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Historia
El inicio de flash comenz con el arquitecto Jonathan Gay, cuando realiz juegos sencillos
hechos en Basic. Despus con pascal desarroll su primer editor de imgenes SuperPaint.
Entonces conoci a Charlie Jackson con el que estuvo trabajando medio tiempo sobre
Airbone I, uno de los primeros juegos para Mac con audio digital. Luego de estar un
momento con el desarrollo de videojuegos y seguir con la segunda versin de SuperPaint,
Gay trabajaba para Silicon Beach Software, donde empez a trabajar en el desarrollo de
software para grficos en C++, tanto para Mac como para Windows.
Lo siguiente que desarrollo fue el Intellidraw que hacia competencia a Adobe Illustrator y
el Aldus Freehand, lo interesante de este software es que interactuaba con los grficos de
manera que las grficas de barras respondan a valores que el usuario introduca.
Gay inicio su propia compaa FutureWave Software, y desarrollo SmartSketch, ste fu el
primero de los primeros programas de dibujo de precisin que permita trabajar con dibujos
vectoriales
utilizando
herramientas
tpicas
de
programas
de
dibujo.
Con el pasar del tiempo apareci internet y varios quisieron poner animaciones,
FutureWave hasta empez a desarrollar plugins para Netscape, pero eran lentos, entonces
paso a llamarse Future Splash Animator. La compaa se haba dado cuenta de que el
software tendra un buen impacto y acudieron a Adobe, pero solo se interesaron en
SmartSketch y de Future Splash Animator dijeron que era muy obsoleto.
Fue en noviembre de 1996 cuando Macromedia invit a FutureWave a trabajar juntos, y
posteriormente realizar la compra de sta, con lo que para diciembre de ese mismo ao
Future Splash Animator se convirti en Macromedia Flash 1.0.
Con esto permiti a los diseadores y realizadores de pginas web crear entornos grficos
de paginas web vectoriales e interactivos como por ejemplo: botones, paneles de
navegacin, dibujos tcnicos, banners de anuncios y todo lo que sabemos que se puede
hacer
con
flash.
Una de las desventajas en sus primeras versiones, es que eran pocos los que desarrollaban
en flash, y una de las principales razones es que no le tenan confianza. Pues no era muy
conocido, y tal fue el caso de Adobe que al principio no le vio futuro, no as el caso de
Macromedia que inicio con su primera versin y dej de ser de Macromedia hasta
FlashMX.
En la actualidad sabemos que Adobe compr Macromedia y entonces flash es ms
poderoso que nunca, son inmensas las posibilidades con flash, pero hasta ahora nada ms
esta la limitante que tiene que usar otros lenguajes para poder utilizarla con bases de datos.
Fuente: http://turys.blogspot.com/2007/08/historia-de-flash.html
CMO TRABAJA?
Inicialmente Macromedia haba dejado de trabajar con los proyectores de Director, que
estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cual es legible a
travs de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver algn trabajo
realizado en Flash, ste se graba como proyector legible con Shockwave, el cual
es: .swf. Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de Director.
El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un
lenguaje (de programacin), que era muy complejo y pareca que no deba desarrollarse.
Pero con la difusin del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de Shockwave,
lograron poner al da el obstculo que haca difcil su utilizacin, gracias a la expansin del
Flash, el cual de todos modos se convertira en uno de los estndares del Web.
El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean similares a un
programa o spot de Televisin. El Flash viejo no poda realizar este tipo de cosas, entonces
se auxiliaba con el Shockwave.
Las diferencias entre Shockwave y Flash son:
Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un pap diferente.
Nacieron de dos Authoring diferentes y a los mismos tiempos smiles.
Luego en edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas en
dnde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.
Tambin en edit, encontramos una opcin de Edit Symbols, que sirve para transformar en
Vectorial los objetos, nombrndolos de una forma diferente, que se guardan
automticamente en una librera de smbolos. En Insert, encontramos tambin esta opcin.
En Insert la mayora de opciones son diferentes porque son especiales para este programa,
entre ellas tenemos la de Layer. Que es la pgina en blanco en dnde se trabaja. Esta
opcin permite agregar o eliminar hojas de trabajo.
Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una gua de la trayectoria que debe
realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.
Otra es Scene o Escena, que es en dnde se trabaja. Aqu podemos agregar o eliminar
escenas, las cuales se pueden unir formando una animacin, como una pelcula.
Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edicin de un trabajo, como lo hacen las
video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado Debugging que sirve para
eliminar los errores que puedan tener tanto el diseo como la programacin del mismo.
En Window se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores, se
selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.
Por ltimo en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante porque
ayuda a mejorar el diseo realizado, redondendolo en algunos casos y en otros hacindolo
ms estilizado.
Ventajas y desventajas
El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creacin de
pequeos botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta
tecnologa, Internet est repleta de animaciones Flash.
Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:
El tiempo de carga. Mientras que una pgina HTML puede ocuparnos 10-20 KB
como media, una animacin Flash ocupa mucho ms. Evidentemente depende del
contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si adems
incorpora sonidos es fcil que la cifra se dispare. Al ocupar ms espacio, el
tiempo que tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos
los visitantes estn dispuestos a esperar... simplemente, se irn a otra pgina.
Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las pginas Flash, a veces se cae
en la tentacin de dar demasiada importancia al diseo y olvidarse de que la
pgina debe ser fcil de usar, aunque es ms un error de diseo que del propio
Flash.
Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que tambin aporta ventajas:
BIBLIOGRAFIA
www.ati.es/novatica/glosario/glosario_internet.html#glosa
www.chasque.apc.org/lvx/glosario.htm#HTML
www.macromedia.com/support/flash/documentation.html
www.macromedia.com
www.shockwave.com
www.risorseflash.it
www.uvigo.es/webs/sli/glinternet/inicio.htm
www.flashkit.com
www.html.it