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Movimentos Bsicos
Cada uma das 6 faces do cubo tem um nome, representado por uma letra de acordo
com sua posio.
Por exemplo, a face da direita representada pela letra R (right, traduzido como
direita). No dificil aprender; apenas preste muita ateno nos movimentos horrios,
anti-horrios e tambm nos movimentos duplos.
- Leve em considerao a cor vermelho como a face, verde como o topo e o branco
como a direita do Cubo.
- Para ver os applet (animaes dos movimentos) clique AQUI; necessrio ter o Java
instalado.
F Face Horrio
B Atrs Horrio
R Direita Horrio
L Esquerda Horrio
U Topo Horrio
D Base Horrio
Mtodo de Camadas
1 Passo
Cruz no branco
2 Passo
Camada branca
3 Passo
Camada do meio
5 Passo
Permutao da
cruz amarela
6 Passo
Permutao das
quinas amarelas
7 Passo
Organizao das
quinas
4 Passo
Orientao da
cruz amarela
Algoritmo: F U E U
Nesse passo vamos procurar as peas de cantos que possuem a cor branca e coloclo no canto que ele deve ficar para aplicao da frmula.
Exemplo:
Este passo bem semelhante ao anterior. Vamos procurar uma pea, encontrar o
lugar que ele deve entrar com a ajuda dos centros correspondentes, posicionar da
forma correta e aplicar a formula devida.
Neste passo, os nicos meios que no vo fazer parte so os amarelos.
O primeiro lugar que voc deve procurar no topo do cubo; confira o exemplo:
Exemplo de um meio encontrado, porm,
ainda no posicionado. Lembre-se que
voc pode escolher qualquer outro meio!
Assim que encontrar um meio e posicionar ele corretamente, voc j pode aplicar a
formula.
So apenas duas possibilidades diferentes:
Voc pode tambm se deparar com algo semelhante a prxima figura, onde o meio ja
est na segunda camada, porm, no lugar errado ou em posio errada.
Independendo da posio do meio, se ele estiver no lugar errado ou da forma errada,
aplique a seguinte formula e depois retorne as etapas anteriores e aplique a formula
correta. Lembre-se que este apenas um exemplo onde vamos tirar o meio do lugar
errado.
Formula: U R U' R' U' F' U F
Pode ser que em seu caso, voc no encontre nenhuma quina correta. Se isso
acontecer, voc deve realizar a formula 1 vez com qualquer cor na face (amarelo no
topo). Assim alguma quina vai ficar no lugar correto.
Acompanhe o exemplo:
Neste caso, a quina
vermelho/verde/amarelo est correta,
ainda no orientada, mas est no lugar
certo. Acompanhe o quadro seguinte
No caso de no seu cubo nenhuma quina estiver correta, basta voc aplicar qualquer
uma das formulas em qualquer posio que isso vai se resolver. Depois retorne e
posicione o cubo corretamente para dar continuidade.
Assim que voc encontrar a quina correta e posicionar seu cubo da maneira proposta,
o prximo passo verificar o sentido de permutao das 3 quinas restantes.
Lembre-se que este apenas um exemplo. Seu caso provavelmente ser muito
diferente deste, mas procure entender e aplicar o mesmo conceito em seu cubo.
Algoritmo: U R U L U R U E
Este algoritmo faz os 3 cantos movimentarem em sentido anti horrio com exceo do
canto superior a direita que permanece no mesmo lugar, faa esse movimento ate que
todos os cantos estejam em seus devidos lugares.
Quando a formula for executada, a nica quina que vai girar ser a
quina que est grifada em amarelo que vou chamar de posio direita/topo.
Escolha ento sua cor de face e veja se a quina da sua direita/topo precisa ser
orientada. Se precisar, execute a formula corretamente. A quina vai girar, porm, seu
cubo vai parecer todo desmontado; isso normal!
Feito isso, j vamos passar para a prxima quina, movimente apenas o topo at que
outra quina desorientada ocupe o lugar que chamamos direita/topo.
Faa isso com todas as quinas que estiverem desorientadas e pronto! Voc finalizou
seu Cubo Mgico!
Referencias
http://www.cubovelocidade.com.br/