organizaes. So apresentados
exemplos ilustrativos e casos em organizaes.

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Captulo 11 | Colaborao em processos de negcio

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REFERNCIAS
MAGDALENO, A.M., 2006, Explicitando a Colaborao em Organizaes atravs da Modelagem de Processos de Negcio. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-graduao em
Informtica, Universidade Federal do Rio de Janeiro.
JUNG, J., CHOI, I., & SONG, M. 2007, An integrated architecture for knowledge management
systems and business process management systems. Computers in Industry 58 (2007) 2134.
IENDRIKE, H.S., 2003, Mtodo para projeto de workflow a partir do modelo de negcio de
organizaes. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-graduao em Informtica, Universidade Federal do Rio de Janeiro.
CRUZ, T., 2008, BPM & BPMS - Business Process Management e Busness Process Management
Systems
PAIM ET AL., 2009, Gesto de Processos: pensar, agir e aprender.
SHARP, MCDERMOTT, 2008, Workflow Modeling: Tools for Process Improvement and Application Development.
BECKER ET AL., 2003, Process Management.

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CAPTULO 12

Conhecimento coletivo
Marcos R. S. Borges

META
Apresentar os conceitos relacionados ao conhecimento coletivo e ao suporte por sistemas
colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Distinguir os conceitos conhecimento individual e conhecimento coletivo.
Comparar as abordagens relacionadas com a captura, tratamento e disseminao do
conhecimento coletivo.
Projetar o uso de sistemas colaborativos para a recuperao do conhecimento coletivo.

RESUMO
O conhecimento coletivo a unio e a combinao dos conhecimentos de indivduos que formam
um grupo que tem algum objetivo em comum. Ao explorar as formas de unio e combinao, o grupo gera mais conhecimento que a simples soma dos conhecimentos individuais. Este captulo descreve e discute as formas de gerao do conhecimento coletivo utilizando a sinergia dos grupos. O
captulo introduz e analisa os enfoques para promover o conhecimento coletivo com especial nfase
no uso de histrias como forma de registrar e transmitir conhecimento. A contagem de histrias em
grupo, conhecida por group storytelling, descrita nesse captulo, bem como as caractersticas de
um sistema colaborativo de suporte dinmica proporcionada por essa tcnica.

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

187

12.1 Conhecimento coletivo para a soluo de problemas


O conhecimento do ser humano o que move o mundo. O desenvolvimento de novos
conhecimentos tem tornado o mundo cada vez mais amigvel para o ser humano. Nos
ltimos 50 anos, o ser humano tem alcanado enormes avanos em todas as reas do conhecimento, que cresce exponencialmente. O mundo que vivemos hoje bem diferente
daquele onde viveram nossos antepassados e essa mudana tem origem no conhecimento
adquirido.
O conhecimento adquirido pelo ser humano tem sido utilizado para resolver problemas e
enfrentar novas situaes e desaos. Por um lado, a soluo de problemas reais e complexos
requer cada vez mais conhecimento diferenciado e multidisciplinar. Por outro lado, o conhecimento que adquirimos na nossa formao cada vez mais especializado e profundo, tornando a nossa atuao cada vez mais pontual. Cada vez sabemos mais sobre menos assuntos.
Esta situao aparentemente paradoxal uma oportunidade para uma atitude colaborativa.
Somente se trabalharmos de forma coletiva poderemos resolver problemas complexos e desenvolver projetos de grande porte.
Sabemos que muitos dos trabalhos desenvolvidos nas organizaes so realizados por dezenas e at centenas de pessoas colaborando para atingir um objetivo nal. O motivo mais
bvio o grande nmero de atividades do trabalho. Entretanto, o volume de atividades por
si s no justica o trabalho em equipe. Esta forma de trabalho justicada pela variedade de
conhecimentos necessrios e pela complexidade do trabalho oriunda das interligaes entre
as atividades. Da surge o conceito do conhecimento coletivo.
A combinao de diferentes perspectivas do trabalho com a associao dos conhecimentos
individuais torna o conhecimento coletivo mais rico que a soma dos conhecimentos individuais, pois podemos estabelecer relaes que no so visveis quando cada conhecimento
apresentado de forma isolada. Quando o conhecimento coletivo utilizado para resolver
problemas complexos e desenvolver projetos, principalmente multidisciplinares, estamos gerando ou aplicando um conhecimento em algo que pretendemos construir e que no sabemos ainda o resultado O conhecimento que foi utilizado ou gerado no passado, se tiver sido
registrado, poder ser recuperado para atingir um resultado que j conhecemos. Contudo, o
que deve ser feito se o conhecimento no tiver sido adequadamente documentado?

188

Sistemas Colaborativos

Um dos enfoques interessantes para apoiar a recuperao de informaes a contagem de


histrias. Quando queremos recuperar um episdio que ocorreu no passado e foi testemunhado por um grupo de pessoas, devemos recuperar os testemunhos para tentar reconstituir
o episdio. As histrias so uma maneira poderosa de representar conhecimento complexo e
multidimensional e tm sido usadas com sucesso nas organizaes. Entretanto, para situaes
complexas, eu, voc ou qualquer pessoa sozinha dicilmente conseguir contar a histria inteira porque cada um de ns tem somente um conhecimento parcial da histria. A narrao
de histrias como forma de recuperar conhecimento e o enfoque das histrias coletivas, aqui
denominadas group storytelling, a base desse captulo.

12.2 Narrativa de eventos: um episdio exemplo


Para exemplicar algumas questes relacionadas ao conhecimento coletivo, considere a situao hipottica descrita a seguir. Embora seja uma situao hipottica, podemos encontrar
situaes reais com elementos muito similares ao descrito. Esta situao tambm serve para
traarmos um paralelo com situaes no ambiente corporativo, relacionados, por exemplo,
ao histrico de projetos. O relato est apresentado na forma de eventos identicados pelo
narrador para facilitar a referncia, mas os eventos no esto necessariamente ordenados no
tempo, pois assim que um relato ocorre na prtica.
Mariano: Eu estava caminhando pela rua e vi trs homens correndo; dois mais atrs e um
outro mais a frente. Parecia uma perseguio. Alguns segundos depois os trs dobraram a
esquina e eu no os vi mais. Um pouco depois eu ouvi uma sirene de polcia e um pipocar
de sons, que pareciam tiros.
Flvia: Eu saa de uma loja onde estava comprando uma roupa para a minha lha, Fernanda,
ir a uma festa de 15 anos. Neste momento um homem que vinha correndo pela calada
esbarra em mim e me derruba. Ele tambm caiu. Enquanto eu estava cada, vi dois homens que passaram correndo por mim. O homem que me derrubou se levantou e, sem
pedir desculpas, saiu correndo na direo dos outros dois homens. Quando eu ainda
estava no cho, eu notei uma carteira ao meu lado. Eu imaginei que fosse do homem que
havia me derrubado. Eu gritei a carteira, a carteira, ..., mas ele continuou correndo.
Acho que ele no me ouviu.
Marcelo: Enquanto eu esperava o nibus, vi dois homens e depois mais um passar correndo
por mim. Em seguida eu vi um quarto homem sacando uma arma e atirando trs vezes
para o alto, enquanto corria na direo dos trs outros homens. Eu sa correndo na direo contrria. Cerca de 100 metros depois eu vi um policial com uma arma na mo se
protegendo atrs de uma parede.
Hugo: Eu estava fazendo a minha ronda e notei algo anormal. Quando consegui chegar mais
perto vi uma mulher cada no cho gritando a carteira, a carteira, .... Eu achei que fosse
um assalto porque vi tambm trs homens correndo, se afastando do local. Eu sa em
perseguio aos trs homens.
Adriana: Eu sou a dona da loja Aqurio e j fui assaltada duas vezes este ano. Quando eu vi
um homem suspeito se aproximar e apontar uma arma na minha direo, eu no tive d-

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

189

vidas: ser o terceiro assalto. O homem mandou que eu passasse o dinheiro da caixa e que
casse calada. Quando eu dei o dinheiro ele guardou a arma e saiu da loja. Ainda bem!
Rafael: Eu estava indo para a estao do metr e notei uma movimentao estranha na rua.
Pessoas gritando e correndo. A eu vi dois homens a cerca de 200 metros, na mesma
calada, correndo na minha direo. Eu corri para frente em direo estao do metr.
Entrei na estao e no vi mais nada de anormal, mas escutei uma mulher, muito nervosa,
dizendo que a polcia estava perseguindo tracantes.
Jos: Eu sou motorista de nibus e me preparava para dar partida no nibus para o aeroporto.
Neste momento dois homens pararam na frente do nibus e acenaram para mim, pedindo para entrar. Eu abri a porta, os dois homens entraram, e pediram para que eu esperasse um pouco por uma terceira pessoa. Um pouco depois um terceiro homem entrou no
nibus. Ai eu fechei a porta e parti.
Renata: Eu saa da academia de dana e vi a minha amiga Flavia cada no cho. Eu fui tentar
ajud-la a se levantar e perguntei o que aconteceu. Algum correndo esbarrou em mim
e eu ca. Ele tambm caiu e perdeu a carteira, me disse a Flavia. Ela me mostrou a carteira e eu, ao ver a foto da identidade, reconheci o dono da carteira. Era o Amauri, meu
vizinho.
Vanessa: Eu estava na minha sala no stimo andar do edifcio e resolvi tomar um pouco de
ar. Eu abri a janela e me debrucei para observar o movimento na rua. Eu vi pessoas
correndo em todas as direes e um policial com a arma na mo. Eu imaginei que fosse
mais uma ao de trombadinhas que infestam esta rua. Eu suspirei, fechei a janela e
voltei ao trabalho.

Figura 12.1 Perspectivas de uma narrativa

Muitos outros relatos poderiam ter sido colhidos, mas j temos o suciente para ilustrar os
conceitos sobre narrativas de eventos. Ponha-se na posio de qualquer um dos personagens

190

Sistemas Colaborativos

e tente interpretar o que aconteceu. Desconsidere os relatos dos outros personagens, baseiese somente no relato do personagem escolhido. Em seguida, escolha um segundo personagem e combine as informaes. Isso muda a sua interpretao? Agora escolha um terceiro
personagem e faa o mesmo. Mudou algo? Guarde o resultado desta combinao de relatos.
Escolha outros trs personagens e combine os relatos destes outros trs. Compare com o
resultado que tinha guardado. So diferentes?
Uma questo interessante a observar nos relatos quais destes so fatos, interpretaes ou
co. Como fato, podemos selecionar os relatos que descrevem situaes concretas, como o
relato do Marcelo, quando diz ter visto um homem sacando uma arma e atirando para o alto
trs vezes. J no relato do Mariano h uma interpretao sobre os sons que pareciam tiros.
No relato da Vanessa ela especula sobre o motivo do policial estar com a arma na mo: a
ao de trombadinhas. Um problema que, em geral, as pessoas no diferenciam quando
esto contando um fato, interpretando ou especulando. Cabe ao receptor identicar e eventualmente indagar o narrador.
Este exemplo ilustra algumas facetas do conhecimento coletivo. Uma caracterstica a seleo individual do que cada narrador inclui no relato. Alm de informaes relevantes, o relato
inclui passagens mais sentimentais, como o suspiro da Vanessa em um dos relatos. muito
provvel que ao contar a mesma cena, duas pessoas o faam de forma diferente devido
perspectiva que elas tm. Esta situao ilustrada na Figura 12.1.
Outra caracterstica da narrativa coletiva que as histrias contadas so partes de um todo.
Ao juntarmos as histrias, podemos observar algumas intersees entre elas, com partes relacionadas ao mesmo fato descritas em mais de uma narrativa. Ns podemos observar tambm
alguns buracos, intervalos da sequncia sem a descrio de fatos que podem ser relevantes
para o entendimento do todo.
ONDE ENCONTRAR HISTRIAS
QUE POSSAM SER CONTADAS COLETIVAMENTE?
Para praticar o conceito de recuperao coletiva do conhecimento necessrio escolher
um grupo que tenha participado de algum evento. Este pode ser o caso de uma equipe
de projeto, por exemplo. Entretanto, para fazer um exerccio controlado de uma experincia de recuperao coletiva, preciso ter o conhecimento da histria e o que cada um
conhece dela. Onde encontrar histrias assim? Filmes, principalmente aqueles com um
enredo mais elaborado, constituem uma boa fonte de histrias. Filmes possuem personagens, mltiplos pontos de vista, e informaes no narradas. Outras fontes so livros
e novelas. Filmes, livros e novelas, se recortados adequadamente, podem ser usados para
substituir uma histria real na prtica do conceito de conhecimento coletivo.

12.3 Conhecimento individual versus coletivo


O que vimos no exemplo apresentado na seo anterior foi um conjunto de narrativas individuais dos eventos. Quando simplesmente agrupamos as narrativas em um nico documento,
ns temos um conhecimento coletivo muito bsico, pois cabe ao leitor deste documento
estabelecer as relaes entre as narrativas. O conhecimento coletivo apresenta mais expressi-

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

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vidade quando as prprias fontes do conhecimento, neste caso os narradores, estabelecem as


relaes. Para o estabelecimento de relaes, cada narrador dever ler e interpretar as demais
narrativas. Um efeito gerado por esta leitura e interpretao a mudana de perspectiva do
narrador. possvel que, ao ler um relato, um narrador se lembre de algo que havia esquecido
ou que perceba a relevncia de alguma informao que havia deixado de lado. Ler o relato dos
demais narradores motiva o narrador a ampliar o seu prprio relato. Com as adies, espera-se
que o conhecimento coletivo seja mais do que a soma dos conhecimentos individuais. A sinergia gerada entre os contadores a principal qualidade do enfoque de conhecimento coletivo.
A partir da anlise dos relatos possvel estabelecer alguma semntica s relaes. Em algumas
narrativas, possvel observar uma relao temporal que estabelece precedncia, posposio
e simultaneidade entre as narrativas. Outros exemplos de relao so: contraposio, quando
um relato contradiz o outro; conrmao, quando um relato conrma outro; inconsistncia,
quando h relatos com informaes conitantes etc. Uma relao tambm notvel a que
podemos chamar de gap. Um gap expressa a ausncia de uma narrativa que estabelea algum
sentido entre dois ou mais eventos: est faltando informao para que eu consiga entender
o que aconteceu entre os eventos. Explicitar a existncia de um gap tambm uma forma
de conhecimento, que pode fazer um narrador se lembrar de algo que no havia narrado, ou
indicar a necessidade de ampliar o conjunto de narradores.
No nosso exemplo, poderamos estabelecer algumas relaes entre as narrativas. O texto
do Mariano aparentemente contradiz o texto do Rafael, pois o primeiro fala de trs homens
enquanto o segundo menciona s dois homens. J o Marcelo faz referncia a quatro homens.
O texto da Vanessa conrma a meno do Marcelo ao policial armado. H algum gap entre
os relatos anteriores e o relato de Jos, o motorista de nibus. Em resumo, muitas relaes
tipicadas podem ser geradas a m de descrever com mais preciso a histria.
Estas relaes seriam mais bem expressas por uma rede semntica, como ilustrada na Figura 12.2. A rede nos possibilita tirar algumas concluses, por isso sugerimos que seja
construda mesmo de forma incompleta. A rede tambm facilita a organizao dos eventos,
pois mesmo lembrando-se de todos os relatos, difcil para uma pessoa manter todas as
relaes em sua memria.

Figura 12.2 Rede semntica parcial dos relatos de uma histria

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12.4 Recuperao coletiva do conhecimento


Frequentemente, pessoas e organizaes precisam recuperar eventos passados que, por alguma razo, no foram devidamente documentados quando ocorreram. A reconstituio bem
sucedida de eventos passados depende de diversas variveis, tais como h quanto tempo o
evento ocorreu e se as pessoas chave ainda esto disponveis para contar o que sabem sobre
o evento. Depende tambm da complexidade do evento quanto mais complexo o evento,
mais verses e perspectivas existem.
O relato de um evento tem trs verses. A primeira a verso armazenada na mente das pessoas que testemunharam o evento, denominada verso conhecida. A segunda a verso relatada,
que consiste de um relato escrito a partir da lembrana dos narradores. A terceira a verso
que descreve como os eventos de fato aconteceram, tambm denominada de verso real.
A verso conhecida, guardada na mente das pessoas, um conhecimento abstrato. No se sabe
o que uma pessoa conhece; s vezes nem mesmo ela. O conhecimento concreto para a pessoa
que o detm, mas abstrato para as demais pessoas at que ele seja transmitido. A socializao
uma forma de transmisso de conhecimento, mas o mantm no nvel tcito, isto , replica o
conhecimento em outras mentes. A externalizao ou formalizao outra forma de transmitir
este conhecimento, trazendo do nvel tcito para o nvel formal, por exemplo, escrito.
Nas duas formas de transmisso h perdas no processo. Na socializao ocorre o fenmeno
denominado telefone sem o em que um conhecimento no s se perde, mas tambm
sofre alteraes. A perda tambm ocorre no processo de externalizao, pois nem sempre
conseguimos reproduzir de forma escrita tudo que temos na nossa memria. Por que a verso relatada no corresponde verso conhecida? Por que ns no apresentamos tudo o que
sabemos ao fazermos um relato? Como voc explica isso?
A verso real tambm um conceito abstrato. difcil reproduzir o que de fato aconteceu.
Em alguns casos possvel representar uma parte da verso real na verso conhecida, mesmo
com inconsistncias e omisses. Mas, se a parte representada contiver aquilo que buscamos
em geral nos damos por satisfeitos e no buscamos mais.
A Figura 12.3 ilustra as trs verses descritas e os processos aplicados a cada uma delas.
Observe que o coletivo ocorre quando formalizamos o conhecimento tcito, pois a partir
da podemos compartilhar o conhecimento e desta forma expandi-lo. Observe tambm que
quando o conhecimento formalizado podemos compartilhar com um maior nmero de
pessoas, enquanto que na socializao restringimos o alcance do compartilhamento queles
presentes no momento da socializao.

Figura 12.3 As trs verses de uma histria

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

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Durante os processos de externalizao e socializao, os participantes podem esquecer ou


desconsiderar eventos que julgam irrelevantes. O relato tambm pode car distorcido em
decorrncia da falta de memria ou percepo subjetiva, parcial ou errnea do conhecimento.
No exemplo, o que apresentado a verso relatada, que diferente da conhecida porque
deixa de fora informaes que no foram consideradas relevantes pelos narradores. Por exemplo, a descrio completa dos personagens no feita por nenhum narrador. Se isso fosse
includo, talvez ajudasse os narradores a identicar seus personagens em outras narrativas.
Um processo de recuperao do conhecimento visa aproximar o que relatado do que conhecido. Para isso se procura estimular a transmisso do conhecimento, de preferncia para
o nvel explcito de modo que possa ser compartilhado por mais pessoas. Tambm se deve
procurar enriquecer este conhecimento com o maior nmero de narradores, proporcionando
mltiplas perspectivas, complementando informaes e tornando explcitas as inconsistncias. Ao serem resolvidas as inconsistncias, o relato se torna mais preciso. No sendo resolvidas, mltiplas verses sero geradas em funo das inconsistncias. A este processo damos
o nome de recuperao coletiva do conhecimento.
Uma possvel dinmica para recuperao coletiva do conhecimento se baseia na estruturao das histrias com o objetivo de organizar o conhecimento. O que denominamos recuperao coletiva, ou group storytelling, promove a interao entre os detentores do conhecimento (os contadores das histrias) com o objetivo de aproximar a verso relatada da
verso conhecida.
WIKI PARA GROUP STORYTELLING
Um tipo de sistema para apoiar a representao coletiva do conhecimento o wiki. Nos
wikis h um tema ou objetivo primrio e cada pessoa contribui explicitando o conhecimento por meio da incluso de um fragmento ou adicionando novo contedo sobre o
contedo inserido por outros. A dinmica semelhante a contagem de histrias, mas o
resultado bem diferente. A linguagem utilizada mais formal e as associaes entre os
contedos no possuem uma semntica pr-denida. Os wikis esto orientados a uma
comunidade aberta e no identicada. Assim como exemplicado na Wikipdia, nos
sistemas wiki no esto contempladas verses explcitas do mesmo conhecimento. Uma
verso se sobrepe a anterior que , em geral, mantida apenas por segurana.
A recuperao do conhecimento por meio de uma interao coletiva um processo complexo
e depende de uma atitude colaborativa das pessoas. Se as pessoas no estiverem interessadas
em colaborar, ser muito difcil atingir a recuperao com este tipo de dinmica. Um exemplo
desta diculdade quando se faz uma investigao sobre um evento. Se a investigao busca
imputar culpa a pessoas por aes inadequadas, mais difcil que um participante contribua
para a identicao de culpados se envolver pessoas do seu relacionamento ou a si mesmo.
Informao incompleta causada por lapsos de memria e a falta de fatos chave so comuns
em processos de recuperao do conhecimento e no devem ser preenchidos com especulao. A especulao sobre o ocorrido no episdio pode ser til, mas a conjectura sobre os
acontecimentos deve ser separada da captura de fatos, para no induzir a relatos falsos.

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A recuperao de conhecimento relevante deve contar com pessoas que testemunharam ou


participaram dos eventos. Assim, um primeiro passo selecionar as pessoas que podem e
esto dispostas a contribuir. A incluso de outras pessoas externas ao evento deve ser cuidadosa, pois podem interferir negativamente na recuperao. Entrevistadores e facilitadores,
por exemplo, devem ser bem treinados para que no induzam recuperao de informaes
irrelevantes ou a atitudes restritivas que inibam o entrevistado ou participante.
O conhecimento gerado ao m de um processo de recuperao coletiva resulta da combinao dos relatos dos participantes durante um episdio. O conhecimento pode conter detalhes relevantes se mais de uma pessoa participar da criao por meio de uma atividade que geralmente envolve mais que um indivduo. No entanto, assim como outros grupos de trabalho,
a captura coletiva do conhecimento apresenta algumas diculdades que no existem em um
trabalho individual. Em geral, as diculdades possuem causas sociais ou culturais, tais como:
resistncia para compartilhar o conhecimento, diculdades de relacionamento, conitos, restries, dentre outras. Quanto mais pessoas contriburem, embora maior a probabilidade de
preciso e integralidade, maior tambm o potencial para controvrsias.
LURKERS
Este termo foi criado para designar uma atitude consumista do conhecimento e pouco
participativa da construo. Esta uma atitude comum em comunidades muito abertas, ocorre frequentemente na web, como, por exemplo, na Wikipdia. Quando s uns
poucos participam da construo, o conhecimento ca mais pobre e menos til. No
seja s um lurker. Participe e estimule os demais membros do grupo a participar da
construo do conhecimento! Assim, todos contribuem e todos usufruem do conhecimento gerado.

12.4.1 Tcnicas para a recuperao coletiva do conhecimento


Algumas tcnicas so utilizadas para aproximar a verso relatada da verso conhecida. Uma
das tcnicas consiste em delegar a tarefa de organizar o conhecimento a uma pessoa. Os participantes fazem os relatos e o organizador do conhecimento ir ler os relatos e organizar uma
verso segundo a sua lgica pessoal. O relato do organizador ser certamente parcial e com
uma perspectiva particular. Por outro lado, o organizador poder identicar as lacunas e buscar o preenchimento a partir da interao com os participantes. No nosso exemplo, o policial
Hugo no relatou nada sobre os tiros. Ser que ele no escutou ou percebeu? Provavelmente,
Hugo se esqueceu ou no achou relevante relatar os tiros porque o relato de Marcelo menciona que Hugo estava com a arma na mo se protegendo atrs de uma parede.
Outra forma de coletar os relatos por meio de entrevistas individuais com os participantes
Figura 12.4.a. Da mesma forma que a tcnica do organizador do conhecimento, as entrevistas individuais no estabelecem a interao no grupo. O entrevistador responsvel por
sintetizar os relatos de cada entrevistado e escrever sua interpretao em um nico texto.
Neste caso, a histria a representao de fraes do acontecimento percebidas por cada
envolvido e sintetizadas de acordo com a viso do entrevistador que pode no ter participado
do episdio.

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

a) Entrevista

b) Dinmica de Grupo

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c) Dinmica de Grupo
apoiada por sistemas

Figura 12.4 Tcnicas de coleta de relatos

A entrevista uma tcnica muito utilizada para extrair conhecimento de outra pessoa.
Quem j no participou de alguma entrevista, ainda que informal? Uma entrevista pode ser
realizada na forma um para um, isto , um entrevistador e um entrevistado; ou um para
muitos, um entrevistador para vrios entrevistados; muitos para um, vrios entrevistadores para um s entrevistado; e nalmente, muitos para muitos, muitos entrevistadores
e muitos entrevistados, de forma parecida a uma dinmica de grupo. Em todos os casos,
so os entrevistadores quem fazem a combinao das informaes e o relato nal. A entrevista requer que entrevistador(es) e entrevistado(s) interajam por um mecanismo de voz, o
que requer simultaneidade.
Outra tcnica de capturar conhecimento
atravs de uma dinmica de grupo Figura 12.4.b. Os participantes, no mesmo local,
vo explicitando o seu conhecimento para
todos os participantes. Ocorre interao entre os participantes. A dinmica de grupo
requer um facilitador que atue como estimulador da interao e como organizador
das intervenes. Tambm preciso um
relator que transcreva o conhecimento e o
mantenha acessvel a todos.

NARRADORES DE JAV (2003)


Filme brasileiro que conta, de forma
bem humorada, uma tentativa de recuperar a memria de um pequeno
povoado (Jav) para evitar que ele seja
alagado pelas obras de uma barragem.
O povoado recorre a um narrador que
faz uso de entrevistas e at de uma dinmica de grupo para a captura das histrias. Vale a pena assistir o lme!

Na dinmica de grupo, os participantes interagem para enriquecer a narrativa. Na dinmica


tradicional, todos esto no mesmo local e no mesmo espao de tempo. Quando a dinmica
apoiada por algum sistema de comunicao, elimina-se a necessidade da simultaneidade e de
colocalizao. A interao ao mesmo tempo e no mesmo local mais rica, mas requer dispo-

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nibilidade na agenda de todos e a presena no mesmo local simultaneamente. Alm disso, a


interao sequencial, uma s pessoa fala de cada vez enquanto os demais escutam.
GROUPSYSTEMS
A tecnologia tanto facilita quanto gera barreiras numa dinmica de grupo. GroupSystems foi um dos primeiros sistemas a apoiar interaes participativas. O objetivo era
apoiar as dinmicas de reunies em geral, como brainstorms, discusses e decises. A
grande vantagem era o registro automtico destas interaes e a disciplina induzida.
O sistema foi utilizado por muitos anos nas organizaes para apoiar as chamadas
reunies eletrnicas e estas experincias serviram para identicar e analisar situaes
como o groupthink, a inuncia do anonimato e da hierarquia nas interaes (Nunamaker et al., 1996)

12.5 Histrias: uma forma de representar conhecimento


Contar histrias uma atividade to antiga quanto a trajetria do ser humano. Os ndios
mantm a tradio da narrativa oral como principal tcnica de propagao de conhecimento
atravs das geraes. O registro de guras contavam histrias, como na pr-histria e na civilizao egpcia. Com o desenvolvimento do alfabeto, as histrias passaram a ser formalmente
registradas por escrito. A inveno da imprensa estimulou a disseminao das histrias por
todo o mundo, uma vez que a cpia do material escrito cou mais simples. A mdia digital
promoveu a disseminao instantnea e ubqua dos textos.

Ns, humanos, somos seres narrativos. Enquanto crianas, nossos pais nos submergem em
fbulas. As estruturas narrativas tornam-se uma parte importante na maneira como aprendemos a encarar o mundo. J adultos, continuamos nos cercando de histrias, adornando o
nosso mundo com informaes. Todos os dias nos deparamos com histrias: no trabalho, dos
amigos e familiares, na televiso e nas mensagens de correio eletrnico. Ao contar e escutar

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

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histrias, criamos um sentido para o mundo. Quando assimilamos os eventos achamos um


sentido neles. Uma histria pode ser entendida como a narrao de uma cadeia de eventos
ditos ou escritos em prosa ou verso.
Podemos armar que a memria dos seres humanos baseada em histrias, uma forma espontnea de se transmitir conhecimento. A estrutura narrativa conduz o ouvinte elaborao
de uma imagem mental dos acontecimentos descritos. Em diversas culturas, o ser humano
tem contato com narrativas desde a infncia. O ato de contar e ouvir histrias uma prtica
comum maioria das pessoas, no requer nenhum treinamento especial, embora seja possvel
diferenciar bons e maus contadores de histrias. Esses fatores justicam a utilizao de tcnicas de contagem de histrias em diversos domnios, como Economia, Direito, Psicanlise,
Biologia, Teologia, dentre outros.
As histrias carregam emoo, so ldicas, e quando bem elaboradas, despertam o interesse
dos ouvintes. As histrias tm a capacidade de construir comunidades, facilitar a comunicao, acelerar mudanas, estimular inovao. So bastante apropriadas para transmitir o
conhecimento porque no cansam as pessoas que contam nem as que leem. As histrias
humanizam o ambiente, criam um cenrio agradvel para compartilhar o conhecimento.
Da se explica, em parte, o sucesso da indstria cinematogrca, da audincia das novelas
de TV e, sobretudo, do livro, um dos meios de comunicao mais antigos e que continua
vivo at hoje.
Existem diversas maneiras de se registrar uma histria: textos, fotos, udio, vdeo ou a
combinao delas. A utilizao de udio e vdeo ajuda a reavivar ideias, agrega indcios no
textuais como linguagem corporal, ilustraes grcas e efeitos sonoros ou msicas. udio
e vdeo ativam mais partes do crebro do que o texto sozinho, atrai a ateno e estimula a
memria. Quando devidamente sincronizados, so capazes de maximizar a compreenso,
diminuir o rudo e as falhas de comunicao e, consequentemente, facilitar a interao.
NARRAO OU ARGUMENTAO?
Voc consegue diferenciar estas duas formas de pensar, consegue perceber quando o
seu interlocutor est argumentando ou narrando? Numa narrativa, o seu interlocutor
est tentando passar uma informao. Numa argumentao, o interlocutor est tentando convencer sobre algo. Da prxima vez que estabelecer um dilogo, observe as duas
formas de expresso nas intervenes dos interlocutores.
A espinha dorsal da narrativa a organizao dos eventos em sequncias, de modo que o
primeiro antecede o segundo, o segundo antecede o terceiro e assim por diante. Do nosso
episdio, o relato de Hugo um exemplo desta sequncia: Eu estava fazendo a minha ronda
e notei algo anormal. Quando consegui chegar mais perto vi uma mulher cada no cho gritando a carteira, a carteira..... Eu achei que fosse um assalto porque vi tambm trs homens
correndo, se afastando do local. Eu sa em perseguio aos trs homens.
Ao analisarmos uma narrativa, como o nosso relato do episdio exemplo, podemos observar
trs aspectos gerais:

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O incio e o m da sequncia so eleitos pelo narrador. Nada impede ao narrador


comear por um evento anterior ou posterior. Em geral apresenta os eventos na ordem
temporal, do mais antigo para o mais recente.
Cada evento pode ser fracionado em partes, de modo que o narrador escolhe o ritmo
da sequncia; em vez de quando consegui chegar mais perto ..., poderia ser dito
atravessei a rua, pedi passagem e cheguei em frente a uma loja de roupa onde ....
A sequncia sugere relaes causais. Presume-se que o policial saiu em perseguio aos
trs homens porque ele pensou que se tratava de um assalto.
As sequncias temporal e causal podem ser substitudas por associaes implcitas ou explcitas dos eventos. Estas associaes carregam uma semntica que do a pista do que se espera
do outro lado da ligao. Por exemplo, dando continuidade ao exemplo anterior, podemos
selecionar o relato da Vanessa: Eu estava na minha sala no stimo andar do edifcio e resolvi
tomar um pouco de ar. Eu abri a janela e me debrucei para observar o movimento na rua. Eu
vi pessoas correndo em todas as direes e um policial com a arma na mo.... Este evento
poderia ser associado ao evento descrito anteriormente por Hugo, com uma associao de
conrmao, tornando explcito que os relatos mencionam o mesmo fato. Mas uma pessoa
que estivesse na mesma sala de Vanessa poderia relatar este mesmo evento sob a perspectiva
diferente e no associar ao evento descrito por Hugo.

12.6 Group storytelling


Histrias podem ser contadas por uma pessoa ou por um grupo de pessoas. Conforme apresentado anteriormente nesse captulo, group storytelling uma tcnica de construo de histrias na qual mais de uma pessoa contribui, sncrona ou assincronamente, localmente ou de maneira distribuda, em vrios pontos do processo, por meio de diversas mdias. Se os contadores
tiverem a oportunidade de dialogar e discutir entre si, o conhecimento gerado ser enriquecido
com as vises de cada membro do grupo e com a viso do grupo como um todo.
Na tcnica group storytelling h vrios narradores, mas uma s histria. Em alguns casos, a
histria possui vrias verses para contemplar diferentes perspectivas ou controvrsias no
resolvidas. O processo de se criar histrias em grupo produz um resultado mais rico, pois
apresenta uma viso coletiva do episdio.
O nosso episdio exemplo no pode ser caracterizado por uma histria coletiva porque os
relatos so individuais sem uma conexo explcita. A descrio individual dos vrios eventos
apenas o primeiro passo do processo. Quando uma pessoa se pe a par do relato de outra,
pode acrescentar comentrios, criar associaes e talvez, inuenciada pela leitura, acrescentar
outras informaes. isso que se espera de um relato coletivo.
Quando vrias pessoas colaboram na execuo de uma atividade podem surgir diculdades,
muitas vezes oriundas de conitos gerados por pontos de vista e posicionamentos divergentes. Para gerar uma histria coletiva so necessrios vrios ciclos de ler, comentar ou relatar, e
associar. O uso de um sistema computacional de apoio tende a melhorar o desenvolvimento
do processo.

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

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12.6.1 Elementos do group storytelling


Uma histria pode ser construda a partir de fragmentos de histrias ou eventos. O contador
no precisa se lembrar de todos os acontecimentos e no fundamental que tenha se envolvido diretamente no evento. O contador tambm no tem a obrigao de contar a histria
toda de uma vez; pode fazer aos poucos conforme for lembrando.
Cada fragmento possui associaes com outros fragmentos. As associaes entre os fragmentos que compem uma histria podem ser estabelecidas por ligaes semnticas. A semntica
possibilita ao leitor da histria entender melhor o que ele espera encontrar ao seguir a ligao.
Uma histria mais elaborada inclui a descrio
dos personagens, como o policial e os trs homens que estavam correndo. Inclui tambm detalhes dos locais como a rua, a estao de metr,
ou as lojas mencionadas. A descrio dos artefatos, como a carteira e a arma, enriquecem o relato e podem ser trabalhados de forma separada,
isto , descritos parte na categoria artefatos.
Com o uso da categorizao dos fragmentos e
associaes, os participantes podem fornecer informaes mais explcitas sobre o contedo de
suas contribuies. Podem aproveitar a semntica predenida das categorias dos fragmentos e
associaes para organizar as informaes que
ajudaro os leitores entenderem melhor o contedo. A Figura 12.5 ilustra uma possvel categorizao dos fragmentos e das associaes.

WEB SEMNTICA
Os tipos de ligaes entre os fragmentos de uma histria seguem o
mesmo princpio da Web Semntica
proposta por Berners-Lee e Jim Hendler no artigo da Scientic American
de Maio de 2001. Ao estabelecer um
tipo de ligao a expectativa do que
encontrar no destino estabelecida
pelo tipo e no pelo contedo da origem da ligao, como ocorre na web
convencional. Da mesma forma que
na Web Semntica, as ligaes podem ser interpretadas por seres humanos e pela mquina (Berners-Lee
et al., 2001).

Figura 12.5 Estrutura de uma histria no group storytelling

200

Sistemas Colaborativos

Na tcnica group storytelling, os fragmentos das histrias podem ser fatos, descries ou relatos. Os fragmentos do tipo descrio descrevem e caracterizam os personagens, o local, os
artefatos identicados e as atividades executadas onde o episdio ocorreu. J os fragmentos
do tipo fato so informaes irrefutveis relacionadas ao acontecimento que no se pode
contestar como, por exemplo, o resultado de um exame. E os fragmentos do tipo relato so
aqueles que contam como o episdio aconteceu.
Uma histria simples pode incluir apenas os relatos textuais dos eventos, como no nosso
episdio exemplo. Uma histria mais rica inclui outras mdias, como fotos do local, lmes
da ao e os sons capturados. Para que a dinmica que mais livre, caso o responsvel pela
dinmica ache necessrio, alm das categorias predenidas, novas categorias de fragmentos
descritores e de relato podero ser estabelecidas no momento de criao da dinmica.
Os fragmentos de relato podem ser das seguintes categorias: evento, informao adicional ou
externa, hiptese, opinio ou outras. Ao estabelecer uma das categorias para o fragmento, o
narrador d uma pista do tipo de informao que ser encontrada l. O evento o fragmento
que contm a descrio de um acontecimento ou de uma ao. A informao adicional complementa o relato de um evento, por exemplo, o trecho de um relatrio ou uma notcia exibida na imprensa. A hiptese descreve uma suposio acerca dos motivos que levaram alguma
coisa a acontecer. A opinio o fragmento em que o contador narra a sua perspectiva. Caso o
fragmento no se enquadre em nenhuma das categorias descritas, pode ser acomodado numa
categoria genrica, ou uma nova poder ser criada.
J um fragmento do tipo descritor pode ser classicado em uma das seguintes categorias:
local, atividade, artefato, personagem ou indenida. O local um fragmento descritor que
apresenta o ambiente onde o episdio ocorreu e serve de referncia para a histria; a atividade descreve as tarefas que estavam sendo executadas; o artefato descreve as ferramentas e
equipamentos utilizados na execuo dessas tarefas; e o fragmento descritor de personagem
apresenta as caractersticas das pessoas envolvidas no episdio.

12.6.2 Associao entre fragmentos


As associaes entre fragmentos fazem parte da construo da histria. As associaes so
de diferentes tipos. No relato de um episdio, necessrio mostrar o princpio de causa/consequncia, mostrar que evento causou ou foi originado por outro. Tambm so importantes
as associaes que denem a sequncia cronolgica dos eventos para que se tenha uma viso
temporal do episdio como um todo. Associaes que indiquem negao/contradio ou
conrmao/conformidade, complementao, dentre outras, ajudam na tarefa de construir
a histria, pois as pessoas conhecem apenas uma parte dela e a histria completa apenas ser
construda com a interao do grupo. O gap til para indicar que entre um fragmento e
outro falta alguma informao importante que dever ser investigada. Assim como na categorizao de fragmentos, o facilitador da dinmica pode estabelecer novos tipos de associaes
no momento de criao da dinmica.
As associaes podem ser comentadas e questionadas. No exemplo, algumas relaes temporais esto claras, enquanto outras so motivo de controvrsias. Os gaps podem ser preenchidos com diferentes verses, o que tambm pode gerar controvrsias.

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

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12.6.3 Os papis no group storytelling


Contar histrias em grupo promove a sinergia do grupo e a exposio de diferentes pontos
de vista. Porm, a atividade em grupo gera algumas diculdades como o conito de opinies
e diferentes modos de expressar ideias, que podem gerar incompreenso de quem l. Para
lidar com a dinmica de group storytelling, facilitar a atividade de coordenao e tentar evitar
alguns problemas, os participantes devem ser alocados a papis a serem desempenhados na
dinmica. Para a atividade de narrativa dos episdios, sugerimos a adoo dos papis: contador da histria, facilitador da dinmica, revisor e administrador.
contador (pessoa envolvida no episdio ou que pode contribuir para a construo
da histria): As funcionalidades para este papel incluem a criao de fragmentos
(narrativas, descries e comentrios), e associaes entre eventos.
facilitador (pode ter ou no envolvimento com o episdio): Neste papel o
participante deve criar associaes entre fragmentos e comentrios das histrias.
O facilitador em geral percorre a histria buscando inconsistncias, contradies
e gaps; e levanta questes importantes para a construo da histria. O
facilitador tambm monitora a participao dos narradores e estimula a incluso
de narrativas.
revisor: um papel opcional j que suas funes podem ser exercidas
tambm pelo facilitador. A funo do revisor de identicar textos ambguos,
incompletos ou mal redigidos que podem levar a incompreenso de quem l.
Enquanto o facilitador atua mais durante a dinmica, o revisor atua mais quando
a contagem da histria atinge o nal.
administrador (em geral no tem envolvimento com o episdio): coordena
a dinmica, convida os participantes; cria a estrutura inicial das histrias e
estabelece prazos.
Cada participante pode assumir mais de um papel, assim como, cada papel pode ser exercido
por mais de um participante. O importante que o papel seja atribudo quela pessoa que
apresenta o conhecimento e perl adequado para exercer as funes do papel. Com a histria
nalizada, entra em atuao o papel de leitor. O leitor busca adquirir conhecimento ao ler a
histria. Pode avaliar a qualidade da histria, julgar o quanto de conhecimento absorvido
com a leitura das narrativas.

12.6.4 A dinmica do group storytelling


Quando guardamos alguma informao na memria podemos reproduzi-la oralmente ou de
forma escrita. Nos dois casos ela pode ser gravada e reproduzida para outras pessoas. Um
sistema pode gerenciar estas informaes e apresent-las para outras pessoas com acesso ao
sistema. Qualquer pessoa pode ento comentar ou complementar a informao apresentada.
Se a informao for apresentada de forma escrita, torna-se possvel editar e visualizar anotaes. Em um texto, a organizao por assunto torna mais fcil a leitura e a compreenso. No
caso de narrativas de histrias podemos chamar os trechos relacionados a um s assunto de
fragmentos de informao.

202

Sistemas Colaborativos

Alguns sistemas limitam o volume de informaes em cada fragmento a m de induzir a


comentrios mais focados e contextuais. Quando uma unidade narrativa muito grande,
ca difcil estabelecer associaes semnticas com outros fragmentos. Alm de limitar o
tamanho, importante instruir o narrador a separar diferentes assuntos em diferentes fragmentos.
Em qualquer fase da edio, o narrador pode acessar o contedo da narrativa e ler o que os
outros narradores escreveram, o que estabelece uma colaborao indireta. Uma colaborao
direta estabelecida ao possibilitar cada um comentar a narrativa do outro, enriquecendo o
contedo. Entretanto, dependendo do nmero de narradores e da natureza do evento, o volume de informaes pode ser muito grande e possvel que custe muito ao narrador percorrer
todo o contedo. Neste caso, uma alternativa prover ltros para o narrador selecionar o que
deseja acessar, ou mecanismos de percepo que notiquem o narrador quando algo novo de
seu interesse foi acrescentado. Vemos ento outro mecanismo importante para a colaborao:
a percepo. Os mecanismos de percepo proporcionam contexto ao leitor da atividade
colaborativa e so necessrios principalmente quando h muitos elementos envolvidos. No
conjunto de fragmentos, o sistema deve diferenciar os fragmentos que j foram acessados
daqueles que ainda no foram.

12.7 Aplicaes de group storytelling


Uma aplicao das histrias para a recuperao do conhecimento de situaes passadas
para ns de documentao, como projetos, decises e eventos em geral. O que se pretende
documentar um episdio que por um motivo ou outro no foi documentado na ocasio. O
uso da tcnica de group storytelling pode ajudar a atingir este objetivo.
A documentao pode ser dicultada pela no disponibilidade das pessoas e pelo tempo passado desde o episdio. A disponibilidade pode ser amenizada se o narrador puder interagir
com o sistema de forma assncrona e distribuda, sem requerer que esteja presente em um
determinado local e horrio, como acontece com as entrevistas. Como a interao ocorre
mais lentamente, ela proporciona um tempo de reexo. Esta reexo importante para
aguar a memria e eventualmente para lembrar de informaes esquecidas ou consideradas
irrelevantes em um primeiro momento.
RECUPERANDO HISTRIAS DO COMBATE A UM INCNDIO!
Em uma operao, como o combate a um incndio, h pelo menos duas verses sobre
o que aconteceu: a verso ocial constante dos relatrios formais e a verso anedtica
contada por testemunhas dos eventos. Uma experincia interessante recuperar a
verso anedtica usando o group storytelling e compar-la com a verso ocial. Esta
experincia foi realizada com os membros de um quartel do Corpo de Bombeiros e
os resultados foram interessantes, pois complementaram a verso ocial com detalhes
relevantes sobre como lidar com situaes inesperadas. A adaptao do enfoque para
esta situao relatada por Carminatti, Borges e Gomes (2006).

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

USO DE HISTRIAS NA
ENGENHARIA DE SOFTWARE
Quando se constri uma nova verso de um sistema, procura-se levantar o que no est funcionando no
sistema atual alm das novas necessidades. O resultado deste levantamento um conjunto de requisitos
que podem resultar em casos de uso
para o novo sistema. Este o tema
do trabalho intitulado de histrias
de uso a casos de uso realizado em
uma dissertao de mestrado e posteriormente publicado em uma revista internacional (Laporti, 2008).

203

MODELAGEM DE PROCESSOS
DE NEGCIOS COM BASE NAS
HISTRIAS DAS PESSOAS
ENVOLVIDAS
A modelagem de processos de negcios
tipicamente realizada a partir dos dados
coletados em entrevistas ou observaes.
Ser que possvel extrair o modelo de um
processo com base nas histrias contadas
pelas pessoas envolvidas na execuo das
atividades do processo? Este o ponto de
partida base do trabalho apresentado por
Santoro, Borges e Pino (2010). Os resultados parecem promissores e conrmam
que as histrias enriquecem o modelo.

A INOVAO TEM HISTRIA?


A inovao uma meta declarada pela maioria das organizaes, mas difcil de materializar com aes que levem a resultados inovadores. Quando as inovaes acontecem,
todos buscam recuperar os fatores que levaram inovao para tentar replicar as mesmas condies. Como fazer isso? o que tenta explicar o trabalho desenvolvido por
Escalfoni, Braganholo e Borges (2011) ao aplicar a tcnica de group storytelling em
uma empresa que gerou um produto inovador.
Experimente a tcnica group storytelling na prxima vez que necessitar recuperar conhecimento. Por exemplo, voc j esteve em uma reunio em que concluiu: ns j discutimos
isso antes, o que foi mesmo que conclumos? Voc se entusiasmar com a tcnica, e tenho
certeza que voc encontrar outras aplicaes interessantes.
O enfoque colaborativo na construo do conhecimento promissor. Juntando este enfoque
com a atividade agradvel de contar e ouvir histrias, temos um resultado ainda mais promissor. A tcnica de group storytelling e os sistemas que a apoiam, constituem linhas interessantes de trabalho e de pesquisa.

EXERCCIOS
12.1 A maioria de ns sabe como desenvolver o conhecimento e a capacidade individual. O
desenvolvimento do conhecimento coletivo no to claro assim. Considere uma equipe
de voleibol, esporte em que o Brasil detm vrios ttulos mundiais, tanto no feminino
quanto no masculino. Apresente exemplos de treinamento que visam o desenvolvimento
individual e exemplos que visem o desenvolvimento da equipe.
12.2 Tome como exemplo um problema que afeta a todos em um grupo, por exemplo,
uma empresa. Compare os efeitos de dois enfoques de soluo: baseado na caixa de

204

Sistemas Colaborativos

sugestes e baseado em um brainstorm no qual as pessoas se renem e apresentam


oralmente as suas ideias para todos.
12.3 Considere a construo de um sistema colaborativo de suporte a contagem coletiva de
histrias. Tome por base o Modelo 3C de Colaborao e apresente exemplos de funcionalidades do sistema para apoiar as funes de comunicao, coordenao, cooperao
e percepo.
12.4 Tome por base o episdio exemplo apresentado na Seo 12.2. Acrescente trs relatos
hipotticos em que cada um deles introduza ao menos uma relao de inconsistncia,
conrmao ou gap com algum dos relatos descritos anteriormente. Destaque os trechos
em que esto as relaes.
12.5 Imagine que voc marcou um conjunto de seis nmeros na loteria, que vai do nmero 1
ao 60. Descreva sete caractersticas do seu conjunto de nmeros, como por exemplo, nenhum deles mltiplo inteiro de 10 ou todos so mpares. Analise estas caractersticas
e responda: Alguma ou um subconjunto destas caractersticas suciente para determinar o conjunto? Alguma irrelevante? Alguma ltra o mesmo ou um super conjunto dos
nmeros de outra caracterstica? Ajuste as caractersticas de modo que elas respeitem as
seguintes regras: nenhuma caracterstica inconsistente ou totalmente redundante com
outra. O conjunto de caractersticas necessrio e suciente para determinar o conjunto
de nmeros marcados.
12.6 Imagine que voc fez uma viagem de frias de duas semanas com 3 outros amigos.
Ao voltar, cada um escreveu sua histria sobre a viagem. As histrias no sero iguais,
apresentando fatos diferentes. Por qu? O que voc faria para ter uma histria nica da
viagem?
LEITURA RECOMENDADA
Storytelling in Organizations: Why Storytelling Is Transforming 21st Century Organizations
and Management (Brown et al., 2004) Este livro discute o papel das histrias na
organizaes. Toca apenas de leve nas histrias coletivas, mas explora bastante o conceito
das histrias e suas aplicaes no ambiente corporativo.
Tell me a Story: Narrative and Intelligence (Schank, 1995). Este livro discute como as
histrias podem se utilizadas como uma forma de conhecimento. De acordo com o autor, o
ato de contar e escutar histrias fortemente relacionado coma natureza da inteligncia.
Dynamic Memory Revisited (Schank, 1999). Este livro a reviso de um livro anterior
que tratava da relao da memria com a Inteligncia Articial. A segunda edio trata da
relao com a Educao. O ponto em comum entre os dois temas, que o autor defende
serem essencialmente os mesmos, o aprendizado.

REFERNCIAS
BROWN, J.S., DENNING, S., GROH, K., PRUSAK, L. Storytelling in Organizations: why
Storytelling Is Transforming 21st Century Organizations and Management. Burlington, MA,
USA: Elsevier Butterworth-Heinemann, 2004.

Captulo 12 | Conhecimento coletivo

205

SCHANK, R.C. Tell me a Story: narrative and Intelligence. Evanston, IL, USA: Northwestern
University Press, 1995.
SCHANK, R.C. Dynamic Memory Revisited. Cambridge, UK: Cambridge University Press,
1999.
NUNAMAKER, J.F., BRIGGS, R.O., MITTLEMAN, D.D., VOGEL, D.R., BALTHAZARD,
P.A. Lessons from a dozen years of group support systems research: a discussion of lab and
eld ndings, Journal of Management Information Systems, v.13 n.3, p.163-207, Dezembro
1996.
BERNERS-LEE, T., HENDLER, J., LASSILA, O. The Semantic Web: A new form of Web content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new possibilities. Scientic
American Magazine, Maio 2001, pp. 34-43.
CARMINATTI, N., BORGES, M. R. S., GOMES, J. O.: Analyzing Approaches to Collective
Knowledge Recall. Computing and Informatics 25 (6), 2006, pp. 547570.
LAPORTI, VIVIANE CRISTINA. De Histrias de Usurios a Casos de Uso. Dissertao (Programa de Ps-Graduao em Informtica) - Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2008
SANTORO, F. M., BORGES, M. R. S., PINO, JOS A.: Acquiring know ledge on business
processes from stakeholders stories. Advanced Engineering Informatics 24 (2), Abril 2010,
pp.138-148.
ESCALFONI, RAFAEL, BRAGANHOLO, VANESSA, BORGES, M. R. S.: A method for capturing innovation features using group storytelling. Expert Systems with Applications 38 (2),
Fevereiro 2011, pp.1148-1159.

CAPTULO 13

Gesto do Conhecimento
e Memria de Grupo
Jano Moreira de Souza
Jonice de Oliveira Sampaio
Viviane Cunha Farias da Costa
Maria Gilda Pimentel Esteves

META
Apresentar a relao dos sistemas colaborativos na conduo dos processos de Gesto do
Conhecimento e na criao e manuteno da Memria de Grupo.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Definir o conhecimento na dinmica do mundo atual e os principais processos e atividades
que compem uma estratgia de Gesto do Conhecimento.
Citar os processos de Gesto do Conhecimento e sua relao na construo da Memria
de Grupo.
Analisar as funcionalidades dos sistemas colaborativos no suporte aos processos de
converso do conhecimento e na criao e manuteno da Memria de Grupo.

RESUMO
A criao de conhecimento requer interao entre pessoas. Indivduos trabalham em rede, compartilham conhecimento atravs de sistemas colaborativos e precisam gerenciar os documentos, a
informao e o conhecimento. Os processos de converso do conhecimento (socializao, externalizao, combinao e internalizao) expandem o conhecimento coletivo, conhecimento do grupo
e das organizaes. Para garantir o fluxo de conhecimento, necessria a criao de repositrios de
conhecimento compartilhado que do origem Memria de Grupo (MG). Os sistemas colaborativos
apoiam a Gesto da Memria de Grupo ao darem suporte aos processos de construo do conhecimento, sua distribuio e aplicao.

Captulo 13 | Gesto do Conhecimento e Memria de Grupo

207

13.1 Conhecimento e Memria de Grupo


As pessoas criam e trocam informaes com mais rapidez e num volume muito maior do
que no passado. O mundo mudou, a velocidade e a forma de criar e transmitir conhecimento
tambm mudou. At pouco tempo atrs, as pessoas guardavam informaes por ser uma vantagem competitiva. Hoje, compartilham conhecimento por meio de sistemas colaborativos e
realizam a gesto de documentos, da informao e do conhecimento provenientes das mais
diversas fontes. Criam uma memria de grupo acessvel e reusvel por outras pessoas, grupos
e organizaes. A informao, antes considerada um instrumento de controle, passou a ser
um recurso indispensvel a todos. Surge uma nova classe de trabalhadores, os trabalhadores
do conhecimento.

Produzimos mais dados e informaes do que somos capazes de sintetizar e assimilar. O


excesso de informao e a diculdade associada organizao e recuperao so alguns dos
maiores problemas da atualidade. Como converter em conhecimento o universo de dados e
informaes em que a sociedade atual est imersa?
A denio de conhecimento comumente apresentada na literatura a partir da trade: dado,
informao e conhecimento. Dado um valor ou fato isolado. Informao um conjunto
organizado e contextualizado de dados. Conhecimento a associao da informao com as
experincias, gerado a partir das inferncias e dos valores individuais.
O conhecimento subjetivo e est associado a modelos mentais, aspectos culturais e experincias individuais, mas tambm passvel de ser objetivamente representado, codicado e
gerenciado por sistemas, produtos e processos. Tanto a informao quanto o conhecimento

208

Sistemas Colaborativos

so dinmicos. Possuem um ciclo de vida a partir da criao, passando pela organizao,


armazenamento, distribuio e uso. O conhecimento est centrado nas pessoas, criado e
usado por pessoas, pertence mente de cada indivduo. O uso do conhecimento um processo de interpretao e recriao num contexto pessoal e social. Os processos de criao
de conhecimento esto relacionados a processos de colaborao. E a Memria de Grupo
denida como um repositrio de conhecimento relevante para os indivduos e para o grupo.

13.2 Processos de converso do conhecimento


As pessoas aprendem e adquirem conhecimento ao longo da vida o denominado conhecimento tcito. O conhecimento tcito encontra-se na cabea das pessoas, geralmente difcil
de ser formalizado ou explicado, difcil de ser expresso por palavras, pois subjetivo e inerente s habilidades de cada um. Para interagir e usar o conhecimento, as pessoas precisam
explicitar o conhecimento tcito, codicar ou representar o que sabem. Ocorre a converso
do conhecimento tcito em conhecimento explcito. O conhecimento explcito formalizado
em textos, desenhos e diagramas, e armazenado em documentos, manuais, livros, revistas,
bancos de dados ou em outras mdias.

Figura 13.1 Processos de converso do conhecimento (Nonaka e Takeuchi, 1995)

Os processos de converso do conhecimento so dinmicos e contnuos, e se comportam


como uma reao em cadeia. Na Figura 13.1, os processos de converso do conhecimento
so representados em forma de uma espiral. O conhecimento que foi internalizado ser de
novo incorporado ao conhecimento tcito que ser socializado, associado a novo conhecimento explcito, combinado e novamente internalizado.
A socializao gera o conhecimento compartilhado, a externalizao gera conhecimento conceitual, a combinao d origem ao conhecimento sistmico e a internalizao produz o conhecimento operacional. No processo de socializao, indivduos trocam experincias e podem aprender uns com os outros. O produto dessa interao de conhecimentos tcitos pode
ser registrado, documentado ou codicado, transformando-se em conhecimento explcito.

Captulo 13 | Gesto do Conhecimento e Memria de Grupo

209

No momento em que ocorre a converso do conhecimento tcito para o explcito, inicia a


fase de externalizao do conhecimento, onde as ideias so colocadas no papel. Hoje em dia,
isto realizado com frequncia de forma eletrnica, mediante a criao e classicao de
documentos digitais.
A classicao ou a indexao dos documentos ajuda a interao e facilita o acesso ao conhecimento, a qualquer hora e por qualquer pessoa. Por conseguinte, a fase de combinao
consiste na utilizao e acesso ao conhecimento explcito para gerao de novos conhecimentos. As redes de informao e os sistemas colaborativos so ambientes propcios para
auxiliar a combinao do conhecimento explcito. No processo de internalizao, o conhecimento utilizado pelos indivduos e passa a fazer parte da sua reserva de conhecimentos
e experincias, isto , do conhecimento tcito. Quando desejamos obter informaes sobre
determinado tema, perguntamos a quem possui essa informao ou extramos de diversas
fontes. Os processos de converso do conhecimento facilitam a execuo do trabalho colaborativo e possibilitam o acmulo e a multiplicao do conhecimento coletivo. O aprendizado
individual se expande em conhecimento coletivo, conhecimento de grupo e das entidades ou
organizaes.
importante manter o uxo do conhecimento nos quatro processos de converso. Os sistemas colaborativos do suporte converso do conhecimento. A criao de conhecimento
um processo social, depende da interao entre indivduos. Para atingir o aprendizado coletivo, necessrio ter meios adequados para apoiar os modos de converso.
Para a ampliao de conhecimento, todos devem se conscientizar da importncia dos processos de converso de conhecimento. A disseminao do conhecimento coletivo atravs de
discusses, compartilhamento de experincias e aprendizado move e impulsiona a espiral do
conhecimento.
O conhecimento dinmico. Como lidar com o dinamismo do conhecimento? Como transformar experincias pessoais em aprendizado? Como criar uma cultura que busque incessantemente a manuteno e a evoluo dos ativos de conhecimento? As respostas esto
no entendimento em Gesto do Conhecimento e de sua relao com o contexto em que
utilizado.

13.3 Gesto do Conhecimento


A Gesto do Conhecimento depende do ambiente onde os diversos atores envolvidos coletam, utilizam, processam, aplicam, armazenam, disseminam, reutilizam, criam e protegem o
conhecimento novo, conforme o processo ilustrado na Figura 12.2.

Figura 13.2 Processos de Gesto do Conhecimento

Identicao: Devem ser identicadas as competncias crticas para o sucesso da


organizao (competncias essenciais), isto , o que a organizao precisa saber.

210

Sistemas Colaborativos

Captura: o processo de aquisio de conhecimentos, habilidades e experincias


necessrias para criar e manter as competncias essenciais e reas de conhecimento
selecionadas e mapeadas. As informaes a serem capturadas encontram-se em:
documentos, manuais, publicaes, pessoas, treinamento entre outras fontes de
informao.
Seleo e validao: Etapa para ltrar, selecionar e priorizar o conhecimento que precisa
ser armazenado. Avaliar qualidade, relevncia, valor e sintetiz-lo para aplicao futura.
Organizao e armazenagem: preciso garantir a recuperao rpida, fcil e correta do
conhecimento, por meio da utilizao de sistemas de armazenagem efetivos.
Compartilhamento: Na prtica, muitas informaes e conhecimentos permanecem
restritos a um grupo pequeno de indivduos. preciso implantar algum mecanismo
capaz de disseminar o conhecimento automaticamente para os interessados, de forma
que uma nova informao seja rapidamente noticada a quem necessita.
Aplicao Ainda que os conhecimentos, as experincias e as informaes estejam
disponveis e sejam compartilhados, fundamental que sejam aplicados a situaes
reais da organizao, de modo a produzir benefcios concretos como melhoria de
desempenho, lanamento de novos produtos e conquista de novos mercados.
Criao O processo de criao de um novo conhecimento envolve os processos de
converso do conhecimento. Aprendizagem, externalizao do conhecimento, lies
aprendidas, pensamento criativo, pesquisa, experimentao descoberta e inovao so
alguns dos resultados esperados da criao de conhecimento.
Proteo A proteo do conhecimento organizacional um fator crtico na Gesto
do Conhecimento, pois trata de aspectos como o vazamento de informaes ou
conhecimentos estratgicos, direitos autorais e patentes.
Gerenciar conhecimento no uma tarefa fcil. Signica organizar as polticas, os processos e
as ferramentas gerenciais e tecnolgicas para alcanar uma melhor compreenso dos processos de identicao, captura, validao, organizao, disseminao, uso, criao e proteo do
conhecimento, alinhados a uma estratgia organizacional ou aos objetivos de um grupo.
Os processos representados na Figura 13.2 devem estar integrados aos processos de trabalho
dos grupos e organizaes. O sucesso da Gesto do Conhecimento depende do apoio do lder
do grupo ou da alta gerncia de uma organizao. Envolve mudanas no comportamento e na
cultura das pessoas, pois nem sempre esto acostumadas a compartilhar e colaborar. O foco
da Gesto do Conhecimento conectar pessoas como geradoras, transmissoras e receptoras
de conhecimento. Alm da captura e codicao do conhecimento, deve-se enfocar tambm a
criao de grupos, entidades e organizaes que aprendem. a busca constante pela adaptao e evoluo do grupo por meio da aquisio de novos conhecimentos, competncias e comportamentos, que transforma a cultura e a capacidade de compartilhar e criar da organizao.
Com a rapidez com que as mudanas esto acontecendo, a informao e o conhecimento,
como qualquer outro recurso, possuem um rpido ciclo de vida. Estocar conhecimento deixou de ser um bom negcio. pois com o tempo, o conhecimento no compartilhado torna-se
ultrapassado.

Captulo 13 | Gesto do Conhecimento e Memria de Grupo

211

GESTO DO CONHECIMENTO DE INDIVDUOS E GRUPOS


Segundo Abell e Oxbrow (2001), a Gesto do Conhecimento visa:
Conectar pessoas a pessoas
Conectar pessoas a informao
Permitir a converso de informao e conhecimento
Incentivar a inovao e a criatividade
Grupos e organizaes podem agregar valor e conhecimento a suas atividades e processos basicamente atravs das seguintes atividades:
Obter: Aquisio e desenvolvimento do conhecimento
Manter: Registro do Conhecimento construo da Memria de Grupo
Debater: Disseminao e compartilhamento do conhecimento
A melhor forma de gerar conhecimento por meio da socializao e das interaes entre
as pessoas e grupos. Dessa forma, o conhecimento rende, cria valor e se transforma.
preciso criar redes de relacionamento: aprender com outras pessoas, documentar lies
aprendidas, classicar, codicar, combinar e aprender! De fato, somos agentes para gerar
aes efetivas de melhoria para grupos e organizaes aos quais fazemos parte. E o bom
uso do conhecimento das pessoas, que o capital intelectual de uma organizao, poder ser
beneciado pela utilizao efetiva de sistemas de informao.
FATORES FACILITADORES DA GESTO DO CONHECIMENTO
Stollenwerk destaca a importncia de quatro fatores facilitadores da gesto (Tarapanoff,
2001):

Liderana: Deve incentivar a comunicao entre pessoas e grupos e


induzir o grupo a cumprir as obrigaes atribudas a cada um. Sem o aval
e o compromisso dos lderes, a eccia da Gesto do Conhecimento ca
comprometida;
Cultura organizacional: necessrio criar um ambiente de conana que
estimule a colaborao, onde conhecimentos, habilidades e competncias
estejam alinhados ao interesse estratgico das organizaes e direcionados
a incrementar o potencial competitivo.
Medio e recompensa: Mecanismos que possibilitem a medio e a
avaliao dos que realmente colaboram garantem receptividade, apoio e
compromisso com o processo de Gesto do Conhecimento.
Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC): Possibilita expandir a
colaborao entre grupos e organizaes e com isso ampliar e diversicar
o acesso ao conhecimento.

212

Sistemas Colaborativos

13.4 Desenvolvimento de competncias e do capital intelectual


Competncia a capacidade e a habilidade que as pessoas possuem de agir e reagir a uma variedade de situaes. A competncia individual inclui: habilidades, educao, conhecimentos
e valores individuais.
Se pudssemos somar tudo o que voc sabe, teramos como resultado o valor do seu capital
intelectual. Nas organizaes, o capital intelectual um patrimnio representado pelos conhecimentos que as pessoas trazem em suas mentes.
O mercado cada vez mais competitivo
exige a gerao de competncias nas organizaes para atender s demandas presentes e futuras. As pessoas desenvolvem
suas capacidades por meio do aprendizado incremental, do conhecimento gerado
durante a execuo de projetos e tambm
na aplicao e compartilhamento do conhecimento em atividades relevantes do
dia a dia.
O capital intelectual consiste na capacidade
dos indivduos de desenvolverem etapas especcas de um projeto, competncia para
soluo de problemas, lies aprendidas e
experincias sobre processos, produtos,
servios enm, a parcela de contribuio do sujeito para a memria organizacional. Capital intelectual essencialmente
conhecimento, que pode estar explcito
dentro da organizao ou tcito, restrito a
mente dos indivduos e colaboradores.
O capital intelectual est relacionado experincia dos indivduos. As organizaes
precisam evitar a perda de parte do capital
intelectual para a concorrncia ou pela sada de algum funcionrio. Toda a vivncia
e experincia individual e do grupo deve
ser registrada e retida na organizao para
incrementar o capital intelectual. Para
proteger o capital intelectual, o objetivo
da Gesto do Conhecimento fazer os indivduos trocarem conhecimento entre si
e contriburem para a criao da Memria
de Grupo para manter e ampliar o capital
intelectual nas organizaes.

PROCESSO DE APRENDIZAGEM
ORGANIZACIONAL
Nevis e colaboradores (1995), ao descreverem o processo de aprendizagem, destacaram trs estgios:
1. Aquisio de conhecimento - referese ao desenvolvimento ou criao de
habilidades e competncias, insights e
relacionamentos;
2. Compartilhamento de conhecimento
- refere-se disseminao do que foi
aprendido no estgio anterior;
3. Utilizao de conhecimento refere-se
integrao do aprendizado e do conhecimento disseminado, combinado e
utilizado para novas situaes.

CONHECIMENTO E CAPITAL
INTELECTUAL
A denio de conhecimento apresentada
por Davenport e Prusak (1998) apropriada para relacionar conhecimento ao capital
intelectual nas organizaes: Conhecimento um udo misto de experincias,
valores, informao contextual e insight
que fornece uma estrutura para avaliar e
incorporar novas experincias e informao. Tem origem e aplicado na mente
das pessoas. Nas organizaes, ele est
frequentemente embebido, no s nos documentos e repositrios, mas tambm nas
rotinas, processos, prticas e normas.

Captulo 13 | Gesto do Conhecimento e Memria de Grupo

213

Como potencializar os benefcios dos sistemas colaborativos na expanso do capital intelectual das organizaes? Com a sua utilizao para criao, uso e o compartilhamento de
informaes e conhecimentos. Por meio dos sistemas colaborativos, os membros do grupo
ou de uma organizao podem trocar e registrar observaes a respeito de documentos,
processos, informaes e demais atividades da rotina de trabalho. A partir desse registro,
o conhecimento gerado torna-se parte do conhecimento organizacional ou conhecimento
coletivo. E a captura, documentao, classicao e organizao deste capital intelectual ir,
gradativamente, impulsionar a formao da Memria de Grupo.

13.5 Construo da Memria de Grupo


Memria de Grupo representa a memria coletiva em ambientes de trabalho. o conhecimento compartilhado necessrio para o desempenho das atividades do grupo ou da organizao. Os principais benefcios da criao da Memria de Grupo so:
Acesso a informaes internas ao grupo.
Captura, armazenamento e integrao do conhecimento gerado pelas interaes do
grupo.
Criao de uma viso comum sobre o conhecimento crtico para as atividades dos
grupos ou organizaes (misso, objetivos e polticas).
Proviso de conhecimento para garantir a continuidade das atividades do grupo. Apoio
a tarefas de grupos distribudos em diferentes locais de trabalho.
Ao desempenhar as tarefas em um trabalho em grupo, indivduos compartilham informaes
a respeito do contexto e dos procedimentos que executam. Esse conhecimento til em
tarefas desempenhadas pelo grupo, como por exemplo, em reunies ou no desenvolvimento
de projetos.
Grupo uma entidade que tem vida prpria e dene seus prprios padres de comportamento, e no apenas um conjunto de pessoas com interesses comuns. A Memria de Grupo
fortemente inuenciada por fatores sociais. Alguns fatores crticos para estabelecimento da
Memria de Grupo afetam como o conhecimento do grupo estruturado, como se desenvolve e evolui ao longo do tempo. Dentre os mais importantes, podemos citar: o contexto
organizacional ou contexto do grupo, a heterogeneidade dos membros do grupo, a conana
nas relaes interpessoais, e utilizao de sistemas colaborativos.

13.6 Sistemas colaborativos para Memria de Grupo


Sistemas colaborativos atuam na Gesto do Conhecimento e na construo da Memria de
Grupo. Auxiliam o processo da construo do conhecimento, sua distribuio e aplicao.
So estratgicos para apoiar a tomada de deciso e tornam mais efetivo o trabalho em grupo
e a comunicao entre os indivduos. Os sistemas colaborativos tm papel importante na
Gesto do Conhecimento ao fomentarem a cultura de colaborao ao conectar pessoas e
possibilitar o compartilhamento do conhecimento, e por potencializar os resultados obtidos
pelo grupo.

214

Sistemas Colaborativos

A criao e utilizao da Memria de Grupo no se restringem apenas s empresas. A


aplicao de tcnicas, processos e ferramentas de apoio Gesto do Conhecimento pode
tambm melhorar o desempenho e atuao das organizaes no contexto acadmico e
cientco, em universidades e instituies de ensino ou pesquisa. Universidades, centros
de pesquisas e demais instituies acadmicas e cientcas tm por objetivo a criao e a
disseminao de conhecimento, e por isso a criao de uma fonte de conhecimento comum
a Memria do Grupo suportada por sistemas colaborativos pode trazer bons resultados, tanto para a Cincia como um todo, como para a Instituio e para as pessoas que l
estudam ou trabalham.
A colaborao em ambientes cientcos mais restrita e ocorre entre um pequeno nmero
de pessoas que atuam em um mesmo grupo, pesquisando itens especcos do domnio de
atuao. As fontes de conhecimento das instituies de ensino e pesquisa no devem car
associadas exclusivamente s pessoas que detm o conhecimento crtico, mas sim devem ser
distribudas entre os membros da equipe de pesquisa, professores, alunos, colaboradores e
todos os envolvidos na cadeia de valor. Sistemas colaborativos apoiam a comunicao e a
troca de ideias e experincias, o que facilita e incentiva as pessoas a se unirem, a participarem,
a tomarem parte em grupos e comunidades e a renovarem seus conhecimentos.
Memria de Grupo tem papel importante no processo de combinar o que sabemos (conhecimento individual) com a busca e recuperao do conhecimento disponvel no ambiente
coletivo (conhecimento coletivo). comum que os especialistas que possuem competncias
em determinadas reas de conhecimento sejam os disseminadores de conhecimento dentro
do grupo e, at mesmo, sejam os responsveis por denir que tipo de informao relevante
para ser armazenada como Memria de Grupo.

Figura 13.3 Criao da Memria de Grupo

Conforme representado na Figura 13.3, o desao para o desenvolvimento da Memria de


Grupo criar uma estratgia de Gesto do Conhecimento apoiada por sistemas colaborativos. O objetivo minimizar o esforo para compartilhamento do conhecimento crtico sem

Captulo 13 | Gesto do Conhecimento e Memria de Grupo

215

reduzir a capacidade que cada um possui dentro de seu universo de memria individual de
gerenciar e localizar suas informaes de maneira eciente em prol do trabalho em grupo.
Correlacionando a Figura 13.3 com os processos de converso do conhecimento, observase que ao organizarmos a base do conhecimento, estamos transformando o conhecimento
tcito em explcito, o que corresponde fase de externalizao. Esse conhecimento explcito
pode ser combinado (fase de combinao) com o conhecimento coletivo incrementando
base de dados que compe a Memria de Grupo. A fase de internalizao consiste na aquisio do conhecimento disponvel e explicitado na Memria de Grupo, utilizao e desenvolvimento (aprendizado) desse conhecimento. A fase de socializao consiste na comunicao e
no compartilhamento do conhecimento pelos membros do grupo. Os sistemas colaborativos
apoiam a Gesto do Conhecimento em cada uma dessas fases ao garantir a comunicao e
codicao do conhecimento que compem a Memria de Grupo.

13.7 O papel dos sistemas colaborativos na Gesto do Conhecimento


Como suporte Memria de Grupo, os sistemas colaborativos disponibilizam um repositrio comum de informaes minimamente estruturadas e relacionadas ao contexto
compartilhado pelo grupo. Quando integrados ao Bancos de Dados, possibilitam que o
conhecimento seja armazenado, indexado e
classicado. Muitas organizaes gerenciam
o conhecimento por meio de sistemas de
fruns, wikis, weblogs, meetingware, social
bookmarking, sistemas de recomendaes,
folksonomia entre outros tipos de sistemas
colaborativos.

SISTEMAS COLABORATIVOS =
SISTEMAS DE INFORMAO +
USURIOS + PROCESSOS
Na Gesto do Conhecimento, os sistemas colaborativos devem ser constitudos por trs partes: uma coleo de
sistemas, grupos de usurios e processos de trabalho que reproduzem as atividades de uma organizao. Essas trs
partes do sistema devem operar em
harmonia (Gunnlaugsdottir, 2003).

necessrio organizar a base de conhecimento para possibilitar acesso, reutilizao e efetiva


gesto. Por meio da gesto do conhecimento envolvido nas interaes entre os membros do
grupo, os sistemas colaborativos do suporte comunicao, troca, captura, disseminao e
criao de novos conhecimentos.
Sistemas colaborativos, por si s, no garantem que os membros de grupos ou organizaes
trabalhem de forma colaborativa e compartilhem seus conhecimentos. Sistemas colaborativos resolvem os problemas tecnolgicos relacionados comunicao e colaborao entre
os grupos. Sua efetiva aplicao depende dos fatores facilitadores como liderana, cultura
organizacional, mediao e recompensa, alm das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs).
Sistemas colaborativos movimentam a espiral do conhecimento (Figura 13.1). Mesmo os
sistemas simples como bate-papo, possibilitam a converso do conhecimento tcito em explcito. Embora existam sistemas com suporte a udio e vdeo, a forma escrita ainda predomina
nos meios de comunicao mediada por computador, a forma dominante de externalizao
e converso do conhecimento nos sistemas colaborativos.

216

Sistemas Colaborativos

COMPONENTES FUNCIONAIS BSICOS DOS SISTEMAS COLABORATIVOS


Para apoiar a Gesto do Conhecimento nas organizaes e entre grupos, os sistemas
colaborativos devem conter cinco componentes funcionais bsicos (Gunnlaugsdottir,
2003):
Captura. O sistema deve fornecer meios para capturar informaes e
conhecimento.
Organizao. Para serem acessveis, as informaes e o conhecimento devem
ser organizados e classicados (indexados).
Disseminao e Busca. O sistema deve fornecer e possibilitar a busca pela
informao/conhecimento.
Colaborao. O sistema deve possibilitar que os usurios enviem mensagens,
participem dos uxos e rotinas de trabalho, agendem reunies e compromissos,
contribuam com debates, aprendizado e gerao de novas ideias e
conhecimento.
Reno. O sistema deve empregar os princpios da taxonomia de classicao e
possibilitar que os usurios analisem de diferentes formas e renem o contedo
da base de conhecimento.
Quando uma organizao ou grupo decide desenvolver um Sistema colaborativo para apoiar
a Gesto do Conhecimento e ao mesmo tempo impulsionar a Memria de Grupo, deve considerar as seguintes atividades:
Identicao do conhecimento crtico e das fontes internas e externas de conhecimento
necessrias ao bom desempenho do grupo e execuo do trabalho colaborativo.
Deteco das lacunas de conhecimento a partir da comparao entre o desempenho do
grupo e os resultados alcanados.
Identicao da estrutura de Gesto do Conhecimento: pessoas, processos e tecnologia.
Denio estratgica, institucionalizao e documentao da infraestrutura de Gesto
do Conhecimento.
Coleta de fatos e relacionamentos sobre o domnio do conhecimento crtico para os
grupos de trabalho.
Identicao e mapeamento das habilidades e experincias prossionais dos
especialistas.
As Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) possibilitam a gerncia e classicao do conhecimento explcito. O desao apoiar a externalizao do conhecimento tcito,
extrair conhecimentos dos indivduos e possibilitar o compartilhamento nos processos de
socializao. crescente o incentivo melhoria dos sistemas colaborativos no suporte aos
processos ligados captura do conhecimento tcito, pois este tipo de conhecimento representa a maior poro do capital intelectual contido nas organizaes.

Captulo 13 | Gesto do Conhecimento e Memria de Grupo

217

13.8 Exemplos de sistemas colaborativos


Quando pensamos em colaborar, compartilhar e disseminar conhecimento, o primeiro sistema
colaborativo que nos vem cabea o correio eletrnico. Como o uso est disseminado, por
meio do correio eletrnico que geralmente se inicia o processo de Gesto do Conhecimento.
usado para registrar e documentar as atividades desenvolvidas pelos membros de um grupo,
conectar pessoas, trocar e criar conhecimento. Categorizar mensagens por meio de palavraschave no campo assunto uma ao simples, mas de grande importncia para a Gesto do
Conhecimento, pois cria uma taxonomia comum a todos os membros do grupo e auxilia na
organizao, recuperao e o reuso da informao e conhecimento compartilhado.
Hoje em dia, crescente a busca por melhores resultados a partir de novas modalidades de
trabalho em grupo. As organizaes criam novos espaos para compartilhamento de conhecimento. Quanto mais ampliamos nossa capacidade de trabalhar em grupo, mais podemos
nos beneciar da complementao de nossas capacidades. A colaborao possibilita a coordenao de conhecimentos e de esforos individuais e a interao entre pessoas com entendimentos, pontos de vista e habilidades complementares.
A criao e manuteno da Memria de Grupo dependem da utilizao de uma estratgia
ecaz para Gesto de Conhecimento. Ao mesmo tempo, a denio dos sistemas colaborativos depende das necessidades do grupo ou da organizao. Um grande desao da Gesto
do Conhecimento a identicao de que tipo de conhecimento crtico e essencial para o
desempenho dos grupos e da organizao.
Podemos citar exemplos de sistemas colaborativos que facilitam a externalizao e o compartilhamento do conhecimento: correio eletrnico, lista de discusso, frum, CSCA (Computer Supported Collaborative Argumentation), mensagem instantnea, bate-papo, udio e vdeoconferncia, teleconferncia, telefone, agenda, repositrio de documentos, reunies virtuais, suporte
deciso, coautoria de documentos, uxo de trabalho (workow) e geradores de formulrios.
Uma maneira eciente de apoiar a troca do conhecimento tcito e os processos de socializao em uma organizao via intranet, pois oferece a funcionalidade de busca e uma
biblioteca de contedo classicado, e tambm agrega caractersticas como comunidades de
interesse, grupos de discusso em tempo real e personalizao do contedo, de acordo com
a especicao do usurio.
Para apoiar os processos de combinao do conhecimento, um exemplo o Gerenciamento
Eletrnico de Documentos (GED) que atua como repositrio do conhecimento explcito e
possui recursos para ordenar, categorizar e estruturar informao.
Os fruns de discusso esto sendo amplamente utilizados pelas empresas, instituies de
ensino e grupos de trabalho para garantir a troca de informaes e conhecimento, principalmente daqueles que trabalham juntos mas encontram-se sicamente distantes. Podem ser
direcionados a um grupo de especialistas ou abertos participao de todos. Possibilitam o
debate e a identicao de melhores prticas, ideias, resoluo de problemas e gerao de
novo conhecimento. So utilizados tambm como sesses onde especialistas so convidados
a participar de discusses orientadas soluo de um problema ou tema especco. Neste
caso, os fruns possuem um mediador que orienta as discusses e possui um prazo para o

218

Sistemas Colaborativos

incio e o trmino da discusso. Os resultados da troca de conhecimento nestes fruns representam desde pequenas melhoras operacionais at a gerao de novas ideias e solues que
levam as empresas a lucrarem mais.
Outro tipo importante de sistema de informao para a Gesto do Conhecimento e organizao da Memria do Grupo o hipertexto. No hipertexto, as informaes so associadas
ao espao compartilhado entre os indivduos ou membros de um grupo. As ligaes que
originaram o documento so explicitadas. Com isto, so preservados o contexto de criao do
conhecimento ora explcito e as interaes que o originaram, facilitando o entendimento e
a posterior recuperao. A Memria do Grupo passa a ser formada pelo conhecimento em si
e pelas redes de informaes compostas pelo contexto: fatos, hipteses, restries, decises,
argumentos, signicados dos conceitos.
Os sistemas de aprendizagem tm sido usados com sucesso em vrias organizaes e instituies de ensino. Estes sistemas colaborativos tm o objetivo de capacitar e desenvolver
indivduos e grupos dispersos geogracamente, complementar aes presenciais, construir
e compartilhar conhecimento. A evoluo dos recursos tecnolgicos e de comunicao tem
proporcionado a criao de solues educacionais inovadoras. Vrios servios so combinados como redes sociais, frum e vdeo-conferncia na criao de sistemas que fortalecem
ainda mais o aprendizado e a construo do conhecimento.

EXERCCIOS
13.1 A criao do conhecimento ocorre pela interao entre os indivduos e pela converso
do conhecimento tcito em explcito. No ambiente de trabalho, indivduos executam
atividades que continuamente convertem conhecimento. D exemplos de situaes rotineiras de trabalho relacionadas a cada um dos processos de converso do conhecimento:
socializao, externalizao, internalizao e combinao.
13.2 Para cada processo de converso e meio para criao de conhecimento listados a seguir,
existem sistemas colaborativos e de informao que incentivam o aprendizado individual,
expandindo-o e auxiliando na composio da Memria de Grupo. Para cada processo
de converso, indique uma funcionalidade ou servio que possa ser implementado num
sistema colaborativo para apoiar o processo:
PROCESSO DE
CONVERSO

MEIO

Socializao

Aprendendo com outras pessoas

Externalizao

Documentao, classicao,
codicao

Combinao

Conceitos, formao de rede,


colaborao

Internalizao

Aprendendo atravs da leitura e


observao

FUNCIONALIDADE OU SERVIO

Captulo 13 | Gesto do Conhecimento e Memria de Grupo

219

13.3 Reita sobre a importncia dos sistemas colaborativos na formao da Memria de


Grupo. Liste 3 argumentos que apoiam o uso de sistemas colaborativos para a Gesto do
Conhecimento na criao da Memria de Grupo.
13.4 Liste 3 vantagens que grupos e organizaes obtm ao compor e utilizar Memria de
Grupo em detrimento apenas da utilizao de conhecimento e talento individuais.
13.5 O capital intelectual est relacionado experincia dos indivduos. A partir dessa
armao, escreva a principal inuncia da Memria de Grupo no capital intelectual de
uma organizao e vice-versa.
LEITURAS RECOMENDADAS
Gesto do Conhecimento (Nonaka e Takeuchi, 2010). Os autores conceitualizam a Gesto
do Conhecimento sob a tica dos paradigmas atuais da sociedade e avaliam a gesto
organizacional a partir da perspectiva do conhecimento.
Shared Information, Cognitive Load, and Group Memory (Tindale, 2002). Este artigo
aborda e quantica a inuncia do conhecimento comum na Gesto do Conhecimento e
nos processos desempenhados por grupos colaborativos.
Working Knowledge: How Organizations Manage What They Know (Davenport e
Prusak, 2000). Os autores defendem que tecnologias de informao e comunicao so
apenas um meio para apoiar o compartilhamento do conhecimento. A garantia da criao
de conhecimento est na mudana de cultura e na motivao dos trabalhadores do
conhecimento.
Inteligncia Organizacional e Competitiva (Tarapanoff, 2001). Esta obra oferece um
bom referencial terico sobre o que Gesto do Conhecimento, o valor da informao
e da importncia dos sistemas de informao para a tomada de decises. Sua leitura um
bom exerccio para avaliar como os sistemas colaborativos auxiliam no monitoramento,
captura e criao das informaes vitais para a construo de uma organizao inteligente e
competitiva.

REFERNCIAS
ABELL, A.; OXBROW, N. Competing with knowledge: The information professional in the knowledge management age. London: TFPL, Library Association Publishing. 2001.
BOUTHILLIER, F.; SHEARER, K. Understanding knowledge management and information
management: the need for an empirical perspective. Information Research. 2002. v. 8. Disponvel em: http://InformationR.net/ir/8-1/paper141.html. Acesso em: dez./ 2010.
DAVENPORT, T., PRUSAK, L. Knowledge management at Hewlett-Packard. University of Texas. Austin, Texas. EUA. 1996. Disponvel em: http://books.google.com.br/books?id=QIyI
WVhdYoYC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false . Acesso em: jul./2010]
DAVENPORT, T.H., PRUSAK, L.. Working Knowledge: How Organizations Manage What
They Know, Ubiquity archive, v.1, n.24, 2000. Disponvel em: http://www.acm.org/ubiquity/
book/t_davenport_1.html. Acesso em: dez./2010.
GUNNLAUGSDOTTIR, J. Seek and you will nd, share and you will benet: organizing knowledge using groupware systems. International Journal of Information Management. 2003. V.23,
p. 363-380.

220

Sistemas Colaborativos

ODELL, C.A. A Current review of knowledge management. Best practice. Conference on Knowledge Management and the Transfer of Best Practices. Business Intelligence, 1996. In: TARAPANOFF, K. Inteligncia Organizacional e Competitiva. Braslia: Editora Universidade
de Braslia, 1996
NEVIS, E.C., DIBELLA, A.J., GOULD, J.M. Understanding Organizations as Learning Systems.
Sloan Management Review, v.36, 1995. p. 73-85.
NONAKA, I., TAKEUCHI, H. The Knowledge-Creating Company: How Japanese Companies
Create the Dynamics of Innovation. Oxford University Press, 1995.
NONAKA, I., TAKEUCHI, H. Gesto do Conhecimento. Bookman. 2008.
RYLE, G. The Concept of Mind, In: Nonaka. I, A Dynamic Theory of Organizational Knowledge Creation. Organization Science, 5(1), 1994.
SROLLENWERK, M.F.L. Gesto do Conhecimento: Conceitos e Modelos. In Tarapanoff, K.
Inteligncia Organizacional e Competitiva. Braslia: Editora Universidade de Braslia. 2001.
TARAPANOFF, K. Inteligncia Organizacional e Competitiva. Braslia: Editora Universidade de
Braslia, 2001.
TINDALE, R.S. Shared Information, Cognitive Load, and Group Memory. Group Processes
Intergroup Relations, 5(1), pgs. 5-18, 2002.

CAPTULO 14

Folksonomia
Silvio Romero de Lemos Meira
Edeilson Milhomem da Silva
Ricardo Arajo Costa
Paulyne Matthews Juc

META
Apresentar os conceitos sobre folksonomia, as vantagens e desvantagens, e algumas possibilidades
de uso em sistemas colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Identificar os elementos necessrios para a criao de folksonomia.
Listar vantagens e desvantagens do uso de folksonomia.
Selecionar tcnicas que minimizam os problemas do uso de folksonomia.
Reconhecer os tipos de sistemas em que o uso de folksonomia til.

RESUMO
Neste captulo so discutidos os conceitos sobre folksonomia. apresentado o processo de marcao
(tagging) que primordial para a construo coletiva de conhecimento. indicada a utilidade da nuvem de tags (tagclouds) para o processo de recuperao da informao em sistemas colaborativos.
So discutidas as vantagens do uso de folksonomia para classificao de objetos, e so apresentados
alguns efeitos colaterais e algumas aes que podem ser realizadas para minimizar os efeitos indesejveis. So discutidos os benefcios do uso de folksonomia em sistemas colaborativos tais como nas
redes sociais.

222

Sistemas Colaborativos

14.1 Folksonomia para a classificao de contedos


O uso da web para a comunicao, compartilhamento e publicao de informaes foi um
fator preponderante para que o volume de informao neste meio aumentasse de forma exponencial. No tarefa trivial prover mecanismos ecientes para localizar informaes haja
vista que a disponibilizao no segue um padro nico. Vrios estudos vm sendo realizados
na tentativa de prover mecanismos mais ecientes que consigam lidar com o crescente volume de informao.
Folksonomia uma tcnica que possibilita a classicao de contedo por meio do processo de
marcao (tagging). o resultado da classicao
coletiva de contedo, o que auxilia no processo de
identicao do conhecimento de uma determinada comunidade ou at mesmo de uma determinada pessoa. uma alternativa para ltragem de
informaes e pode contribuir para o surgimento
de uma nova web, uma web com signicado.

ORIGEM DO TERMO
FOLKSONOMIA
Termo cunhado por Thomas
Vander Wal (2007) com origem na
juno de duas palavras: folk =
povo, pessoas; e taxonomia =
classicao.

Ento qual a diferena entre folksonomia e taxonomia? Na taxonomia, uma hierarquia de


categorias denida por um conjunto de pessoas comumente chamado de gestores da taxonomia. A hierarquia deve ser criada a priori e a taxonomia estabelecida deve possibilitar que
qualquer contedo seja classicado adequadamente. Apenas aps a denio da taxonomia,
as informaes so organizadas em categorias. Para a denio de uma taxonomia necessria a atuao de especialistas de domnio.

Captulo 14 | Folksonomia

223

Na folksonomia, a classicao informal, sem um conjunto de categorias predenidas.


No requer a atuao de especialistas de domnio, a classicao realizada livremente pelos
usurios daquele contedo. As categorias, ou tags, surgem medida que o contedo vai sendo criado, e surgem apenas quando a classicao iminente. As categorias so denidas
medida que as classicaes so realizadas. Folksonomia representa uma inovao lingustica
para a categorizao colaborativa, uma tcnica baseada na atuao social em que as pessoas
colaboram para a criao das categorias e para a classicao do contedo.
TIPOS DE FOLKSONOMIA
So dois os tipos de folksonomia: larga e estreita (broad folksonomy e narrow folksonomy). Na folksonomia larga ou geral, um grande nmero de usurios fazem marcaes dos objetos, desta forma til para investigar os elementos mais populares em
um determinado grupo de pessoas. J na folksonomia estreita, o conhecimento sobre
os objetos construdo por uma ou poucas pessoas, de forma restrita. Na folksonomia
estreita perde-se a riqueza das marcaes em massa, mas, em contrapartida, a posterior
recuperao dos objetos marcados mais simples para o prprio usurio por ter utilizado os seus prprios vocabulrios (Wal, 2007).
O uso de folksonomia uma alternativa para a organizao de informaes em sistemas em
que no se deseja controlar e categorizar rigorosamente os contedos produzidos. A adoo
de folksonomia at compatvel com o uso de uma taxonomia, por exemplo, os usurios
podem enriquecer a classicao dos objetos por meio da folksonomia caso a classicao
adequada no seja encontrada na taxonomia denida, e assim a folksonomia utilizada como
insumo para a reviso da taxonomia.

14.2 Processo de marcao (tagging)


Na folksonomia, a classicao realizada a partir do uso de tags, tambm denominadas etiquetas, termos, palavras-chave, marcaes ou rtulos. As pessoas associam tags a objetos. Um
objeto pode ser um documento, uma imagem, um site, ou at mesmo uma postagem em um
blog ou um comentrio em uma comunidade. A classicao individual e de acordo com a
viso particular do sujeito em relao ao objeto a ser classicado. Por exemplo: Joo categoriza um objeto geomtrico circular de cor azul com as tags elipse e azul, enquanto Maria
categoriza o mesmo objeto com as tags crculo e azul. Neste exemplo, pessoas distintas
categorizam o mesmo objeto com um conjunto de tags diferentes, pois cada pessoa tem um
modo de enxergar o mundo. medida que as pessoas adicionam tags a contedos, surgem
padres de classicao. Cada pessoa inuencia a folksonomia em funo do que considera
mais importante para si ou para um determinado grupo de pessoas.
Como ilustrado na Figura 14.1, o processo de marcao envolve trs elementos: pessoas,
tags e objetos. Um conjunto p de pessoas, ou uma nica pessoa pn, com o uso de um
conjunto t de tags categoriza um conjunto o de objetos. A relao representada por
p t o.

224

Sistemas Colaborativos

Figura 14.1 Processo de marcao: relao entre pessoas, tags e objetos

possvel visualizar as tags de outros usurios, bem como identicar quais as tags mais
populares dentre os usurios. O resultado consolidado do uso de tags recuperado e compartilhado pelos usurios, por exemplo, por meio de uma nuvem de tags como a ilustrada na
Figura 14.2.

Figura 14.2 Nuvem de tags (tagcloud)

Nuvem de tags (tagcloud) uma representao visual da folksonomia, em que geralmente


as tags mais usadas so consideradas as mais relevantes e por isso apresentadas em destaque com fontes em tamanho maior, negrito e cor mais escura. Com as tags mais relevantes
em destaque, os usurios encontram mais rapidamente os itens mais relevantes sobre um
determinado assunto. Ao selecionar uma tag, o usurio conduzido para a coleo de itens
associados respectiva tag.

14.3 Folksonomia para a construo coletiva do conhecimento


Com o uso da folksonomia, o conhecimento sobre um objeto construdo coletivamente
de acordo com os entendimentos individuais, e o resultado o conhecimento coletivo. Na
classicao que possibilita o surgimento de uma folksonomia, qualquer usurio associa tags
a um determinado objeto. Em seguida, outros usurios tambm associam tags ao mesmo objeto, validando as tags j atribudas e incluindo novas tags que sero validadas pelos prximos
usurios. Assim, o conhecimento em relao ao objeto construdo de forma livre e coletivamente de acordo com os entendimentos individuais em relao ao objeto. H uma tendncia
de que o resultado do grupo seja mais convel se comparado classicao realizada por um
nico usurio. O uso de folksonomia potencializa a construo social de conhecimento.

Captulo 14 | Folksonomia

225

Folksonomia prov mecanismos ecazes para a circulao e recuperao de informaes.


Possibilita identicar as preferncias dos usurios e a relevncia dos contedos por meio da
navegao social. Nos motores de busca web (search engine) so utilizados algoritmos complexos para determinar a relevncia das pginas, o que contrasta com um sistema que utiliza
a navegao social, onde critrios humanos so utilizados para determinar a relevncia das
pginas. Os prprios usurios escolhem livremente ou associam relevncias aos contedos.
O conjunto de opinies fornecidas pelos usurios reete a avaliao do contedo em um determinado momento. As avaliaes mudam com o tempo e, consequentemente, a relevncia
do contedo tambm atualizada. Ser mutvel ao longo do tempo uma das caractersticas
tpicas de folksonomia.
A classicao coletiva proporcionada pela folksonomia um novo modelo de indexao em
que os prprios usurios fazem a descrio dos objetos. H uma tendncia de que a descrio seja mais convel e rica, pois os objetos vo sendo descritos pelas diferentes vises dos
usurios, o que captura o conhecimento coletivo. Dentre outras vantagens de folksonomia,
destacamos:
Independncia de especialistas de domnio para a criao a priori de uma taxonomia
e para a classicao de contedo, o que diminui custos e dinamiza o processo de
categorizao dos contedos.
Livre categorizao, o prprio usurio organiza os contedos sem a necessidade de
aprender um vocabulrio controlado e predenido por um especialista.
Captura do vocabulrio dos usurios, pois produzida pela unio do vocabulrio
utilizado pelo conjunto de pessoas que colaborou para a criao da folksonomia.

14.4 Como evitar problemas decorrentes do uso de folksonomia


A folksonomia contribui para a organizao da informao, porm surgem alguns problemas
de inconsistncias e ambiguidades decorrentes da liberdade e da ausncia de controle sobre
como os usurios categorizam os objetos. Sistemas baseados em folksonomia reetem diretamente as aes realizadas pelos usurios, expressam as escolhas e terminologias dos prprios usurios, e no h um controle sobre como se dar o enriquecimento da folksonomia.
Com essa liberdade, surgem os seguintes problemas:
Erros de ortograa, ou de digitao, contribuem para a diminuio da qualidade
(preciso) de uma folksonomia.
Variaes de gnero, nmero e grau so comuns. As variaes dicultam as anlises
da folksonomia. Por exemplo, as tags redes sociais e rede social so variaes de
nmero e, idealmente, deveriam ser consideradas como uma nica tag no clculo da
frequncia de ocorrncia na folksonomia, mas a anlise prejudicada porque as tags
foram registradas de forma diferente embora sejam equivalentes.
Tags sinnimas, termos distintos com o mesmo valor semntico h uma tendncia de
surgir termos diferentes para se referir ao mesmo signicado, o que tambm diculta
as anlises na folksonomia. Por exemplo, os termos taxonomia, taxinomia e
taxionomia so sinnimos.

226

Sistemas Colaborativos

Polissemias, palavras que expressam vrios signicados dicultam a compreenso


da folksonomia porque a desambiguao do termo dependente do contexto. Por
exemplo, a tag estrela pode estar relacionada a um corpo celeste ou a uma celebridade
da TV.
Sobrecarga de tags em sistemas com muitos usurios que contribuem para a
folksonomia tende a acontecer uma sobrecarga de termos que diculta encontrar uma
informao e categoriz-la adequadamente.
Tags irrelevantes, com baixa frequncia de ocorrncia na folksonomia, no agregam
valor. Em anlises da folksonomia, estas tags devem ser desconsideradas.
Apesar dos problemas, a adoo de uma folksonomia fundamental para sistemas em que
haja um grande volume de informaes e de usurios. Devem ser adotadas estratgias para
diminuir os problemas decorrentes do uso de folksonomia. Para cada problema so identicadas algumas possveis solues conforme esquematizado na Figura 14.3 e apresentadas a
seguir.

Figura 14.3 Problemas decorrentes do uso de folksonomia e possveis solues

Correo ortogrca. Aplicar correo ortogrca no instante em que os usurios estiverem categorizando os itens da folksonomia diminui a ocorrncia de erros de digitao.
Stemmig. Para reduzir a duplicidade de termos, devem ser aplicar algoritmos de extrao
de radicais de palavras, pois reduz as variaes morfolgicas. O radical a parte restante
da palavra aps a reduo dos prexos e suxos. A reduo importante, pois as variaes morfolgicas das palavras expressam resultados semnticos similares e, por isso,
devem ser consideradas equivalentes. Por exemplo, os termos qumica, qumicas,

Captulo 14 | Folksonomia

227

qumico e qumicos so variaes morfolgicas do radical qumic. O uso desta


tcnica tambm diminui o problema decorrente de tags sinnimas.
Recomendao de tags. No momento em que um usurio estiver categorizando um item,
devem ser sugeridas as tags j utilizadas anteriormente pelos outros usurios. Tambm
podem ser utilizadas tcnicas de aprendizagem de mquina, da rea de Inteligncia Articial, para entender as preferncias dos usurios e assim apoiar a recomendao de tags.
Pode ser desenvolvido tambm um mecanismo que identique sinnimos para a sugesto de tags. A aplicao destes mecanismos diminuem a ocorrncia de tags sinnimas e
de erros de digitao.
Contextualizao. Possibilitar ao usurio a indicao dos assuntos aos quais as tags se
referem, o que agrega um maior valor semntico tag e diminui o problema decorrente
de polissemias.
Filtragem. Tcnicas de ltragem de informao devem ser adotadas para diminuir a diculdade de localizar informaes. O conjunto de objetos associados a uma tag pode
ser extenso, o que diculta a localizao do objeto procurado. Devem ser desenvolvidos
ltros mais rgidos, por exemplo, a apresentao de grupos de objetos similares. A anlise
de similaridade pode ser realizada a partir da co-ocorrncia das tags, ou por meio da avaliao do prprio contedo a partir de tcnicas especcas de Inteligncia Articial.
Conscientizao. Realizar um trabalho de conscientizao junto aos usurios para que
atuem no enriquecimento da folksonomia, faz-los enxergar a importncia de alimentar
a folksonomia com frequncia e de maneira adequada e coerente. Tomemos como exemplo uma empresa que utiliza um sistema baseado em folksonomia. preciso mostrar que
a folksonomia fundamental tanto para os funcionrios quanto para a empresa, visto
que, por meio da folksonomia, o sistema poder detectar mais corretamente as habilidades e potenciais dos funcionrios, o que aumentar o nvel de satisfao do funcionrio e
a produtividade da empresa, gerando ganhos para ambos.
Apesar de essas estratgias serem teis para o enriquecimento da folksonomia, a usabilidade
do sistema pode ser comprometida dependendo de como a tcnica for aplicada. A adoo
dessas estratgias no pode comprometer a liberdade do usurio e a facilidade de uso. Devem
agregar valor aplicao e contribuir diretamente para a maturidade da folksonomia.

14.5 Folksomomia na prtica


Folksonomia uma tcnica transversal adotada em sistemas para os mais diversicados ns:
para comrcio eletrnico, como exemplica o Amazon1; para o compartilhamento de vdeos,
como no YouTube2; para o compartilhamento de fotograas, como no sistema Flickr3; para
social bookmarking, como no Del.icio.us4; dentre tantos outros exemplos.

1 http://www.amazon.com
2 http://www.youtube.com/
3 http://www.ickr.com
4 http://del.icio.us

228

Sistemas Colaborativos

14.5.1 Amazon
O Amazon utiliza folksonomia larga, j que toda a grande populao de usurios pode marcar
qualquer produto. A folksonomia utilizada para indexar produtos que esto sendo comercializados. possvel selecionar uma tag, e assim encontrar discusses e pessoas relacionadas
quela marcao. So formadas comunidades direcionadas para cada categoria ou produto
especco. A folksonomia apoia a deciso de compra de um produto, uma vez que os aspectos positivos e negativos esto evidenciados diretamente pelo pblico consumidor. Por meio
de uma nuvem de tags possvel localizar produtos que esto marcados com as tags mais
populares. Tambm possvel localizar produtos relacionados uns com os outros.

14.5.2 YouTube
A folksonomia usada no YouTube para indexar os vdeos e assim facilitar a recuperao e
compartilhamento entre os usurios. No YouTube, apenas o usurio que fez a postagem de
um vdeo tem o privilgio para associar tags. Se por acaso o usurio no denir alguma tag
para o vdeo, o prprio YouTube utiliza o ttulo do vdeo como tags. A folksonomia do
tipo estreita, o processo de marcao possui carter subjetivo, o prprio autor da postagem
do vdeo quem dene quais so as tags importantes, no se busca o senso comum entre os
usurios.

14.5.3 Flickr
A folksonomia usada para a organizao e compartilhamento de fotograas entre os usurios. Quando o usurio acessa uma tag, apresentado todo o contedo existente no sistema
marcado com a referida tag. O nmero de tags possvel para cada fotograa limitado a 75.
possvel realizar marcaes nas fotograas dos amigos desde que esta opo de privacidade esteja habilitada. Utiliza folksonomia estreita, pois as marcaes so limitadas a grupos
especcos de pessoas. Os grupos podem ser pblico, onde qualquer pessoa pode participar;
mediado, onde um moderador precisa enviar convite ou aprovar a entrada de um usurio;
ou totalmente privado. So criadas comunidades sociais em torno das tags, uma vez que os
usurios participam de grupos focados em tags especcas.

14.5.4 Del.icio.us
A folksonomia utilizada para indexar bookmarking e assim possibilitar ao usurio gerenciar
seus sites favoritos de forma online e independente do computador e do navegador utilizado.
Anal, por que bookmarking social? A questo social est relacionada ao estabelecimento
de uma rede social, pois os usurios interagem por meio do compartilhamento de suas URLs
favoritas e navegam pelos pers dos demais usurios a partir das tags preestabelecidas. No
Del.icio.us possvel procurar por bookmarking marcados com tags especcas ou recuperar
bookmarking associados s tags mais populares. O Del.icio.us utiliza folksonomia larga, pois
todos os usurios podem marcar quaisquer bookmarks.

EXERCCIOS
14.1 Rena um grupo de colegas. Escolha um conjunto de objetos quaisquer (ex: caneta,
livro, artigo e uma monograa). Cada pessoa associa marcaes a cada um desses objetos.

Captulo 14 | Folksonomia

229

Essas tags podem ser registradas em papel ou num documento digital. Aps os integrantes do grupo tiverem etiquetado os objetos, liste os termos ocorridos e contabilize as
respectivas frequncias em cada objeto. Criem uma representao visual (ex.: nuvem de
tags) que enfatize os termos mais frequentes. Verique tambm a frequncia em que os
termos co-ocorrem, ou seja, qual a frequncia de um termo em relao ao outro. Depois
desenvolva uma justicativa da importncia da anlise de co-ocorrncia de tags.
14.2 Explique e exemplique o processo de surgimento de uma folksonomia e os benefcios
do uso de nuvem de tags (tagcloud).
14.3 A empresa Relacionamentos Sociais Ltda. adota um sistema de gesto de conhecimento baseada em redes sociais para criar um canal de comunicao entre os funcionrios visando a facilitar o trabalho cotidiano. Ao colaborarem, o sistema registra todo o
conhecimento produzido pelos funcionrios. Este sistema no utiliza nenhuma forma
de classicao do conhecimento, como taxonomia ou folksonomia. Com base nestas
informaes:
a) Justique a importncia da adoo de mecanismos de classicao.
b) Por que adotar a folksonomia ou a taxonomia?
c) Quais os problemas que podem surgir no uso da folksonomia neste sistema, e quais as
possveis tcnicas para resolver cada problema listado?
LEITURA RECOMENDADA
Social Networks and the Semantic Web (Mika, 2007). Neste livro so apresentados
conceitos de anlises de Redes Sociais e Web Semntica, e como o conhecimento surge
nestes ambientes. So apresentadas, tambm, caractersticas peculiares folksonomia neste
contexto.

REFERNCIAS
WAL, T. V., Folksonomy coinage and denition. Disponvel online em: <http://www.vanderwal.
net/folksonomy.html>, 2007.
MIKA, P. Social Networks and the Semantic Web. Springer, New York, 2007.
MIKA, P. Ontologies are us - A unied model of social networks and semantics. Journal of Web
Semantics. v. 5, n. 1, p.5-15, 2007.
LIEBOWITZ, J., Social Networking The Essence Of Innovation. Ed. Rowman & Littleeld,
2007.

CAPTULO 15

Sistemas de recomendao
Claudia Lage Rebello da Motta
Ana Cristina Bicharra Garcia
Adriana Santarosa Vivacqua
Flvia Maria Santoro
Jonice de Oliveira Sampaio

META
Apresentar conceitos relacionados ao desenvolvimento de sistemas de recomendao.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Listar os diferentes tipos de sistemas de recomendao;
Relacionar as caractersticas e requisitos para o desenvolvimento de um sistema de
recomendao;
Aplicar mtodos utilizados em sistemas de recomendao que atuem sobre uma base de
dados.

RESUMO
Sistemas de recomendao visam a oferecer, a partir de grandes volumes de informaes, aquilo
que pode interessar especificamente ao usurio. As tcnicas, em geral, dependem das contribuies
dos indivduos na avaliao da informao. O princpio dos sistemas de recomendao se baseia em
o que relevante para mim, tambm pode ser relevante para algum com interesse similar. Neste
captulo so apresentados os conceitos fundamentais de sistemas de recomendao, que vo desde
a entrada e sada esperadas, grau de atuao e personalizao da recomendao, at a utilizao das
tcnicas de gerao de recomendaes.

Captulo 15 | Sistema de recomendao

231

15.1 O que so e como funcionam os sistemas de recomendao


Vivemos num mundo inundado de informaes que aumentam numa enorme velocidade
graas aos avanos nas Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs). Somos todos
contribuintes e consumidores de informao. um desao ter acesso s informaes que nos
apoiem nas decises corretas. Tcnicas de recuperao de informao auxiliam. A premissa
bsica que sabemos o que procuramos. O usurio menciona um conjunto de palavras ou
indicadores e os documentos identicados como os mais relevantes so recomendados por
algoritmos de busca e recuperao.

Sistemas de recomendao so ltros de informao para apresentar itens ou objetos como


pginas web, lmes, msicas, livros, medicamentos, lojas, artigos que provavelmente so do
interesse do usurio (Shaffer, 2001). O princpio dos sistemas de recomendao se baseia em
o que relevante para mim, tambm pode ser relevante para algum com interesse similar.
A grande maioria das tcnicas de recomendao depende da avaliao da informao realizada pelos indivduos.
Podemos at no notar, mas sistema de recomendao j uma realidade embutida em muitos sites de compra na internet. Todos ns j nos deparamos com sugestes intercaladas s
informaes que acessamos na rede, como pode ser visto quando fazemos compras na Amazon (Todays recommendations for you).
Os principais componentes de um sistema de recomendao so cliente e produto. Um produto um recurso que pode ser de diferentes naturezas, por exemplo: um contedo, um
arquivo, uma informao, uma pessoa, um objeto. A recomendao uma funo de mapeamento de interesses do cliente para obteno de um ou mais produtos.

232

Sistemas Colaborativos

Captulo 15 | Sistema de recomendao

233

Uma recomendao R para a escolha de p deve ser feita de tal forma que
R(c,p) = max F(c, pi )
Considere que:
c representa o cliente que usa o Sistema de Recomendao.
P um conjunto de produtos disponveis avaliao.
pi P
F a funo que determina a relevncia de pi em relao a c .
Todo o processo de sistemas de recomendao gira em torno da denio dessa funo que
avalia a utilidade de um produto para um certo cliente. Chamamos o usurio de um sistema
de recomendao de cliente para ressaltar a sua importncia no processo. Geralmente, F
leva em considerao a similaridade entre pers dos clientes.

HISTRIA DOS SISTEMAS DE RECOMENDAO


Os precursores dos Sistemas de Recomendao encontram-se em trabalhos de recuperao de informao, teorias de aproximao, cincia cognitiva e teorias de previso. No entanto, a rea de recomendaes comeou a se estabelecer na dcada de
1990, quando pesquisadores passaram a enfocar o problema da recomendao em
si. Um dos primeiros sistemas de recomendao foi o RINGO (Shardanand e Maes,
1995), que recomendava msicas a partir do perl do usurio gerado por informaes explicitamente fornecidas pelos usurios. O sistema se ajustava continuamente
com o uso prolongado e sucessivas recomendaes. Grouplens (Resnick et al., 1994),
criado na mesma poca, j propunha uma arquitetura genrica para recomendao de
notcias. Este sistema mais tarde evoluiu para o MovieLens (Konstan, 1997) em que
sugestes de lmes eram geradas a partir de correlaes entre avaliaes dos usurios
sem utilizar caractersticas predenidas para descrio do usurio. Estes trabalhos
iniciais ajudaram a impulsionar e solidicar a rea de Sistemas de Recomendao.
A tecnologia usada no sistema RINGO transformou-se em um produto chamado Firey, um site de recomendao de msicas e artistas, livros e comunidades. Por meio
de parcerias com diversas empresas, a Firey difundiu o sistema de recomendao e a
ltragem colaborativa no meio organizacional. Algumas grandes empresas adotaram
essa tecnologia, como Yahoo!, ZDNet e Barnes and Noble.
Grandes companhias como Amazon.com e eBay utilizam Sistemas de Recomendao. O sistema da Amazon, por exemplo, disponibiliza vrias sugestes baseadas em
tcnicas distintas; o eBay possibilita o direito de resposta aos donos de produtos
sobre avaliaes que lhes foram atribudas.

234

Sistemas Colaborativos

Os Sistemas de Recomendao so caracterizados de acordo com trs eixos:


Tipo de Entrada e Sada
Itens do Projeto
Mtodo de Recomendao
Um Sistema de Recomendao um sistema colaborativo porque a recomendao feita a
partir da organizao, manipulao, sumarizao e agrupamento das avaliaes individuais. O
individuo contribui para avaliao de produtos que sero consumidos por outros indivduos.
um processo coletivo, embora a interao seja assncrona e os benefcios no sejam percebidos no momento da contribuio individual ao grupo.
COMBINAO SOCIAL
Existe um tipo particular de recomendao, que o de recomendar pessoas, denominado combinao social. Pense na senhorinha casamenteira de antigamente: sempre
a procurar um par ideal para cada moa ou rapaz solteiro da cidade. Esse tambm o
objetivo da combinao social. Os sistemas baseiam-se em pers de usurio para encontrar e sugerir a interao entre dois usurios.
Quando voc no sabe resolver um problema, o que voc faz? Voc procura um amigo
ou conhecido que possa lhe ajudar. Este mesmo princpio se aplica a sistemas de recomendao. Se voc no sabe a quem procurar, o sistema pode lhe sugerir um nome.
Quem o especialista? Quem tem a habilidade necessria ou os recursos desejados?
Quem est no nvel de conhecimento correto, tem personalidade compatvel, est no
local certo e na hora certa? Os critrios a serem usados para a combinao social so
os mais variados, mas em geral as recomendaes so baseadas em um mapeamento
de caractersticas ou habilidades dos usurios. Por isso geralmente necessrio montar
um perl de usurio, um mapa que descreva as competncias e habilidades do usurio
com o detalhe necessrio, e denir as necessidades de outros usurios. Assim, quando
um usurio pergunta quem tem capacidade de liderana?, o sistema confere os pers
cadastrados e determina os candidatos que o usurio deve contatar.

15.2 Fontes de entrada e sada para recomendaes


Para gerar recomendaes preciso considerar a fonte dos dados. Quem prov as informaes que serviro de base para a recomendao? As informaes podem ser oriundas do
consumidor alvo ou de dados gerados pela comunidade. Tambm temos que considerar se a
recomendao ser para um cliente especco ou para uma comunidade em geral.
sempre uma opo vlida perguntar diretamente ao cliente suas preferncias e o que ele
est buscando. Porm, se o usurio j sabe o que quer, uma interveno ou sugesto pode
atrapalhar ou retardar a obteno de seu objetivo. Por isso algumas informaes sobre os
clientes so obtidas de forma indireta.
A navegao explcita pelas pginas da Internet, registrada no histrico de pginas visitadas,
uma indicao do interesse do usurio. Essa informao pode dar a um Sistema de Reco-

Captulo 15 | Sistema de recomendao

235

mendao pistas sobre os gostos do consumidor alvo e sobre a sua avaliao do contedo das
pginas. Tambm podemos lanar mo do histrico de consultas prvias realizadas extraindo
palavras-chave da consulta ou mesmo vericando os atributos consultados. O histrico de
compras realizadas ou informaes baixadas so excelentes indcios de avaliao positiva do
cliente sobre um produto. Devemos lembrar tambm que por vezes os clientes deixam sugestes, fornecem avaliaes e reclamaes que podem ser usadas como insumo para avaliar o
produto e tambm para entender o perl do cliente.
As informaes podem car registradas no perl do cliente caso tenha se identicado no
incio da interao, ou podem servir como dados annimos a serem agregados para representar o perl mdio da comunidade sem as especicidades do indivduo. As informaes da
comunidade so teis. Por exemplo, a lista dos mais vendidos serve para dar uma noo da
aceitao de um determinado produto pela comunidade. Essa informao tem impacto na
deciso individual.
A sada de um Sistema de Recomendao varia, podendo ser apresentada sob a forma de:
Lista (estatstica): lista com os N mais vendidos, mais visitados, mais avaliados
Sugestes: ao pr-ativa de um Sistema de Recomendao de indicar produtos ou
informaes adequadas a um cliente especco
Avaliaes: informao passiva sobre a qualidade de um produto sob o ponto de vista
da comunidade como um todo ou sob o pronto de visita de grupos com perl similar
ao do cliente da vez
Resenhas: opinies individuais que so organizadas para mostrar pontos de vistas
especcos de um dado produto ou contedo

15.3 Forma de atuao de sistemas de recomendao


Os sistemas de recomendao apresentam diferentes comportamentos na interao com o
cliente. Pode ter uma atuao pr-ativa, envia deliberadamente sugestes aos clientes via correio eletrnico quase como um gerador de spam. Essa abordagem tem que passar por um
consentimento prvio do cliente, em que o cliente se cadastra para receber mensagens sobre
as novidades que possam interessar. Funciona como um monitor sobre a disponibilidade de
algum produto especco que possa agradar. Vrios sites de compras e de leiles oferecem
essa funcionalidade. Desta forma, monitores cam observando as oportunidades de negcio
para selecionar as que sejam boas para o cliente.
Sistemas de Recomendao tambm podem ter uma atuao sob demanda. As sugestes so
calculadas, mas s so apresentadas se o cliente solicitar. Por exemplo, ao entrar no Amazon.
com como cliente identicado (por login e senha), mostrado que existem recomendaes
para aquele cliente e, para obt-las, preciso selecionar o link indicado.
Outro tipo de atuao, que a mais comum, a atuao passiva. Ao entrarmos num site,
encontraremos um conjunto de sugestes disponveis e contextualizadas pela navegao, por
exemplo, haver sugestes de outros livros quando o cliente estiver na pgina para comprar
um determinado livro, e assim por diante.

236

Sistemas Colaborativos

Um Sistema de Recomendao tambm deve se posicionar sobre o grau de personalizao


da recomendao. Podemos ter recomendaes genricas, completamente despersonalizadas
que apenas apresentam vises em consequncia de comportamento de grupos sobre os produtos, como o caso da lista de Mais vendidos que retrata a preferncia no atacado. uma
recomendao mais fcil de ser gerada por consultas em bancos de dados, e requer apenas o
registro das operaes.
A recomendao pode ser efmera. Por exemplo, ao apresentar correlaes de itens comprados em conjunto estamos induzindo a certos gostos comuns. As vendas casadas so inferidas
do histrico de compras dos clientes e so fortalecidas pela frequncia com que as vendas
casadas so realizadas. A partir da escolha de um produto, outros produtos so sugeridos por
serem frequentemente adquiridos em conjunto. importante observar que a sugesto no
personalizada para o cliente.
Por m temos a recomendao persistente, gerada a partir da anlise do comportamento dos
usurios e extremamente personalizada.

15.4 Mtodos de gerao de recomendaes


Recomendaes auxiliam pessoas a encontrarem mais rapidamente produtos e contedos, o
que proporciona maior grau de satisfao. Nas sees anteriores, vimos os diferentes tipos de
insumos para gerar uma recomendao, as diferentes formas de apresentar a recomendao, e
os graus de atuao e personalizao da recomendao. No entanto, como as recomendaes
so geradas? Como agrupar e interpretar as avaliaes dos indivduos em sugestes consolidadas ou individualizadas?
Existem diversas tcnicas de gerao de recomendaes. As tcnicas so classicadas em:
Recomendao baseada em recuperao direta da informao.
Recomendao baseada em ltragem colaborativa.
Recomendao baseada em ltragem por contedo.

Recomendao baseada em recuperao direta da informao


O usurio especica a consulta e o sistema recupera itens que satisfazem pesquisa realizada. o mtodo de recomendao mais simples de implementar uma vez que se baseia em
consultas diretas nos bancos de dados dos produtos. Para que funcione bem, os produtos ou
contedos devem estar estruturados e organizados num banco de dados ou no modelo RDFs
(Resource Description Framework)1. O mtodo no muito poderoso, pois a qualidade da
recomendao depende da busca no cliente. Tambm muito dependente dos critrios de
classicao da informao.
A busca direta pode estar associada a uma organizao taxonmica do contedo, apresentada pelos sites que oferecem produtos e contedos. Por exemplo, num site sobre lmes, a
organizao taxonmica pode ser em funo das classes de lmes, como ao e drama. Ao
1 Modelo padro para troca de dados na Web preconizado como padro para a Web semntica para facilitar
juno e mapeamento de dados na Web.

Captulo 15 | Sistema de recomendao

237

encontrar o nvel de detalhamento de categoria desejado, o usurio aciona a solicitao da


lista de itens disponveis.
A implementao deste mtodo tambm relativamente simples, e requer a organizao
hierrquica dos dados, neste caso, apenas sugerindo uma navegao. A qualidade da sugesto
dependente da qualidade da hierarquia de categorias: se a hierarquia for muito especca, a
sugesto provavelmente no atender aos objetivos do usurio; se a hierarquia for muito geral, a sugesto requer um esforo cognitivo maior para que o usurio mapeie o que ele quer
em uma categoria abstrata disponvel.
As recomendaes estatsticas tambm fazem parte da classe de tcnicas de recuperao direta e tambm representam consultas (queries) nas bases de produtos ou contedos. Os
mais vendidos, Os mais visitados, O melhor avaliado so exemplos de recomendaes
estatsticas. preciso associar atributos aos itens para o registro da informao, como por
exemplo um contador de visitao. Assim, na apresentao de uma nuvem de itens recomendados, o tamanho da fonte est diretamente relacionado recomendao: quanto maior, mais
recomendado.

Recomendao baseada em Filtragem Colaborativa


Filtragem Colaborativa um mtodo de gerao de recomendao que tenta prever o grau de
interesse de um cliente em determinados produtos a partir de correlaes entre as avaliaes
feitas por este cliente e as avaliaes fornecidas por outros clientes. Avaliaes reetem os
gostos das pessoas. A hiptese subjacente que pessoas que avaliaram um grande conjunto
de produtos de maneira semelhante, pelo menos num futuro prximo devem continuar avaliando de maneira semelhante novos produtos. Desta forma, se quisermos sugerir um produto a um cliente ou prever como esse cliente avaliar um produto, devemos utilizar os dados
de uma pessoa que venha avaliando ao longo do tempo de maneira semelhante a este cliente.
O novo produto avaliado por um, deve receber avaliao semelhante pelo outro.
O mtodo consiste no seguinte conjunto de passos:
1. Calcular a similaridade entre os usurios. Em Filtragem Colaborativa, usa-se a avaliao
dada pelos usurios aos produtos como o parmetro para calcular a similaridade entre os
usurios. Distncia entre dois usurios = 1 - correlao das avaliaes desses usurios.
Podemos usar qualquer tcnica de correlao, como por exemplo, a de Pearson (Coeciente de Pearson). A correlao mede a distncia entre avaliaes calculadas. Cada coluna representa um usurio distinto e cada linha representa um produto distinto. A clula
da tabela contm a avaliao que um usurio u deu a um produto p. A distncia mede a
mdia das avaliaes entre dois usurios i e j a partir do conjunto de avaliaes que deram
sobre os mesmos produtos.
2. Selecionar os vizinhos mais prximos. Fica a critrio do desenvolvedor escolher qual a
distncia entre os vizinhos.
3. Fazer previso sobre avaliao do usurio alvo para um produto no consumido. Atravs
da previso (ou predio) calcularemos o quo vlido ou til ser o produto para o usurio alvo. Algo como tentaremos adivinhar a avaliao que o usurio daria ao produto.
Tal previso, P, se d pela seguinte frmula:

238

Sistemas Colaborativos

Em que:
Pu,i representa a previso de avaliao do item i pelo usurio u
representa a avaliao (rating) mdia do usurio u considerando todos os produtos
que ele avaliou
avaliao media que o produto j considerando todas as avaliaes que foram feitas
para tal produto
wu,j representa a similaridade entre o usurio u e o usurio j
r j,i representa a avaliao para o produto alvo i feita pelo usurio j
representa a diferena entre a avaliao do produto alvo pelo e a avaliao media
para o lme alvo
A frmula retrata a atualizao da expectativa sobre a avaliao do cliente a um novo produto
tendo em vista a avaliao dos clientes considerados pares a tal produto. Sem considerar a
ltragem colaborativa, tal expectativa a avaliao mdia que o cliente deu aos produtos j
avaliados por ele, aqui retratada como ru . A atualizao desta expectativa est na parcela acrescida ao ru . Essa parcela representa a mdia, ponderada pela distncia entre o cliente em foco e
cada um de seus n similares, das diferenas entre as avaliaes dadas ao produto em questo
e avaliaes mdias de cada avaliador considerado similar. O nmero de clientes considerados
similares n geralmente denido pelo dono do negcio.
Filtragem colaborativa um mtodo eciente por seu poder discriminatrio. Pesquisas revelam que as recomendaes so relevantes e a qualidade da recomendao melhora com o
aumento do nmero de avaliaes e de usurios no processo. Embora seja muito utilizado,
vale ressaltar que um mtodo computacionalmente caro, pois a matriz de similaridade deve
ser calculada (leva muito tempo para ger-la) e armazenada para possibilitar respostas rpidas
ao uso. Alm da alta complexidade computacional, o mtodo no trabalha bem com matrizes
esparsas: para matrizes com poucos usurios e avaliaes, o mtodo tende a dar resultados
ruins. O mtodo foi pensado para ser usado por grandes grupos ativos que voluntariamente
avaliam produtos para alimentar o processo. Outra desvantagem que o mtodo requer que
os produtos sejam avaliados para entrar no processo e desta forma os lanamentos no aparecem nas recomendaes.

Recomendao baseada em Filtragem por Contedo


Mtodo de recomendao baseado nas informaes sobre o contedo dos itens. A Filtragem
por Contedo usa algoritmos de aprendizagem de mquina para induzir um perl das preferncias de um usurio a partir de exemplos, tendo em vista uma descrio das caractersticas
dos contedos. Por exemplo, lmes podem ser categorizados como ao, terror, romance ou
comdia. O lme classicado a partir da maioria das caractersticas que se enquadram numa
determinada categoria.

Captulo 15 | Sistema de recomendao

239

O mtodo composto de 4 passos:


1. Classique os itens avaliados segundo as categorias pr-estabelecidas.
2. Para cada categoria, calcule a avaliao mdia de cada avaliador.
3. Ordene os itens avaliados para obter listas de preferncias ordenadas por categorias.
4. Calcule a previso de avaliao segundo a frmula apresentada a seguir. A previso da
utilidade do produto i para o usurio u calculada como a avaliao mdia do produto i ajustada pela avaliao mdia (normalizada) demonstrada pelo usurio u para
os produtos classicados na classe categoria

Em que:
rcategoria, u avaliao mdia da categoria
ri avaliao mdia do item i
rcategoria, u avaliao mdia do usurio u da categoria da qual o item pertece
O mtodo de ltragem por contedo apresenta as seguintes vantagens:
No necessita de dados de outros usurios.
capaz de recomendar itens novos ou no populares.
Sem problemas de Partida a Frio ou de Esparsidade, que so problemas
que ocorrem quando um novo item adicionado ao conjunto e no contm
avaliaes prvias.
Permite elaborao de recomendaes a usurios com gostos exclusivos.
Pode fornecer explicaes sobre os itens recomendados listando as caractersticas
do contedo que conduziram recomendao.
uma tecnologia madura.
O mtodo apresenta as seguintes desvantagens:
As recomendaes so estticas, desprezam a opinio dos usurios.
O contedo precisa ser codicado por caractersticas inteligveis porque muitas
vezes o contedo analisado automaticamente para se identicar as categorias.
Possui baixa ecincia se o contedo no for muito informativo.
Para livros tcnicos o ttulo relevante pois representa a categoria, mas para novelas
ou lmes, o ttulo pode trazer pouca informao pois no possui uma relao
estreita para indicar uma categoria. Com isso ca mais difcil gerar as categorias.

240

Sistemas Colaborativos

RECOMENDAO BASEADA EM DESCOBERTA DE CONHECIMENTO


Muitas vezes a recomendao baseada em relaes sobre a interao Produto e
Clientes. A recomendao no baseada diretamente em avaliaes, mas sim na frequncia com que as aes acontecem conjuntamente. Por exemplo, se um conjunto
de clientes compra ao mesmo tempo dois produtos X e Y, quando algum comprar
X pode-se esperar que tambm compre Y. Essa recomendao gerada com base na
tcnica vinda da rea de minerao de dados, mais especicamente a tcnica de regras
de associao (Agrawal, 1993).
Vejamos como o mtodo funciona. Num site de vendas, considere que cada interao
do cliente forme uma transao que pode ser visto como um conjunto de itens. Uma
regra de associao XY, signica que quando se encontra o comportamento X
esperado que o comportamento Y acontea. X e Y podem ser aes nicas ou conjunto de aes. Uma ao pode ser uma avaliao, uma compra ou simplesmente uma
navegao.
A regra XY possui dois critrios de gerao: suporte e conana. Suporte representa
a frequncia com que X e Y aparecem juntos na base de dados, enquanto a conana
representa a probabilidade de Y aparecer uma vez que X aconteceu. Para exemplicar
os conceitos, analisaremos a pequena base apresentada na Tabela 15.1.
TABELA 15.1: AVALIAES DE FILMES

ID

HANNIBAL

BAD
BOYS

6
7

REZAR,

A PEQUENINA

BATMAN

AMAR

A ERA DO
GELO III

UP

D
D

D
D

D
U

D
D

COMER,

10

D
Legenda:

DGostei

U No-gostei

interessante notar que nossa intuio nos levaria a uma expectativa errada de que os
amantes do lme Bad Boys tambm gostem do lme A pequenina e vice-versa,
porm a tcnica nos ajuda a entender que tais expectativas deveriam ser diferentes. Para
esse clculo, desejado um suporte superior a 30% e uma conana superior a 70%.

Captulo 15 | Sistema de recomendao

241

Isso signica que h interesse em regras que reitam padres que apaream pelo menos
em 30% das transaes e que dada a premissa possa-se criar uma expectativa de pelo
menos 70% que a concluso se seguir. Para o exemplo ilustrado, calculando suporte e
conana, chegamos a:
FsupBadBoys, Pequenina = 4/10 = 40%
FconanaBadBoys Pequenina = 40 %/40 % = 100 %
Fconana Pequenina BadBoys= 40 %/60 % = 66 %
interessante notar que se espera que os amantes do lme Bad Boys tambm gostem do lme A pequenina, mas no vice-versa. O mtodo de gerao de recomendao a partir de regras de associao bastante utilizado. Por exemplo, aps a seleo de
um livro na Amazon apresentada a famosa recomendao: Pessoas que compraram
este livro, tambm compraram esses outros itens aqui: <lista de produtos>.
Dentre as vantagens do mtodo destacamos que a recomendao gerada pela correlao entre itens, o que pode ser calculado a priori. No entanto o processamento
computacionalmente caro e cresce exponencialmente com o aumento do nmero de
produtos.

15.5 Desenvolvimento de um projeto de sistema de recomendao


Para o desenvolvimento de um sistema de recomendao que trabalhar embutido em uma
aplicao, devem ser considerados os objetivos especcos que se quer alcanar. So apresentados, a seguir, cenrios e o tipo de Sistema de Recomendao de menor complexidade que
se ajusta ao objetivo relatado.

Cenrio 1: Listas de recomendao baseadas em buscas


Neste cenrio, o objetivo atender aos usurios cujas necessidades so denidas por eles
prprios. Espera-se que o usurio fornea para o sistema as palavras-chave ou atributos referentes busca desejada para ter acesso s recomendaes. A apresentao da recomendao
feita sob demanda e existe pouca personalizao dos produtos e servios oferecidos.

Cenrio 2: Avaliaes e comentrios de consumidores


O objetivo obter a credibilidade do servio de recomendao por meio da opinio da comunidade. O principal alvo so as vendas a varejo no comrcio eletrnico, onde h necessidade
de exorcizar o fantasma da baixa credibilidade. Sistemas de recomendao podem utilizar a
navegao do usurio para sugerir a leitura de revises, comentrios, avaliaes e previses
as opinies da comunidade so bem aceitas pelos usurios. A entrega da recomendao
passiva e praticamente no h personalizao.

242

Sistemas Colaborativos

Cenrio 3: Recomendaes associadas a produtos


O objetivo do negcio fazer as vendas casadas, propor ao usurio a compra de itens que
de alguma forma esto relacionados a outro que ele esteja adquirindo. Utilizando a navegao
do cliente como indicao de interesse, sistemas empregam correlao item a item a partir do
histrico de compras da comunidade. A escolha do que recomendar um caso clssico de
Minerao de Dados. A entrega da recomendao feita de forma passiva. A personalizao
de produtos ou servios efmera.

Cenrio 4: Personalizao profunda (influncia do domnio de produtos)


O objetivo recomendar, dentro de um domnio especco, com mais preciso e foco no
usurio. O domnio inuencia a escolha e, para vericar a necessidade de sistemas de recomendaes, necessrio considerar: (i) nmero de itens em um site: quando o nmero
pequeno, um sistema de recomendao pouco til; (ii) itens de elevado preo: quando
a aquisio de um item for algo que exija um estudo nanceiro, interessante dispor de
sistemas de recomendao; (iii) intervalo de tempo entre atualizaes de catlogo: catlogos
estveis do tranquilidade aos usurios, enquanto catlogos volteis requerem o uso de Sistema de Recomendao; (iv) homogeneidade de produtos no domnio: quando a variedade de
itens semelhantes muito grande, os Sistema de Recomendao so uma ajuda valiosa; (v)
proporo de produtos relacionados por atributos especcos: a seleo por atributos especcos exige pouco dos Sistema de Recomendao, que so to mais teis quanto menos o
consumidor tiver certeza do que quer adquirir. O tipo de entrega da recomendao ativo e a
existe personalizao de produtos ou servios. A Tabela 15.2 resume os cenrios descritos.
Tabela 15.2 Resumo dos cenrios de desenvolvimento de Sistema de Recomendao

LISTAS DE RECOMENDAO
BASEADAS EM
BUSCAS

AVALIAES E
COMENTRIOS
DE CONSUMIDORES

OBJETIVO

Atender usurios
zom necessidades
denidas

Obter
credibilidade
atravs da opinio
da comunidade

Fazer vendas
casadas

Recomendar dentro
de um domnio
especco

DESCRIO

O usurio fornece
uma palavra
chave ou atributo
para ter acesso a
recomendaes

Vendas a varejo

Empregam
correlao item a
item e o histrico
de compras da
comunidade

O domnio
inuencia a escolha
dos sistemas de
recomendaes
e necessrio
considerar uma
srie de questes

TIPO DE
ENTREGA

Sob demanda ou
pull

Passiva

Passiva

Ativa

GRAU DE
PERSONALIZAO

Personalizao
efmera de
produtos ou
servios

No h
personalizao

Personalizao
efmera de
produtos ou
servios

H personalizao
de produtos ou
servios

RECOMENDAES
ASSOCIADAS A
PRODUTOS

PERSONALIZAO
PROFUNDA

Captulo 15 | Sistema de recomendao

243

EXPERIMENTE DIFERENTES SISTEMAS DE RECOMENDAO


Para voc sentir o poder de um sistema de recomendao de produtos e informaes,
inscreva-se em sites que utilizem esta tcnica. Por exemplo, inscreva-se no site MovieLens que tem por objetivo sugerir lmes. Este site de um dos pioneiros na rea de
Sistema de Recomendao e implementa a tcnica de ltragem colaborativa. Acesse o
endereo <http://movielens.umn.edu> e registre-se criando um login e senha. Ao entrar na pgina de criao de uma conta, alm das informaes tradicionais sobre dados
pessoais, voc dever avaliar um conjunto de 15 lmes para que o sistema comece a
entender seus gostos. Faa isso e depois passeie pelas pginas e analise as recomendaes exibidas para vocs. Outra sugesto que voc entre em outros sites conhecidos
que possuem sistemas de recomendao acoplados como:
www.amazon.com
www.submarino.com.br
www.livrariaSaraiva.com.br
www.americanas.com.br
www.ebay.com

EXERCCIOS
15.1 Considere que a locadora Alvo possui um conjunto de lmes para alugar e que tais
lmes recebem avaliaes de seus clientes. Atualmente consta com o seguinte conjunto
de lmes e avaliaes apresentados na Tabela 15.A.1 (disponvel no site do livro). Jos
um excelente cliente da locadora Alvo. Ele vai car em casa sbado e deseja uma sugesto
de lme para alugar. Ele vai locadora e observa que acaba de chegar o lme Comer,
Rezar e Amar. Utilizando a tcnica de ltragem colaborativa, usando a correlao de
Pearson, verique se ele vai gostar do lme. Considere verdadeira a armativa de que
ele vai gostar se a expectativa de avaliao dele for superior a 3. Justique sua resposta
mostrando o passo a passo do mtodo. No seu calculo considere apenas os 3 clientes
mais similares a Jos.
15.2 Usamos o mesmo exemplo dos lmes da locadora Alvo para explicar o mtodo de ltragem por contedo. Para tanto, o conjunto de lmes teve que ser organizado segundo
a seguinte categoria: Ao, Drama, Comdia, Romance e Terror, apresentado na Tabela
15.A.4 (disponvel no site do livro). Qual a expectativa de avaliao de Jos para o lme
Comer, Rezar, Amar?
15.3 Quais so os principais tipos de sistemas de recomendao? Quais as diferenas entre
eles? Quando usar cada um?
LEITURA RECOMENDADA
Sistemas de Recomendao (Reategui e Cazella, 2005). Este captulo de livro apresenta
uma viso geral sobre os sistemas de recomendao. Descreve as tcnicas e estratgias

244

Sistemas Colaborativos

de recomendao mais utilizadas, detalha a arquitetura dos sistemas e traz exemplos de


utilizao destes sistemas.

REFERNCIAS
REATEGUI, E.B. E CAZELLA, S.C.- Sistemas de Recomendao, Anais do Encontro
Nacional de Inteligncia Articial XXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computao,
2005.
RESNICK, P.; IACOVOU, N.; SUSHAK, M.; BERGSTROM, P.; RIEDL, J. GroupLens: An open
architecture for collaborative ltering of netnews. ACM Conference on Computer Supported
Collaborative Work Conference, 10/1994, Chapel Hill, NC, p.175-186, 1994.
RIEDL, J.; KONSTAN, J.; VROOMAN, E. Word of Mouse: The Marketing Power of Collaborative Filtering, Business Plus, 2002.
SEGARAN, T. Programming Collective Intelligence: Building Smart Web 2.0 Applications,
OReilly Media, 2007.
MARMANIS, H.; BABENKO, D. Algorithms of the Intelligent Web, Manning Publications,
2009.

CAPTULO 16

Inteligncia artificial
para sistemas colaborativos
Ana Cristina Bicharra Garcia
Adriana Santarosa Vivacqua
Kate Cerqueira Revoredo
Flavia Cristina Bernardini

META
Apresentar fundamentos e tcnicas de Inteligncia Artificial aplicveis aos sistemas colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Identificar tcnicas de Inteligncia Artificial a serem usadas no desenvolvimento de
sistemas colaborativos.
Analisar sistemas colaborativos para identificar funcionalidades que podem ser apoiadas
por uma tcnica de Inteligncia Artificial.

RESUMO
Neste captulo discutida a aplicabilidade de Inteligncia Artificial (IA) na construo de sistemas
colaborativos. So apresentados conceitos e tcnicas de IA relacionados aos sistemas colaborativos:
ontologia, minerao de dados, sistemas baseados em conhecimento e sistemas multiagentes. O
uso de uma camada inteligente explicado e exemplificado em funo do suporte comunicao,
coordenao e cooperao. Com relao comunicao, o papel da camada inteligente est na verificao da consistncia do contedo comunicado e a compatibilidade de expectativas dos participantes. A coordenao pode ser turbinada com uma camada de inteligncia que antecipa conflitos
e auxilia a resoluo, apoia o planejamento e a decomposio das tarefas. A cooperao pode ser
apoiada pela automao de tarefas e por mecanismos de busca, por exemplo, para encontrar participantes adequados para a realizao de tarefas.

246

Sistemas Colaborativos

16.1 Inteligncia artificial aplicada a sistemas colaborativos


Inteligncia Articial (IA) um tema que mexe com o imaginrio das pessoas. O fascnio pela
IA remonta inerente vontade humana de entender sua prpria natureza, reconstruindo o
que de mais humano e divino temos: a inteligncia. Histrias de artefatos articiais tornados
humanos recheiam nossa imaginao como na histria de: Pigmaleo, da mitologia grega, rei
de Chipre, que se apaixona pela esttua que esculpiu tornada humana pela deusa Afrodite; ou
uma histria no to romntica como a da criao do Dr. Frankeintein, do romance de Mary
Shelley nos idos do sculo XIX; ou ainda a verso recente de Pinquio retratada em 2001, no
lme AI de Spielberg.
Este fascnio gerou grandes expectativas e desaos ao desenvolvimento da IA como cincia.
Nos anos 1970, era esperada a criao de sistemas inteligentes substitutos de especialistas que
teriam desempenho to parecido com o de humanos que seria impossvel se diferenciar um
artefato articialmente inteligente de um humano, conhecido como teste de Turing. A expectativa no se limitou ao processo da inteligncia descrito em software, mas tambm a uma
aparncia fsica humanoide de robs. At hoje, qualquer grande conferncia da rea dedica
um espao para competio de desempenho de robs que isoladamente ou em grupo devem
realizar alguma tarefa que bem desempenhada por humanos, como uma partida de futebol.

O glamour em torno do tema foi um dos


principais motivos da descrena da IA, mas
apesar de ainda no se ter alcanado a grandiosidade esperada de IA, o desenvolvimento da rea produziu tcnicas que permitem
aliviar o homem de tarefas mecnicas deixando-o livre para atividades que requeiram
criatividade. O uso de IA em aplicativos do
nosso dia a dia j uma realidade. Quando
usamos nosso carto de crdito para fazer
uma compra, a transao submetida a uma

O QUE SUBSIDIA A
DESCRENA EM IA?
Desde os anos 1960s, Dreyfus foi um
dos principais algozes da IA. Em seus
livros (Dreyfus, 1972), Dreyfus argumenta que a inteligncia humana
mais fundamentada em instintos subconscientes do que em manipulao
simblica consciente.

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

247

anlise de crdito automtica utilizando tcnicas de IA, como redes neurais, para vericar se
a compra est em conformidade com o padro de consumo do usurio do carto. Em geral,
compras fora do perl ou fora do limite de crdito so recusadas. O mesmo servio de crdito pode querer entender melhor os clientes para oferecer novos produtos, e tem um grande
conjunto de transaes disponvel para ser estudado, mas humanamente impossvel de ser
analisado por uma pessoa. A minerao de dados, outra tcnica de IA, resolve esse problema
ao extrair padres que revelam o perl do cliente do carto. IA tambm est presente nos
sistemas de diagnstico de computadores e de doenas sistemas especialistas renem regras
heursticas sobre diagnstico em um domnio especco. Quando monitoramos sites ou usamos servios que buscam produtos com melhor preo na web, estamos usando a tcnica de
agentes, que tambm vem da rea de IA. At quando usamos a internet para transmitir dados
podemos estar usando redes que possuem sistemas autonmicos, que tm a capacidade de se
autoconsertar para criar redes mais robustas de transmisso. Todos esses exemplos mostram
que IA j est presente em nossas vidas, no com o glamour da criao humana que nos permite reinterpretar problemas, rever contextos e gerar solues criativas, mas com a utilidade
da assistncia a tarefas humanas, incluindo tarefas colaborativas.
POR QUE SE DENOMINA INTELIGNCIA ARTIFICIAL?
Inteligncia um conceito difuso, nosso foco est na inteligncia relacionada ao raciocnio lgico e deniremos por suas propriedades:
Raciocnio: Interpretar o contexto, vericar as alternativas de ao e agir da
melhor forma. Tambm esperado que se possa justicar as escolhas luz
de um raciocnio lgico.
Aprendizado: Avaliar o resultado de decises passadas e aprender com
erros e acertos, assim como aprender pela experincia de outros ou
doutrinamento.
Planejamento: Planejar sequncia de aes tendo em vista expectativas de
cenrios. Tambm faz parte do planejamento, a criao de expectativa de
como outras pessoas reagiro e criaro expectativas sobre nossa atuao.
Existem outros quesitos que caracterizam a inteligncia humana, como, por exemplo, a
capacidade de representao simblica de uma deciso e a necessidade de uma linguagem para compartilhar decises. Porm, no h consenso sobre isso.
Articial todo artefato produzido pelo homem. Contrape-se ao conceito de natural.
Portanto, Inteligncia Articial um artefato produzido pelo homem que reproduz
uma ou mais caractersticas atribudas inteligncia humana.
Sistemas Colaborativos Inteligentes so os sistemas que usam tcnicas de IA para auxiliar
a colaborao, tal como para a comunicao e percepo de contedo, para a coordenao
de tarefas, ou para a cooperao entre os participantes de um grupo de trabalho. A camada
de inteligncia aplicada a sistemas colaborativos ser enfocada, neste captulo, em funo de

248

Sistemas Colaborativos

como as tcnicas de IA apoiam a comunicao, a coordenao e a cooperao. importante


ressaltar que o uso de tcnicas de Inteligncia Articial na interao humana facilita a colaborao, porm, o uso deve ser criterioso, pois o excesso pode atrapalhar em vez de apoiar a
colaborao.

16.2 Tcnicas de inteligncia artificial


O conjunto de tcnicas bastante extenso na rea de IA. Nesta seo, so apresentadas as
tcnicas fundamentais usadas para dar suporte implementao de um sistema colaborativo.

16.2.1 Ontologia
Ontologia uma representao de um conhecimento por meio de conceitos e relaes. Uma
ontologia criada para facilitar o entendimento entre os indivduos, ou para apoiar a construo de sistemas computacionais e bases de conhecimento. importante ressaltar que uma
ontologia no pode ser imposta por alguns para ser usada pelo grupo. Os conceitos devem
ser discutidos e negociados para que as pessoas possam realmente us-la como instrumento
de entendimento e como base para automatizao de alguns processos. Deve ser observado
que no existe uma nica ontologia para um domnio, mas h critrios para preferir uma
ontologia a outras. Conciso, clareza e aplicabilidade so os critrios fundamentais para a avaliao da ontologia. Como a representao de uma ontologia um grafo semntico, pode-se
usar tambm critrios de avaliao da qualidade de grafos.
PROCESSO DE CONSTRUO DE UMA ONTOLOGIA
O processo de construo de uma ontologia artesanal e cclico. Esse processo iniciado pela (1) coleta de dados e entrevistas com especialistas e prticos; (2) passa pela
organizao destas informaes para identicar inconsistncias e carncias; e (3) seguese a fase criativa de gerao do signicado, (4) que ser compartilhado para discusso.
Este processo indutivo de gerao do modelo de signicado passa para a fase dedutiva,
em que o modelo (5) compartilhado pelo grupo para aceitao e (6) aplicado em
cenrios especcos para validao. Em consequncia, a ontologia pode ser (7) modicada e renada, voltando fase de coleta de mais dados; ou o modelo corrente da
ontologia pode ser aceita pela comunidade.

16.2.2 Minerao de dados


Armazenamento e consulta de grandes volumes de dados so possveis por meio de Sistema
de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD). Por exemplo, pode-se armazenar e consultar
informaes a respeito da interao de um usurio com um sistema colaborativo: qual foi o
ltimo usurio a editar um determinado arquivo, que recurso o mais usado, quais foram
as sequncias de cliques e textos digitados por um usurio ao longo de uma sesso, quais as
sequncias de telas mais percorridas pelos usurios etc. Um SGBD possibilita a busca por
padres, entretanto outras ferramentas so necessrias se o objetivo for extrair conhecimento
novo sobre o qual no se conhece o padro a ser consultado. O conhecimento novo (desco-

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

249

nhecido) pode ser til para entender o perl dos usurios do sistema colaborativo em questo,
ou para melhorar a interao entre os usurios. necessrio o uso de tcnicas computacionais para extrair conhecimento novo e til dessas bases de dados, pois a habilidade humana
limitada para analisar um grande volume de dados visando encontrar novos padres. Esse
processo denominado Processo de Descoberta de Conhecimento em Bancos de Dados
KDD (acrnimo de Knowledge Discovery in Database). O processo de descoberta, representado na Figura 16.1, segue sequencialmente as etapas de coleta, limpeza e organizao dos
dados num datawarehouse (DW) para a posterior seleo dos dados a serem minerados.
um processo iterativo em que o analista, ao analisar os padres extrados, volta para qualquer
fase anterior do processo.

Figura 16.1 Processo de Descoberta de Conhecimento (KDD)

O processo comea com a coleta dos dados em diferentes fontes. Em seguida feita a limpeza e a integrao dos dados coletados, sendo vericados possveis rudos e dados faltantes.
Em seguida, feita a seleo dos atributos relevantes para a busca do conhecimento que se
deseja obter. Por exemplo, na busca pelo perl do usurio do sistema colaborativo, a idade e
o sexo so relevantes, mas o endereo pode ser considerado irrelevante e por isso retirado do
conjunto de dados que sero minerados na etapa seguinte. Dentre as tcnicas de minerao
de dados para extrair conhecimento, destacamos os seguintes algoritmos de aprendizado de
mquina:
Algoritmos de aprendizado de regras objetivam encontrar um conjunto de regras
que denem padres existentes na base de dados.
Algoritmos de extrao de regras de associao objetivam encontrar associaes
entre caractersticas da base de dados.
Algoritmos de construo de agrupamentos avaliam os dados com o objetivo de
encontrar instncias altamente correlacionadas
Aps a minerao de dados, so realizados processos de ps-processamento para priorizar e
interpretar os padres encontrados. Muitas vezes, existem generalizaes dos padres encontrados ou inconsistncias entre padres que s podem ser identicadas com interpretaes
semnticas feitas pelo homem. Tambm frequente a necessidade de se buscar informaes
em outras fontes de dados para incluir signicado aos padres encontrados na minerao. Os
padres so pistas que devem ser trabalhadas para virarem conhecimento.

250

Sistemas Colaborativos

REGRAS DE ASSOCIAO (FRALDA E CERVEJA!?)


Dentre os algoritmos para extrao de conhecimento, um dos mais conhecidos e bem
sucedidos o de extrao de regras de associao, cujo objetivo descobrir relaes
causais a partir de inferncias estatsticas. Uma regra de associao uma regra do tipo
Se-Ento, em que a condio Se e a consequncia Ento aparecem juntas com alta
frequncia na base de dados, sendo possvel extrair uma probabilidade condicional entre condio e consequncia. Para gerar uma regra de associao, necessrio conhecer
dois conceitos estatsticos: frequncia, que a contagem de ocorrncias de um determinado conjunto de itens; e conana, que a probabilidade condicional de que algo
acontea uma vez que outra coisa j ocorreu. Como exemplo, vamos assumir a base de
dados da Tabela 18.1, com apenas 5 transaes, em que cada transao representa uma
compra de supermercado.
Tabela 18.1 Transaes de
um supermercado
ID

TRANSAO

Po, Leite
Po, Fralda, Cerveja
Po, Fralda, Cerveja,
Caf
Po, Leite, Fralda,
Cerveja
Po, Leite, Fralda, Caf

2
3
4
5

Para acharmos as regras de associao, primeiramente preciso extrair a frequncia de


cada item isoladamente. Nesse caso, podemos dizer que a frequncia dos itens :
{Po} = 5 em 5= 100%
{Leite} = 3 em 5= 60%
{Caf} = 2 em 5= 40%
{Cerveja} =3 em 5= 60%
{Fralda} =4 em 5= 80%

Um nico item no forma uma regra, preciso ter no mnimo 2 itens para gerar uma
regra do tipo Se-Ento. Essa associao parece uma regra causal, embora no possamos armar que de fato uma regra ou se apenas uma mera coincidncia. Porm,
para um negcio, o que importa ser capaz de criar expectativas do que vai acontecer
baseada numa certa frequncia do que ocorreu no passado, registrado na base de dados.
Para tanto, deve-se estipular a frequncia mnima com que um conjunto de itens deve
aparecer na base para ser considerado candidato a formar uma regra de interesse. Para
o nosso exemplo, vamos considerar que tal frequncia, chamada suporte da regra, ser
de 60%. Portanto, o prximo passo obter a frequncia da ocorrncia de dois itens
em conjunto:
{Leite, Cerveja} = 1 em 5= 20%
{Leite, Fralda} = 2 em 5= 40%
{Cerveja, Fralda} = 3 em 5= 60%
Nesse caso, apenas a dupla {Cerveja, Fralda} tem suporte suciente para se candidatar
a ser uma regra de associao. Vejamos o quesito conana. A dupla {Cerveja, Fralda}
gera duas possveis regras:

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

251

Regra1: Se Cerveja Ento espere que o cliente tambm compre Fralda


Regra 2: Se Fralda Ento espere que o cliente tambm compre Cerveja
A conana de uma regra, por exemplo {Se Cerveja Ento Fralda}, calculada pela
frequncia que o conjunto de itens ocorre - no caso a frequncia da dupla {Cerveja
Fralda} - dividida pela frequncia com que ocorre a condio dessa regra no caso
frequncia do item {Cerveja}. Assim, a conana da Regra 1 calculada como
60%/60%, ou seja, conana de 100%. Isto signica que esperado que sempre que
algum comprar {Cerveja}, compre tambm {Fralda}. J a conana da Regra 2
60%/80%, ou seja, a frequncia da dupla {Cerveja, Fralda} dividida pela frequncia
do item {Fralda} que resulta em uma conana de 75%. Neste caso, espera-se que
75% das vezes que algum comprar {Fralda}, tambm compre {Cerveja}. Dependendo da margem de conana desejada, a Regra 1 ou as ambas regras sero aceitas
como vlidas.
A prxima etapa de ps-processamento das regras encontradas. Deve ser possvel
criar uma hiptese que justique a regra. Essa etapa em geral implica em coletar mais
informaes para analisar a validade da regra. O exemplo em questo vem de um
caso real do uso de minerao de dados nos seus primrdios. Uma grande loja de
departamento queria analisar o perl de seus clientes para aumentar as vendas. Aps
pr-processar os dados e minerar usando a tcnica de regras de associao, chegou
ao padro Se Fralda Ento Cerveja. Tal padro intrigou muito os analistas de marketing que, para entenderem o padro, voltaram base e pegaram mais dados, tais
como dia da compra, sexo do comprador, faixa etria e renda, dentre outros. Aps
anlise, criaram a seguinte hiptese vlida na sociedade americana: s sextas-feiras,
homens jovens, com lhos pequenos, fazem compras no supermercado, e tm na
lista de compras o item fraldas. Como esses homens sabem que tero que car em
casa no m de semana, por no terem com quem deixar as crianas, compram cerveja para assistir o jogo de futebol de domingo. A hiptese parecia boa, mas deveria
ser testada. Os produtos foram rearranjados nas prateleiras de tal maneira que entre
a fralda e a cerveja havia produtos que combinavam bem com a cerveja. As vendas
aumentaram (objetivo alcanado), mostrando que a hiptese era vlida.

16.2.3 Sistemas especialistas


Um sistema especialista um sistema computacional em que os resultados apresentados como
sada so gerados a partir de conhecimentos heursticos provenientes de especialistas. Heursticas so regras fundamentadas pela experincia. No existe uma fundamentao terica comprovada a respeito da maneira com que se chega ao resultado, o que no signica que a resposta
aleatria. Por exemplo, apesar do diagnostico mdico ser embasado por teoria da anatomia
humana e da nossa bioqumica, dada a complexidade do funcionamento do corpo humano,
um mdico experiente sempre pula etapas e chega a um diagnstico preciso com menos
passos e exames. Os conhecimentos adquiridos com a experincia ao longo do tempo so
denominados heursticas.

252

Sistemas Colaborativos

Em geral, as heursticas so representadas por regras do tipo Se-Ento. Essas regras podem
ser booleanas, isto , ter o valor verdadeiro ou falso, como por exemplo a paciente est grvida?, pois ningum pode estar ligeiramente grvida. Tambm podemos ter regras probabilsticas, em que cada resposta tem uma probabilidade de ocorrer. Por exemplo, qual a probabilidade do paciente sobreviver, uma vez que ele est com o vrus H1N1? Por ltimo, temos ainda
regras difusas em que a incerteza no est associada a um cenrio futuro que desconhecemos,
mas sim a um grau de pertinncia do cenrio a conjuntos conhecidos. Por exemplo, devemos
considerar um dado homem como careca, ainda que tenha um pouco de cabelo? Se a resposta
fosse forosamente um sim ou no, certamente haveria discordncia na resposta. O que
temos certo grau de pertinncia daquele homem no mundo dos carecas, que com o tempo
ir crescer (no o cabelo, mas o grau de pertinncia no mundo dos carecas).
Nos sistemas especialistas, o raciocnio, tambm chamado de motor de inferncia, separado
do conhecimento. O raciocnio o mtodo pelo qual as regras Se-Ento so selecionadas
e executadas. As regras so armazenadas em uma base, como num banco de dados, o que
possibilita modicar a base de conhecimento sem precisar compilar o sistema. Para isso,
um sistema especialista composto por: (a) uma interface com o usurio; (b) um motor de
inferncia; (c) uma base de conhecimento, em que est representado todo o conhecimento
sobre um determinado domnio, (d) uma memria de trabalho, em que cam armazenadas as
concluses intermedirias do processo de raciocnio, e (e) uma base de dados, para armazenamento de dados e/ou informaes.
No motor de inferncia so implementados mtodos de busca no espao de solues. O motor de inferncia pode atuar com encadeamento para frente em que, a partir de um conjunto
de dados de entrada (cenrio corrente), so procuradas regras que contenham tais dados na
parte condicional. A cada regra processada, o fato inferido adicionado ao conjunto de coisas
ditas como verdades. O processo termina quando se encontra uma soluo, todas as solues
ou a soluo tima, dependendo do que se queira. Por exemplo, num sistema especialista
de diagnstico mdico, dados alguns sintomas de um paciente, o sistema pode chegar a um
diagnstico indicativo de tuberculose, ou a um conjunto de diagnsticos que diz que alm
de tuberculose o paciente est com gastrite, ou ainda ao diagnstico prevalente, que diz que
o importante saber que o paciente est enfartando. O motor de inferncia tambm pode
funcionar com encadeamento reverso, em que o raciocnio funciona como um provador de
teoremas. Parte-se de hipteses e tenta-se provar que tal hiptese verdadeira luz de dados
do mundo. Por exemplo, no nosso exemplo de caso mdico, poderamos comear com a
hiptese de que o paciente est com tuberculose. Para comprovar tal hiptese, o sistema teria
de perguntar se o paciente possui um conjunto de sintomas, que dariam suporte hiptese de
tuberculose. Deve ser observado que existem motores de inferncia disponveis na internet
com cdigo aberto e livres de custo. Entretanto, todo o poder de um sistema especialista est
na qualidade de sua base de conhecimento que depender da disponibilidade de especialistas
que auxiliem a construo dessa base.
Um sistema especialista pode ser usado como uma camada de suporte a um sistema colaborativo. Pode ser usado com regras para monitorar a percepo mtua dos participantes
de um trabalho em grupo, pode ser usado para dar suporte gesto de conitos ou mesmo
para controlar o processo de versionamento. A diculdade est na elaborao das regras do
sistema especialista a ser usado.

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

253

SISTEMA ESPECIALISTA VERSUS SISTEMA BASEADO EM CONHECIMENTO


Alguns sistemas inteligentes usam a representao do conhecimento usada em sistema
especialista, mas tem por base conhecimentos mais abrangentes e robustos, isto , mais
amplamente aceitos, menos heursticos. Esses sistemas so denominados Sistemas Baseados em Conhecimento.
Sistema Especialista um Sistema Baseado em Conhecimento que resolve problemas, ordinariamente resolvidos por especialistas humanos. Por isso, um Sistema Especialista requer conhecimento sobre a habilidade, experincia e heursticas usadas
pelo especialista.
Um Sistema Baseado em Conhecimento pode ser classicado como Sistema Especialista quando estiver voltado para aplicaes nas quais o conhecimento manipulado
restringe-se a um domnio especco e quando contar com alto grau de especializao.
Para os propsitos deste captulo, Sistemas Especialistas e Sistemas Baseados em Conhecimento sero considerados como equivalentes.

16.2.4 Agentes e sistemas multiagentes


Uma linha de estudo da IA relativa ao estudo do ser humano como indivduo que pensa,
raciocina, interage com o meio e toma decises que afetam a si prprio, ao meio onde vive,
e a outras pessoas desse meio. Dessa forma, inteligncia no somente o ato de raciocinar,
decidir, aprender ou planejar. Um ser dotado de inteligncia aquele que consegue integrar
esses quatro aspectos e adapt-los situao em que se encontra. Essa unio chamada de
comportamento individual do ser humano. Em IA, a subrea que modela esse comportamento individual denominada modelagem de agentes inteligentes.
Um agente um sistema computacional situado em algum ambiente, capaz de realizar, de
maneira autnoma, aes nesse ambiente, descobrir o que necessita para satisfazer os objetivos em vez de receber essa informao. Analogamente ao ser humano, o agente dotado de
sensores, que percebem o ambiente. Tais percepes inuenciam as decises do agente, e o
faz mudar de estado no ambiente.
Sistemas computacionais que implementam agentes de software podem ser classicados
como monoagentes ou multiagentes. Um sistema monoagente descreve apenas como um
agente resolve um problema no mundo, de maneira isolada. Nesse tipo de sistema, no h nenhum tipo de colaborao entre agentes. J em um sistema multiagente (SMA), os agentes interagem e colaboram uns com os outros para atingirem uma meta comum. Um dos principais
desaos de um sistema multiagente a coordenao de aes entre os agentes do sistema. O
nvel de coordenao entre os agentes determina a complexidade do sistema, os tipos de comunicao entre agentes e a forma de implementao do sistema. Um sistema multiagente
classicado como aberto, quando a composio de agentes pode ser alterada dinamicamente;
ou fechado, quando os participantes so previamente denidos.
Agentes so apropriados para o desenvolvimento de sistemas complexos e distribudos, compostos de subsistemas relacionados com organizao varivel. A adoo de uma abordagem
baseada em agentes viabiliza uma representao mais precisa da natureza descentralizada de

254

Sistemas Colaborativos

um problema, de seus mltiplos pontos de controle e de perspectivas diferentes ou interesses envolvidos. Os agentes necessitam interagir uns com os outros para alcanar objetivos
individuais e administrar interdependncias, o que signica que devem ter capacidades sociais. Em um cenrio fracamente estruturado, agentes podem ser imbudos da autonomia
necessria para controlar a intensidade de comunicao e de troca de informaes conforme
os indivduos tornam-se mais prximos, ou ajustar seu comportamento de acordo com as
necessidades dos grupos.
As tcnicas orientadas a agentes j foram empregadas em muitos sistemas comerciais, tais
como telecomunicao e aplicaes industriais. O uso dessas tcnicas vem crescendo medida que empresrios e projetistas de sistemas compreendem seu potencial.

16.2.5 Sistemas autonmicos


Primos-irmo de agentes e sistemas multiagentes, sistemas autonmicos (SA) so criao da
IBM que v nessa tcnica uma diferena primordial ao consider-los sistemas com autogesto, capazes de lidar com crescimento dos mesmos. Possuem recursos computacionais distribudos, so treinados para adaptao s mudanas imprevistas de contexto e devem esconder
sua complexidade intrnseca a operadores e usurios. Assim como agentes, um sistema autonmico capaz de tomar decises prprias considerando sua estratgia global, vericando e
otimizando seu status.
Um sistema autonmico possui sensores para perceber o contexto e atuadores que possibilitam a atuao no ambiente. Ciclos de controle local e global mantm o sistema autonmico
apto a se adaptar. O sistema est sempre atento ao contexto e ao seu prprio status, escolhendo sempre aes que otimizam o status. Possui um planejador que, baseado na sua base de
conhecimento, traa sequncia de aes para se autogerir.
Um sistema autonmico possui inspirao biolgica baseado no comportamento de colnia
de formigas, possuindo as seguintes caractersticas primordiais:
Autocongurao: congurao automtica de seus componentes o que permite
um rpido restabelecimento em caso de danos locais.
Autocura: descoberta e correo de falhas.
Auto-otimizao: monitoramento e controle de recursos para assegurar
funcionamento timo, respeitando os limites dos requisitos para seu
funcionamento.
Autoproteo: identicao proativa e proteo contra ataques arbitrrios.

16.3 Inteligncia artificial aplicada a sistemas colaborativos


O Modelo 3C de Colaborao uma abordagem de engenharia para a anlise e o desenvolvimento de sistemas colaborativos. O modelo constitudo de trs dimenses: comunicao,
coordenao e cooperao. A seguir so discutidas as tcnicas de IA que auxiliam a lidar com
questes importantes em cada uma das dimenses da colaborao.

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

255

16.3.1 Tcnicas de IA para apoiar a comunicao


A comunicao em um sistema colaborativo realizada em 3 (trs) nveis: transmisso de
dados, troca de informaes entre usurios, e compartilhamento de conhecimento.
No primeiro nvel da comunicao, encontra-se a transmisso de dados em que um emissor envia uma mensagem a um ou mais receptores. A tcnica de redes j est amplamente difundida
e oferece o suporte necessrio para a transmisso de pacotes de dados. Entretanto, os servios
oferecidos pelos protocolos de comunicao das redes de computadores no tratam de outras
questes relacionadas troca dos dados. Por exemplo, se a troca for sncrona, pode ocorrer
sobreposio de informaes fazendo os usurios perderem parte das mensagens transmitidas.
Nesse nvel, podemos usar um sistema autonmico para gerenciar a rede de comunicao.
No segundo nvel da comunicao, realizada a troca de informao entre usurios. necessrio que os interlocutores compartilhem as mesmas estruturas de linguagem. Para se expressar por meio de um sistema, o emissor tem que elaborar sua mensagem nas estruturas de linguagem denidas pelos elementos de expresso e de percepo disponveis no sistema. Uma
das maneiras de apoiar que o contedo recebido seja equivalente ao enviado construir uma
ontologia que auxilie o processo de interpretao de mensagens sobre o domnio para qual
o sistema colaborativo foi desenvolvido. Outra maneira denir uma linguagem nica para
todos os usurios, denominada linguagem prescritiva. No caso das lnguas faladas e escritas,
as lnguas so observadas e as similaridades reconhecidas, o que consiste numa abordagem
descritiva. A abordagem prescritiva utilizada para construir regras para uma linguagem e,
quando as regras so todas seguidas, a linguagem considerada a mais perfeita possvel. Linguagens prescritivas facilitam a troca de informaes, e tcnicas de processamento de lngua
natural podem ser usadas para apoiar a comunicao.
No terceiro nvel da comunicao, realizado o compartilhamento de conhecimento. O objetivo da comunicao tornar comum algum tipo de conhecimento entre duas ou mais pessoas. As formas de pensar de cada indivduo variam, e a mensagem elaborada pelo emissor
pode ser interpretada pelo receptor de forma diferente da inteno original. Em um sistema
colaborativo, importante assegurar o entendimento da mensagem para que se garanta que
a inteno do emissor resulte em compromissos assumidos pelo receptor. Porm, difcil
inspecionar se o contedo recebido equivalente ao enviado, e ainda mais difcil vericar se
o contedo foi devidamente assimilado pelo receptor. Em muitos sistemas colaborativos,
um desao saber: quais tarefas no foram bem entendidas; que questes necessitam de esclarecimento; por que uma equipe no segue o plano de um projeto; como fazer uma discusso
em um ambiente distribudo e tomar uma deciso a tempo. Nesses casos, o uso de ontologias,
juntamente com sistemas multiagentes, apoiam a construo de conhecimento compartilhado do projeto em um sistema colaborativo usado por equipes distribudas.
Outra possibilidade para garantir que o conhecimento foi obtido por um usurio a partir da
informao transmitida por outro, o uso do processo de sensemaking. Sensemaking enfoca
as questes ligadas percepo humana, a compreenso do que signica tal percepo e qual
a expectativa de cenrio a percepo proporciona. Dar suporte ao sensemaking envolve responder perguntas como: Como saber que o usurio possui todo o conhecimento necessrio
para realizar a tarefa? Como saber que o usurio possui informaes atualizadas? Como saber
se a informao convel? Como saber se as pessoas compartilham o mesmo entendimento

256

Sistemas Colaborativos

sobre a tarefa e os resultados esperados? Minerao de dados e ontologias so exemplos de


abordagens de IA que auxiliam o processo de sensemaking.
SISTEMAS INTELIGENTES NA CAMADA DE COMUNICAO
DE UM SISTEMA COLABORATIVO
H diversos trabalhos que descrevem o uso das tcnicas de IA para auxiliar a comunicao. Em (Lester et al., 2004), proposto o uso de uma ontologia de domnio para
identicar os assuntos tratados nas mensagens visando descobrir se os usurios do
ambiente discutem sobre os assuntos propostos para discusso. Em (Wongthongtham,
2006), apresentada uma ontologia para um sistema distribudo de desenvolvimento
de software, e a representao da ontologia normalmente compartilhada. Em (Kittur,
2009), descrita uma abordagem integrada para sensemaking, baseada na teoria da
psicologia cognitiva e em algoritmos de minerao de dados, os quais so grafos, para
auxiliar os usurios a organizar e entender grandes colees de informaes.

16.3.2 Tcnicas de IA para apoiar a coordenao


Atividades desenvolvidas em conjunto requerem mais coordenao para a realizao das tarefas. Coordenar organizar, de maneira eciente, os membros do grupo, os recursos, e a
ordem em que aes devem ser executadas a m de atingir uma meta. Tambm objetiva evitar
que esforos de comunicao e de cooperao sejam desperdiados.
Quando as aes so executadas por uma nica pessoa, a coordenao reete uma ordenao
simples, realizada de acordo com as preferncias da pessoa, sem gerar conitos nem negociao. Nesse cenrio, o maior desao o de lidar com a escassez de recursos providos por agentes externos tarefa. Por exemplo, o prazo de submisso de artigos de uma conferncia um
limitador do recurso tempo para a tarefa de elaborao individual do artigo a ser submetido.
Quando a tarefa envolve aes de mltiplos participantes como, por exemplo, a elaborao
deste captulo por vrias autoras, a ordenao no simples, pois o conjunto de preferncias
de cada autora pode ser conitante com as demais.
A maioria dos sistemas colaborativos possui uma abordagem frouxa para lidar com a coordenao, eximindo o sistema da responsabilidade de lidar com a atividade complexa de coordenar. Sistemas de comunicao como bate-papo ou correio eletrnico, apoiam a colaborao,
mas deixam para as pessoas a responsabilidade de coordenar as aes. Esses tipos de sistemas
no oferecem suporte explicitamente direcionado para a coordenao do trabalho do grupo.

Figura 16.2 Tipos de dependncia entre tarefas (Mintzberg, 1979)

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

257

A interdependncia entre as tarefas, como indicado na Figura 16.2, restringe a forma como as
tarefas podem ser planejadas. Por exemplo, como garantir que dois programadores alterando
o mesmo cdigo no vo sobrescrever o cdigo um do outro? A atualizao de uma parte do
cdigo afetar o restante do cdigo?
Gerenciar dependncias geradas pelo compartilhamento de recursos similar ao problema
computacional de excluso mtua. O conito deve ser explicitado e devem ser criados mecanismos de bloqueio para prevenir atualizaes concorrentes, e o uso de recursos deve ser
agendado para evitar longas esperas. IA pode ser usada com eccia para lidar com essas
questes de coordenao. A deciso do que fazer em caso de conito ou mesmo o levantamento de aes possveis tambm pode ser beneciada por uma camada de inteligncia.
Sistemas especialistas com heursticas de viso global podem auxiliar, mas uma estratgia
centralizada. Outra abordagem o uso de sistemas multiagentes, em que os agentes negociam para criar alternativas. Vale ressaltar que em ambos cenrios a camada de inteligncia
deve auxiliar e no deve automatizar a gesto de conitos.
Em grupos pequenos, a competncia de cada participante geralmente conhecida, e por
isso a alocao de uma tarefa no um problema. Porm, em grupos grandes ou com
participantes desconhecidos, a alocao ecaz das tarefas pode ser a chave para o sucesso
de um trabalho em grupo. O grau de suporte que a IA oferece a um sistema colaborativo
depende do grau de especicao: da tarefa, dos participantes, e da organizao do grupo
requeridos pelo sistema. Quanto mais especicado, maior o custo de interao dos colaboradores, uma vez que os participantes tero que prestar contas explicitamente das tarefas e
tero registradas suas omisses e participaes. Por outro lado, mais auxlio pode ser dado
para a deteco e resoluo dos conitos e, portanto, melhor ser o processo colaborativo.
O custo se paga em tarefas complexas, em que as ms interpretaes ou a m qualidade do
produto nal exigem muito retrabalho.
Num ambiente colocalizado, a coordenao do trabalho inuenciada por inmeras informaes sobre os indivduos e as tarefas que esto sendo realizadas, e qualquer um que
esteja prximo e atento pode perceber essas informaes. Em cenrios computacionais
distribudos, os sistemas de apoio ao trabalho em grupo devem fornecer explicitamente
informaes para a percepo, dado que muitas das informaes percebidas na interao
face a face esto ausentes quando o trabalho mediado por computador. A manuteno da
percepo em ambientes digitais complexa devido grande quantidade de informaes,
e deve ser apoiada por sistemas que auxiliem a captura, ltragem e distribuio das informaes de forma pertinente. Neste contexto, se apresentam algumas oportunidades para o
uso de tcnicas de IA. Por exemplo, sistemas inteligentes podem capturar informao do
ambiente e apresent-la aos usurios. Outra possibilidade o uso de agentes inteligentes,
representando os mltiplos usurios, que conversam entre si para trocar informaes sobre
as atividades humanas que esto sendo realizadas. De maneira geral, sistemas inteligentes
de apoio percepo funcionam como sistemas de noticao, e usam regras para distribuir informao sobre eventos do ambiente. Tais sistemas precisam ter um conjunto de
heursticas sobre o que perceber, incorporando a tcnica de sistemas especialistas ou de
sistemas multiagentes.

258

Sistemas Colaborativos

SISTEMAS INTELIGENTES NA CAMADA DE COORDENAO


DE UM SISTEMA COLABORATIVO
Existem vrias iniciativas, em diferentes graus de maturidade, que incluem camadas
de inteligncia em um sistema colaborativo. O modelo SharedPlans de coordenao
(Grosz e Kraus, 1996) cuida dos nveis mltiplos de decomposio de tarefas, e de
como lidar com crenas e intenes parcialmente conhecidas.
Suporte proativo para controle do uxo de trabalho e de processos, troca de informaes entre participantes e ajuda aos participantes de projetos, com equipes pequenas,
encontram soluo quando a tarefa tem uma especicao formal e os papis dos
participantes tambm. O modelo MultiADD (Vivacqua e Garcia, 1997), para sistemas
colaborativos voltados para o desenvolvimento de projetos em engenharia, requer que
as tarefas e o domnio tenham uma especicao formal. Um conito gerado quando
diferentes projetistas atribuem diferentes valores a um mesmo parmetro de projeto.
Essas atribuies diferentes ocorrem em consequncia da falta de discusso entre os
participantes, em funo de dependncias entre as tarefas, e at pela diferena de crenas, responsabilidades e papis no grupo de trabalho. O processo de resoluo de conitos envolve mtodos para escolha do melhor valor para um parmetro. Indicadores
de participao e comprometimento auxiliam a criao da reputao de cada integrante
usada na resoluo de conitos. Esse modelo foi usado, com sucesso, na criao de um
software colaborativo de projeto de planta de processo de explorao de leo e gs.
Modelo semelhante, mas para o domnio de Engenharia de Software, foi proposto em
(Campagnolo et al., 2009), com nfase em documentao, reuso e modelagem dinmica
da atuao dos participantes.
Controle de concorrncia de tarefas baseadas em agentes visa melhorar os mtodos
tradicionais de bloqueio de tarefas, vindos de banco de dados, baseados em caractersticas e especicaes funcionais do controle de concorrncia do trabalho em grupo. A
ideia vericar as necessidades de recursos de cada tarefa em conito, e seus efeitos
posteriores, para denir a melhor ordenao das tarefas. Cada tarefa atua como um
agente, que requer recursos e oferece efeitos. Essa ordenao pode ser feita de maneira
descentralizada, como num mercado, ou centralizada por um agente, que avalia prs e
contras de cada requisio. A abordagem baseada em agentes revela contribuies de
IA para a coordenao de tarefas na fase da ordenao e, portanto, na determinao das
precedncias entre as atuaes dos participantes. Essa viso focada em tarefa facilita os
conitos decorrentes das interaes pessoais.
Resoluo de conitos, por sua complexidade, geralmente deixada fora do sistema
colaborativo. Foi identicada desde os primrdios da construo de sistemas colaborativos (Poole e DeSanctis, 1988). A formalizao dos papis dos participantes de um
trabalho possibilita a deteco e gerncia de conitos (Edwards, 1996). Dentre os sistemas colaborativos que se baseiam na denio de papis, encontra-se Multimedia
Co-Authoring System (MCAS) para a coautoria de documentos multimdia (Zhu &
Zhou, 2002).

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

259

16.3.3 Tcnicas de IA para apoiar a cooperao


Cooperao o trabalho conjunto realizado em um espao compartilhado, e compreende
o conjunto de operaes realizadas pelos participantes ao longo do processo de produo.
Talvez esta seja a atividade que IA tem um papel mais proeminente, pois j realidade,
em diversas indstrias, a realizao de tarefas compartilhadas entre humanos e agentes
inteligentes. Os agentes podem estar em camadas de software ou concretizados na forma
de robs. Por simplicidade, usaremos robs como termo representativo desses agentes
inteligentes.

Em geral, a partilha na execuo de tarefas privilegia a criatividade humana e a capacidade


computacional e mecnica dos robs. No estamos falando de tarefas realizadas isoladamente
por artefatos mecnicos, introduzidos na revoluo industrial, mas de tarefas complexas que
envolvem ao concomitante ou coordenada de vrios participantes humanos e robs. A
questo fundamental para o sucesso dessas atividades envolve a interao entre esses dois
agentes de modelos cognitivos distintos: humano e computacional. A m de aumentar a aceitao humana, so realizados estudos na esttica humanoide, no meio de comunicao em si
(voz), e na introduo de modelos de emoo nos robs.
A regulao da interao envolve no somente a percepo dos sensores dos robs, mas
tambm a maneira como os robs interpretam as reaes humanas e a reao humana
presena de robs. A interao eciente entre homens e robs ainda uma meta de longo prazo. Falta aos robs a capacidade de perceber e entender as aes humanas luz de
intenes e representaes de mundo compartilhadas que justiquem aes e adaptaes
frequentes. Por outro lado, falta ao homem conana nesse novo parceiro de aparncia e
trato diferentes.

260

Sistemas Colaborativos

SISTEMAS INTELIGENTES NA CAMADA DE COOPERAO


DE UM SISTEMA COLABORATIVO
crescente a introduo de robs no nosso dia a dia realizando tarefas teis como a
categorizao de correspondncia em escritrios, distribuio de comidas em hospitais,
auxlio informativo em museus e rgos pblicos (Klingspor, Demiris & Kaiser 1997;
Breazeal 2002).
Robs j esto presentes na indstria. Sua atuao mais produtiva quando em parceria
com aes humanas. O projeto KUKA ilustra uma parceria bem sucedida homemrob na indstria automotiva (Koeppe et al. 2005). A ao coordenada entre os participantes requer ainda ajustes, mas j demonstra viabilidade tcnica-econmica (Wojtara
et al. 2009; Law&Johnson 2006; Breazeal 2002).
Como em qualquer cooperao, vital que os participantes conem nas aes da equipe envolvida. A interao ainda um obstculo, apesar de ser esperada uma boa aceitao dos robs como mais uma mdia de interao que amplia a vida real. A esttica
diferente, a linguagem de comunicao e mesmo as expectativas de ao e reao so
barreiras para uma boa cooperao homem-rob. Estudos sobre introduo de modelos de emoes em robs evidenciam a necessidade de torn-los mais parecidos com o
modelo humano para torn-los mais aceitos (Rani, Sarkara & Smith 2003).

16.4 Sistemas colaborativos inteligentes


Na Figura 16.3 ilustrado o mapeamento de tcnicas de IA que apoiam o desenvolvimento
de Sistemas Colaborativos Inteligentes. Para cada dimenso do Modelo 3C de Colaborao
comunicao, coordenao e cooperao , diferentes tcnicas, mtodos e processos de IA
podem ser utilizados.

Figura 16.3 Mapeamento de tcnicas de Inteligncia Artificial para


desenvolvimento de Sistemas Colaborativos Inteligentes

A camada de percepo, que perpassa todas as camadas do Modelo 3C de Colaborao, pode


ser enriquecida por:
Ontologia para denir a linguagem de comunicao e apoiar o entendimento
entre as pessoas.

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

261

Sensemaking para avaliar se as percepes sobre a comunicao, coordenao


e cooperao esto adequadas.
A comunicao a base de tudo. No existe sistema colaborativo sem que haja comunicao e transmisso da informao entre os participantes. A camada de IA que d suporte
comunicao inclui o uso de Sistemas Autonmicos para gerenciar a rede de comunicao,
protegendo das perdas de informao e ataques externos.
A coordenao pode ser beneciada por vrias tcnicas de IA para auxiliar o planejamento
das tarefas, a deteco e a resoluo de conitos:
Sistema Multiagentes para deteco de conitos.
Sistema Especialista para resoluo de conitos, alocao de recursos
(incluindo participantes) e decomposio de tarefas.
Sistema Especialista e Sistema Multiagentes para mensurar reputao dos
participantes e outros recursos.
Sistema Multiagentes para controlar versionamento dos artefatos.
Processo de Descoberta de Conhecimento em Bancos de Dados (minerao
de dados) para recomendar competncias.
Sistema Especialista e Sistema Multiagentes para avaliar motivao e grau de
colaborao dos participantes.
A cooperao pode ser beneciada por:
Sistema Autonmico para garantir que o espao compartilhado seja robusto
e seguro.
Assim, sistemas colaborativos podem se tornar mais robustos e mais seguros, e o processo
colaborativo pode ser mais ecaz com a utilizao de tcnicas de IA. Portanto, a possibilidade
de construir Sistemas Colaborativos Inteligentes deve ser sempre avaliada.

EXERCCIOS
16.1 Discuta semelhanas e diferenas entre Sistemas Especialistas, Sistemas Multiagentes e
Sistemas Autonmicos.
16.2 Descreva as tcnicas de IA que podem dar suporte a cada dimenso do Modelo 3C de
Colaborao.
16.3 Discuta a importncia do uso de ontologias nos Sistemas Colaborativos Inteligentes.
16.4 Suponha que voc tenha sido contratado para desenvolver um sistema colaborativo para
apoiar a construo de ontologias de domnios especcos. Descreva as caractersticas
desse sistema, bem como quais tcnicas de IA podem auxiliar esse processo.

262

Sistemas Colaborativos

LEITURAS RECOMENDADAS
Inteligncia Articial (Russell e Norvig 2004). o livro de referncia mundial sobre IA.
Foi traduzido para mais de 60 pases e frequentemente adotado como livro texto em
cursos introdutrios de IA. Os autores partem do conceito de agentes para explicar
todas as tcnicas de IA. Alm dos conceitos apresentados no presente captulo, este livro
tambm aborda: satisfao de restries, grafos de planejamento, inferncia probabilstica
exata, tcnicas de Markov Chain Monte Carlo, ltros de Kalman, mtodos de aprendizado
harmonioso, aprendizado estatstico, modelos probabilsticos de linguagens naturais,
robtica probabilstica e aspectos ticos da IA.
Sistemas Inteligentes (Rezende et al., 2009). Este livro apresenta uma coletnea de temas
sobre IA, escritos por um grupo de pesquisadores brasileiros. discutida a construo de
Sistemas Inteligentes e so abordadas vrias tcnicas de IA. Algumas das tcnicas descritas
no presente captulo so detalhadas naquela obra.
Aprendizado de mquina (Mitchell, 1997). Neste livro voc encontra mais detalhes sobre as
tcnicas de aprendizado de mquina.
Descoberta de conhecimento em bases de dados (Han e Kamber, 2006). Neste livro, a
tarefa de descoberta de conhecimento em bases de dados descrita em detalhes.

REFERNCIAS
BREAZEAL, C. (2002) Robot in Society: Friend or Appliance? Em Imitation in animals and
artifacts. MIT Press, pp: 363-390.
CAMPAGNOLO, B.; TACLA, C. A.; PARAISO, E. C.; SATO, G.; RAMOS, M. P. (2009) An architecture for supporting small collocated teams in cooperative software development. Nos
anais do 13th CSCW-D, 2009. pp. 264-269.
DREYFUS, H. (1972) What Computers Cant Do, MIT Press.
EWARDS, W.K. (1996) Policies and roles in collaborative applications. Proceedings of The 1996
ACM Conference On Computer Supported Cooperative Work.
GROSZ, B. J.; KRAUS, S. (1996) Collaborative plans for complex group action. Articial Intelligence, 86, pp. 269357.
HAN, J.; KAMBER, M. (2006) Data Mining: Concepts and Techniques.
KITTUR, A.; CHAU, D.H.; FALOUTSOS, C.; HONG, J. I. (2009) Supporting Ad Hoc Sensemaking: Integrating Cognitive, HCI, and Data Mining Approaches. Nos anais do CHI2009.
KOEPPE, R.; ENGELHARDT, D.; HAGENAUER, A.; HEILIGENSETZER, P.; KNEIFEL,
B.; KNEIFEL, A.; STODDARD, K. (2005) Robot-Robot and Human-Robot Cooperation in
Commercial Robotics Applications. Advanced Robotics. (15): 201-216. Springer.
LAW, J.; JOHNSON, J. (2006) The Voronoi Game in Robot Coordination. Nos anais do FIRA
RoboWorld Congress, Dortmund, Germany.
LESTER, J. C.; VICARI, R. M.; PARAGUAU, F.; DE ALBUQUERQUE SIEBRA, S.; DA
ROSA CHRIST, C.; QUEIROZ, A. E. M.; TEDESCO, P. A.; DE ALMEIDA BARROS, F.
(2004) SmartChat An Intelligent Environment for Collaborative Discussions. Lecture Notes
in Computer Science (3220): 23-27. Springer.
MITCHELL, T. (1997) Machine Learning. McGraw Hill.
MINTZBERG, H. (1979) The Structuring of Organizations. Prentice-Hall.

Captulo 16 | Inteligncia artificial para sistemas colaborativos

263

POOLE, M. S.; HOMES, M.; DESANCTIS, G. (1988) Conict management and group decision
support systems. Nos anais do CSCW88, Portland, Oregan, USA, pp. 227-243.
RANI, P.; SARKARA, N.; SMITH, C. (2003) Affect-Sensitive Human-Robot Cooperation-Theory and Experiments. Nos anais do IEEE International Conference on Robotics and Automation, pp. 2382-2387, Taiwan.
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WONGTHONGTHAMA, P.; CHANGA, E.; DILLONB, T. S. (2006) Ontology-based multisite software development methodology and tools. Journal of Systems Architecture 52(11):
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Model to Support Group Design, In: Proceedings of the 14th National Conference on Articial Intelligence, pp. 1066-1071, AAAI Press, USA.
ZHU, H.; ZHOU, M. (2002) Formalizing the Design of a Collaborative System, Proceedings on
IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics (SMC02), Tunisia, Oct.
2002.

CAPTULO 17

Interao em sistemas
colaborativos
Raquel Oliveira Prates

META
Discutir os conceitos e mtodos da rea Interao Humano-Computador (IHC) aplicados ao projeto
e avaliao de sistemas colaborativos.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Definir os conceitos de qualidade de uso para interfaces de sistemas colaborativos;
Identificar a qualidade de uso mais relevante para um determinado contexto;
Selecionar mtodos de projeto e avaliao de interface de sistemas colaborativos, com
base nos custos e benefcios;

RESUMO
Este captulo tem por objetivo dar uma viso geral da rea de IHC aplicada ao projeto e avaliao de
sistemas colaborativos. So apresentados os conceitos de qualidade de uso relevantes para a interface dos sistemas e a interao dos usurios com o sistema e por meio dele. So descritos o processo
de design em IHC e as metodologias adotadas no projeto e avaliao de interao com usurios:
metodologia quantitativa e qualitativa, questes ticas no envolvimento de usurios em pesquisas
de IHC e mtodos de coletas de dados dos usurios. So apresentados tcnicas e mtodos para a
representao de usurios e tarefas. Tambm so discutidos os mtodos para avaliao das diversas
qualidades de uso em sistemas colaborativos.

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

265

17.1 Qualidades de uso


A rea de Interao Humano-Computador (IHC)
aborda os aspectos relacionados com a interao
entre pessoas e sistemas. As questes estudadas
envolvem diversas reas e disciplinas distintas, e
a rea de IHC aborda: a construo de software
(foco da cincia da computao), denies da
melhor forma e cor para representar elementos na
interface (foco de design grco), como as pessoas
entendem o sistema (foco da psicologia cognitiva
e experimental), processos e relaes socioculturais gerados ou impactados pelo sistema (foco da
etnograa), dentre outros. IHC uma rea interdisciplinar, mas neste captulo o nosso olhar ser o
da cincia da computao com foco em como projetar e avaliar sistemas colaborativos que tenham
qualidade de uso para seus usurios.

INTERAO HUMANOCOMPUTADOR (IHC)


IHC uma rea de estudo que
est na interseo das cincias da
computao e informao e cincias sociais e comportamentais e
envolve todos os aspectos relacionados com a interao entre
usurios e sistemas. A pesquisa
nesta rea tem por objetivo fornecer explicaes e previses para
fenmenos de interao usuriosistema e resultados prticos para
o projeto da interao.

Ao falarmos de projeto e avaliao de sistemas, uma questo frequentemente levantada :


Mas este tambm no o foco da Engenharia de Software? Sim, ambas tratam de projeto
e avaliao de sistemas. Ento, qual a diferena entre estas reas? A principal diferena
que em Engenharia de Software o maior interesse na construo de sistemas de qualidade
como um todo, enquanto que em IHC o interesse na qualidade do sistema especicamente
sob o ponto de vista do uso.
Qual a diferena entre interao e interface? Interface de um sistema se refere parte do sistema com a qual o usurio entra em contato para se comunicar com o sistema, seja por meio do
software ou do hardware. Fazem parte da interface tanto os dispositivos fsicos como mouse,
teclado, microfone etc., quanto elementos de software como cursor, botes ou menus, mensagens de erro etc. Interao, por sua vez, se refere comunicao do usurio com o sistema
por meio da interface. O usurio faz uso de elementos da interface para transmitir suas aes
ao sistema, e a resposta do sistema apresentada atravs da interface. Deste modo, aquilo
que o usurio pode comunicar ao sistema est denido na sua interface. Por exemplo, quando
ocorre um erro geralmente o sistema apresenta uma mensagem ao usurio e oferece como
nica opo ao usurio um boto Ok a ser pressionado. Embora o usurio pudesse querer
perguntar O que houve? ou Qual o impacto deste erro nas minhas atividades? o sistema
s o deixa dizer Ok. Desta forma, a interface pode ser vista como a linguagem de comunicao disponvel para a interao usurio-sistema. IHC se refere interao entre pessoas e
sistemas computacionais, o que ocorre por meio da interface fsica ou de software.
No caso de sistemas colaborativos, como a interao entre usurios feita por meio do sistema, a interface tambm a linguagem para interao entre usurios. Claro que se o sistema
permitir a transmisso de vdeo ou texto em linguagem natural, como o portugus, a interface
apenas parte da linguagem disponvel. Por exemplo, em um sistema de mensagens instantneas, a indicao de um crculo vermelho ao lado da identicao de um contato a forma
de dizer, atravs da linguagem de interface, que aquele usurio est ocupado.

266

Sistemas Colaborativos

Toda a interao do usurio com a funcionalidade do sistema feita atravs da interface.


O sucesso de um sistema depende da qualidade de uso do sistema, ou seja, da qualidade da
interao e interface oferecida ao usurio. Um sistema, mesmo que seja bem modularizado,
faa uso eciente de memria e seja robusto, ainda assim pode ser descartado pelo usurio se
no fornecer uma interao de qualidade. Mas como saber se um sistema oferece qualidade
de uso ao seu usurio?
A qualidade de uso de um sistema denida por diferentes critrios. Cada critrio foca em
determinadas caractersticas da interface e da interao que as tornam adequadas para atingir
os efeitos esperados ou desejados no uso do sistema. As qualidades de uso descritas neste
captulo so: usabilidade, sociabilidade, comunicabilidade e acessibilidade.

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

267

17.2 Usabilidade
Usabilidade o critrio de qualidade de uso mais conhecido e utilizado pelas pessoas. O critrio de usabilidade est relacionado com o quo fcil, eciente e agradvel o uso da interface
de um sistema para o usurio que deseja atingir um determinado objetivo. Geralmente so
denidos alguns fatores para qualicar a facilidade ou o esforo necessrios para se utilizar
uma interface. Uma das denies mais utilizadas de usabilidade considera que os fatores que
qualicam o critrio de usabilidade so:
Facilidade de aprendizado: se refere ao tempo e esforo necessrios para o usurio aprender a usar o sistema com determinado nvel de competncia e desempenho.
Facilidade de recordao: est relacionado com o esforo que deve ser feito pelo usurio
para depois de algum tempo, por exemplo aps alguns meses, reaprender o que sabia ou
mesmo fazer novos usos do sistema. Este fator pode ser especialmente importante para
sistemas que so usados com pouca frequncia.
Ecincia: se refere ao tempo necessrio para o usurio completar determinada tarefa
utilizando o sistema. Quanto mais rapidamente o usurio capaz de completar a tarefa
desejada no sistema, maior a ecincia deste sistema.
Segurana de uso: est relacionada ao grau de proteo que o sistema oferece ao usurio
contra condies indesejveis. Por exemplo, a capacidade de o sistema em prevenir erros do
usurio ou, uma vez que o erro ocorre, ajudar o usurio a se recuperar do erro. Este fator
considera ainda a sade do usurio, a proteo ou risco que o sistema oferece ao usurio
por exemplo, a interface de uma mquina de Raio X devem estar fora do alcance do raio.
Satisfao do usurio: representa o quanto o usurio cou satisfeito e gostou do sistema.
Este fator subjetivo e expressa os sentimentos e emoes experimentados pelo usurio
no uso do sistema. medida que os sistemas interativos fazem parte do cotidiano das
pessoas, mais relevante se torna o quanto so capazes de agradar os usurios. O foco
neste fator tem crescido tanto que muitos consideram a experincia do usurio (user
experience, ou UX) como uma qualidade de uso independente.
USABILIDADE PRIMEIRO CRITRIO DE QUALIDADE DE USO
Usabilidade foi o primeiro critrio denido sobre qualidade de uso. Na dcada de 1980,
com o incio da disseminao dos computadores pessoais, surgiu a necessidade de interfaces que possibilitassem usurios leigos interagirem com os computadores. Nesta
poca surgiu a rea de IHC e o conceito de usabilidade entrou em foco.
Jakob Nielsen deniu os critrios mais conhecidos de usabilidade (Nielsen, 1993), e se
tornou uma das principais autoridades atualmente sobre usabilidade no mundo. Vale a
pena consultar o site de Jakob Nielsen <http://www.useit.com> onde esto disponveis diversos artigos sobre usabilidade.
O critrio de usabilidade foi originalmente proposto tendo em vista sistemas monousurios,
mas tambm se aplica a sistemas colaborativos. Os fatores de usabilidade mudam para sistemas colaborativos? O conceito dos fatores no se altera, no entanto, as consideraes a

268

Sistemas Colaborativos

serem feitas em cada fator deve ser estendida para abranger os aspectos colaborativos. Alm
da interao de cada usurio com o sistema, tambm se deve pensar na interao do usurio
em relao ao grupo.
Facilidade de aprendizado: deve envolver tambm o tempo e o esforo para o usurio aprender a interagir com os demais membros do grupo atravs do sistema. Quais so as formas de
comunicao com os outros membros? Que elementos de percepo esto disponveis para
se ter informao sobre os outros membros? Que informao est sendo transmitida? Qual
o impacto de uma ao do usurio em outro membro do grupo?
Facilidade de recordao: requer uma carga cognitiva maior do usurio, uma vez que envolve
lembrar tanto os elementos de interface relativos tarefa, quanto os elementos de percepo
relativos s informaes sobre os outros membros do grupo e suas atividades.
Ecincia: em sistemas monousurios, geralmente medida atravs do tempo que o usurio
leva para completar uma determinada tarefa no sistema. No caso de sistemas colaborativos,
embora o tempo seja uma medida considerada, no a nica medida relevante sobre a produtividade do grupo. Tambm de interesse o nvel de colaborao do grupo, o quanto os
membros do grupo colaboram na execuo de uma atividade. Um sistema que possibilite
mais colaborao pode ser considerado de melhor qualidade do que aquele que promova
menos colaborao, mesmo que neste segundo a tarefa leve menos tempo para ser realizada.
Da mesma forma, a possibilidade de identicao e resoluo de conitos tambm um fator
importante na ecincia de um grupo.
Segurana de uso: tambm preciso prevenir situaes indesejveis entre membros do grupo.
Por exemplo, o sistema impede que dois membros alterem um mesmo objeto ou contedo ao
mesmo tempo? Um membro do grupo pode remover um objeto criado por outro membro?
Caso possa, quando isso acontece o membro que criou o objeto informado? Aes indesejveis dos membros podem ser revertidas?
Satisfao do usurio: considerando o sistema colaborativo, deve-se satisfazer ou oferecer
uma experincia de uso prazerosa a todo o grupo. Alm de questes subjetivas relacionadas
ao efeito do uso sobre o usurio, outras questes devem ser consideradas neste fator. Uma
destas questes evitar disparidades em relao a quem arca com o custo do sistema e quem
se benecia dele. Para que membros do grupo de diferentes pers quem satisfeitos, cada
um deles deve se beneciar do uso do sistema. Por exemplo, imagine um sistema de gerncia
de projetos que auxilie o gerente de projeto a ter uma viso geral rpida do que cada membro da equipe est fazendo e do andamento do projeto. Se o sistema tiver um alto custo de
esforo e tempo para que os tcnicos registrem todas as tarefas executadas, sem trazer um
benefcio direto para os tcnicos, o sistema pode gerar insatisfao dos tcnicos levando-os
a no adot-lo.
Outra questo diretamente relacionada experincia de uso do grupo o impacto social que
o sistema tem sobre o grupo. Um sistema colaborativo geralmente promove alteraes nas
relaes existentes entre membros do grupo. Algumas alteraes so positivas, por exemplo,
amigos podem manter contato atravs de redes sociais. No entanto, o uso de sistemas colaborativos em empresas podem alterar estruturas polticas ou ameaar cdigos sociais vigentes.
Imagine que numa empresa seja adotado um sistema onde os usurios passam a visualizar o

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

269

desempenho dos colegas. A visualizao do desempenho dos colegas gera competitividade


entre os membros da empresa, o que pode ser positivo se a empresa produzir mais, mas pode
ser um impacto negativo se as pessoas deixarem de colaborar visando um melhor desempenho individual, ou desestimular alguns funcionrios ao perceberem que outros que tm um
desempenho mais baixo tm o mesmo salrio.
O impacto social de um sistema colaborativo vai alm da satisfao do usurio ou mesmo
do critrio de usabilidade. O impacto social fundamental para o sucesso ou fracasso do
sistema colaborativo, e deve ser cuidadosamente considerado durante o projeto do sistema.
No entanto, esta uma tarefa rdua e nem sempre possvel. Por exemplo, os criadores da
internet no poderiam imaginar que as redes de computadores iriam causar mudanas to
profundas na sociedade. A diculdade de se antever os impactos da tecnologia, em especial
de sistemas colaborativos, no signica que se deva ignor-los durante o projeto do sistema.
Dada a diculdade de previso, os projetistas precisam acompanhar a introduo da tecnologia em contextos em que as mudanas das relaes podem ter efeitos negativos nos usurios
do grupo ou sociedade.

17.3 Sociabilidade
A questo social to relevante em sistemas colaborativos que, para caracterizar a
qualidade de uso do sistema, deve-se considerar a sociabilidade, aspecto advindo das
cincias sociais que se refere interao
social entre membros de grupos, comunidades ou sociedades. A sociabilidade est
relacionada s regras sociais, privacidade,
liberdade de expresso, conana e outros
aspectos que surgem da interao entre
pessoas, seja face a face ou por meio de um
sistema computacional.
Os principais componentes de sociabilidade de grupos ou comunidades virtuais so:

DEFINIO DE SOCIABILIDADE
Sociabilidade um conceito das cincias
sociais que se refere densidade das relaes sociais dentro de um grupo, comunidade ou sociedade. O conceito que
adotamos neste livro foi proposto por
Jenny Preece, em seu livro sobre Online Communities (2000) especicamente
para o contexto de comunidades virtuais.
Neste conceito, os componentes de sociabilidade so os aspectos que inuenciam as relaes sociais a serem criadas
em uma comunidade virtual.

Propsito: Que razes levam as pessoas a participarem de uma comunidade ou grupo?


Os objetivos que levam uma pessoa a participar de determinado grupo ou comunidade
variam, como por exemplo, o objetivo pode ser manter contato com amigos ou trabalhar
em conjunto com colegas para tomar uma deciso para a empresa. O propsito de uma
comunidade inuencia tanto as interaes entre as pessoas como as caractersticas da
comunidade.
Pessoas: Quem so as pessoas, suas personalidades, quais papis desempenham, e qual o
tamanho do grupo ou comunidade? Os papis podem ser denidos tanto pelo sistema,
quanto pela prpria comunidade. Por exemplo, um sistema pode requerer que no momento de criao do grupo algum seja designado como moderador, ou o sistema pode
no denir papis e o grupo combinar que algum ser o responsvel por alertar usurios

270

Sistemas Colaborativos

que porventura mandem mensagens inadequadas. O tamanho do grupo ou comunidade


pode ser determinante na realizao das atividades. Um sistema colaborativo de perguntas e respostas no ter sucesso se tiver poucos participantes, pois uma pergunta poder
car dias sem uma resposta. Por outro lado, um sistema para discusso pode ser pouco
atrativo se o nmero de participantes e contribuies for to alto que demande muito
tempo para o usurio se manter atualizado na discusso.
Regras: Quais so as regras de funcionamento do grupo, o que permitido e o que
inadequado? Regras so importantes para direcionar o comportamento online dos participantes de um sistema colaborativo. Algumas so explicitamente denidas, enquanto
outras so implcitas. As regras e a forma como so apresentadas denem as pessoas que
se interessam pelo grupo.
Enquanto a usabilidade est associada s caractersticas do sistema, a sociabilidade depende
tambm dos membros do grupo e do uso que fazem do sistema. Um mesmo sistema pode
ser utilizado por grupos com diferentes nveis de sociabilidade. Por exemplo, um sistema
de grupos pode ser usado para a interao assncrona e o registro do trabalho dos membros de uma equipe, todos se conhecem pessoalmente e trabalham junto, tm uma relao
pessoal estreita e, portanto, o grupo tem alta sociabilidade. Ou ento, o sistema de grupos
pode ser utilizado como um espao de divulgao em um grupo pblico em que qualquer
pessoa com interesse pelo tema pode se tornar membro, e desta forma a sociabilidade do
grupo ser baixa.
Embora no dependa apenas do sistema, a sociabilidade do grupo impactada pelo que o
sistema possibilita ou requer que os usurios faam. Por exemplo, a sociabilidade impactada pela possibilidade de se criar grupos pblicos ou apenas privados, e se possibilita o
usurio falar com um membro especco ou se a comunicao est sempre disponibilizada
a todos os membros do grupo. Estas decises de projeto criam diferentes possibilidades
e impedimentos para a sociabilidade que um grupo possa vir a ter por meio do sistema
colaborativo.
SOCIABILIDADE NUM FRUM DE DISCUSSO: O CASO SPEM
Uma anlise feita sobre a utilizao de um frum da Sociedade de Portadores de Esclerose Mltipla (SPEM) revelou que a comunidade tinha alto grau de sociabilidade
(Leito et al., 2007). Em 2004, eram por volta de 500 participantes e uma anlise das
mensagens trocadas naquela poca mostrou que, alm de informaes acerca da doena, um dos principais focos estava no apoio emocional entre os membros. As mensagens encorajavam e motivavam os participantes a superar os obstculos causados pela
doena e no raro indicavam explicitamente laos mais fortes de amizade visando apoio
mtuo. Assim, embora a tecnologia fosse relativamente simples, a sociabilidade entre
os membros da comunidade era alta. O frum utilizado inicialmente tinha alta sociabilidade, mas por problemas de tecnologia, foi decidido migrar para um novo sistema.
A migrao impactou a sociabilidade da comunidade que tinha como foco o apoio
emocional, e passou a discutir tambm a tecnologia sendo utilizada e as diculdades
vivenciadas pelos usurios.

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

271

17.4 Comunicabilidade
As decises de projeto sobre como um sistema colaborativo vai funcionar so denidas com
base no entendimento que o projetista tem sobre quem so os usurios, qual a relao entre
eles, como vo interagir, as necessidades e como o sistema pode ento apoi-los. No basta
que o projetista gere o sistema adequado, este sistema deve ser capaz de apresentar o seu funcionamento e as possibilidades de interao para que os usurios possam utiliz-lo da melhor
forma possvel.

A comunicabilidade a capacidade de o sistema transmitir aos usurios as decises e


concepes do projetista sobre quem so os
usurios, como podem interagir por meio do
sistema, que problemas querem resolver e
como podem utilizar o sistema para faz-lo.

BASE TERICA DE
COMUNICABILIDADE
A comunicabilidade uma qualidade
de uso proposta pela teoria da Engenharia Semitica, uma teoria de IHC
desenvolvida no Brasil (Prates e Barbosa, 2007; de Souza, 2005). Embora
a teoria seja consolidada e j apresentada comunidade internacional, a comunidade brasileira quem mais faz
uso deste critrio.

Para exemplicar, consideremos o sistema


Lattes <http://lattes.cnpq.br>, um sistema
desenvolvido pelo CNPq para pesquisadores
disponibilizarem o currculo online. um sistema colaborativo com baixo nvel de interao entre os membros, pois cada pessoa responsvel por manter seu currculo atualizado,
e pode visualizar os demais currculos. A busca de currculos feita por nome ou assunto.
Suponha que algum queira saber quem so as pessoas que trabalham com usabilidade, ento

272

Sistemas Colaborativos

resolve fazer uma busca usando usabilidade como palavra chave. A resposta apresentada
pelo sistema uma lista ordenada por um critrio que mostra um valor de 0 a 100% ao lado
do nome da pessoa Figura 17.1. No entanto, a classicao apresentada no ca clara para
o usurio. O que signica esta porcentagem mostrada? A classicao representa quem mais
trabalha na rea? Considerando o currculo desta pessoa, todos seus trabalhos e atividades
esto relacionados com usabilidade?

Figura 17.1 Resultado da Busca no CNPq Lattes

O projetista do sistema decidiu o que signica aquele nmero e criou um algoritmo que o calcula. Embora o sistema faa o que foi denido, o sistema no explica claramente ao usurio
o que aquele nmero representa. A nica explicao disponvel sobre o nmero apresentado
s pode ser vista se o usurio parar o cursor sobre a barra que representa a porcentagem.
Caso o usurio no encontre ou no compreenda a explicao, a opo para entend-la
explorar alguns resultados da busca para tentar gerar uma hiptese de como os currculos
foram classicados.
Como resultado da busca da palavra usabilidade, o sistema informa que encontrou 2540
currculos. Destes, apenas o currculo que aparece em 1 lugar classicado como 100%.
Ao abrir este currculo, nota-se que apenas os dados pessoais e formao acadmica esto
preenchidos, no caso graduao e especializao. A palavra usabilidade aparece uma vez no
currculo, no ttulo do trabalho de especializao. O usurio ento abre o ltimo currculo
mostrado na pgina (10 lugar) classicado como 50%. Para este currculo a palavra usabilidade tambm aparece uma nica vez no ttulo da monograa de graduao, que o nico
nvel de formao preenchido. No entanto, este currculo tem mais informaes preenchidas
reas de atuao, atuao prossional e idiomas. Ainda na tentativa de entender, o usurio
continua explorando os currculos e percebe que a primeira pessoa com doutorado na rea,
com atuao tanto no mercado, quanto como docente e com diversas publicaes aparece na

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

273

107 posio classicado com 26%. No currculo desta pessoa a palavra usabilidade aparece
em todas as categorias preenchidas do currculo no total de 56 vezes. Assim, a nica hiptese
que o usurio consegue gerar de que talvez a classicao seja feita usando alguma taxa do
nmero de vezes que a palavra usabilidade aparece no currculo em relao ao nmero total
de palavras do currculo. No entanto, essa hiptese difcil de comprovar atravs da explorao por buscas e anlises dos currculos. Mesmo que o usurio descubra, de um jeito ou
de outro, o signicado da mtrica, ainda lhe resta tentar compreender em que situaes esta
informao poderia ser til.
Este um exemplo de baixa comunicabilidade. O projetista deniu e implementou como a
classicao seria calculada prevendo as situaes em que aquele clculo poderia ser til. No
entanto, como as intenes e decises no so apresentadas, o usurio tem diculdade em
entend-las e utiliz-las.
QUAL A DIFERENA ENTRE COMUNICABILIDADE
E FACILIDADE DE APRENDIZADO?
Facilidade de aprendizado mede o esforo cognitivo do usurio, enquanto comunicabilidade mede a qualidade da comunicao do sistema. Uma coisa bem comunicada (alta
comunicabilidade) ainda assim pode ser de difcil compreenso (baixa facilidade de
aprendizado). Pode ser fcil aprender a realizar uma busca, mas o racional do designer
para a seleo do resultado pode no estar bem comunicado (alta facilidade de aprendizado mas com baixa comunicabilidade). Em geral, a alta comunicabilidade favorece a
facilidade de aprendizado, mas uma no implica na outra.

17.5 Acessibilidade
O critrio de acessibilidade est relacionado qualidade de uso de sistemas por pessoas
com diferentes caractersticas perceptivas como viso, audio e tato; motoras, que incluem
capacidades de movimentao ou de controle motor no; ou cognitivas, como capacidades de interpretao ou memorizao. Um sistema dito acessvel se possibilita a pessoas
acessar o sistema e interagir independentemente de suas capacidades ou limitaes fsicas
ou mentais.
Tornar os sistemas de informao acessveis tambm tem sido um esforo de diversas organizaes, dentre elas o World Wide Web Consortium ou W3C <http://www.w3.org>. O W3C
uma organizao internacional que tem por objetivo denir padres para a web. Dentro
desta organizao existe uma iniciativa para denir padres para acessibilidade web Web
Acessibility Initiative ou WAI <http://www.w3.org/WAI>. O W3C/WAI dene acessibilidade web como:
Acessibilidade web signica permitir que pessoas com decincias possam perceber,
entender, navegar e interagir com a web, e contribuir com a web. Acessibilidade web
benecia tambm outras pessoas, como por exemplo pessoas perdendo algumas de suas
habilidades devido idade.

274

Sistemas Colaborativos

Para acessar sistemas de informao, diversas pessoas usam tecnologias assistivas, tambm
denominadas tecnologia adaptativa ou tecnologia de apoio. So ferramentas ou recursos destinados a proporcionar habilidades funcionais a pessoas decientes, ou ampliar as habilidades
existentes dando maior autonomia. So exemplos de tecnologias assistivas: leitores de tela,
estabilizadores de punho, teclados especiais, impressoras braille, sistemas de traduo para a
Lngua Brasileira de Sinais (Libras), dentre outras.
A acessibilidade visa ampliar as possibilidades de acesso a tecnologias de informao e comunicao (TICs) para pessoas com decincias permanentes ou temporrias. Por exemplo,
possibilitar um cego fazer pesquisa em bibliotecas virtuais e ter acesso s obras, mesmo que
no estejam disponveis em braille; ou possibilitar uma pessoa com problema de locomoo
fazer compras sem sair de casa. Diversos pases, dentre eles o Brasil, tm alguma regulamentao sobre a acessibilidade de sistemas pblicos, o que torna a acessibilidade no apenas uma
questo de conscincia social, mas sim um dever perante a lei.
LEI DE ACESSIBILIDADE NO BRASIL
O Brasil tem regulamentao sobre a acessibilidade de sistemas pblicos. O DecretoLei n 5.296 (captulo III) <http://www.planalto.gov.br/ccivil/_ato2004-2006/2004/
decreto/d5296.htm> dene acessibilidade como:
acessibilidade: possibilidade e condio de alcance para utilizao, com segurana e
autonomia, dos espaos, mobilirios e equipamentos urbanos, das edicaes, dos
transportes e dos sistemas e meios de comunicao, por pessoa portadora de decincia ou com mobilidade reduzida;

A mesma lei dene barreiras como sendo:


barreiras: qualquer entrave ou obstculo que limite ou impea o acesso, a liberdade
de movimento e a circulao com segurana das pessoas [...].

A lei classica os diversos tipos de barreira, incluindo:


barreiras nas comunicaes e informaes: qualquer entrave ou obstculo que diculte ou impossibilite a expresso ou o recebimento de mensagens por intermdio
dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicao, sejam ou no de massa, bem
como aqueles que dicultem ou impossibilitem o acesso informao;

A lei dene um prazo de no mximo 24 meses para que todos os portais e sites eletrnicos da administrao pblica estejam acessveis pelo menos para decientes visuais.
Como o decreto foi publicado em dezembro de 2004, a acessibilidade dos sites do
governo um dever garantido por lei desde 2006.
Mais recentemente, em 2009, o Governo publicou o decreto 6.949 determinando o
cumprimento dos princpios da Conveno Internacional dos Direitos da Pessoa com
Decincia assinado nas Organizaes das Naes Unidas que ampliou a garantia de
acessibilidade para qualquer tipo de decincia e a qualquer categoria de portal do
governo ou privado.

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

275

Sistemas colaborativos tm um importante papel na interao entre pessoas com decincias


e na incluso social destas pessoas, uma vez que ao dar acesso s mesmas TICs e formas de
interao, a decincia das pessoas deixa de ser um fator impeditivo. uma forma de reduzir
ou mesmo eliminar preconceitos, uma vez que o sistema possibilita que no mundo virtual
todos tenham as mesmas possibilidades de interao. Por exemplo, sistemas de redes sociais
frequentemente tm sido utilizados por pessoas com determinado tipo de decincia para
encontrar e se comunicar com outras que vivenciam as mesmas decincias, com o objetivo
de compartilhar experincias ou discusses especcas da comunidade.
ACESSIBILIDADE EM REDES SOCIAIS:
POSSIBILIDADE DE INCLUSO SOCIAL
Algumas comunidades voltadas para surdos no Orkut tm centenas de participantes,
como por exemplo a comunidade Surdo Instrutor(a) de LIBRAS, que conta com 575
participantes. Vericando-se a pginas de alguns membros que se declaram surdos,
identica-se que eles interagem tambm em outras comunidades de assuntos diversos
como futebol, religio ou programas de televiso. Em ambientes presenciais, poderia
ser difcil participar destas outras comunidades uma vez que Libras geralmente a 1
lngua do surdo e, como o portugus, lngua ocial do Brasil pouco conhecida da
maioria dos cidados ouvintes.
Para que sistemas colaborativos promovam a interao e integrao das pessoas, independentemente de suas caractersticas fsicas, devem primeiro ser acessveis a estas pessoas. Por
exemplo, o sistema Lattes atualmente inacessvel a pessoas cegas que utilizam leitores de
tela (Barbosa et al., 2010). Na pgina principal de acesso aos currculos, o link para o sistema
de busca uma imagem que no tem associado nenhum texto alternativo, o que impossibilita
que o sistema leitor de tela identique a que a imagem se refere.

(a) Apresentao visual da tela

(b) Apresentao como a tela lida por um


sistema leitor de tela.

Figura 17.2 Tela de busca do CNPq Lattes

276

Sistemas Colaborativos

Para fazer uma busca, o primeiro passo requer que o usurio entre os critrios para a busca
Figura 17.2.a. No entanto, os campos no tm texto alternativo associado e o leitor de
tela apenas capaz de identicar que uma opo. Para o cego como se a tela da 17.2.a
fosse mostrada como na 17.2.b, pois daquela forma que o leitor de tela ir ler aquela
pgina. Se ainda assim o cego de alguma forma conseguir passar desta primeira etapa, ao
disparar a busca o sistema solicita ao usurio a digitao dos caracteres apresentados em
uma imagem (CAPTCHA), e no oferecida uma alternativa sonora que possibilite ao cego
passar desta etapa. A anlise da criao de currculos tambm apresentou graves barreiras
para os cegos.

17.6 Relao entre os critrios de qualidade de uso


Todos os critrios de qualidade de uso apresentados so relevantes para que sistemas colaborativos possam atender bem aos usurios. Embora foquem em aspectos distintos, os critrios
muitas vezes so fortemente relacionados. Por exemplo, se um sistema tem baixa comunicabilidade por no apresentar claramente a lgica do design, provavelmente diculta o aprendizado e o uso do sistema resultando em baixa usabilidade. Um sistema em que o usurio
no consiga visualizar ou organizar informaes includas por outros membros do grupo de
uma determinada forma que seja relevante para a execuo de sua atividade tem baixa usabilidade. Se esse problema de usabilidade, leva o usurio a tomar decises sem considerar essas
informaes e possibilitando a gerao de conitos entre membros do grupo, ento ele gera
tambm problemas de sociabilidade ou impacto social.
Sistemas colaborativos frequentemente envolvem diferentes papis que podem representar
usurios com caractersticas distintas em relao ao conhecimento, interesse, cultura etc. Assim, um mesmo critrio de qualidade de uso pode requerer que uma caracterstica do sistema
seja tratada de forma distinta para os diferentes grupos de usurio ou papis previstos no
sistema. Por exemplo, em um ambiente educacional, pode ser necessrio que o professor
visualize o ambiente do aluno para entender como os recursos sero apresentados para eles
(usabilidade). No faria sentido, porm, os alunos vissem o ambiente do professor. A forma
de explicar a lgica de design a usurios analfabetos ter que ser diferente da utilizada para se
explicar a mesma lgica a prossionais de informtica (comunicabilidade). Em sistemas de
governo eletrnico pode ser necessrio considerar diferentes recursos de acessibilidade para
se conseguir atender a cegos e surdos. No entanto, em um projeto, nem sempre possvel
atender a todos os critrios, seja por uma questo de falta de recursos, como tempo ou mesmo oramento, seja por que os critrios requerem medidas incompatveis, quando melhorar
um pode piorar outro. Assim, cabe ao projetista, dado o contexto e o sistema sendo desenvolvido, denir os critrios mais relevantes a serem considerados.

17.7 Processo de design de IHC


Em IHC, o processo de design de interao tem foco no perl e necessidades do usurio e
de outros interessados no sistema (stakeholders). Os processos de design de IHC consideram relevante o envolvimento do usurio no processo. A participao do usurio varia em
intensidade, podendo atuar em apenas algumas etapas ou ter participao em todo o processo
(design participativo).

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

277

Diversas propostas de processo de design incluem aspectos relacionados interao e experincia do usurio. Geralmente chamados de design centrado no usurio, os processos
costumam seguir trs princpios: foco no usurio, denio de mtricas que guiam o design, e
processo iterativo que possibilitem aferio emprica do sistema e identicao de problemas
a serem corrigidos na etapa seguinte do ciclo.
PROCESSOS DE DESIGN CENTRADOS NO USURIO
Apresentamos uma breve descrio de alguns dos processos mais conhecidos na rea
de IHC:
Engenharia de Usabilidade (Mayhew, 1993): O processo considera que se objetiva
atingir metas de usabilidade denidas no incio do projeto, em que so identicados
os requisitos. As etapas seguintes design, avaliao e prototipao so iterativas
at que a avaliao indique que as metas de usabilidade foram alcanadas.
Ciclo de vida estrela (Hix e Hartson, 1993): O processo prev as etapas de
anlise de usurios e tarefa, especicao de requisitos, design conceitual ou
formal, prototipao, implementao e avaliao. A etapa de avaliao central, e
idealmente entre uma etapa e outra deve ser feita uma avaliao.
Alm de processos centrados no usurio, existem propostas para a adaptao de mtodos e tcnicas de Engenharia de Software, como Rational Unied Process (RUP) e
Unied Modeling Language (UML), para que englobem e ampliem aspectos relacionados qualidade da interao.
Os processos de design de IHC so resumidos em trs etapas (Barbosa e da Silva, 2010):
Anlise da situao atual. Etapa em que se obtm conhecimento sobre a situao para a
qual o sistema est sendo desenvolvido. necessrio analisar as pessoas envolvidas (usurios e stakeholders); os artefatos utilizados e produzidos; os processos de negcio; e o
contexto em que o sistema ser usado, o que envolve aspectos fsicos, culturais, organizacionais e sociais. O objetivo da anlise da situao caracterizar a interao e as relaes
atuais e identicar necessidades e oportunidades de como um sistema pode melhor-la.
Sntese da interveno. Refere-se proposta de um novo sistema, ou de uma nova verso
de um sistema, para resolver necessidades ou oferecer as oportunidades identicadas
na anlise da situao atual. Neste momento, deve-se considerar como o futuro sistema
impactar a situao atual.
Avaliao. O objetivo fazer uma apreciao se o novo sistema atinge os objetivos e o
impacto desejados. A avaliao pode ocorrer em diversas etapas do processo de design.
Durante o projeto, pode-se avaliar desde a interpretao resultante da anlise da situao
atual at a verso beta do sistema (antes da entrega aos usurios). Uma vez que o sistema
esteja em uso, pode-se avaliar o impacto no contexto real. As avaliaes aplicadas durante
o design so chamadas de formativas, enquanto aquelas feitas depois que o sistema esteja
terminado so denominadas somativas.

278

Sistemas Colaborativos

17.8 Coleta de dados dos usurios


Ao longo das etapas do processo de design da interao necessrio coletar os dados dos usurios. As tcnicas de coletas de dados so apresentadas mais detalhadamente no Captulo 23
Metodologia de pesquisa cientca em Sistemas Colaborativos. Aqui apresentamos brevemente trs principais tcnicas utilizadas em IHC e alguns dos objetivos para que so utilizadas:
Coleta da opinio do usurio: Tem por objetivo coletar dados sobre a viso ou experincia do usurio sobre alguma questo de interesse e pode ser utilizada em diferentes
etapas o design de interao. Por exemplo, na etapa de anlise da situao atual pode ser
usada para se entender o contexto em que o sistema ser usado, j na etapa de avaliao
do sistema, pode ser usada para se avaliar a satisfao do usurio com o sistema sendo
desenvolvido. As principais tcnicas utilizadas para se coletar a opinio de usurios so
questionrios, entrevistas e grupos focais.
QUESTIONRIOS DE AVALIAO DA SATISFAO DO USURIO
Atualmente existem questionrios que so ferramentas de avaliao da satisfao
do usurio com um sistema interativo. Dois desses questionrios so:
QUIS: Questionrio de Satisfao da Interao do Usurio (Questionnaire
for User Interaction Satisfaction) <http://lap.umd.edu/quis/>. Tem por
objetivo possibilitar uma avaliao subjetiva de aspectos especcos de
interfaces humano-computador aplicvel a diversos tipos de interfaces.
SUMI: Inventrio de Medida da Usabilidade de um Software (Software
Usability Measurement Inventory) <http://sumi.ucc.ie/index.html>. Tem
por objetivo medir a qualidade do software sob o ponto de vista do usurio.
Vale ressaltar que ambos os questionrios foram resultados de pesquisa de IHC
que foram transformados em produtos e agora so vendidos para os interessados
em aplic-los na avaliao de interfaces.
Observao de usurios: Nem sempre os usurios conseguem comunicar bem os aspectos de interesse para o design de interao, seja sobre o processo que utilizam para
realizar uma atividade, seja sobre o uso do sistema. Essa diculdade por parte dos usurios pode acontecer tanto porque os usurios se esquecem de comentar sobre aes
que lhe parecem triviais, quanto por no perceberem ou conseguirem expressar algumas
de suas experincias. A observao do usurio permite que se tenha uma viso realista
da sua experincia, seja na execuo de suas tarefas no contexto atual, seja no uso do
sistema. A observao pode ser registrada usando-se anotaes do observador, gravao
de vdeo, udio ou da interao do usurio com o sistema, ou uma combinao destas.
A observao pode ser feita tanto no ambiente real do usurio, quanto em ambientes
controlados.
A observao em ambiente real tem por objetivo obter um bom entendimento do contexto e das tarefas do usurio. Em tais situaes, alguns dos desaos so conseguir observar sem interferir no contexto ou inibir o usurio, e a anlise que pode envolver grande

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

279

quantidade de dados ou integrao de diferentes tipos de registro, como vdeos e anotaes, feitos durante o uso devem ser integrados. comumente utilizada para avaliar a
introduo ou o uso do sistema no contexto do usurio.
A observao em ambiente controlado normalmente feita em laboratrios de testes
com o objetivo de avaliar o sistema. Nestes ambientes o avaliador tem um controle maior
sobre as variveis que inuenciam a avaliao, como o tempo de durao, a concentrao
do usurio e as tarefas a serem executadas. comumente utilizada para avaliar a qualidade de uso de um sistema. Vale ressaltar que muitas vezes combina-se observao em
ambientes controlados tcnicas de protocolos verbais em que o usurio narra ou comenta as suas aes durante a interao.
Registro de uso: So analisados os registros do uso (logs) feito do sistema. uma forma
indireta de se observar o usurio, pois so analisados os registrados de suas aes no
sistema, como as teclas pressionadas ou elementos de interface selecionados. O registro
pode ser feito pelo prprio sistema ou por outros dispositivos, como uma cmera de vdeo ou um rastreador ocular (eye-tracking). Os registros de uso tm sido frequentemente
utilizados para caracterizar o comportamento de usurios na internet e em sistemas de
redes sociais.
DIREITOS DOS USURIOS E DEVERES DO AVALIADOR
No envolvimento de usurios em avaliaes de sistemas interativos, deve-se garantir:
consentimento livre e esclarecido: O usurio deve assinar um termo de consentimento concordando com os objetivos, procedimentos e eventuais riscos da pesquisa;
participao voluntria: O usurio deve participar como voluntrio, pois a Resoluo
196/96 probe a remunerao dos participantes (diferentemente de outros pases);
preservao do anonimato: Os dados coletados durante a pesquisa s devero ser
compartilhados entre pesquisadores e deve-se garantir a privacidade e anonimato dos
usurios. Note que isto signica no apresentar quaisquer dados que possibilitem a
identicao do usurio;
garantia do bem estar dos participantes: Os pesquisadores so responsveis pelo bem
estar fsico e psicolgico dos participantes durante a pesquisa;
proteo a grupos vulnerveis: Deve-se dar especial ateno a participantes considerados vulnerveis, como por exemplo menores de idade ou pessoas com capacidade
mental reduzida. O responsvel deve assinar o consentimento para participao.
O texto completo da Resoluo 196/96 est disponvel em: <http://conselho.saude.
gov.br/resolucoes/1996/Reso196.doc>
Diversas tcnicas de coleta de dados requerem uma preparao para a aplicao. Neste
caso, deve-se fazer-se uma avaliao prvia deste material para se vericar se ele est adequado ou no.

280

Sistemas Colaborativos

Um ponto importante a ser considerado que nas etapas de design em que forem envolvidos
usurios, deve-se tomar especial cuidado com aspectos ticos relativos participao dos usurios. Diversos pases tm legislao que regulamentam pesquisas que envolvem seres humanos. No Brasil, a Resoluo 196/96 do Conselho Nacional de Sade regulamenta as pesquisas
cientcas em quaisquer reas do conhecimento que envolvam seres humanos. O objetivo da
lei proteger as pessoas que participam de pesquisas para evitar que sofram danos fsicos,
psquicos, morais, intelectuais, sociais ou culturais. A lei se aplica a pesquisas cientcas no
importando a natureza do envolvimento do usurio. Assim, em coletas de dados dos usurios, tanto durante a etapa de anlise da situao atual, quanto em avaliaes que envolvam
usurios, deve-se atentar para os aspectos ticos. Por outro lado, quando o envolvimento do
usurio de cunho tcnico o que engloba o processo de desenvolvimento e o redesign de um
sistema, a Resoluo 196/96 no se aplica. Ainda assim recomendado que sejam observados
os aspectos ticos relativos participao de usurios.

17.9 Modelos de representao dos usurios e suas tarefas


Durante o processo de design, na etapa de sntese da interveno o projetista, deve-se denir e desenvolver o sistema que ser entregue aos usurios. Durante a etapa de denio e
modelagem do sistema, a rea de IHC prope diferentes representaes e modelos que tm
por objetivo possibilitar ao projetista registrar, organizar e renar o resultado das anlises dos
dados coletados, e tambm estruturar a proposta de interao do sistema. As representaes
possibilitam descrever: o usurio, o contexto de uso do sistema e as tarefas previstas para
serem executadas no sistema.

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

281

O primeiro passo durante a etapa de projeto da interao de um sistema conhecer o usurio


a quem o sistema se destina. Deve-se identicar as principais caractersticas do usurio que
inuenciam a forma como o sistema utilizado, como por exemplo a experincia em tecnologia e no domnio, a faixa etria, o cargo na organizao, o papel no grupo etc. Aps a coleta
destes dados, as informaes so representadas geralmente por meio da descrio do perl
dos usurios ou de personas.
O perl do usurio uma descrio detalhada das suas principais caractersticas. Deve-se
estimar a a proporo de usurios que se encaixam em cada perl. Uma persona a descrio
de um usurio ctcio que represente o arqutipo de um grupo de usurios reais. O objetivo
do uso de personas incentivar os projetistas a pensarem em pessoas reais e no apenas em
um conjunto de caractersticas. A criao das personas feita a partir da descrio dos pers
dos usurios. Para se denir uma persona, deve-se descrever a identidade (nome, sobrenome,
idade e outros dados demogrcos), status (se usurio direto ou algum stakeholder do sistema), objetivos, habilidades, tarefas, relacionamentos, requisitos e expectativas. Note que o
nome e o sobrenome sero ctcios, mas as demais informaes devem ser representativas
dos usurios reais.
Alm da anlise e descrio do perl dos usurios do sistema, importante representar o
contexto em que o sistema ser utilizado e as situaes de uso previstas. O conhecimento
sobre o contexto do usurio obtido por meio das tcnicas de entrevista e de observao
naturalista. Uma das principais representaes utilizadas para descrever o contexto e situao
previstas so os cenrios. Cenrios so narrativas textuais (ou pictricas) que descrevem pessoas realizando alguma atividade de forma contextualizada e rica em detalhes. Geralmente so
descritos em linguagem natural, como o portugus, e redigidos de forma que sejam de fcil
entendimento tanto para a equipe de projeto quanto para os usurios.
Ainda na etapa de projeto da interao importante representar as tarefas do usurio, tanto
as que so executadas por ele no contexto atual (anlise), quanto as que sero executadas no
sistema (modelagem). Os modelos de tarefa tm por objetivo representar no apenas a estrutura hierrquica das tarefas que compem um objetivo, mas tambm as suas estruturas de
sequncia e iterao. Em outras palavras, o modelo de tarefa descreve quais tarefas so necessrias para que o usurio atinja um objetivo, como elas se decompem em aes e como estas
aes devem ser executadas por exemplo se devem ser em paralelo, sequenciais, de forma
independente, etc. Os modelos de tarefa existentes para sistemas colaborativos descrevem
tambm a relao e dependncia entre as tarefas dos diversos usurios.
Uma vez denida a decomposio de tarefas a serem executadas pelos usurios, os passos
seguintes no projeto da interao seriam a denio de como se dar a comunicao usuriosistema e o desenho da interface. Os modelos de interao complementam os modelos de
tarefa atravs da representao abstrata de como o usurio pode se comunicar com o sistema, independentemente da forma como essa comunicao ser implementada. Uma das
vantagens dos modelos de interao permitir que um mesmo modelo seja utilizado para
gerar diferentes desenhos de interface, seja para diferentes tecnologias por exemplo, para
interao em um computador desktop ou dispositivo mvel, seja para avaliao de propostas
alternativas de interface.

282

Sistemas Colaborativos

MODELOS DE TAREFA PARA SISTEMAS COLABORATIVOS


Os principais modelos de tarefas propostos para sistemas colaborativos so:
ConcurTaskTrees (CTT). Oferece uma notao grca para uma representao hierrquica das tarefas a serem executadas em sistemas colaborativos. O projetista representa a relao temporal entre as tarefas por meio de um conjunto de operadores
disponibilizados pelo CTT, que descrevem se as tarefas so sequenciais, alternativas,
concorrentes, independentes, se dependem de outra tarefa, etc. Para cada tarefa o
projetista pode representar informaes gerais, como descrio da tarefa, categoria,
tipo, frequncia de uso e anotaes sobre ela; os objetos de interface ou domnio
a serem manipulados durante a execuo da tarefa; e o tempo estimado de execuo
da tarefa (Patern, 2004).
Groupware Task Analysis (GTA), por sua vez, um framework conceitual que especica aspectos relevantes sobre tarefas que devem ser considerados no projeto de
sistemas colaborativos. O modelo requer que projetistas considerem e descrevam
as tarefas sob trs pontos de vista distintos, mas relacionados: agentes, trabalho e
situao. Os agentes so pessoas que utilizam o sistema (indivduos e grupos) ou o
prprio sistema. Para a descrio dos agentes dene-se os papis existentes no sistema assumido por eles e que papis so responsveis pelas tarefas descritas. Tarefas
so parte do ponto de vista do trabalho e podem ser descritas em mais alto nvel ou
decompostas em subtarefas ou aes. Finalmente, a situao envolve a identicao
e descrio do ambiente fsico, conceitual e social e seus objetos. Vale ressaltar
que, segundo os autores do GTA, estes pontos de vista foram denidos a partir da
identicao de aspectos considerados tanto na rea de IHC quanto em sistemas
colaborativos (van Welie e van der Veer, 2003).
Para ilustrar a diferena entre os modelos apresentados, considere um sistema de apoio ao
ensino. No modelo de tarefa ser denido que o aluno dever entregar uma atividade executada e para isso dever selecionar a atividade a ser entregue e depois o arquivo a ser carregado
no sistema. No modelo de interao ser denido como o usurio poder navegar no sistema
para chegar tarefa de entrega da atividade, assim como consideraes sobre como se dar
a comunicao, por exemplo que a seleo da atividade ser feita atravs de um conjunto fechado de opes. Finalmente, o desenho da interface representar cada tela do sistema e seus
elementos de interface, por exemplo ser denido se o conjunto fechado de opes relativas
atividade ser representado por uma lista dropdown ou um conjunto de radio buttons.
Comparando os modelos de design de interao com modelos de processos de negcio e de
engenharia de software, percebe-se uma interseo entre eles, mas o foco de cada um deles
diferente. Enquanto os modelos de IHC focam na viso do usurio sobre a tarefa e interao,
os modelos de processos de negcio representam uma forma de organizao do trabalho e
recursos de uma empresa para atingir seus objetivos, e os de engenharia de software focam na
qualidade do software a ser desenvolvido. Existem atualmente investigaes sobre formas de
se fazer uma melhor integrao entre os diversos modelos propostos para o projeto e desenvolvimento de um sistema, por exemplo modelos de engenharia de software e os de IHC.

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

283

17.10 Avaliao das qualidades de uso


A avaliao da interao de um sistema fundamental no processo de desenvolvimento de
um sistema quando o objetivo oferecer aos usurios alta qualidade de uso. A avaliao possibilita que se identique problemas na interface ou na interao do sistema que possam ter
um impacto negativo na experincia do usurio.
A avaliao do sistema pelos usurios nais acontece de qualquer jeito, se no for durante o
processo de design, ocorrer no momento em que usarem o sistema. Se a avaliao for feita
como parte do processo de desenvolvimento, fazer os ajustes tem um menor custo do que
aps a distribuio do sistema. Em sistemas colaborativos, pode ter um custo alto demais
deixar para avaliar somente quando o sistema estiver em uso em um contexto real, principalmente se o sistema gerar problemas nas relaes sociais entre os usurios.
Existem diversos mtodos para avaliao de interao. Independente do mtodo, idealmente a
avaliao deve ser conduzida por algum que no participou da concepo do sistema, para que
seja adotada a viso dos usurios em vez de uma viso inuenciada pelas decises de projeto.
FRAMEWORK DECIDE
Toda avaliao de sistema requer uma preparao prvia. Para se avaliar um sistema,
o avaliador deve denir os objetivos da avaliao, selecionar o mtodo a ser aplicado,
preparar e executar a avaliao. Para auxiliar neste processo, foi proposto o framework
DECIDE (Preece, Sharp e Roger, 2007) que explica as etapas necessrias em uma avaliao e os aspectos a serem considerados em cada etapa:
Determinar os objetivos gerais que a avaliao dever tratar: Quais so os objetivos
da avaliao? Quem a deseja e por qu?
Explorar perguntas especcas a serem respondidas: Como os objetivos da avaliao
podem ser traduzidos em perguntas?
Escolher (Choose) o paradigma e as tcnicas de avaliao que respondero as perguntas: Qual a qualidade de uso de maior interesse? Um mtodo atende s necessidade ou necessrio fazer uma combinao de mtodos? Dentre os mtodos possveis,
qual o custo e benefcio de cada um?
Identicar questes prticas que devem ser tratadas. Quem sero os usurios? Como
sero recrutados? Quem conduzir a avaliao? Que tipo de conhecimento dever
ter? Onde ser realizada a avaliao? Quais os equipamentos necessrios?
Decidir como lidar com questes ticas: A avaliao envolve usurios? Eles estaro
dispostos a participar voluntariamente? So necessrios cuidados especiais para garantir o atendimento das questes ticas?
Avaliar (Evaluate), interpretar e apresentar os dados: Considerando o mtodo selecionado, como dever ser feita a anlise dos dados? Qual a validade do estudo?
O mtodo possibilita atingir o objetivo da avaliao? Foi aplicado com rigor? Os
resultados podem ser generalizados? Para que contextos os resultados so vlidos?

284

Sistemas Colaborativos

Os mtodos so classicados de acordo com a forma de coleta de dados, como sendo: analtico, experimental ou estudos de campo. Mtodos analticos so aqueles em que um especialista
analisa o sistema, ou alguma representao do sistema ou prottipo, com o objetivo de identicar potenciais problemas de uso. Os mtodos experimentais so realizados em ambientes
controlados, por exemplo, em um laboratrio de teste com condies controladas e com a
pr-denio das tarefas que sero executadas pelos usurios. J os estudos de campo so
mtodos que envolvem a observao pelo avaliador da interao do usurio com o sistema
no contexto real de uso.
A avaliao de sistemas colaborativos no possvel de ser feita utilizando-se mtodos consolidados para a avaliao de sistemas monousurios. Assim, foram propostas extenses, adaptaes e novos mtodos que permitem a avaliao da qualidade de uso em sistemas colaborativos. No entanto, tem-se poucos relatos da aplicao destes mtodos em avaliaes, ento
no podemos ainda dizer que sejam mtodos bem consolidados. A seguir, apresentamos
mtodos de avaliao para cada uma das qualidades de uso vistas.

17.11 Mtodos de avaliao de usabilidade


Usabilidade a qualidade de uso mais conhecida, consequentemente, a qualidade para a qual
foram propostos mais mtodos de avaliao. Nesta seo so apresentados dois dos principais mtodos utilizados em avaliao de usabilidade em sistemas colaborativos, um analtico
e outro experimental.

17.11.1 Avaliao heurstica


Avaliao Heurstica um mtodo em que especialistas fazem a inspeo da interface para
identicar potenciais problemas de usabilidade. O mtodo requer que especialistas analisem
a interface a sugesto que sejam de 3 a 5 avaliadores. De posse de um conjunto de heursticas, ou princpios que garantem a usabilidade da interface, os avaliadores analisam se a
interface atende ou no s heursticas. Quando no atende, o problema registrado. As principais heursticas so:
1. Informe os usurios sobre a visibilidade do estado do sistema por meio de feedback
adequado e no tempo certo.
2. Faa a correspondncia de conceitos, termos e processos do sistema com o mundo real.
3. D controle e liberdade aos usurios.
4. Mantenha consistncia e padronizao.
5. Previna erros do usurio, informando-o sobre consequncias de suas aes.
6. Ajude os usurios a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros.
7. Favorea o reconhecimento sobre a memorizao.
8. Oferea exibilidade e ecincia de uso.
9. Faa um design esttico e minimalista, evitando informaes irrelevantes.
10. Oferea um sistema de ajuda e documentao.

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

285

HEURSTICAS DE NIELSEN
O mtodo de Avaliao Heurstica foi proposto por Jakob Nielsen (2004), que tambm
props as 10 heursticas aqui citadas para a avaliao das interfaces. Estas heursticas foram geradas a partir de prticas adotadas por especialistas e prossionais experientes da
rea. As heursticas so genricas e de alto nvel de abstrao, aplicveis a praticamente
qualquer sistema em qualquer contexto. Existem algumas propostas de extenso destas
heursticas para tecnologias ou domnios especcos, como por exemplo para sistema
web, ambientes educacionais e tambm para sistemas colaborativos.
O mtodo requer a execuo de 3 passos: preparao, avaliao individual, e consolidao
dos resultados. Na preparao, os avaliadores se informam sobre o sistema (objetivo, perl
de usurios, domnio de aplicao) e selecionam que partes do sistema sero avaliadas. Na
avaliao individual, cada avaliador percorre as partes selecionadas no sistema para avaliar
se h violaes das heursticas. Cada problema identicado registrado, sendo indicado o
local, a gravidade, a justicativa e eventuais recomendaes de soluo. Ao nal desta etapa,
o avaliador ter gerado uma lista dos problemas identicados no sistema. A consolidao de
resultados envolve a participao de todos os avaliadores. Os problemas encontrados por
cada um so revisados e gerada uma lista unicada de problemas encontrados. A partir desta
lista gerado o relatrio da avaliao.
A proposta de extenso do mtodo
de avaliao heurstica para a avaHEURSTICAS PARA
liao especicamente dos sistemas
SISTEMAS COLABORATIVOS
colaborativos envolve os mesmos
Baker, Greenberg e Gutwin (2001) propuseram
passos do mtodo original, mas as
heursticas para sistemas colaborativos com base
heursticas foram estendidas para
no framework de mecnica da colaborao (Guincluir aspectos de sistemas colabotwin e Greenberg, 2000). Em um outro artigo
rativos para o caso de sistemas de
dos prprios autores avaliado o uso das heursapoio a equipes pessoas trabalhanticas por outros avaliadores (Baker, Greenberg e
do em grupos pequenos com o obGutwin, 2002).
jetivo de completarem uma tarefa.
Diferente das heursticas originais
que so baseadas em experincia prtica, as heursticas para sistemas colaborativos foram baseadas em um framework que descreve um conjunto de aes e interaes bsicas executadas
por pessoas trabalhando em equipe, denominado framework de mecnica da colaborao.
O conjunto composto por oito heursticas:
Oferecer aos usurios os meios necessrios para estabelecer comunicao verbal
intencional e apropriada. As pessoas devem ser capazes de conversar e ouvir a conversa
de outros membros do grupo.
Oferecer aos usurios os meios necessrios para estabelecer comunicao gestual
intencional e apropriada. Permitir o uso de gestos para apoiar a conversa como apontar
a um objeto ao dizer aquele.

286

Sistemas Colaborativos

Oferecer comunicao no intencional resultante da interao do indivduo com


o ambiente. Permitir que outros percebam informaes passadas de forma no
intencional, como onde a pessoa est ou qual seu foco de ateno.
Oferecer comunicao no intencional atravs do uso de artefatos compartilhados
(feedthrough). Feedback a informao relativa ao uso de um elemento pelo usurio,
feedthrough a informao relativa ao uso do elemento por outro usurio. Por
exemplo, saber que outro membro clicou em um boto.
Oferecer segurana. Impedir que usurios atuem ao mesmo tempo sobre um elemento
quando isso for gerar conito ou interferir com a ao de outro.
Gerenciar transio entre colaborao mais frouxas e mais estreitas. Permitir que
membros alternem nas formas de trabalhos com outros membros.
Apoiar os usurios na coordenao de suas aes. Permitir aos membros se
comunicarem direta ou indiretamente e oferecer informaes sobre as atividades dos
demais membros.
Facilitar a identicao de colaboradores e o contato entre eles. Permitir aos
membros saberem quem est presente no ambiente virtual e sua disponibilidade para
comunicao.
Vale ressaltar que, atualmente, tm-se poucos relatos da utilizao destas heursticas na avaliao de sistemas colaborativos. Alm disso, essas heursticas no pretendem ser adequadas a
todos os tipos de sistemas colaborativos, mas especicamente para sistemas de apoio a equipes. Um outro conjunto de heursticas foi proposto para avaliar a usabilidade de comunidades
virtuais (ver seo 17.11).

17.11.2 Testes de usabilidade


Teste de usabilidade um mtodo experimental e quantitativo de avaliao de usabilidade.
O mtodo envolve a observao da interao do usurio com o sistema em um ambiente
controlado, como um laboratrio de teste. A partir do objetivo de avaliao, selecionam-se
quais dos fatores de usabilidade devem ser considerados na avaliao. Para cada fator de interesse deve-se denir as mtricas a serem registradas para medi-lo. Por exemplo, se o foco
em facilidade de uso, uma mtrica a ser considerada quantos erros o usurio comete para a
execuo da tarefa, ou quantas vezes ele acessa o sistema de ajuda; se o foco produtividade,
pode-se medir o tempo levado pelo usurio para executar a tarefa; ou ainda se satisfao do
usurio pode-se registrar o quanto o usurio gostou do sistema, tipicamente perguntando por
meio de entrevista ou questionrio.
O teste de usabilidade tem as etapas de preparao, coleta de dados, anlise dos dados e
gerao dos relatrios. Na etapa de preparao necessrio denir os fatores de interesse e
mtricas que permitam gerar indicadores sobre cada um desses fatores, selecionar as tarefas
a serem executadas pelos usurios, gerar o material do teste (inclui denir cenrios, gerar
termo de consentimento, questionrios ou roteiros de entrevista pr ou ps-teste e ainda
formulrios de acompanhamento da observao), denir o perl dos participantes e recrutlos, e nalmente executar o teste piloto com o objetivo de avaliar se o teste e material esto

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

287

adequados para o objetivo. A etapa seguinte a de coleta de dados, na qual deve-se receber
os usurios, explicar os objetivos e condies de teste e ento executar o teste, observando
e registrando a performance do usurio, e coletar suas opinies geralmente ao nal do teste. Passa-se ento para a etapa de anlise na qual feito o agrupamento, contabilizao e
interpretao dos valores obtidos para as mtricas denidas. Com base na anlise, gera-se o
relatrio dos resultados sobre a performance e a opinio dos usurios.
Existem diversos relatos de testes de usabilidade de sistemas colaborativos. Geralmente, os
avaliadores fazem adaptao do teste de usabilidade para o contexto especco do sistema
colaborativo considerado. Embora os critrios de usabilidade sejam os mesmos, as mtricas
devem incluir aspectos colaborativos. Por exemplo, para avaliar a facilidade de uso em um
sistema sncrono, pode-se querer responder O participante sabe quem est fazendo o qu a
cada momento?; se o foco produtividade, pode-se querer responder questes como: O
grupo consegue completar a tarefa rapidamente?, O grupo consegue identicar e tratar os
conitos?.
O custo da avaliao para sistemas colaborativos bem mais alto, pois requer a participao
de dois ou mais usurios em cada sesso de teste. Geralmente, necessrio mais de um ambiente de teste, para que cada participante que isolado dos demais e a comunicao e interao aconteam apenas por meio do sistema e no face a face. Outro problema da avaliao
de sistemas colaborativos em ambiente controlado a diculdade de se replicar o funcionamento de um grupo, ou mesmo generalizar aspectos da interao de um grupo para outros.
Assim, alguns aspectos s podem ser bem avaliados em estudos de campo, observando-se o
uso do sistema no contexto real. De toda forma, a avaliao em ambiente controlado tem a
vantagem de poder ser formativa e possibilitar o ajuste do sistema antes que seja colocado em
uso, possvel identicar aspectos da interface que podem dicultar ou mesmo impedir que
o grupo interaja bem.

17.12 Mtodos de avaliao de sociabilidade


Apesar da importncia da sociabilidade de um sistema colaborativo, existem poucos mtodos
especcos para avaliar esta qualidade de uso, possivelmente por causa da diculdade de se
avaliar aspectos sociais antes da introduo do sistema. A diculdade de se levar em conta
aspectos sociais durante o projeto do sistema, no signica que projetistas no devam reetir
sobre estes aspectos. Dentre os poucos mtodos existentes, nesta seo so apresentadas as
heursticas para comunidades virtuais, e o modelo Manas. Embora tanto as heursticas quanto
o modelo Manas tenham sido propostos para a etapa de projeto, ambos tambm podem ser
utilizados para avaliao dos sistemas.
A seguir apresentado um conjunto de questes que devem ser consideradas em relao
sociabilidade de uma comunidade virtual, e podem ser utilizadas para avaliar um sistema colaborativo em relao sua sociabilidade. Note que a questo descrita sob a perspectiva do
usurio, enquanto as consideraes so para o projetista ou avaliador do sistema:
Por que devo participar da comunidade? O ttulo e contedo da comunidade
comunicam de forma ecaz seu propsito e de forma atrativa para as pessoas?
Como me torno ou deixo de ser membro? Esta comunidade deve ser pblica ou

288

Sistemas Colaborativos

privada? Quo sensveis so as questes tratadas? A incluso de participantes deve ser


controlada?
Quais so as regras? Que regras e polticas so necessrias? Deve haver um
moderador para garantir e reforar regras? So necessrios textos sobre intenes ou
deixar claro aspectos sobre os quais a comunidade no tem responsabilidade?
Como fao para ler e enviar mensagens? necessrio apoio para novos membros? O
sistema deve possibilitar o envio de mensagens privativas e pblicas?
Consigo fazer o que desejo facilmente? Qual a melhor forma de garantir que a
comunidade um local agradvel no qual as pessoas possam fazer o que desejam?
A comunidade segura? A comunidade precisa de moderador para garantir que
membros se comportem de forma apropriada? Qual o nvel de condencialidade e
segurana necessrios?
Posso me expressar como desejo? Que tipos de possibilidades de comunicao uma
comunidade com este propsito requer? Como devem ser apoiadas?
Por que devo voltar? O que vai estimular as pessoas a voltar regularmente
comunidade?
ANLISE DA QUALIDADE DE USO DE COMUNIDADES VIRTUAIS
As heursticas de sociabilidade foram propostas por Jenny Preece (2000) especicamente para comunidades virtuais. Alm das heursticas de sociabilidade, a proposta
tambm inclui heursticas de usabilidade. As heursticas de usabilidade envolvem
as mesmas questes, porm as consideraes para os projetistas ou avaliadores
que mudam de foco. Por exemplo, para a questo Como me torno ou deixo de
ser membro?, em vez das consideraes se referirem poltica para a participao
dos membros, as consideraes so sobre a facilidade para os usurios conseguirem
identicar e entender os mecanismos na interface para ingressar ou deixar de ser
um membro daquela comunidade. Para uma avaliao de comunidades virtuais
recomendado que sejam considerados tanto o critrio de sociabilidade quanto o de
usabilidade.
J o modelo Manas, por sua vez, tem por objetivo apoiar as decises de projeto de sistemas
colaborativos, auxiliando o projetista na reexo sobre o potencial impacto social do sistema. do Manas no modelo de comunicao a ser oferecido pelo sistema, o projetista deve
descrever, em uma linguagem denida no modelo Manas, as falas e conversas possveis de
acontecerem no sistema. A partir do modelo de comunicao gerado, o Manas identica
potenciais problemas de impacto social que podem vir a ser causados por esta estrutura de
comunicao.
O modelo Manas no leva em considerao o domnio e o contexto de uso do sistema, assim
o Manas identica potenciais problemas de impacto social que podem ser gerados pelo modelo de comunicao descrito. Cabe ao projetista, considerando o domnio e contexto, avaliar

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

289

se os pontos levantados so problemas ou no. Por exemplo, se o projetista disser que um


membro pode falar pelo outro, a Manas avisar que se por um lado isso pode tornar a comunicao mais gil, por outro pode gerar problemas de privacidade. Assim, o projetista pode
considerar que em um ambiente de ensino pode valer a pena o monitor poder falar em nome
do professor, mas que em um ambiente de apoio a um comit deliberativo no faria sentido
um membro falar ou votar pelo outro.
O modelo Manas j foi utilizado para avaliao de sistemas colaborativos. Neste caso, o avaliador deve usar a linguagem para descrever a comunicao disponibilizada, ou seja fazer uma
reengenharia do modelo de comunicao disponibilizado pelo sistema e ento analisar cada
potencial problema identicado pelo modelo de acordo com o sistema e o contexto em que
o sistema est sendo ou pretende ser utilizado.
MODELO MANAS - ANLISE DE IMPACTO SOCIAL
O modelo Manas j foi utilizado na avaliao do sistema de gerncia de eventos da
Sociedade Brasileira de Computao. Neste caso foi feita a reengenharia da estrutura
de comunicao implementada no sistema. Vale ressaltar que estrutura de comunicao se refere a que tipos de fala um usurio em um determinado papel pode fazer
a quem e como, e no ao contedo especco que ser de fato trocado por estas falas
(Barbosa et al., 2007). Um contraste dos resultados da avaliao com a experincia
real de usurios deste sistema mostrou que foi possvel identicar problemas de
impacto real atravs do sistema (da Silva e Prates, 2008). A desvantagem da Manas
o alto custo de aprendizado para utiliz-la, que requer o conhecimento da teoria da
Engenharia Semitica e da sua linguagem de descrio da comunicao.

17.13 Mtodos de avaliao de comunicabilidade


Comunicabilidade est relacionada com a qualidade que o sistema transmite a seus usurios
as decises do projetista sobre: a quem o sistema se destina, que problemas pode resolver,
como interagir com ele e, no caso de sistemas colaborativos, como interagir com os outros
membros por meio dele. Avaliar a comunicabilidade do sistema signica avaliar se esta
comunicao bem feita.
Os dois principais mtodos da avaliao de comunicabilidade so o Mtodo de Inspeo
Semitica (MIS) e o Mtodo de Avaliao de Comunicabilidade (MAC). MIS um mtodo
de inspeo aplicado ao sistema, enquanto o MAC um mtodo de observao de usurios
em ambiente controlado. O MAC foi proposto para ambientes monousurios e no leva
em considerao aspectos relacionados interao entre membros. J foram feitas algumas propostas para extenso do mtodo para sistemas colaborativos, mas ainda no esto
consolidadas. O MIS, por sua vez, no depende de tecnologia e domnio, sendo aplicvel
a contextos to diversos quanto sistemas colaborativos ou interfaces com robs. Desta
forma aqui apresentaremos apenas o MIS.
Mas o que semitica? Semitica a disciplina que estuda fenmenos de signcao e
comunicao. Um conceito fundamental na semitica o de signo: alguma coisa que sig-

290

Sistemas Colaborativos

nique algo para algum. Por exemplo, tanto um latido, quanto a palavra cachorro so
signos do animal cachorro. A palavra dog no ser um signo para uma pessoa que no
sabe ingls, mas ser para outra que saiba. No contexto de IHC, a teoria da Engenharia
Semitica classica um signo em esttico, dinmico ou metalingustico. Um signo esttico
aquele que expressa um estado do sistema por exemplo, um boto ou opes de uma
barra de ferramenta. Um signo dinmico representa o comportamento do sistema por
exemplo, quando um usurio entra em um ambiente colaborativo e o crculo que o representa ca colorido indicando sua presena. Signo metalingustico um elemento que se
refere a outro elemento da mesma interface por exemplo, um tooltip que explica um
boto ou o sistema de ajuda.
Na etapa de preparao do MIS, o avaliador faz um exame informal da interface para denir que parte do sistema ser analisado e gerar os cenrios para avaliao. Para sistemas
colaborativos, necessrio um cenrio para cada tipo de papel envolvido no sistema por
exemplo, para avaliar um ambiente educacional seriam gerados cenrios para professor e
aluno. O MIS composto por cinco passos. Os trs primeiros passos envolvem a anlise
do sistema com foco em um dos tipos de signos na seguinte ordem: 1) metalingusticos; 2)
estticos; 3) dinmicos. Ao nal da inspeo de cada um desses trs passos, o avaliador deve
fazer a reconstruo da metamensagem do projetista considerando apenas os signos analisados naquele passo. Reconstruir a metamensagem signica identicar a quem o sistema
se destina, que problemas resolve, como o usurio pode ou deve interagir com o sistema
e com os demais membros do grupo atravs do sistema para alcanar os seus objetivos.
Em seguida, no 4 passo, o projetista faz a consolidao das trs metamensagens geradas,
identica pontos de inconsistncia que possam gerar rupturas na comunicao usuriosistema ou entre usurios. Finalmente, no 5 passo, gerado o relatrio para apresentar a
comunicao pretendida pelo projetista e os potenciais problemas identicados.
Em relao a outros mtodos o MIS tem a vantagem de no precisar ser adaptado para poder
ser aplicado a sistemas colaborativos ou outros domnios. No entanto, o entendimento e aplicao do mtodo requerem o conhecimento da teoria subjacente, a Engenharia Semitica.

17.14 Mtodos de avaliao de acessibilidade


A avaliao de acessibilidade envolve analisar tanto se a interface acessvel, quanto
se o acesso oferecido possibilita uma interao de qualidade. A avaliao de acessibilidade envolve vrios passos: aplicao
de sistemas avaliadores automticos, inspeo para vericao de conformidade
com diretrizes de acessibilidade, avaliao
do uso de tecnologias assistivas e nalmente avaliao com usurios.
Os avaliadores automticos so sistemas
para auxiliar na inspeo de um site est
em conformidade com as diretrizes de

EXEMPLOS DE
AVALIADORES AUTOMTICOS
Alguns exemplos de sistemas em portugus que executam avaliao de acessibilidade automaticamente so:
da Silva: <http://www.dasilva.org.br/>
Hera: <http://www.sidar.org/hera/>
Examinator: <http://www.acesso.umic.
pt/webax/examinator.php>

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

291

acessiblidade. A partir de uma anlise automtica do cdigo da pgina web, so identicados


erros. Por exemplo, o relatrio de erros indica que uma imagem no tem uma alternativa
textual associada. Para cada erro indicada a quantidade de ocorrncias, em que pontos da
pgina acontecem e que diretriz de acessibilidade foi violada. Aps a anlise automtica
necessria uma reviso manual do sistema, e espera-se que o avaliador conhea as diretrizes
de acessibilidade.
Avaliaes com usurios, para avaliar a acessibilidade, tambm so importantes. Porm, assim
como para a qualidade de usabilidade, no h mtodos especcos para a avaliao com usurios sobre a acessibilidade de sistemas colaborativos. Geralmente, os mtodos so adaptados
de acordo com os objetivos e foco de acessibilidade do estudo de caso. Por exemplo, na
preparao de avaliao com surdos, pode-se pensar em apresentar as tarefas atravs de um
vdeo em Libras (em vez de texto em portugus), ou no caso de usurios cegos possibilitar
que cada um use o leitor de tela que estiver familiaridade. No caso de sistemas colaborativos,
importante especial ateno no acesso a informaes sobre outros membros e suas atividades. Por exemplo, elementos de percepo e feedthrough so frequentemente representados
gracamente e de forma perifrica sem interromper a atividade do usurio como estes
elementos podem ser representados para usurios cegos? Se o sistema oferece comunicao
direta em linguagem natural, por exemplo portugus, oferece tambm alternativas como insero de vdeos ou imagens para os surdos? Considerando que a primeira lngua do surdo
a Libras e uma linguagem visual oferecer apenas um meio de comunicao textual pode
dicultar a interao para usurios surdos.

EXERCCIOS
17.1 Para cada um dos sistemas colaborativos descritos a seguir, dena que qualidades de uso
devem ser consideradas no projeto e na avaliao do sistema, e justique sua resposta.
a) A prefeitura da sua cidade cria um sistema colaborativo em que a populao debate
propostas sobre projetos considerados pela prefeitura e vota em qual projeto acredita que
a prefeitura deve investir primeiro.
b) Uma ONG cria uma comunidade online voltada para dar apoio emocional a pais de
crianas portadoras de doenas graves. Alm dos pais, a comunidade conta com a participao de um mdico e um psiclogo para tirar dvidas e auxiliar os pais a lidar com a
situao.
c) Um centro comunitrio oferece diversas atividades para idosos para ocupar o tempo e
conhecer novas pessoas. Embora os usurios em geral tenham uma certa resistncia ao
uso de tecnologia, foi criado um sistema no qual os idosos poderiam tirar dvidas e se
inscrever online.
17.2 Considerando as qualidades de uso que voc considerou relevantes no exerccio 16.1,
descreva que mtodos voc utilizaria para avali-los e, onde for apropriado, como voc
os combinaria.
17.3 Monte um quadro comparativo contrastando os custos e benefcios dos mtodos de
coleta de dados dos usurios.

292

Sistemas Colaborativos

LEITURAS RECOMENDADAS
Interao Humano-Computador (Barbosa e da Silva, 2010) Este livro apresenta a rea de
IHC e pode ser uma leitura interessante para aprender mais sobre a rea.
Comunidades Virtuais (Preece, 2000) Este livro foca em comunidades virtuais. Apresenta
conceitos e consideraes relevantes, dentre eles o conceito de sociabilidade e heursticas
para avaliao de usabilidade e sociabilidade de comunidades virtuais.
Estudos de Caso de Avaliao de Qualidades de Uso em Sistemas Colaborativos. No
Simpsio de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (edies de 2006, 2008 e 2010)
foi organizada a categoria Competio de Avaliao voltada para alunos e que selecionou
os melhores relatrios de avaliao. Em 2006 (Prates et al., 2006) o foco foi no sistema
colaborativo de gerncia de conferncias da SBC (JEMS), em 2008 (Filgueiras e Winckler,
2008) o foco foi avaliao de sistemas colaborativos e em 2010 (Silveira et al., 2010) o foco
foi em acessibilidade, mas alguns relatrios analisaram sistemas colaborativos. Embora os
relatrios disponveis nos anais estendidos dos eventos muitas vezes apresentem avaliaes
feitas por avaliadores pouco experientes alunos fazendo sua primeira avaliao o fato
de poder comparar abordagens e consideraes na execuo da avaliao pode ser bastante
instrutivo.

REFERNCIAS
ACKERMAN, M. The Intellectual Challenge of CSCW: the gap between social requirements and
technical feasibility. Human-Computer Interaction, v..15, n.2 (2000) 181 203
BAKER, K., Greenberg, S. & Gutwin, C. Heuristic evaluation of groupware based on the mechanics of collaboration. In M. Little and L. Nigay (Eds). Engineering for Human-Computer
Interaction, LNCS, Vol 2254, Springer, 123-139, 2001.
BAKER, K., GREENBERG, S., GUTWIN, C. Empirical development of a heuristic evaluation
methodology for shared workspace groupware. In Proceedings of the 2002 ACM Conference
on CSCW. ACM Press, 96105, 2002.
BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interao Humano-Computador. Srie SBC, Editora CampusElsevier, 2010.
BARBOSA, C. M. A., PRATES, R. O., DE SOUZA, C. S. Identifying Potential Social Impact
of Collaborative Systems at Design Time. In: Interact 2007, 11th IFIP TC 13 International
Conference, 2007, Human-Computer Interaction INTERACT 2007. Springer, 2007. v. 4662.
Pp 31-44.
BARBOSA, G. A. R., SANTOS, N. S., REIS, S. DE SOUZA, PRATES, R. O. Relatrio da Avaliao de Acessibilidade da Plataforma Lattes do CNPq sob a Perspectiva de Decientes Visuais.
Competio de Avaliao do IHC 2010. Anais Estendidos do Simpsio de Fatores Humanos
em Sistemas Computacionais (IHC 2010), SBC, 2010.
DA SILVA, R. F. E PRATES, R. O. Avaliao da Manas na Identicao de Problemas de Impacto
Social: Um Estudo de Caso. Anais do VIII Simpsio sobre Fatores Humanos em Sistemas
Computacionais, IHC 2008.
DE SOUZA, C. S. AND LEITO, C. F. , Semiotic Engineering Methods for Scientic Research
in HCI, Morgan & Claypool Publishers, Editor: John M. Carroll, 2009.
FILGUEIRAS, L. E WINCKLER, M. (EDS.) Anais do VIII Simpsio Brasileiro de Fatores
Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2008). Sociedade Brasileira de Computao
(SBC).

Captulo 17 | Interao em sistemas colaborativos

293

GUTWIN, C., GREENBERG, S. 2000. The mechanics of collaboration: Developing low cost
usability evaluation methods for shared workspaces. In Proceedings 9th IEEE International
Workshops on Enabling Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises (WET
ICE00). IEEE Press, 98103.
HIX, D.; HARTSON, H. Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product &
Process. John Wiley & Sons, 1993.
LEITO, C.F., DE SOUZA, C.S., BARBOSA, C.M.A. Face-to-Face Sociability Signs Made Explicit in CMC. In: Interact 2007, 11th IFIP TC 13 International Conference, 2007, HumanComputer Interaction INTERACT 2007. Springer, 2007. v. 4662. p. 5-18.
MATTOS, B.; LARA, R., PRATES, R. Investigando a Aplicabilidade do Mtodo de Inspeo
Semitica a Sistemas Colaborativos. Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, IEEE
Computer Society, 2009.
MAYHEW, D. J. The Usability Engineering Lifecycle. Morgan Kaufmann, 1999.
NIELSEN, J. (1994). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, New York, NY.
PINELLE, D., GUTWIN, C., A Survey of Groupware Evaluations. Proceedings of 9th IEEE
Workshop on Enabling Technologies - Infrastructure for Collaborative Enterprises, p. 110115, 2000.
PINELLE, D., GUTWIN, C., GREENBERG, S. Task Analysis for Groupware Usability Evaluation: Modeling Shared-Workspace Tasks with the Mechanics of Collaboration. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, vol. 10 no. 4,p. 281-311, 2003.
SILVEIRA, M. S.; PRATES, R. O; PDUA, C. I. P. S. (Eds) . Anais Estendidos do IX Simpsio
de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2010). Sociedade Brasileira de Computao, 2010.
STEVES, M.P., MORSE, E., GUTWIN, C. AND GREENBERG, S. A Comparison of Usage
Evaluation and Inspection Methods for Assessing Groupware Usability. ACM International Conference on Supporting Group Work - ACM Group01. ACM Press, pages 125-134,
2001.
PATERN, F. ConcurTaskTrees: an engineered notation for task models. In: Diaper, D., Stanton,
N.A. (Eds.), The Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction, Lawrence
Erlbaum Associates. pp. 483-501, 2004.
PRATES, R. O. E RAPOSO, A. B. Desaos para Testes de Usurios em Sistemas Colaborativos
- Lies de um Estudo de Caso. Anais do Simpsio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais ( IHC 2006), pp 9-12 , 2006.
PRATES, R. O., DE ASSIS, A. S. F. R., ANACLETO, J. C., WINCKLER, M. A. A., BETIOL, A.
H., FILGUEIRAS, L. V. L., SILVEIRA, M. S., DA SILVA, E. J. (Eds.) Anais Estendidos do
VII Simpsio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2006), Sociedade
Brasileira de Computao.
PRATES, R. O., BARBOSA, S. D. J. Introduo Teoria e Prtica da Interao Humano Computador fundamentada na Engenharia Semitica. Jornada de Atualizao em Informtica. T.
Kowaltowski e K. K. Breitman (Org.). SBC, 2007.
PREECE, J. Online Communities. NY, NY: John Wiley & Sons. 2000.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. 2007. Interaction design. 2nd edition. London. John Wiley
and Sons.
VAN WELIE, M. AND VAN DER VEER, G. C. Groupware Task Analysis. In Hollnagel, E. Ed.
Handbook of Cognitive Task Design, Lawrence Erlbaum Associates, p. 447-476, 2003.

CAPTULO 18

Mobilidade e ubiquidade
para colaborao
Denise Filippo
Jos Viterbo Filho
Markus Endler
Hugo Fuks

META
Apresentar o potencial, as particularidades e o impacto da computao mvel e ubqua no apoio
colaborao.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:
Projetar servios colaborativos mveis e ubquos
Identificar e utilizar as potencialidades e particularidades da computao mvel e ubqua
para apoiar a colaborao
Selecionar tecnologias mveis e ubquas para sistemas colaborativos

RESUMO
As oportunidades de colaborar so ampliadas pela Computao Mvel e Ubqua. Equipamentos portteis, telefonia celular, redes sem fio e objetos inteligentes expandem os limites dos locais e dos
momentos em que voc pode colaborar, possibilitam o uso de informaes de localizao dos usurios, tornam os ambientes cada vez mais interativos, modificam nossa relao com o espao urbano
e abrem espao para o oferecimento de servios colaborativos inovadores. A colaborao influencia
e influenciada pelos novos cenrios de mobilidade e ubiquidade. So criadas formas diferenciadas
de lidar com questes como segurana, privacidade e sobrecarga de informao. Particularidades
especficas das tecnologias mveis devem ser levadas em considerao no projeto de um sistema
colaborativo.

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

295

18.1 Computao mvel e ubqua


Olhe sua volta. Voc v um celular, mp3 player, GPS, tablet ou cmera fotogrca? Talvez
esteja no seu bolso, na mesa do professor, na mo daquela pessoa do outro lado da rua. E
voc j colaborou hoje? Ligou para o colega de trabalho, teclou com o namorado, emprestou
um dos fones do seu mp3 para ouvir uma msica com um amigo?

Estamos cercados de equipamentos que nos apoiam nas tarefas dirias, tornam nossa vida
mais confortvel e nos divertem. O celular ocupa posio de destaque, pois com ele nos
comunicamos amplamente e estamos sempre conectados s pessoas que gostamos. Fica at
difcil imaginar como era antes. Como as pessoas faziam para se encontrar na praia lotada ou
no meio do estdio de futebol? Como faziam para receber ligao do amigo s 3 da manh
sem acordar ningum da famlia? Como registrar aquele momento especial com os amigos
sem a cmera do celular sempre mo?
Celulares esto intimamente ligados colaborao. Mas h mais por vir. Olhe de novo sua
volta. Desta vez exclua os equipamentos mveis e observe os dispositivos e aparelhos que
tm algum processador embutido. Na sua casa so vrios: TV, som, micro-ondas, geladeira,
mquina de lavar roupas. Lembre-se da cafeteira, do porto da garagem e do elevador inteligente. Na rua, vemos catracas eletrnicas, sinais de trnsito e pedgios com cobrana automtica. possvel colaborar com pessoas por meio destes objetos? Nas prximas geraes
de dispositivos eletrnicos, haver um nmero cada vez maior de objetos do nosso dia a dia
habilitados a interagir conosco e apoiar os diferentes relacionamentos que temos com as pessoas nossa volta. O interessante que eles sero cada vez menos percebidos por ns, assim
como hoje ignoramos o processador que est dentro no micro-ondas.
A Computao Mvel e Ubqua expandiu a gama de servios colaborativos da internet, trouxe novas dimenses s aplicaes tradicionais e introduziu servios inovadores e at curiosos. Neste captulo vamos discutir como as caractersticas e particularidades das tecnologias
mveis e ubquas tm impacto na forma como os servios colaborativos so oferecidos e
utilizados, e como a infraestrutura de hardware e software que d suporte mobilidade e
ubiquidade tem inuncia na colaborao.

296

Sistemas Colaborativos

CELULARES E MICROPROCESSADORES EM TODA PARTE


O celular o computador mais ubquo (onipresente) do mundo. Em 2008, a quantidade
de celulares - 4 bilhes - ultrapassou a metade da populao do planeta, estimada em 6,8
bilhes de pessoas. No Brasil, a quantidade de 194.439.250 celulares ultrapassou o nmero de habitantes em outubro de 2010: 190.732.694, segundo censo do mesmo ano.
E onde esto os microprocessadores? Nos computadores provavelmente nossa primeira resposta. Em seguida nos lembramos dos celulares, dos gadgets de todos os
tipos, e dos equipamentos com software embarcado como TVs, aparelhos de som, fax,
impressoras, roteadores, calculadoras, micro-ondas e brinquedos. Desde a virada do
sculo XXI, fabricantes de chips produzem mais de 9 bilhes de microprocessadores
todos os anos, dos quais aproximadamente 150 milhes vo para PCs [Barr e Massa,
2006]. Isto no chega a 2% das vendas! Os demais 98% vo para sistemas embarcados
que esto dispersos em nossa vida to tecnologicamente modicada. Com esta informao em mente, ca a questo: quantos destes produtos do suporte colaborao?
Poucos? Sinal de que h muitas oportunidades para voc desenvolver produtos e servios que apoiem a colaborao. Bom trabalho!
A Computao Mvel e Ubqua expandiu a gama de servios colaborativos da internet, trouxe novas dimenses s aplicaes tradicionais e introduziu servios inovadores e at curiosos. Neste captulo vamos discutir como as caractersticas e particularidades das tecnologias
mveis e ubquas tm impacto na forma como os servios colaborativos so oferecidos e
utilizados, e como a infraestrutura de hardware e software que d suporte mobilidade e
ubiquidade tem inuncia na colaborao.

18.2 Localizao
Duas pessoas se encontram num caf. Um idoso cai na rua e precisa de ajuda. Uma promoo
relmpago traz dezenas de clientes para uma compra conjunta numa loja. Uma pessoa est
perdida numa oresta. Um cachorro foge do dono. Ok, voc j percebeu: situaes cotidianas
como estas so oportunidades de uso de servios colaborativos associados localizao.
Dispositivos mveis so capazes de informar onde est e para onde vai aquele que o carrega. GPS, acelermetro, bssola e giroscpio so embutidos nos equipamentos mveis para
informar dados como posio geogrca, velocidade, acelerao, direo do movimento e
inclinao do equipamento. No caso do celular, a localizao tambm obtida a partir da
intensidade dos sinais captados pelas antenas.
Dependendo da aplicao, o dispositivo mvel tambm usa as informaes de identicao
e localizao de elementos do mundo fsico de tal forma que o dispositivo seja associado ao
contexto sua volta. Ao transitarmos com um equipamento mvel por uma cidade, passamos
por construes, monumentos, rvores, acidentes e marcos geogrcos. Tambm passamos
por lugares como praas, parques e bairros. Estes elementos do mundo fsico, alm de informarem sobre o contexto do dispositivo, tambm podem ser associados a informaes em
diferentes mdias, objetos virtuais e servios digitais. Da prxima vez que voc passar pela
praa, pode receber uma mensagem de um evento ou promoo que acontecer por l.

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

297

Servios que tm como base as coordenadas geogrcas de pessoas e elementos do mundo


real e virtual so denominados Servios Baseados em Localizao, tambm conhecidos pela
sigla LBS (Location Based Services). Funcionalidades tpicas dos LBSs esto relacionadas
localizao da prpria pessoa ou de outra pessoa (onde estou? onde ela est?), orientao
para ir de um ponto a outro (como chegar naquele lugar? como chegar at outra pessoa?),
identicao das caractersticas do lugar (o que tem neste lugar? quem est ali?) e a informaes sobre eventos (o que acontece ou vai acontecer neste lugar?).
A Computao Mvel e Ubqua e as tecnologias de georreferenciamento do o suporte tecnolgico para o oferecimento de servios nos quais um grupo de pessoas colabora de maneira
fortemente vinculada com a localizao geogrca, o que no era possvel anteriormente. A
vinculao envolve tanto o local onde uma pessoa est quanto locais remotos que ofeream
servios do seu interesse ou onde estejam outras pessoas com quem voc quer se comunicar.
GEOCACHING E WAYMARKING
Geocaching um jogo de caa ao tesouro, onde os tesouros so pequenos objetos
moedas, canetas, bottons - guardados em caixas georreferenciadas (geocaches). Um
equipamento de GPS leva o jogador prximo a uma geocache, que deve ser procurada.
Quando algum acha um geocache, assina o livro de registro, pega o tesouro, substitui
por outro e esconde novamente a geocache. Os jogadores visitam o site do jogo para
compartilhar os locais onde esto as geocaches, sua experincia em ach-los e para dar
dicas aos demais.
J o Waymarking uma atividade em que locais ou caminhos so registrados e compartilhados para serem visitados. Diversas categorias de Waymarking esto disponveis,
como as que informam onde se encontram igrejas, lojas de tatuagem ou locais com
mesas de bilhar.
Considere o seguinte cenrio: um idoso leva um tombo na rua e o equipamento mvel que
ele carrega detecta a queda. Imediatamente o equipamento envia um aviso para o lho. Ao
cair, uma cmera na rua direcionada para o idoso. A equipe da prefeitura que monitora a
rua aciona uma ambulncia e j d as primeiras informaes sobre o acidente para a equipe
mdica. Um alto-falante acoplado cmera orienta os que esto prximos ao idoso sobre
os cuidados que devem tomar. Neste exemplo, conhecer a posio geogrca deu suporte
coordenao das pessoas envolvidas na assistncia ao idoso. Este tambm um exemplo de
servio na rea da Tecnologia Assistiva conjunto de recursos, servios, estratgias e prticas
que apoiam idosos, pessoas que tenham alguma decincia ou alguma limitao fsica , um
importante domnio de aplicao da computao mvel e ubqua.
Servios de rastreamento oferecidos por operadoras de telefonia tambm utilizam coordenadas geogrcas para informar pais que desejam saber onde seus lhos esto, proprietrios de
veculos que querem recuperar carros roubados ou empresas de segurana que acompanham
a movimentao diria de cargas e mercadorias.
Mais do que simplesmente informar a posio geogrca de um local, os servios baseados
em localizao tambm usam a posio geogrca para identicar que lugar aquele. Esta

298

Sistemas Colaborativos

informao d signicado quele lugar: dependendo de onde voc est, as atividades que
voc desempenha ali variam, e, portanto, os servios que voc precisa so diferentes. Com
os equipamentos mveis voc tem ento a possibilidade de se conectar a partir do local onde
voc est, contextualizado pelo que tem volta, e de usufruir dos servios relacionados a este
contexto. Veja a seguir uma relao de atividades que fazemos em diferentes lugares e imagine
que servios colaborativos so teis nestes contextos:
no trabalho colaborar, negociar, decidir, apresentar, documentar, ociar, produzir,
associar, aprender, cultivar, observar.
em casa abrigar-se, relaxar, cozinhar, arrumar, festejar, amar, ler, dormir, devanear,
brincar, decorar, isolar-se.
na cidade socializar, agrupar, azarar, participar, comprar, exercitar-se, assistir,
comemorar, protestar, visitar, intervir, limpar.
em movimento passear, hospedar, procurar, descobrir, dirigir, andar, navegar, se
aventurar, fugir, perambular, vagar.
Associados localizao e ao contexto, os servios mveis apoiam a colaborao ao indicar
oportunidades e coordenar encontros entre pessoas. Informaes de identidade e perl so
utilizadas: ao chegar num parque, voc recebe informaes sobre os amigos que esto prximos e algumas sugestes de novas amizades. Ao chegar num local onde ocorre um congresso,
voc recebe informaes sobre colegas de trabalho que j esto l ou sobre prossionais com
interesses relacionados. Mapas orientam sobre a localizao e os caminhos para as pessoas
se encontrarem. Ao ser informado de que um amigo est de frias numa cidade que voc j
visitou, voc troca mensagens com ele para passar as dicas do que fazer por l. Repare que os
encontros podem ser reais ou virtuais, casuais ou previamente marcados, e as pessoas podem
j se conhecer ou terem um bom motivo para se apresentarem.
Servios colaborativos baseados em localizao tambm possibilitam a cooperao ao oferecer meios para que as pessoas criem, compartilhem, documentem e divulguem informaes
ancoradas ao mundo fsico. Com equipamentos mveis, possvel fazer anotaes digitais
disponibilizando comentrios, fotos, vdeos e mensagens de microblogs diretamente do local
e no momento em que foram gerados. Mapas so a base para consultas s anotaes, seja via
equipamento mvel ou computador de mesa. Alternativamente, anotaes digitais so apresentadas automaticamente quando voc se aproxima de um determinado local. Este processo
de mapeamento colaborativo muitas vezes associado a Redes Sociais Mveis e jogos: comunidades so criadas em funo de lugares especcos; j os jogos divertem e do incentivos
para que todos contribuam com informaes que enriqueam o mapeamento.
Realidade Aumentada agrega mais uma camada informacional a locais georreferenciados,
pois as anotaes digitais associadas a posies geogrcas so tambm precisamente posicionadas sobre elementos do mundo fsico: um cartaz virtual de uma promoo colocado
sobre uma vitrine; paredes que reconstroem um prdio histrico so apresentadas sobre o
que restou dele. As anotaes so objetos como textos, menus e fotos, ou reproduzem a
aparncia de um objeto real, o que possibilita a criao de espaos hbridos onde o real e
o virtual se misturam. A visualizao deste mundo hbrido difere: enquanto todos veem o
mundo fsico integralmente, os objetos virtuais podem ser visveis por todos, por algumas

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

299

pessoas ou por uma pessoa s. Alm disto, quando um grupo usa culos atravs dos quais os
objetos virtuais so vistos de forma integrada ao mundo fsico (e no atravs de um vdeo), a
colaborao ocorre sem uma diferenciao entre o virtual, delimitado pela borda de uma tela,
e o mundo real fora dela. O grupo manipula um objeto virtual da mesma forma que interage
com um objeto real. um recurso novo e relevante para a colaborao.
MAPEAMENTO COLABORATIVO
Foursquare (foursquare.com) uma rede social baseada em localizao que funciona
como um servio para encontrar amigos nas proximidades, um guia da cidade e um
jogo. Usurios no Foursquare criam e consultam comentrios georreferenciados sobre
restaurantes, pontos tursticos, opes de lazer, entre outros. Nesta aplicao tambm
usada a deteco da proximidade de estabelecimentos, como escolas, lojas e restaurantes, de construes e de espaos para troca de informaes sobre estes locais e de
avisos de eventos. O uso e atuao do Fourshare so incentivados pela distribuio de
pontos e emblemas. A aplicao integrada a outras redes sociais.
Wikimapa (wikimapa.org.br) um projeto que promove a cidadania por meio de um
mapeamento colaborativo. Moradores de comunidades de baixa renda no Rio de Janeiro usam celulares para registrar num mapa virtual o traado de ruas de difcil acesso,
normalmente no ocializadas pelos rgos municipais, e lojas e servios que funcionam naquelas ruas.

300

Sistemas Colaborativos

Um cenrio de uma aplicao baseada em localizao, mvel, colaborativa e de realidade


aumentada o de reparos na infraestrutura de uma cidade realizados por servios pblicos.
Tcnicos de servios distintos, como de gs e de gua e esgoto, trabalham de forma integrada,
ligando e desligando a visualizao de camadas que mostrem sobre o cho da rua a tubulao
de um e outro servio.
Jogos colaborativos mveis tm como tabuleiro do jogo espaos hbridos de atuao, o que
possibilita novas formas de colaborao no espao fsico. A rea do tabuleiro constituda
por lugares que so compartilhados com outros cidados e grupos da sociedade, o que agrega
um nvel de riqueza e complexidade aos jogos: como caar tesouros virtuais em meio a pessoas num metr lotado? Como jogar num local em que voc teme ser assaltado?
MOGI
O Mogi um jogo mvel e massivo para mltiplos jogadores de caa ao tesouro que
se destacou pelas inovaes introduzidas em 2003 quando foi lanado no Japo. Neste
jogo, os tesouros a serem descobertos so objetos virtuais georreferenciados na cidade
de Tkio e capturados quando o jogador, tambm georreferenciado, se aproxima de
um raio de cerca de 300 metros do objeto. O jogador opta por colecionar os objetos
sozinhos ou em grupo e pode troc-los com outros jogadores. O jogo inclui um sistema de bate-papo, SMS e avatares, favorecendo o encontro dos jogadores que esto
sicamente prximos. Uma interface web possibilita que jogadores no mundo virtual
se comuniquem e guiem jogadores que esto no espao urbano, de forma que eles colaborem na busca por um novo objeto ou se encontrem num ponto da cidade. O Mogi
explora a possibilidade de um jogador ver e ser visto pelos demais jogadores virtualmente, bem como de encontr-los pessoalmente. Alm disto, o jogo tambm explora
as conexes do mundo fsico com o virtual, o que confere aos jogadores um senso de
comunidade: apenas eles so capazes de ver e de participar de uma verso particular da
cidade em que vivem.
possvel utilizar servios colaborativos relacionados a um local sem que seja preciso usar as
coordenadas geogrcas. Por estarem conectadas rede de um determinado local, as pessoas
usufruem dos servios oferecidos pelo estabelecimento, por exemplo, um servio de cupido
ou de votao dos melhores pratos de um restaurante. Um caa ao tesouro fotogrco
num museu faz uso dos recursos daquele local para incentivar o registro e o conhecimento
das obras de arte de forma colaborativa, mas as coordenadas geogrcas no so relevantes
para este jogo.
Informaes que voc disponibiliza ao usar alguns servios revelam o seu perl e onde voc
est naquele momento. Por exemplo, ao contribuir com suas fotos e comentrios num mapeamento colaborativo, o rastro por onde voc passa revelado e permanece registrado.
Receber servios personalizados de acordo com os lugares que esto relacionados ao seu dia
a dia um conforto a mais; cuidar para que seus dados sejam tratados adequadamente um
trabalho a mais. Algumas solues para estes e outros problemas devem ser tratadas por desenvolvedores de sistemas colaborativos, outras enveredam por questes pessoais e sociais.

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

301

SMART MOBS
Um cenrio inusitado de colaborao baseada na proximidade das pessoas o dos
smart mobs. Num smart mob, pessoas so convidadas a agir em grupo com um objetivo (Rheingold, 2004). Por meio de celulares, convites boca a boca so disparados
para que pessoas prximas se desloquem at o local do evento. O objetivo provocar
um enxame (swarm), onde h uma agregao e dissoluo rpida do grupo. Esta articulao particularmente til em manifestaes polticas. Iniciada discreta e subitamente,
uma manifestao tambm pode se dispersar rapidamente com a chegada da polcia.
Um caso de grande impacto ocorreu nas Filipinas em 2001, onde, por meio de SMS,
uma multido participou de manifestaes de protesto, o que contribuiu para a queda
do presidente Joseph Estrada. Dezenas de milhares de pessoas j estavam no local
combinado uma hora depois das primeiras mensagens; em quatro dias, chegou a um
milho de pessoas. Outro uso dos smart mobs artstico e performtico, tambm chamado de ash mobs. Neste caso, um grupo pode ter como objetivo fazer uma coreograa improvisada ou brincar de esttua para causar estranheza aos demais transeuntes
que passam na rua, entre outras atividades. Neste cenrio de colaborao est embutida
a demanda e o exerccio de uma relao diferenciada com o espao urbano e com a populao da cidade, o que no era possvel de ser conseguido sem a tecnologia mvel.

18.3 Em qualquer lugar, a qualquer momento


A combinao das palavras anytime, anywhere, traduzida para em qualquer lugar, a qualquer momento, enfatiza a quebra dos limites de espao e tempo dos servios oferecidos via
internet, e ganhou novo signicado com a difuso dos equipamentos mveis e redes sem o.
Estes termos chamam a ateno para a possibilidade de se car online em qualquer lugar que
houver sinal de rede, como restaurantes, parques, aeroportos ou praias. A expresso on the
move (em movimento) tambm foi usada para enfatizar a possibilidade de uma pessoa se
comunicar e de usufruir de servios virtuais enquanto se move. As palavras mvel e mobile
passaram a ser associadas modernidade, a pessoas atualizadas e ao acompanhamento de
tendncias mundiais. At a letra m roubou o status do e m-learning, m-health, m-gov,
m-commerce. No basta mais ser eletrnico, tem que ser mvel!
Neste contexto, surgiram equivalentes mveis para servios como bate-papo, agenda compartilhada e de suporte a reunies. Ambientes colaborativos j em operao disponibilizaram
funcionalidades adicionais ou verses mveis que mantivessem equipes de trabalho, famlia
e amigos conectadas por mais tempo. Ambientes virtuais de aprendizagem, por exemplo,
passaram a usar dispositivos mveis para disponibilizar contedo de aula e para coordenar
alunos enviando noticaes sobre prazos e alterao de calendrio.
Diversas categorias de prossionais que j faziam uso de comunicao via rdio, como mdicos, bombeiros, policiais e pilotos de avio, migraram ou incorporaram os servios oferecidos
pelas operadoras de telefonia celular ou por redes sem o de diferentes estabelecimentos para
se manterem conectados por mais tempo. Prossionais que trabalham em trnsito ou fora da
empresa, como vendedores, scais e tcnicos que coletam dados em campo, passaram a ter
suporte computacional em qualquer lugar para apoiar a colaborao com seus colegas de

302

Sistemas Colaborativos

trabalho. Capturar dados por meio de dispositivos mveis, transmitir, trocar informaes e se
comunicar com a equipe a distncia tornaram-se procedimentos corriqueiros e conveis.
A novidade que voc passou a ter mais controle sobre os locais e momentos em que voc
colabora. Antes voc s podia utilizar um computador no local onde ele estivesse instalado:
no quarto, na sala ou num determinado espao do escritrio. Com dispositivos mveis, voc
tem mais possibilidades de escolha do local onde quer car: sentado na escada, debaixo do
cobertor, no cantinho da varanda. E com mais locais para usar um computador, passamos a
ter mais oportunidades e mais momentos ao longo do dia para colaborar.
Num cenrio de m-learning, por exemplo, alunos usam os recursos dos equipamentos mveis e internet sem carem presos disposio xa dos computadores na sala de aula. Com
dispositivos portteis, professores planejam as atividades de uma aula sabendo que os alunos
podem se reorganizar espacialmente sem empecilhos. Os alunos so capazes de trabalhar
com seus dispositivos mveis de forma individual, em grupos pequenos ou grandes, em roda
ou mesmo andando pela escola e redondezas para depois retornar sala. Com a mobilidade
dos computadores, a maior diculdade de reorganizar a sala passou a ser mover as cadeiras.
Dispor de mais momentos para usar a tecENXURRADA DE SMS
nologia implica em usufruir de um servio
de forma mais continuada e at mesmo
Um exemplo notrio de uso em grande
continuamente. Provedores de servios
escala do servio SMS a votao para
na internet j disponibilizavam os sites em
eliminar um participante do programa Big
regime 24 x 7; a partir dos equipamentos
Brother. O celular assume o papel de urna
mveis, esta disponibilidade se estendeu
que registra e transmite o voto, a totalitambm para o cliente que agora carrega
zao feita em servidores e o feedback
um computador no bolso 24h por dia. Um
em tempo real na TV. E voc vota no
exemplo de novo cenrio de colaborao
lugar que estiver, quando quiser.
o atendimento a pacientes, uma das posO uso de SMS bate recordes em que dia
sibilidades do m-health. Sem dispositivos
do ano? Na virada do ano chins! Em
mveis, o atendimento ca restrito aos
2009, foram mais de 18 bilhes de menhorrios da consulta mdica e disponisagens num s dia. Certamente no terbilidade de acesso aos servios mdicos
amos uma quantidade de mensagens to
via internet. Com o uso de equipamentos
grande e to concentrada a poucas horas
mveis, tornou-se possvel oferecer um
da virada do ano se cada um tivesse que se
servio de acompanhamento mdico de
sentar na frente de um computador para
forma contnua, a qualquer hora do dia.
enviar um e-mail de Feliz Ano Novo. AinServios de atendimento pessoal 24h e
da menos interesse teramos em iniciar o
envio mais amide de dados siolgicos
computador para ler os e-mails antes do
para o mdico so possveis. Mensagens
ltimo brinde do ano.
de incentivo, sugestes de comidas saudveis e lembretes do horrio de remdios
so avisos que podem ser enviados a qualquer momento para oferecer assistncia contnua
ao paciente. Usando mapas, possvel receber sugestes de caminhos que passem por lojas
de produtos naturais.

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

303

A possibilidade de acessar e de ser acessado em qualquer lugar e a qualquer momento trouxeram novas situaes com as quais ainda estamos aprendendo a lidar. Por exemplo, prossionais tm que lidar com frequentes interrupes, sobrecarga de informao, expectativa de
respostas rpidas e de disponibilidade 24h por dia, limites menos rgidos entre hora de trabalho e lazer, invaso de privacidade e at vigilncia das suas aes. Novas regras de etiqueta
para a colaborao mvel vm sendo estabelecidas aos poucos. Anal, o que voc acha de
conversar com uma pessoa enquanto ela l e recebe mensagens de texto? E de ser chamado
para resolver um problema urgente quando voc est de frias? E de usar um computador
enquanto o professor estiver dando a aula?

18.4 Objetos inteligentes


Pura magia ou tecnologia? Nos livros da srie Harry Potter, o Mapa do Maroto um mapa da
Escola de Hogwarts que mostra o movimento de professores e alunos por meio da representao de seus passos. No relgio da famlia Weasley, um ponteiro para cada um dos membros
indica se eles esto na escola, no trabalho, no jardim, viajando ou em outros lugares. Nas fotograas de jornal, as pessoas acenam e se movimentam. Objetos encantados ou inteligentes?
Enquanto a Computao Mvel tem foco na mobilidade, a Computao Ubqua tem foco na
contnua disponibilizao de servios que so oferecidos por meio de inmeros objetos com
software embarcado ou equipamentos mveis. Na Computao Ubqua, estes inmeros dispositivos tm baixo custo, conectam-se entre si por meio de redes sem o, e esto dispersos
no ambiente para prover apoio s nossas atividades. Os dispositivos ubquos no so necessariamente mveis: a ideia que eles tenham inteligncia e estejam disponveis em qualquer
lugar e a qualquer momento que se deseje, isto , que sejam onipresentes.

COMPUTAO UBQUA OU COMPUTAO PERVASIVA?


Mark Weiser cunhou o termo Computao Ubqua em 1988 quando trabalhava
como diretor do Computer Science Laboratory (CSL) na Xerox PARC. Seu artigo The
Computer for the 21st Century, publicado em 1991 na revista Scientic American
(Weiser, 1991), tornou-se um documento visionrio que at hoje a principal referncia
de pesquisas e desenvolvimentos em Computao Ubqua. Para Weiser, a Computao
Ubqua a terceira era da Computao: aps a era dos computadores de grande porte
(vrios usurios compartilham um computador) e a era dos computadores pessoais
(cada usurio usa seu prprio computador), a era da Computao Ubqua a dos dispositivos de tamanho reduzido (cada usurio usa vrios dispositivos). Weiser tambm
observou que a Computao Ubqua se ope Realidade Virtual. Na Realidade Virtual,
imergimos por meio de avatares num ambiente criado pelo computador; na Computao Ubqua, so os dispositivos computacionais que vm habitar o nosso mundo real.
Paralelamente Xerox, em meados da dcada de 1990 a IBM trabalhava com um conceito similar denominado Computao Pervasiva. A palavra pervasiva ressalta a ideia
da penetrao e difuso dos computadores nos objetos do ambiente em que vivemos,
enquanto ubquo ressalta a presena destes equipamentos em todos os lugares. Atualmente, Computao Ubqua e Computao Pervasiva so usadas como sinnimos.

304

Sistemas Colaborativos

Um objeto na Computao Ubqua dito inteligente porque deixa de ser inerte e passa a ter
um comportamento determinado pelo software embarcado e por sensores embutidos que o
fazem perceber os outros objetos, as pessoas e o ambiente sua volta. Um objeto com inteligncia d suporte a servios sensveis ao contexto, pois ele capaz de agir, reagir e informar
sobre si e sobre o ambiente, alm de se comunicar por rede.
Outro conceito associado ao da Computao Ubqua o da Tecnologia Calma ou Invisvel.
Voc h de convir que se todos os dispositivos ubquos se zessem notar, a quantidade de
motivos para nos distrairmos seria avassaladora. medida que aumenta em quantidade, os
dispositivos tambm cam menos visveis no mundo fsico, j que so embutidos, integrados
e disfarados nos diferentes objetos de um ambiente. Mas a invisibilidade do dispositivo est
relacionada principalmente com o seu comportamento: um equipamento ubquo no desvia
a ateno do indivduo daquilo que ele est fazendo, no o sobrecarrega, no demanda interao frequente, trabalha silenciosa e discretamente e s se revela e atua quando necessrio.
INTERNET DAS COISAS
O termo Internet das Coisas (Internet of Things IoT) usado para referir-se terceira era da internet. A primeira era a da internet xa, formada por computadores
que sempre se mantm xos no mesmo local. A segunda era a da internet mvel, que
ocorre quando equipamentos portveis passam a fazer parte da rede. Na terceira era,
a da Internet das Coisas, a internet amplia-se ainda mais ao agregar objetos do nosso
mundo fsico. Assim como na Computao Ubqua, por coisas voc pode imaginar
qualquer objeto do nosso dia a dia. Coisas tambm podem ser um espao, como um teatro, o cmodo de uma casa ou o box do seu banheiro. Adicionalmente, coisa tambm
inclui seres inanimados, plantas ou animais, como as pedras, a gua do rio, amboyants,
gatos e at pessoas.
Associada ao conceito de Internet das Coisas, est a ideia de que todos os produtos
manufaturados possuam identicao nica no mundo. A identicao nica apoia-se
na capacidade quase inesgotvel de endereamento do protocolo IPv6 e na tecnologia
de RFID, que consiste numa espcie de etiqueta com um chip e antena que armazena o
endereo do produto no qual aplicada. Mais que um conceito abstrato, a Internet das
Coisas est sendo desenvolvida e implantada com o nome de EPC Global Network, uma
rede usada para compartilhar dados de produtos entre parceiros comerciais proposta pelo
Auto-ID Labs. Com identicao nica, possvel reconhecer, localizar, consultar, controlar e se comunicar com qualquer produto ao longo de todo o seu ciclo de vida.
Objetos inteligentes apoiam a comunicao, coordenao e cooperao de pessoas e criam
ambientes inteligentes para interagimos. Por exemplo, numa casa inteligente, o bloquinho de
recados usa um sensor de presena para perceber que voc chegou e comear a ler as mensagens deixadas para voc. O calendrio na parede de casa sincronizado com a agenda do
celular de cada membro da famlia e avisa sobre horrios, tarefas e encontros. O porta-retrato
dos avs, que passa as fotos como slides, continuamente atualizado com as fotos que o neto
acabou de tirar l na Europa.

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

305

A arquitetura de um prdio inclui oportunidades para mediarmos a colaborao de pessoas


dentro e fora dele. Uma sequncia de batidas na parede de uma sala pode, de fato, abrir um
canal de comunicao: por exemplo, tirando a divisria que separa voc do seu colega de trabalho ou projetando na parede um vdeo da sala do caf da outra lial da empresa. A cor da
fachada de um prdio da prefeitura muda conforme a quantidade de pessoas aguardando na
la de um servio pblico, o que d suporte coordenao ao orientar os que esto fora se
devem entrar ou voltar mais tarde. Um cho interativo guia as pessoas sinalizando o caminho
at os elevadores que, por sua vez, j perceberam a sua presena e esto chegando no seu andar. A deteco da m qualidade do ar dentro de um prdio comercial modica as coberturas
e a posio das janelas, e tambm indica que as pessoas devem cooperar abrindo as janelas de
suas salas ou limpando o ltro do ar condicionado. Num exemplo de cooperao, comentrios em microblogs de clientes que saem de um shopping e avisam sobre congestionamentos
nas proximidades alteram as portas de entrada e sada das garagens, dirigindo o uxo de carros para as vias mais livres. Por esta informao, ganham descontos e promoes. A fachada
de um prdio tambm pode relevar de forma ldica e artstica o humor daqueles que entram
e saem de l: de acordo as palavras mais frequentes que moradores e visitantes enviam via
celular, diferentes fotos so projetadas.
A sigla T2T Thing to Thing indica um cenrio diferenciado de colaborao, ubiquidade
e servios sensveis ao contexto onde os objetos inteligentes so programados para colaborar
entre si para oferecer um servio para ns. Por exemplo, a fechadura eletrnica, ao identicar
que toda a famlia j chegou em casa, avisa ao micro-ondas que j pode comear a esquentar
o jantar. Robs dotados de sensores que colaboram entre si so a base, por exemplo, para
servios de vigilncia e mapeamento de terrenos. Semforos e carros conectados em rede colaboram para manter o trnsito sempre livre. Um exemplo que tem muito destaque na mdia
so os jogos de futebol entre robs!
Vestir uma roupa com microprocessadores, sensores e atuadores, funciona como uma prtese, que no rouba a ateno para ela e, em vez disto, aumenta as habilidades e a capacidade
das pessoas que a utilizam. Sob esta perspectiva, roupas inteligentes so projetadas para que
no haja solicitao de interao visual, acionamento de botes de liga e desliga e objetos que
ocupem as mos ou impeam a livre movimentao do corpo. A interface usada para interao inclui o uso de sensores, leds, campainhas, motores que vibram. Com o abrao entre
os amigos, as roupas inteligentes disparam uma mensagem publicando o encontro na rede
social. Quando distantes, a presso das mos de uma pessoa transmitida e reproduzida na da
outra. O vestido da mulher vai mudando de cor em funo do contexto: cinza no escritrio,
azul celestial ao andar ao ar livre, vermelho com o namorado. Redes so formadas a partir das
roupas das pessoas, o que chamado de Body Area Network. Por exemplo, uma roupa inteligente que atua como uma tecnologia assistiva possibilita o atendimento contnuo a pacientes:
a prpria roupa ou acessrios informam a presso e temperatura do paciente e so capazes de
transmiti-las s roupas das equipes mdicas. O feedback do mdico, igualmente, tem a roupa
como meio de apresentar uma resposta visual, sonora ou ttil ao paciente. E vem mais por a:
tatuagens eletrnicas so uma nova possibilidade de interface digital: o que voc acha de ter
tatuagens que alteram sua forma de acordo com seu nvel de glicose?
O cenrio de objetos inteligentes traz novas questes. Numa casa em que objetos inteligentes so compartilhados por adultos e crianas, como lidar com permisses de uso? Como e

306

Sistemas Colaborativos

OS OBJETOS INTELIGENTES J ESTO ENTRE NS


Em 2007 a empresa francesa Violet lanou no mercado
o coelho Nabaztag, um objeto sem teclado que se comunica com o computador via rede wireless, capaz de
reconhecer marcadores RFID (Radio Frequence Identication), ler texto em vrias lnguas e reproduzi-lo por
voz sintetizada, alm de informar a qualidade do ar e outras informaes. Por meio deste equipamento, os donos
dos coelhos conversam por voz, recebem e-mails que so
lidos pela voz sintetizada, escutam msicas, notcias e a
previso do tempo. O coelho capaz de cheirar um
RFID (o leitor de RFID localizado no nariz do coelho)
e realizar uma ao associada ao cdigo especco deste
RFID. Entre as possibilidades anunciadas pela empresa,
est o cenrio de uma me que recebe um e-mail avisando
que seu lho chegou em casa. O lho apenas aproxima
o chaveiro ao nariz do coelho. O coelho detecta ento o
cdigo do RFID colado no chaveiro e dispara automaticamente a mensagem. A empresa tambm dotou o coelho com capacidade de fazer
tai-chi-chuan remotamente: ao mexer as orelhas do seu coelho, as orelhas do coelho do
seu interlocutor tambm se movimentam!
Outro exemplo de objeto inteligente o do outdoor da Alaris Media Network, que apresenta um anncio diferente a partir da deteco das estaes de rdio sintonizadas pelos
motoristas. Se a maioria dos viajantes escuta rock, o anncio a ser mostrado o de venda
de guitarras; se ouvem um jogo, o anncio o de camisas do time de futebol. Outro
exemplo mais curioso o Remember Ring: 24 horas antes de alguma data importante, o
anel esquenta por 10s de hora em hora, para prevenir conitos causados por esquecimentos de eventos importantes como o aniversrio de casamento (Remember Ring, 2010).
quando usar uma senha num objeto que deve atuar de forma invisvel? Como a adio de um
objeto inteligente num local altera o servio oferecido por outros? Deve a geladeira detectar
que est vazia e disparar uma compra no supermercado sem que voc tenha dinheiro para
pagar? Para cada sistema colaborativo a ser desenvolvido, criatividade, imaginao, pesquisa e
avaliao com os usurios so prticas necessrias.
Computao Ubqua traz mudanas para os prossionais de TI: temos menos computadores
e mais computao nossa volta! O foco da interao deixa de ser o sistema operacional de
um equipamento com mltiplas funes e passa a ser o do objeto e sua aplicao. Em vez
de lidarmos com objetos como gabinete do micro, celular e tablets cuja forma de caixa no
revela o que fazem nem como devemos oper-los, na Computao Ubqua interagimos com
objetos com os quais j temos uma cultura de uso. A forma destes objetos nos d dicas sobre
a nalidade cadeiras so para sentar, portas para passar, vassouras para varrer, carros para
transportar e dicas sobre como us-los botes para apertar, volantes para girar, rodas
para rolar e degraus para subir e descer. A interface tradicional substituda por interfaces

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

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multimodais onde voz, toque, gestos e olhar so usados. E a interao com prossionais de
outras reas, notadamente designers, ainda mais necessria para o desenvolvimento de um
sistema colaborativo.
ROUPAS, PARA QUE TE QUERO?
O projeto Turn Signal Jacket (Buechley, 2010) faz uso de jaquetas sinalizadoras para
ciclistas. O ciclista aciona sinais luminosos sob a forma de seta nas costas da jaqueta
indicando o lado que pretende fazer a curva para informar queles que vm atrs.
Neste mesmo cenrio, vrios ciclistas informando simultaneamente a direo da prxima curva reforam visualmente para os que ainda esto muito longe o caminho a ser
seguido.
Hey yaa um projeto de uma roupa inteligente que atua como tecnologia assistiva ao
oferecer uma alternativa de comunicao para chamar pessoas em ambientes e situaes em que a fala e a viso no podem ser usadas (Saba et al., 2011). Atende, por
exemplo, a necessidades especiais de decientes auditivos: como chamar a ateno de
um interlocutor que no ouve quando se est fora do seu campo visual e distante do
contato fsico? O hey yaa possibilita que a pessoa chame outra acionando um boto na
sua roupa que dispara uma vibrao na roupa do seu interlocutor.

18.5 Infraestrutura para computao mvel e ubqua


Computao Mvel e Ubqua demandam uma infraestrutura tecnolgica que traz desaos e
impactos para os sistemas colaborativos, conforme discutido nas subsees a seguir.

18.5.1 Recursos de hardware


Os diferentes recursos de hardware embutidos num equipamento porttil adquirem utilidade
e relevncia diferentes do que num micro de mesa, como no caso da cmera e do gravador.
Num computador de mesa, a webcam se restringe a fotografar e gravar um vdeo da pessoa
em frente ao computador e do local onde ela est. No equipamento mvel, estes perifricos
possibilitam que o usurio compartilhe, de forma sncrona ou assncrona, a viso que ele tem
do local sua volta, do caminho por onde ele passa e de si prprio neste cenrio. Para quem
est longe, cmera e gravador so olhos e ouvidos remotos guiados pelo interlocutor. O
recurso de estar presente distncia amplamente usado pelas agncias de notcias e operadoras de TV, que enriquecem os contedos de suas matrias com a colaborao de leitores
que produzem notcias no local e no momento em que os eventos acontecem, geralmente
muito antes da chegada dos jornalistas. Em outra situao, uma pessoa que se perdeu na mata
faz uso da cmera para descrever sua localizao e mostrar o seu entorno. J os celulares e
tablets com cmeras na frente e atrs abrem espao para uma viso dupla de cenrios a
viso do interlocutor e a viso do que ele v e a possibilidade de enviar os dois vdeos ao
mesmo tempo.
Um recurso que tem sua utilidade ampliada o despertador ou alarme. O alarme do celular
est sempre prximo para avis-lo de um compromisso; no caso do computador de mesa,
como o alarme pode soar quando voc est afastado dele, voc nem o utiliza. Para aqueles que

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Sistemas Colaborativos

trabalham em equipe com agendas compartilhadas, a funcionalidade de alarme do celular os


mantm mais cientes do tempo e das atividades que esto sendo realizadas.
Equipamentos mveis tm recursos para se conectarem diretamente uns aos outros, o que
favorece a troca de msicas, fotos e cartes de visita em ambientes sem infraestrutura de rede.
Esta situao contrasta com os computadores de mesa, que geralmente j esto conectados
entre si atravs de uma infraestrutura de rede previamente instalada.
Um exemplo mais curioso do uso diferenciado de dispositivos mveis o das festas silenciosas. Cada um, munido com seu pequeno mp3 player e fones de ouvido, dana com a msica
que quiser. E os vizinhos cam felizes, pois no tm barulho alto para perturb-los!
A portabilidade do celular, os recursos e servios disponveis e o custo mais acessvel zeram
deste dispositivo um equipamento pessoal de fato. O celular tambm embute a identicao
do seu dono, o que aproveitado por servios que promovem encontros, rastreiam pessoas,
autorizam pagamentos, entre outros.

18.5.2 Suporte ao contexto


Caractersticas inerentes mobilidade e ubiquidade demandam que os sistemas colaborativos
sejam sensveis ao contexto. Diferentemente do ambiente nico no qual trabalhamos com
os computadores de mesa, ao utilizar um equipamento mvel uma pessoa se envolve em
diversas atividades, locais e situaes que devem ser consideradas no projeto de um sistema
colaborativo. Voc transita entre ambientes de trabalho e de lazer, espaos fechados e abertos,
frio e calor, barulho e silncio, claro e escuro, multido e isolamento, o que tem impacto na
forma como voc colabora com outros. Saber o contexto do usurio importante para oferecer servios ou apresentar informaes relevantes no momento adequado: se voc entrou no
centro de convenes, a prioridade de comunicao com o colega de trabalho e no com os
amigos. Sistemas colaborativos que utilizam sensores para capturar dados do ambiente, como
luminosidade e presena de uma pessoa num local, tambm geram periodicamente informaes de contexto atualizadas sobre o ambiente.
Problemas inerentes s prprias tecnologias tambm demandam que os sistemas colaborativos sejam sensveis ao contexto. Equipamentos mveis tm recursos mais limitados, como
a capacidade menor de processamento e memria, e como o tamanho diminuto da tela e do
teclado. O uso de uma conexo sem o implica numa qualidade altamente varivel do sinal,
numa menor taxa de transmisso e na possibilidade de captura desautorizada das transmisses. A mobilidade leva a situaes como a perda de conexo quando se passa num tnel ou
quando se entra numa regio com trfego saturado; a indisponibilidade de um servio ao
entrar numa regio em que ele no oferecido; e a dependncia de baterias que precisam ser
recarregadas. No caso de aplicaes colaborativas, problemas como falta de bateria, desconexo, conexo vaga-lume ou perda do servio prejudicam o grupo e no apenas aquele que
est com diculdades na conexo.
Num cenrio em que um grupo edita um texto colaborativamente e de forma sncrona, a
consistncia dos dados deve ser mantida para no haver o prejuzo do trabalho. Se os participantes sentem que um colega se desconectou, tero que negociar o que fazer durante o
perodo em que aquele participante estiver desconectado. O problema maior quando o

Captulo 18 | Mobilidade e ubiquidade para colaborao

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grupo dividido em subgrupos. Se cada um acreditar que os outros esto desconectados


e todos continuarem editando o documento, sero geradas verses divergentes. Nestes casos, um sistema colaborativo mvel deve estar preparado para esta situao. Tambm deve
ser capaz de identicar as var