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relatos de pesquisa

INFORMAO ARQUEOLGICA DE ING:


preservao, acesso e uso a partir de um ambiente virtual
ING ARCHAEOLOGICAL INFORMATION: preservation, access and use from a virtual environment
Liliane S. Machado
Doutora em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo, Brasil. Professora do Departamento de Informtica da Universidade Federal
da Paraba, Brasil. Bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnolgico e Extenso Inovadora do CNPq. E-mail: liliane@di.ufpb.br

Carlos X. Azevedo Netto

Doutor em Cincia da Informao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil. Professor do Programa de Ps-Graduao em Cincia
da Informao da Universidade Federal da Paraba, Brasil. Bolsista de Produtividade do CNPq. E-mail: xaviernetto@gmail.com

Thase K. L. Costa

Mestre em Informtica pela Universidade Federal da Paraba, Brasil.


Professor da Universidade Federal da Paraba, Brasil. Pesquisadora do LABTEV da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: thaise@
ccae.ufpb.br

Ronei M. Moraes

Doutor em Computao Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais, Brasil.


Professor do Departamento de Estatstica da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: ronei@de.ufpb.br

Pablo Rodrigues Rosa

Mestre em Manejo do Solo e gua pela Universidade Federal da Paraba.


Pesquisador do LABTEV da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: rosa.pablo@gmail.com

Pablo C. P. Laranjeira

Licenciado em Histria pela Universidade Federal da Paraba, Brasil. Mestrando em Comunicao na Universidade Federal da Paraba, Brasil.
Pesquisador do LABTEV da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: pablocezar@gmail.com

Daniel P. S. Medeiros

Bacharel em Cincia daComputao pela Universidade Federal da Paraba, Brasil.


Pesquisador do LABTEV da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: danielpiressm@gmail.com

Eduardo L. Falco

Bacharel em Cincia da Computao pela Universidade Federal da Paraba, Brasil.


Pesquisador do LABTEV da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: eduardolfalcao@gmail.com

Andson P. Belo

Licenciado em Cincia da Computao pela Universidade Federal da Paraba, Brasil.


Pesquisador do LABTEV da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: adson.belo@dce.ufpb.br

Herminegildo R. R. Netto

Bacharel em Cincia da Computao pela Universidade Federal da Paraba, Brasil.


Pesquisador do LABTEV da Universidade Federal da Paraba, Brasil. E-mail: hdrneto@gmail.com

RESUMO:

A preservao do patrimnio histrico est associada a um conjunto de aes que envolvem governo e
sociedade. Por meio do uso das tecnologias da informao e comunicao tornou-se possvel reconstruir,
registrar, divulgar e informar sobre stios arqueolgicos espalhados pelo mundo. Neste contexto, a
distncia deixou de ser um aspecto impeditivo e sistemas computacionais conectados rede mundial de
computadores permitem estender o acesso a stios arqueolgicos para difundir conceitos de sustentabilidade,
preservao e valor histrico, dentre outros. Neste artigo apresentado um trabalho realizado com o stio
arqueolgico Itacoatiaras do Ing, localizado na cidade de Ing, no estado da Paraba, Brasil. A partir da
coleta de informaes, foi realizado um estudo para categorizar tais informaes e compor um ambiente
tridimensional multimdia voltado visitao virtual. Para isto foi reunida uma equipe multidisciplinar para
desenvolver um stio virtual voltado divulgao do stio arqueolgico Itacoatiaras do Ing por meio de um
cenrio tridimensional composto por imagens, textos e entrevistas sobre o local, sua histria e suas estrias.

Palavras-chave:

Informao arqueolgica. Stio arqueolgico. Stio virtual. Itacoatiaras do Ing. Patrimnio cultural.

ABSTRACT:

The historical heritage preservation is associated with a set of actions that involve government and society. Through
the use of information and communication technologies has become possible to reconstruct, record, disclose and
inform about archaeological sites around the world. In this context, distance is no longer an impediment aspect
of access and computer systems connected to the worldwide web allows extending access to archaeological sites
to spread the concepts of sustainability, preservation and historical value, among others. This paper presents a
study conducted with the archaeological site of Itacoatiaras do Ing, located in the city of Inga, at the state of
Paraba, Brazil. From the gathering of information from diverse sources, a study was conducted to categorize the
information and compose a three-dimensional multimedia environment for virtual visitation. To achieve that, it
was reunited a multidisciplinary team and developed a virtual site aimed at dissemination of the archaeological
site of Itacoatiaras do Ing through a three-dimensional scenario consisting of images, texts and interviews about
the site, its history and its stories.

Keywords:

Archaeological site. Virtual site. Itacoatiaras do Ing. Cultural heritage.

Inf. & Soc.:Est., Joo Pessoa, v.22, p. 175-188, Nmero Especial 2012

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Liliane S. Machado, et al

1 Introduo
O patrimnio arqueolgico pode ser considerado como o conjunto de objetos/artefatos recuperados pelo arquelogo como parte da cultura
material. E como tal, configura-se como elemento
de memria dos descendentes de seus produtores
(OLIVEIRA; AZEVEDO NETTO, 2007). Considerando-se a informao enquanto artefato (PACHECO, 1995), um segmento significativo de
um sistema cultural mais amplo, sendo que:
[...] os sistemas culturais so sistema de transmisso
contnua da informao adquirida e acumulada, que
completam o comportamento instintivo do homem,
e onde intervm signos e smbolos particularmente
teis frente a seleo natural [...] Em qualquer caso, a
eficcia de um sistema cultural determinado depende
claramente da quantidade de informao que pode
armazenar ou difundir por qualquer meio ou nvel
consciente ou inconsciente (CLARKE, 1984, p. 75).

O patrimnio arqueolgico, como elemento constitutivo do patrimnio cultural brasileiro, conforme consta da Constituio Brasileira
(BRASIL, 1988), parte integrante dos marcos de
identidade nacional, considerando-se a formao
do povo brasileiro como multicultural (RIBEIRO,
1995). A partir dessa constatao torna-se necessrio a implementao de processos e aes de
preservao, que sero efetivos na medida em que
esse patrimnio seja incorporado e utilizado pelas comunidades de seu entorno, na formao das
memrias coletivas e construo das identidades
culturais (AZEVEDO NETTO, 2008a).
No caso do stio arqueolgico Itacoatiaras
do Ing, tombado pelo Instituto do Patrimnio
Histrico e Artstico Nacional - IPHAN, a sua
vulnerabilidade a intervenes depredatrias de
origem ambiental e antrpica tem se agravado
recentemente. Localizado na cidade de Ing,
no interior do estado da Paraba, este stio no
apresenta informaes complementares aos seus
visitantes, como folhetos, placas, indicativas ou
guias que norteiem e esclaream as estruturas
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presentes no local. Alm disso, o local tem sido


alvo de intervenes antrpicas e naturais que
degradam o local.
Tomando que o principal instrumento de preservao que se pode dispor a informao (AZEVEDO NETTO, 2008b), o presente trabalho visou apresentar e discutir o processo de preservao por meio
de tcnicas de Realidade Virtual. Assim, a reunio de
uma equipe multidisciplinar permitiu o levantamento
de informaes acerca do local e a composio de um
ambiente tridimensional multimdia.

2 A questo da preservao
Estamos vivendo a era da exploso do patrimnio (DODEBEI, 2007) como forma de delimitao de identidades e memrias, e o patrimnio
arqueolgico como um dos elementos de referenciao dessa construo. Os processos de preservao cultural e arqueolgico, de modo mais contundente, demandam uma srie de questionamentos
que implicam esclarecer quais patrimnios devem
ser preservados, quem escolhe quais sero preservados e para quem necessria essa preservao.
Para iniciar essa discusso, deve-se ter em mente
que o principal instrumento de preservao que
se pode dispor a informao quanto ao patrimnio arqueolgico, que tem como ltimo recurso o
tombamento. Procurando otimizar e ampliar essa
preservao se d toda uma discusso sobre a digitalizao do patrimnio (DODEBEI, 2007), o que
possibilita que se efetive por meio de um processo
de socializao da informao (LOUREIRO, 2002).
Quanto seleo dos exemplares a serem preservados, a atualidade tem apontado para aquela forma de patrimnio que se destaque no pela sua
raridade ou excepcionalidade, mas sim aqueles que
foram fruto de estudos em que suas informaes
possam ser repassadas e incorporadas pelas populaes de entorno.
Uma questo a ser considerada : qual
seria o destinatrio da preservao do patrimnio

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Informao arqueolgica de Ing

cultural, em suas mltiplas facetas? Para essa


discusso deve-se observar em primeiro lugar a
realidade sociocultural em que o patrimnio est
inserido, qual o processo histrico que configurou
aquela comunidade, qual a relao desta
comunidade com o seu territrio, a partir do
perspectivismos de Castro (2002), onde se instala
a confluncia e sobreposio entre as dimenses
natural e cultural que, pode ser entendido como:
[...] sempre norteada pela delimitao de espaos,
que se efetiva em uma esfera de jogo de poder, entre
elementos de uma comunidade e seus membros, com
a outorga desse poder de delimitar, e ser reconhecida,
uma determinada territorialidade, como indicado
por Bordieu (1989). Nesta delimitao entra em cena a
aproximao feita por Bordieu (1989) entre identidade
regional e tnica, que esto intimamente ligadas
propriedade, enquanto signos originrios, que so
referenciados pelo lugar, com seus sinais duradouros,
que se vinculam como produtoras da identidade do
grupo. Isto porque as regies, paisagens ou territrios
so produtos histrica e culturalmente determinados
(BORDIEU, 1989, p. 127).

Toda a discusso sobre o que preservar


passa por momentos histricos delimitados, de
acordo com o papel dos diferentes atores de determinado grupo social, em um tempo. Isso quer
dizer que o patrimnio a ser preservado teve vrias atribuies de valor, desde a necessidade de
marcar as identidades dos estados nacionais em
formao, passando por grupos ideolgicos e de
poder, que selecionam e interpretam os marcos
do passado, bem como as investidas para explorao econmica deste passado, como o caso
do acervo egpcio e clssico. Atualmente, esse patrimnio passa por outro conjunto de atores que
buscam sua significao, como forma de marcar
sua etnia e espao, como visto no caso dos aborgines australianos, na revalorizao dos stios
arqueolgicos (OLIVEIRA; AZEVEDO NETTO,
2007). No caso do Brasil, onde a relao entre o
patrimnio arqueolgico e a populao atual no
dada pela ancestralidade direta, ficaria difcil
entender as necessidades de preservao que os

vrios segmentos sociais apontam para esse tipo


de bem cultural, como mostra Funari (2007).
No que diz respeito ao pblico a que se destina a preservao, ela pode ser vista por dois focos
diferenciados, o primeiro com respeito incluso
das bases culturais; o segundo como forma de aproveitamento econmico sustentvel desse patrimnio. No primeiro caso, o usurio incorpora as informaes desse patrimnio em suas bases culturais
por meio de aes pedaggicas, sem que seja levada
em conta a ancestralidade direta. No segundo, faz-se
necessria uma srie de aes que forneam condies para que as comunidades de entorno dos stios
arqueolgicos obtenham recursos adicionais com a
sua visitao e possam repassar as informaes existentes sobre o patrimnio arqueolgico.

3 O stio arqueolgico itacoatiaras do Ing


As Itacoatiaras do Ing esto localizadas no
municpio de Ing, no Estado da Paraba, Brasil, a
70 km da capital Joo Pessoa. O stio arqueolgico
onde elas se encontram tombado pelo IPHAN (Instituto do Patrimnio Histrico e Artstico Nacional)
desde 29 de maio de 1944. O local constitudo por
um terreno rochoso, s margens do rio Ing e que
possui inscries rupestres cravadas nas rochas. Sua
mais importante pea a formao rochosa conhecida como Pedra do Ing, que possui 16 dos seus 24
metros de extenso coberto de inscries insculpidas,
alm de outras diversas espalhadas por todo o stio.
A origem das inscries ainda
desconhecida, mas produto de culturas indgenas
que habitaram a regio, e pela sua complexidade
e mistrio existem diferentes teorias e mitos
que rodeiam a pedra e a origem das gravuras.
Mitos populares falam a respeito de tesouros
escondidos no interior da pedra que nunca foram
encontrados. A respeito das insculturas, alguns
pesquisadores que visitaram a regio atribuem
as gravuras a aborgines que l viviam. J os
ufanistas atribuem a autoria a extraterrestres que
confeccionaram as pedras atravs de raio laser.
Segundo Vanderley de Brito (2009), atual
presidente da Sociedade Paraibana de Arqueolo-

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gia - SPA e autor do livro A Pedra do Ing: Itacoatiaras na Paraba, a fama da Pedra do Ing produto de sua singularidade esttica de fcil acesso,
o que possibilitou as muitas teorias e estudos que
lhe foram empreendidos, inclusive estudos no
acadmicos fantasiosos. O historiador considera
que a Pedra do Ing uma das inmeras Itacoatiaras existentes no rico acervo de inscries rupestres, no qual h tantas escondidas pelo inslito
interior nordestino do Brasil.
Leon Clerot, Gabriela Martin, Josemir
Camilo, Ladislau Netto, Teodoro Sampaio,
Alfredo de Carvalho, Angione Costa, Vanderley
de Brito so alguns dos estudiosos que acreditam
que as gravuras de Ing foram inscritas
provavelmente pelos ndios Cariris, ou por
povos locais provenientes de outras regies e
possuem mais de 2.000 anos. Sua funo para
a comunidade indgena teria vrias vertentes,
a primeira delas, seria a simples representao
da fauna e da flora local. O prprio arquelogo
Lon Clrot, sugeriu que as imagens tratassem
de representaes de plantas estilizadas, de
figuras humanas, de animais e de outros sinais
carregados de simbolismo. Tambm o arquelogo
Alfredo Coutinho Menezes disse tratarem-se de
figuras zoomorfas, dentre as quais se destacam
pssaros e rpteis; figuras fitomorfas como o
abacaxi e espigas de milho, como forma de
representao do cotidiano em relao natureza
desses habitantes (BRITO, 2009).
Outra teoria afirma tratar-se de obras produzidas por indgenas que habitavam a regio, que
traavam aleatoriamente riscos para indicar caminhos e outros sinais sem grandes preocupaes de
manterem coerncia nas suas reprodues, como
uma prtica de representao e brincadeira artstica, teoria fortalecida pelos estudiosos, Luciano
Jacques de Morais, Alfredo de Carvalho e pelo etnlogo alemo Kock Grenberg, que viveu vrios
anos de sua vida em constante contato com diversos grupos indgenas (MARTIN, 1997).
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Contrariando a produo dos smbolos de


Ing por simples cio indgena, como foi difundido e considerado por pesquisadores mais antigos,
acreditam que as inscries da pedra lavrada possuem uma ligao religiosa dos antigos habitantes,
como o caso de Dantas (1994), quando relaciona
essas ocorrncias a vestgios civilizatrios diversos.
Segundo Brito (2009), em toda a Amrica Latina
as inscries e figuras rupestres de diversos povos
possuem um carter mais espiritual, e no Brasil, na
maioria das vezes, as imagens esto associadas a aspectos de ritos funerrios e a cemitrios indgenas.
O historiador Vanderley de Brito (2009)
acredita que o painel de Ing e todo o seu conjunto um registro musical de cantos entoados
por mestres cerimoniais em seus rituais, estes por
sua vez dominavam vrias tcnicas de impresso
artstica na natureza. Considerado como uma codificao ritualstica dos grupos que o produziu,
podendo estar vinculados a grupos de origem
Cariri, que tinham como funo proteger os significados simblicos das aes que continham
elementos profundos de sua identidade, como
colocado por Martin (1997), que pode ser extrapolado aos outros stios com gravaes rupestres.
Por fim, o conjunto das gravuras existentes em Ing seriam a representao dos cus e
seus astros. O pesquisador Francisco Pessoa Faria em sua obra Os astrnomos pr-histricos
do Ing demonstra vrias correlaes simtricas
entre o posicionamento das figuras na pedra com
as constelaes zodiacais vistas na latitude local
como tambm figuras que representariam astros
como o sol, lua e estrelas. O tambm pesquisador
Gilvan de Brito (1993), afirma que o posicionamento das 144 esferas capsulares (pontos gravados com profundidade na pedra de Ing) na parte
superior do painel principal est em perfeito sincronismo com as fases da lua, levando a pensar
que os povos desta regio tinham conhecimentos
em astronomia e usavam uma espcie de calendrio lunar para orientao temporal.

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Informao arqueolgica de Ing

O conjunto das gravuras da Pedra de Ing


desperta ainda outras teorias, pois se trata de
um monumento rico em detalhes que possuem
elementos comuns a outros stios arqueolgicos
da Paraba e que leva o observador a um fascnio
subjetivo. Por esta razo, a pedra de Ing, seu
painel principal, possui vrias lendas e mitos
populares consequncia de sua magnitude, no
entanto, h estrias contatas pelos prprios
habitantes de Ing atravs da tradio oral que
foram estudadas pelo pesquisador Gilvan de
Brito, que pelo senso comum definem elementos
sobre a origem da pedra na viso dos mais antigos
(BRITO, 1993).

4 Tecnologias 3d para representao


As tecnologias tridimensionais, principalmente as relacionadas visualizao, interao
e imerso tm se destacado no meio cientfico e
comercial, e vm sendo utilizadas para criar ambientes digitais interativos. Atravs dessas tecnologias, espaos reais contemporneos ou antigos,
e at mesmo espaos imaginrios, podem ser projetados em Ambientes Virtuais Tridimensionais
(AV3D) (BURDEA; COIFFET, 2003).
Quando os AV3D projetam ambientes
reais, estes podem proporcionar uma importante
associao cognitiva do real com o virtual,
oferecer ligaes diretas com suas representaes
reais, disponibilizar atividades virtuais e, quando
oferecidos atravs da Internet, aproximar
remotamente usurios e espaos fsicos reais.
Estes ambientes podem ser definidos como
cenrios tridimensionais dinmicos armazenados
em computador e exibidos atravs de tcnicas de
Computao Grfica e Realidade Virtual (RV)
(REBELO; PINHO, 2004). Moshell e Huges
(2001) ratificam este conceito quando dizem que
o Ambiente Virtual se trata de uma simulao
grfica tridimensional (3D) em tempo real e, pelo
fato de estar associado s tcnicas de RV, afirmam

que o usurio pode interagir com os objetos deste


ambiente dentro de um espao de referncia.
Existe um crescente nmero de domnios
que utilizam Ambientes Virtuais para exibio
de informao para seus usurios. Os Ambientes
Virtuais demonstram grande potencial para aplicaes em educao, no processo de treinamento,
na teleoperao, no desenvolvimento de experincias e no entretenimento, dentre outras (BURDEA; COIFFET, 2003). A Arqueologia tambm
vem utilizando os AV3D para representao cientfica e modelagem geomtrica de artefatos arqueolgicos, principalmente por esses ambientes permitirem a reconstruo de runas, preservao do
patrimnio, acessibilidade e investigao (BERNDT; TEIXEIRA, 2000).
A adoo de Ambientes Virtuais na Arqueologia para ajudar a investigao, gesto e
representao do passado pode ser considerada
consequncia da necessidade de gerir grandes
quantidades de dados arqueolgicos e da rpida
evoluo das tecnologias (MARTINS; BERNARDES, 2000; GAITATZES et al, 2001). Dentre os
trabalhos encontrados na literatura, pode-se destacar alguns como a representao virtual da cidade de Pompia na Itlia (PAPAGIANNAKIS et
al, 2002), o Frum Flaviano de Conimbriga em
Portugal (GONALVES; MENDES, 2003), os antigos Jogos Olmpicos (GAITATZES et al, 2005) e
a gora de Atenas na Grcia (FHC, 2011), dentre
outros.
Alguns destes Ambientes so disponibilizados remotamente pela Internet e outros localmente, ou seja, em lugares especficos como museus ou centros de cultura. Independente disso, o
processo de construo de tais AVs busca sempre
o equilbrio entre realismo e velocidade de navegao. Em particular, para a modelagem de stios
arqueolgicos costuma-se utilizar modelos numricos de terreno visando moldar a superfcie do
local a partir de uma representao matemtica
da distribuio espacial vinculada superfcie f-

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sica. Alm disso, tambm so utilizados no processo de modelagem, ferramentas de reconstruo


de modelos tridimensionais, como a digitalizao
com scanner 3D ou aplicaes de modelagem digital, aplicaes que permitam a texturizao dos
modelos para melhoria do realismo, linguagens
de descrio de cenrios para edio do ambiente e linguagens de programao para criao dos
elementos interativos do AV.

5 O stio virtual itacoatiaras do Ing


Uma vez que a informao o principal
instrumento para o despertar da necessidade de
preservao, a disponibilizao do stio virtual das
Itacoatiaras do Ing teve como objetivo agrupar e
fornecer contedo acerca do local em um ambiente computacional interativo de modo a expandir o
acervo informacional presente no stio real. Neste
caso, dados geogrficos, histricos, culturais e governamentais so contedos igualmente importantes no processo de conhecimento do local. Entretanto, a disperso destes contedos exigiu um
processo prvio de coleta, categorizao e organizao dos dados para sua composio e localizao
no AV, de modo a apresent-los com coerncia e
correo ao visitante do stio virtual. Deste modo,
o processo de construo do AV foi composto por
etapas no necessariamente sequenciais, sendo que
algumas ocorreram em paralelo. Para tanto, a equipe foi formada por pesquisadores das cincias exatas e humanas que interagiram em todas as etapas
do projeto. As etapas consistiram na organizao
das lendas e fatos sobre o stio (histria e estrias),
na composio do cenrio virtual, no levantamento de aspectos de conservao ambiental e na abordagem das informaes sobre o projeto.

6 Histria e estrias
O conjunto das gravuras da Pedra de Ing
desperta teorias diversas, pois se trata de um
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monumento rico em detalhes que possuem elementos comuns a outros stios arqueolgicos da
Paraba e que levam o observador a um fascnio
subjetivo. Observa-se que embora haja informao histrica e estudos sobre o local, a tradio
popular revela um conjunto de estrias ricas de
detalhes e crenas. De fato, foi observado que histria e estria se misturam na busca de informaes sobre as Itacoatiaras de Ing. Sendo assim, o
projeto buscou coletar dados das diversas fontes e
agrup-los em categorias que permitissem informar o visitante quanto fonte da informao.
Uma vez realizada pesquisa bibliogrfica
sobre a histria do local, partiu-se para a coleta
de impresses dos visitantes, de autoridades e de
pesquisadores a partir de um roteiro de entrevistas
que foi aplicado a pessoas com este perfil. O objetivo desta coleta foi reunir e organizar conhecimento tanto sobre os aspectos histricos quanto os da
tradio popular. Esta coleta consistiu na filmagem
de entrevistas estruturadas com perguntas especficas cujos temas abordados foram: preservao,
impresses do local, significado do stio e conservao. Todos os entrevistados assinaram um termo
de anuncia de exibio de suas entrevistas.
As entrevistas com os pesquisadores e representantes de rgos governamentais corroboraram os achados bibliogrficos e destacaram
aspectos de educao ambiental, degradao natural e valorizao para identidade cultural. Por
sua vez, visitantes e moradores prximos ao local
revelaram um conjunto de estrias na forma de
lendas e mitos populares. Estes indivduos relataram que a pedra um registro de acontecimentos bblicos e profecias, que foi feita por antigos
navegantes que se perderam ao longo do rio. Em
uma delas, conta-se sobre um antigo dilvio que
cobriu toda a regio destruindo toda a vegetao
e a fauna. H ainda crendices de todo tipo relacionadas ao contato com pedra, como a revelao
de ouro no seu interior para aquele que conseguir
decifrar as inscries.

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Informao arqueolgica de Ing

O conjunto das entrevistas permitiu compor vdeos agrupados em 6 (seis) temas: a importncia do stio arqueolgico das Itacoatiaras de
Ing, o desgaste do painel principal, estudos cientficos, lendas, a importncia da preservao, o
rio Bacamarte e impresses gerais sobre o espao
do stio arqueolgico. A edio desses vdeos foi
padronizada buscando abordar aspectos de acessibilidade com integrao de legendas, identificao do projeto com insero de logotipo, incorporao de imagens do local real e sonorizao. Na
figura 1 apresentado quadro de um dos vdeos
compostos para o stio virtual.

7 Compondo o stio virtual


O stio arqueolgico de Ing constitudo
por um terreno com grandes desnveis em

uma regio coberta por vegetao e rochas. A


pea principal do stio a formao rochosa
conhecida como Pedra do Ing, que possui
16 dos seus 24 metros de extenso cobertos de
inscries insculpidas. Com o objetivo de prover
um relevo virtual condizente com o relevo real,
foi utilizado um mapa de altimetria obtido junto
ao IPHAN para compor um Modelo Numrico
de Terreno (MNT). Com base no MNT, o
modelo virtual do relevo foi construdo por
meio de ferramentas de modelagem e linguagem
de descrio de cenrios. Na Figura 2 possvel
observar o mapa de altimetria e o modelo
numrico desenvolvido a partir dele. Uma vez
que para a modelagem do cenrio foi utilizado
o software Blender3D (www.blender3d.org),
o MNT foi exportado e composto na forma de
uma superfcie.

Figura 1 - Vdeo composto com legenda e logotipo, apresentando entrevista com uma visitante do local.

Fonte: Equipe do Projeto.


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Figura 2 - Mapa de altimetria e modelo numrico de terreno gerado para a rea do stio arqueolgico da
Pedra de Ing.

Fonte: IPHAN/PB (PLANTA); dados da pesquisa (modelo)

A modelagem do ambiente virtual


consistiu em modelar o cenrio e todos
os seus elementos, bem como localiz-los
fisicamente na rea do stio arqueolgico. Os
objetos definidos para composio do stio
virtual foram: painel principal, cestos de lixo
e latas, casa, portes, cercados e estandes de
apresentao, dentre outros. Nesta etapa, a

coleta realizada anteriormente na forma de


fotografias e o mapa fornecido pelo IPHAN
permitiram realizar o posicionamento dos
objetos, bem como planejar a distribuio dos
elementos multimdia no cenrio. Para tanto,
o mapa de altimetria foi utilizado para as
marcaes. A Figura 3 contm o mapa com as
marcaes realizadas.

Figura 3 - Mapa com as marcaes dos elementos a serem inseridos no stio virtual, indicados por
nmeros.

Fonte: Dadosda pesquisa.


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Informao arqueolgica de Ing

Uma vez modelados, os elementos foram,


ento, exportados para o formato de arquivo
X3D pela possibilidade de este formato descrever
ambientes tridimensionais interativos e oferecer
meios de conexo com elementos externos, como
os elementos multimdia do projeto (BRUTZMAN;
DALI, 2007). O X3D um padro de arquitetura
de grafo de cena que evoluiu do formato VRML
(Virtual Reality Modeling Language), padro
mundialmente aceito para a representao de
geometria 3D na Internet. O X3D usa o padro
XML (BRUTZMAN; DALI, 2007), para expressar
tanto a geometria quanto o comportamento de
cenas presentes no VRML. O X3D incorpora as
capacidades do VRML e adiciona a possibilidade
de adicionar scripts de programao, fazendo
possvel a manipulao da cena tridimensional em
tempo real atravs de linguagens de programao
como Java e ECMAScript. O X3D um padro
formalmente aceito pelo International Standards
Organization (ISO) e um comit chamado
Web3D Consortium, anualmente, adiciona itens
especificao do X3D para este se adequar s novas
possibilidades que a Internet oferece.

Para o modelo do painel principal cogitouse realizar a aquisio do formato da pedra em


toda a sua extenso utilizando um scanner 3D.
Uma vantagem dessa abordagem a quantidade
de detalhes conseguidos. Embora apresente
preciso, este processo tornou-se invivel
pelo tamanho do modelo gerado, visto que a
pedra tem uma extenso superior a 2 metros.
Outra opo cogitada foi utilizar a tcnica de
escultura do Blender3D (www.blender.org).
Nesta tcnica realiza-se a modificao ponto a
ponto e por curvas do modelo em um processo
minucioso e detalhado. Embora a pedra ficasse
com aspecto realista, o modelo gerado tambm
ficou demasiadamente grande, o que poderia
impossibilitar a visualizao do mesmo em
computadores populares, bem como dificultar
o trfego do ambiente pela Internet. Estudando
tcnicas alternativas, chegou-se tcnica
chamada Normal Mapping (COHEN; OLANO;
MANOCHA, 1998). Nela utilizada uma imagem
que serve para simular o efeito da luz em um
objeto, ou seja, fornecendo a impresso de relevo
a este objeto.

Figura 4 - Painel informativo exibido a partir da interao do visitante com elementos do stio virtual.

Fonte: Dados da pesquisa.


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Alm da pedra principal, foram modelados a casa principal do stio, dois estandes para
exibir informaes sobre os institutos e o projeto, bem como televisores de pedra utilizados
para apresentar os vdeos sobre o local. Aps a
modelagem dos objetos, estes foram inseridos
no cenrio principal. Foram a estes objetos associados elementos de programao com o objetivo de permitir que aes do visitante virtual resultassem no incio da exibio dos vdeos
ou na abertura de painis informativos, como
o apresentado na Figura 4. Para a exibio de
contedo interativo no formato de vdeos, foi
escolhido o Java Media Framework, o qual possibilita que aplicaes escritas na linguagem
Java possam ter suporte a diferentes formatos
de udio e vdeo na aplicao. Para exibio
dos vdeos foi criado um painel invisvel sobreposto cena grfica. Neste caso, fica impedida
a navegao do usurio pelo ambiente virtual
durante a exibio do vdeo. Ao stio virtual foi
ento sobreposta uma calota na qual foi projetado o cu com o objetivo de ampliar a imerso
do visitante no ambiente.

8 Educao ambiental e informaes sobre


o projeto
Para fins de contextualizao e
localizao do stio arqueolgico, a equipe
definiu que algumas informaes deveriam ser
oferecidas na forma textual, particularmente
aquelas relacionadas cidade de Ing, sua
localizao no estado e nmero de habitantes.
Tambm foi considerada a apresentao de
conceitos relacionados a aspectos de educao
ambiental, visto que sua ausncia contribui
para a degradao do stio arqueolgico. Sendo
assim, as entrevistas conduzidas incluram
questes sobre a poluio do rio Bacamarte,
o depsito de lixo no stio arqueolgico por
visitantes, pichaes em edificao do local e
184

informaes sobre os rgos responsveis pela


preservao.
Uma vez que as informaes de educao
ambiental no so o foco principal do visitante
de um stio arqueolgico, aquelas no presentes
diretamente nas entrevistas tiveram sua
apresentao associada a sensores espalhados
pelo stio virtual. Estes sensores, invisveis ao
usurio, foram programados no X3D para serem
acionados pela proximidade (ProximitySensor) do
visitante a determinados pontos do cenrio, como
uma pichao na base da casa principal e latas
vazias espalhadas na rea lateral desta edificao,
por exemplo.
Com o objetivo de informar os
visitantes sobre os rgos governamentais
responsveis pelas questes de patrimnio no
Brasil, foi inserido no ambiente virtual um
estande com representao do IPHAN e do
IPHAEP (Instituto do Patrimnio Histrico
e Artstico do Estado da Paraba). Uma vez
que o projeto no qual foi desenvolvido o
stio arqueolgico recebeu financiamento,
um outro estande foi posicionado ao lado do
primeiro, apresentando informaes sobre
o projeto, seu financiador e a equipe de
desenvolvimento.

9 Resultados
A
ferramenta
escolhida
para
apresentao do cenrio virtual, navegao e
interao foi o browser Xj3D. Este browser de
uso livre e possui cdigo aberto, permitindo
sua integrao a pores de cdigo criadas
em outras linguagens de programao.
Para uma navegao no cenrio com maior
liberdade de movimentao por parte do
usurio foi inicialmente utilizado o modo de
navegao GAME. Neste modo, tal qual os
jogos em primeira pessoa, possvel oferecer
movimentao ao usurio por meio dos botes

Inf. & Soc.:Est., Joo Pessoa, v.22, p. 175-188, Nmero Especial 2012

Informao arqueolgica de Ing

do teclado e movimentao da cmera atravs


de movimentos do mouse. Embora mais
imersiva, essa forma de navegao pode limitar
a interao do usurio com o ambiente virtual,
pois como o mouse utilizado para movimentar
a cmera, ele no pode ser utilizado para
a interao com objetos do cenrio. Esta
limitao imposta pela implementao do
X3D. Uma soluo encontrada foi a utilizao
do modo WALK que, diferentemente do
modo GAME, no atribui funes de cmera
ao mouse. Deste modo, este dispositivo ficou
livre para tarefas de seleo dos objetos no
cenrio.
Observou-se,
entretanto,
que
a
aplicao final gerada, apresentou tamanho
superior aquele esperado para uso por meio
da Internet, tornando sua carga demorada
(superior a 2 minutos em redes de altavelocidade). Tal caracterstica levou a equipe a
optar por inserir maior imerso ao resultado
final, incluindo formar de visualizao mais
imersivas, uma vez que o tempo de carga do

sistema deixar de ser um problema quando


utilizado localmente.
Um sistema de multiprojeo de baixocusto, composto por 3 telas, projetores,
filtros e culos polarizadores foi ento
montado e configurado para exibio do
stio arqueolgico virtual. As telas foram
posicionadas lado-a-lado com ngulos de 30
graus entre si. A sincronizao das imagens
foi realizada com o pacote LibGlass (http://
libglass.sourceforge.net/), de modo que
aes do visitante no ambiente projetado em
qualquer uma das telas resulta em uma nica
ao sincronizada nas trs telas.
O sistema foi apresentado durante a
Feira de Inovao Tecnolgica Audiovisual
realizada de 3 a 5 de abril de 2011 na
cidade de So Paulo / Brasil. O ambiente
de multiprojeo montado no local pode
ser observado na Figura 5. Os visitantes
utilizaram culos polarizadores para terem
a sensao de profundidade das imagens ao
navegarem pelo ambiente.

Figura 5 - Stio arqueolgico virtual das Itacoatiaras do Ing apresentado em um sistema de multiprojeo.

Fonte: Equipe do Projeto.


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10 Expectativas e concluses
Nos debates que hoje so realizados sobre
a preservao do patrimnio cultural e o emprego de tecnologias de digitalizao vem sendo relativizado o papel dessas tecnologias na efetiva
preservao desses bens (DODEBEI, 2007). Esse
posicionamento foi resultado de duas vertentes,
uma que considerava a digitalizao, das mais variadas formas, como a efetiva preservao do patrimnio e outra que via com desconfiana esse
posicionamento. Na atualidade uma terceira via
parece estar dos bens culturais como uma estratgia para disseminao e apropriao desse patrimnio por parcela cada vez maior das sociedades.
No caso de um bem que tem o instrumento
do tombamento agregado a sua existncia, que
o caso da Itacoatiaras do Ing, poder-se-ia
considerar que no haveria necessidade de tais
procedimentos, com o intuito de preservao.
Mas quando se observa a efetiva situao do
monumento no entendimento de Le Goff (2003),
como foi mencionado acima, percebe-se a
necessidade de uma maior aproximao entre a
Pedra de Ing e a sociedade. Assim, um projeto
que tenha como produto a possibilidade de
visualizao e interao dos mais variados atores
sociais com o monumento abre caminho para
processos de apropriao e incorporao do bem,
de modo material e simblico, sendo que a que
se insere o efetivo processo de preservao do
bem cultural, quando ele passa ser um referente
para a comunidade.
As utilizaes dos recursos tecnolgicos
de digitalizao propiciam a ruptura com uma
srie de barreiras informacionais, quer sejam
geogrficas, temporais e at mesmo econmicas,
para o acesso aos acervos patrimoniais referentes
memria e identidade dos grupos sociais. Neste
aspecto a disponibilizao do stio arqueolgico
Itacoatiaras do Ing amplia significativamente as
formas de acesso e uso, consciente, desse recurso
186

cultural. Agregado a isso se deve salientar o valor


informacional que esse projeto em particular
agregou ao bem quando propicia um conjunto
de interaes de cunho educativo sobre o
prprio bem, a funo dos patrimnios culturais
e a educao ambiental, bem como a viso
dos usurios sobre esse monumento, sempre
com a preocupao de socializao simtrica e
equivalente da construo da informao.
Como forma de desdobramento desse
produto, podem-se apontar dois caminhos
complementares e distintos. O primeiro diz
respeito ampliao do carter educativo desse
produto atravs da estratgia de proposio de
uma plataforma de jogos eletrnicos, online ou
no, acerca de questes patrimoniais, cultural
ou ambiental. No segundo aspecto, ele se volta
para prover sofisticao suficiente do suporte
informtico para que essa plataforma, que une a
virtualizao do patrimnio e os jogos educativos,
possa ser disponibilizada e armazenada atravs do
recurso da computao nas nuvens, como forma
de facilitar o acesso a esse recurso patrimonial,
educativo e informacional.

11 Agradecimentos
Os autores agradecem Sociedade Amigos da
Cinemateca pelo financiamento recebido por meio do
Ministrio da Cultura.

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