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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR:
GUIDELINES

Disciplina: Interao Humano-Computador


Professor: Sergio Moraes

Danilo Antonio Jacinto


Milton Jos S. Neto
Muna Andressa Chouman

Sorocaba/SP, 16 de Maro de 2015.

Sumrio
1) Modelo de Shneiderman.............................................................................. 4
2) Conceituao............................................................................................... 4
3) Chevrolet..................................................................................................... 6
4) Pedigree...................................................................................................... 6
5) Coca - Cola.................................................................................................. 6
6) Apple (Guidelines de Interface Humana no iOS).........................................7
7) Microsoft (Guidelines de Interface Humana Induzida).................................7

Introduo
As Guidelines so exemplos de interface grfica, se analisada de um ponto de vista
tcnico. Seu uso ajuda a identificar como e quais sero os elementos que utilizaremos na
nossa interface. Sendo utilizada na fase inicial do projeto.
No processo do modelo de Shneiderman elas so bastante utilizadas, algumas
empresas como a Google, Yahoo, Apple, utilizam as Guidelines para definir a identidade
visual da interface.
Nesse trabalho ser apresentado o conceito de guideline e como aplicada no
desenvolvimento de interfaces.

Definio de Guideline
Modelo de Shneiderman
Segundo Sneiderman (2005), as Guidelines so documentos que ajudam a
desenvolver uma linguagem comum, em seguida promovendo a consistncia entre os
mltiplos projetos em termo de aparncia, termologia e sequencias de aes.
A criao de um guideline engaja a comunidade de design em uma discusso de
formatos de entrada ou de sada, termologia, sequncia de ao e dispositivos de hardware.
Ben Shneiderman ilustra o conceito de ter um bom design num software, a partir de
seu modelo clssico, sob 3 pilares:

O primeiro pilar deve ser usado para a criao da interface. O segundo pular ilustra a
utilizao de ferramentas de prototipagem para esse desenvolvimento. E o terceiro pilar
ilustra os testes que so necessrios para adquirir um bom resultado final.

Conceituao
As

Guidelines

so

mtodos

que

orientam

designer

na

tomada

de

decises consistentes atravs dos elementos que constituem o produto Possuem formas
variadas, vrias origens e so muito utilizados por fabricantes que definem uma certa
identidade marca. (Baranauskas, 2003).
Guideline agrupa todos os conceitos de interface para utiliz-los para representar no
desenvolvimento grfico de um software. As interfaces que devem ser seguidas como padro
na guideline so as Cores, as formas dos botes, sons de alerta, mensagens, fontes etc.
Uma das vantagens dela a economia de tempos, estabilizando e padronizando o
desenvolvimento da interface do sistema desejado.
Existem inmeros nveis de guideline, onde cada um tem seu nvel, foco de
apresentao, metas e objetivos. Pode ter como uma referncia a avaliao do pblico alvo
antes da finalizao.

Exemplos de Guidelines de
Empresas Fora do Ramo de TI
Chevrolet
Tecnologia de Internet limita a disponibilidade de fontes e, portanto, uma exceo
s regras de uso da fonte. Use Verdana nos casos em que Klavika no pode ser
utilizado (por exemplo, o corpo do texto e baseados em apresentaes de
navegadores). Use Klavika sempre que o tipo de letra no gerado por computadores
dos consumidores (por exemplo: uma animao em Flash, imagens JPG OU GIF).
Disponvel em http://www.youngcreativechevrolet.eu/app/webroot/uploads/Guidelines(1).pdf

Pedigree
"Manter as cores principais iguais s da marca, presentes em todos produtos.
Disponvel em: http://www.pedigree.com.br/-produtos-

Coca - Cola
Utilizar dos recursos de fontes largas, limpas e motivadoras, e de desenhos

marcantes conforme a cultura jovem.


Disponvel em: http://www.cocacola.com.br/pt/index.html

Exemplos de Guidelines de TI
Apple (Guidelines de Interface Humana no iOS)
Exemplos de usos dos elementos do iOS na interface para usurios:
No

customize

botes

ao

ponto

de

no

serem

reconhecidos

instantaneamente
Sempre que possivel, evitar exibio de uma tela inicial ou alguma
experiencia de inicializao

Use Barra de Ferramentas para fornecer uma seleo dos comandos mais

utilizados
Certifique-se que Rtulos sejam bem legveis
Nunca feche o aplicativo sem explicao
No hesite em usar negaes e avisos diretos em mensagens de erro
Esconda a barra de status em atividades de tela cheia

Disponvel

em:

http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/Concep
tual/MobileHIG/UIElementGuidelines/UIElementGuidelines.html#//apple_ref/doc/ui
d/TP40006556-CH13-SW1

Microsoft (Guidelines de Interface Humana Induzida)


Exemplos de guidelines para a navegao induzida presente no MS Money 2000:
Se um e-mail for digitado na tela de login e no possuir o @ e o dominio,
ser exibida uma mensagem de alerta ao usuario

Fornecer telas para iniciar tarefas.


Tornar bvio como realizar a tarefa com os controles na tela.
Dar o prximo passo bvio de navegao.
Disponvel

em:

http://msdn.microsoft.com/en-

us/library/ms997506.aspx

Concluso
Guidelines passam a ser muito mais do que simples diretrizes, so orientaes que
devem ser consideradas nas etapas de elaborao e avaliao de produtos (software no nosso
caso), podendo determinar o sucesso ou fracasso do projeto no que diz respeito usabilidade
da interface.
Podem ser agrupados, categorizados e subdivididos em diferentes nveis com
detalhamentos variados e constituem uma parte essencial para o sucesso empresarial, cada
uma possuindo caractersticas especiais e se diferenciando das outras. Tornando-se
necessrias para que se tenha um padro no contedo desenvolvido, no recomendando-se
que o desenvolvedor comece seu projeto sem antes analisa-la.

Referncias Bibliogrficas
BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador.
Campinas: Nied, 2003.
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.

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